Szabadtéri Játékok. Bagoly mobil játékok - bagoly

A gyerekek egerekké változnak, amelyekre egy bagoly vadászik. Nappal egerek szaladgálnak az erdőben, nem félnek, mert alszik a bagoly. Éjszaka a bagoly kirepül vadászni, az egerek elbújnak előle (guggolnak és nem mozdulnak). Szóval a nap……. Éjszaka!

Több gyerek is eljátszhatja a bagoly szerepét.

4. „Piktogramok” feladat(az űrlapon)

Válassza ki a kívánt arcot, és ragasszon rá egy ijedt felhőre.

Ujjtorna "Felhők"

Lásd a 6. tevékenységet

6. Küldetés "Frightened Tree"(az űrlapon)

Keress meg és színezz ki mindenkit, aki megijedt a rókától és elbújt a fán.

7. Zenei feladat(az űrlapon)

Zenét hallgatunk. Milyen a hangulata? Egy ilyen hangulatú nyuszi elbújik egy ijedt felhőben.

Boyusek verseny

Cloud: Van egy ládám, ami nem egyszerű, és nem aranyat vagy ékszert tárolok benne. És én itt gyűltem össze... félelmek Cloud kinyitotta a fedelet, és elkezdte mutatni a gazdagságát: „Itt félek a sötéttől, és ez a félelem az injekcióktól, félek a kutyáktól, a mennydörgéstől és sok mástól. Mindenkinek megvan a maga félelme: felnőtteknek és gyerekeknek egyaránt. Ha valakinek sok a boyusek, akkor nekem is be lehet vinni a ládába. megtartom őket. Ha szüksége van rá, újra felveheti. Itt megadom Pavliknak a magasságtól való félelmet, különben nem fél leugrani magas kerítésekés megsérülhet. És a félelem megment. Te pedig, ha úgy tetszik, a mellkasomban hagyod a félelmeidet. Ki akar félelmet kelteni bennem?

Add át a labdát a körön. Az, aki megkapta a labdát, folytatja a mondatot: „Nem félek…” (a pszichológus példát mutat).

IV szakasz. fényvisszaverő

Összegzés, elmélkedés, búcsúrituálé „Felhők”

Most eljött a búcsú ideje

Azt mondjuk a felhőnek: „Viszlát! Amíg!"

Ismerjük ezt az érzelmet, barátaim? (a gyerekek kórusban válaszolnak az érzelem nevével)

(felhő): « új találkozó Várni fogok!"

(pszichológus): „Találkozzunk, újra felhő, hidd el…

A Moods országának kapuja nyitva áll előttünk!”

Viszlát srácok!

9. lecke

Tantárgy: nyugalom

Célok:

1. kommunikációs készségek fejlesztése, tapintási akadályok leküzdése;

2. felhívni a figyelmet az ember érzelmi világára.

Anyagok: nyugodt felhő, nyugodt ceruza, feladatlapok, színes és ceruzák, Pretender játék (vagy más lehetőség egy érzelem vázlatos képének kidolgozására), nyugodt piktogramok, zenei kíséret, A3-as formátumú Logikai négyzet feladat,

Terv:

színpadra állítom. Szervezeti

Üdvözlet

(körbe állni)

Könnyű felhő úszik az égen

Kaland vár ránk.

Mielőtt elindulnánk veled,

Ne felejtsd el üdvözölni a barátodat.

(szia, Nikita! stb. körben)

(A pszichológus egy nyugodt felhőt mutat a gyerekeknek)

A "Hello" felhő azt mondja neked.

Hogy néz ki srácok? (a gyerekek a felhőt érzelemnek nevezik)

Nyugodt felhő látogatóba hív,

És követtük őt. Előre!

(a gyerekek lassú zene mellett mozognak a szobában)

II szakasz. Motiváló

A felhő bemutatja a gyerekeket barátaiknak, és nyugodt játékra hívja őket.

szakasz III. Gyakorlati

Beszélgetés (kártyákkal)

A felhő arra kéri a gyerekeket, hogy fontolják meg a különféle kártyákat érzelmi állapotok személy, és felhívja a figyelmet a „nyugalomra”.

Honnan tudhatjuk, hogy az ember nyugodt? (Gyermekek válaszai.)

A nyugodt ember feje kissé előre van döntve. A szem, a szemöldök és a száj ellazul. Nincs feszültség a karokban és a lábakban. A hang egyenletes, nem hangos és nem halk. A légzés egyenletes.

Mutasd meg egymásnak, hogyan nézel ki, ha nyugodt vagy. (A gyerekek elvégzik a feladatot.)

Most járj úgy, ahogy egy nyugodt ember ül. (A gyerekek elvégzik a feladatot.)

Próbáld nyugodtan kimondani a következő mondatot: "Ma esett az eső." (A gyerekek elvégzik a feladatot.)

2. Feladat "Nyugodt vagyok, ha..."

A nyugodt felhő bemutatja a gyerekeknek egy nyugodt ceruzát, amely segít leírni a válaszait a következő kérdésekre: „Ha nyugodt vagyok, én ...” „Nyugodt vagyok, amikor ...”. Beszéljünk, ha megnyugodtál

„Nyugodt vagyok, amikor...” (nyugodt felhőre írjuk a gyerekek válaszait)

3. Küldetés "Tesszel"(a tükör előtt)

Mutasd meg, hogyan néz ki az arca, ha nyugodt.

Nyugtassuk meg a tettest.

Nagyon jól csináltuk!

Csendes játék

Felhő a gyerekekkel körbejárja az osztálytermet, megbeszéli és nyugodtan játszható játékokat keres (feladat festőállványon, feladatok űrlapokon, táblás játékok)

5. „Logikai négyzet” feladat(a festőállványnál)

Lásd a mellékletet.

Milyen ikonok legyenek az üres cellákban. Válassza ki és csatolja.

4. „Piktogramok” feladat(az űrlapon)

Válassza ki a kívánt arcot, és ragassza rá egy nyugodt felhőre.

Szabadtéri Játékok

« Bagoly »

Cél: tanulj meg egy ideig mozdulatlanul állni, figyelmesen figyelni.

A játék menete: A játékosok szabadon helyezkednek el a pályán. félre ("az üregben") ül vagy áll "Bagoly". A tanár azt mondja:« Eljön a nap – minden életre kel ». Minden játékos szabadon mozog a pályán, és teljesít különféle mozgások, kézzel imitálva a pillangók, szitakötők repülését stb.

Váratlanul ezt mondja:« Eljön az éjszaka, minden megfagy, a bagoly repül ». Mindenkinek azonnal meg kell állnia abban a helyzetben, amelyben ezek a szavak találták, és nem szabad megmozdulni."bagoly" lassan elmegy a játékosok mellett, és éberen vizsgálgatja őket. Aki mozog vagy nevet"bagoly" címre küldi"üreges". Egy idő után a játék leáll, és megszámolja, hány ember"bagoly" magával vitte. Ezt követően válasszon újat"bagoly" azok közül, akik nem kapták meg. Ő nyer"bagoly", amely a nagyobb számú játékost vitte el.

"Hajléktalan nyuszi"

Cél: gyorsan futni; navigálni az űrben.

Játékmenet: Kiválasztva„vadász” és „hajléktalan nyúl”. A többi "nyúl" karikában állni -"házak". A "hajléktalan nyúl" elszalad, és "vadász" utoléri. "nyúl" akkor bemehet a házba"nyúl", ott állva menekülnie kell. Mikor"vadász" fogott egy "nyulat", ő maga válik"nyúl" - "vadász".

« Róka a csirkeólban»

Cél: megtanulni finoman ugrani, térdre hajlítva a lábakat; fuss anélkül, hogy megütnék egymást, kerüld ki az elkapót.

A játék menete: A pálya egyik oldalán körvonalazódik"csirkeház". Abban egy fekhelyen (padokon) ülnek"csirkék".

A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékos ki van osztva"róka", a többi - "csirkék". A "csirkék" jelzésre leugranak a ülőrulérról, sétálnak-rohannak az udvaron, gabonát csípnek, szárnyukat csapkodják. Jelzéssel:"Egy róka! "-" csirkék" szaladj el a csirkeólhoz és mássz fel a sügérre, és"egy róka " húzni próbál"csirke" akinek nem volt ideje elmenekülni, és a lyukába viszi. Pihenés"csirkék" ugorj le újra a sügérről, és folytatódik a játék. A játék akkor ér véget"egy róka " elkapni kettőt-hármat"tyúkok".

"Fuss csendesen"

Cél: megtanulni csendben mozogni.

A játék menete: A gyerekeket 4-5 fős csoportokba osztják, három csoportra osztják, és a vonal mögé sorakoznak. Kiválasztanak egy sofőrt, aki leül a helyszín közepére és becsukja a szemét. Egy jelre az egyik alcsoport hangtalanul elfut a vezető mellett a helyszín másik végébe. Ha a sofőr meghallja, mondjaÁllj meg! » és a futók megállnak. A sofőr anélkül, hogy kinyitotta a szemét, megmondja, melyik csoport futott be. Ha helyesen jelölte meg a csoportot, a gyerekek félreállnak. Ha hibáznak, visszatérnek a helyükre. Tehát felváltva fuss át az összes csoporton. A győztes az a csoport, amely csendesen futott, és amelyet a sofőr nem tudott észlelni.

« Repülőgép "

Célja: a könnyű mozgás megtanítása, a jelzés utáni cselekvés.

A játék menete: A játék előtt meg kell mutatni az összes játékmozdulatot. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A tanár azt mondja« Repülésre készen. Indítsd be a motorokat!». A gyerekek forgó mozdulatokat végeznek kezükkel a mellkas előtt. A jel után"Repüljünk! » oldalra tárják karjukat, és szétszéledtek a szobában. Jelre"Landolni! » A játékosok a pálya saját oldalára mennek.

"A nyulak és a farkas"

Cél: megtanulni helyesen két lábra ugrani; hallgassa meg a szöveget, és végezzen mozdulatokat a szövegnek megfelelően.

A játék menete: Az egyik játékost kiválasztják"farkas". A többi "nyúl". A játék elején "nyúl" álljanak a házukban, a farkas az ellenkező oldalon van."nyúl" hagyja el a házat, a tanár azt mondja:

Nyulak ugrál, ugrál, ugrál,

A zöld rétre.

A füvet megcsípték, megeszik,

Figyelmesen hallgatják, jön-e a farkas.

A gyerekek ugrálnak, mozdulatokat hajtanak végre. E szavak után"farkas" kijön a szakadékból és utána fut"nyúl" a házaikba menekülnek. Elkapták"nyúl" "farkas" elviszi a szakadékába.

"Vadász és mezei nyulak"

Cél: megtanulni a labdát mozgó célpontra dobni.

A játék menete: az egyik oldalon -"vadász" a másikon rajzolt körökben 2-3"mezei nyúl". "Vadász" körbejárja a helyszínt, mintha nyomokat keresne"nyúl" majd visszatér önmagához. A tanár azt mondja:« Nyulak kirohantak a tisztásra". "nyúl" ugorj két lábra, haladj előre. Szó szerint"vadász", "nyúl" álljanak meg, fordítsanak hátat neki, ő pedig anélkül, hogy elhagyná a helyszínt, labdát dob ​​rájuk. Hogy"nyúl", amely belekerült"vadász" lövésnek tekinthető, és"vadász" magához viszi.

« Zhmurki »

Cél: megtanítani figyelmesen hallgatni a szöveget; fejleszteni a koordinációt a térben.

A játék menete: A vak ember buffját számláló mondókával választják ki. Bekötik a szemét, a helyszín közepére viszik, és többször megfordulnak. Beszélgetés vele:

- Macska, macska, mit állsz?

- A hídon.

- Mi van a kezedben?

- Kuvasz.

- Az egereket fogd, ne minket!

A játékosok szétszóródnak, és a vak ember vakja elkapja őket. A vak ember vak embere felismerje az elkapott játékost, nevén szólítsa, anélkül, hogy levenné a kötést. Csúszómászóvá válik.

« Horgászbot "

Cél: megtanulni, hogyan kell helyesen ugrálni: tolja le és vegye fel a lábát.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, középen egy tanár áll egy kötéllel a kezében, aminek a végére táska van kötve. A tanár megcsavarja a kötelet, és a gyerekeknek át kell ugrani.

« Ki jelöli meg nagyobb valószínűséggel?»

A játék menete: A gyerekeket több csapatra osztják. A zászlókat a rajtvonaltól 3 m távolságra helyezzük el. A tanár jelzésére két lábra kell ugrani a zászlóhoz, megkerülni és visszafutni az oszlop végére.

"A madarak és a macska"

Cél: jelre való mozgás megtanulása, kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: Nagy körben ülve„macska”, a kör mögött - „madarak”. "Macska" elalszik, és "madarak" beugranak a körbe és odarepülnek, leülnek, gabonákat csípnek."Macska " felébred és elkapni kezdi"madarak", és körbefutják a kört. Elkapták"madarak" a macska a kör közepére vezet. A tanár megszámolja, hányan vannak.

"Nehogy elkapják! »

Cél: megtanulni helyesen két lábra ugrani; ügyességet fejleszteni.

A játék menete: Egy zsinórt helyezünk el kör alakban. Minden játékos mögötte áll fél lépés távolságra. A vezetőt választják. A kör belsejébe kerül. A többi gyerek ki-be ugrik a körből. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amíg bent vannak. 30-40 másodperc múlva. A tanár leállítja a játékot.

« Csapdák »

Cél: a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése.

A játék menete: Egy számláló segítségével kiválasztunk egy csapdát. Ő lesz a központ. A gyerekek ugyanazon az oldalon állnak. Jelzésre a gyerekek átszaladnak a túloldalra, és a csapda megpróbálja elkapni őket. A Caught csapdává válik. A játék végén megmondják, melyik csapda a legügyesebb.

« Fuss a nevezett fához»

Cél: a nevezett fa gyors megtalálásának betanítása; rögzítse a fák nevét; gyors futást fejleszteni.

A játék menete: a driver kiválasztásra került. Ő nevez egy fát, minden gyerek figyelmesen hallgassa meg, melyik fát nevezi el, és ennek megfelelően szaladjon egyik fáról a másikra. A sofőr figyelmesen figyeli a gyerekeket, aki rossz fához fut, a büntetőládához viszi őket.

« Keress egy levelet, mint a fán»

Cél: a növények osztályozásának megtanítása egy bizonyos tulajdonság; megfigyelés fejlesztése.

A játék menete: A tanár több alcsoportra osztja a csoportot. Mindenki felajánlja, hogy alaposan megnézi valamelyik fán a leveleket, majd megtalálja ugyanazokat a földön. A tanár azt mondja:« Lássuk, melyik csapat talál gyorsabban kívánt leveleket ». A gyerekek keresni kezdenek. Az egyes csapatok tagjai a feladat elvégzése után összegyűlnek a fa közelében, amelynek leveleit keresték. Az a csapat nyer, amelyik először gyűlik össze a fa közelében, vagy amelyik a legtöbb levelet gyűjti össze.

« Ki gyűjt nagyobb valószínűséggel?»

Cél: zöldségek és gyümölcsök csoportosításának megtanulása; fejleszteni a szavakra adott reakciósebességet, a kitartást és a fegyelmet.

A játék menete: A gyerekeket két csapatra osztják:"Kertészek" és "Kertészek". A földön zöldség-gyümölcs bábuk és két kosár. A pedagógus utasítására a csapatok elkezdik gyűjteni a zöldségeket és gyümölcsöket, mindegyik a saját kosarába. Aki először gyűjtött, az emeli fel a kosarat, és nyerőnek számít.

« méhek »

Célja: megtanítani verbális jelre cselekedni; gyorsaság, mozgékonyság fejlesztése; párbeszédet gyakorolni.

A játék menete: Minden gyerek - méhek, szárnyukat csapkodva, zümmögve rohangálnak a szobában:"W-w-w". Megjelenik egy medve (tetszés szerint kiválasztott), és ezt mondja:A medve sétál

A méhek elviszik a mézet.

A méhek válaszolnak:

Ez a kaptár a mi házunk.

Menj el, medve, tőlünk,

H-h-v-h!

méhek szárnyukat csapkodva, zümmögve, elűzve a medvét.

« Bogarak »

Cél: a mozgáskoordináció fejlesztése; a térben való tájékozódás fejlesztése; gyakorlat a ritmikus, kifejező beszédben.

A játék menete: A bogarak gyerekek ülnek a házukban (egy padon), és azt mondják:« Bogár vagyok, itt lakom, zümmög, zúg: w-w-w». A tanár jelzésére"bogarak" repüljön a tisztásra, sütkérezzen a napon és zsongás, egy jelre"eső " vissza a házakhoz.

"Keress magadnak társat"

Cél: gyors futás megtanítása egymás zavarása nélkül; rögzítse a színek nevét.

A játék menete: A tanár sokszínű zászlókat oszt ki a játékosoknak. A tanító jelzésére a gyerekek körbe-körbe futnak, tambura hangjára a zászló színe szerint párt találnak, kézen fogva. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, hogy egy pár nélkül maradjon. Kilép a játékból.

« Egy ilyen levél - repülj hozzám»

Cél: a figyelem, a megfigyelés fejlesztése; gyakorlat a levelek hasonlóság alapján történő megtalálásában; szótár aktiválása.

A játék menete: A tanár a gyerekekkel együtt megvizsgálja a fákról lehullott leveleket. Leírja őket, elmondja, milyen fáról származnak. Egy idő után leveleket ad a gyerekeknek a helyszínen található különböző fákról, és megkéri őket, hogy figyelmesen hallgassanak. Megmutat egy fa levelét, és azt mondja:« Akinek ugyanilyen lapja van, szaladjon hozzám!»

« telelő és vándormadarak »

Cél: motoros készségek fejlesztése; megerősíti a madarak téli viselkedésének gondolatát.

A játék menete: A gyerekek felveszik a madarak kalapját (vándorló és telelő). A játszótér közepén, egymástól távol, két gyerek ül Nap és Hópehely kalapban."Madarak " szaladgálni a következő szavakkal:

A madarak repülnek, a gabonát gyűjtik.

Kis madarak, kis madarak».

E szavak után vándormadarak» fut a nap felé"telel" - a hópehelyre. Akinek a köre gyorsabban gyűlik össze, az nyert.

« Méhek és fecske»

Cél: a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése.

A játék menete: Játék gyerekek-"méhek" guggolva vannak."Fecske" - a fészkében. "Méhek" ( ülj a réten és énekeld:

Repülnek a méhek, gyűjtik a mézet!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Márton: - A fecske repül és elkapja a méheket.

Kirepül és elkap"méhek". Elkapott válik"Nyel".

« szitakötő dal»

Cél: a mozgáskoordináció fejlesztése; gyakorlat a ritmikus, kifejező beszédben.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, kórusban ejtik ki a szavakat, mozdulatokkal kísérik őket:

Repültem, repültem, nem tudtam, hogy fáradt vagyok.

(Finoman integetnek a kezükkel.)

Leült, leült, újra repült.

(Feküdj fél térdre.)

Megkerestem a barátaimat, jól éreztük magunkat .

(Sima kézmozdulatok.)

Körtáncot vezetett, sütött a nap.

(Körtáncot vezetnek.)

"Macska a tetőn"

Cél: a mozgáskoordináció fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körben állnak. A központban -"macska ". Más gyerekek -"egerek". Csendesen közelednek"macska" és egymásra rázva az ujjaikat, egyhangúan mondják:Csendes egér, csendes egér...

A macska a háztetőnkön ül.

Egér, egér, vigyázz.

És nehogy elkapja a macska!

E szavak után a "macska" egereket kergetve elfutnak. Meg kell jegyezni egy vonallal az egér háza - egy nerc, hol"macska " nincs joga futni.

« Daru és békák»

Célja: a figyelem, a kézügyesség fejlesztése; megtanulni jelzés alapján navigálni.

A játék menete: Egy nagy téglalapot rajzolunk a földre - egy folyót. A gyerekek 50 cm-re ülnek tőle -"békák" dudorokon. A gyerekek mögött a fészkében ülnek"daru". "Békák" üljön le a göröngyökre és kezdje el a koncertjüket:

Itt a kikelt rohadt

A békák a vízbe csobbantak.

És felfuvalkodott, mint egy buborék

Korogni kezdtek a vízből:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Esni fog az eső a folyón».

Amint a békák kimondják az utolsó szavaikat,"daru" kirepül a fészekből és elkapja őket."Békák" ugorj a vízbe, ahol"daru" elkapni őket tilos. Elkapták"béka" addig marad a szélén"daru" nem repül el és nem száll ki"békák" a vízből.

"nyúl vadászat"

Célja: a figyelem, a kézügyesség, a gyors futás fejlesztése.

A játék menete: Minden srác-"nyúl" és 2-3 "vadász". "vadászok" az ellenkező oldalon vannak, ahol egy házat rajzolnak nekik.

Pedagógus: -

Nincs senki a gyepen.

Gyertek ki nyuszi testvérek,

Ugrás, szaltó!

Lovaglás a hóban!

« Vadászok » kirohanni a házból, és nyúlra vadászni. Elkapták"nyúl" "vadászok" vigye haza őket, és a játék megismétlődik.

« Vakítók haranggal»

Célja: a gyermekek szórakoztatása, a jó, vidám hangulat megteremtésének elősegítése.

A játék menete: Az egyik gyerek kap egy csengőt. A másik két gyerek hülye. Be van kötve a szemük. A csengős gyerek elszalad, a bivalyok utolérik. Ha valamelyik gyereknek sikerül elkapnia a gyereket a csengővel, szerepet cserélnek.

« Veréb »

A játék menete: A gyerekek (verebek) leülnek egy padra (fészkekben) és alszanak. A tanár szavaival élve:« A verebek a fészekben élnek, és reggel mindenki korán kel », a gyerekek kinyitják a szemüket, és hangosan mondják:« Csirip csicser csicser, csicser csicser csicser! Olyan vidáman énekelnek ». E szavak után a gyerekek szétszélednek a helyszínen. A tanár szavaival élve:« Berepültek a fészekbe! » - térjenek vissza a helyükre.

« nyuszi"

Cél: mozgékonyság, gyors futás fejlesztése.

A játék menete: 2 gyereket választottak ki:"nyuszi" és "farkas". A gyerekek kézen fogva kört alkotnak. A kör mögött -"nyuszi". A "farkas" körben. A gyerekek körtáncot vezetnek és verset mondanak. DE"nyuszi" ugrálva:

Egy kis nyuszi ugrik a halom mellett,

A nyuszi gyorsan ugrik, elkapod!

« Farkas" próbál kiszaladni a körből és elkapni"nyuszi". Amikor "nyuszi" elkapták, a játék a többi játékossal folytatódik.

« Róka és csirkék»

Cél: gyors futás, mozgékonyság fejlesztése.

A játék menete: Az oldal egyik végén csirkék és kakasok vannak a csirkeólban. A másik oldalon egy róka. Csirkék és kakasok (3-5 játékos) sétálnak a pályán, úgy tesznek, mintha csipegetnének különféle rovarok, gabonafélék stb. Amikor egy róka kúszik rájuk, a kakasok így kiáltoznak:„Ku-ka-re-ku! » Erre a jelzésre mindenki beszalad a csirkeólba, egy róka követi, aki megpróbálja beszennyezni valamelyik játékost.

Ha a sofőr nem szennyezi be valamelyik játékost, akkor ismét ő vezet.

"Nuzulak és medvék"

Célja: a kézügyesség, az átalakulási képesség fejlesztése.

A játék menete: Gyerek-"medve" hanyatt ül és szunyókál. Gyermekek-"nyúl" ugorj körbe és ugratd őt:

barna medve, barna medve,

Miért vagy ilyen komor?

« Medve" feláll és válaszol:

Nem kényeztettem magam mézzel

Erre mindenki dühös lett.

1,2,3,4,5 – elkezdek mindenkit üldözni!

Ezt követően a "medve" elkapja a "nyulat".

"hol voltunk"

Cél: a motoros készségek és képességek fejlesztése; a megfigyelés, a figyelem, az intelligencia, a légzés fejlesztése.

A játék menete: A vezetőt a számlálószoba választja ki. Kimegy a verandára. A megmaradt gyerekek megegyeznek abban, hogy milyen mozdulatokat fognak végezni. Ezután meghívják a sofőrt. Mondja:« Sziasztok gyerekek!

Hol voltál, mit csináltál?»

A gyerekek válaszolnak:

« Hogy hol voltunk, azt nem mondjuk meg, de megmutatjuk, mit tettünk! »

Ha a sofőr kitalálta a gyerekek mozgását, akkor új sofőrt választanak ki. Ha nem tudta kitalálni, újra vezet.

« A medvénél az erdőben»

Cél: a térben való navigálás megtanítása; fejleszteni a figyelmet.

A játék menete: A pálya egyik végén vonalat húznak. Ez az erdő széle. A vonal mögött 2-3 lépés távolságban egy medve helye van körvonalazva. A másik végén a gyerekházat vonal jelzi. A tanár kinevezi az egyik játékost medvévé (választhat mondókát). A többi játékos gyerek, ők otthon vannak. A tanár azt mondja:"Sétálni menni." A gyerekek kimennek az erdő szélére, gombát, bogyót szednek, azaz utánozzák a megfelelő mozdulatokat és mondják:

« Az erdőben lévő medvétől gombát, bogyót szedek,

A medve pedig ül és morog ránk».

A medve morogva felkel, a gyerekek elszaladnak. A medve megpróbálja elkapni (megérinteni) őket. Azt veszi magához, akit elkap. A játék újraindul. Miután a medve elkap 2-3 játékost, új medvét neveznek ki vagy választanak ki. A játék megismétlődik.

"Madarak repülése"

Cél: megtanulni egy irányba mozogni, gyorsan elfutni egy jel után.

A játék menete: A gyerekek az oldal egyik sarkában állnak - ők madarak. A másik sarokban padok. A tanár jelzésére:„Repülnek a madarak! ", gyerekek, fel a kezekkel, szaladgáljanak a játszótéren. Jelzéssel:"Vihar! ", szaladj a padokhoz és ülj le rájuk. Egy felnőtt jelzésére:"A viharnak vége! ", a gyerekek leszállnak a padokról, és futnak tovább.

« uborka... uborka...»

Cél: a két lábon ugrás képességének kialakítása előre irány; fuss anélkül, hogy egymásba ütköznének; játékműveleteket hajtson végre a szövegnek megfelelően.

A játék menete: A terem egyik végében egy tanár, a másikban a gyerekek. Két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát. A tanár azt mondja:Uborka, uborka, ne menj arra a hegyre, ott lakik az egér, megharapja a farkát ». Az énekek befejezése után a gyerekek a házukba menekülnek. a tanár olyan ritmusban ejti ki a szavakat, hogy a gyerekek minden szóra kétszer ugorjanak. Miután a játékot elsajátították a gyerekek, az egér szerepét a legaktívabb gyerekekre lehet bízni.

« Csapda, vedd a szalagot!»

Cél: az ügyesség fejlesztése, az őszinteség, a tisztesség nevelése a játékban tanúsított magatartás értékelésében.

A játék menete: A játékosok körbe állnak, és válasszanak egy csapdát. A csapda kivételével mindenki vesz egy színes szalagot, és lefekteti az öv mögé vagy a gallér mögé. A csapda a kör közepén áll. A tanár jelzésére"Fuss! » gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda utoléri őket, megpróbálja elhúzni valakitől a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, átmenetileg félreáll. A tanár jelzésére« Egy kettő három. Fuss körbe!» a gyerekek körbe gyűlnek. A csapda megszámolja a szalagok számát, és visszaadja a gyerekeknek. A játék egy új csapdával indul újra.

« színes autók»

Cél: megtanítani a zászló színének megfelelően cselekvéseket végrehajtani, térben navigálni.

A játék menete: A gyerekeket a helyszín szélén helyezik el, ők autók. Mindenkinek a saját színes köre. Középen a tanár áll, három színes zászló van a kezében. Felvesz egyet, a gyerekek, akiknek ilyen színű körük van, különböző irányokba szóródnak. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak. A tanár más színű zászlót emel fel stb.

« burgonya"

Cél: a népi játék megismertetése; tanulni dobni a labdát.

A játék menete: A játékosok körben állnak, és egymásnak dobják a labdát anélkül, hogy elkapnák. Amikor egy játékos elejti a labdát, körbe ül ("burgonyává" válik). A körből, ülő helyzetből pattogva, a játékos megpróbálja elkapni a labdát. Ha elkapja, ismét ő lesz a játékos, és a labdát eltévedő játékos krumplivá válik.
A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos marad, vagy meg nem unja.

« Madarak és autó»

Cél: a motoros készségek és képességek fejlesztése; hallási figyelem fejlesztése; a vers szavainak megfelelő mozgás képessége.

A játék menete: A gyerekek körben állnak. Ez"madarak" fészkekben. A másik oldalon a tanár. Egy autót képvisel. A tanár szavai után:

Madarak ugráltak, kis madarak,

Vidáman vágtattak, csipegették a gabonákat.

A gyerekek "madarak" repülnek és ugrálnak, hadonászva a karjukat. A nevelő jelzésére:« A kocsi rohan az utcán, püföl, siet, zúg a kürt. Tra-ta-ta-ta, vigyázz, állj félre". Gyermekek - "madarak" menekülni az autó elől.

« Egérfogó »

Cél: a kézügyesség, a jel utáni cselekvés képességének fejlesztése.

A játék menete: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Egy kisebb gyerekcsoport kézen fogva kört alkot. Egérfogót képviselnek. A fennmaradó gyerekek (egerek) a körön kívül vannak. Egérfogót ábrázolva elkezdenek körben járni, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Elvált tőlük - csak egy szenvedély.

Mindenki evett, mindenki evett

Bármerre másznak – ez támadás.

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Zárjuk be az egérfogót

És azonnal elkapjuk!
A gyerekek megállnak, összekulcsolt kezeiket felemelik, kaput alkotva. Az egerek be- és kiszaladnak az egérfogóba. A tanár jelzésére"Taps" a körben álló gyerekek leengedik a kezüket, guggolnak – az egérfogó becsapódik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből (egérfogók), elkapottnak minősülnek. Az elkapottak körbe kerülnek, az egérfogó növekszik. Amikor a legtöbb gyereket elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik. A játék 4-5 alkalommal megismétlődik, az egérfogó zárása után az egerek ne mászkáljanak a körben állók kezei alá, ne próbálják meg törni az összekulcsolt kezeket. Meg kell jegyezni a legügyesebb gyerekeket, akik még soha nem estek egérfogóba.

« Fuss és ne hátrálj»

Célja: a mozgáskészség fejlesztése.

A játék menete: A nagy hógolyókból láncot raknak ki. A játékosok feladata, hogy a hógolyók között rohanjanak, és ne üssék meg őket.

"Hóasszony"

Cél: a fizikai aktivitás fejlesztése.

Játékmenet: Kiválasztva"Hóasszony". Leguggol a játszótér végében. Gyerekek mennek hozzá, taposnak,

Baba Snow áll,

Reggel szunyókál, napközben alszik.

Esténként csendes várakozás

Éjszaka mindenki félni fog.

Ezekre a szavakra: "Hóasszony" felébred és elkapja a gyerekeket. Akit elkapnak, az lesz"Hóember".

"Kacsa és Drake"

Cél: orosz népi játékok bemutatása; sebességet fejleszteni.

A játék menete: Két játékos képviseli a Kacsát és a Drake-et. A többi egy kört alkot, és fogja meg a kezét. A kacsa körbe kerül, a Drake pedig a kör mögé. A Drake megpróbál becsúszni a körbe és elkapni a Kacsát, miközben mindenki énekli:

Drake, kacsát fog,
A fiatal elkapja a szürkét.
Menj haza
Menj, szürke, haza.
Hét gyermeked van

Nyolcadik drake.

"Be a karikába"

Cél: a pontosság, a szem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek 5-6 m távolságból hógolyókat dobnak egy karikába.

"Hógolyók és szél"

Cél: motoros készségek fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, kézen fogva. A nevelő jelzésére:« A szél erősen, erősen fújt. Repüljetek el, hópelyhek!» - különböző irányokba szétszóródnak a helyszínen, karjukat oldalra tárják, ringatóznak, forognak. A tanár azt mondja:« Fúj a szél! Gyere vissza, hópelyhek körben!» - A gyerekek körbe futnak és megfogják egymás kezét.

« Vigyázz, megfagyok»

Cél: a kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: Minden játékos összegyűlik a játszótér egyik oldalán, a tanár velük van.« Fuss el, vigyázz, utolérem és megfagyok», mondja a tanár. A gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, hogy elbújjanak a házban.

"Üres hely"

Célja: a reakciósebesség, a kézügyesség, a gyorsaság, a figyelem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek kapaszkodnak a karikába jobb kéz, és mozgassa az óramutató járásával megegyező irányba, és a vezető az ellenkező irányba megy a következő szavakkal:

Körbejárom a házat

És kinézek az ablakon

megyek egyhez

És halkan kopogtat:

"Kopp kopp ".

Minden gyerek megáll. A játékos, akinél a vezető megállt, megkérdezi:"Ki jött? » a házigazda a gyermek nevét szólítja, és így folytatja:

Háttal állsz nekem

Fussunk veled.

Melyikünk fiatal

Sietsz haza?

A vezető és a gyermek ellentétes irányba fut. Az nyer, aki először kapja meg üres hely a körnél.

"Bozontos kutya"

Cél: figyelem, gyors futás fejlesztése; megtanulják, hogyan jelöljenek ki tárgyakat a játékban különböző módokon.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A sofőr – a kutya – a másik oldalon áll. A gyerekek csendesen közelednek hozzá, és ezt mondják:

Itt fekszik a bozontos kutya,

Az orrát a mancsába temetve.

Csendesen, csendesen hazudik,

Nem szunyókál, nem alszik.

Menjünk hozzá, ébresszük fel,

És lássuk, mi történik!

E szavak után a kutya felpattan és hangosan ugat. A gyerekek elszaladnak, a kutya pedig megpróbálja elkapni őket.

« Vidám srácok vagyunk»

Cél: a kézügyesség, a figyelem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. Az ellenkező oldalon is vonal van húzva - ezek házak. A helyszín közepén egy csapda található. A kórusok ezt mondják:

Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket.

1,2,3 – fogás!

A „Fogj! » a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Akit a csapda a zsinórhoz ér, azt elkapottnak tekintik, és egy vonalat kihagyva félremegy. Két futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra.

« körhinta »

Cél: megtanulni egyszerre mozogni és beszélni, jelzés után gyorsan cselekedni.

A játék menete: A játékosok körben állnak. A földön egy kötél fekszik, melynek végei meg vannak kötve. Megközelítik a kötelet, felemelik a földről, és jobb (vagy bal) kezükkel fogva körbe járnak a következő szavakkal:

Alig, alig, alig, alig

Pörögnek a körhinták

Aztán körbe, körbe

Mindenki fut, fut, fut.

A játékosok először lassan mozognak, majd a szó után"fuss fuss.

A vezető parancsára"Fordulat! » a másik kezükkel gyorsan megfogják a kötelet és az ellenkező irányba futnak. Szavakban:

Csitt, csit, ne rohanj

Állítsd meg a körhinta

Egy és kettő, egy és kettő

Itt a játéknak vége.

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul, és az utolsó szavaknál megáll. A játékosok a kötelet a földre teszik, és szétszélednek a helyszínen. Jelzésre ismét rohannak, hogy felüljenek a körhintara, vagyis kezükkel megragadják a kötelet, és a játék folytatódik. A körhintán csak a harmadik csengőig lehet helyet foglalni. A későn érkező nem ül fel a körhintara.

"Cicák és kölykök"

Cél: megtanulni szépen mozogni a lábujjakon, a mozgást szavakkal kombinálni; ügyességet fejleszteni.

A játék menete: A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei képviselik„Cicák”, A másik a „kölykök”. "Cicák" a pad közelében vannak;"kölykök" - a telek másik oldalán. A tanár felajánlja"cicák" fuss könnyedén, lágyan. A tanár szavaival élve:„Kiskutyák! »- a második gyerekcsoport átmászik a padokon. Azért futnak"Cicák" és kéreg: "Av-av-av". "Cicák", nyávogva gyorsan felkapaszkodnak a padra. A tanár állandóan ott van."Kiskutyák" visszatérnek otthonaikba. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek és a játék folytatódik.

« Buborék »

Cél: megtanítani a gyerekeket kört alkotni, megváltoztatva a méretét a játék műveleteitől függően; fejlessze a cselekvések és a kimondott szavak összehangolásának képességét.

A játék menete: A gyerekek a tanárral együtt kézen fogva kört alkotnak, és kiejtik a következő szavakat:

Fújj fel egy buborékot, fújj fel egy nagyot.

Maradj így, és ne törj össze.

A játékosok a szövegnek megfelelően kézen fogva hátrálnak, amíg a tanár meg nem mondja„A buborék kipukkadt! ". Aztán a játékosok leguggolnak és azt mondják"Taps! ". És menj a kör közepére a hanggal"sh-sh-sh". majd ismét körbe kerül.

"Vaska macska"

Cél: a figyelem, a kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körtáncot vezetnek, középen"alvó" macska.

Az egerek táncolnak
Egy macska szunyókál a kanapén.
Csitt, egerek, ne csapjatok zajt,
Ne ébreszd fel Vaska macskát.
Hogyan ébred Vaska a macska
Megtöri a körtáncunkat.

A macska felébred, egereket fog. Az egerek berohannak a házakba.

« Káposzta "

Cél: a mozgások ügyességének fejlesztése.

A játék menete: A kör egy kert. Középen kendőket hajtanak össze, a káposztát jelölve."mester" leül a káposzta mellé és azt mondja:

Egy kavicson ülök, mókás zsírkréta fogakon,

Szórakozom a zsírkréták csapjain, saját kertet építek.

Hogy ne lopják el a káposztát, nem futottak be a kertbe

Farkasok és cinegék, hódok és nyestek,

Bajuszos nyúl, lúdtalpú medve.

A gyerekek megpróbálnak futni"kert", fogd a "káposztát" és menekülj. Ki a "tulajdonos" fogások – ki a játékból.

"Ki hol lakik"

Cél: megtanítani a növényeket szerkezetük szerint csoportosítani; fejleszti a figyelmet, a memóriát, a térben való tájékozódást.

A játék menete: A gyerekeket két csoportra osztják:"Mókusok" és "nyuszik". "Mókusok" növényeket keres, amelyek mögé bújhat, és"nyuszik" - amely alatt elbújhatnak."Mókusok" fák mögé bújva"nyuszik" - bokroknak. Válasszon illesztőprogramot -"róka". "nyuszik" és "mókusok" futva át a mezőn. Jelzéssel:« Veszély - róka!"-" mókusok"futnak a fához", nyulak"- a bokrokhoz. Akik rosszul végezték el a feladatot„róka” fogások.

"Gyerekek és a farkas"

Cél: a motoros készségek és képességek fejlesztése; megtanulják megérteni és használni a múlt idejű igéket és a felszólító igéket a beszédben.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a húzott vonal előtt. A szemközti oldalon egy "fa" (szék vagy oszlop) mögött ül egy "farkas" - a vezető. A tanár azt mondja:

Gyerekek sétáltak az erdőben, epret szedtek,
Sok bogyó van mindenhol – a dudorokon és a fűben egyaránt.

A gyerekek szétszélednek a játszótéren, futnak. A tanár így folytatja:

De itt recsegtek az ágak...

Gyerekek, gyerekek, ne ásíts!
Farkas a lucfenyő mögött - fuss el!

A gyerekek futnak"farkas" elkapja őket. A csapdába esett gyermek válik"farkas", és kezdődik elölről a játék.

« Pillangók, békák és gémek»

Cél: a motoros aktivitás, a figyelem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek szabadon futnak a játszótéren. A tanár jelzésére elkezdik utánozni a pillangók mozgását (integetni"szárnyak", pörgés), békák (négykézláb lefelé és ugrálás), gémek (fagyás, féllábon állva). Amint a tanár azt mondja:"Fussunk újra! ", ismét véletlenszerű irányokba kezdenek futni a helyszínen.

« galamb"

Cél: a mozgáskoordináció, a térben való tájékozódás fejlesztése; gyakorolja a hangok kiejtését.

A játék menete: A gyerekek választanak"sólyom" és "úrnő". Más gyerekek -"galambok". "Sólyom" zárkózottá válik és"háziasszony" galambokat hajt":" Hű, csaj! "A galambok" elrepülnek, és a "sólyom" elkapja őket. Aztán "úrnő" Hívja:" Guli-guli-guli"- és "galambok" Nyáj az "úrnőhöz". Akit a "sólyom" elkapott, lesz"sólyom", és a korábbi "sólyom" - "úrnő".

pszichológiai gyakorlatok edzéshez

játék "Bagoly"

Cél: sztereotipizálás helyes testtartás, tartászavarok megelőzése, koherens szóbeli beszéd fejlesztése.

Játékosok száma: 6-15 fő.

Utasítás. A vezetőt választják - egy bagoly. A helyszínen egy 1,5 méter átmérőjű kör van feltüntetve - ez a bagoly fészke. Egy bagoly körben áll, és a kiindulási helyzetet veszi fel: kezek az övön, könyökök hátra, hát egyenes. A játékosok egymás kezét fogják, és nagy kört alkotnak a bagoly körül. Jelzésre a gyerekek oldalléptekkel oldalra mennek, és azt mondják:

Ó te, bagoly - bagoly,
Nagy fej vagy
Egy fán ülsz
Éjszaka repülsz, nappal alszol.

A parancs ki van adva:

Eljön a nap
Minden életre kel!

Az egereket ábrázoló gyerekek lábujjakra állnak, és különböző irányokba futnak, megközelítve a bagolyfészket. A vezető ekkor azt mondja:

Jön az éjszaka
Mindenki elalszik!

Az egerek a helyükön lefagynak, és előre meghatározott pozíciót vesznek fel a helyes testtartásban. A bagoly kirepül vadászni, éberen megvizsgálja a játékosokat, és a padra küldi azokat, akiknek nem megfelelő a testtartása. 3-6 másodperc múlva megjelenik a "Nap!" - és a játék folytatódik.

Amint a bagoly elkap három egeret, a játék leáll. Új baglyot választanak, és a korábbi játékosok visszatérnek a körbe. A játék végén hívják azokat a játékosokat, akiket soha nem fogott el a bagoly, és azt a baglyot, aki elkapta nai nagy mennyiség egerek.

Irányelvek. Az egerek pozíciói, amikor a bagoly vadászni repül:

  1. "Erős férfiak": kezek vállhoz, ujjak ökölbe, lapockák egymáshoz.
  2. "Pisztoly": félig guggolva jobb láb, bal előre, kezek az övön, könyökök hátra.
  3. "Wathervane": félig guggolva, karok oldalt, tenyérrel előre, hát egyenes, térd szét, néz egyenesen.
  4. "Gólya": a jobb lábon állva hajlítsa be a bal térdét, kezek felfelé, tenyerek kifelé.

Szabadtéri játékok kártyaállománya 6-7 éves gyermekek számára

A program tartalma:

Megtanítani a gyermekeket különféle szabadtéri játékok használatára (beleértve a versenyelemeket tartalmazó játékokat is), amelyek hozzájárulnak a pszichofizikai tulajdonságok (ügyesség, erő, gyorsaság, állóképesség, hajlékonyság), a mozgáskoordináció, a térben való navigálás képességének fejlesztéséhez; önállóan szervezzenek ismerős szabadtéri játékokat társaikkal, méltányosan értékeljék eredményeiket és társaik eredményeit. Tanulj meg játéklehetőségeket találni, kombinálni a mozdulatokat, a bemutatást Kreatív készségek. Fejleszteni az érdeklődést Sport játékokés gyakorlatok (városok, tollaslabda, Asztali tenisz, jégkorong, futball).
kártya száma 1
Mobiljáték "Traps"
Cél:
Stroke: Egy számláló rím segítségével kiválasztanak egy sofőrt - egy csapdát, és a csarnok (platform) közepén áll. Jelzésre: "Egy, kettő, három - elkapni!" minden játékos szétszórja és kikerüli a csapdát, amely megpróbál utolérni valakit és megérinteni a kezével (tarnish). Akit megérintett a csapda, az félreáll. Ha 2-3 játékost elkapnak, egy másik csapda kerül kiválasztásra. A játék 3-szor ismétlődik. Ha a csoport nagy, akkor két csapda kerül kiválasztásra.
kártya száma 2
Mobiljáték "Smart guys"
Cél: A kézügyesség, a szem és a mozgások pontosságának fejlesztése.
Stroke: A játékosokat három részre osztják, és háromszögben állnak (a gyerekek közötti távolság 1,5 m). Egy hármasban lévő gyerek két kézzel dobja fel a labdát, a másodiknak fel kell vennie és újra fel kell dobnia, a harmadik játékos elkapja a labdát és feldobja, az első játékosnak el kell kapnia a labdát stb.
kártya száma 3
Mobiljáték "Ugorj be a párodhoz"
Cél: Gyakorolja a gyerekeket gyorsulással történő futásban.
Stroke: A gyerekek két sorban állnak; a vonalak távolsága 3-4 lépés. A tanár jelzésére futást hajtanak végre a helyszín másik oldalára (távolság 15-20). A második rangú játékos megpróbálja megérinteni (megfesteni) az első rangú játékost, mielőtt átlépi a képzeletbeli vonalat. A tanár megszámolja a vesztesek számát. A játékfeladat megismétlésekor a gyerekek szerepet cserélnek.
kártya száma 4
Mobiljáték "Tops and Roots"
Cél: A zöldségtermesztéssel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása, a figyelem, a vizuális és auditív észlelés, a memória fejlesztése, a labdafogás gyakorlása.
Stroke: 1. Felnőtt mutat egy zöldséget (bábu vagy natúr) vagy hívja, a gyerekek hívják és mutatják a mozdulatokat, ahol nő, ha a földön - felhúzzák a kezüket, ha a föld alatt - guggolnak. Felnőttként is viselkedhet egy gyerek, aki maga mutat zöldségeket.
2. A gyerekek körben állnak. Középen a sofőr a labdával. Eldobja a labdát az első játékosnak, és megnevez minden zöldséget. A játékos visszaadja a labdát a vezérnek, és megválaszolja annak tetejét vagy gyökerét. Az nyer, aki soha nem hibázik.
kártya száma 5
Mobiljáték "Ne maradj a padlón"
Cél: Gyakorolja a gyerekeket egyenletes futásban a távolság megtartása mellett, fejlessze a koordinációt az ugrásban.
Stroke: Rím segítségével kiválasztanak egy vezetőt - egy csapdát. A csapda a gyerekekkel együtt fut körbe a csarnokban (platform). Amint a tanár azt mondja, hogy "Fogj!" minden gyerek szétszóródik és megpróbál megmászni bármilyen magasságot (tornapadok, kockák, tornafal). A csapda próbál megmutatkozni. A srácok, akiket megérintett, félreállnak. A játék végén megszámolják a vesztesek számát, és új versenyzőt választanak ki.
6-os számú kártya
Mobiljáték "Leggyek - nem repül"
Cél:
Stroke: A gyerekek sorban állnak. A házigazda hív különféle tárgyakatés felemeli a kezét. A gyerekek csak akkor emeljék fel a kezüket, ha a megnevezett tárgy repül. A végén jelölje meg azokat, akik soha nem hibáztak.
7-es számú kártya
Mobiljáték "Gyorsan állj egy oszlopba"
Cél: Fejleszti a figyelmet és a mozgás sebességét.
Stroke: A játékosok három oszlopba épülnek (minden oszlop előtt egy-egy saját színű kocka). A tanár felajánlja, hogy emlékezzen az oszlopban elfoglalt helyére és a kocka színére. Egy jelre a játékosok szétszélednek a teremben (helyszínen). 30-35 mp után. A „Gyorsan az oszlopba!” jelzést adják, és minden gyermeknek gyorsan el kell foglalnia a helyét az oszlopban.
8-as számú kártya
Mobil játék "Bagoly"
Cél: A figyelem fejlesztése, a verbális parancsra adott reakció és a viselkedés önkényes szabályozása.
Stroke: A helyszínen bagolyfészek van megjelölve. A többi egér, poloska, pillangó. A jelzésre "Nap!" Mindenki sétál és fut. Egy idő után megszólal az „Éjszaka!” hangjelzés. és mindenki megáll, és abban a helyzetben marad, amelyben a csapat találta. A bagoly felébred, kirepül a fészekből, körbefutja a gyerekeket, figyelmesen megfigyeli, és a költözőt a fészkébe viszi. Jelre: "Nap!" - a játék folytatódik.
Szabályok:Álljon meg a tanár által javasolt helyzetben: álljon egy térdre, lábujjakra, párokat alkotva, a lábakat egy vonalba helyezve.
9-es számú kártya
Mobiljáték "Óriások és gnómok"
Cél:Ösztönözze a gyerekeket, hogy a jelek szerint cselekedjenek.
Stroke: A sofőr (leggyakrabban felnőtt) elmagyarázza a srácoknak, hogy csak az "óriások" és a "gnómok" szavakat tudja kiejteni. Az „óriások” szóra mindenkinek lábujjhegyre kell állnia és fel kell emelnie a kezét. És a „gnómok” szónál mindenki üljön le lejjebb. Aki hibázik, az kiesik a játékból.
Természetesen a sofőr meg akar bizonyosodni arról, hogy a játékosok tévednek. Ehhez először kiejti az "óriások!" hangos és basszus, és "gnómok" - csendes, csikorgó suttogás. Aztán valamikor fordítva. Vagy ha azt mondja, "óriások", a sofőr leguggol, és azt mondja, hogy "gnómok" - lábujjhegyre emelkedik.
A játék üteme felgyorsul, és minden játékos fokozatosan kiesik. Az utolsó játékos lesz a vezető, aki soha nem hibázott.
10-es számú kártya
Mobil játék "Rúd"
Cél: Gyakorold az ugrást erőteljes taszítással két lábbal a talajról, és az ugrás során a lábakat maga alatt hajlítva.
Stroke: A gyerekek körben állnak. A kör közepén a tanár kötelet tart a kezében, a végére egy zsák homokot kötnek. A tanár a táskát egy kötélen körben forgatja a talaj (padló) felett, a gyerekek pedig felugrálnak, megpróbálva megakadályozni, hogy a táska hozzáérjen a lábukhoz. A tanár felváltva forgatja a táskát mindkét irányba.
11-es számú kártya
Mobiljáték "Quick pass"
Cél:
Stroke: A játékosok 3-4 sorban állnak, és fél lépésre helyezkednek el egymástól. Minden sor első játékosának van egy nagy átmérőjű labdája. A tanár jelzésére a gyerekek elkezdik egymásnak passzolni a labdát kézről kézre. A vonal utolsó játékosa, miután megkapta a labdát, a feje fölé emeli.
12-es számú kártya
Mobiljáték "Ne kapd el"
Cél:
Stroke: A padlóra (földre) kört húzunk (vagy zsinórból lefektetjük). Minden játékos fél lépésnyi távolságra áll a kör mögött. A vezetőt választják. Bárhol körbe kerül. A gyerekek ki-be ugrálnak a körből. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, miközben a körben vannak. A sofőr által megérintett gyerek félreáll. 30-40 mp után. A játék leáll. Egy másik sofőrt választanak ki, és a játékot minden gyerekkel megismétlik.
13-as számú kártya
Mobil játék "Circular lapta"
Cél: Fejleszteni a gyerekekben a labdajátékokban a kézügyességet és a futásban a gyorsaságot kitérésekkel.
Stroke: A gyerekeket két csapatra osztják. Az egyik csapat játékosai körben állnak, kezükben egy-egy labdával. A második csapat játékosai a körön belül vannak. Az első csapat játékosainak feladata, hogy megérintse (megérintse) azokat, akik a körön belül vannak. A körben lévő gyerekek megpróbálnak kikerülni. Amikor a játékosok legalább egyharmada meg van jelölve, a csapatok helyet cserélnek.
14-es számú kártya
Mobiljáték "Shapes"
Cél: A figyelem, a térben való tájékozódás, a jelre való cselekvés képességének fejlesztése.
Stroke: A tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a teremben (platformon). A következő jel minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat találta őket, és felvesznek egy pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái bizonyultak a legsikeresebbnek.
Lehetőségek: A jelzésre: "Állj! Kettő!" - párban figurát építeni. A következő "Állj! Három!" - az első háromban stb. legfeljebb öt.
15-ös számú kártya
Mobiljáték "Gála a fej fölött"
Cél: Fejlessze a mozgások sebességét és pontosságát a labdapasszolás során.
Stroke: A játékosokat hármasra osztják. Két srác dobja egymásnak a labdát, a harmadik pedig közéjük áll és megpróbálja megérinteni a labdát. Ha sikerül, helyet cserél a labdát dobó játékossal.
16-os számú kártya
Mobiljáték "Pass on the go"
Cél: A figyelem, a mozgások gyorsaságának és pontosságának fejlesztése labdaátadáskor.
Stroke: A játékosokat párokba osztják, és felállnak a rajtvonalra. Minden nagy átmérőjű labdapár egy játékosának kezében. A tanító jelzésére a gyerekek, útközben egymásnak dobálva a labdát, átmennek a terem (platform) másik oldalára a kijelölt vonalig (távolság 10 m). Olyan párost ünnepelnek, amely gyorsan és labdavesztés nélkül ért célba.
17-es számú kártya
Mobil játék "Madár repülés"
Cél: Gyakorlat mászásban, mozgékonyság és erő fejlesztése.
Stroke: A terem egyik oldalán gyerekek – madarak. A másik oldalon különféle segédeszközök - tornapadok, kockák stb. fák vannak. A "Madarak elrepülnek" jelzésre! a gyerekek szárnyként hadonászva szétszélednek a teremben. A "Vihar!" az összes madár a fákhoz rohan, és a lehető leggyorsabban megpróbál minden helyet elfoglalni. Amikor a tanár azt mondja: "Elállt a vihar!". A gyerekek leereszkednek a dombokról, és újra szétszóródnak a teremben - "a madarak folytatják repülésüket".
18-as számú kártya
Mobil játék "Echo"
Cél: Gyakorlat a fonetikus hallás fejlesztésére és a hallási észlelés pontosságára.
Stroke: A játék előtt egy felnőtt megszólítja a gyerekeket: Hallottál már visszhangot? Amikor a hegyekben vagy az erdőben utazik, áthalad egy boltíven, vagy egy nagy üres teremben tartózkodik, visszhangba ütközhet. Vagyis te természetesen nem láthatod, de hallhatod. Ha azt mondod: "Visszhang, helló!", akkor azt válaszolja: "Visszhang, helló!", Mert mindig pontosan azt ismétli, amit mondasz neki. Most pedig játsszunk visszhangot.
Ezután kijelölnek egy sofőrt - "Echo", akinek meg kell ismételnie, amit mondtak neki.
19-es számú kártya
Mobiljáték "Ugrás – ne üss"
Cél: Gyakorolj két lábon ugrást, fejleszd az erőt és a mozgékonyságot.
Stroke: A játékosok két oszlopba sorakoznak, és két lépés távolságra állnak egymástól. Minden oszlop előtt két vezető áll kifeszített kötéllel a kezében (hossza 1,5-2 m). A sofőrök a kötelet 20 cm magasra emelik, és tanári jelzésre a játékosok lába alatt átengedik, majd át kell ugrani a kötélen.
20-as számú kártya
Mobiljáték "Siess, hogy elfogyjon"
Cél: A járás- és futáskészség megszilárdítása mozgásirány-változtatással, a tanár jelzésére való cselekvés képessége.
Stroke: A játékosok körben állnak. 5-6 srác megy a kör közepére. A körben állók összefognak egymás kezét, és elkezdenek jobbra vagy balra futni (vagy gyorsséta), a kör közepén álló srácok pedig tapsolnak. A tanár úr jelzésére "Állj!" körben futva gyorsan megállnak, és felemelik összekulcsolt kezüket. A tanár hangosan háromig számol. Ezalatt a kör közepén állóknak gyorsan ki kell futniuk a körből. A három számolás után a gyerekek leengedik a kezüket. A körben maradó vesztesnek számít.
21-es számú kártya
Mobiljáték "A labda a vezetőhöz"
Cél:
Stroke: A játékosok 3-4 oszlopra (vagy 3-4 körre) válnak. Mindegyik oszloptól 2-2,5 m távolságra feláll a labdával rendelkező vezető. A nevelő jelzésére a hajtók odadobják a labdát az első helyen álló játékosoknak, akik pedig elkapták őket, visszaadják és az oszlopuk végére futnak. Ezután a sofőrök odadobják a labdákat a következő játékosoknak stb.
22-es számú kártya
Mobil játék "Békák"
Cél: Gyakorold az ugrást és a labda dobását.
Stroke: A gyerekek 3 vagy 4 oszlopra épülnek, és a fal előtt állnak a rajtvonalnál. Az oszlop első játékosainak kezében a labda közepes vagy kis átmérőjű (a gyerekek felkészültségétől függően). A faltól való távolság 1,5-2 m. A gyermek a falnak dobja a labdát, majd a padlón (földön) pattanva átugorja. Az oszlop második gyermeke felveszi a labdát, a falnak dobja, a pattanás után átugrik a labdán stb. Minden következő játékos a gyakorlat elvégzése után az oszlopa végén áll.
23-as számú kártya
Mobiljáték "Csapdák szalagokkal"
Cél: Gyakorold a futást. Fejlessze a kézügyességet, a gyors navigáció képességét.
Stroke: A gyerekek körbe épülnek; mindegyiknek színes szalagja van az öv hátulján. A kör közepén van egy csapda. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - elkapni!" A gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda a játékosok után fut, és megpróbálja elhúzni valakitől a szalagot. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három, fuss körbe!" mindenki egy körben van. A tanár felajánlja, hogy felemeli a kezét azoknak, akik elvesztették a szalagot, vagyis elvesztették, és megszámolja őket. A csapda visszaadja a szalagokat a gyerekeknek, és a játék megismétlődik, új sofőrrel.
24-es számú kártya
Mobiljáték "Baldák szállítása"
Cél: Fejleszteni kell a mozgások végrehajtásának képességét jelre. Gyakorold a gyors futást.
Stroke: A játékosok két oszlopba vannak építve, és a terem (platform) négy oldalán állnak. Középen egy nagy átmérőjű karika (vagy kosár) található, amelybe a játékosok számának megfelelően kis labdákat helyeznek. A tanár parancsára az oszlopokban elsőként álló gyerekek a karikához futnak, vesznek egy labdát, visszatérnek és az oszlop végére állnak. A második játékosok futni kezdenek, miután az elsők átlépik a megjelölt vonalat, és így tovább. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és hiba nélkül teljesíti a feladatot.
25-ös számú kártya
Mobiljáték "Gyorsan vedd el"
Cél: Fejleszteni kell a mozgások végrehajtásának képességét jelre.
Stroke: A játékosok kört alkotnak és tárgyakat (kockák, golyók, tekek) körüljárnak; 2-3 elemmel kevesebb, mint a játékosok. Hirtelen a tanár jelzést ad: „Gyorsan vedd!”. Minden játékosnak el kell vennie egy tárgyat, és a feje fölé kell emelnie. Az számít vesztesnek, akinek nem volt ideje átvenni a tárgyat.
26-os számú kártya
Mobiljáték "Találd ki a hangját?"
Cél: Erősítse a körben járás készségét.
Stroke: A sofőr a folyosó közepén áll, és lehunyja a szemét. A gyerekek kört alkotnak, anélkül, hogy kézen fognának, körbe mennek jobbra, és mondják:
Egyenletes körben gyűltünk össze
Forduljunk vissza együtt,
És hogyan is mondjuk: "Skok - skok - skok",
Találd ki, kinek a hangja.
A "skok - skok - skok" szavakat egy gyermek ejti ki (a tanár utasítására).
A sofőr kinyitja a szemét, és megpróbálja kitalálni, ki mondta ezeket a szavakat. Ha jól tippel, a játékos átveszi a helyét. Ha a sofőr nem tippelt jól, akkor a játék megismétlésekor ismét végrehajtja ezt a szerepet. A gyerekek körben járnak a másik irányba.
27-es számú kártya

Cél: A labdával végzett gyakorlatok pontosságának fejlesztése.
Stroke: A játékosok felsorakoznak a fal (kerítés) elé, és a falnak dobják a labdát, majd elkapják azt, miután felpattantak a talajról (tapssal, guggolással stb.)
28-as számú kártya
Mobil játék "Egérfogó"
Cél: A gyermekek állóképességének fejlesztése, a mozgások szavakkal való összehangolásának képessége. Gyakorlat futásban kúszással.
Stroke: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebbik kört alkot - "egérfogó", a többi "egér" - a körön kívül van. Az egérfogót jelképező játékosok egymás kezét fogják és körben járni kezdenek, és azt mondják: "Ó, milyen fáradtak az egerek, mindent felrágtak. Mindenki evett. Vigyázat, csal, elérjük! A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felfelé emelik, és egy kaput alkotnak. Az egerek be- és kiszaladnak az egérfogóba. A tanárnő szerint "Hop!" a körben álló gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak – az egérfogó becsapódott. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek.
29-es számú kártya
Mobiljáték "Entertainers"
Cél: Fejleszti a gyermekek kreatív képességeit, a térben való tájékozódást, a figyelmet.
Stroke: Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy előadót, aki a gyerekek által alkotott kör közepébe áll. A gyerekek kézen fogva körben mennek jobbra, majd balra, és ezt mondják:
Páros körben egymás után
Lépésről lépésre haladunk.
Maradj ahol vagy! együtt
Csináljuk így!
A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket, a mulattató pedig valamilyen mozdulatot mutat. Mindenkinek meg kell ismételnie. Aki a mozdulatot a legjobban ismétli, az lesz az új szórakoztató.
30-as számú kártya
Mobiljáték "Helyeken"
Cél: A dobás és labdafogás képességének kialakítása, az ügyesség, a figyelmesség, a szem fejlesztése.
Stroke: A játékosok kört alkotnak. Minden gyermek előtt egy tárgy fekszik (kocka, táska, teke). Jelzésre mindenki szétszóródik a teremben (telephelyen) különböző irányokba, és a tanár eltávolít egy tárgyat. A jelzésre "Helyenként!" minden játékosnak gyorsan körbe kell állnia, és helyet kell foglalnia egy tárgy közelében. Aki hely nélkül maradt, az vesztesnek számít.
31-es számú kártya
Mobil játék "Pad a labdát"
Cél: Gyakorolj a labdával.
Stroke: A játékosok 3-4 oszlopra épülnek. Az oszlopban lévő gyerekek közötti távolság egy lépés. Az oszlop első játékosa kapja a labdát ( nagy átmérőjű). A tanár jelzésére az első játékosok két kézzel visszapasszolják a labdát a lábaik közé, és az oszlopuk végére futnak. A következő játékosok visszapasszolják a labdákat, és az oszlopuk végére futnak, és így tovább. Amikor az első játékos ismét az oszlop előtt van, magasan a feje fölé emeli a labdát. Ismételje meg 2-3 alkalommal. A tanár megjelöli a győztes csapatot.
32-es számú kártya
Mobiljáték "Cunning Fox"
Cél: A gyermekek állóképességének, megfigyelésének fejlesztése. Gyakorolj gyorsfutásban kerüléssel, körépítésben, fogásban.
Stroke: A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, megkerülik a gyerekek mögötti kört, és megérintik az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és nézzék meg alaposan, melyikük a ravasz róka, ha megajándékozza magát valamivel. A játékosok háromszor kórusban kérdezik meg, először halkan, majd hangosabban: "Rajtos róka, hol vagy?" Miközben mindenki egymásra néz. A ravasz róka gyorsan a kör közepére jön, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok". Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. A befogott róka hazaviszi a lyukba.
Szabályok: A róka csak akkor kezdi el fogni a gyerekeket, ha a kórusban háromszor játszó játékosok megkérdezik, és a róka azt mondja: "Itt vagyok!"
Ha a róka korábban feladta magát, a tanár új rókát nevez ki.
Az a játékos, aki kifutott a területről, elkapottnak minősül.

Lehetőségek: 2 róka van kiválasztva. A rókát sorsolással lehet kiválasztani.
33-as számú kártya
Mobil játék "Salki"
Cél: Gyakorolj gyorsfutásban kerüléssel, körépítésben, fogásban.
Stroke: Minden játékos szabadon rohangál az oldalon, a sofőr – a címke megpróbál beszennyezni valakit. A beszennyezett játékos cédulává válik; ha a pacsirta sokáig nem tud elkapni senkit, akkor a tanár másik sofőrt nevez ki. Ha a csoport nagy, akkor két vezető jelölhető ki.
34-es számú kártya
Mobiljáték "Stop!"
Cél: Gyakorlat járásban jelzésre végzett feladatok végrehajtásával, játékgyakorlatok ismétlése az egyensúly érdekében.
Stroke: A játékosok egy sorban vagy önkényesen állnak egymástól nem messze. A terem másik oldalán a sofőr háttal áll a játékosoknak. Hangosan mondja: "Gyorsan járj, nézd, ne ásíts, állj meg!" minden szónál előrelépnek a játékosok (ritmusosan, a kimondott szövegnek megfelelően). Az utolsó szóra a gyerekek megállnak, a sofőr gyorsan körülnéz. Akinek nem volt ideje megállni, hátrál egy lépést. A vezető elfordul és újra elmondja a szöveget, a gyerekek pedig tovább mozognak. Az a játékos lesz a sofőr, akinek sikerült áthaladnia a célvonalon, mielőtt a vezető kimondja a „Stop!” szót.
35-ös számú kártya
A mobiljáték "Jumpers - verebek"
Cél: Gyakorold a zsinórok átugrását.
Stroke: A tanár egy kört köt ki a padlóra (vagy rajzol a földre) (a tereptárgyak lehetnek homokzsákok vagy kockák is). A vezetőt választják - sárkányt (vagy macskát). A kör közepén áll. A többi gyerek veréb, a körön kívül állnak. A verebek ki-be ugrálnak a körből. A sárkány (vagy macska) körben fut, és nem engedi, hogy a verebek sokáig ott maradjanak. A veréb, akit a sofőr megérint, megáll, felemeli a kezét, de nem hagyja el a játékot. A tanár megjelöli azokat, akiket a sárkány (vagy macska) soha nem fogott el. A játékot rövid szünet után megismétlik.
36-os számú kártya
Mobiljáték "Békák és gém"
Cél: A gyerekekben a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése. Tanulj meg oda-vissza ugrani egy tárgy felett.
Stroke: A békák lakóhelyén lévő mocsár határait (téglalap, négyzet vagy kör) kockákkal jelölik (oldal 20 cm), amelyek közé köteleket feszítenek. A kötelek végén homokzsákok. Távol egy gémfészek. A békák ugrálnak, hancúroznak a mocsárban. A gém (vezér) a fészkében áll. A tanárnő jelzésére lábait magasra emelve a mocsárhoz megy, átlép a kötélen, és elkapja a békákat. A békák megszöknek a gém elől – kiugranak a mocsárból. A gém a kifogott békákat a házába viszi. (Ott maradnak, amíg nem választanak új gémet.) Ha az összes béka sikerül kiugrani a mocsárból, és a gém nem fog el senkit, egyedül tér vissza a házába. 2-3 játék után új gémet választanak.
Útvonal: A kötelek a kockákra vannak felhelyezve, hogy könnyen leeshessenek, ha ugrás közben hozzáérnek. A leesett kötelet visszahelyezzük a helyére. A játékot (békák) egyenletesen kell elosztani a mocsár teljes területén. 2 gém lehet a játékban.
37-es számú kártya
Mobiljáték "Vadászok és sólymok"
Cél: Gyakorolj gyors futásban, fejleszd a reakciósebességet.
Stroke: A csarnok (platform) egyik oldalán sólymok vannak. A terem közepén két vadász áll. A tanár jelzésére "Sólymok, repüljetek!" a gyerekek átszaladnak a terem másik oldalára, a vadászok pedig megpróbálják elkapni (bemocskolni) őket, mielőtt átlépnék a képzeletbeli határt. Amikor a játék megismétlődik, más versenyzőket választanak ki, de nem az elkapottak közül.
38-as számú kártya
Szabadtéri játék "A labda átadása vonalban (vagy körben)"
Cél: Fejlessze a mozgások sebességét és pontosságát a labdapasszolás során.
Stroke: A játékosok 3-4 sorra épülnek. Minden sor első játékosának kezében a labda (nagy átmérőjű). A tanár jelzésére a gyerekek elkezdik egymásnak passzolni a labdát sorban. Amint a vonal utolsó játékosa megkapja a labdát, a feje fölé emeli, és minden játékosnak meg kell fordulnia, és az ellenkező irányba passzolnia kell a labdát. A sorban az első kapja meg a labdát, minden gyerek újra megfordul és elfoglalja eredeti helyzetét. A tanár kihirdeti a győztes csapatot.
39-es számú kártya
Mobiljáték "Éjjel-nappal"
Cél: A gyerekekben a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése.
Stroke: A játékosokat két csapatra osztják - "Nappal" és "Éjszaka". A terem (platform) közepén vonalat húznak (vagy zsinórt helyeznek el). A vonaltól két lépés távolságra a csapatok egymásnak háttal állnak. A tanár azt mondja: „Kész!”, majd az egyik csapatnak jelzést ad, hogy fusson, például azt mondja: „Nap”. Gyerekek rohannak át a vonalon, a második csapat játékosai pedig gyorsan megfordulnak, és utolérik a riválisokat, és megpróbálják észrevenni őket, mielőtt átlépnék a vonalat. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül beszennyeznie az ellenfél csapatának legtöbb játékosát.
40-es számú kártya
Mobiljáték "Két fagy"
Cél: Gyakorolj elszórt futásban, fejleszd a reakciósebességet, a szabályszerű cselekvés képességét.
Stroke: A telek ellentétes oldalán két ház található vonalakkal. A játékosok az egyik házban helyezkednek el. Két sofőr (Frost - piros orr és Frost - kék orr) a helyszín közepére megy, szembefordul a gyerekekkel, és azt mondja:
Két fiatal testvér vagyunk
Két fagy eltávolítva,
Frost vagyok - vörös orr,
Frost vagyok - kék orr,
Melyikőtök dönt
Útközben – elindulni az ösvényen?
Az összes kórusjátékos így válaszol:
Nem félünk a fenyegetésektől
És nem félünk a fagytól.
Utána a gyerekek egy másik házba szaladnak, és a fagyok megpróbálják lefagyasztani (kézzel megérinteni). A lefagyottak azon a helyen maradnak, ahol a fagy utolérte őket, és ott állnak a száguldás végéig. A fagyok megszámolják, hány srácot sikerült megfagyniuk. Két kötőjel után másik Morozov kerül kiválasztásra.
41-es számú kártya
Mobiljáték "Pók és legyek"
Cél: Folytassa az edzést a különböző irányú futásban, az egyensúly megtartásának képességében. Az állóképesség fejlesztése.
Stroke: A csarnok egyik sarkában egy hálót kör (vagy zsinór) jelöl, ahol a sofőr él - egy pók. A többi gyerek legyek. A tanár jelzésére minden légy szétszóródik a szobában, "repül", zümmög. A pók a hálóban van. A jelzésre "Pók!" a legyek megállnak azon a helyen, ahol a csapat megtalálta őket. A pók kijön, és alaposan megnézi. Aki megmozdult, a pók a hálójába vezet. Két ismétlés után megszámolja a kifogott legyek számát. A játék egy másik meghajtóval folytatódik.
42-es számú kártya
Mobil játék "Kulcsok"
Cél:
Stroke: A játékosok tetszőleges sorrendben húzott (vagy rövid zsinórból kirakott) körökben állnak egymástól 2 m távolságra. A vezetőt választják. Odalép az egyik játékoshoz, és megkérdezi: "Hol vannak a kulcsok?" Azt válaszolja: "Menj... (hívja az egyik gyereket), kopogj!" Ilyenkor más gyerekek próbálnak helyet cserélni. A vezetőnek gyorsan meg kell tennie egy szabad kört futás közben. Ha a sofőr sokáig nem tud egy kört megtenni, felkiált: "Megtaláltam a kulcsokat!" Ezután minden játékos helyet cserél, a hely nélkül maradt vezető lesz.
43-as számú kártya
Mobil játék "Carousel"
Cél: Fejleszteni a gyermekekben a mozgások ritmusát és a szavakkal való összehangolás képességét. Gyakorolja a futást, a körben való járást és a körépítést.
Stroke: A játékosok kört alkotnak. A tanító zsinórt ad a gyerekeknek, melynek végeit megkötik. A gyerekek, jobb kezükkel a zsinórt fogva, balra fordulva verset mondanak: "Alig, alig, alig, alig forogtak a körhinták. Aztán körbe-körbe, minden rohan, fut, fut." A gyerekek a vers szövegének megfelelően körben járnak, először lassan, majd gyorsabban, majd futnak. Futás közben a tanár azt mondja: "Be-y-y." A gyerekek kétszer futnak körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: "Fordulj". A játékosok megfordulnak, bal kezükkel gyorsan elkapják a zsinórt, és a másik irányba futnak. Majd a tanárnő folytatja a gyerekekkel: "Csend, csitt, ne írd le, állj le a körhinta. Egy, kettő, egy, kettő, itt a játék vége!" A körhinta mozgásai egyre lassabbak. A „Itt a játéknak vége” szavakra a gyerekek leengedik a zsinórt a földre, és szétoszlanak.
Szabályok: A körhintán csak telefonálással lehet helyet foglalni. Nincs ideje a harmadik hívás előtt helyet foglalni, nem vesz részt korcsolyázásban. A szövegnek megfelelő mozdulatokat kell végezni, a ritmust figyelve.
Lehetőségek: Mindenkinek el kell foglalnia a helyét. Tedd a zsinórt a padlóra, körben futva utána.
44-es számú kártya
"Zhmurki" mobiljáték
Cél: A térben való tájékozódás javítása.
Stroke: A nevelő mondókát rendel a sofőrhöz - vak ember vak. A terület közepén áll, zsinórokkal határolva. Bekötötték a szemét, és többször megkérik, hogy forduljon meg. Minden gyerek szétszóródik, a vak vak embere pedig megpróbál elkapni valakit.
Szabályok: Ne menjen túl a kijelölt határon; a vak ember buffja elől menekülve guggolni tudsz; hogy a vak ember ne menjen túl a helyszínen, a "tűz" szóval figyelmeztetik.
Amikor a gyerekek ellazulnak a vezető – a vak vak embere – helyén, akkor együtt mondják a mondatot:
- Macska, macska, mit állsz?
- A verandán (a kancsón).
-Mit iszol?
- Kvasz!
- Az egereket fogd, ne minket.
Íme a mondat másik változata:
- Hol állsz?
- A hídon.
- Mit iszol?
- Kvasz.
- Három évig keress minket!
45-ös számú kártya
Mobiljáték "Kézzel - ülj le (staféta labdával)"
Cél: Fejlessze a mozgások sebességét és pontosságát a labdapasszolás során.
Stroke: A játékot a csarnokban vagy a pályán játsszák. A megvalósításhoz 2-3 röplabda szükséges. A játékosokat 2-3 egyenlő csapatra osztják, amelyek egyenként a vonal mögé épülnek egy oszlopba. Minden csapat előtt 6-8 méterrel a kapitány áll a labdával a kezében. Jelzésre a kapitány passzolja a labdát csapata első játékosának. Miután elkapta a labdát, visszaadja a kapitánynak, és leguggol. A kapitány odadobja a labdát a második játékosnak, és így tovább. Miután megkapta a labdát az utolsó játékostól, a kapitány felemeli, és az egész csapat gyorsan feláll. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot, és a kapitánya felemeli a labdát. Annak a játékosnak, aki elejtette a labdát, meg kell faragnia, vissza kell térnie a helyére, és tovább kell passzolnia. Ezenkívül a játékosoknak nem szabad kihagyniuk a sorukat.
46-os számú kártya
Mobiljáték "Jegesmedvék"
Cél: Fejleszti a sebességet, a mozgékonyságot, az állóképességet.
Stroke: A helyszín szélén, amely a tenger, egy kis hely körvonalazódik - egy jégtábla. Rajta áll a sofőr... jegesmedve". A többi "kölyök" véletlenszerűen kerül elhelyezésre az egész oldalon.
"Medve" morog: "Kimegyek elkapni!" - és rohan, hogy "medvekölyköket" fogjon. Miután elkapott egy "medvekölyköt", a jégtáblához viszi, majd elkap egy másikat. Ezt követően két elkapott "medvekölyök" összefog, és elkezdi elkapni a többi játékost. Ilyenkor a "medve" visszahúzódik a jégtáblára. Miután megelőztek valakit, két "medvekölyök" összefogja szabad kezét, így az elkapott a kezei között találja magát, és felkiált: "Medve, segíts!" "Medve" odaszalad, kigúnyolja azt, akit elkapott, és a jégtáblához viszi. A következő két elkapott is összefog, és elkapja a többi kölyköt. A játék addig folytatódik, amíg az összes medvét el nem kapják.
Az utolsó elkapott játékos nyer, és ő lesz a "jegesmedve".
Szabályok: A megfogott "medvebocs" addig nem tud kicsúszni az őt körülvevő pár kezei alól, amíg a "medve" meg nem jelöli. Fogáskor tilos a játékosokat a ruhájuknál fogva megragadni, a menekülőket pedig kifutni a helyszín határain.
47-es számú kártya
Mobiljáték "Békák a mocsárban"
Cél: Gyakorlat két lábon előrehaladó ugrás, erő, mozgékonyság, reakciósebesség fejlesztése.
Stroke: A csarnok egyik oldalán (a vonalon túl) van egy sofőr - egy daru. A terem közepén egy mocsár (zsinórból készült kör). Gyerekek ülnek körül - békák és azt mondják:
Itt a kikelt rohadt
A békák a vízbe csobbantak.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Esni fog az eső a folyón.
A szavak végével a békák beugranak a mocsárba. A daru elkapja azokat a békákat, amelyeknek nem volt idejük ugrani. A kifogott béka a darufészekhez megy. Amikor a daru több békát fogott, egy másik darut választanak azok közül, akiket soha nem fogtak.
48-as számú kártya
Mobil játék "Gála a falnak"
Cél: Fejleszti a gyerekek figyelmét, kézügyességét. Gyakorold a labda elkapását két kézzel.
Stroke: A gyerekek 3-4 oszlopban állnak a fal (pajzs) előtt. A játékosnak van elsőnek állva oszlopban kis átmérőjű golyó. A játékos a falnak dobja a labdát, majd az oszlopa végére megy. A második játékosnak el kell kapnia a labdát, miután a padlón pattant, és a falhoz kell dobnia, stb. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és labdavesztés nélkül teljesíti a feladatot.
49-es számú kártya
Mobiljáték "Vicces srácok vagyunk"
Cél: Vedd rá a gyerekeket futni. Erősítse meg a jelre való cselekvés képességét.
Stroke: A gyerekek a sor mögött állnak a játszótér (csarnok) egyik oldalán. Az oldal közepén két meghajtó található. A gyerekek kórusban mondják:
Vicces srácok vagyunk.
Szeretünk futni és ugrálni.
Nos, próbálj utolérni minket!
Egy - kettő - három - fogás!
A "Fogj!" szó után. a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, a sofőrök pedig utolérik őket. Akit a sofőr csúfolt, félreáll. Amint a gyerekek átlépik a célvonalat, a vesztesek számát számolják. A játék megismétlődik más meghajtókkal.
50-es számú kártya
Mobiljáték "Vadászok és kacsák"
Cél:
Stroke: A gyerekeket két egyenlő csapatra osztják - vadászok és kacsák. A kacsák egy nagy kör közepén állnak. A vadászok egy labdát dobnak (nagy átmérőjű), megpróbálják eltalálni vele a kacsákat. A labdával érintett kacsa kiesett a játékból. Amikor a kacsák többsége (kb. egyharmada) meg van jelölve, a csapatok szerepet cserélnek.
51-es számú kártya
Mobiljáték "Csendes - Hangos"
Cél: Fejleszteni kell a megfigyelést, a figyelmet, a jelre való figyelés képességét, és annak megfelelően cselekedni.
Stroke: Egy számláló mondóka segítségével kiválasztják a sofőrt, aki a kör közepére áll és behunyja a szemét. A tanár ad az egyik játékosnak egy elrejthető tárgyat (csipke, szalag). A sofőr kivételével minden gyerek tudja, hogy kinél van a tárgy. Amikor a sofőr közeledik ehhez a gyerekhez, a gyerekek hangosan tapsolni kezdenek, amikor távolodnak, a tapsok halkabbak lesznek. A játék addig folytatódik, amíg a sofőr meg nem találja a tárgyat. Ha ezt hosszú ideig nem teszi meg, akkor másik illesztőprogram kerül kiválasztásra.
52-es számú kártya
Mobiljáték "Farkas az árokban"
Cél: Gyakorolja a gyerekeket futásban, ugrásban. Erősítse meg a jelre való cselekvés képességét.
Stroke: A csarnok (platform) közepén két párhuzamos vonalat húznak (vagy köteleket helyeznek el) egymástól 80-90 cm távolságra - ez egy vizesárok. A telek egyik oldalán a vonalon túl egy kecskeház található. Válassz egy sofőrt - egy farkast. Minden kecske a házban található (a vonalon túl). A farkas az árokba kerül. A tanár jelzésére: "Farkas az árokban!" a kecskék a csarnok másik oldalára futnak, átugrálnak a vizesárkon, a farkas pedig megpróbálja elkapni (kézzel megérinteni). A farkas félreviszi az elfogott kecskéket. Megint adják a jelet. Két futás után az összes befogott kecske visszatér otthonába, és új sofőrt választanak ki.
53-as számú kártya
Mobiljáték "Ki gyorsabb a labdában"
Cél: Gyakorolja a gyerekeket gyorsfutásban.
Stroke: A gyerekek két sorban állnak. Feladat: Fuss a lehető leggyorsabban a tárgyhoz, vedd fel és emeld a fejed fölé (távolság 10m). A nevelőnő parancsára "Március!" a gyakorlatot az első sor végzi. A tanár bejelöli az első három résztvevőt. Ezután a második csoport elvégzi a feladatot, a tanár kijelöli a nyerteseket.
54-es számú kártya
Mobiljáték "Pasz a lábbal"
Cél: Fejleszti a kézügyességet a labdajátékokban.
Stroke: A játékosok 3-4 fős körökben állnak. Minden kör közepén a vezető áll, előtte egy nagy átmérőjű labda fekszik. A sofőr lábával gurítja a labdát a játékosoknak (lábpassz); minden gyermek, miután megkapta a labdát, néhány másodpercig tartja, lábával veszi, majd ismét a vezetőnek küldi.
55-ös számú kártya
"Burners" mobiljáték
Cél: Gyakorold a gyorsfutást.
Stroke: A játékosok két oszlopban sorakoznak fel, egymás kezét fogva párokban. Előtt a sofőr. A fiúk kórusban mondják:
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Nézz az égre
A madarak repülnek
Megszólalnak a harangok!
Egy - kettő - három - fuss!
A "Fuss!" az utolsó párban álló gyerekek leengedik a kezüket, és az oszlop elejére futnak: az egyik az oszloptól jobbra, a másik balra. A sofőr megpróbálja elkapni az egyik srácot, mielőtt újra kezet fogna társával. Ha a sofőrnek ez sikerül, kezet fog azzal, akit elkaptak, és az oszlop elé állnak. A pár nélkül maradt vezető lesz. A növelésért motoros tevékenység két csapatra oszthatod a gyerekeket.
56-os számú kártya
Mobiljáték "A labda átadása az oszlopban"
Cél: Fejleszteni a gyerekekben a kézügyességet, a gyorsaságot a labdajátékokban.
Stroke: A gyerekek 3-4 oszlopba épülnek; a játékosok közötti távolság egy lépés. Az oszlopban először állónak van egy golyója (nagy átmérőjű). A tanár jelzésére a gyerekek elkezdik visszapasszolni a labdát mindkét kezükkel a fejük felett (láb váll szélességben áll). Az oszlop utolsó játékosa megkapja a labdát, az oszlop elejére fut, és ugyanúgy passzolja a labdát. A feladatot addig kell végrehajtani, amíg az első játékos nem az oszlopban, aki elsőnek állt a játék kezdete előtt. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és veszteség nélkül teljesíti a feladatot.
57-es számú kártya
Játék gyakorlatok futball elemekkel
Cél: Futás közbeni gyorsaság, mozgékonyság, mozgáskoordináció, térben való navigálás képességének fejlesztése, a kollektivizmus, a kölcsönös segítségnyújtás érzésének kialakítása a gyerekekben.
"Gál a falhoz". A játékosok a fal (kerítés) előtt helyezkednek el, attól 3 m távolságra. Minden gyereknek van egy labdája, amit tetszőleges ütemben ver a falhoz felváltva jobb és bal lábával.
"okos srácok". A játékosok párban felsorakoznak a pálya túloldalán. Minden párnak egy golyója van. A gyerekek közötti távolság 2 m. Feladat: küldje el a labdát a partnernek a jobb és a bal lábbal felváltva.
– Kövesd jól. Különféle tárgyak (kockák, töltött golyók) helyezkednek el a helyszínen. A gyermek jobb és bal lábával körözi a labdát a tárgyak körül, nem engedve távol magától.
"Gól a kapuban". Több kocka segítségével kapukat jelzik. A kezdővonalon (távolság a kaputól 5 m) a játékosok felváltva mennek ki és próbálják a labdát a láb pontos mozgásával (jobb vagy bal) a kapuba rúgni.
– Öld meg a tárgyat. A tekekéket ugyanarra a vonalra kell helyezni, a rajtvonaltól 4 m távolságra. Feladat: rövid felfutás után üsd meg a labdát egy tárggyal.
"Pontos passz". A játékosokat párokra osztják. Minden párnak egy golyója van. A gyerekek a játszótér egyik oldaláról a másikra mozognak, jobb és bal lábukkal felváltva ütik egymásnak a labdát.
"Gyorspassz". A játékosok félkört alkotnak (kis csoport, a játékosok távolsága 2 m), előttük a labdával hajtó. Gyors és pontos mozdulattal lábbal rúgja a labdát az első játékoshoz, és ugyanazzal a mozdulattal adja vissza a labdát stb. Ezután a pilóta helyet cserél a csapat első játékosával. A gyakorlatot megismételjük egy másik vezetővel.
– Okos és gyors. A vonalban játszók a labdát a pálya másik oldalára futják, jobb vagy bal lábukkal finoman megütögetve, hogy ne guruljon messzire.
– Passzolj körbe. A játékosok körben állnak (egy kis gyerekcsoport), és gurulva ütik a labdát, majd jobb vagy bal láb enyhe, de pontos mozdulatával egymásnak küldik.
– Passzolj körbe. A játékosok körben állnak, középen egy tanár van labdával. Sorra küldi a labdát a gyerekeknek. Miután megkapta a labdát, a gyermek megállítja, és ugyanazzal a mozdulattal visszaküldi a tanárnak.
– Átmenni hárman. A gyerekek hármasokat alkotnak egymástól 2 m távolságra. Az egyik játékosnál van a labda. A játékosok egy lábbal körben adják be a labdát jobbra, majd balra, és így tovább többször.
– Menj be a kapun. A gyerekek a labdát a játszótér egyik oldaláról a másikra viszik a kijelölt vonalig (távolság 10 m), és nem érik el a 2 méteres célt, megpróbálják a labdát a kapuba lőni.
58-as számú kártya
Játékgyakorlatok tollaslabda elemekkel
Cél: Fejleszti a mozgékonyságot, a gyorsaságot, a mozgáskoordinációt.
"ne ejtsd el". A játékosok körben (félkörben) vagy vonalban állnak. A lábak kissé távol vannak egymástól, minden gyermek kezében van egy tollaslabda. Feladat: egy kézzel dobd fel a tollaslabdát és fogd fel a levegőben.
– Dobj – fogás. Egy tollaslabdát dobni az egyik kezével, a másikkal elkapni, egy helyben állni és mozogni (rövid távolságra).
"Fellendülés felé". A gyerekek két sorban állnak; a vonalak távolsága 2 m, egymástól oldalra nyújtott kartávolságban. Minden gyereknek van tollaslabdája. A tanár jelzésére minden gyerek odadobja a tollaslabdát a szemben álló gyereknek. A lényeg az, hogy a tollaslabdák ne essenek le és ne ütközzenek az átvitel során.
– Dobd be a gyűrűt. A játékosok egyenként állnak egy oszlopban (4-6 gyermekből álló csoport) a kosárlabdapap előtt (magasság a padlótól 2 m). Minden gyereknek van tollaslabdája. A tanár jelzésére az oszlop első gyermeke közeledik a gyűrűhöz, és jobb (bal) kezével alulról felfelé dobja a tollat, megpróbálva bejutni a ringbe.
– Tükrözd vissza a tollat. A gyerekek két félkörben állnak, egymástól egy lépés távolságra. Minden gyereknek van egy ütője. A vezető kiválasztva; a játékosok elé áll, és felváltva dob egy tollaslabdát nekik, és leverik. Egy idő után egy másik illesztőprogram kerül kiválasztásra.
– Rúgd a tollaslabdát. A gyerekek körbe (félkörbe) kerülnek. Minden játékosnak van egy ütője és egy tollaslabda. A gyerekek ütővel dobálják a tollat, igyekeznek minél többször eltalálni, és ne hagyják, hogy a tollas a földre zuhanjon.
– Gyere – ne ejtsd le. A játékosok felsorakoznak. Minden gyereknek van egy tollaslabda és egy ütője. A gyerekek a tanár parancsára ütővel dobálják a tollat, lépéssel előre haladva. A tempó önkényes.
„Lepegjünk át a hálón”. A helyszín (csarnok) közepén a padlótól 120 cm magasságban egy hálót (vagy zsinórt) feszítenek ki. Két 5-6 fős csapat játszik. A játékosok a háló két oldalán állnak. Az egyik csapat gyerekei adják ki a tollat ​​(3-4 alkalommal), a második csapat srácai pedig a hálón keresztül verik át a tollat ​​a másik oldalra. Ezután a csapatok szerepet cserélnek.
59-es számú kártya
Mobiljáték "Ne bánts"
Cél: Gyakorolja a gyerekeket a kígyóval való járásban és futásban, gazdagítsa a motoros élményt, fejleszti a mozgáskoordinációt, a térben való tájékozódást.
Stroke: párhuzamosan, két sorban, egymástól 40-45 cm távolságra, a rajtvonaltól 2 m után 6-7 gombostűt helyezünk el Minden játékos két oszlopba sorakozik fel. Jelzésre a gyerekek egymás után "kígyóban" futnak a csapok között, egyik-másik oldalról körbefutva, visszatérve a rajtvonalhoz. Az a csapat nyer, amelyik nem üt el csapot.
60-as számú kártya
Mobiljáték "Harmadik extra"
Cél: Tanuld meg betartani a játékszabályokat, fejleszd a mozgékonyságot és a futás gyorsaságát.
Stroke: A játékosok párokká válnak a középpont felé néző körben úgy, hogy az egyik pár előtt, a másik mögötte legyen. A párok közötti távolság 1-2 m. A kör mögött két hajtó foglal helyet: az egyik elfut, a másik elkapja. Az üldözés elől menekülve az elkerülő bármelyik párt megelőzheti. Ekkor a mögötte állóról kiderül, hogy "harmadik kerék", és el kell menekülnie a második sofőr elől. Ha az üldözés megérinti az elkerülőt, akkor szerepet cserélnek. Senki sem akadályozhatja meg, hogy a játékos elfusson az üldöző elől.
Lehetőségek: 1. A párban mögötte álló „harmadik extra” ne elfusson, hanem utolérje a második versenyzőt.
2. A játékosok párban állnak egymással szemben és kézen fogva. Az elkerülő bármelyik pár keze közé állhat. Kinek fog háttal állni, az a "harmadik extra" és menekülnie kell.
3. A játékosok párokban körben járnak, megfogják egymás kezét, és szabad kezet az övükön. A menekülő, az üldözés elől menekülő bármelyik pillanatban karon foghat valakit. Ekkor a másik oldalon álló lesz a menekülő. Ugyanez a játék játszható zenével.
61-es számú kártya
Mobiljáték "Akit megneveznek, azt elkapja"
Cél: Fejleszti a figyelmet, a kézügyességet, a jelre adott reakció sebességét.
Stroke: A gyerekek sétálnak vagy futnak a játszótéren. Egy felnőtt labdát tart a kezében. Az egyik gyerek nevét szólítja, és feldobja a labdát. A megnevezettnek el kell kapnia a labdát, és újra fel kell dobnia az egyik gyerek nevét kiáltva. Dobd el a labdát nem túl magasan, és a gyermek irányába, akinek a nevét hívják.
62-es számú kártya
A "Gonder" mobiljáték
Cél: Fejleszti a figyelmet, a mozgáskoordinációt, a kézügyességet, a szem működésének nyomon követését.
Stroke: A gyerekek körben állnak egy lépés távolságra egymástól. Az egyik játékos kezében labda van. A tanár parancsára a gyermek elkezdi dobni a labdát, és nevén szólítja azt, akinek dobja a labdát. A labdát el kell fogni. Aki elejtette a labdát, az a kör közepén áll, és bármilyen gyakorlatot végez a labdával.
Szabályok: A labdát át kell dobni a kör közepén. Ha a játékos a gyakorlat során elejti a labdát, további feladatot kap.
63-as számú kártya
Mobiljáték "Stop!"
Cél: A hallási figyelem, a térben való tájékozódás, a vizuális-motoros koordináció fejlesztése.
Stroke: A játékosok körbe állnak. A sofőr egy kis labdával a kör közepére megy. Feldobja a labdát (vagy erősen a földre üti), és kimondja valakinek a nevét. A megnevezett gyerek a labda után fut, a többiek szétszóródnak különböző irányokba. Amint a nevezett gyerek felveszi a labdát, felkiált: "Állj!". Minden játékosnak meg kell állnia, és ott kell állnia, ahol a csapat megtalálta. A sofőr megpróbál eltalálni valakit a labdával. Akinek odadobják a labdát, az kikerülhet, guggolhat, ugrálhat anélkül, hogy elhagyná a helyszínt. Ha a sofőr kihagyja, akkor ismét a labda után fut, és mindenki szétszóródik. Átveszi a labdát, a sofőr ismét felkiált: "Állj!" - és megpróbálja felülkerekedni az egyik játékoson. Salted lesz az új driver, a játék folytatódik.
Szabályok: Akinek a labdát dobják, annak ki kell kerülnie, guggolnia, pattognia kell a helyszín elhagyása nélkül.
64-es számú kártya
Mobiljáték "Egerek és házak"
Cél: A mozgás irányának gyors megváltoztatásának képességének megszilárdítása érdekében cselekedjen egy jelre.
Stroke: Egy számláló mondóka segítségével kiválasztják a vezetőt. A többi gyerek a padlóra rajzolt gyűrűkben vagy körökben áll, és elfoglalja a helyét - "Egerek a házakban". A sofőr odajön valamelyik házhoz, és azt mondja: "Egér, egér, add el a házat!" Megtagadja. Ezután a vezető egy másik "egérhez" megy. Ekkor az "egér", amely nem volt hajlandó eladni a házat, felhívja az egyik játékost, és helyet cserél vele. A sofőr igyekszik átvenni az egyik futó helyét. Ha sikerül, akkor a hely nélkül maradt vezető lesz. Ha nem sikerül, házról házra jár azzal a kéréssel, hogy adja el a házat. Ha a sofőr azt mondja: "Jön a macska!", Akkor mindenkinek helyet kell cserélnie, és a sofőr el akarja foglalni valakinek a házát.
65-ös számú kártya
Mobiljáték "Négy elem"
Cél: Fejleszti a figyelmet, a megfigyelést, a gyors döntési képességet, bővítjük a szókincset.
Stroke: A játékosok körben állnak. Magyarázd el a gyerekeknek, hogy 4 elem létezik: víz, föld, levegő, tűz. Például vízben élnek halak, békák, rákok, élnek a földön emberek, állatok, rovarok stb., de tűzben senki sem. Ha a vezető eldobja a labdát, és azt mondja: "Víz", "Föld" vagy "Levegő", akkor annak a játékosnak, akinek a labdát dobták, el kell kapnia, meg kell neveznie azt, aki ebben az elemben él, és vissza kell dobnia a labdát a sofőr. Ha a sofőr azt mondja: "Tűz!", akkor a labdát nem lehet elkapni. Helytelen válasz vagy a „tűz” szón elkapott labda esetén a játékos kiesik a játékból. Játssz az utolsó résztvevőig.
66-os számú kártya
"Shtander" mobiljáték
Cél: A motoros és kommunikációs készségek, a kézügyesség, a reakciósebesség és a mozgáskoordináció, a figuratív gondolkodás fejlesztése.
Stroke: A játék kezdete előtt mondóka segítségével kiválasztanak egy vezetőt. A játék minden résztvevője körben áll, a sofőr pedig a kör közepén. Magasra dobja a labdát, és hangosan kiáltja: "Shtander - Olya!", megnevezve bármelyik gyerek nevét. Most az lesz a sofőr, akinek a nevét hívták. Igyekszik minél előbb elkapni a labdát. A többi gyerek pedig szétszóródik, igyekezve a lehető legtávolabb kerülni az új sofőrtől. Amint sikerült elkapniuk a labdát, a sofőr felkiált: "Shtander-stop!". Ezt követően mindenki köteles a helyén megállni, és szembefordulni a vezetővel. A sofőr bármelyik gyereket kiválasztja, és a nevén szólítja: "Eljutok Koljára!" Ezt követően Koljának gyűrűbe kell fonnia a kezét maga előtt. Ebben a "kosárlabda" karikában kell a vezetőnek eltalálnia a labdát. Könnyebb volt bejutni a ringbe, a sofőrnek joga van közelebb jönni. Ehhez a mozgás megkezdése nélkül előre bejelenti, hány és milyen lépést kíván megtenni. A lépések a következők: "Egyszerű" - egy közönséges lépés
"Óriás" - széles lépés. "Lilliputian" - egy lépést tesznek a láb hosszára, vagyis a másik sarkát az egyik láb ujjához rögzítik. "Esernyők" - ugrás fordulattal. "Béka" - ugrás guggoló helyzetből. Például így hangozhat: "Négy liliputi, két óriási és három esernyő van Kolja előtt!" Ezt követően a sofőr Kolya felé indul. Itt is vannak szabályok. Először is, a legrövidebb egyenes mentén kell haladnia, másodszor pedig végre kell hajtania az összes fenti lépést, és csak azokat. Koljához közeledve a sofőr eldobja a labdát, kezéből próbál bejutni a gyűrűbe. Ha üt, akkor Kolja lesz az új „bedobott” sofőr, ha nem ütött, akkor ő maga vezet.
67-es számú kártya
Mobil játék "Fortification Defense"
Cél: A játék segíti a dobás, elkapás, labdapasszolás, rúgás esetén megállás, passz, ütés képességének fejlesztését. belül lábak és emelés, bátorságot, tájékozódási sebességet és taktikai gondolkodást fejleszt.
A terem közepén egy kis kört és egy nagy kört rajzolnak átmérővel (2 és 4 m). A játékosok kint vannak. A kis kör közepén egy "erődítés" van felszerelve - három buzogány (teke). Egy „védőt” választanak, aki az erődítmény mellett áll.
Jelzésre megpróbálják eltalálni a labdával az „erődítményt”. A "Defender" ezt megakadályozza labdák ütésével és elkapásával. Az a játékos, aki egyszerre három buzogányt (tegót) vagy a harmadikat (az utolsót) leüt, helyet cserél a „védővel”.
Szabályok: 1. Dobás (rúgás) - anélkül, hogy túllépne a körvonalon, ellenkező esetben a dobás nem számít bele. 2. "Védőnek" nincs joga belépni a kis körvonalba, kezével tartani
"erősítése" vagy a lehajtott buzogányok újbóli telepítése.
Választási lehetőség: Lábjáték.
Útvonal: 1. A körök átmérőjét a játékosok képességeinek megfelelően kell beállítani. 2. Minden lehetséges módon ösztönözni kell a kollektív akciókat, előnyben részesítve a labdapasszokat, amelyek kombinációja következtében a „védő” összezavarodott és az „erősítés” védtelennek bizonyult.
68-as számú kártya
Mobiljáték "Lovak és futók"
Cél: Gyakorolj futást, egy lábon ugrást, fejleszd a kézügyességet, a térben való tájékozódást.
Stroke: 3x3 vagy 5x5 m-es játszóteret vázolnak fel, a gyerekeket két csapatra osztják: lovakra és futókra. Az oldal egyik oldalán - a lovak háza. A futók futnak játszótér határain belül. A lovak csapatuk egyikét küldik a pályára (a helyszínre). A ló egy lábon ugrálva kapja el a futókat. A testnevelő tanár hívja a lovat: „Haza!”. Visszatér, és helyette a soron következő játékos ugrik be a pályára. És így a lovak állandóan változnak. Az elkapott futókat a lovak elfogják. A játék akkor ér véget, amikor a mezőn lévő összes játékost elkapták. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A játék megismétlődik.
69-es számú kártya
Mobil játék "Paints"
Cél: Gyakorolja a gyors futás képességét, legyen ügyes, tartsa be a játékszabályokat.
Stroke: A résztvevők közül kiválasztanak egy vezető eladót és egy vevő-szerzetet, a többi gyerekből festék lesz. A festék résztvevői körben vagy pavilonban ülnek, néha gyerekek is sorba állnak. Az eladó halkan (a fülében) elmondja mindenkinek, hogy milyen színű festék illik hozzá. A gyerekek emlékeznek a színükre. A szerzetes vásárló ne ismerje a festékek színeit. Egy szerzetes jön egy festékboltba, és az eladóhoz fordul: - Kék nadrágos szerzetes vagyok, festékért jöttem.
- Miért? A szerzetes megnevezi a festék színét (például kék). Ha nincs ilyen festék, akkor az eladó azt válaszolja: - Nincs ilyen festék! Ugorj végig a kék ösvényen, egy lábon, csizmát találsz, viseld, de hozd vissza! A szerzetesek feladatai különbözőek lehetnek: féllábon ugrálni, kacsa módjára passzolni, guggolni vagy más módon. Ha a nevezett festék jelen van az üzletben, akkor az eladó azt válaszolja a szerzetesnek: - Van egy!
- Mi az ára?
- Öt rubel (A szerzetes ötször hangosan megcsapja az eladó tenyerét). Az utolsó tapskor a nevezett "festék" felugrik a helyéről, és körbefutja a többi gyerek lugasát vagy sorát. A szerzetes megpróbálja utolérni őt. Ha utoléri a festéket, akkor ő maga lesz a festék, az elkapott résztvevő-festés pedig vevő-szerzetes lesz, és a játék folytatódik. Ha a szerzetes nem tudta elkapni a festéket, akkor a játék kezdődik elölről.
A "Paints" játék egy változata a játékossal - "ördög": Az ördög is bejön a boltba festékekért, és a következő párbeszédet folytatja az eladóval:
- Kopp kopp!
- Ki van ott?
- Szarvú ördög vagyok, forró pitékkel, homlokomon dudor, zsebemben egér!
- Miért jöttél?
- Festékre!
- Miért?
Miután a festéket elnevezték és jelen volt az üzletben, az ördög tenyerén tapsolással fizetett az eladónak. Az utolsó ütésre a festék felugrik és elszalad, és az ördögnek ebben a pillanatban gyorsan ki kell mondania minden egyeztetett szót.
- Köszönöm haver, tartsd a pitét!
Amint az ördög kimondja az utolsó szót, a festék leáll. Az ördögnek lépésekben kell megbecsülnie a távolságot az elszabadult festéktől.
A lépések a következők lehetnek:
normál lépések,
óriási lépések,
törpe lépések,
tégla lépcsőfokok (saroktól a lábujjig).
Megmondják az ördögnek, milyen lépésekkel kell a festék felé mennie. Ha járt és megérintette a festéket, akkor maga az ördög válik festékké.
70-es számú kártya
Mobiljáték "Madarak és ketrec"
Cél: A motiváció növelése a játéktevékenység, gyakorlat futás - félül ülő helyzetben a mozgás ütemének gyorsításával és lassításával.
Stroke: A gyerekeket két csoportra osztják. Az egyik kört alkot a játszótér közepén (a gyerekek körben sétálnak, kézen fogva) - ez egy ketrec. Egy másik alcsoport a madarak. A tanár azt mondja: Nyisd ki a ketrecet! A ketreceket alkotó gyerekek felemelik a kezüket. A madarak berepülnek egy ketrecbe (körben), és azonnal kirepülnek onnan. A tanár azt mondja: "Csukd be a ketrecet!" a gyerekek feldobják a kezüket. A ketrecben hagyott madarakat befogottnak kell tekinteni. Körben állnak. A ketrec növekszik, és a játék addig folytatódik, amíg 1-3 madár marad. Ezután a gyerekek szerepet cserélnek.
71-es számú kártya
Mobiljáték "Északi és déli szél"
Cél: Fejleszti az állóképességet és a figyelmet; javítsa futókészségedet.
Stroke: Válassz két vezetőt. Egyik kezére kék szalag van kötve - ez az északi szél, a másik piros - ez a déli szél. A többi gyerek a játszótéren szaladgál. Az északi szél igyekszik minél több gyereket lefagyasztani, kézzel megérinteni. Fagyott bármilyen pozíciót felvesz (kezek oldalra, felfelé, az övön, álljanak egy lábon stb.). A déli szél igyekszik feloldani a gyerekeket, megérinti a kezét, és felkiált: "Szabad!" 2-3 perc elteltével új sofőröket neveznek ki, és a játék megismétlődik.
72-es számú kártya
Mobiljáték "Csapdák egy lábon"
Cél: Fejleszd a koordinációt, tanulj meg navigálni a térben.
Stroke: Válassz egy csapdát. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három! Fogj!" gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapdák úgy fogják el őket, hogy kézzel érintik őket. Az elkapottak elköltöznek. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik. Nem lehet elkapni valakit, akinek sikerült időben felállnia az egyik lábára, és átkarolnia a térdét. Ha 3-4 gyereket elkapnak, új csapdát választanak.
73-as számú kártya
Mobiljáték "Csapdák párban"
Cél: Gyakorlat a futásban, a térben való eligazodásban, a mozgékonyság, a gyorsaság fejlesztésében.
Stroke: Válasszon illesztőprogramot. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek. A sofőr úgy kap el, hogy a kezével megérinti a menekülőt. Akit elkapnak, az a sofőrrel párosul. Összefognak, és elkapnak más gyerekeket. Fogott is alkotnak egy párt, és részt vesznek a horgászatban. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyereket elkapták. Az utolsó elkapott gyerek lesz a vezető.
74-es számú kártya
Mobiljáték "Mezei nyulak a kertben"
Cél: Gyakorold a mászást és a tárgyakon való átugrást. Fejleszti az erőt, a mozgékonyságot, a koordinációt.
Stroke: Az egész oldalon helyezzen el 2-3 tornapadot. Ez egy kerítés. A kerítés egyik oldalán egy tisztás, ahol nyulak (gyerekek) tréfálkodik, a másik oldalon egy kert, ahol káposzta terem. A nyulak a tisztáson tréfálkozva átmásznak a kerítésen (vagy másznak), és káposztával lakmároznak. Amikor az összes nyúl a kertbe került, a tanár azt mondja: "Jön az őr!" A nyulak a kerítésen átugorva a tisztásra menekülnek. A vesztes az, aki rosszul hajtotta végre az ugrást, vagy utolsóként hagyta el a kertet. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.
75-ös számú kártya
Mobiljáték "Catching Monkeys"
Cél: Fejleszteni a gyerekekben a kezdeményezést, a megfigyelést, a memóriát, a kézügyességet. Gyakorolj mászni, futni.
Stroke: A majmokat ábrázoló gyerekek a helyszín egyik oldalán, a tornafal közelében helyezkednek el. A szemközti oldalon vannak a majomfogók (4-6 gyerek). Ki akarják csalni a majmokat a fák közül és elkapni őket. Az elkapók megegyeznek abban, hogy milyen mozdulatokat tesznek. A helyszín közepére mennek, és megmutatják a tervezett mozgásokat. A majmok ilyenkor gyorsan felmásznak a falra, és onnan figyelik a fogók mozgását. A fogók mozdulatokat követően a helyszín végére mennek, a majmok pedig leszállnak a fákról, megközelítik azt a helyet, ahol a fogók voltak, és utánozzák a mozgásukat. A nevelő jelzésére a majmok „elkapói” a fákhoz szaladnak és felmásznak rájuk. A fogók elkapják azokat a majmokat, amelyeknek nem volt idejük fára mászni. Az elfogott majmokat magukkal viszik.
Útvonal: Biztosítani kell, hogy a gyerekek ne ugorjanak le a falról, hanem menjenek le az utolsó keresztlécig. A játék megismétlésekor az elkapók mozgásának újnak kell lennie.
76-os számú kártya
Mobiljáték "Ball in Pursuit!"
Cél: Fejleszti a motoros készségeket, a vizuális figyelmet, a szemet.
Stroke: A gyerekek körbe állnak. Egy felnőtt két gyereket ad be különböző helyeken, a labdán. Aztán azt mondja: "A labda üldözőben van!" - és a gyerekek egyszerre kezdik átadni őket társaiknak. Ha az egyik labda utoléri a másikat, vagyis mindkettő egy gyerek kezében van, akkor egy időre kilép a játékból. A tanár odaadja a labdákat más gyerekeknek, és a játék folytatódik.
Szabályok: A labdát jelzésre adják át anélkül, hogy a játékosokat elhaladnák.
77-es számú kártya
Mobiljáték "Vadászok és nyulak"
Cél: Mozgó célpontra dobás, akadályon való mászás (ugrás), gyors futás képességének gyakorlása.
Stroke: A helyszín egyik oldalán a vadászok számára kialakított hely van kirajzolva. A másik oldalon nyúlházak vannak. Minden házban 2-3 nyúl van. A vadász körbejárja a helyszínt, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a helyére. Jelre: "Mezei nyulak!" - kirohannak házaikból a tisztásra, és két lábra ugrálnak, haladva előre. Jelzésre: "Vadász!" - szaladnak a nyulak a házakhoz. A vadász pedig labdát dob ​​rájuk. A labda által eltalált nyulat eltaláltnak kell tekinteni. A vadász magához veszi, ő lesz a vadász segédje. A játékot többször megismétlik, majd új vadászt választanak.
Útvonal: A vadásznak több golyó is lehet a kezében; a házakban lévő nyulakra lőni tilos.
78-as számú kártya
Mobil játék "Flock"
Cél: Mozgás közbeni távolságtartás képességének fejlesztése, figyelem, reakciósebesség fejlesztése.
Stroke: A gyerekek lassan szaladgálnak a játszótéren – ez egy madárraj. Vezető előre. Körbevezeti a nyájat a homokozó körül, és végigcsúszik (vagy más építményeken) az ösvényen (a tanár szeme láttára). A repülés 0,5-1 percig tart (a vezetőt előzni tilos). A tanító megüti a tamburát, a nyáj összeomlik. Mindenki arra törekszik, hogy gyorsan találjon valamilyen menedéket (bokor, fa), vagy lebegjen egy ágra (rönk, gém, homokozó oldalán stb.). Az utolsó elrejtőző madár egy ismétlés erejéig kimarad a játékból. Új vezetőt neveznek ki, és a nyáj utána repül a másik irányba. A játékot még 3-4 alkalommal megismételjük. A végén megjegyzik azt a vezetőt, aki kiállta a szükséges tempót, és a legérdekesebb útvonalat választotta.
79-es számú kártya
Mobiljáték "Jég, szél és fagy"
Cél: Fejleszti a mozgékonyságot, az állóképességet, fejleszti a gyorsasági készségeket.
Stroke: A játékosok párokban állnak egymással szemben, és összecsapják a kezüket, mondván:
- hideg jégkocka
átlátszó jégkockák,
Csillognak, csengenek:
"Ding, ding..."
Minden szóra tapsolnak: először a saját kezükben, majd egy barátjuk kezében. Összecsapják a kezüket, és azt mondják: "Ding, ding", amíg meg nem hallják a jelet: "Szél!". A jéggyerekek különböző irányokba szóródnak, és megegyeznek abban, hogy ki kivel épít kört - egy nagy jégtáblát. A "Frost!" Mindenki felsorakozik egy körbe, és fogja meg egymás kezét.
Szabályok: A körben legtöbb játékossal rendelkező gyerekek nyernek. Csendben kell tárgyalni, hogy ki kivel építi a jégtáblát. A megegyezett gyerekek kezet fognak. Mozgást csak a "Szél!" vagy "Frost!". Kívánatos a különböző mozgások bevonása a játékba: ugrások, könnyű vagy gyors futás, oldalsó galopp stb.
80-as számú kártya
"Bumblebee" mobiljáték
Cél: Fejleszti a figyelmet, a sebességet, a jelre való cselekvés képességét.
Stroke: A játékosok körben ülnek. A körön belül egy labda gördül a földön. Azok, akik a kezükkel játszanak, elgurítják maguktól, így próbálják felülkerekedni a másikon (bejutni a lábakba). Akit megérintett a labda (szúrt), hátat fordít a kör közepének, és addig nem vesz részt a játékban, amíg egy másik gyereket meg nem érint. Aztán játékba lép, és a csípés ismét hátat fordít egy körben.
Szabályok: Csak a kezével gurítsa a labdát; nem tudod elkapni, tartani a labdát.
81-es számú kártya
Mobiljáték "Kék, piros, sárga"
Cél: Tanulj meg egy jelre reagálni, fejleszd a sebességi tulajdonságokat.
Stroke: A gyerekek három színű szalagot vesznek fel, kötik egymás kezére. Ezután mindenki felsorakozik a vonal mentén a pálya egyik oldalán. A tanár azt mondja: „Kész!”, és mindenki magasan indul. A futás megkezdésének jele a szalag színének neve, például: "Sárga!". Erre a jelzésre a gyerekek csak együtt futnak sárga szalag. A többi maradjon ott, ahol van. A játszótér másik oldalára érve a gyerekek ott maradnak. Aztán a tanár hív egy másik színt, majd egy harmadikat. Ismétléskor gyerekek

Közlekedési szabályok:

Ma a „Two Frosts” játékot fogjuk játszani. A telek ellentétes oldalán két ház található, ahol gyerekek élnek. Középen két fagy van a házak között. Az egyik fagy vörös orr, a másik fagy kék orr. A pedagógus jelzésére: "Start" - mindkét fagy azt mondja:

Két fiatal testvér vagyunk

Két fagy eltávolítva

Frost vagyok – Vörös orr

Frost vagyok – Kék orr

Nos, melyikőtök dönt

Útközben - menjen le az ösvényen.

Minden játékos válaszol:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk Frosttól!

A "Frost" szavak után mindenki a szemközti házhoz fut, és a fagyok megpróbálják elkapni őket.

A szerepek megoszlása:

Fagy az ablakon kívül

Az orr megjelenése nem fagy meg

A hó csillog az úton

Egy, kettő, három, hogy vezessen. (számláló).

A játék előrehaladása:

Kezdjük a játékot.

"Nem a szél tombol a tenger felett,

A patakok nem a hegyekből folytak.

Frost - hadúr járőr

Megkerüli a tulajdonát.

Gyerekek, legyetek ügyesek, és ne kerüljetek Frost kezébe.

Adagolás: 3-4 alkalommal.

Játék vége:

És most számoljuk ki, melyik Morozov pár fagyott meg több szám játszik. Mindenki jól játszott, a Frostok ügyesek voltak.

mobil játék "Bagoly"

előkészítő csoport

A program tartalma:

1. Gyakorolja a gyerekeket könnyű futásban, kitérésekkel, jelre hatva.

2. Sebesség, mozgékonyság, kitérés fejlesztése.

3. Növelje a közös játék iránti vágyat, érdeklődéssel.

Játék leírás:

Félálarcok „Bagoly”, „bogár”, „pillangók”.

Gyerekek összegyűjtése játszani:

Egy bagoly érkezett hozzánk

Okos elme.

Gyerekekre néz

Azt mondja, játszani.

Lead létrehozása:

Ó te, bagoly - egy bagoly,

Te nagy fej!

Egy fán ültél

Elfordítottad a fejed...

A fűbe esett

Begurult a lyukba!

A játékszabályok magyarázata:

Kezdjük a "Bagoly" játékot. Madarak, bogarak, pillangók repülnek a vers olvasása közben: "Az erdőben ...". A „Hogy fog repülni” szavak után elfutnak a bagoly elől - vadászni indultak.

A szerepek megoszlása:

Ritmus:

Énekeljetek, énekeljetek

Öt madár – egy nyáj:

Ez a madár egy csalogány

Ez a madár egy veréb

Ez a madár egy viaszszárny

Ez a madár egy haris

Hát ez Bagoly,

Álmos fej.

A játék előrehaladása:

Sötét van az erdőben

Mindenki régóta alszik.

Minden madár alszik

Egy bagoly nem alszik

Repülés, sikítás.

bagoly - bagoly,

Nagy fej,

Egy szukán ülve

elfordítja a fejét,

Minden irányba néz

Igen, hirtelen - hogyan kell repülni!

Adagolás: 3-4 alkalommal.

játék vége:

Itt játszunk érdekes játék"Bagoly". Sok futás és ugrás. Jó volt, figyelmesen hallgattak és követték a bagoly jelzéseit. Tetszett a játék?

orosz népi játék "sarkok"

előkészítő csoport

A program tartalma:

1. Fejleszti a gyerekek figyelmét, térbeli mozgáskészségét.


2. A játékszabályok szerinti cselekvés képessége, a játékban szükséges szavak memorizálása.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz:

„A csengő mindenkit hív

A harang énekel nekünk

Játsszunk a sarokban!"

Lead létrehozása:

Petruska eljött hozzánk, srácok. Azt mondja: „Sziasztok srácok. Tudod, hova megyek most? Meglátogattam a nagymamám, és mutatott egy nagyon érdekes játékot. Tetszett ez a játék, és úgy döntöttem, hogy veled játszom, régi, nagymamám, amikor kicsi volt, játszotta ezt a "sarkok" nevű népi játékot. Játsszunk! Itt a népi játék

Szedjétek össze, gyerekek!

És Petruska csodákkal

Játsszunk veled.

És a játék elmagyarázza neked

És a játékban mindenki nevetni fog.

A játék tartalmának magyarázata:

A "Corners" játékot öten játsszák. Egyikük fog hajtani, négyen pedig a járdára rajzolt tér sarkaiban állnak majd. A sofőr odalép az egyik résztvevőhöz, és azt mondja: „Pletyka, add ide a kulcsokat!” A sarokban álló azt válaszolja: "Menj, kopogj oda!" Amíg a sofőr elfordult, és nem látja, hogy a többi játékos kanyarról kanyarra fut. Ha a sofőrnek sikerül bevennie valakit a kanyarral, akkor a kanyar nélkül maradt játékos veszi át a helyét.

"Légy okosabb, mint valaha

Ne hagyd, hogy a sarkon álljak!"

A szerepek megoszlása:

Öten fogunk játszani: először egy csoport, majd a második csoport.

A játék előrehaladása:

Használjuk a mondókát a vezető kiválasztásához:

„A méhek a mezőre repültek

Zümmögtek, zúgtak.

A méhek a virágokon ültek.

Mi játszunk – te vezess!

Szóval Misha vezet minket. Mindenki más a saját sarkaihoz ért. Misha odalép az egyik játékoshoz, és kimondja a szavakat. Ő válaszol neki. Közben Misha elfordítja a gyerekeket, akik saroktól sarokig futnak. Aztán a játék során a vezetők cserélődnek.

Adagolás: 4 alkalommal.

Játék vége:

"Ez a játék vége,

Itt az ideje, hogy mindenki hazamenjen

Holnap újra jövünk

Játsszunk szögleteket."

mobil játék "égők"

előkészítő csoport

A program tartalma:

1. Gyakorold a gyerekeket a jelre való futásra.

2. Fejleszti a figyelmet, a kitérő képességet.

3. A játék iránti érdeklődés felkeltése, kölcsönös segítségnyújtás.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz:

A mókusok kijöttek a rétre,

Medvebocsok, borzok.

A zöldbe a rétre

Gyere és te, barátom.

Lead létrehozása:

Gyerekek, hallgassatok rám, és mondjátok el, milyen játékot fogunk most játszani:

Gyermekek párban állni,

A dal szavai azt mondják

A fiú elöl áll

Tűzben van a játékban.

Kit fog kézbe venni,

Hogy majd égővel emelkedni fog.

Vele lesz párosítva

És utolérje a másikat.

Milyen játékot fogunk játszani? Kitalálta?

A játék tartalmának magyarázata:

Közlekedési szabályok:

Akkor most az „égőt” választjuk, mi magunk pedig párban állunk. Az „égő” elöl fog állni, szót mondunk, az égő pedig felnéz. Egy jelre az utolsó pár gyermekei szétszóródnak különböző irányokba, és az "égő" elkapja őket. De ha a gyerekeknek sikerül kezet fogniuk, az "égő" nem szörnyű számukra. Ha az „égő” elkapta az egyik srácot, akkor az oszlop elejére állnak, és aki marad, „megég”. A játék addig folytatódik, amíg az összes pár el nem fut.

A szerepek megoszlása:

Egy, kettő, három, négy, öt:

Játszunk majd égőkkel.

Ég, csillagok, rét, virágok,

És te leszel az égő.

A játék előrehaladása:

A többi gyerek párban épül fel. Az „égő” két lépéssel megelőzi a párokat. A gyerekek énekhangon mondják:

"Égj, égj fényesen,

Hogy ne menjek ki

Maradj az alján

Nézd meg a mezőt

A bástyák sétálnak

Igen, kalachit esznek,

A madarak repülnek.

Megszólalnak a harangok.

- Az "égő" az eget néz, az utolsó pár gyermekei pedig elengedik a kezüket, és az oszlop ellentétes oldalán futnak. Amikor az „égőhöz” érnek, a gyerekek hangosan kiabálnak:

"Egy, kettő, ne kukorékolj,

Fuss, mint a tűz."

- "Burner" utoléri az egyik srácot. Ha nem kapta el, akkor másodszor is "megég". A játékosok pedig egy dalt énekelnek neki:

Ogarushek, Ogarushek!

Állj a fekete kőre

Rosszul állsz

Teljesen ki fogsz égni!

Ha az „égő” elkapta az egyik srácot, akkor az áll vele az oszlop előtt, és aki pár nélkül maradt, „megég”.

Adagolás: 4-5 alkalommal

Időtartam: 8-10 perc.

Befejezés, játékok, összefoglaló:

Itt játszunk veled

Úgy tűnik, nem vagy fáradt?

Mit kell akkor tennünk?

Játssz újra vagy kétszer.

A játék végén:

Mindannyian jól játszottatok

Nem álltak, nem maradtak csendben,

Gyorsan futva, nevetve

Igaz, eleget játszottak.

mobil játék "A sárkány és az anyatyúk"

előkészítő csoport

A program tartalma:

1. Gyakorolja a gyerekeket oszlopban való futásban.

2. A gyermekek intelligenciájának, kézügyességének fejlesztése,

3. Baráti kapcsolatokat ápol a játékban.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz:

Barker:

Ó, doo-doo, összeszedem az összes srácot

Minden gyerek idejön

Akarsz velem játszani?

Srácok, hallgassátok meg a rejtvényt, és mondjátok el, kiről szól.

Rendetlenség, rendetlenség,

Felhívja a gyerekeket

Mindenkit a szárnya alá gyűjt.

Így van, ez egy csirke.

Hol hol? Hol hol?

Gyerünk, gyerünk, mindenki itt!

Gyere anyád szárnyai alá!

Hová vitt!

A játékszabályok magyarázata:

A tyúkmama játék közben ne fogja meg a kezével a sárkányt, csak elzárhatja az útját. A sárkány csak a tanár "sárkány" szava után repül ki a fészekből

A szerepek megoszlása:

A sárkányt és az anyatyúkot a számláló mondóka szerint választjuk ki, a többi csirke lesz.

Azért vagyunk itt, hogy játsszunk

Negyvenen repültek hozzánk

És mondtam, hogy vezessen.

A játék előrehaladása:

A csirkék a tyúk mögött állnak, oszlopot alkotva. Mindenki kapaszkodik egymásba, és a tyúk előtt állóba. A helyszín másik oldalán kört rajzolunk - ez lesz a sárkányfészek. A „sárkány” jelzésre kirepül a fészekből, és megpróbálja elkapni az oszlop utolsó helyén álló csirkét. Az anya tyúk kitárja a szárnyait, védi csirkéit, nem engedi, hogy megragadja a csirkét. A sárkány a kifogott csirkét a fészkébe viszi. A játék egy új sárkányral és anya tyúkkal folytatódik.

Játék vége:

Mindegyik srác jól és együtt játszott.

mobil játék "Passzold a labdát"

előkészítő csoport

A program tartalma:

1. Gyakorold a gyerekeket a labdapasszolásban, a test jobbra-balra fordításában, a mozgó célba dobásban, a kitérésekkel való futásban, erősítsd a körépítés készségét.

2. Fejleszteni a gyermekekben a mozgás ritmikus végzésének képességét, a kézügyesség, állóképesség fejlesztését.

3. A kollektivizmus érzésének ápolása.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz:

Barker:

Ó, te játszod a tamburánkat.

hívd fel az összes gyereket

Srácok, ne legyetek szégyenlősek

És gyűljetek körbe!

Lead létrehozása:

Gyerekek, hallgassátok meg a bálról szóló verset:

Itt van egy gyönyörű, hangzatos labda,

Hová rohantál.

Körbe futsz

És állj meg Olya-nál.

És most a „Pad the ball” játékot fogjuk játszani.

A játék magyarázata és tartalma:

A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A tanár az első játékosnak adja a labdát. A tanár „start” szavára a gyerekek elkezdik egymásnak passzolni a labdát egy irányba. Ugyanakkor a kórusban lévő összes játékos kimondja a szavakat (négysor). A négysor végén az „én” szó. Akinél a golyó az „én” szón van, azzal a közepére megy, és azt mondja: „Egy. Kettő, három, fuss." Minden gyerek elszalad, és mindenki körben állva dobja a labdát a menekülőkre. A tanár szava szerint „fuss be hamar a körbe”, a gyerekek körbe kerülnek.

A szerepek megoszlása:

"Az én vidám, hangzatos labdám,

Hová rohantál?

Piros, kék, cián,

Válassz bármelyiket."

A játék előrehaladása:

Gyerekek, álljatok körbe. Azt mondom, "kezdjetek" passzoljátok egymásnak a labdát egy irányba, mondjátok ki a következő szavakat:

„Egy, kettő, három: gyorsan vedd el a labdát!

Négy öt hat! Itt van, itt van!

Hét, nyolc, kilenc! Dobja, aki tud! ÉN!

Sasha megkapta az "én"-t! Gyere ki a közepére, azt mondja: "Egy, kettő, három - fuss." Mindenki szétszóródik, és te, Sasha, dobd el a labdát. Nézd, Olyát eltalálta a labda. Azt mondom: „hamarosan fuss be a körbe”, a gyerekek tovább játszanak. És Olya egy időre elhagyja a játékot. A játék folytatódik.

Játék vége. Összefoglalva:

Szép munka. Srácok, jól játszottak, jó szórakozást!

mobil játék "A béka és a gém"

előkészítő csoport

A program tartalma:

1. Gyakorolja a gyerekeket helyről magasugrásban.

2. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, fejlessze a kézügyességet, a figyelmet.

3. Érdeklődj a játék iránt.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz:

Barker:

Egy, kettő, három, négy, öt.

Mindenki abbahagyta a sikoltozást

Gyorsan felállunk egy körben,

A harang megszólal a kezekben

És ekkor kezdődik

Új játékunk.

Lead létrehozása:

Ha megfejted ezeket a rejtvényeket, elnevezheted nekem a játékot:

A mocsárban élnek

Ugrálnak, mint a macskák

Kedvenc csemetéjük az

Szúnyogok és szúnyogok. (békák)

Egy lábon áll.

Nem akar aggódni

Hosszú csőr, mint egy nyugodt hang,

Lakóhelye mocsár.

A békák szívesen megeszik.

És milyen szép és karcsú! (Csirkék).

A játék tartalmának magyarázata:

A lelőhely közepén egy 4-6 m oldalú négyzet vagy téglalap körvonalazódik, ez egy "mocsár", ahol "békák" élnek. A tér sarkaiba csapokat szúrnak be, vagy kockákat helyeznek el úgy, hogy a csap vagy kockák talajszint feletti magassága 10-15 cm legyen.

A játék előrehaladása:

A tér oldalai mentén egy kötelet feszítenek ki, minden kötél végére egy rakományt (egy zacskó homokot) kötnek. A kötél végeit kockákra vagy csapokra helyezzük. A lelőhely egyik sarkában egy „gémfészek” körvonalazódik. A békák a mocsárban élnek, a gém pedig a házában. Ha azt mondom, hogy „gém”, a lány magasra emelve a lábát a mocsárhoz megy, és átlép a kötélen, hogy elkapja a békákat. A gém elől menekülő békáknak pedig ki kell ugrani a mocsárból, bármilyen módon átugrálva a kötélen, két lábbal, egyik lábbal, futva lökdösve - csak hogy elmeneküljenek a gém elől. A kötélen átlépve a gém elkapja azokat a békákat, amelyeknek nem volt idejük kiugrani a mocsárból. A kifogott gém beviszi őket a házába, átmenetileg kimaradnak a játékból (amíg a gém megváltozik). Ha az összes békának sikerült kiugrania a mocsárból, és a gém nem fogott el senkit, akkor visszatér a házába. 2-3 béka befogása után új gém kerül kiválasztásra.

Játékszabályok:

1. A gém csak mocsárban tud békát fogni.

2. A békák ugorjanak, ne lépjenek át a kötélen.

3. A kötélen átlépő békát elkapottnak kell tekinteni.

A szerepek megoszlása:

Gyerekek, most ti magatok választtok egy gémet az általatok ismert számláló mondóka szerint, a többiek pedig békák lesznek - állnak vagy ugrálnak a mocsárba (egy ember mondja a számláló mondókát).

A játék vége, összefoglalva:

Gyerekek, mi a neve annak a játéknak, amit ma játszottunk? Tetszett neki? Érdekes volt játszani vele? Nagyon tetszett, ahogy ma mindannyian játszottatok, nagyon figyelmesek, ügyesek voltatok, minden szabályt betartottatok, jól és együtt játszottatok. Szép munka!

Betöltés...Betöltés...