Jeux de rôle pour les plus grands. Jeux de rôle dans le groupe senior: un fichier de cartes avec des objectifs pour les fgos

La période la plus importante dans la vie d'un enfant est la petite enfance. Après tout, à ce moment, la formation de sa personnalité a lieu. Les bébés développent leur caractère et développent les compétences d'un comportement correct.

C'est chez l'enfant qu'il acquiert des connaissances de base sur la vie qui l'entoure, et en même temps, une attitude se forme envers les gens qui l'entourent, leurs actions et leur comportement. De plus, le jeu est capable de supprimer toutes les expériences négatives.

Que donne le jeu à un enfant ?

Tous ceux qui travaillent dans les jardins d'enfants sont très conscients de l'importance du jeu dans la formation de la personnalité des enfants, l'acquisition de diverses compétences, capacités et connaissances, le développement.Tout cela sera nécessaire pendant la période de scolarisation.

Une collection de jeux de rôle spécialement préparés par des adultes lors de l'élaboration de la norme éducative de l'État fédéral aide les éducateurs à découvrir des talents supplémentaires chez les enfants. C'est à la fois créativité et maîtrise des éléments du jeu théâtral. Avec l'aide de techniques de jeu, il est très facile d'empêcher le développement de qualités négatives chez un enfant, telles que l'isolement, la paresse.

Jeu de rôle - la base du développement social de l'enfant

Tout cela se passe dans le jeu, puisque c'est l'activité principale pour les enfants. Plus l'enfant grandit, plus il devient précieux, surtout s'il est dirigé par un enseignant.

Grâce à la formation de formes de comportement. Grâce à cela, la capacité d'établir des relations dans l'équipe des enfants, de trouver des partenaires appropriés et de choisir les moyens nécessaires pour réaliser le plan est formée.

Un fichier de cartes de jeux de rôle dans le groupe plus âgé dans le but de développer les compétences sociales nécessaires chez les enfants permet de maîtriser les compétences quotidiennes, de choisir les bonnes lignes de comportement lors de la communication avec différentes personnes. En termes simples, grâce aux jeux présentés dans le dossier de cartes, l'enfant est initié à la vie en société.

Quel est ce matériel pédagogique ?

Un fichier de fiches de jeux de rôle dans le groupe des plus grands apporte une aide précieuse à l'éducatrice pour la bonne organisation des activités des enfants. Ce matériel est très pratique à utiliser dans votre travail, car chacune des cartes proposées présente non seulement l'intrigue du jeu proposé, mais également l'attirail complet pour celui-ci.

Ils peuvent être à la fois simple face et double face, donc pour leur donner de la durabilité, il vous suffit de coller chacun sur du carton ou de le plastifier. L'index des cartes est représenté par 17 cartes colorées, chacune représentant un certain domaine de la vie avec des intrigues possibles pour jouer.

Par exemple, la maison et la famille ou un coiffeur, une boutique, un zoo. Une description complète est fournie pour chaque jeu: quelles tâches et objectifs sont fixés, rôles pour les situations de jeu, travail préliminaire, matériel nécessaire devant accompagner l'intrigue proposée, actions.

A quoi sert un jeu de rôle ?

Tous les jeux basés sur le jeu de rôle de certaines histoires sont d'une grande importance dans le développement de la personnalité de l'enfant. Après tout, à travers eux, il est très facile de former des sentiments sociaux et moraux chez les enfants d'âge préscolaire. Mais lors de la modélisation des relations, l'accent devrait être mis sur celles qui véhiculent la gentillesse et l'humanité.

Un dossier de jeux de rôle dans le groupe des plus grands dans le but d'inculquer aux enfants la réactivité, la miséricorde et le respect des personnes est d'une grande aide pour les éducateurs, en particulier ceux qui débutent leurs activités. Et ce sera très utile pour les parents aussi.

De tels jeux sont intéressants pour les filles comme pour les garçons, car ils affectent leur sphère émotionnelle. Grâce à eux, non seulement les jeux, mais aussi de vraies relations se développent, apprennent à obéir à certaines règles, coordonnent les actions et la subordination. La capacité d'exprimer l'amour, le respect et l'attention est formée, ainsi que de se conformer aux règles de conduite nécessaires.

Expression et affirmation de soi de l'enfant à travers des jeux de rôle

L'âge préscolaire est le plus malléable pour tout impact, car une attitude critique à l'égard de tout ce qui se passe autour ne s'est pas encore formée, mais le degré de perception de tout ce qui se passe est très élevé.

Le fichier de cartes de jeux de rôle dans le groupe senior selon la norme éducative de l'État fédéral est conçu pour donner à l'enfant la possibilité de s'affirmer et de s'exprimer par l'adoption d'un certain rôle de manière ludique et la manifestation de une approche créative de celui-ci. Pour cette raison, le développement global et la maturation de l'enfant se produisent.

Comment créer des émotions positives chez les enfants à l'aide de jeux ?

Le fichier de cartes de jeux de rôle dans le groupe plus âgé joue également un rôle très important dans la formation de qualités morales et morales positives, les relations entre eux et les émotions chez les enfants d'âge préscolaire. Toutes les qualités qui se sont formées dans la vie quotidienne deviennent plus fortes au cours du jeu de rôle.

Les sentiments positifs avec la bonne approche de l'éducateur sont également stimulés par la préparation conjointe de la leçon, lorsqu'un lieu est choisi pour celui-ci, les attributs nécessaires sont préparés et les rôles sont attribués.

Grâce au développement de l'émotivité, l'enfant a la possibilité de réguler son comportement et d'apprendre à éviter les actions qu'il pourrait commettre, en succombant à des désirs fugaces ou à des circonstances aléatoires. De plus, l'enseignant peut déterminer l'état de son monde intérieur par les émotions de l'enfant.

Quelles sont les façons de guider les enfants dans le jeu ?

L'utilisation en classe d'un matériel aussi nécessaire qu'un fichier de cartes avec des jeux de rôle pour le groupe plus âgé donne aux éducateurs la possibilité de diriger les actions des enfants et de diriger leurs activités. Pour ce faire, il existe plusieurs méthodes de base :

  • discussion commune de l'intrigue du jeu et aide au choix des bonnes lignes de conduite pour chacun des participants ;
  • la sélection correcte de l'équipe de jeu, en tenant compte de la combinaison d'enfants actifs et passifs;
  • application de la priorité dans les rôles les plus populaires.

Un fichier de cartes spécial avec des jeux de rôle pour le groupe plus âgé permet aux éducateurs de diriger le jeu sans violer son intrigue tout en maintenant la nature créative des activités des enfants d'âge préscolaire. L'enseignant peut prendre part à un jeu de rôle ou aider avec des explications et des conseils en cours de route.

Vous pouvez également réguler les relations de jeu lors de l'utilisation d'une intrigue à plusieurs personnages, par exemple, pas un, mais deux cuisiniers, ou lors de la détermination des règles de comportement d'un personnage de marionnette introduit dans le jeu.

Grâce aux développeurs de la Federal State Educational Standard, un tel classeur est apparu. Un groupe plus âgé avec des jeux de rôle conçus comme des cartes séparées n'aura aucun problème à choisir les sujets. Après tout, une grande variété d'entre eux est présentée dans le fichier de la carte.

Que faut-il pour la bonne organisation de tels jeux ?

Pour que tous les jeux de rôle sur une certaine intrigue donnent l'effet souhaité, un environnement de développement du sujet doit être organisé dans le groupe, en tenant compte des besoins des enfants à la fois en affirmation de soi et en créativité. Elle est diverse, changeante, dynamique et représente un vaste champ d'activité.

La fiche des jeux de rôles chez les grands implique le rejet des aires de jeux fixes qui ont toujours existé dans les écoles maternelles, car elles entravent l'initiative des enfants en proposant des histoires toutes faites. Tout le matériel didactique et les attributs doivent être placés dans des plateaux en bois ou en plastique clairs, équipés de symboles spéciaux, tels qu'un livre pour une «bibliothèque» ou une croix rouge pour une «pharmacie» et un «hôpital».

De plus, grâce à l'imagination des enfants et à du matériel méthodologique tel qu'une collection de jeux de rôle pour le groupe plus âgé de la maternelle, les attributs peuvent être combinés les uns avec les autres, car l'hôpital dispose à la fois d'une salle à manger et d'une salle de lecture. Par conséquent, un tel placement de l'environnement de développement du sujet est très pratique. Il donne aux enfants d'âge préscolaire la possibilité de sélectionner les éléments nécessaires ou d'ajouter des éléments manquants pendant le jeu.

Le rôle des attributs dans les jeux

L'environnement de développement du sujet suppose la présence d'un nombre suffisant d'attributs nécessaires. Après tout, avec l'aide de celui-ci, l'adaptation la plus complète des enfants aux images sélectionnées est possible. Quel établissement de restauration peut se passer d'ustensiles et de produits, et une bibliothèque sans livres ? Il est préférable de faire tout cela vous-même.

Le fichier de cartes de jeux de rôle dans le groupe senior de la norme éducative de l'État fédéral propose des jeux sur n'importe quel sujet, mais tous deviendront beaucoup plus intéressants pour les enfants d'âge préscolaire si l'enseignant fait preuve de créativité pour créer les attributs nécessaires.

Par exemple, pour un jeu de rôle tel que "visiter la cafétéria", il est très facile de fabriquer des morceaux de gâteau à partir d'éponges pour laver la vaisselle, des bonbons - à partir de morceaux de pâte à modeler enveloppés dans les emballages de bonbons restants. Pour chaque parcelle, vous pouvez créer les attributs colorés nécessaires avec les enfants, l'essentiel est de faire preuve d'imagination.

Règles générales pour la conduite de jeux de rôle

Mais seul un environnement de développement de sujets pour de telles classes ne suffit pas. Un classeur avec des jeux de rôle pour les plus grands implique également un travail préparatoire. Avant le début du jeu, une visite thématique est organisée, dans le but de présenter plus en détail à l'enfant les activités de l'institution sur laquelle se déroulera la leçon.

Après l'excursion, une conversation est également nécessaire, au cours de laquelle les connaissances acquises sont résumées. De plus, vous pouvez jouer à des mini-jeux qui décrivent un plan pour un futur jeu de rôle, lire des poèmes et des histoires liés au sujet et préparer les attributs nécessaires.

Et au cours de l'action, la tâche de l'enseignant sera de veiller à ce que l'intrigue se développe correctement, d'introduire des rôles supplémentaires à la demande des enfants, de conseiller de nouvelles tournures d'événements, d'aplanir les conflits qui surgissent. L'enseignant peut aussi participer au jeu en se choisissant un rôle.

Quelle est l'utilité d'un fichier de cartes dans l'organisation des activités des enfants ?

Un fichier de cartes de collection de jeux de rôle n'est pas seulement nécessaire pour les jeunes éducateurs. Les enseignants ayant une grande expérience l'utilisent également avec plaisir dans leurs activités. L'index des cartes a été reconnu et populaire non seulement par la variété des sujets et la facilité d'utilisation, mais aussi par le fait qu'il donne aux enfants la possibilité d'acquérir les connaissances et l'expérience mondaines nécessaires sans stress de manière ludique.

Pendant le jeu, les enfants d'âge préscolaire ont la possibilité, en commençant par une intrigue simple proposée par les développeurs, de passer à des intrigues plus complexes, d'inventer indépendamment un développement ultérieur de l'action, ce qui stimule très bien la créativité et l'activité de la parole. Grâce à ces activités, l'enfant apprend à coopérer avec d'autres enfants.

Note à l'éducateur dans la planification méthodique d'un jeu de rôle

En utilisant de tels jeux dans leurs activités, les enseignants doivent également se souvenir des tâches consistant à développer diverses compétences des enfants. Une collection de jeux de rôle pour le groupe senior d'un établissement préscolaire suggère de se concentrer sur les tâches suivantes:

  1. Développer chez les enfants des qualités telles que la capacité de bien interagir avec les autres, la joie de la coopération et la perception émotionnelle pendant celle-ci, la capacité de pensée imaginative et d'imagination.
  2. Apprendre aux enfants d'âge préscolaire à dérouler l'intrigue du jeu dans un plan de discours, à expliquer leur plan, à comprendre les autres, à proposer des intrigues et des événements à thèmes multiples, à modifier le plan en fonction des suggestions des autres participants.
  3. Activez l'imagination des enfants.

Rappelons également que la fiche des jeux de rôle chez les plus grands implique l'émergence de nouveaux jeux proposés par les enfants, puisque grâce à une communication accrue avec l'extérieur et la télévision, leurs fantasmes créatifs augmentent.

Les enfants d'âge préscolaire du groupe plus âgé de la maternelle développent le contenu du jeu. Dans les jeux, parallèlement aux actions, diverses relations et actions sociales commencent à se refléter. Par exemple, une mère prend soin de son fils, et non seulement le nourrit, le baigne et l'habille, mais aussi l'éduque, lui lit des livres, l'emmène chez le médecin. À son tour, le médecin met non seulement un thermomètre, donne des pilules, mais persuade également soigneusement, rassure le patient. Les jeux reflètent les spécificités des activités des adultes, leur interaction dans le travail, leur attitude envers le travail et les uns envers les autres dans le processus de travail.

Le changement de thème des jeux et de leur contenu à cette tranche d'âge est associé à l'expansion de leurs sources. Les jeux des jeunes enfants d'âge préscolaire sont principalement déterminés par les impressions que les enfants reçoivent lors du processus de communication directe avec les autres. Peu à peu, dans les jeux de l'enfant d'âge préscolaire plus âgé, une place croissante commence à être occupée par l'expérience indirecte, c'est-à-dire les connaissances obtenues à partir de livres, d'histoires d'adultes. La nature de l'expérience directe change également (les enfants reflètent non seulement les événements auxquels ils ont eux-mêmes participé, mais aussi ceux qu'ils ont observés lors d'excursions, de promenades, dans la vie quotidienne).

Au début de la cinquième année de vie, lorsque l'enfant a déjà maîtrisé les bases du comportement de jeu de rôle, il est important que l'enseignant lui apprenne à développer différentes intrigues dans le jeu, dont le centre est le rôle qui attire lui. Pour ce faire, il faut montrer à l'enfant qu'un rôle peut être inclus non seulement dans un, mais dans diverses relations avec d'autres rôles. Par exemple, un médecin peut interagir non seulement avec un patient (ou plusieurs patients), mais aussi avec une infirmière, un cuisinier ou un autre médecin. Pour que l'enfant ait la possibilité d'établir plusieurs connexions de jeu de rôle dans le jeu, l'enseignant peut organiser, par exemple, le jeu suivant.

L'enseignant offre à l'enfant le rôle principal, il en assume un supplémentaire. Il peut s'agir des rôles du chauffeur de bus et du passager. Après avoir mis en scène une situation liée, par exemple, à l'embarquement dans un bus, l'enseignant introduit une nouvelle situation d'intrigue qui nécessite l'apparition d'un nouveau personnage, et change de rôle : "Allez, vous avez manqué d'essence, mais voici l'essence station. Je suis maintenant pompiste. De quelle quantité d'essence avez-vous besoin ?" et. etc. Après cela, le "voyage" peut continuer. Ensuite, l'adulte introduit une nouvelle situation d'intrigue : « Allez, notre bus est en panne et il y a une voiture sur la route. Je suis maintenant chauffeur automobile. Tu m'as demandé de t'aider."

Lorsque l'enseignant introduit dans le jeu le «même» rôle que celui de l'enfant (le deuxième «conducteur»), il y a alors une communication ludique des mêmes personnages, initiée par un adulte, - une discussion sur le contenu de leur travail , leur relation avec d'autres rôles, ce qui éclaire ainsi la présentation des enfants sur les rôles sociaux.

Si, dans un tel jeu, l'éducateur change d'abord séquentiellement les rôles de jeu, la prochaine fois, il peut assumer le rôle principal et on peut proposer à l'enfant de changer de rôle pendant le jeu (vous pouvez utiliser le même complot s'il attire l'enfant, et si ce n'est pas le cas, construisez de la même manière une nouvelle parcelle).

Selon N. Ya. Mikhailenko, avec une variété de sujets, les intrigues d'un tel jeu sont construites selon un schéma unique en tant que «buisson» de rôles liés au sens: principal - rôle supplémentaire

Rôle supplémentaire 2

Même rôle que principal

Chaque "buisson" sémantique n'est pas limité à 2-3 rôles, il peut en inclure plusieurs, ce qui vous permet de déployer le jeu de différentes manières, à partir d'un rôle principal attractif.

Le patient est un marin

Médecin - Capitaine Infirmier - Passager

Un autre médecin est le capitaine d'un autre navire

Lorsque l'enfant apprend à établir diverses connexions et maîtrise le changement de rôle, il commencera à développer plus librement un jeu significatif indépendant avec des partenaires pairs.

L'un des moyens efficaces de développer chez les enfants la capacité de développer constamment de nouvelles intrigues diverses du jeu est le jeu commun de l'éducateur avec les enfants, mais dans sa forme, il est complètement différent du jeu de l'éducateur avec des enfants à des stades d'âge antérieurs. . Il s'agit d'une sorte de "jeu de l'invention" commun, qui se déroule uniquement en termes verbaux. L'enseignant commence un tel jeu avec les enfants non pas en inventant une histoire complètement nouvelle, mais en transformant partiellement le texte de l'intrigue connu des enfants. Peu à peu, l'enseignant amène les enfants à des changements de plus en plus complexes dans une intrigue familière, puis à inventer des histoires complètement nouvelles.

L'élargissement des thèmes des jeux, l'approfondissement de leur contenu conduisent les enfants à modifier la forme et la structure du jeu. Au fur et à mesure que le contenu du jeu se développe, une période préparatoire commence à se démarquer dans sa structure.

Au début, pendant la période préparatoire, les enfants ne s'accordent que sur le thème du jeu (« À quoi allons-nous jouer ? »), parfois ils se répartissent les rôles. Peu à peu, dans le processus d'accord, ils commencent déjà à tracer (discuter) la ligne générale de développement de l'intrigue du jeu ("D'abord, nous allons nourrir les gars, dormir, puis il y aura des vacances"). C'est la planification de base. Il contribue à un développement plus complet du contenu du jeu et à l'établissement de la bonne compagnie dans le jeu. Le besoin de collusion chez les enfants apparaît en lien avec le développement du jeu.

Dans le groupe plus âgé, les exigences sur la qualité des rôles joués augmentent également. En conspirant, les enfants peuvent également discuter de la répartition des rôles, en fonction des intérêts de tous les joueurs. La collusion nécessite de nombreuses compétences organisationnelles, une connaissance des capacités de chacun, de sorte que les enfants qui jouent le plus souvent ensemble commencent à s'entendre plus tôt.

Presque toujours, les enfants pendant la période préparatoire préparent un environnement de jeu (ramasser des jouets, construire des bâtiments, etc.).

Avec l'âge, le nombre de participants au jeu augmente également. Pour les plus grands d'âge préscolaire, 3 à 5 personnes peuvent participer au jeu.

Le développement du jeu à l'âge préscolaire plus avancé se caractérise par un changement dans les exigences que les enfants placent sur un jouet. Le plus jeune enfant d'âge préscolaire est attiré par le jouet par la possibilité de reproduire les actions qui constituent le contenu principal du jeu. Un jouet peut être généralisé et doté seulement de quelques caractéristiques lumineuses qui permettent de déterminer son but et les possibilités d'action avec lui. Plus les enfants grandissent, plus ils exigent la conformité du jouet avec la conception du jeu. L'enfant d'âge préscolaire plus âgé préfère un jouet plus complexe qui se rapproche du modèle d'objet.

La tâche principale de diriger les jeux des enfants d'âge préscolaire plus âgés est de développer leur indépendance et leur auto-organisation, la formation de compétences pour s'entendre sur le thème du jeu, répartir les rôles, décrire le développement principal de l'intrigue et préparer l'environnement de jeu. Aussi, l'enseignant doit enrichir le contenu des jeux. Une variété d'intérêts de jeu n'est pas toujours basée sur des connaissances suffisantes. À cet égard, de nombreux jeux s'avèrent sommaires et les enfants perdent rapidement tout intérêt pour l'idée qui a surgi. Les principales méthodes de développement du contenu du jeu sont l'expansion et l'approfondissement des connaissances des enfants sur les événements et les phénomènes représentés. À ces fins, il est particulièrement conseillé à l'éducateur d'utiliser la littérature pour enfants.

Dans tous les groupes, y compris les plus grands, l'éducateur doit de temps en temps proposer un nouveau thème de jeu (principalement aux enfants dont les jeux deviennent stéréotypés). Dans le même temps, l'enseignant n'impose pas le sujet aux enfants, mais essaie seulement de susciter l'intérêt pour celui-ci. Les méthodes pour suggérer un nouveau thème de jeu peuvent être différentes: lire des livres et regarder des illustrations représentant des enfants en train de jouer, ou une histoire sur la façon dont l'enseignant lui-même a joué dans son enfance, une histoire sur ces jeux qu'il a vus d'autres enfants, etc.

Jeu "Maternelle"

Cibler. Consolidation des connaissances des enfants sur le travail d'une infirmière et d'un médecin, d'une blanchisseuse, d'une cuisinière, d'un concierge et d'autres travailleurs de la maternelle. Susciter l'intérêt et le respect pour leur travail. Le développement chez les enfants d'un sentiment de gratitude pour le travail des adultes pour eux, le désir de leur fournir toute l'aide possible. Développement de la capacité à appliquer les connaissances acquises dans un jeu créatif collectif.

matériel de jeu. Poupées, vaisselle jouet, ensemble de médecin, téléphone jouet, articles de substitution.

Préparation pour le jeu. Excursion au cabinet du médecin. Introduction d'attributs pour l'organisation du jeu dans le "médecin pour enfants". Lire l'histoire d'A. Kardashova "Notre docteur". Observation du travail de la blanchisseuse. Organisation du travail des enfants - lavage du linge de poupée. Une visite de la cuisine. Leçon "Faire des petits pains pour nous et les enfants." Modélisation de produits pour le jeu du « cuisinier ». Conversation "Qui et comment travaille dans notre jardin d'enfants." dessiner sur le sujet. Introduction d'attributs pour l'organisation d'un jeu collectif dans la "maternelle".

Rôles du jeu. Médecin, infirmière, éducatrice, manager, travailleuse de la musique, nounou, cuisinière.

Progression du jeu. Avant le début du jeu, l'enseignant effectue un travail préliminaire. Avec les enfants, ils visitent le cabinet médical, la cuisine, la buanderie, la salle de rythme, le bureau du directeur et discutent avec l'infirmière et le médecin, le cuisinier, la blanchisseuse, le directeur de leur travail.

Après cela, dans le groupe, l'enseignant mène une conversation «Qui et comment fonctionne dans notre jardin d'enfants», résume les connaissances acquises lors de l'excursion. Ensuite, avec les enfants, vous pouvez jouer au jeu "Mode du jour", décrivant ainsi le plan de match.

De plus, l'éducateur peut proposer aux enfants de jouer seuls, mais si les enfants n'ont pas encore eu l'intérêt approprié pour le jeu, l'enseignant peut agir comme un partenaire égal dans le jeu, jouant le rôle principal ou secondaire, influençant indirectement le changement dans l'environnement de jeu, il peut corriger les relations de jeu.

Par exemple, il peut proposer aux enfants les rôles suivants : "médecin", "infirmière", "éducateur", "manager", "travailleur de la musique", "nounou", "cuisinier". Lorsque tous les rôles sont distribués, l'enseignant encourage les enfants à jouer : "Maintenant, vous devez faire des exercices avec les poupées, puis les poser pour le petit déjeuner." "La nounou doit aller rapidement à la cuisine et apporter le petit-déjeuner." "Après le petit-déjeuner, vous devez aller chez le médecin pour un examen."

Après le petit déjeuner, le "médecin" et "l'infirmière" examinent attentivement les "enfants", chacun reçoit des recommandations. Un enfant est tombé malade et "l'enseignant" doit appeler les parents au téléphone : "Votre fille est malade, il faut qu'on vienne la chercher à la maternelle". Après l'examen médical, les « enfants » doivent se rendre au « cours de musique », etc.

Au cours du jeu, l'enseignant surveille le bon développement de l'intrigue, atténue les conflits qui surviennent, conseille quoi d'autre peut être imaginé et introduit de nouveaux rôles si les enfants le souhaitent.

Jeu "Famille"

Cibler. Encouragez les enfants à reproduire de manière créative la vie de famille dans les jeux. Améliorer la capacité à créer indépendamment un environnement de jeu pour l'intrigue prévue. Formation de sentiments moraux précieux (humanité, amour, sympathie, etc.).

matériel de jeu. Poupées, plats jouets, meubles, accessoires de jeux (tabliers, foulards), instruments de musique, objets de substitution.

Préparation pour le jeu. Jeux de classe "C'est comme si on avait un bébé à la maison", "C'est comme si papa et grand-père étaient à la maison, mais maman n'est pas à la maison", "Fêtes de maman", "Vacances en famille", "Anniversaire de poupée". Conversations sur les relations dans la famille. Jeux communs avec les enfants des groupes préparatoires et plus jeunes.

Rôles du jeu. Grand-père, grand-mère, petit-fils, petite-fille, mère, père, frère, sœur.

Progression du jeu. Afin de développer le jeu, l'enseignant peut d'abord parler avec les enfants sur le thème "Où travaillent les parents". Révéler l'essence morale des activités des adultes : une attitude responsable face à leurs devoirs, l'entraide et le caractère collectif du travail.

De plus, l'enseignant encourage les enfants à reproduire de manière créative la vie de famille dans les jeux. Invite les enfants à construire la construction d'une maison selon l'idée, en utilisant des matériaux de construction. Lors de la construction de la maison, il apprend aux enfants à se mettre d'accord sur des actions communes, à élaborer un plan de conception préliminaire et à mener à bien les travaux. Puis il apporte des jouets (poupées, meubles, vaisselle…), des attributs de jeux (tabliers, foulards).

Après cela, l'enseignant, avec les enfants, analyse les situations de jeu suivantes: «Quand maman n'est pas à la maison», «Des invités sont venus chez nous», «J'aide maman», «Vacances en famille», etc.

Le jeu "Quand maman n'est pas à la maison" peut être organisé avec des enfants plus jeunes, après avoir expliqué au préalable le but du jeu commun: apprendre aux enfants à attribuer des rôles, à planifier un jeu, à jouer de manière indépendante.

Le jeu "Les invités sont venus chez nous" devrait apprendre aux enfants à inviter des invités, à rencontrer des invités, à offrir un cadeau et à se comporter à table.

Dans le jeu «J'aide maman», l'enseignant doit y introduire des éléments de travail: laver le linge de poupée, raccommoder les vêtements, réparer les livres, nettoyer la chambre. Au cours du jeu, l'enseignant doit sélectionner, changer des jouets, des objets, concevoir un environnement de jeu en utilisant une variété de matériel auxiliaire, utiliser ses propres produits faits maison, utiliser du matériel naturel.

L'enseignant doit introduire de nouveaux contenus dans les intrigues des jeux préférés des enfants. Par exemple, le jeu "Family Holiday" consiste à montrer un concert dans un jardin d'enfants en utilisant des instruments de musique pour enfants : un piano, un métallophone, un tambourin, des hochets, des pipes, des triangles, etc. Les "membres de la famille" chantent des chansons et des danses, lisent de la poésie, plaisantent, faire des devinettes. Ce jeu nécessite un travail préliminaire, l'enseignant à l'avance, avec les enfants, à leur demande, peut distribuer qui et quoi fera pendant les vacances.

De plus, l'enseignant peut combiner des jeux dont le thème est similaire, créant ainsi la possibilité de jeux collectifs à long terme, par exemple : "Famille" et "École".

Jeu "École"

Cibler. Formation de la capacité à développer de manière créative l'intrigue du jeu. Apprendre aux enfants à attribuer équitablement les rôles dans les jeux. Encouragement des enfants à reproduire le travail quotidien et socialement utile des adultes dans les jeux.

matériel de jeu. Poupées, meubles, matériaux de construction, accessoires de jeu (magazine, cahiers, stylos, crayons), objets de substitution.

Préparation pour le jeu. Excursion à l'école. Conversation avec l'enseignant de la 1ère année. Lecture des œuvres de L. Voronkova «Les copines vont à l'école» ou E. Moshkovskaya «Nous jouons à l'école», etc. Jeux communs avec les enfants du groupe préparatoire.

Rôles du jeu. Enseignant, élèves.

Progression du jeu. Avant de commencer le jeu, l'enseignant organise une visite de l'école. Là, les gars font connaissance avec les enseignants, les écoliers, discutent avec eux. Il faut aussi faire visiter l'école aux enfants : montrer les classes, la cantine, les ateliers, les vestiaires, etc. Puis, en groupe, discuter de leurs impressions sur l'école.

Ensuite, pour enrichir davantage les connaissances sur l'école, l'enseignant lit aux enfants le travail de L. Voronkova «Les copines vont à l'école» (ou E. Moshkovskaya «Nous jouons à l'école», etc.). Ceci est suivi d'une conversation sur ce que signifie être un écolier, qui enseigne une leçon, quels accessoires un écolier a, etc. L'enseignant aide également les enfants à maîtriser les moyens expressifs de réaliser le rôle (intonation, expressions faciales, gestes) .

Avec les enfants, l'enseignant peut créer des attributs pour le jeu : un magazine pour l'enseignant, des bandeaux pour les assistants, etc.

Pendant le jeu lors de la construction d'un bâtiment d'école ou de classe, l'enseignant développe la créativité de conception et l'ingéniosité des enfants, encourage la construction de bâtiments interconnectés (rue, école, parc culturel, pont, passage souterrain); suggère d'utiliser des matériaux auxiliaires dans les bâtiments (cordes, chevilles, planches, cônes, fil de fer, etc.).

Les modalités de gestion de ce jeu sont différentes : l'enseignant joue le rôle d'un « enseignant », parle avec les enfants de la manière dont ils vont jouer, co-construction d'une école, d'une classe. L'utilisation de telles techniques contribue à l'organisation indépendante de jeux par les enfants, où ils agissent en fonction de leurs intérêts électoraux (ils animent des cours de lecture, d'éducation physique et de mathématiques).

Agissant en tant que partenaire égal ou jouant le rôle principal (secondaire), l'enseignant doit influencer indirectement le changement de l'environnement de jeu, diriger la correction des relations de jeu.

L'éducateur doit également contribuer à la reproduction dans les jeux du travail quotidien et socialement utile des adultes. Consolider la connaissance des Règles de la Route (le chemin de la maison à l'école et retour), combiner des jeux à thème similaire, en créant la possibilité de jeux collectifs de longue durée : « Famille » - « École » - « Road to École" - "Voyage autour de la ville".

Jeu de voyage

Cibler. Formation de la capacité à développer de manière créative l'intrigue du jeu. Connaissance du travail de la sentinelle. Consolidation des idées des enfants sur le travail des adultes à la station fluviale, sur le bateau. Consolidation et généralisation des connaissances sur le travail des travailleurs ruraux. Cultiver une attitude respectueuse au travail. Connaissance de la vie des gens du Nord et du Sud de notre pays.

matériel de jeu. Du matériel de construction, des jouets techniques : des voitures mécaniques, des bateaux, des bateaux à moteur, un volant, des vêtements pour les marins, un ensemble de "Panneaux routiers", un ensemble d'animaux et d'oiseaux jouets, des articles de substitution.

Préparation pour le jeu. Excursion à la gare fluviale, au bateau. Conversation avec un policier, des ouvriers de la flotte, des ouvriers du village. Lecture des ouvrages de M. Ilyin, E. Segal "Voitures dans notre rue"; A. Sokolovsky "Bonjour, camarade, policier!"; M. Markov "À propos du marin Topka"; F. Lev "Nous naviguons sur un canon automoteur"; L. Voronkova "Tanya entre dans le village"; P. Donchenko "Petrus et l'œuf d'or" ; G. Yurmina "Toutes les œuvres sont bonnes!"; S. Baruzdin "Le pays où nous vivons"; A. Chlenov "Comment Alyoshka a vécu dans le Nord"; B. Zhitkova "Qu'est-ce que j'ai vu?". Production d'attributs pour le jeu: bretelles de police, bandages de service, insignes de poitrine (manchette), panneaux "Police", "Police de la circulation postale", "Lost and Found"; modélisation de navires en pâte à modeler multicolores avec différentes "lumières".

Rôles du jeu. Policier, chef de port, caissier, vendeur, officier de service, capitaine, maître d'équipage, marin, cuisinier, médecin de bord, laitière, poulailler, éleveurs de rennes, bûcherons, géologues, gardes-frontières, jardiniers, etc.

Progression du jeu. Le jeu "Journey" est l'un des jeux préférés des enfants. Il peut être mis en œuvre de différentes manières, par exemple : "Parcourir la ville", "Parcourir le fleuve", "Parcourir le village", "Nous allons vers le Nord", "Nous allons vers le Sud", etc.

En lançant le jeu "Voyager dans la ville", l'enseignant peut tout d'abord organiser une excursion afin de se familiariser avec les curiosités de la ville, les bâtiments, le travail d'un policier, etc. En groupe, discutez de ce qu'ils ont vu, généraliser les connaissances, répondre aux questions d'intérêt pour les enfants.

Ensuite, l'enseignant peut présenter aux enfants les œuvres de M. Ilyin, E. Segal «Des voitures dans notre rue»; A. Sokolovsky "Bonjour, camarade, policier!". Discutez de la signification morale des activités des gens, de la nature de leurs relations. Fabriquer ensemble des attributs pour le jeu : bretelles de police, bandages de service, insignes de poitrine (écusson), panneaux "Police", "Post police de la circulation", "Lost and Found".

De plus, l'enseignant peut proposer aux enfants de construire des bâtiments selon l'idée et le modèle (dessin, photographie, schéma). Lorsque vous jouez avec le bâtiment, utilisez de petits jouets en caoutchouc et en plastique, des objets (lampe de poche électrique, pompe).

Au cours d'un jeu indépendant, l'enseignant apprend aux enfants à sélectionner le jeu et le matériel de travail nécessaires, à convenir de jeux communs, à suivre les règles de comportement dans un jeu collectif : partager des jouets, jouer ensemble, aider un ami.

Dans le jeu "Voyage le long de la rivière (lac, mer)", le rôle de l'éducateur est de communiquer systématiquement et systématiquement aux enfants des informations sur les activités et les relations des riverains.

Tout d'abord, l'éducateur organise une excursion au port afin de consolider les idées des enfants sur le travail des adultes à la gare fluviale, de montrer son importance dans la vie des habitants de la ville (le travail d'un caissier, d'un vendeur , officier de service). Au cours de la visite, les enfants apprendront ce qu'est un port. L'enseignant dit aux enfants que le port est un endroit spécial pour le stationnement, les navires. La zone portuaire est vaste. Ses installations sont situées à la fois sur le rivage et sur l'eau. Les enfants regardent l'arrivée et le départ des quais des cargos et des navires à passagers. Afin d'enrichir les réflexions des enfants sur le travail des adultes dans le port fluvial, ils peuvent également observer le travail d'une caissière, de vendeurs de buffet, d'un kiosque à livres, de postiers et d'un agent d'escale. Dans le même temps, l'enseignant doit amener les enfants à l'idée de l'importance du travail des personnes de différentes professions.

Ensuite, les gars peuvent visiter le navire: inspectez-le avec l'enseignant, répétez le nom des différentes parties du navire (côté, proue, pont du capitaine, passerelle, mât). Ici, les enfants peuvent également observer les marins au travail (le marin nettoie et livre la passerelle, nettoie le pont, explique aux passagers comment descendre à l'embarcadère). En observant le travail des marins, l'éducateur attire l'attention des enfants sur la cohérence de leurs actions, l'entraide, l'exécution précise de toutes les commandes du capitaine et l'attitude bienveillante envers les passagers.

Communication des enfants avec le capitaine d'un navire à passagers, son histoire aidera les enfants à découvrir où vous pouvez naviguer sur le fleuve depuis notre port et d'où arrivent les navires.

De retour dans le groupe, l'enseignant parle avec les enfants du travail des adultes sur le bateau et dans le port, de leur relation, évoque de bons sentiments, un désir d'imiter les braves et amicaux riverains.

De plus, pour une compréhension plus approfondie du travail des riverains, de leur relation, l'éducateur peut utiliser des extraits des livres de M. Markov «À propos du marin Topka», F. Lev «Nous naviguons sur un canon automoteur », au cours de laquelle les gars apprennent que le plus important sur le navire est le capitaine. Tous les membres de l'équipe lui sont subordonnés. Il se tient sur la passerelle du capitaine, qui s'appelle la navigation : de là, ils contrôlent le cap du navire. Ici, le volant est tourné, et voici tous les instruments grâce auxquels vous pouvez déterminer où se trouve le navire lorsque la côte n'est pas visible. Le capitaine voit des feux de signalisation devant lui - blanc et vert. Il sait qu'il s'agit d'un canon automoteur avec de l'huile qui vient vers lui. Et s'il ne voit qu'une lumière blanche, cela signifie qu'un navire à passagers arrive. Le capitaine sait que si un feu vert clignote au loin, c'est qu'il s'agit d'un phare sur le rivage. Un capitaine doit en savoir beaucoup.

Après avoir lu et regardé les illustrations, les enfants répondent aux questions : « Qui est responsable sur le bateau ? Qui est sous le commandement du capitaine ? Que voit le capitaine depuis la passerelle de navigation ? Comment sait-il quels navires viennent vers lui ?

En regardant des illustrations représentant divers navires, l'enseignant pose aux enfants des questions: «Qu'est-ce que les cargos? Que transportent-ils ?

Ensuite, les gars du matériau de construction peuvent construire des navires, des jetées, une gare.

Pour enrichir les actions du jeu, l'enseignant peut utiliser les conversations et les histoires des enfants sur les jeux. Au cours du processus de narration, les idées des enfants sont mises à jour, le travail de l'imagination est intensifié, des idées de jeux créatifs apparaissent et le discours des enfants s'améliore. Les enfants, par exemple, sont invités à raconter comment ils joueraient avec des jouets (l'ensemble comprend des bateaux, des navires, des voitures).

Les questions du professeur adressées aux enfants pendant le jeu contribuent également à son enrichissement et à son développement. Alors, un port, une péniche a été construit. Questions : « Où est la barge remorquée ? Que portera-t-elle ? faire en sorte que les enfants se souviennent de ce qu'ils savent se déplacer le long de la rivière. Un moyen efficace de guider le jeu d'un enfant est d'utiliser une carte de la rivière. Avec l'enseignant, les enfants découpent et collent les contours de l'emplacement de leur terre natale. A proximité des grandes villes qu'ils connaissent, une image de ce qui s'y fait, de ce dont la région est riche.

Pour consolider l'intérêt des enfants pour la rivière, pour les transports qui la parcourent, l'enseignant demande aux parents de faire des promenades nocturnes avec eux jusqu'à la rivière. La participation des parents au processus pédagogique de familiarisation des enfants avec l'environnement assure la continuité de ce processus, forme dans une plus large mesure l'expérience de l'attitude émotionnelle de l'enfant face au monde en raison de la proximité de la communication entre adultes et enfants.

L'une des étapes du développement du jeu peut être la compilation d'histoires par des enfants sur le thème: "Quels navires avons-nous vus sur le fleuve". Les connaissances acquises par les enfants se reflètent dans la modélisation, le dessin et la conception. Les enfants dessinent, sculptent, construisent non seulement des navires, mais aussi des bateaux à moteur, des canons automoteurs, des fusées, des pétroliers. Tous les récipients moulés à partir de pâte à modeler multicolore ont des «lumières» différentes.

Ensuite, l'enseignant peut proposer de jouer seul au jeu. Si une telle proposition pose des difficultés, l'enseignant donne aux enfants une idée du travail de l'équipage du navire et où ils peuvent naviguer. Le "Capitaine" maintient l'ordre sur le navire, donne clairement les ordres, contrôle leur exécution. Sur le navire, le travail amical de l'équipe se poursuit : aux escales, le « maître d'équipage » supervise le nettoyage sur le navire, les « matelots », suivant son ordre, nettoient assidûment le pont, le « cuisinier » nourrit le « équipe » avec des déjeuners à l'heure, le « médecin » du navire examine l'équipe, etc. d.

Dans ce jeu, l'enseignant amène les enfants à la possibilité de combiner plusieurs intrigues. Dans le parcours, un « bureau de poste », « boutique », « poste de secours », etc. peuvent apparaître.

L'enseignant commence à préparer le jeu «Voyage au village» en lisant les œuvres de L. Voronkova «Tanya entre dans le village», P. Donchenko «Petrus et l'œuf d'or», G. Yurmina «Tout le travail est bon!», Considère du matériel illustratif avec des enfants, raconte sur le thème «Ce que j'ai vu dans le village», mène une conversation «Sur le travail des ouvriers du village».

Afin d'incarner un comportement de jeu positif dans le jeu, l'enseignant peut discuter avec les enfants des caractéristiques des ouvriers agricoles collectifs, par exemple, une laitière se lève tôt pour avoir le temps de préparer la nourriture pour les vaches et les veaux, les abreuve et les lave, traite vaches, aide ses camarades de travail, etc.

L'institutrice propose aux enfants des parcelles de jeux exemplaires : "Les vendanges à la ferme collective", "Notre ferme d'élevage", "Fête des vendanges à la ferme collective", "Visite grand-mère", "Excursion à la ferme avicole", "Concert pour les travailleurs du village ”, aide les enfants à élaborer des plans d'intrigue, à sélectionner des épisodes pouvant être inclus dans le jeu, à sélectionner des acteurs (personnages).

Après le jeu, l'enseignant, avec les enfants, discute du comportement des participants : les moyens de transférer le rôle, les relations de rôle, la capacité à respecter les normes et règles apprises (culture du comportement, relations collectives amicales).

Pour susciter l'intérêt pour l'intrigue du jeu «Nous allons dans le Nord», l'enseignant peut lire la «lettre» de Yakoutie avec une invitation à rendre visite aux enfants, montrer des cartes postales illustrant la vie des habitants du Nord ou parler brièvement de villes et villages iakoutes, invitent les enfants à « partir » voyager vers le Nord, leur recommandent de discuter des rôles individuels, révèlent le sens moral du travail des adultes (éleveurs de rennes, bûcherons, géologues, gardes-frontières, etc.).

Afin de créer un intérêt durable pour le sujet du jeu, l'enseignant peut inviter les enfants à envisager du matériel illustratif, à composer une histoire sur le thème "Qu'est-ce que j'ai vu?", Ouvrages de lecture, par exemple, S. Baruzdin "Le pays où nous vivons", A. Chlenov "Comment Aliochka a vécu dans le Nord"), B. Zhitkova "Qu'ai-je vu?".

Vous pouvez éveiller l'intérêt pour l'intrigue du jeu «Nous allons vers le sud» en lisant une lettre d'enfants géorgiens et en montrant des photos, des cartes postales, des jouets.

Jeu "Planter"

Cibler. Formation de la capacité à développer de manière créative l'intrigue du jeu. Consolidation des connaissances sur les différents modes de transport : terrestre, maritime, aérien. Élargissement des connaissances sur le travail des conducteurs, des marins, des pilotes. Familiarisation des enfants avec le travail de la gare routière, de la gare fluviale, de la gare ferroviaire, de l'aéroport, approfondissement des connaissances des enfants sur les métiers du travail.

matériel de jeu. Matériaux de construction, jouets techniques : voitures mécaniques, bus, bateaux, bateaux à moteur, avions, hélicoptères, trains, objets de substitution.

Préparation pour le jeu. Excursion à la gare routière, à l'usine automobile, à la gare fluviale, à l'usine de construction navale, à la gare ferroviaire, à l'usine de construction automobile, à l'aéroport, à l'usine d'hélicoptères, à l'usine d'avions. Conversation avec les employés de la gare routière, de la gare fluviale, de l'aéroport, avec les ouvriers de l'usine. Lecture des ouvrages "A l'aérodrome" de I. Vinokourov, "Hélicoptère" de F. Lev, "Maison dans l'espace" de M. Rebrov, "L'homme monté dans le ciel" de K. Aron. Production d'attributs pour les jeux. Moulage de transport.

Rôles du jeu. Conducteur, passager, constructeur principal, coupeur de gaz, ingénieurs, mécaniciens, assembleurs, technicien, opérateur radio, transporteur de gaz, laveur, conducteur du véhicule d'accompagnement, répartiteur du panneau de commande de vol, etc.

Progression du jeu. Le jeu "Plant" peut être joué dans différentes versions et les parcelles suivantes peuvent être utilisées : "Avtozavod", "Shipbuilding Plant", "Carriage Works", "Helicopter Plant", "Aircraft Plant", etc.

Avant le début du jeu, l'enseignant peut organiser des excursions vers la gare routière, l'usine automobile, la gare fluviale, l'usine de construction navale, la gare, l'usine de construction automobile, l'aéroport, l'usine d'hélicoptères, l'usine d'avions. Là pour parler avec les travailleurs de la gare routière, de la gare fluviale, de l'aéroport, avec les ouvriers de l'usine, etc.

Afin d'enrichir le contenu du jeu et d'activer les connaissances des enfants, l'enseignant du groupe mène une conversation « Sur le travail des travailleurs dans les transports routiers, maritimes, ferroviaires et aériens », encourage les enfants à écrire une histoire sur un sujet donné. les sujets.

Au cours du jeu «Avtozavod», l'enseignant encourage la construction de bâtiments à partir de matériaux de construction (voiture, bus, camion, trolleybus) selon un modèle ou une idée, développe des compétences en conception, apprend à observer la symétrie et les proportions des pièces dans les bâtiments.

De plus, l'éducateur pendant le jeu élargit les connaissances des enfants sur les métiers du travail, parle du travail des parents, lit des œuvres littéraires, encourage la création d'associations de jeux stables, dont les membres peuvent se mettre d'accord de manière indépendante sur un jeu commun, montrer de bonnes relations lors de l'exécution d'actions de jeu.

Dans le jeu "Shipbuilding Plant", l'enseignant apprend à construire conformément aux conditions définies : construisez plusieurs types (2-3) de navires selon l'idée, observez la dépendance de la conception de la structure à la destination (par exemple , un navire de guerre, un bateau à moteur, un baleinier), propose aux membres de la brigade (selon 6-7 personnes dans chacun) à la fin des travaux, de raconter votre construction.

Pour enrichir l'intrigue du jeu, l'éducateur utilise des situations-problèmes de jeu : "Il y a de grandes vacances à l'usine - lancement du navire", "Le capitaine accepte le navire", "Les navires effectuent leur premier test de voyage", propose des intrigues de jeu exemplaires : « Nous sommes des capitaines », « La naissance d'un navire », « Premier voyage ». Au début du jeu, l'enseignant attire l'attention sur de nouveaux rôles: le constructeur principal (soumet un rapport sur l'état de préparation des navires), le coupe-gaz (coupe le rail de la cale de halage), les ingénieurs, les mécaniciens, les installateurs.

Afin d'enrichir le contenu du jeu "Carriage Works", d'activer les connaissances que possèdent les enfants, l'enseignant propose des intrigues de jeu exemplaires : "Le train livre des tracteurs à destination", "Le train fait un vol", "A la gare », etc.

Au cours du jeu, il encourage la construction de bâtiments pour une locomotive à vapeur, une locomotive diesel, un train électrique selon un modèle ou une représentation, apporte des ajouts à la construction : un sémaphore, un tunnel, une maison d'aiguilleur, etc. Lors de l'évaluation de la travail, il attire l'attention sur la similitude du bâtiment avec le modèle et sa force.

À l'avenir, il observe attentivement et avec tact les enfants qui jouent, si nécessaire, utilise des méthodes indirectes de guidage (question, indice, changement dans l'environnement de jeu). Des questions telles que : "Que signifie itinéraire ?" Où dois-je acheter des billets de train ? Qu'y a-t-il à la gare ? A quoi sert la chambre Mère et Enfant ? ce. etc."

Dans le jeu "Aircraft Plant", l'enseignant élargit les connaissances des enfants sur les véhicules aériens, sur le travail des pilotes. L'enseignant peut parler aux enfants du travail bien coordonné des membres d'équipage au service du personnel navigant (technicien, opérateur radio, pétrolier, laveur, conducteur de la voiture d'accompagnement, contrôleur du panneau de commande de vol). Avec les enfants, il discute du contenu du bâtiment pour le jeu à venir, l'attirail de jeu lors de la construction de l'avion met en évidence ses parties : fuselage :, ailes, compartiment de queue, moteur, train d'atterrissage, hélice. Aide les enfants à construire des bâtiments à partir de neige sur le site, en utilisant du matériel supplémentaire (contreplaqué, corde, morceaux de tissu, etc.) et en les peignant à la gouache diluée.

En outre, l'enseignant encourage les enfants à utiliser les connaissances et les compétences acquises dans le jeu lors de la lecture d'ouvrages sur le travail des pilotes, des astronautes, par exemple, «À l'aérodrome» de I. Vinokourov, «Hélicoptère» de F. Lev, «Maison dans l'espace » de M. Rebrov, « L'homme s'éleva dans le ciel » de K. Aron, « Journée de la cosmonautique » de A. Mitiaev.

Agissant en tant que partenaire égal dans le jeu (membre d'équipage, passager) ou jouant le rôle principal (chef de contrôle de vol), l'enseignant corrige les relations de rôle entre les enfants qui jouent, si nécessaire, aide à compléter le matériel de jeu pendant le jeu.

Afin d'influencer le contenu de l'intrigue, de compliquer les modalités d'affichage des actions, l'éducateur peut proposer des situations de jeu : « Une ambulance aérienne se précipite au secours de géologues (explorateurs polaires, bergers) », « Des pilotes d'aviation agricole aident la ferme collective », « Des pilotes ont éteint un incendie dans la forêt », « Nous ouvrons une ligne aérienne vers le pôle Nord.

Dans le jeu "Aéroport", afin de développer de manière créative les intrigues du jeu, l'enseignant initie les enfants au travail de l'aéroport, qui abrite un certain nombre de services pour la préparation et le contrôle du vol : le terminal, le vol centre de contrôle, la piste, le hangar, les entrepôts de carburant et de lubrifiants. Il révèle le sens moral de l'activité de travail des employés de l'aéroport, la nature de leur relation dans le service et à la maison.

Jeu "Pilotes"

Cibler. Formation de la capacité à développer de manière créative l'intrigue du jeu. Consolidation des connaissances sur le transport aérien. Élargissement des connaissances sur le travail des pilotes. Familiarisation des enfants avec le travail de l'aéroport.

matériel de jeu. Matériau de construction, jouet d'avion, hélice, ailes, poupées, articles de substitution.

Préparation pour le jeu. Excursion à l'aéroport. Entretien avec les employés de l'aéroport. Lecture des œuvres "A l'aérodrome" de I. Vinokourov. Regarder un film sur les pilotes. Dessin d'avion. Moulage d'avion. Production d'attributs pour le jeu.

Rôles du jeu. Pilote, hôtesse, contrôleur, passagers.

Progression du jeu. L'éducateur doit commencer à préparer le jeu en organisant les observations d'avions par les enfants. Lors de telles observations, il est nécessaire d'expliquer aux enfants que l'avion est très grand, qu'il vole haut et vite, que le pilote contrôle l'avion, que des personnes sont transportées dans l'avion.

Ensuite, vous pouvez apprendre aux enfants à représenter un avion en vol. L'enseignant suggère: "Voler comme un avion." Les enfants courent les bras tendus comme des ailes d'avion.

En classe, l'enseignant peut inviter les enfants à dessiner un avion ou des avions en vol.

Après avoir examiné avec les enfants des images représentant un avion en vol, un avion sur un aérodrome, un avion avec un pilote assis, etc., l'enseignant explique tout ce que les enfants ne comprennent pas, mène des conversations sur le contenu des images considérées. Après cela, vous pouvez donner aux enfants un avion jouet avec lequel jouer, après l'avoir déjà battu.

La prochaine étape dans la préparation d'un jeu de rôle consiste à enseigner aux enfants un jeu de plein air dans lequel ils représentent des pilotes. Les pilotes, se préparant au vol, démarrent le moteur, au signal de l'éducateur ils s'élèvent dans les airs et atterrissent, chacun à un certain endroit qui lui est attribué.

Le dernier maillon de la préparation des enfants à un jeu de rôle devrait être une projection de film illustrant un avion et le travail d'un pilote. Il est très important qu'après avoir regardé un film (ou des films), les enfants comprennent qu'un pilote est fort, courageux, aide les gens : il amène un médecin à un enfant malade ou amène un enfant à l'hôpital, transporte des personnes, de la nourriture, etc. L'enseignant doit être informé du pilote de cette manière pour que les enfants aient envie de l'imiter.

Après le travail préparatoire, vous pouvez commencer le jeu. Pour ce faire, l'enseignant, avec les enfants, doit fabriquer une hélice et des ailes pour un avion, un casque et des lunettes pour un pilote en carton. Après avoir construit un avion à partir de chaises, il est nécessaire d'y attacher des ailes et une hélice. Ensuite, le pilote dans un casque et des lunettes, avec l'aide d'un enseignant, démarre le moteur et prépare l'avion pour le vol. Les passagers prennent la route : ils habillent les enfants, font leurs valises, achètent de la nourriture, achètent des billets d'avion, vont à l'aéroport. Là, le contrôleur vérifie les billets des passagers, les aide à monter dans l'avion. Au signal du professeur, l'avion s'élève dans les airs. Pendant le vol, les passagers mangent, nourrissent leurs enfants, regardent par les fenêtres, regardent les livres qui leur sont proposés, etc. L'hôtesse les aide, répond aux questions. Lors de l'atterrissage, le pilote inspecte l'avion, le moteur, fait le plein d'essence, démarre le moteur et emmène l'avion plus loin.

Un tel schéma de jeu peut être modifié par l'enseignant à sa discrétion. À l'avenir, l'enseignant devrait diriger le cours du jeu, en encourageant toutes sortes d'innovations proposées par les enfants. Aussi, le développement, l'enrichissement du jeu peut se poursuivre en le combinant avec d'autres jeux d'histoire. Par exemple, les sujets «Magasin» (les enfants achètent de la nourriture, des bonbons, des jouets pour enfants, des livres, etc.), «Déménager à la datcha» (jardin d'enfants ou parents avec enfants), «Bus» ( sur lequel ils vont et viennent l'aéroport), "Docteur", etc.

L'enseignant doit surveiller le jeu, il est seulement important que lorsqu'ils jouent, les enfants changent l'intrigue et ne répètent pas la même chose à chaque fois.

Jeu "Armée russe"

Cibler. Formation de la capacité à développer de manière créative l'intrigue du jeu, la formation d'idées spécifiques chez les enfants d'âge préscolaire sur le héros-guerrier, l'essence morale de son exploit au nom de sa patrie. Enrichir les connaissances des enfants sur l'exploit des pétroliers et marins dans leur ville natale. Développer les idées des enfants sur les types de navires de guerre : sous-marin, croiseur, destroyer, porte-avions, bateau lance-missiles, navire de débarquement de chars. Élever chez les enfants un sentiment de patriotisme, de fierté pour leur patrie, d'admiration pour l'héroïsme des gens.

matériel de jeu. Matériaux de construction, casquettes, écharpes, sacs pour infirmières, sacs de sable, casques, articles de substitution.

Préparation pour le jeu. Excursions au monument, aux lieux de gloire militaire. Examen de matériel illustratif sur le sujet. En lisant les œuvres de L. Kassil "Monument à un soldat soviétique", V. Nikolsky "Ce que les pétroliers peuvent faire" du livre "Soldier's School", I. Dlugalensky "Ce que les soldats peuvent faire" - extrait du livre "Ne perdez pas la bannière". Compilation d'un album sur les héros-guerriers. Production d'attributs pour les jeux. Modélisation d'un char, navire de guerre. Construction d'équipements militaires à partir de matériaux de construction.

Rôles du jeu. Tankiste, soldat, infirmier, capitaine, marin.

Progression du jeu. Ce jeu peut être présenté en différentes versions : "Tankers", "Combat Infantry", "Warships", etc.

Tout d'abord, lors de la préparation d'une série de jeux, les enfants du groupe des plus âgés doivent être initiés aux monuments qui perpétuent l'exploit de notre peuple pendant la Grande Guerre patriotique. Ce sont des obélisques, des monuments, des monuments-canons, des monuments-chars, des monuments-avions, des monuments-navires, érigés en l'honneur de la libération de la patrie. Avec les enfants, l'enseignant doit organiser des excursions vers des lieux de gloire militaire.

Après l'excursion, l'enseignant parle aux enfants de l'armée russe afin de leur faire comprendre que les gens honorent la mémoire des héros. Au cours de la conversation, l'enseignant doit parler de la rue de sa ville natale, qui porte le nom d'un héros-tanker, d'un héros-pilote, d'un héros-marin, etc. L'enseignant présente également aux enfants l'image de différents types de navires de guerre : un sous-marin, un croiseur, un destroyer, un porte-avions, un bateau lance-missiles, un navire de débarquement de chars, etc.

Avec l'enseignant et les parents, les enfants peuvent créer un album sur les héros guerriers.

L'enseignant invite également les enfants à dessiner un char, un avion, un navire de guerre, un véhicule de combat, des jumelles, à modeler un char ou un navire.

Ensuite, l'éducateur peut proposer un bâtiment collectif de son choix: un char, un navire de guerre, etc. Lors de la construction, il doit faire attention à la dépendance de la forme du bâtiment à sa destination, apprendre aux enfants à discuter ensemble du plan de construction et l'organisation de l'environnement sujet-jeu.

Avec l'enseignant et les enfants du groupe préparatoire, les gars peuvent préparer les attributs du jeu: casquettes, foulards, sacs à main pour infirmières, sacs de sable, casques.

Ensuite, l'enseignant peut organiser des jeux sportifs militaires dans lesquels les enfants reflètent le service pacifique des soldats d'infanterie, des tankistes, des roquettes et des marins. Les enfants sont invités à faire ce que savent faire les soldats : tirer sur une cible, ramper rapidement de buisson en buisson, courir.

L'enseignant organise ces exercices sur le site de la maternelle. L'enseignant assume d'abord le rôle de "commandant", il surveille la bonne exécution des mouvements: lancer des sacs de sable, ramper, sauter, etc. Il note la meilleure performance du rôle, encourage les réalisations des enfants indécis. Répétez les exercices pour obtenir le résultat souhaité.

L'exécution des rôles de «soldats» oblige les enfants à accomplir certaines actions et à manifester certaines qualités. Ainsi, le «commandant» doit définitivement définir une tâche dans le jeu et suivre son exécution, les «soldats» doivent parfaitement accomplir la tâche: lancer loin, traverser rapidement, sauter habilement. Les "infirmières" doivent également agir rapidement, être en mesure d'accomplir la tâche.

Avant chaque jeu, l'éducateur avec les enfants doit avoir une conversation-discussion: qui assume quel rôle, comment il agit, dont il exécute les ordres. Dans de tels jeux, un assez grand nombre d'enfants du groupe participent principalement et la coordination de leurs actions est importante. La communication avec un adulte dans le jeu aide les enfants à mieux comprendre les qualités morales des guerriers dont ils jouent les rôles.

Pour donner au jeu un caractère utile, l'enseignant peut développer un schéma de carte et familiariser tous les participants avec celui-ci. L'enseignant le fait avec les enfants, décrit où les sentinelles doivent se tenir, où se trouve le poste de secours, où le navire est garé, etc. Et puis les enfants décrivent indépendamment leurs itinéraires, en discutent avec le «commandant», dessiner un plan plan. Sur la carte - le siège, l'hôpital. L'enseignant met également en évidence sur la carte les objets à surmonter: un pont étroit (bûche), un champ de mines (sauter par-dessus un obstacle), un grillage (échelle).

Sous l'influence des connaissances des enfants sur l'exploit des soldats dans leur ville natale, des intrigues de jeux telles que "Les pétroliers libèrent la ville", "Traverser la rivière" surgissent.

Par exemple, le but du jeu : les "tankers" et les "fantassins" doivent détruire les chars ennemis. Le professeur dit que le chemin est difficile et dangereux. Les combattants doivent traverser la rivière sur une bûche tombée, puis sauter par-dessus le fossé, longer le lac, franchir les bosses à travers le marais et détruire les chars ennemis. Le char est alors considéré comme détruit s'il y a un impact sur la cible. Les soldats « blessés » sont assistés par des « infirmières ».

Après la victoire, le "soldat" salue joyeusement la population des villes et villages libérés.

Le jeu peut être répété dans différentes versions et se dérouler non seulement sur le territoire du jardin d'enfants, mais aussi sur le béret "de la rivière, dans le parc, sur la place. Cela permet d'utiliser plus largement les matériaux naturels et les barrières naturelles.

Dans ce jeu, il doit y avoir une relation entre les jeux créatifs et sportifs.

Au cours du jeu suivant, l'enseignant peut proposer les histoires suivantes: «L'équipage de N. Gastello en mission», «Sauvetage des Chelyuskinites», «Valery Chkalov et ses amis combattants se préparent pour le vol», «Tempête en mer . Le navire à passagers a perdu le contact avec le sol », « Escouade de sauvetage de la flotte de la mer Noire », « Un navire de guerre protège la ville », « Porte-avions « Courageux » à l'entraînement », etc.

Toujours après la fin du jeu, l'enseignant doit faire en sorte que les enfants parlent du jeu passé, tout en notant le comportement de jeu de rôle des participants individuels au jeu, leur interaction et leurs relations de jeu, ainsi que l'utilisation d'outils de substitution de jeu.

Jeu "Construire"

Cibler. Formation de la capacité à développer de manière créative l'intrigue du jeu. Formation chez les enfants d'âge préscolaire d'idées spécifiques sur la construction, sur ses étapes. Consolidation des connaissances sur les métiers du travail. Faire respecter le travail des bâtisseurs.

matériel de jeu. Matériaux de construction, casques, articles de remplacement

Préparation pour le jeu. Visites de chantier. Entretien avec un constructeur. En lisant le conte de fées "Teremok", les œuvres "Qui a construit cette maison?" S. Baruzdina, "Il y aura une ville ici" par A. Markushi, "Comment le métro a été construit" par F. Lev. Regarder un film sur les constructeurs. Dessin sur le thème: "Construire une maison." Production d'attributs pour les jeux.

Rôles du jeu. Constructeur, maçon, chauffeur, chargeur.

Progression du jeu. L'éducateur peut chronométrer l'enseignement de ce jeu au moment où les enfants se familiarisent avec le conte de fées "Teremok". Après avoir montré aux enfants une illustration pour un conte de fées ou un dessin animé correspondant, l'enseignant explique: "Teremok est tombé en panne parce que les animaux ne savaient pas bien construire." Après cela, afin de susciter l'intérêt des enfants pour le sujet, il convient de leur montrer le dessin d'un bel immeuble. Assurez-vous d'accompagner le spectacle d'une explication aussi lumineuse et émotionnelle "afin que les enfants aient envie de faire eux-mêmes la même maison. Ensuite, l'enseignant leur dit qu'il est difficile de faire un si beau bâtiment, avant cela, ils doivent apprendre à construire, et promet d'emmener les enfants voir comment les ouvriers construisent la maison. Dans un avenir proche, un adulte devrait organiser une visite du chantier.

Pendant l'excursion, l'attention des enfants doit être attirée sur le travail conjoint des personnes, sur le fait que ce n'est que par des efforts communs, en travaillant ensemble, que les travailleurs peuvent construire des maisons aussi grandes, belles et durables. Ensuite, l'enseignant doit attirer l'attention des enfants sur la division du travail des constructeurs, souligner que dans le processus de travail commun, chacun fait son travail: l'un apporte le matériel, l'autre pose les murs, le troisième prépare le mortier, etc. Vous devez également montrer aux enfants que l'utilisation de la technologie aide les ouvriers, facilite leur travail : les voitures apportent des matériaux de construction, une grue les soulève à une grande hauteur, etc. sera dans cette maison quand elle sera construite. Après une telle conversation, les gars devraient comprendre que l'affaire ne se termine pas avec la construction, que les maisons sont construites pour que plus tard quelqu'un y vive ou y travaille.

Afin de donner aux enfants la possibilité d'exprimer leurs impressions sur l'excursion, l'enseignant de la leçon doit les inviter à dessiner la construction d'une maison.

Pour consolider et systématiser les connaissances acquises, l'enseignant peut mener des conversations avec les enfants sur les images représentant la construction, et également leur montrer un film sur ce sujet. En même temps, vous devez attirer leur attention sur ce qu'ils n'ont pas remarqué, poser aux gars des questions qui les encouragent à comparer, rappeler, comparer; ensuite, les images doivent être accrochées dans le groupe et des livres avec les images correspondantes doivent être donnés aux enfants pour qu'ils les utilisent. Au cours d'une conversation-conversation sur les constructeurs, l'enseignant doit attirer l'attention des enfants sur la séquence de toutes les étapes de la construction: élaboration du projet, sélection et préparation d'un chantier, fourniture de matériaux et de mécanismes de construction, pose des fondations, érection de murs et plafonds, travail individuel. L'enseignant peut discuter avec les enfants du sens moral des activités des personnes exerçant des métiers du bâtiment (conducteurs de pelles et de bulldozers, bétonneurs, maçons, installateurs, plombiers, menuisiers, plâtriers, etc.).

De plus, en préparation du jeu, l'enseignant peut lire aux enfants des ouvrages sur les constructeurs, tels que: "Qui a construit cette maison?" S. Baruzdina, "Il y aura une ville ici" par A. Markushi, "Comment le métro a été construit" par F. Lev.

Après le travail préparatoire, l'enseignant doit à nouveau montrer aux enfants l'image qu'ils ont vue avant l'excursion et dire que maintenant ils peuvent construire une si belle maison, mais seulement s'ils travaillent comme des ouvriers, tous ensemble.

Au début de la construction, l'enseignant, avec les enfants, convient à l'avance de ce qu'il y aura dans la maison qu'ils vont construire : le plan doit précéder le jeu, il ne doit pas être accidentel. L'enseignant peut, par exemple, conseiller aux enfants d'installer dans la nouvelle maison tous les petits animaux qu'ils possèdent, la transformant ainsi en teremok.

Pour le jeu, l'enseignant divise les enfants en équipes et confie à chacun d'eux un domaine de travail spécifique. Ainsi, par exemple, une équipe doit charger les matériaux de construction sur des voitures, une autre doit les apporter sur le chantier, la troisième doit les décharger, la quatrième doit construire les murs de la maison. L'éducateur doit d'abord diriger l'équipe de construction. Il conseille les maçons sur la meilleure façon de poser les murs, indique aux conducteurs le matériel à apporter, aide les chargeurs à organiser le chargement et le déchargement avec des grues, etc. Organisant et dirigeant le jeu avec sa participation, l'enseignant aide en même temps les enfants à agir de concert pour un objectif commun.

Un adulte doit s'assurer que dans les jeux suivants sur ce sujet, les enfants doivent changer de rôle. Le jeu, changeant de forme, peut être transformé, modifié du fait de l'évolution de son contenu. Ainsi, les enfants peuvent construire une nouvelle maison pour poupées, un magasin, une datcha et, après y avoir transporté des poupées pour l'été, développer un nouveau jeu indépendant sur cette base. Un adulte doit encourager de toutes les manières possibles toutes les innovations introduites par les enfants dans le jeu, promouvoir la créativité des enfants et, si nécessaire, les aider.

À la fin du jeu, l'enseignant doit s'entraîner à parler du jeu avec les enfants. Afin de corriger les relations de rôle, notez quelques lacunes : le conducteur de la voiture déchargeait les matériaux de construction au loin et il était difficile pour les maçons de travailler ; les peintres n'ont pas déposé leurs outils de travail. Discutez de qui a bien travaillé dans l'équipe et lequel des constructeurs peut être remercié pour son travail consciencieux, etc.

Jeu "Polyclinique"

Cibler. Divulgation du sens des activités du personnel médical. Formation de la capacité à développer de manière créative l'intrigue du jeu. Sensibilisation à la profession médicale.

matériel de jeu. Ensemble de jeu "Puppet doctor": thermomètres, seringue, paquet de pansements à la moutarde, spatule, stéthoscope, marteau, pipette, bâton pour la lubrification à l'iode ou à la pommade, coton, pansement, miroir pour l'examen du nasopharynx et des oreilles, alcool pour lubrifier l'injection site, iode pour cautériser les plaies, gouttes, potion, médicaments injectables, poudres, comprimés, pommade, jouets en carton faits maison, articles de substitution, certains objets réels.

Préparation pour le jeu. Excursion à la clinique. Entretien avec le personnel médical de la clinique. Visite d'un cabinet médical à la maternelle. Lecture des œuvres «Malade» de Yu. Yakovlev, «Il y a des problèmes avec une personne» de Yu. Sinitsin, «Une personne est malade» de I. Turichin, contes de fées «Docteur Aibolit» de K. I. Chukovsky. Regarder un film sur les médecins et le dessin animé "Docteur Aibolit". Examen de matériel illustratif sur le sujet. Production d'attributs pour le jeu.

Rôles du jeu. Des médecins de diverses spécialités, une infirmière, des patients.

Progression du jeu. L'enseignant commence à se préparer pour le jeu par une excursion à la clinique et une conversation avec le personnel médical. Dans la polyclinique, vous devez montrer aux enfants différentes pièces : radiographie, cabinet dentaire, etc., expliquer aux enfants tout ce qu'ils voient. Dans le même temps, l'enseignant doit toujours mener à bien une pensée: le médecin essaie de garder tout le monde en bonne santé, afin que personne ne tombe malade, et si quelqu'un tombe malade, il guérit, s'assure que les enfants ne se blessent pas les oreilles, les dents , pour qu'ils puissent marcher, jouer, s'entraîner.

Après la visite de la polyclinique, il est impératif de résumer avec les enfants tout ce qu'ils ont appris et retenu lors de leurs précédentes visites. La raison en est peut-être l'examen de cartes postales, de dessins, qui décrivent divers aspects des activités du médecin. L'enseignant pose des questions aux enfants sur le contenu des images, attire leur attention sur l'essentiel, les incite à poser des questions, explique tout ce qui est représenté. Ensuite, ces dessins sont accrochés dans la salle de groupe pour que les enfants les examinent eux-mêmes.

À la maternelle, l'enseignant fait le tour du 9e cabinet du médecin avec les enfants et leur présente divers instruments médicaux, en expliquant leur but, en montrant comment ils sont utilisés: comment, en mettant un miroir, le médecin examine les oreilles, le nez, la gorge ; comment vérifier le réflexe rotulien avec un marteau ; comment écouter avec un stéthoscope; comment une sœur tire un médicament avec une seringue ; comment utiliser une pipette; comment il mesure la taille, pèse, etc. Au cours de chaque action, l'enseignant doit expliquer son but afin que les enfants comprennent non seulement comment faire tel ou tel acte médical, mais aussi quand, dans quel cas il doit être fait et quoi en faire atteindre avec de l'aide. Après une telle excursion, l'enseignant doit à nouveau parler de l'image (que les enfants n'ont pas encore vue). Dans cette conversation, l'enseignant renforce les impressions des enfants, élargit leurs connaissances, renforce l'intérêt pour le sujet, ce qui est nécessaire pour le jeu. De plus, pour se préparer au jeu, l'éducateur lit aux enfants des ouvrages de lecture, tels que: «Malade» de Yu. Yakovleva, «Il y a des problèmes avec une personne» de Yu. Sinitsin, «Une personne est malade» de I. Turichin. Puis, dans une conversation sur le contenu des travaux, l'adulte révèle le sens des activités du personnel médical, montre l'interaction de tous les services d'aide aux personnes malades : une polyclinique - une pharmacie - une ambulance - un hôpital - un sanatorium. Ensuite, il est très bon de systématiser les impressions des enfants pour regarder des films décrivant les activités d'un médecin.

Après cela, l'enseignant encourage les enfants à l'aider dans la fabrication d'attributs pour le jeu. Il distribue à chaque enfant une feuille de carton, qui représente des médicaments et quelques instruments médicaux. Ainsi, par exemple, on peut dessiner des cercles (comprimés), des flacons (iode, médicament, gouttes), un thermomètre, un stéthoscope, une pipette, une seringue, etc.. Chaque enfant découpe des objets dessinés le long des contours, colle des boîtes pour poudres et comprimés.

Lorsque les attributs du jeu sont prêts, l'enseignant initie les enfants aux façons ludiques d'utiliser les objets qu'ils ont fabriqués, bat chacun d'eux, montre comment mettre un thermomètre en carton, comment tremper un coton-tige dans de l'alcool et essuyer site d'injection avec, comment tirer un médicament d'une bouteille en carton avec une seringue en carton. En faisant de l'artisanat et en jouant avec, les enfants doivent apprendre leurs noms.

Ensuite, l'éducateur peut offrir à l'attention des enfants une série d'images illustrant le jeu correspondant, où les rôles du médecin, de la sœur et des patients sont joués par les enfants. C'est bien si l'enseignant les compare avec des images qui dépeignent les différentes actions d'un vrai médecin.

Pour organiser le jeu, l'éducateur peut utiliser le jeu Puppet Doctor, des jouets en carton faits maison, des objets de substitution et des objets réels comme matériel de jeu. Ce sera une grosse erreur pour l'éducateur s'il introduit beaucoup d'objets réels dans le jeu. L'expérience montre que leur nombre dans chaque partie doit être limité. Le nombre d'objets réels apportés dans ce jeu doit être limité au coton, pansement, spatule, flacons (vides) avec inscriptions, pots (de pommade).

Pour le premier jeu, l'éducatrice, avec les enfants, équipe le cabinet médical et la salle d'attente, où les patients attendront leur tour. Dans le cabinet du médecin, les médicaments et les outils doivent être préparés pour le rendez-vous chez le médecin: dans un bocal ou une tasse - thermomètres, dans une boîte - une seringue, un paquet de pansements à la moutarde (feuilles rectangulaires soigneusement coupées), une spatule, un stéthoscope, un marteau, pipette, bâton pour lubrifier avec de l'iode ou de la pommade, coton, pansement, miroir pour examiner le nasopharynx et les oreilles, alcool pour lubrifier le site d'injection, iode pour cautériser les plaies, gouttes, médicaments, médicaments injectables, poudres, comprimés , pommade.

Lors du premier jeu, l'enseignant assume le rôle d'un médecin. Il montre aux enfants non seulement les techniques de jeu, mais aussi les possibilités de jeu du rôle et, ce qui est également extrêmement important, les aide à établir un contact pendant le jeu. En tant que médecin, l'éducateur parle avec les patients, apprenant ainsi aux enfants à mener la conversation nécessaire pendant le jeu, ce qui détermine et dirige de nombreuses actions de jeu.

Le lendemain, l'enseignante peut déjà confier le rôle de médecin et de sœur aux enfants du groupe, et endosser le rôle de la première patiente. Arrivé le premier à l'accueil, il essaie d'aider sa conversation à entrer dans le rôle d'un médecin encore inexpérimenté, l'aide d'abord par des questions directes ou indirectes, des conseils. À l'avenir, l'enseignant devra strictement veiller à ce que les enfants changent de rôle afin que le rôle le plus attrayant du médecin pour eux ne revienne pas à chaque fois au même enfant.

Au cours du jeu suivant, il convient de le modifier en ajoutant des jouets prêts à l'emploi ou en ajoutant des objets réels, qui à leur tour animeront le jeu des enfants, provoqueront de nouvelles actions et augmenteront le désir de jouer. A l'avenir, le développement du jeu devrait aller dans le sens de la spécialisation du médecin : par exemple, le bras et la gorge ne sont plus traités par le même médecin, mais par deux spécialistes différents. L'enseignant peut initier les enfants à diverses spécialités de médecins : ophtalmologiste, thérapeute, chirurgien, etc.

Au bout d'un moment, pour le développement du jeu avec les enfants, vous pouvez envisager un certain nombre de dessins amusants représentant des enfants traitant divers animaux. Dans le même but, vous pouvez montrer et expliquer aux enfants des illustrations pour "Aibolit" de K. I. Chukovsky ou un dessin animé basé sur ce conte. Vous pouvez alors lier les deux jeux "Docteur" et "Zoo".

Jeu "Coiffeur"

Cibler. Divulgation du sens de l'activité de coiffeur. Formation de la capacité à développer de manière créative l'intrigue du jeu. Faire respecter le métier de coiffeur.

matériel de jeu. Objets artisanaux, objets de substitution (diverses pièces du bâtiment mises en place dans un rôle conditionnel : une barre en tant que peigne, des cylindres en tant que bouteilles, une assiette plate appuyée contre un prisme au lieu d'un miroir, un prisme en tant que machine à écrire, une barre étroite en guise de un rasoir), quelques objets réels (drap, miroir, brosse, flacons, peigne), un ensemble de jouets spéciaux "Coiffeur pour enfants".

Préparation pour le jeu. Excursion chez le coiffeur. Entretien avec des coiffeurs. Lecture d'ouvrages sur le travail d'un coiffeur. Réalisation d'un album "Hairstyle Models". Examen de matériel illustratif sur le sujet. Production d'attributs pour le jeu.

Rôles du jeu. Coiffeur (maître), clients, caissier, nettoyeur.

Progression du jeu. L'éducateur peut commencer le travail préliminaire sur le développement du jeu de rôle par une excursion chez le coiffeur. Au préalable, il doit négocier avec les parents et obtenir la permission de deux ou trois d'entre eux de couper les cheveux de leurs enfants. Ensuite, l'enseignant attire l'attention des enfants sur le fait que Seryozha, Anya, Olya sont soigneusement, magnifiquement coupées et peignées, il faut leur dire que Lera et Sasha ont les cheveux longs; ils sortent laids, bâclés, alors ils doivent aller chez le coiffeur et se faire couper les cheveux. Après cela, l'enseignant dit aux enfants qu'ils iront maintenant chez le coiffeur, où Lera et Sasha se couperont les cheveux, et tous les gars regarderont comment le coiffeur le fera.

En s'approchant du coiffeur, l'enseignant doit attirer l'attention des enfants sur le signe. Dans le salon de coiffure, vous devez montrer aux gars les outils avec lesquels les maîtres travaillent, présenter aux enfants leurs noms, leur objectif et la façon dont ils travaillent avec eux. Pour que les enfants puissent observer le travail du coiffeur, l'enseignant demande à couper plusieurs enfants, qui entrent ainsi en contact avec le maître, participent à ses activités en tant que clients. En même temps, l'éducateur doit attirer l'attention des enfants sur les relations qu'entretiennent le maître, le caissier, les clients, la femme de ménage.

Les gars regardent comment leurs camarades se font couper les cheveux, comment ils remercient le maître, comment eux-mêmes paient le caissier, remettent le chèque au maître, etc. En cours de route, le professeur explique aux enfants tout ce qu'ils voient ; met l'accent sur la courtoisie du maître, sa volonté de servir au mieux le client, de le rendre beau, soigné ; attire l'attention des enfants sur sa relation avec les autres employés du salon de coiffure.

Dans le groupe, l'enseignant systématise les connaissances et les impressions acquises au cours d'une conversation et montre du matériel illustratif représentant un coiffeur et le travail d'un coiffeur. En même temps, l'éducateur doit poser des questions aux enfants afin qu'en y répondant, ils puissent également s'appuyer sur leur propre expérience acquise au cours de l'excursion.

De plus, l'enseignant, avec les enfants et les parents, peut créer un album «Modèles de coiffure» en utilisant des dessins d'enfants, des coupures de magazines, etc.

Après cela, l'enseignant, avec les enfants, peut fabriquer les éléments nécessaires pour jouer au "coiffeur": découper un peigne, un rasoir, une brosse, une machine à écrire, des ciseaux, des bouteilles, un pistolet pulvérisateur, un miroir en carton le long des contours dessinés. Le miroir peut être collé avec du papier cellophane d'un côté, et de l'autre, un support peut y être collé. Collez un ruban sur le pistolet pulvérisateur comme un tube en caoutchouc avec une extrémité et collez son autre extrémité sur la bouteille, ce qui indique le niveau d'eau de Cologne qu'il contient. Des ciseaux, une machine à écrire et un rasoir sont fabriqués par le professeur. Chacun de ces éléments se compose de deux parties, fixées avec un fil, grâce auxquelles ces parties sont mobiles. La partie inférieure des flacons pour la stabilité est pliée à angle droit. Lorsque les bricolages sont prêts, l'enseignant doit les battre, montrer aux enfants comment jouer chacun. En faisant et en jouant avec de l'artisanat, les gars apprennent leurs noms.

Lorsque vous enseignez ce jeu aux enfants, il est conseillé de suivre la séquence suivante lors de l'introduction des éléments du jeu : 1) fait maison ; 2) objets de substitution (diverses pièces du kit de construction dans un rôle conditionnel: une barre - comme un peigne, des cylindres - comme des bouteilles, une assiette plate appuyée contre un prisme - au lieu d'un miroir, un prisme - comme une machine à écrire, un étroit barre - au lieu d'un rasoir) ; 3) quelques objets réels (drap de lit, miroir, brosse, bouteilles, peigne) ; 4) un ensemble de jouets spéciaux "Coiffeur pour enfants".

Premièrement, il est plus opportun d'introduire des objets faits maison dans le jeu : premièrement, lors de la fabrication de ces objets, les gars se sont familiarisés avec la façon dont ils étaient utilisés ; deuxièmement, si les enfants apprennent à jouer avec des objets faits maison, il ne leur sera plus difficile de développer un jeu avec des jouets tout faits. Troisièmement, les jouets prêts à l'emploi brillants et divertissants seront acceptés avec plaisir par les enfants après les jouets faits maison et conditionnels, tandis que les articles faits maison introduits après les jouets prêts à l'emploi ne susciteront pas d'intérêt, ne stimuleront pas les enfants à mettre à jour le jeu. Quatrièmement, les jouets prêts à l'emploi, introduits au début de l'enseignement du sujet du jeu, peuvent distraire les enfants du sens des actions de jeu effectuées.

L'enseignant n'a pas besoin d'abuser de l'introduction simultanée d'un grand nombre d'objets réels dans le jeu. Certains d'entre eux, par exemple, un drap propre (qui est recouvert d'un client lors d'une coupe de cheveux), l'enseignant peut toujours donner, chaque fois que les enfants jouent au "salon de coiffure", tandis que d'autres, comme un miroir, une brosse, un peigne, sont sélectifs .

Lorsque le jeu est joué pour la première fois, l'enseignant prend le rôle d'un coiffeur. Il dirige le déroulement du jeu par ses actions, ses questions, ses remarques.

Si l'enfant ne sait pas comment se comporter pendant le jeu, l'enseignant lui demande : "Veux-tu te couper les cheveux ?", "Des ciseaux ou une machine ?", "As-tu besoin de vaporiser de l'eau de Cologne ?" etc. Après cela, il demande au client de baisser la tête, de fermer les yeux, etc.

Dès le lendemain, l'enseignant peut confier le rôle de coiffeur à l'un des enfants, et l'enseignant, devenu client, mène à nouveau le jeu.

Au fil du temps, une modification du jeu devrait se produire en raison du remplacement des objets de jeu avec lesquels les enfants fonctionnent. Ensuite, vous devez aider les enfants à développer et à enrichir l'idée et l'intrigue du jeu. Ainsi, une coupe de cheveux dans un salon de coiffure peut servir un objectif précis, par exemple, les enfants se coupent les cheveux pour aller au cirque, en vacances ou pour visiter, etc.

Jeu de zoo

Cibler. Consolidation et enrichissement des connaissances sur les animaux, leur apparence et leurs habitudes. Formation de la capacité à développer de manière créative l'intrigue du jeu. Élever une bonne relation avec les animaux.

matériel de jeu. Articles faits maison, articles de substitution, jouets pour animaux, ensemble de zoo, poupées, fil pour faire des cages, matériel naturel, etc.

Préparation pour le jeu. Excursion au zoo. Entretien avec des soigneurs. Lecture de poèmes de S. Ya. Marshak "Enfants en cage" et "Où le moineau a-t-il dîné?", V. Mayakovsky "Chaque page, puis un éléphant, puis une lionne." Production de l'album "Zoo". Regarder des dessins animés et des films sur les animaux. Dessiner et modeler des animaux. Examen de matériel illustratif sur le sujet. Production d'attributs pour le jeu.

Rôles du jeu.Éducateur, caissier, contrôleur, nettoyeur, vétérinaire, etc.

Progression du jeu. L'enseignant doit commencer à préparer les enfants à ce jeu en regardant des images lumineuses et colorées, des cartes postales avec des images de divers animaux. Cela est nécessaire pour éveiller chez les enfants un intérêt pour les animaux.

Les jeux pour tout enfant sont la principale source d'informations sur le monde qui les entoure: ils préparent à la vie adulte, aident à s'adapter aux nouvelles conditions d'existence. Les jeux de rôle dans le groupe senior d'une institution préscolaire aident à apprendre les règles de comportement, à apprendre à se comporter dans diverses situations et à renforcer le psychisme de l'enfant.

L'enfant développe un caractère, une idée de la moralité, basée sur l'expérience sociale et publique reçue. Les cours de jeux de rôle sont l'occasion pour un enfant d'âge préscolaire d '"essayer" la vie des adultes, où il a tant hâte d'arriver. L'activité montrée de cette manière vous permet de ressentir votre liberté intérieure, votre indépendance, d'interagir avec les autres sur un pied d'égalité.

Le développement d'un petit homme est impossible sans une variété de jeux. Dès son plus jeune âge, il suffit à un bébé de prendre un hochet dans ses mains et de le secouer. Les enfants grandissent, ils sont attirés par les nouveaux jouets, les règles du jeu se compliquent. L'enfant cherche à impliquer les autres dans le jeu, d'abord sa mère, puis les autres enfants. La créativité se manifeste dans la personnalité d'un enfant d'âge préscolaire.

Une intrigue apparaît dans l'activité de jeu: les enfants commencent à répartir les rôles de jeu, s'accordent sur les règles. Les jeux de rôle des enfants d'âge préscolaire du groupe plus âgé deviennent déjà plus spécifiques sur le sujet: pas seulement «jouer avec des poupées», mais dépeignent une scène d'intrigue, par exemple, un goûter avec des invités, où chaque enfant a un rôle spécifique ou jouer une scène de désobéissance. L'enfant crée une situation imaginaire qui vous permet d'essayer n'importe quel rôle, de vous sentir comme le personnage principal.

Dans ses actions, l'enfant d'âge préscolaire est absolument indépendant: il peut couper du pain avec un couteau imaginaire, avec un petit bâton, le présenter comme une clé, ouvrir la serrure de la porte. L'enfant s'imagine à l'hôpital, à l'école, au magasin, jouant diverses situations. L'expression de soi de l'enfant se manifeste de manière particulièrement vivante dans les situations de jeu basées sur l'intrigue.

Les experts distinguent les jeux de rôle comme un type créatif distinct, qui se caractérisent par la présence obligatoire d'une intrigue, la répartition des rôles et, en même temps, ils sont soumis à certaines règles du jeu. Tout processus de jeu avec une intrigue et des rôles distribués est une activité de jeu de l'équipe. Plusieurs personnes sont impliquées ici.

Une socialisation importante se produit précisément dans les activités conjointes, lorsque les enfants d'âge préscolaire interagissent les uns avec les autres conformément aux rôles acceptés. L'enfant apprend les normes du comportement social et moral, la communication se développe. Le fidget apprend à faire preuve d'indépendance, à trouver un moyen de sortir de situations confuses, à opter pour une communication constructive lors de conflits. L'enfant a l'expérience du comportement dans différentes situations.

Les caractéristiques de tous les jeux de rôle pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés incluent la dualité de la nature du processus de jeu, qui se manifeste par la combinaison du monde fictif et imaginaire des adultes avec la réalité des actions des enfants d'âge préscolaire dans le jeu. Par exemple, un bébé est assis sur une chaise, et en même temps, dans la réalité du jeu, cet enfant est chauffeur de bus.

Les objets du jeu remplacent les objets du monde imaginaire inhérents au monde des adultes. La dualité de la situation permet aux enfants d'âge préscolaire de recevoir des informations et d'acquérir des connaissances sur des aspects de la réalité jusqu'alors inconnus. L'enfant ne peut pas guérir le patient, arracher une dent, mais dans le jeu, il apprend ce que fait le médecin, comment se comporter à l'hôpital, qu'aider les gens est bon.

Le rôle de l'enseignant dans l'organisation du processus de jeu

Souvent, les adultes pensent qu'il ne vaut pas la peine d'organiser les loisirs des enfants, il suffit de donner des poupées, des voitures, des puzzles, des designers et de donner une indépendance totale à l'enfant. N'oubliez pas que le processus de jeu contribue au plein développement et à l'éducation des enfants.

Laissés au hasard, les loisirs non organisés des enfants d'âge préscolaire ne véhiculeront aucune information cognitive. La situation inverse est également possible, lorsque des enfants laissés sans la surveillance d'un adulte peuvent s'insulter et déclencher des bagarres au cours d'activités ludiques.

La plupart des enfants d'âge préscolaire sont conservateurs dans leur comportement - ils préfèrent jouer et jouer les scénarios dans lesquels ils connaissent toutes les règles et conditions. Si les enfants d'âge préscolaire sont chargés de choisir eux-mêmes à quoi jouer, il s'agira très probablement de «filles - mères», «hôpital», «magasin» ou jeux de guerre avec rattrapage, que les garçons préfèrent généralement.

Les histoires constamment répétées ne contribuent pas à l'élargissement des horizons et à l'acquisition de nouvelles compétences et connaissances. Parfois, les enfants commencent à développer une aversion pour tout changement. La proposition de modifier ou de compléter l'intrigue provoque une réaction fortement négative. Un enfant qui propose quelque chose de nouveau n'est pas accepté dans l'équipe, ils commencent à l'ignorer.

L'incapacité de changer l'intrigue, de jouer une nouvelle scène ou la répétition sans fin des mêmes actions est une conséquence de l'incapacité à faire appel à l'imagination et au manque de connaissances. Très tôt dans une équipe d'enfants, il y a un leader reconnu par le reste des enfants. Il organise rapidement des activités de jeu, distribue qui incarnera qui, fixe les règles.

Les règles rigides dictées par un tel leader ne permettent pas aux autres enfants de s'exprimer, limitent leur développement en tant que personne indépendante. C'est l'éducateur, l'enseignant ou les parents qui doivent jouer un rôle de premier plan et d'orientation dans l'organisation des loisirs de jeu. Les adultes, afin d'élargir les horizons des enfants d'âge préscolaire, organisent de nouveaux jeux de rôle, suivent le développement de l'intrigue, aident discrètement au gameplay.

Vous ne pouvez pas simplement proposer un jeu auquel vous pouvez jouer : pour les enfants d'âge préscolaire, le processus de préparation, la discussion du scénario, la répartition des rôles et le respect des règles convenues à l'avance sont importants. Il est nécessaire de donner à chaque enfant d'âge préscolaire la possibilité d'imaginer, de proposer sa propre version du développement de l'intrigue, afin que les enfants développent le désir d'inventer, de créer.

Tout jeu d'intrigue prévoit la présence d'attributs de jeu: pour l'hôpital, vous aurez besoin de blouses blanches, de chapeaux, pour le magasin - balances, caisse. Les adultes peuvent aider à l'organisation des activités de jeu, tout en compliquant légèrement les règles du jeu et en ajoutant de nouvelles conditions. Par exemple, lorsque vous jouez à «filles - mères», vous pouvez battre l'apparence d'un autre enfant de la famille.

À la maison, les parents peuvent également organiser des jeux d'histoires communs avec l'enfant : jouer à l'hôpital, à l'école, au café. Les adultes ont une influence décisive sur les enfants, leur comportement, le respect des normes morales, la capacité de négocier, de communiquer.

"Famille"

L'un des plus populaires est le jeu de rôle "famille" pour les enfants du groupe plus âgé. Chaque enfant s'imagine souvent à la place de maman ou de papa. L'enfant d'âge préscolaire aime jouer diverses scènes familiales, tout en changeant souvent de rôle.

  • reproduire la vie quotidienne de la famille, apprendre à créer son propre environnement pour cette parcelle à l'aide de jouets et d'autres choses ;
  • la formation d'un sens de la valeur des relations familiales, de l'entraide, de l'amour;
  • implication dans l'activité professionnelle à la maison par le biais du processus de jeu ;
  • créer une compréhension de ce qu'est un budget familial, entretien ménager commun.

Formation:

  • invitez les enfants d'âge préscolaire à se rappeler comment les vacances sont célébrées à la maison, par exemple, l'anniversaire d'un membre de la famille;
  • discuter de ce que les parents font à la maison, de la façon dont la famille passe son temps libre, de la façon dont ils mettent les choses en ordre à la maison, cuisinent, reçoivent des invités ;
  • choisir un sujet.
  • chaque enfant doit définitivement attribuer un rôle indépendant dans l'intrigue du jeu.

Articles : poupées, meubles et ustensiles jouets, une machine à écrire, un tablier, une écharpe. Une variété d'articles qui seront nécessaires dans le processus.

Parcelle. L'anniversaire de grand-mère. Nous attendons les invités. Nettoyage de printemps. La fille est méchante. Promenade en voiture dans la nature. L'enfant est tombé malade.

Actions. Par exemple, lors du choix de l'intrigue "Anniversaire", vous aurez besoin de nombreux acteurs. Certains enfants préparent un dîner festif, d'autres achètent des cadeaux. Il faut servir une belle table, mettre de l'ordre chez soi, préparer des félicitations solennelles. Les adultes observent comment les membres de la famille communiquent, comment ils s'entraident, suggèrent le bon comportement aux enfants d'âge préscolaire.

Des éléments d'activité de travail sont également introduits dans le processus: il est nécessaire de laver le linge et de le repasser, de réparer la télévision ou de repasser. Pour plus de réalisme, des scènes du quotidien sont jouées : une canalisation crevée, une ampoule grillée, la planification d'un budget commun.

"Dans le café"

Les enfants d'âge préscolaire devraient déjà connaître les règles de comportement dans les lieux publics. Le jeu de rôle "dans un café" aidera les enfants à comprendre comment se comporter correctement dans les lieux publics.

L'objectif est de se familiariser avec les lieux publics, le travail et les fonctions d'un serveur, cuisinier, directeur de café, la formation d'une culture du comportement.

Objets : meubles, ustensiles de café, poupées, tabliers de serveurs, toque de chef, argent, cartes bancaires.

Intrigue : après une promenade, rendez-vous dans un café avec des amis.

Actions : les enfants entrent dans un café, prennent des tables, passent une commande. Les serveurs apportent les commandes et servent les clients. Les enfants remercient le serveur et le cuisinier pour leur travail, ils payent.

Les enfants d'âge préscolaire peuvent changer de rôle : ceux qui étaient clients deviendront serveurs la prochaine fois et traiteront les invités du café. Dans le gameplay, les enfants doivent comprendre qu'il est moche de crier fort, d'agiter les bras, de courir entre les tables. Les fidgets doivent apprendre à bien se comporter.

"Bibliothèque"

À l'heure actuelle, peu d'enfants connaissent le travail des bibliothécaires, pourquoi les bibliothèques elles-mêmes sont nécessaires. Les enfants d'âge préscolaire s'habituent à utiliser un ordinateur dès la petite enfance, sans prêter attention aux livres. Le jeu de rôle "bibliothèque" pour les enfants d'âge préscolaire du groupe plus âgé révèle l'importance et la valeur des livres.

Le but est de cultiver une attitude attentive à la littérature, aux livres, d'enrichir son vocabulaire, d'élargir ses horizons. Donner une idée du travail de bibliothécaire, cultiver le respect du métier. Apprenez à trouver le bon livre dans la bibliothèque, soyez capable d'utiliser le catalogue.

Objets : bibliothèques, tables, livres, livres à colorier, ensembles de cartes postales.

préparation et intrigue. Les enfants d'âge préscolaire se souviennent de ce qu'est une bibliothèque, qui y travaille, que fait-il, comment puis-je emprunter un livre à la bibliothèque ? Plusieurs enfants sont sélectionnés pour le rôle de bibliothécaires, les autres sont des lecteurs, des visiteurs de la bibliothèque.

Actions. Chaque bibliothécaire a plusieurs livres, magazines. Les lecteurs viennent demander à voir les livres. Lorsque l'enfant a choisi un livre, le bibliothécaire demande pourquoi le lecteur a choisi ce livre ? Formulation du formulaire du lecteur. Le bibliothécaire donne des livres aux vrais amateurs de lecture, et pour le prouver, le petit lecteur récite un poème.

La bibliothécaire propose de consulter des magazines et des séries de cartes postales dans la salle de lecture. Une fois le jeu terminé, les enfants d'âge préscolaire partagent leurs opinions sur les livres qu'ils ont vus et ceux qu'ils ont aimés. Évaluer le travail des bibliothécaires.

"Polyclinique"

Malheureusement, tous les enfants sont confrontés à des maladies dans leur vie, par conséquent, les médecins. Le jeu de rôle "polyclinique" initie les fidgets au travail des médecins.

L'objectif est d'initier les enfants d'âge préscolaire au métier de médecin, d'inculquer le sens de la compassion, de la bienveillance envers les malades. Les tout-petits apprennent à être attentifs, sensibles.

Articles : coffrets de jouets pour médecins, blouses et casquettes blanches, masques jetables, surchaussures. Thermomètre, seringues à injection, pansements, ciseaux. Papier recette.

Préparation, intrigue. Pour l'intrigue, les actions de différents médecins sont sélectionnées. Par exemple, un rendez-vous chez un pédiatre, un dentiste, un ophtalmologiste. Les variétés de l'intrigue comprennent: faire des tests, effectuer des vaccinations.

Avant de proposer une parcelle similaire, l'enseignant procède à une préparation préliminaire. Parle du travail de différents médecins, peut organiser une visite à la clinique ou inviter un agent de santé au groupe. Les enfants d'âge préscolaire sont divisés en médecins et un groupe de patients. Quelqu'un peut jouer le rôle d'une infirmière.

Actions. Le patient est venu à la clinique, met des couvre-chaussures, prend une carte dans le registre et une référence pour voir un médecin. Le médecin examine le patient. Il pose des questions sur les plaintes et écoute attentivement. Vérifie la pression, examine la gorge, les oreilles. Prescrit un traitement. L'infirmière fait des pansements, des injections, change de vieux pansements.

"Hôpital"

Souvent, le jeu dans la clinique se transforme en un jeu de rôle "hôpital".

L'objectif est de favoriser le respect du travail des médecins, des infirmières, des préposés aux bénéficiaires et des autres travailleurs de la santé. La sensibilité, l'attention, la compassion, le désir d'aider sont formés et renforcés. Une compréhension de l'importance du travail du médecin est créée.

Articles : blouses, chapeaux, phonendoscope, seringues, ciseaux, bandages, coton, pilules, tensiomètre.

Histoire, prép. Le patient est à l'hôpital en cours de traitement. L'enseignant demande ce que font les médecins dans les hôpitaux, présente aux enfants les règles du traitement, les devoirs des médecins, des infirmières. Parle de la routine quotidienne du patient, des règles de sa visite. Toutes les propositions sont écoutées et le développement de l'intrigue et du rôle est discuté.

Actions. Le patient est arrivé aux urgences de l'hôpital. L'infirmière prend les documents, les rédige et conduit au service. Le médecin vient et examine. Écoute les plaintes, mesure la pression et la température, prescrit un traitement. L'infirmière donne des pilules, fait des injections, des pansements. L'infirmière maintient l'ordre et la propreté. Le patient reçoit la visite d'amis et de parents.

"L'école"

Les enfants d'âge préscolaire ont hâte d'aller à l'école. Le jeu didactique de rôle «école» dans le groupe senior les aidera à s'y préparer.

L'objectif est de donner aux enfants une idée de l'école, de les préparer aux règles de conduite adoptées dans les établissements d'enseignement. Habituez-vous à un traitement poli, inculquez le respect pour le travail de l'enseignant, l'amour pour l'école.

Articles : cahiers, stylos, livres, crayons, étuis à crayons, porte-documents. Mobilier pour les cours.

Avant de commencer le jeu lui-même, l'enseignant invite les fidgets à proposer plusieurs intrigues. Par exemple, le professeur donne une leçon ou le directeur est venu vérifier la leçon. Les enfants d'âge préscolaire sont initiés aux règles à suivre. On explique aux enfants que pendant les cours il est interdit de crier, de sauter, d'interrompre le professeur ou les autres élèves. Les tâches doivent être accomplies avec soin et diligence. Écoutez attentivement le professeur.

L'enseignant organise un film sur l'école, étudie des livres ensemble, apprend des chansons sur l'école. En collaboration avec les enfants d'âge préscolaire, une salle de classe et des fournitures scolaires sont en cours de préparation. Les étuis à crayons sont fabriqués à partir de boîtes. Des cahiers, des manuels, un magazine de classe sont en préparation. Pour écrire au tableau et effacer les inscriptions, de la craie et un chiffon sont disposés sur un support près du tableau.

Actions. Le professeur entre dans la classe, les élèves saluent le professeur. L'enseignant explique la tâche, les élèves résolvent des problèmes, répondent à des questions. L'enseignant peut vous demander de compter jusqu'à 10 ou de nommer des lettres, écrivez-les au tableau. L'enseignant vérifie les cahiers, met des notes pour les réponses. Les élèves doivent s'asseoir au pupitre. Si l'enfant veut répondre, il doit lever la main. L'enseignant félicite l'élève, marque la bonne réponse.

Les leçons de jeu peuvent être faites à l'image des leçons d'école. La première leçon concerne les mathématiques. L'enseignant demande de nommer les nombres, de résoudre un problème simple d'addition ou de soustraction. La deuxième leçon est l'éducation physique pour que les enfants puissent courir et sauter. La troisième leçon est le dessin. Proposez de dessiner une école ou un été. Après la deuxième leçon, apportez le fidget à la cafétéria de l'école.

Le directeur de l'école peut venir aux cours et prendre des notes dans un cahier. Après les cours, le directeur demande au professeur de venir chez lui et lui donne des devoirs. Après la fin du cours, la cloche sonne, les élèves doivent attendre le message du professeur indiquant que le cours est terminé. Les élèves ne doivent pas courir pendant la récréation.

Pour un tel jeu d'histoire avec de nombreux événements et participants, un résumé des classes est nécessairement établi, où toutes les règles sont écrites en détail. Le désir des enfants d'âge préscolaire de jouer à l'école doit être soutenu et encouragé.

"Studio"

Les enfants d'âge préscolaire devraient avoir des informations sur les différents types d'activité de travail, respecter, apprécier le travail des autres, comprendre que la création de quoi que ce soit nécessite beaucoup d'efforts, de temps et de travail. Le jeu de rôle "studio" initie les enfants d'âge préscolaire au travail des tailleurs, des coupeurs et des créateurs de mode.

L'objectif est d'enseigner à apprécier le travail, de transmettre des connaissances sur le travail en atelier, d'inculquer le respect aux personnes exerçant une profession ouvrière.

Articles : patrons, ruban centimétrique, coupes de tissu, patrons, craies, poupées.

Pour participer au jeu, vous pouvez également attirer des garçons qui peuvent vérifier les machines à coudre, les réparer et livrer les commandes aux clients de l'atelier. L'enseignant initie les enfants d'âge préscolaire au travail de l'atelier. Il raconte ce que font les tailleurs, ce que font les tailleurs, comment ils prennent les mesures.

Actions. Le client vient au studio. Avec le tailleur, il choisit le style, la couleur du tissu et passe la commande. Le tailleur prend les mesures, réalise les patrons, coud le produit. Ajustement en studio, ajustement à la silhouette. Le client reçoit la commande terminée et la paie.

"Poster"

Le jeu de rôle "courrier" permet de se familiariser avec l'organisation du travail dans les bureaux de poste, inculque le respect du travail du facteur et des autres postiers.

Le but est d'augmenter le vocabulaire, d'apprendre et de comprendre le sens de mots nouveaux : colis, colis postal, lettre recommandée. Développer la capacité d'écoute, la politesse, la capacité à travailler en équipe.

Objets : enveloppes, timbres, boîtes à colis, magazines, journaux. Au service des colis - balances, timbres-poste. Sac de facteur.

Ce jeu d'histoire se caractérise par un grand nombre de participants. Il y a les rôles d'un facteur, d'un opérateur de courrier, d'un chauffeur, d'un gestionnaire et de clients. Les enfants d'âge préscolaire peuvent envoyer des colis et des colis, recevoir des lettres recommandées et s'abonner à des journaux. Le chauffeur apporte et décharge les colis. Le facteur livre le courrier, les pensions, les journaux. L'opérateur rédige des mandats postaux, trie les lettres, vend des journaux. Le maître de poste contrôle tout le travail, vérifie le fonctionnement de chacun. Passe les commandes pour la fourniture de presse fraîche à vendre, verse les salaires aux employés.

Actions. Les clients envoient des colis, posent des questions. Le postier pèse rapidement, rédige un reçu, tamponne et colle des tampons sur le colis postal. Les gens écrivent des lettres, viennent au bureau de poste, les jettent dans la boîte aux lettres. Le facteur avec un sac livre des journaux et des lettres.

Pour les parents

Il n'est pas nécessaire après une journée entière à la maternelle d'asseoir l'enfant devant l'ordinateur. Il vaut mieux jouer avec lui en utilisant des histoires de famille de tous les jours. Cela améliore les relations intra-familiales, établit une proximité particulière des parents.

En participant à des jeux avec des sujets de tous les jours, les enfants maîtrisent le système de relations dans la famille, apprennent à accomplir leurs tâches ménagères et maîtrisent les compétences en libre-service.

je vais me promener

Cibler: apprendre aux enfants, lors d'une promenade, à s'habiller en fonction de la météo, à choisir des vêtements confortables et les accessoires nécessaires ; développer le vocabulaire (noms des vêtements); cultiver le respect de l'environnement, former les compétences de la contemplation esthétique.

Avant la promenade, l'enseignant informe les enfants que de nouveaux amis sont venus dans leur groupe. Les enfants sont invités à se familiariser avec les poupées. Après cela, l'enseignant propose d'emmener les poupées avec elles pour une promenade, mais pour cela, vous devez les aider à choisir les vêtements adaptés à la météo.

Les enfants sont divisés en groupes, chacun devant habiller une poupée. Tout d'abord, ils doivent choisir et nommer les bons vêtements (l'ensemble doit inclure des vêtements pour toutes les saisons). Il est souhaitable que les enfants expliquent leur choix.

Une fois tous les vêtements collectés, vous devez discuter de l'ordre d'habillage des poupées et procéder à sa mise en œuvre. Une attention particulière doit être accordée à la fixation des vêtements et à la confection de lacets ou de rubans.

Lorsque tous les groupes ont terminé la tâche, les enfants s'habillent et partent en promenade avec les poupées. À leur retour, ils doivent déshabiller les poupées en commentant leurs actions.

Filles-mères

Cibler: encourager les enfants à reproduire les relations familiales et à les interpréter de manière créative ; introduire un large éventail de tâches ménagères; révéler le sens moral des actions des adultes; cultiver un sens de la compréhension mutuelle, prendre soin des autres.

Les garçons et les filles participent au jeu. Ils assument généralement le rôle de parents ou de grands-parents et d'autres parents adultes. Le rôle des enfants est donné aux poupées.

Tout d'abord, tous ensemble doivent recréer l'environnement de la maison : disposer les meubles, agencer les choses. Les enfants doivent également se mettre d'accord sur qui jouera quels rôles. L'enseignant ne peut qu'observer ce processus et aider à résoudre les situations conflictuelles. Il est préférable de ne pas laisser le jeu suivre son cours, mais d'inviter les enfants à « vivre » des situations précises :

  • "Nous récupérons les enfants à la maternelle" ;
  • "Jour de congé";
  • "Grand nettoyage" ;
  • "Réparer un tabouret" ;
  • « À table », etc.

Le déroulement du jeu doit impliquer non seulement la communication entre les enfants, mais également contenir des éléments de travail. Avant le jeu, vous pouvez lire une histoire aux enfants sur un sujet familial quotidien, puis en discuter et proposer de démontrer le bon modèle de comportement dans la situation décrite à travers le jeu.

Visiter Moidodyr

Cibler: former les enfants aux compétences d'hygiène, approfondir leurs connaissances sur les méthodes d'utilisation des articles d'hygiène; enseigner les procédures d'hygiène quotidiennes; cultiver la propreté, le désir de protéger sa santé.

Au début du jeu, l'enseignant informe les enfants qu'un colis de Moidodyr a été apporté à leur groupe. Si nécessaire, vous pouvez parler de qui il s'agit, montrer un dessin animé ou lire un livre du même nom et regarder ses illustrations.

Vous pouvez inviter les gars à jouer l'intrigue des préparatifs du matin pour la maternelle ou la robe du soir avant d'aller au lit.

Nous rencontrons des invités

Cibler: apprendre aux enfants à préparer l'accueil des invités, faire le ménage, bien mettre la table ; développer des compétences de coopération; inculquer la nécessité de maintenir constamment la propreté.

Le professeur prévient les enfants que des gars d'un autre groupe viendront leur rendre visite aujourd'hui. Par conséquent, vous devez être bien préparé pour leur réception.

Il y a deux options pour jouer au jeu :

  • les enfants sont divisés en groupes et chacun effectue une tâche distincte (nettoyer, mettre la table, réfléchir à la façon de divertir les invités);
  • les enfants agissent collectivement et toutes les tâches sont exécutées à tour de rôle.

Après préparation, les enfants reçoivent des invités.

Ce type de jeu comprend également "J'ai un petit frère", "Little Pets", "Harvest».

Jeux de rôle sur des sujets industriels

L'index des cartes des jeux de rôle dans le groupe senior selon la norme éducative de l'État fédéral avec objectifs comprend des scénarios sur des sujets de production. Ce groupe de jeux vise à familiariser les enfants avec les professions, les caractéristiques de l'activité de travail et les processus de production de base.

Matin à la maternelle

Cibler: initier les enfants aux devoirs des employés de maternelle; ; cultiver le respect du travail, le désir d'apporter toute l'aide possible.

Pour ce jeu, vous devez vous préparer à l'avance. Les enfants sont invités à observer les actions du personnel pendant plusieurs jours lors de l'accueil matinal des élèves, du petit-déjeuner ou de tout autre événement destiné à une reproduction ultérieure.

Le jeu commence par une conversation sur les professions que les gens exercent dans leur jardin d'enfants. Vous pouvez discuter brièvement des responsabilités de chacun d'eux. Après cela, la répartition des rôles doit être effectuée. Les visiteurs du jardin d'enfants seront des jouets et des poupées.

Pour commencer, les enfants se voient confier des tâches spécifiques : simuler une réunion par un enseignant des enfants, préparer le petit-déjeuner et nourrir tout le monde, faire les exercices du matin, etc. L'hôte surveille la relation entre les enfants, leur apprend à communiquer poliment entre eux, leur présente le libellé bien établi des salutations, des commandes vocales.

Score

Cibler: prendre connaissance des caractéristiques des activités professionnelles des employés de magasin ; développer le discours dialogique; former des compétences pour coordonner leurs actions avec d'autres pairs; cultiver la justesse, la sociabilité, la politesse.

Au stade préparatoire, il est recommandé de faire une excursion au magasin et d'observer le déchargement des marchandises, de les placer sur les étagères, de les vendre et de les acheter. Vous pouvez inviter les enfants à parler de la façon dont eux et leurs parents magasinent au magasin. Si les parents de quelqu'un travaillent dans un magasin, vous devez vous renseigner sur leurs responsabilités professionnelles.

  • choisir et acheter le bon produit ;
  • obtenir des conseils d'un gestionnaire;
  • emballer correctement les achats ;
  • retourner les marchandises défectueuses.

Le jeu peut être joué plusieurs fois, invitant les enfants à visiter différents rayons de produits.

Hôpital

Cibler: susciter l'intérêt pour les professions de médecin, d'infirmière; accroître les connaissances des enfants sur les devoirs du personnel médical; développer la capacité de mener une enquête; éduquer l'empathie, le désir de prendre soin des autres, d'apporter de l'aide.

Le jeu peut être précédé d'une visite au cabinet médical, en écoutant des histoires sur le sujet concerné. Les enfants parleront de leur expérience d'aller chez le médecin.

Tous les participants au jeu sont divisés en rôles et discutent de leurs responsabilités: médecin (examiner, écouter les plaintes et prescrire un traitement), infirmière (apporter les premiers soins, effectuer les procédures), patients (représenter les symptômes de la maladie). N'oubliez pas de porter des vêtements de protection.

Vous pouvez lire les scènes suivantes :

  • sur examen par un médecin;
  • mal de gorge;
  • couper son doigt;
  • aller se faire vacciner, etc.

Pendant le jeu, l'attention des enfants doit être attirée sur l'expression de sympathie pour les patients, en se souciant d'eux.

Le sujet de ces jeux de rôle est vaste. Les enfants adorent les jeux "École", "Construction", "Salon de coiffure", "Salon de beauté", "Pizzeria", "Police", "Pompiers", "Cosmonautes" etc.

Jeux de rôle sur des sujets sociaux

Les jeux de rôle dans le groupe plus âgé comprennent des histoires dans lesquelles diverses situations se déroulent dans des lieux publics, des groupes d'amis. En impliquant les enfants dans les jeux de ce groupe, vous pouvez former leurs compétences de comportement social, de communication avec leurs pairs et les adultes.

zoo

Cibler: enseigner les règles de comportement dans le zoo ; approfondir les connaissances sur les animaux, leurs préférences et habitudes alimentaires; développer le vocabulaire (noms d'animaux) ; développer un amour pour les animaux.

L'enseignant annonce aux enfants qu'ils vont faire un tour au zoo et découvre ce qu'ils savent de cet endroit. Ensuite, l'animateur présente aux enfants la marche à suivre pour acheter des billets et les présenter à l'entrée. Après explications, cette situation est jouée par des enfants.

L'essentiel du jeu consiste à se familiariser avec les règles de comportement dans le zoo et à parler des animaux qu'ils y rencontreront. Il est particulièrement nécessaire d'attirer l'attention des enfants sur le respect des précautions de sécurité lorsqu'ils traitent avec des prédateurs.

L'anniversaire de Macha

Cibler: initier les enfants aux règles d'accueil ; développer les connaissances sur la façon de donner et de recevoir des cadeaux ; apprendre à servir une table de fête ; former des compétences de communication; éduquer la politesse, l'attitude attentive envers les camarades.

L'intrigue du jeu est que Mashenka va fêter son anniversaire et invite tous les gars à lui rendre visite. Ce jeu peut être divisé en plusieurs parties :

  • nous allons visiter;
  • sélectionnez félicitations ;
  • accepter des cadeaux;
  • nous traitons les invités;
  • animation d'anniversaire.

À la fin du jeu, vous pouvez demander aux enfants ce qu'ils ont le plus aimé pendant les vacances.

La rue

Cibler: apprendre les règles de comportement dans la rue en tant que piéton ou conducteur ; apprendre à reconnaître les panneaux et les feux de circulation, répondre aux signaux sonores ; développer la capacité d'agir selon l'algorithme, contrôler leur comportement; développer le sens des responsabilités et de la tolérance.

Le jeu est précédé de beaucoup de travail préparatoire. Au cours de plusieurs promenades, l'enseignant initie les enfants à la vue générale de la rue, au type de bâtiments et à leur destination, aux différentes voitures qui circulent dans la rue (y compris les voitures spécialisées).

Le trafic routier étant très complexe, avec un grand nombre de participants et de règles, il est recommandé de jouer à un tel jeu sous la forme d'une histoire avec des illustrations. Après la distribution des rôles, l'enseignant commence à décrire la "vie" de la rue, et les enfants la mettent en scène. Ainsi, il s'avérera combiner des événements disparates en une seule intrigue.

Les réponses peuvent être les suivantes :

Serezha s'est approchée du feu. Le feu de circulation est devenu rouge. Que doit faire le garçon ? C'est vrai, attendez. Des voitures passent devant lui.

Le feu de circulation est maintenant vert. Que fait Serena ? (Traversée) Quelle est la bonne manière de le faire ? (Sur le passage piéton).

Les enfants répondent non seulement aux questions de l'éducateur, mais effectuent également les actions exprimées. Il est préférable dans ce jeu de choisir deux ou trois personnages principaux qui doivent accomplir une tâche précise : se rendre à l'école, conduire à l'hôpital, etc. Les autres jouent le rôle de figurants.

Vous pouvez également proposer aux enfants de tels jeux "On va au café", "On est des sportifs", "Bibliothèque", "Cirque".

En participant à des jeux de rôle, les enfants élargissent leurs connaissances des relations sociales, développent des compétences d'interaction, apprennent à trouver des solutions dans diverses situations. Grâce à ces activités ludiques, un environnement social efficace est créé pour les enfants, contribuant au développement de la personnalité de chacun en fonction de ses caractéristiques individuelles et de ses inclinations créatives.

Texte: Marina Gladko, Photo: Denisova Tatyana Vladimirovna, Boldysheva Elena Sergeevna, orthophonistes, jardin d'enfants n ° 74, Saint-Pétersbourg à partir de l'article.

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jeux de rôle au lycée
grouper

"Famille"
Tâches: Consolider les idées des enfants sur la famille, sur les responsabilités des membres de la famille. Développer l'intérêt pour le jeu. Apprendre aux enfants à attribuer des rôles et à agir en fonction du rôle qu'ils ont assumé, à développer l'intrigue. Encouragez les enfants à jouer de manière créative dans le jeu de la vie de famille. Apprenez à agir dans des situations imaginaires, utilisez divers objets - substituts. Cultiver l'amour et le respect des membres de la famille et de leur travail.
Soutien aux ressources : Meubles, ustensiles, attributs pour équiper une maison, un "jardin d'enfants", un grand designer, une voiture jouet, une poupée, une poussette jouet, des sacs, divers articles - substituts.
Travaux préliminaires : Conversations : « Ma famille », « Comment puis-je aider ma mère », « Qui travaille pour qui ? "Qu'est-ce qu'on fait à la maison ?" Examen des images de l'intrigue, des photographies sur le sujet. Lecture de fiction: N. Zabila "Jardin Yasochkin",
A. Barto "Mashenka", B. Zakhoder "Builders", "Driver", D. Gabe de la série "My Family":
"Maman", "Frère", "Travail", E. Yanikovskaya "Je vais à la maternelle", A. Kardashova
"Grand lavage".
Jouer des rôles : mère, père, grand-mère, grand-père, fille aînée, enfants d'âge préscolaire, poupée.
Les scènes se déroulent :
"Matinée en famille"
"Dîner en famille"
"Construction"
"Papa est un bon hôte"
"Nous avons un bébé dans notre famille"
"Une soirée en famille"
Maman met les enfants au lit
"Jour de congé en famille"
"Un enfant de la famille est tombé malade"
"Aider maman à faire la lessive"
"Grand ménage"
"Nous avons des invités"
« Déménager dans un nouvel appartement »
"Vacances en famille : fête des mères, nouvel an, anniversaire"
Actions de jeu :
maman soignante se prépare et se met au travail; prépare tout le nécessaire pour les cours avec des enfants; accepte les enfants, s'occupe d'eux; joue, marche, dessine, enseigne, etc.; donne les enfants aux parents, nettoie le lieu de travail; rentrer du travail; se repose, communique avec ses enfants et son mari; aide grand-mère, couche les enfants.
femme au foyer maman récupère et accompagne sa fille à la maternelle, son mari au travail; prend soin du plus jeune enfant (poupée), marche avec lui, nettoie la maison, fait la cuisine; rencontre un enfant de la maternelle, un mari du travail; les nourrit, communique, couche les enfants.
Papa constructeur aller travailler, emmener l'enfant à la maternelle, aller travailler; construit des maisons, des ponts; rentre du travail, récupère un enfant de la maternelle, rentre à la maison; aide sa femme dans la maison, joue avec les enfants, communique.

papa chauffeur aller travailler, emmener l'enfant à la maternelle, aller travailler; livre des marchandises (briques) sur le chantier, les décharge, en prend de nouvelles; va chercher un enfant à la maternelle, rentre à la maison; aide sa femme dans la maison; invite les voisins à venir prendre le thé ; escorte les voisins; communique avec les enfants, joue avec eux, les met au lit.
Grand-mère recueille et accompagne les petits-enfants à la maternelle et à l'école ; Nettoie la maison; demande l'aide de la petite-fille aînée; va chercher sa petite-fille à la maternelle, interroge l'enseignante sur son comportement; prépare le dîner, fait une tarte ; demande aux membres de la famille comment s'est déroulée la journée de travail ; propose d'inviter des voisins pour le thé (dîner), traite tout le monde avec une tarte ; jouer avec des petits-enfants; donne des conseils.
grand-père aide grand-mère, papa, lit les journaux, les magazines; joue avec les petits-enfants, communique avec les voisins.
Fille aînée aide grand-mère à cuisiner, laver la vaisselle, nettoyer la maison, repasser les vêtements; joue et se promène avec sa sœur cadette, communique.
Enfants d'âge préscolaire se lever, se préparer et aller à la maternelle ; à la maternelle, ils sont engagés: ils jouent, dessinent, marchent; rentrer de la maternelle, jouer, aider les parents, aller se coucher.
"Jardin d'enfants"
Tâches:Élargir les idées des enfants sur le contenu des activités de travail des employés de la maternelle. Encouragez les enfants à imiter les actions des adultes. Cultivez des relations amicales dans le jeu entre les enfants.
Soutien aux ressources : Poupées avec un ensemble de vêtements, des meubles, de la vaisselle, des petits jouets, des vadrouilles, des seaux, des chiffons, des tabliers, des peignoirs, une machine à laver, une bassine, un support pour sécher les vêtements, une planche à repasser, des fers à repasser, un réchaud, une batterie de cuisine, produits, un aspirateur, des instruments de musique .
Travaux préliminaires : Supervision du travail de l'éducatrice, aide-éducatrice. Conversation avec les enfants sur le travail d'un enseignant, d'un assistant enseignant, d'un cuisinier, d'une infirmière et d'autres travailleurs de la maternelle. Excursion-inspection de la salle musicale (éducation physique), suivie d'une conversation sur le travail des muses. manager (manager physique). Excursion-examen du miel. bureau, observation du travail d'un médecin, conversations tirées de l'expérience personnelle d'enfants. Inspection de la cuisine, une conversation sur l'équipement technique qui facilite le travail des ouvriers de cuisine.
Jeu de dramatisation basé sur le poème de N. Zabila "Le jardin de Yasochkin" à l'aide de jouets. Excursion à la laverie. Organisation du travail des enfants - laver le linge de poupée, les mouchoirs.
Jouer des rôles : Médecin, infirmière, éducatrice, musicienne, directrice sportive, nounou, cuisinière, blanchisseuse.
Les scènes se déroulent :
"Réception du matin"
"Nos activités"
"Charger en maternelle"
"Travail de nounou - Petit-déjeuner"
"Travail de nounou - Nettoyage du groupe"
"En promenade"
"Au cours de musique"
"En éducation physique"
"Examen médical"
"Déjeuner à la maternelle"

"Le travail d'un cuisinier en maternelle"
"Travailler dans une blanchisserie de maternelle"
Actions de jeu :
soignant reçoit les enfants, s'entretient avec les parents, joue avec les enfants, donne des cours.
Professeur de gym organise des exercices du matin, de l'éducation physique.
soignant junior maintient l'ordre dans le groupe, assiste le professeur dans la préparation des cours, reçoit de la nourriture...
Muses. superviseur dirige la musique. classe.
Médecin examine les enfants, écoute, prend des rendez-vous.
Infirmière mesure la température, la taille, pèse, vaccine, vérifie la propreté des groupes, des cuisines.
Cuisiner prépare la nourriture, la donne aux aides-enseignants.
Blanchisseuse lave les vêtements, sèche, repasse, plie proprement, donne le propre à la nounou.
"Polyclinique"
Tâches: Susciter chez les enfants un intérêt pour le métier de médecin. Former la capacité de développer de manière créative l'intrigue du jeu. Fixez les noms des instruments médicaux : phonendoscope, seringue, spatule.
Cultiver une attitude sensible, à l'écoute du patient, la bienveillance, la réactivité, une culture de la communication.
Travail de vocabulaire : phonendoscope, spatule, vaccination, vitamines.
Soutien aux ressources : blouse et bonnet de médecin, blouses et bonnets d'infirmières, instruments médicaux (thermomètre, seringue, spatule) bandage, vert brillant, coton hydrophile, pansements à la moutarde, fiches patient, vitamines.
Travaux préliminaires : Excursion au cabinet médical d / s. Supervision du travail du médecin. Lecture de fiction : J. Rainis "La poupée est tombée malade", V.
Berestov "Poupée malade". A. Barto "Tamara et moi", P. Obraztsov "Je fais voler une poupée", A.
Kardashov "Notre docteur". Dramatisation "Les animaux tombent malades." Critique d'album
« Nous jouons au docteur. Production d'attributs pour le jeu. Conversations avec les enfants « Nous sommes soignés par un médecin et une infirmière », « Comment doit-on se comporter dans un cabinet médical ?
Jouer des rôles : Médecin, infirmière, patient.
Jouer des histoires :
"Chez le médecin",
"Appel à domicile du médecin"
"Doigt blessé"
"Mal de gorge"
"On a mis une piqûre"
"Faisons-nous vacciner"
Actions de jeu :
Médecin reçoit les patients, écoute attentivement leurs plaintes, pose des questions, écoute, regarde la gorge, prend rendez-vous.
Infirmière donne des injections, donne des médicaments, des vitamines, met des pansements à la moutarde, lubrifie les plaies, panse.
Malade vient au rendez-vous chez le médecin, raconte ce qui l'inquiète, suit les recommandations du médecin.

"Je suis chauffeur"
Tâches: Pour élargir les idées des enfants sur le métier de conducteur, mécanicien automobile. Développer la capacité de construire un dialogue de jeu de rôle, utiliser le discours de jeu de rôle, la créativité dans le jeu, utiliser des objets réels pour créer un environnement de jeu. Cultivez la bonne volonté, la volonté d'aider.
Développer une culture du comportement dans les transports.
Mots du dictionnaire : station-service, essence, bidon, camion-citerne, conducteur, mécanicien, bâton, inspecteur, droits.
Soutien aux ressources : des outils pour réparer les voitures, une station-service, des matériaux de construction, un volant, un bidon, un tuyau pour simuler le ravitaillement d'une voiture en essence, un seau avec un chiffon, des billets, de l'argent, un sac pour le conducteur, un feu de signalisation, un matraque, bonnet d'inspecteur
Police de la circulation, documents du conducteur (droits).
Travaux préliminaires : Excursion à l'arrêt de bus, observation du bus, du taxi et du travail du chauffeur. Introduisez des gestes de régulation simples :
« arrêtez », « préparez-vous », « le passage est autorisé ». Jeux de plein air : "Piétons et taxis", "Feux de circulation". Lecture et visualisation d'illustrations sur le thème "Pilotes". Di
"Chauffeur attentif", "Reconnaître la voiture", "Réparer la voiture". Lecture : V. Suteev
"Roues différentes", 3. Alexandrova "Camion", A. Kardashov "Voiture de pluie" E.
Motkovskaya "Je suis une voiture" B. Stepanov "Le chauffeur", "Chauffeur de bus", B. Zhitkov
"Feu de circulation", N. Kalinina "Comment les gars ont traversé la rue", N. Pavlova "En voiture".
Jouer des rôles : Chauffeur de taxi, chauffeur de bus, conducteur, passagers, chauffeur de camion, mécanicien, camion-citerne, policier (inspecteur de police de la circulation).
Les scènes se déroulent :
"Construire un autobus"
"Apprendre à conduire un bus"
"Le bus transporte des passagers"
"Réparation automobile"
"Faire feu avec la voiture"
"Lave-Auto"
"Un camion transporte des meubles vers une nouvelle maison"
"Le camion transporte des marchandises (briques, sable, neige)"
"La voiture d'épicerie transporte de la nourriture (au magasin, à la crèche, à l'hôpital)"
"J'emmène des passagers à la gare"
"Je vais au garage"
"Allons à la maternelle"
« Faire le tour de la ville »
"Visitons"
"Voyage au chalet"
Actions de jeu :
Conducteur de taxi livre les passagers à l'endroit, prend de l'argent pour le voyage, prend soin des passagers, aide à mettre les bagages.
Conducteur de camion chargement et déchargement des marchandises.
Conducteur de bus conduit le bus, tourne le volant, donne un signal, résout les problèmes, fait des arrêts, les annonce.
Conducteur vend des billets, vérifie les billets, maintient l'ordre dans l'habitacle du bus, répond aux questions des passagers sur l'endroit où il est plus pratique pour eux de descendre.
Passagers monter dans le bus, acheter des billets, descendre aux arrêts de bus, céder

places pour seniors, passagers avec enfants, aidez-les à descendre du bus, respectez les règles de conduite dans les transports en commun, communiquez ; se préparer pour un long voyage
- collecter des choses, de l'eau, de la nourriture sur la route ; s'habiller, se coiffer, s'ils vont en visite, au théâtre.
Mécanicien effectue des réparations, vérifie l'état de la voiture avant le voyage, lave la voiture avec un tuyau - essuie.
pétrolier insère un tuyau, verse de l'essence, prend de l'argent.
Policier (inspecteur de la police de la circulation)- régule le trafic, vérifie les documents, contrôle le respect des règles de circulation.
"Salon"
Tâches: Connaître les spécificités du travail d'un coiffeur homme et femme. Pour se faire une idée des enfants sur la façon dont les femmes prennent soin de leurs ongles, apprenez à effectuer plusieurs actions séquentielles visant à remplir ses fonctions. Développer la capacité à s'engager dans une interaction de jeu de rôle, construire un dialogue de jeu de rôle. Favoriser une culture de communication
"clients"
Mots du dictionnaire : maître, sèche-cheveux, tablier, cape, rasoir, manucure.
Soutien aux ressources : Miroir, table de chevet pour ranger les attributs, divers peignes, bouteilles, bigoudis, laque, ciseaux, sèche-cheveux, cape, tablier pour coiffeur, manucure, nettoyant, épingles à cheveux, élastiques, nœuds, serviette, magazines avec échantillons de coiffures, rasoir, tondeuse à cheveux , serviettes, argent, vadrouille, seaux, chiffons pour la poussière, pour le sol, vernis à ongles, lime à ongles, pots de crème.
Travaux préliminaires : Conversation "Pourquoi nous avons besoin de coiffeurs." Conversation éthique sur la culture du comportement dans les lieux publics. Lire les histoires de B. Zhitkov "Ce que j'ai vu", S. Mikhalkov "Dans le salon de coiffure". Excursion chez le coiffeur.
Examen des éléments nécessaires au travail d'un coiffeur. Jeux didactiques
"De belles coiffures pour les poupées", "Apprenons à faire des nœuds", "Choisissez un nœud pour une poupée", "Wonder Hairdryer". Pensez à raser les objets. Fabriquer des attributs pour le jeu avec les enfants (tabliers, cape, serviettes, limes à ongles, chèques, argent, etc.).
Réalisation d'un album "Hairstyle Models".
Jouer des rôles : Coiffeurs - maître des femmes et maître des hommes, manucure, nettoyeur, clients (visiteurs): mères, pères, leurs enfants.
Les scènes se déroulent :
"Maman emmène sa fille chez le coiffeur"
"Papa emmène son fils chez le coiffeur"
"Faisons aux poupées de belles coiffures"
"On va en bus chez le coiffeur"
"Coiffures pour les fêtes"
« Réparons-nous »
"Dans les toilettes des hommes"
"Acheter des biens pour le coiffeur"
"On invite un coiffeur à la maternelle"
Actions de jeu :
Coiffeur pour femmes met une cape au client, se teint les cheveux, se lave la tête, s'essuie avec une serviette, se coupe les cheveux, secoue les mèches coupées de la cape,

enroule sur des bigoudis, sèche les cheveux avec un sèche-cheveux, vernis, tisse des nattes, épingle des épingles à cheveux, donne des recommandations sur le soin des cheveux.
Coiffeur masculin rase, lave, sèche les cheveux avec un sèche-cheveux, coupe les cheveux, peigne les clients, donne forme à la barbe, à la moustache, propose de se regarder dans le miroir, rafraîchit avec de l'eau de Cologne.
Manucure il lime ses ongles, les badigeonne de vernis, se met de la crème sur les mains.
Clients saluer poliment, faire la queue - regarder des albums avec des illustrations de différentes coiffures, lire des magazines, boire du café dans un café; demander une coupe de cheveux, une manucure; consulter, payer de l'argent, remercier pour les services.
Femme de ménage balaie, époussette, lave le sol, change les serviettes usagées.
"Boutique - Supermarché"
Tâches: Pour former les idées des enfants sur le travail des personnes dans le magasin, la variété des magasins et leur objectif. Apprenez à jouer différents rôles en fonction de l'intrigue du jeu. Développer une pensée visuelle efficace, des compétences de communication.
Cultiver la bonne volonté, la capacité de tenir compte des intérêts et des opinions des partenaires dans le jeu.
Mots du dictionnaire : vitrine, caissier, confiserie.
Soutien aux ressources : vitrine, balance, caisse enregistreuse, sacs et paniers pour les clients, uniforme de vendeur, argent, portefeuilles, marchandises par rayon, voiture pour le transport des marchandises, matériel de nettoyage.
"Épicerie": répliques de légumes et de fruits, pâtisseries diverses à base de pâte à sel, répliques de chocolats, bonbons, biscuits, gâteaux, pâtisseries, boîtes de thé, jus, boissons, saucisses, poisson, emballages de lait, gobelets pour crème sure, bocaux à partir de yaourts, etc.
Travaux préliminaires :
Conversations avec les enfants « Quels magasins y a-t-il et que pouvez-vous y acheter ? » "Qui travaille dans le magasin?", "Règles de travail avec le caissier". D/ et "Boutique", "Légumes", "Pour qui quoi ?". Lecture d'un poème de O. Emelyanova "Toy Store". B. Voronko "Le conte des achats insolites" Faire des bagels, des petits pains, des biscuits à partir de pâte à sel, faire des bonbons.
Jouer des rôles : Vendeur, acheteur, caissier, gérant de magasin, chauffeur.
Les scènes se déroulent :
"Boulangerie et confiserie (rayon pain, boutique)"
"Magasin de légumes (département)"
« Boucherie, charcuterie (département) »
« Poissonnerie (Département) »
"Laiterie (département)"
"Épicerie"
"Magasin d'instruments de musique"
"Librairie"
Actions de jeu :
Vendeur met un uniforme, offre des marchandises, pèse, emballe, dispose des marchandises sur des étagères (décore une vitrine).
Gérant de magasin organise le travail des employés du magasin, fait des demandes de marchandises, attire l'attention sur le bon travail du vendeur et du caissier, maintient l'ordre dans le magasin.

Acheteurs ils viennent faire leurs courses, choisissent un produit, s'informent du prix, consultent les vendeurs, respectent les règles de conduite dans un lieu public, règlent un achat à la caisse, reçoivent un chèque.
La caissière reçoit de l'argent, poinçonne un chèque, émet un chèque, rend la monnaie à l'acheteur.
Chauffeur livre une certaine quantité de marchandises diverses, reçoit les demandes de marchandises du directeur du magasin, décharge les marchandises apportées.
"Zoo"
Tâches: Enrichir les connaissances des enfants sur les animaux sauvages, leur apparence, leurs habitudes, leur nutrition. Élargir les idées des enfants sur les devoirs des employés du zoo. Former chez les enfants la capacité de développer de manière créative l'intrigue du jeu en utilisant le matériau du sol du bâtiment, d'agir avec lui de différentes manières. Développer la parole, enrichir le vocabulaire.
Cultiver une attitude bienveillante et bienveillante envers les animaux.
Mots du dictionnaire : vétérinaire, guide, volière (cage).
Soutien aux ressources : Panneau "Zoo", matériel de construction (grand, petit), un camion avec une cage, des jouets pour animaux, des assiettes pour la nourriture, des mannequins de nourriture, des panicules, des pelles, des seaux, des chiffons, un tablier avec des manches pour les travailleurs, des billets, de l'argent, de l'argent bureau, blouse blanche pour le vétérinaire, thermomètre, phonendoscope, trousse de secours.
Travaux préliminaires : L'histoire d'une visite au zoo. Conversations sur les animaux à l'aide d'illustrations sur le zoo. Conversation "Règles de conduite dans le zoo."
Deviner des énigmes sur les animaux, Lire des poèmes de S.Ya. Marshak "Enfants dans une cage," Où le moineau a-t-il dîné? ", V. Mayakovsky" Chaque page, puis un éléphant, puis une lionne.
Production de l'album "Zoo". Dessiner et modeler des animaux. Jeux didactiques :
« Les animaux et leurs petits », « Les mystères des animaux », « Qui habite où ? », « Animaux des pays chauds », « Animaux du Nord ».
Jouer des rôles : Directeur du zoo, guide touristique, travailleurs du zoo (ministres), médecin
(vétérinaire), caissier, constructeur, visiteurs.
Les scènes se déroulent :
"Nous construisons des cages pour les animaux"
"Le zoo vient à nous"
« Visite du zoo »
"Nous allons au zoo"
"Acheter de la nourriture pour les animaux"
"Nourrir les animaux"
"Nettoyage des volières (cages)"
"Traitement des animaux"
Actions de jeu :
directeur de zoo dirige le zoo.
Guide organise des visites, parle des animaux, de ce qu'ils mangent, où ils vivent, de leur apparence, comment traiter les animaux, parle des mesures de sécurité, comment prendre soin d'eux.
Travailleurs du zoo (ministres) reçoit de la nourriture pour les animaux, cuisine

aliments spéciaux pour animaux, les nourrir, nettoyer les cages et les volières, laver leurs animaux de compagnie, prendre soin d'eux.
Médecin (vétérinaire) procède à un examen de l'animal, mesure la température, vaccine, soigne les habitants du zoo, fait des injections, donne des vitamines.
La caissière vend des billets pour le zoo et des excursions.
Constructeur construit une volière pour l'animal.
Visiteurs acheter des billets au box-office et aller au zoo, voir les animaux.
"Marins-pêcheurs"
Tâches: Apprendre aux enfants à endosser et à jouer les rôles de capitaine, timonier, marins, cuisinier-cuisinier, marins-pêcheurs. Continuez à apprendre à utiliser des objets de substitution, suivez clairement la chaîne d'actions du jeu. Activez la parole des enfants.
Cultiver des amitiés, un sens du collectivisme.
Travail de vocabulaire : Kok, ancre, barre.
Soutien aux ressources : matériel de construction à grande échelle, casquette de capitaine, casquettes sans visière, colliers guis, bouée de sauvetage, blouse médicale, instruments médicaux, ancre, volant, jumelles, seau, vadrouille, costume de cuisinier, ustensiles de cuisine, poisson jouet, filets, poisson boîte, argent.
Travaux préliminaires : Lecture de fiction sur la pêche, les navires, les marins. Voir des photos, des images sur la mer, les marins, les navires. Conversation
"Qui travaille sur le bateau." Dessiner et modéliser des poissons.
Jouer des rôles : Capitaine, pêcheurs, médecin, cuisinier (cuisinier), chauffeur.
Les scènes se déroulent :
"Construire un bateau"
"Les marins naviguent sur un navire sur la mer"
"Les marins pêchent, travaillent comme pêcheurs"
"Les marins vérifient l'état de santé du médecin du bord"
"Les marins naviguent sur la mer, pêchent, dînent"
"Les marins débarquent et vont chez le coiffeur"
"Les marins ramènent leurs prises à terre, remettent le poisson au magasin"
"Les marins naviguent vers la grande ville et vont au zoo"
"Les marins sont revenus du voyage et sont allés au magasin"
Actions de jeu :
Capitaine dirige le navire, tourne la barre, regarde avec des jumelles, donne l'ordre d'appareiller, d'ancrer, de pêcher, contrôle le travail des pêcheurs, donne l'ordre de s'amarrer au rivage.
Gens de mer-pêcheurs suivre les ordres, laver le pont, dérouler le filet, le jeter à la mer, attraper du poisson, le mettre dans des caisses.
Médecin examine les marins avant de partir, vous permet de prendre la mer, soigne les malades sur le navire.
Cuisinier (cuisinier) fait la cuisine, nourrit les marins.
Conducteur conduit jusqu'au bateau, vérifie la qualité du poisson, achète du poisson aux pêcheurs, le charge dans la voiture et l'emmène au magasin.

"Poster"
Tâches: Former chez les enfants des idées sur le travail des postiers. Développez les idées des enfants sur la façon d'envoyer et de recevoir de la correspondance. Développer l'imagination, la pensée, la parole. Cultiver l'indépendance, la responsabilité, le désir de faire profiter les autres.
Travail de vocabulaire : imprimerie, colis, facteur, trieur, réceptionnaire.
Soutien aux ressources : une table pour envoyer et recevoir des colis, une boîte aux lettres, un sac de facteur, des enveloppes avec du papier, des timbres, des cartes postales, des boîtes à colis, des magazines et des journaux pour enfants, des attributs pour le personnage "pigeon", de l'argent, des portefeuilles, un sceau, une voiture.
Travaux préliminaires : Excursion à la poste, suivi de la réception de la correspondance, envoi du courrier. Conversations sur différents types de communication : courrier, télégraphe, téléphone, Internet, radio. Voir m / f "Vacances à Prostokvashino", "Hiver à
Prostokvashino", "Bonhomme de neige-expéditeur". Lecture de S. Ya. Marshak "Mail", Y. Kushan
Histoire postale. Faire des timbres, des enveloppes, des cartes postales, des timbres, des boîtes aux lettres pour des lettres, des sacs, de l'argent, des portefeuilles, etc. Collectionner des cartes postales, des magazines, des calendriers. Jeux didactiques "Envoyer une lettre",
"Parcours d'une lettre", "Ce qu'il faut pour le travail d'un facteur", "Comment envoyer un colis". Écouter "Postman's Song" B. Savelyev.
Jouer des rôles : Facteur, trieur, receveur, chauffeur, visiteurs.
Les scènes se déroulent :
"Une lettre est arrivée, une carte postale"
« Pigeon voyageur a apporté une lettre
"Envoyer une carte de voeux"
"Acheter un magazine à la poste"
"Envoie un colis à ta grand-mère"
"Un paquet d'un héros de conte de fées"
"Le chauffeur porte le courrier"
Actions de jeu :
Facteur prend des lettres, des journaux, des magazines, des cartes postales de la poste ; les distribue aux adresses ; envoie la correspondance à la boîte aux lettres.
Visiteur envoie des lettres, des cartes postales, des colis, les emballe ; achète des enveloppes, des journaux, des magazines, des cartes postales ; observe les règles de conduite dans un lieu public; prend la file d'attente ; reçoit des lettres, des journaux, des magazines, des cartes postales, des colis.
Receveur sert les visiteurs; accepte les colis; vend des journaux et des magazines.
Trieur trie les lettres, les journaux, les magazines, les colis, les affranchit ; explique au chauffeur où aller (vers la voie ferrée, vers l'aéroport...).
Chauffeur sort des lettres et des cartes postales de la boîte aux lettres; livre de nouveaux journaux, magazines, cartes postales, lettres au bureau de poste ; apporte des colis; livre des lettres et des colis par wagons postaux aux trains, aux avions et aux navires.


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