Spel för bekantskap och rally. Spel för bekantskap och rally för företags- och vänskapsfester

Dejtingspel för företags- och trevliga fester gör ett enda sällskap av gästerna som har kommit, redo att njuta av semestern och kommunicera med varandra. Erfarna värdar introducerar bordsspel redan i början av semestern och ordnar först då fler aktiva tävlingar att samla och underhålla gäster.

1. Sammanhållningsspel "Sanningen i bollen"

Detta spel är lämpligt för ett nära sällskap. För dess organisation skrivs anteckningar i förväg med sanningsenliga (lappar med rött märke) eller falska uttalanden (lappar med svart märke) om var och en av de närvarande gästerna, de placeras i ballonger och blåses upp.

Kärnan i spelet: spelare turas om att närma sig ett gäng bollar, spränger en av dem, läser högt lappen "erhållen" på detta sätt och försöker gissa vem det handlar om, vems sanning eller lögn det är. Om han inte kan göra det på egen hand ber han om "hjälp från hallen".

Spelreglerna är traditionella, men bollarna ger en speciell feststämning och oväsen. Det finns inga vinnare i satsningen, det är bara en ursäkt för att komma närmare varandra och ha lite kul.

2. Bekantskapsspelet "Zip-Zep - Kramar"

Spelet gör det möjligt att komma ihåg namnen på alla gäster som har samlats, övervinna den taktila barriären och helt enkelt ladda med en festlig stämning.

Spelets villkor: gästerna står i en cirkel och knäpper händerna på sina grannars axlar, på tecken från ledaren, som står i mitten av cirkeln, börjar de röra sig medurs, medan de högt ropar sin första och efternamn. Vid ledarens tecken: "stopp" - runddansen upphör. Om värden pekar på en av gästerna och säger "Zap", ska gästen snabbt krama grannen till höger och kalla honom vid namn, och om värden säger "Zap", grannen till vänster. Den som gjorde ett misstag blir ledare och han fortsätter spelet. Så runddansen stannar upp många gånger, tills gästerna blir uttråkade och de minns varandra lite grann.

3. Spel för bekantskap "Secret admirer"

Pappersbitar med gästernas namn samlas ihop och blandas till en hatt, och var och en tar fram en för sig själv, utan att visa någon vad som står. Om deltagaren fick det förnamn, byt sedan ut papperet. Så gästerna fick reda på vems hemliga beundrare han blev och börjar i hemlighet uppvakta honom (en inbjudan till en dans, en komplimang, en present och andra tecken på uppmärksamhet), utan att avslöja hans namn, d.v.s. förblir just "en hemlig beundrare eller beundrare". Värden tillkännager vid något tillfälle: "stoppa spelet" och erbjuder sig att gissa vem som var vems fan.

spel för företagsfest kan pågå i flera dagar, till exempel starta spelet i en arbetsmiljö och fortsätta på en företagsfest.

En mycket intressant version av spelet är när dragningen genomförs separat mellan den kvinnliga och manliga halvan, då kommer varje spelare att få en hemlig beundrare av det motsatta könet.

4. Spelet "Common Dream"

Oavsett hur många som samlas för en fest har alla sina egna drömmar. Ibland tror vi att vi känner en person mycket väl, men det kan ändå vara svårt att gissa hans önskningar. Be de närvarande gästerna att skriva sina tre omhuldade önskningar på ett papper och inte visa dem för någon.

Spelet går så här: alla uttrycker sina drömmar en efter en och om en av gästerna har liknande rekord på arket räcker de upp handen och "drömkompisarna" hittar varandra.

Det kommer att vara väldigt intressant att ta reda på inte de önskningar som kan bli verklighet inom en snar framtid, utan orealiserbara drömmar som har önskats sedan barndomen. Det här är i alla fall ett utmärkt tillfälle att lära känna en person bättre och få vänner. Du kan avsluta spelet genom att skåla: "Att förverkliga drömmar!!"

5. Spel för bekanta "Soulmates"

dejting spel liknande den föregående, men utan anteckningar.

När vi spelar, även i ett obekant sällskap, kan vi hitta en person som är närmast i själen. Så de närvarande knyter näven. Deltagaren som bestämde sig för att vara den första att hitta en likasinnad person börjar en berättelse om sig själv i form av "jag gillar det eller inte." Till exempel: "Jag gillar inte bullriga städer. Jag gillar att tävla i en bil i hög hastighet. P. Efter varje mening öppnar deltagare som inte heller gillar det eller älskar det ett finger. Berättelsen fortsätter tills en av de närvarande öppnar fingrarna. Denna person kommer att vara den närmaste i ande till berättaren. Och i slutet av skålen: "För släktskapet mellan alla de församlade gästernas själar"

5. Lagspel"Japansk Pantomime Theatre"

Taconunderhållning kan ordnas under danspausen. Två likvärdiga lag rekryteras, de får tre minuter på sig att tydligt komma överens om hur de ska gestalta de tre traditionella karaktärerna i japansk pantomim: Draken, Geishan och Samurajen. Rörelser och ansiktsuttryck ska vara desamma och tydliga och gärna ljusa och uttrycksfulla.

Lagen ställer upp mot publiken och ledaren ger lagen slumpmässigt ett tecken eller säger helt enkelt namnet på en av karaktärerna. Laget där alla deltagare kommer att avbilda figuren konstnärligt och synkront vinner, eventuella avvikelser räknas och summeras som straffpoäng. Följaktligen vann hon vilket lag som kommer att göra mindre poäng.

6. Ovanlig bekantskap "Låt mig presentera mig ..."

Du kan lägga till en kreativ anteckning till gästernas bekantskap, för detta, förbered flera kort med olika karaktärer i förväg (beroende på antalet deltagare). Efter att ha läst namnet på sin hjälte måste deltagarna presentera sig för publiken, som för hans räkning, utan att glömma att ge sitt riktiga namn. Till exempel, om det här är en musketör, då en pilbåge och borttagning av en imaginär hatt och en föreställning: "Musketören för hans majestäts vakt är Vasily." Karaktärerna på korten är väldigt olika:

prinsessa

En utlänning som inte kan ryska

Dansare

Utomjording

popstjärna

Pionjär osv.

7. Tävling "Kom ihåg allt"

Flera par tillkallas, partners blandas ihop, alla placeras med ryggen mot varandra och de erbjuds att komma ihåg allt om vem som står med ryggen mot dig, att föreställa sig det i alla detaljer (du kan inte kika).
Handledaren räknar sedan de korrekta och felaktiga svaren på en mängd frågor:

1. hur många knappar är det på partnerns blus;

2. vilken färg har byxorna;

3. vad är namnet;

4. vilka skor;

5. ögonfärg;

6. om det finns dekorationer på halsen och vilken sort;

7. hur många ringar bärs på händerna;

8.om han bär klocka osv.

Den som minns sin partner bättre än andra får ett pris.

8. Underhållning "Romantisk fotografering"

I ett ungdomsföretag kommer detta spel att falla i smaken. Först måste du välja den som ska fotografera. Förklara sedan reglerna: ensam med fotografen i rummet finns ett förälskat par som vill ta ett väldigt romantiskt foto.

När de bestämmer sig för hur det ska se ut, skickar de så att säga en medhjälpare som justerar poserna efter deras smak, och bättre ta killens plats. Sedan släpps flickan in i rummen och hon är redan ute efter att korrigera sig själv i posen som en älskare som tar hennes plats. Varje gång efter "korrigeringarna" tar fotografen en bild. Det borde finnas många sådana foton - desto mer intressant blir det att titta på dem senare.

Som regel kännetecknas unga människor av en hög grad av uppfinningsrikedom och är inte rädda för explicita poser, vilket i hög grad livar upp bilderna. Deltagande i en sådan rolig och spontan fotosession för dig närmare, dessutom kommer det att finnas bilder för minnet, vilket också är trevligt.

9. "Lokalisera konspiratörernas riktning"

Alla spelare sitter på avstånd från varandra, men så att alla kan se. Villkoren för detta spel för bekantskap är följande: arrangören bildar i hemlighet villkorade par från "målet" (visar helt enkelt vem som är med vem). På arrangörens signal, "visningen" med ögon stängda(bandage) måste utifrån ljudet och essensen av dialogen mellan de utsedda partnerna avgöra att de är i ett par.

Komplexiteten i spelet är att alla börjar prata samtidigt, och vem exakt är med vem, och viktigast av allt, vad, det är inte så lätt att "uthärda" det. Under spelets gång ändras "målet" och i finalen av spelet väljer de det allra bästa av dem.

10. Spelet "Sötaste på gården"

Kärnan i spelet är att bestämma den mest populära gästen och den mest populära gästen. Och kriteriet kommer att vara antalet insamlade sympatier. Varje gäst får ett utskuret hjärta och en markör eller en tuschpenna och samlar på två minuter (om ett stort företag, öka tiden) underskrifter för "sitt" hjärta - vem kommer att ha mer tid. Under spelet kan du sätta musikaliskt ackompanjemang.

11. Närmandespelet "Knuten kommer att lösas."

För det här spelet måste du förbereda tre långt rep(från fem till tio meter) och gör flera löst åtdragna knutar på den.

Vi efterlyser deltagande i tävlingar tre par damer och herrar. Vi knyter ena änden av repet till flickans handled, den andra till mannens hand. Eftersom repen är knutna till hans händer måste spelarna klättra upp i dessa knutar, varför repet måste vara väldigt långt.

Alena Apinas låt "The knot will be tieed, the knot will be untied" är idealisk som ett musikaliskt ackompanjemang.

12. Spel för ett nära sällskap "Offer för intriger".

En av gästerna väljs ut som "offret för intriger". "Offret" går ut genom dörren, men först får hon veta att nu kommer mannen/hustrun, vännen eller kollegan att berätta för alla ärliga människor något mycket spännande från hans biografi, och när hon kommer tillbaka kommer hon (offret) att ha att ta reda på med hjälp av ledande frågor i vilken sådan det var hemligstämplad.

Faktum är att ingen kommer att prata om någonting, men helt enkelt kommer alla att hålla med om att när frågan "offer" slutar med en vokal kommer alla att svara "ja". Om det är en konsonant - "nej", svarar vi på bokstäverna "y" eller "b" - "det spelar ingen roll".

"Offret" har känslan av att vi pratar om något specifikt, "ger ut" en av sina hemligheter efter den andra. Det kommer ut så här:

Händdes det på nyårsafton?

Allt hände på toaletten?

13. Spelet "Outstanding Personality".

Detta spel, som de flesta andra, kommer från barns dejtingspel.

Spelregler: En av gästerna tänker på någon populär person för sig själv och "imiterar" honom (henne), och de andra deltagarnas uppgift är att förstå vem han har tänkt på med hjälp av ledande frågor.

Innan spelet börjar förklaras personerna vad de ska fråga, till exempel "Vilka sånger sjunger du?" förbjuden. Frågan bör formuleras annorlunda – "Har du något med scenen att göra?" eller "Föredrar du pop eller klassiskt?" Den som tänkt på en enastående personlighet har rätt att bara svara "ja" och "nej".

Totalt kan tjugo ledande frågor ställas, om ingen gissar det så vann publiken.

14. "Psykologiskt mål".

Detta spel är mer lämpligt för en vänlig fest. Fyra eller fem personer kan delta samtidigt. De får pappersark och markörer. Handledaren ber spelarna att dela upp arket i fyra sektorer med två vinkelräta linjer som skär varandra i mitten av arket. Sedan, med start från detta centrum, måste spelarna rita fem cirklar för att få det att se ut som på ett mål.

I var och en av de fyra sektorerna måste du skriva: i den första, minsta cirkeln, bokstäverna "P", "P", "C", "L" i valfri ordning. I den andra cirkeln från mitten skriver vi siffror från ett till fyra i varje sektor, också i valfri ordning. I den tredje - en för varje sektor av namnen på fåglar, fiskar, djur. I den fjärde skriver vi ett adjektiv var, till exempel berusad, mild, smal, smart. Och i den sista cirkeln - ordspråk.

Signerade (för att inte bli förvirrade) mål överlämnas till presentatören, som fäster dem på ett stort staffli. Därefter kommer dekrypteringen.

Det visar sig att sektorn markerad med bokstaven "R" återspeglar allt som spelaren tycker om sitt arbete, "P" - om sängrelationer, "L" - om kärlek och "C" - om familjen. Siffrorna som placeras indikerar den plats som spelaren tilldelar i sitt liv till arbete, sex, kärlek och familj. Adjektivet i kombination med namnet på djuret visar hur han känner sig i vart och ett av dessa områden. Det är möjligt att en person på jobbet känner sig som en dum kamel, men i sängen en kvick kanin.

Ordspråket kan tolkas som ett sant livscredo angående var och en av de nämnda aspekterna av livet.

15. "Hur ser han ut?"

I det här spelet väljs en spelare som är på en kort tid går ut genom dörren. Under dessa minuter är alla andra gäster överens och tänker på en av de närvarande – det handlar om honom som gästen ska ställa sina frågor-föreningar.

När han återvänder till rummet börjar han:

Om den här personen var en bil, vilket märke skulle det vara?

Vilket plagg ser det ut?

Vilken mat (blomma, djur, arkitektoniskt element, etc.) är det förknippat med? Etc.

Frågor besvaras av alla. Det är dock nödvändigt att agera på ett sådant sätt att den som gissade inte är tyst, utan också ger sina egna svar-associationer. Annars kommer besökaren helt enkelt att beräkna det.

En person vinner om han namnger den gissade rätt, och besökaren har tre försök. Annars lämnar han rummet igen, och allt upprepas igen.

Vad är dejtingspel till för? De behövs i lag som nyligen har bildats, eller i de där många nykomlingar har anslutit sig. Syftet med sådana spel är att samla laget, att introducera deltagarna för varandra, att befria de fastklämda och osäkra på sig själva. Och även: att på ett lekfullt sätt visa att det faktiskt finns mycket gemensamt mellan deltagarna, och individuellt - var och en räcker intressant personlighet. Alla behöver dejtingspel: både barn och vuxna. När allt kommer omkring beror framgången för alla företag på hur väl teamet interagerar, särskilt där långsiktiga gemensamma aktiviteter förväntas. Bekantskapsspel är både mobila och ”stillasittande”, för första bekantskap och för en djupare relation. Nedan är ett urval av mina favoritdejtingspel.

Gilla ogilla

Det är värt att börja med det här spelet när laget är helt nytt och i princip alla inte är bekanta. Handledaren kastar ett föremål till vilken deltagare som helst ( mjuk leksak, boll, hatt), och han, efter att ha fångat honom, måste ge sitt namn och 2 meningar om sig själv. En av dem måste börja med orden "jag älskar", den andra med orden "jag älskar inte". Meningsalternativ: Jag gillar / jag gillar inte, jag kan / jag kan inte. Jag heter till exempel Simon. Jag kan laga äggröra. Jag vet inte hur man lagar borsjtj.

Hälsningskommandon

Sådana lekfulla bekantskapsspel hjälper till att lindra psykologisk stress. Alla står i en ring. Värden tillkännager olika hälsningskommandon, deltagarna utför dem. Till exempel:

  • Säg hej till grannen till höger
  • Lägg din hand på axeln till den till höger
  • Tryck på örat på den till vänster
  • Rör armbågen mot armbågen på grannen till vänster

Etc. Om detta är acceptabelt kan det här spelet avslutas med ett kommando att krama grannarna till höger och vänster.

Charades

Dessa dejtingspel gillar man att spela i olika länder. Deltagarna i spelet skriver ner eller ritar sina namn som charader. Resten av deltagarna måste gissa namnet. Till exempel:

  • gråtande buske eller plus flygplansmärke (Ivan);
  • en toppleksak, men med en morrande bokstav i mitten (Yura);
  • en piratdrink, plus första bokstaven i alfabetet (romer) och liknande.

Mössa med frågor

Värden lägger i hatten förberedd i förväg intressanta frågor. Varje deltagare måste ta fram en fråga och svara på den. Frågor är utformade på ett sådant sätt att svaret är detaljerat. Till exempel:

  • beskriv din karaktär
  • prata om din hobby;
  • som skulle vilja arbeta om 25 år;
  • Var skulle du vilja bo om 25 år?
  • varför du behöver studera (jobba);
  • vad är meningen med livet och så vidare.

Det här spelet kan vara bra tid kommunikation. Men från det kommer det att vara möjligt att göra ett roligt spel-kul. För att göra detta, i en annan hatt, måste du skriva kort med roliga svar i förväg. Handledaren ställer en fråga genom att dra den från den första hatten och deltagaren svarar genom att dra svaret från den andra hatten. Till exempel: frågan: "Hur kom du till skolan (till jobbet)?", Ett utökat svar: "På en kvast".

Heraldik

Deltagarna får papper och pennor. Alla borde hitta på ett emblem för sitt namn. En viss tid ges för att slutföra uppgiften. I slutet av den här tiden berättar alla vad de avbildade och varför.

tecken

Den som ska gissa är utvald, flyttar bort och vänder sig bort. Under tiden samlas en grupp deltagare för att ett visst attribut: hårfärg, byxfärg, närvaron av sneakers, samma namn, samma årstid som han föddes och så vidare. Gissaren måste gissa detta tecken.

Mitt härliga namn

Med detta dejtingspel kan ni också börja lära känna varandra. Ett sådant spel kommer att ge "tyngd" till alla spelare i andras ögon, eftersom varje namn har sin egen berömda förening. Varje deltagare anger inte sitt namn direkt, utan endast suggestiva ledtrådar. Till exempel:

  • i Bulgarien finns en stad med mitt namn (Sofia);
  • utan mitt namn kommer ingenting att fungera för någon person i livet (Kärlek);
  • Jag bär namnet på ett helgon som bodde på Krim och var läkare (Lukas);
  • Jag fick ett namn av en av årets månader (Maya) och liknande.

Fanta

Tja, det här spelet är förmodligen känt över hela världen. Det viktigaste är att välja uppgifter i enlighet med ålder. Skriv namnen på deltagarna i spelet på korten och lägg dem i en låda. Ledaren drar ett namn genom lottning och tillkännager uppgiften för denna deltagare. Till exempel:

  • visa hur en anka går;
  • dansa dansen som vargen och gässen dansade i den tecknade "Just you wait";
  • berätta ett skämt och sånt.

skulpturer

Deltagarna är indelade i lag. Handledaren visar en bild med något intressant monument, som består av flera karaktärer, och ber teamet att rita det.

Slutsats

Att komma in i nya obekanta grupper, de som till sin natur har svårt att hitta ömsesidigt språk med andra är förlorad. Organiserade dejtingspel gör det lättare för människor att gå med i laget, lära känna alla deltagare snabbare och till och med berätta lite om sig själva, även på ett skämtsamt sätt. Sådant roligt förbättrar avsevärt det psykologiska klimatet i allmänhet, och hjälper till att befria både de som länge varit medlemmar i samhället och nyanlända.

Hallå. Jag heter Igor Lapin, jag är en professionell pickup-coach. Och idag ska vi prata om vad som är dejtingspel för studenter och dejtingspel i allmänhet. Med enkla ord, det här är en sorts träning som slappnar av människor i något sällskap och låter obekanta ungdomar och tjejer snabbt byta till "dig". Varför och var du kan behöva det.

Det säger sig självt att du och dina klasskamrater kan använda sådana tekniker för att komma närmare det första året. Förresten, jag tror att några av dessa spel kommer att verka bekanta för dig, eftersom många avancerade lärare använder dem redan i skolan för att normalisera atmosfären i klassrummet och även för att fördjupa sig i atmosfären när de studerar. utländska språk. Och i stora företag sådan utbildning utövas för att bekanta och samla teamet, göra arbetet i företaget trevligt och inbjudande och på så sätt öka arbetsproduktiviteten.

Men för dig borde en sådan utbildning om bekantskap för studenter vara intressant, först och främst, som en möjlighet att snabbt komma nära en obekant vacker student från din grupp eller institut. Dejtingspel för studenter kan trots allt användas redan på första festen, då ingen känner någon ännu, men alla vill verkligen lära känna varandra. Dejtingkvällsscenarier för studenter finns nu i world wide web. Och du kan anmäla dig till min utbildning, och ta reda på hur du kan omsätta allt detta i praktiken och använda det till. Så vad kan du spela?

Dejtingspel för studenter

Förresten kallar proffs sådana utbildningar "isbrytare". Det är vackert enkla spel, med vilken du kan skapa en positiv atmosfär i nästan alla företag och göra relationer mellan okända människor mer förtroendefulla, och i allmänhet få vänner efter en så rolig träning.

Förresten, i mina klasser kan man också delta i ett sådant spel. Som regel, om proffs är engagerade i denna verksamhet, är du nästan alltid garanterad:

  • Underhållning och gott humör;
  • Förbättra relationer med nya bekantskaper;
  • Testa dig själv och din egen intuition;
  • Att förstå hur andra ser dig
  • Närmare alla lagmedlemmar;
  • Och som ett resultat, en enkel och diskret bekantskap med det rättvisa könet.
Studentintroduktionsutbildning kan verkligen bryta ner barriärerna mellan människor. Det kommer verkligen att hjälpa inte bara att hitta nya vänner, utan att få en tjej på institutet. Dessutom, om tränaren är riktigt bra räcker bara en match under hans ledning för dig för att sedan självständigt tillämpa sådana spel i praktiken med andra elever. Och detta, inte mindre, kommer att få dig att sticka ut från mängden, göra dig mer betydelsefull och intressant i ditt nya företag.

Nedan kommer jag att ge beskrivningar av flera av de lättaste och mest populära "isbrytarna".

  1. Den första träningen hjälper mycket väl att komma ihåg namnen på nya bekantskaper. För att göra detta blir hela företaget i en cirkel, sedan ropar någon först hans namn. Personen som följer honom (du kan röra dig både medurs och moturs) ropar namnet på den första och sedan sitt eget. Den tredje deltagaren - ringer namnet på den första, andra och sedan sitt eget, och så vidare. En sådan "isbrytare" kallas oftast " snöboll". Förresten, det här spelet kan vara komplicerat, till exempel efter namnet för att namnge ålder, hobby, ursprung och så vidare. Således kommer du och dina nya vänner att lära dig om varandra de viktigaste detaljerna på ett lekfullt sätt.
  2. Nästa spel är en variant av det första, bara mer aktivt. I det här fallet kastar nybörjaren bollen till personen mitt emot och ropar hans namn. Och innan dess står alla deltagare med händerna utsträckta framför. När du kastar bollen till din vän måste du sänka händerna. Spelet fortsätter tills alla ger upp. Den som har bollen i händerna startar den igen. Du kan förresten komma ihåg upp till tjugo namn på en träning.
  3. Nästa spel heter "Historia". Det är bäst att spela det i flera lag om fem eller sex personer, för att inte bli förvirrad. Varje lag måste skriva en berättelse om sig själva med hjälp av de verkliga fakta i deltagarnas biografier. Tilldelas för uppgiften särskild tid, varefter varje lag väljer en ledare som berättar sin historia. Då kan uppgiften vara komplicerad – delegaterna från teamen börjar berätta historien om den rivaliserande gruppen. Den som gör minst misstag i slutändan vinner.
  4. Och det här spelet kallas ofta för "Squirrel", kanske för att man aktivt måste röra sig i det. Värden delar upp rummet i två delar, du kan helt enkelt rita två parallella linjer på golvet på ett par meters avstånd från varandra. Sedan börjar programledaren en efter en säga ord som "låt dem som älskar glass vara på min vänstra sida", till exempel, eller "hatar att åka kollektivtrafik". Ledaren ändrar växelvis rörelseriktningar och accelererar gradvis takten. Som ett resultat börjar vissa deltagare verkligen hoppa som ekorrar genom en gren.
  5. Fem saker. Företaget är uppdelat i flera par, varefter varje par tillbringar några minuter i tystnad, och gestikulerar för varandra de fem viktigaste sakerna om sig själva. Efter denna tid bör de redan verbalt förklara för alla andra vad de förstod om varandra. Naturligtvis vinner den smartaste.
  6. Tre ord. Detta är en bekantskapsutbildning för studenter, där alla ska beskriva sig själva så kortfattat som möjligt med bara tre ord (epitet), utan att uppge sitt namn.
  7. Nästa match är redan mycket närmare pickupen. Deltagarna turas om att gå in i en cirkel eller på scenen för att säga sitt namn och ropar sedan på hjälp från en annan deltagare (vanligtvis en ung man och vice versa). Samtidigt måste man till exempel säga att ”Jag behöver hjälp, säg Yulia, för hon är vacker. Se till att använda ett epitet.

Det finns faktiskt många sådana här spel. Man kan komma ihåg det "keltiska hjulet" och "fåfängas fåfänga" och "sådant olika tider", och andra roligaste" isbrytare.

Slutsats

Studentdejtingspel kan komma till nytta var som helst: på lägret, på en fest, på en klubb och till och med i klassrummet under rasten. Överallt kan du använda sådana knep med dina klasskamrater och klasskamrater. Det är ingen hemlighet att många av dessa utbildningar kom till oss från väst, och vissa kan verka barnsliga, men de fungerar verkligen, speciellt när man på en fest behöver muntra upp ett företag som har tröttnat på en fest.

Om du vill veta ännu fler hemligheter för att förföra tjejer

Dejtingspel.

Dejtingspel hjälper till att introducera människor för varandra på ett minimum av tid, komma ihåg namn och vissa egenskaper, egenskaper hos andra människor, gör att du kan lindra psykologisk stress och minska avståndet mellan speldeltagare.

"Hej min vän"

Alla deltagare delas in i två lika grupper. En grupp bildar den inre cirkeln, den andra yttre. De i den inre cirkeln vänder sig mot dem i den yttre cirkeln och bildar på så sätt par. Och de upprepar följande ord efter ledaren och åtföljer dem med gester.

Hej min vän! (skaka hand)

- Hur är du här? (klappa höger hand partners vänstra axel)

- Var har du varit? (klappa försiktigt på örat)

- Jag missade! (vik händerna över bröstet)

- Du kom! (kasta händerna åt sidan)

- Bra! (kramar)

Sedan tar de som står i den yttre cirkeln ett steg i en riktning och ersätter därmed partnern. Ord och rörelser uttalas igen. Och så vidare, tills de första paren träffas igen.

"Bingo"

Deltagarna bildar yttre och inre cirklar med lika många deltagare. Cirklarna rör sig i motsatta riktningar, och spelarna säger:

Min fina lurviga hund sitter vid fönstret (Hoppa upp)

Förutom ditt namn måste du också visa lite rörelse, din favoritgest.

"Med en boll"

Spelets deltagare står i en cirkel. Bollen är hos ledaren. Han säger sitt namn och kastar bollen till någon av killarna. Samme presenterar sig och kastar bollen vidare. Spelet fortsätter tills killarna kommer ihåg varandras namn.

"WHO? Var? På vad?"

Alla deltagare bildar en cirkel. Var och en måste i sin tur uppge sitt namn, och även säga vart han ska gå och på vad (dessa ord måste också börja med den första bokstaven i namnet).

"Tidning"

Gruppen står i en cirkel. Ledaren står i centrum, han har en vikt "tidning" i händerna. Namnet på någon från kretsen ropas upp, och programledaren försöker smälla honom med en tidning. För att inte bli rörd måste den namngivna ha tid att snabbt namnge någon annan som står i en cirkel. Om en person blev hånad innan han kallade namnet, blir han ledaren. Efter en tid införs ytterligare en regel: den tidigare presentatören, så snart han står i en cirkel, måste snabbt namnge ett namn. Och om han inte hinner göra detta innan den nya ledaren slår ner honom, blir han ledare igen. I en grupp där det finns många obekanta personer är det ibland tillrådligt att den vars namn ropades upp sin hand, eftersom ledaren kanske inte kan navigera i namnen.

"Spindellinje"

Alla deltagare sitter eller står i en ring. Den första av dem har en trådrulle (eller en boll) i händerna. Den första deltagaren kastar spolen till någon från cirkeln och lämnar änden av tråden med honom. Samtidigt ställer han en fråga till nästa deltagare och kallar honom vid namn. Den andra deltagaren svarar på frågan, skickar spolen till nästa och ställer sin fråga. Så spolen ska gå runt alla deltagare och bilda en väv. Den sista deltagaren måste nysta upp webben, se till att kalla varje deltagare vid namn.

"Konstruktion"

Gruppen är uppdelad i två lag som bjuds in att ställa upp:

Av hårstelhet

Efter ögonfärg

Efter skostorlek

Efter hårlängd

Enligt graden av sällskaplighet

Efter handflatans storlek

Efter färg på kläderna

Etc.

Kan göra saker svårare olika förhållanden. Ställ till exempel upp i höjdled med slutna ögon; rada upp efter födelsedatum (från 1 januari till 31 december) tyst osv.

"Varm stol"

Handledaren uppmanar alla deltagare att dela upp i par. Inom 5 minuter berättar partnerna om sig själva. Sedan sätter sig alla i en ring och lämnar en stol ledig. Denna stol kallas "hot". Varje par turas om att komma till en stol. En deltagare sätter sig på en stol, den andra står bakom honom, lägger händerna på sina axlar och talar om att personen sitter som från sig själv och presenterar honom för sin egen räkning. Sedan byter de plats. Sedan är den "heta" stolen upptagen av andra par.

"Byt plats"

Deltagarna sitter i en cirkel på stolar. Handledaren står i en ring och ber deltagarna att byta plats, till exempel vem som har grå ögon vem som har jeans på sig, vem tvättade ansiktet i morse, vem som fyller år på vintern och så vidare. När det blir platsbyte försöker ledaren ta en av de lediga stolarna. Om han lyckas spelas spelet av spelaren som lämnats utan plats.

"Självporträtt"

Varje medlem i gruppen får i uppgift att rita sitt eget porträtt (ansikte, drömmar, yrke, hobby) på ett litet ark. Alla porträtt är limmade på en bit ritpapper: "Möt oss!"

"Fåfänga"

Varje deltagare ska ha en penna och ett papper uppdelat i flera rektanglar. Varje rektangel innehåller en egenskap (eller passion), till exempel: han vet hur man ritar, gillar att kommunicera, kan många spel, etc. Uppgift: samla in information om alla medlemmar i gruppen på 5 minuter. Om en person har en sådan kvalitet, skrivs hans namn in i lämplig cell.

"Hitta någon som har..."


"Dominointressen"

Den första deltagaren säger vilka två saker han gillar att göra mest, sprider sig åt sidorna, först den rätta, sedan vänster hand. Då står någon av deltagarna som också gillar att göra detta..... i närheten och tar lämplig hand. Sedan säger dessa två medlemmar också vad de tycker om att göra, ytterligare två ansluter sig till dem från olika håll osv. Tills alla deltagare går ihop. Det bästa alternativet när cirkeln sluter sig. För att göra detta måste de två sista deltagarna tillsammans hitta den verksamhet som de båda skulle vilja ha.

"Förbrödring"

Deltagarna rör sig fritt på platsen, närma sig vilken deltagare som helst. Tillsammans med honom rör de vid varandra med höger axel, sedan med vänster axel, höger kind, vänster kind, knän och säger sina namn.

« Föreningar»

Handledaren ger uppgifter till deltagarna, de slutför det så snart som möjligt. Uppgifter; hitta en grupp människor.......

Vars telefonnummer slutar med samma nummer

Som föddes med dig i samma månad

Som älskar samma årstid som du

"Brownisk rörelse"

Alla blundar och börjar slumpmässigt röra sig i rummet, kolliderar, divergerar igen. På ledarens signal tar deltagarna, utan att öppna ögonen, tag i partnern närmast dem och försöker avgöra vem som fångas. Övningen upprepas flera gånger.

"Mini frågeformulär"

En affisch med oavslutade meningar hänger på väggen. Varje deltagare turas om att fortsätta meningarna. När alla har talat skrivs meningarnas slut på pappersark som sedan läggs undan i personliga kuvert.

Jag tror att folk uppskattar mig för...

Den bästa dagen i mitt liv var...

För mig är lycka...

Om jag var en trollkarl skulle jag göra det...

"Äktenskapsmeddelande"

Varje deltagare gör ett "äktenskapsmeddelande", sedan läses dessa tillkännagivanden upp av ledaren, och gruppen försöker gissa vem som är författaren till detta tillkännagivande.

"Livets linje"

Varje deltagare tar ett papper och skriver födelsedatumet längst ner på arket, dagens datum sätts överst på arket. Mellan dessa två punkter är det nödvändigt att dra en linje - en rak linje, en sicksack och markera på denna livslinje de nyckelpunkter som är särskilt bevarade i minnet eller påverkade livets gång. När arbetet är klart ger värden ordet till alla som vill prata om sina liv.

"Jag har aldrig..."

Gruppen sitter i en cirkel, gruppmedlemmarna turas om att säga "Jag har aldrig ..." och fortsätter sedan med valfri fras, till exempel "Jag har aldrig hoppat i fallskärm". Alla som gjorde detta böjer ett finger i taget. De av deltagarna som det största antalet böjda fingrar, de mest erfarna, kunniga. De som har ett mindre antal böjda fingrar, de är fortfarande före, det finns många möjligheter framför sig, mycket av allt okänt.

Deltagarna skriver på ett papper 10 gånger fortsätter frasen "Jag - ......

För att svara kan du använda egenskaper, intressen, känslor. Efter att arbetet är klart fäster deltagarna dessa ark på sig själva. Sedan rör de sig långsamt runt i rummet, går fram till de andra medlemmarna i gruppen och läser vad som står på varje ark.

"Söt påse"

Alla deltagare sitter i en ring. Värden lägger en påse godis i mitten av cirkeln. Varje deltagare tar i sin tur en godis ur påsen, vecklar ut den och fortsätter med frasen ”Jag älskar ...... Och så alla deltagare i en cirkel. Sedan, i samma prioriteringsordning, lägger deltagarna godisförpackningar i en påse, samtidigt som de säger: "Jag gillar inte.....".

"Du och jag är lika"

Alla deltagare bildar två lika stora cirklar: extern och intern. De i den inre cirkeln vänder sig mot dem i den yttre cirkeln och bildar par. En person från den inre cirkeln säger till sin partner från den yttre cirkeln "Du och jag är lika ....... (fortsätter frasen). Den som står i den yttre cirkeln säger "Du och jag är olika ..." (fortsätter frasen). De får inte mer än 1 minut på sig att göra detta. På ledarens befallning tar den yttre cirkeln ett steg i en riktning och byter därmed partner. Och jobbet är gjort igen. Spelet fortsätter tills de första paren träffas igen.

"Law of the Raised Hand"

Alla deltagare bildar en cirkel. Sedan, tyst, med en blick, hittar de en kompis på motsatta sidan av cirkeln. Värden bjuder in deltagarna till alla samtidigt, utan att lämna sina platser, på en minut för att ta reda på efternamn, förnamn, fosterland för sin partner, hans födelsedatum och omhuldade dröm. Du har 1 minut på dig att slutföra uppgiften. Efter en minut presenterar varje deltagare sin partner. Som regel går viss information förlorad. Handledaren och spelarna analyserar orsaken till att deltagarna tappade information. Handledaren leder gruppen till slutsatsen att det är bekvämare att få information när man talar och alla andra lyssnar. (Law of the Raised Hand: När någon räcker upp handen slutar de andra att prata och lyssnar.)

"Uppenbarelsekuvert"

Alla deltagare sitter i en ring. Handledaren uppmanar alla att öppna kuvertet och få ett papper med en fråga som behöver besvaras. Frågor:

Vad tycker du om att göra på din fritid?

- Vad är du mest stolt över?

Vad skulle du ändra på i skolan?

Vad gör dig ledsen?

Vad är du rädd för?

Vad skulle du vilja förändra i den här världen?

- Berätta om en tid när du var glad?

Berätta om en gång när du var arg?

När känner du dig ensam?

Vad irriterar dig egentligen?

Vad gör ditt liv svårt?

Vad har förändrats mest med dig de senaste åren?

Vad gillar du mest med dina vänner?

Vad drömmer du om?

Etc.

Dessa spel, korta i varaktighet, syftar till att skaka om, liva upp atmosfären, höja eller lugna stämningen när som helst på dygnet. Och även för psyko-emotionell avlastning, avlastning av spänningar bland deltagarna, särskilt i fall där deltagarna är lite bekanta med varandra, eller i ett team det finns en spänd atmosfär efter misslyckanden eller konfliktsituationer.

"Människor till människor"

Spelare delas in i par. Handledaren ropar upp namnen på de två kroppsdelarna som spelarna i varje par måste röra (till exempel: armbåge mot knä, öra mot öra, lillfinger mot näsa, etc.). Efter tre eller fyra sådana alternativ ropar värden: "Människor till människor." Detta är en signal att söka efter en ny partner.

"Rör"

Ledaren uttalar en del av kroppen och ett föremål (eller dess kvalitet), som alla deltagare snabbt måste röra vid. Till exempel: blått lillfinger, järnöra, läppar bra man, etc.

"Brownisk rörelse"

Alla blundar och börjar röra sig slumpmässigt runt i rummet. På ledarens signal tar deltagarna, utan att öppna ögonen, tag i deltagaren närmast dem och försöker avgöra vem som fångas. De är ute ur spelet. Övningen upprepas flera gånger.

"Australiskt regn"

Deltagarna står i en ring. Den första deltagaren startar rörelsen, han plockas upp av den andra, tredje osv.

1. gnugga handflatorna mot varandra,

2. knäppa med fingrarna,

3. slagen i bröstet,

4. slå på knäna,

5. stampa med fötterna,

6. gör rörelserna i omvänd ordning.

Deltagarna klappar, placerar handflatorna horisontellt, för varje klapp och uttalar ordet "ja". Med varje klapp är det nödvändigt att öka amplituden på klappen och volymen på orden. Och den sista är den största klappen med ordet "oh, yes".

"Oink"

Deltagarna står i en ring. De måste grymta en efter en på minsta möjliga tid.

"Aram-sam-sam"

Deltagarna uttalar ord och gör rörelser.

1. "Aram-sam-sam, aram-sam-sam" (slår sig själva på knäna),

2. "ghouls-ghouls-ghouls" (kitlar på hakan och toppen av huvudet)

3. "aram-sam-sam" (slag på knäna).

4. När det upprepas, kittlas hakan och kronan på grannen till vänster.

5. Sedan, under upprepningen, slår de sig inte på knäna, utan grannen till höger.

"Tvättmaskin"

Deltagarna står i två rader mot varandra - Var och en av dem kommer med ett ljud och en handling som producerar tvättmaskin. En deltagare blir "linne", han blundar och rör sig genom formationen och deltagarna "tvättar" honom.

"Wild Eagle"

Deltagarna delas in i 2 lika stora grupper. En av dem bildar den yttre cirkeln och den andra inre. På signal från ledaren börjar den yttre cirkeln att röra sig medurs, och den inre - moturs. Programledaren slår plötsligt en klapp och namnger figuren som deltagarna som står vända mot varandra ska gestalta. Spelet upprepas flera gånger. Figurer för bilden: bokstaven "phi", en spegel, en bro, en drake, en vild örn.

« Det finns en tjur, svajar "(uppvärmningsspel)

Paul Agnia Bartos dikter "En tjur går, svänger" spelarna går först i en cirkel ett enkelt steg. Sedan, upprepande av samma kvaträn, går alla i motsatt riktning, böjer på knäna och lägger händerna på axlarna. Återigen, upprepa, vänd, ny position av armar och ben - komplicerat, etc., tills du blir uttråkad.

"Jag är bättre"

Alla deltagare står i en ring. Handledaren uppmanar deltagarna att lägga handen på huvudet på grannen till höger och stryka honom med orden: "Du är så underbar", lägg sedan handen på huvudet på grannen till vänster och säga: "Du är så underbar". är också mycket bra. Lägg sedan handen på huvudet och stryk dig själv med orden: "Och jag är bäst!".

"Pruy"

En person blir "prui". Målet med spelet är att hitta "Pruy" och bli en del av den genom att hålla i fotleden. Alla blundar, förutom "Pruy", de blandar ihop sig och går fram till vem som helst och frågar: "Pruy?" Om du inte är "Pruy", svara sedan "Pruy". "Pruy" svarar inte (detta är en ledtråd som hjälper dig att känna igen honom). "Pruy" växer med varje person som ansluter sig bakifrån.

"Bubblor"

Bubblan bildas av tre deltagare som håller hand. Om bubblan har fångat en annan deltagare, blir den senare också en del av bubblan. Spelet fortsätter tills alla deltagare är en del av bubblan. Om det är många deltagare i spelet kan du först bilda två små bubblor.

"Orm"

Värden springer mellan deltagarna till snabb musik och tar tag i en av dem, han tar tag i den andra och lägger den framför sig osv. Om publiken inte är tillräckligt bekant försöker deltagarna dra fram personen de inte känner och lära känna honom.

"Jag är en orm"

Deltagarna står i en ring. Två (tre) ledare väljs ut. De blir "ormhuvuden". Värdarna väljer en deltagare till för sig själva - "svansen". Varje orm rör sig inuti cirkeln med orden:

Jag är en orm, orm, orm.

Jag kryper, kryper, kryper.

Vill du vara min svans?

På de sista orden närmar sig ormen vilken deltagare som helst. Han borde svara på frågan: "Ja, jag vill!" Denna deltagare kryper mellan benen på ormen och står i svansen. Och så vidare, tills alla deltagare blir delar av ormar. Då kan ormarna fånga vilken annan orm som helst på samma sätt. I slutet av spelet bör en stor orm bildas, bestående av alla deltagare i spelet.

1. KOM IHÅG DITT UTSEENDE

Spelet är användbart för en grupp där alla vet lite. 4-15 personer spelar.
Ett par spelare väljs. Efter att tidigare ha studerat varandras utseende står de rygg mot rygg. Alla andra börjar var och en av dem i sin tur ställa frågor om utseendet på en partner.

Till exempel:
. hur många knappar har din partner på sin jacka?

. vilken färg har snören på skorna? etc.

Av detta par förlorar den som ger 3 fel svar snabbast.

2. GEMINI
Det här spelet kräver en stor skara människor, till exempel 30-50 personer eller fler.

Villkoret för spelet är att hitta en person som födde dig samma dag, eller med en skillnad på flera dagar, prata med honom och fråga om allt.

Det par med minst skillnad vinner. De kan gå ut inför alla och berätta för alla de känner om sin "tvilling".

Målet med spelet är att föra samman främlingar eller obekanta människor.

3. HEMLIG ÄNGEL
Detta spel kräver att alla spelare är tillsammans i minst en dag. Spelet är bra för att lära känna varandra bättre. Kräver 5 - 50 personer. Namnen på alla deltagare är skrivna på separata små lappar,

sedan rullas de ihop, blandas och varje spelare drar fram ett papper med någons namn på. Spelaren blir den "hemliga ängeln" för denna person. Hemligt eftersom ingen vet vems ängel han är,

ängeln själv ska inte heller veta, detta hålls hemligt. "Ängel" hela tiden av spelet ger sin avdelning lite uppmärksamhet.

Till exempel:

Skickar anteckningar med bibelverser
. små presenter (godis, kakor, etc.),

. skriver dikter och kommentarer, förslag etc. till honom.

"Ängeln" själv får också tecken på uppmärksamhet, eftersom. i sin tur är också någons avdelning. I slutet av spelet avslöjar alla sina kort och delar med sig av sina intryck.

4. JAG ALDRIG....
Det här spelet kommer att hjälpa människor att lära känna varandra bättre.

7-15 personer deltar. Spelet kräver marker enligt antalet deltagare. Chips kan fungera som stora bönor, tändstickor eller andra små identiska föremål.

Den första spelaren säger: "Jag har aldrig...". Sedan namnger han det han aldrig har gjort i sitt liv (spelet om ärlighet). Till exempel:

. höll inte katter i huset

. inte varit utomlands

. hade inte stövlar

. rakade sig inte osv.

Låt oss säga att spelaren sa "Jag har aldrig ätit ananas". Alla spelare som åt ananas måste ge honom en token. Sedan går turen till en annan spelare, och han synar något som han aldrig gjorde. Varje spelares uppgift är att namnge något som han aldrig har gjort, men alla eller de flesta av de närvarande har gjort.

Spelet avslutas efter ett visst antal omgångar. Den med flest marker vinner.

5. LÖGNER
Det här spelet kommer också att hjälpa er att lära känna varandra bättre. Det behövs 5-8 personer. Förbered blanks i en mängd som motsvarar antalet spelare. Formulär bör innehålla följande frågor:
. Det längsta stället jag varit på är …………

. Som barn var jag förbjuden att göra ……………... men jag gjorde det ändå.

. Min hobby - ………………….

. När jag var liten drömde jag om att bli ………………….

. Den största bedriften i mitt liv är ………………….

. Jag har en dålig vana -

Ark med dessa frågor delas ut till varje spelare och alla måste fylla i dem genom att svara sanningsenligt på alla frågor utom en. De där. ett svar kommer att vara fel, falskt.

Sedan, när alla är redo, turas spelarna om att läsa sina svar högt. Restens uppgift är att gissa var fel svar är. Om någon gissade var det falska svaret är, tilldelas han en poäng. Och "lögnaren" själv får lika många poäng som han lyckades lura folk.

Den som fått flest poäng vinner.

OBS 1: Du kan skapa dina egna frågor

OBS 2: Du kan ändra reglerna. Istället för ett fel svar av fem, skriv fyra fel och ett rätt.

6. BRÄNNANDE MATCH
Medan tändstickan brinner ska en person berätta om sig själv så mycket som möjligt. Samtidigt håller han en tändsticka tänd i handen. Ett meddelande - en poäng.(Till exempel: jag heter .... Jag lever ....) Den som fått flest poäng vinner.

7. VAD VET VI OM DIG?
Spela 2-5 lag med 3-10 personer vardera. En person från varje lag kallas. Vi kommer att kalla honom villkorligt Vasya. Handledaren läser frågorna och teamen måste besvara dem så exakt som möjligt. Svaren skrivs på papper och lämnas över till ledaren (teamet ger sitt svar, Vasya ger sitt svar och ledaren jämför). Frågor kan vara:
. Vasyas födelsedatum

. Vad heter Vasyas mamma?

. WHO bästa vän Vasya?

. Vilken skola gick Vasya i?

. Vad åt Vasya till frukost idag? etc.

Varje lag svarar på frågor om sin spelare. För rätt svar får laget poäng. Det lag som får flest poäng vinner.

8. FRÅGA-BETALA
Ett intressant dejtingspel för fyra eller fem personer, inte mer.

Det föreslagna fältet används. (ladda ner HÄR) Deltagarna sätter sina marker på starten och turas om att kasta tärningen. Deltagaren flyttar markerna lika många positioner som tärningen har fallit och, beroende på vilket fält det är (berätta eller fråga), tar han ett kort från "berätta" eller "fråga"-högen (utan att välja, korten ligger med framsidan nedåt ) och gör det som står där. Spelet varar ungefär en halvtimme. Det är inte värt att fortsätta vidare, även om vissa deltagare frågar, eftersom andra redan vid det här laget kan bli uttråkade av denna fråga.

9. VEM ÄR DETTA?
Efter flera ungdomsträffar kan man kolla hur mycket killarna lärt känna varandra. Ge alla ett papper och be alla skriva 4 saker om sig själva som inte många vet om. Till exempel:
. Jag har en hund och en papegoja.

. Jag älskar att spela schack.

. Jag vill verkligen köpa en dator.

. Jag ska bli agronom.

Be dem att signera dessa blad och lämna in dem. Därefter delar du ut till alla tomma ark numrerade efter antalet personer i gruppen. Och i ordning, läs upp vad var och en skrev. Och du frågar: "Vem är det här?" Alla borde skriva sin egen gissning. I slutet säger du rätt svar och den som har flest rätt svar vinner.

10. LISTA
Skriv en lista och dela ut den till varje medlem i gruppen. Denna lista måste innehålla korrekt information. För att göra detta måste ledaren själv känna sina killar väl. Listan kan vara hur lång eller kort du vill. Medan musiken spelas (två låtar) ska alla gå fram till de andra spelarna och få deras signatur på uttalandet som säger om honom. Varje person kan bara sätta en signatur. Den som har flest signaturer när musiken slutar vinner.

Här är vad som kan finnas på listan:

Hitta någon som:

. Gillar inte att äta lever

. Kom in idag i rosa strumpor

. Reste till Japan på semester

. Vet hur man rider häst

11. JAG ÄR DEN SOM...
Om din grupp redan har utvecklat en förtroendefull relation kan du spela det här spelet för att lära känna varandra bättre. Varje medlem i gruppen får ett papper. Han måste markera 10 objekt som motsvarar honom. Sedan samlas arken och läses högt, och alla gissar vem som är vem.

. blyg när man får komplimanger

. rädda för att säga sin mening

. sjunger när man badar i duschen,

. säger till en man när hans fluga är olöst,

. peppar kraftigt hans soppa,

. lyssna på musik på full volym

. älskar att dansa när ingen tittar

. gråter under en ynklig film,

. stannar för att lukta på blommorna i rabatten,

. gillar att sova på dagarna

. undviker att prata om sex

. sjunger när man pratar med folk

. rädd för att donera blod från ett finger,

. sprang från tandläkaren

. älskar dåligt väder

. älskar att läsa kärlekshistorier,

. prata i sömnen

. kärleksfull,
. hatar att flyga

. kritiserar mycket, men han erbjuder ingenting,

. tittar på såpoperor

. mörkrädd

. som barn var han lömsk,

. går och lägger sig tidigt

. skrev dikter för att hedra någon,

. prata med djur

. slet ut sidorna ur dagboken,

. spionerar på andra bönetid,

. sover till sista sekunden,

. inte rädd för att fråga främling,

. gillar att resa ensam

. sparar ihop till en regnig dag

. rädd för att bli tjock

. föraktar alla tjejer

. ljuger om sin ålder

. sy en knapp,

. sluter ögonen läskiga filmer,

. skriver av
. tar väl hand om sin hud

. har en "att göra"-lista varje dag,

. tillbringa semestern hemma

. har inga nära vänner

. sover med en nallebjörn

. skulle föredra kremering framför begravning,

. gick aldrig till doktorn

. säger när en annan luktar från munnen,

. stannade kvar andra året,

. äter först kakan och sedan den första,

. inte kan lyssna på samtalspartnern,

. tar illa upp under lång tid

. någonsin somnat i kyrkan,

. förstör luften och lägger skulden på en annan,

. smetar inte ut deodorant under armarna,

. gömmer godis under madrassen

. bar strumpor, även om de luktade illa,

. inte kan ta kritik.

Man kan komma på något eget, huvudsaken är att folk öppnar sig.

12. Snöboll
Spela 10-30 personer som inte känner varandra. Den första personen säger sitt namn. Den andra personen kallar den förstas namn, sedan sitt eget. Den tredje är namnet på den första, andra, egna. Och så vidare tills sista personen(han måste ha ett bra minne!) Spelet kan göras mer intressant om du lägger till ett adjektiv för den första bokstaven i namnet till varje namn. Till exempel: konstnärliga Anya, mystiska Tanya, Lazy Lesha, etc.

13. RITTA OM DIG SJÄLV
5-10 personer spelar, obekanta eller obekanta för varandra. Alla ska rita fyra teckningar om sig själva (helst på ett ark) om ämnena: familj, arbete, ministerium, hobby (hobby). Sedan byts teckningarna ut, och varje spelare måste berätta om sin författares liv med hjälp av någon annans teckning. Om något är fel kommer ägaren till ritningen att rätta till det. synlighet - bra sätt kom ihåg information!

14. TRE HISTORIER
Detta spel är enkelt vid första anblicken, men ändå väldigt intressant. Spela från 2 till 10 personer. Du kan spela i 2 och 3 timmar under födelsedagen eller till exempel på tåget. Spelet kan avbrytas och återupptas.

Så varje person borde berätta tre historier från sitt liv. Två verkliga och en fiktiv. Alla andra måste gissa vilken berättelse som är påhittad. Försök att spela, du kommer att gilla det!

Läser in...Läser in...