Jocuri pentru cunoștință și miting. Jocuri pentru cunoștință și miting pentru petreceri corporative și prietenoase

Jocuri de întâlniri pentru petreceri corporative și prietenoase fă o singură companie din oaspeții care au venit, gata să se bucure de vacanță și să comunice între ei. Gazdele cu experiență introduc jocuri de masă chiar la începutul vacanței și abia apoi aranjează mai multe concursuri active pentru a aduna și a distra oaspeții.

1. Joc de coeziune „Adevărul în minge”

Acest joc este potrivit pentru o companie apropiată. Pentru organizarea acesteia se scriu in prealabil note cu afirmatii veridice (note cu semn rosu) sau false (note cu semn negru) despre fiecare dintre invitatii prezenti, se pun in interiorul baloanelor si se umfla.

Esența jocului: jucătorii se apropie pe rând de o grămadă de bile, sparg una dintre ele, citesc cu voce tare nota „obținută” în acest fel și încearcă să ghicească despre cine este vorba, despre al cui adevăr sau minciună este vorba. Dacă nu o poate face singur, atunci cere „ajutor de la sală”.

Regulile jocului sunt traditionale, dar bilele dau o atmosfera de sarbatoare si zgomot deosebit. Nu există câștigători în afacere, este doar o scuză pentru a vă apropia unul de celălalt și a vă distra puțin.

2. Jocul cunoștințelor „Zip-Zep - Hugs”

Jocul face posibilă amintirea numelor tuturor oaspeților care s-au adunat, depășirea barierei tactile și pur și simplu reîncărcarea cu o dispoziție festivă.

Condițiile jocului: oaspeții stau în cerc, strângându-și mâinile pe umerii vecinilor, la semnul liderului, care stă în centrul cercului, încep să se miște în sensul acelor de ceasornic, în timp ce strigă tare primul și numele de familie. La semnul conducătorului: „stop” – dansul rotund se oprește. Dacă gazda arată către unul dintre oaspeți și spune „Zip”, atunci oaspetele ar trebui să îmbrățișeze rapid vecinul din dreapta și să-l cheme pe nume, iar dacă gazda spune „Zap”, vecinul din stânga. Cel care a greșit devine lider și continuă jocul. Așa că dansul rotund se oprește de multe ori, până când invitații se plictisesc și își amintesc puțin unul de celălalt.

3. Joc pentru cunoștință „Admirator secret”

Se adună bucăți de hârtie cu numele invitaților și se amestecă într-o pălărie, iar fiecare scoate una pentru sine, fără să arate nimănui ce scrie. Dacă participantul a primit-o nume dat, apoi înlocuiți hârtia. Așa că oaspeții au aflat al cui admirator secret a devenit și încep să-l curteze în secret (o invitație la un dans, un compliment, un cadou și alte semne de atenție), fără a-i dezvălui numele, adică. rămânând tocmai „un admirator sau un admirator secret”. Gazda la un moment dat anunță: „oprește jocul” și se oferă să ghicească cine a fost fanul cui.

joc pentru petrecere corporativă poate dura câteva zile, de exemplu, începe jocul într-un mediu de lucru și continuă la o petrecere corporativă.

O versiune foarte interesantă a jocului este atunci când extragerea are loc separat între jumătatea feminină și cea masculină, atunci fiecare jucător va primi un admirator secret al sexului opus.

4. Jocul „Visul comun”

Indiferent de câte persoane se adună la o petrecere, fiecare are propriile visuri. Uneori credem că cunoaștem o persoană foarte bine, dar, cu toate acestea, poate fi dificil să-i ghicim dorințele. Invitați invitații prezenți să-și scrie cele trei dorințe prețuite pe o foaie de hârtie și să nu le arate nimănui.

Jocul se desfășoară așa: fiecare își exprimă visele unul câte unul și, dacă unul dintre invitați are o înregistrare similară pe foaie, ridică mâna și „perechii de vis” se găsesc.

Va fi foarte interesant să aflăm nu acele dorințe care s-ar putea să devină realitate în viitorul apropiat, ci vise irealizabile care au fost dorite încă din copilărie. În orice caz, aceasta este o oportunitate grozavă de a cunoaște mai bine o persoană și de a-ți face prieteni. Puteți încheia jocul făcând un toast: „Pentru ca visele să devină realitate!!”

5. Joc pentru cunoștință „Suflete pereche”

joc de întâlniri asemănător celui precedent, dar fără note.

Când ne jucăm, chiar și într-o companie necunoscută, putem găsi o persoană care este cea mai apropiată în spirit. Așadar, cei prezenți strâng pumnii. Participantul care s-a hotărât să fie primul care găsește o persoană cu gânduri asemănătoare începe o poveste despre el însuși sub forma „Îmi place sau nu.” De exemplu: „Nu-mi plac orașele zgomotoase. Îmi place să concuresc într-un mașină cu viteză mare.P. După fiecare propoziție, participanții cărora nu le place sau o iubesc, deschid un deget. Povestea continuă până când unul dintre cei prezenți își deschide degetele. Această persoană va fi cea mai apropiată în spirit de narator. Și la finalul toastului: „Pentru înrudirea sufletelor tuturor oaspeților adunați”

5. Joc de echipa„Teatrul de pantomimă japonez”

Divertismentul cu tacon poate fi aranjat în timpul pauzei de dans. Sunt recrutate două echipe egale, cărora li se acordă trei minute pentru a conveni clar asupra modului în care vor portretiza cele trei personaje tradiționale ale pantomimei japoneze: Dragonul, Geisha și Samuraiul. Mișcările și expresiile faciale trebuie să fie aceleași și clare și, de preferință, luminoase și expresive.

Echipele se aliniază cu fața către public, iar liderul le dă la întâmplare echipelor un semn sau pur și simplu spune numele unuia dintre personaje. Câștigă echipa în care toți participanții vor înfățișa figura artistic și sincron, orice abateri sunt numărate și însumate ca puncte de penalizare. În consecință, care echipă le va înscrie mai puțin, ea a câștigat.

6. Cunoștință neobișnuită „Să mă prezint...”

Puteți adăuga o notă creativă cunoștințelor oaspeților, pentru aceasta, pregătiți în avans mai multe cărți cu caractere diferite (în funcție de numărul de participanți). După ce au citit numele eroului lor, participanții trebuie să se prezinte publicului, ca în numele lui, fără a uita să-și dea numele adevărat. De exemplu, dacă acesta este un mușchetar, atunci un arc și îndepărtarea unei pălării imaginare și o performanță: „Mușchetarul gărzii Majestății Sale este Vasily”. Personajele de pe cărți sunt foarte diferite:

Prinţesă

Un străin care nu știe rusă

Dansator

Străin

vedeta pop

Pionier etc.

7. Concurs „Amintiți-vă totul”

Sunt chemate mai multe cupluri, partenerii se amestecă, toți sunt așezați cu spatele unul la celălalt și li se oferă să-și amintească totul despre cine stă cu spatele la tine, imaginându-l în toate detaliile (nu poți să te uiți) .
Facilitatorul numără apoi răspunsurile corecte și incorecte la o varietate de întrebări:

1. câți nasturi sunt pe bluza partenerului;

2. ce culoare au pantalonii;

3. care este numele;

4. ce pantofi;

5. culoarea ochilor;

6. dacă există decorațiuni pe gât și de ce fel;

7. câte inele se poartă pe mâini;

8.dacă poartă ceas etc.

Cel care își amintește de partenerul său mai bine decât alții primește un premiu.

8. Divertisment „Fotografie romantică”

Într-o companie de tineret, acest joc va fi pe placul tău. Mai întâi trebuie să-l alegi pe cel care va fotografia. Apoi explicați regulile: singur cu fotograful în cameră este un cuplu îndrăgostit care vrea să facă o fotografie foarte romantică.

Când decid cum va arăta, ei vor trimite un ajutor, parcă, care va ajusta ipostaza după bunul lor plac și mai bine ia locul tipului. Apoi fata este lăsată să intre în camere și deja caută să se corecteze în ipostaza unui iubit, luându-i locul. De fiecare dată după „corecții” fotograful face o poză. Ar trebui să existe o mulțime de astfel de fotografii - cu atât mai interesant va fi să le privim mai târziu.

De regulă, tinerii se disting printr-un grad ridicat de ingeniozitate și nu se tem de ipostaze explicite, ceea ce însuflețește foarte mult imaginile. Participarea la o ședință foto atât de amuzantă și spontană te aduce mai aproape, în plus, vor fi fotografii pentru memorie, ceea ce este și drăguț.

9. „Localizează direcția conspiratorilor”

Toți jucătorii stau la distanță unul de celălalt, dar pentru ca toată lumea să poată vedea. Condițiile acestui joc pentru cunoaștere sunt următoarele: organizatorul formează în secret perechi condiționate din „obiectiv” (arată pur și simplu cine este cu cine). La semnalul organizatorului, „prezentarea” cu cu ochii inchisi(bandajul) trebuie să determine din zgomotul și esența dialogului dintre partenerii desemnați că aceștia sunt într-o pereche.

Complexitatea jocului este că toată lumea începe să vorbească în același timp și cine este exact cu cine și, cel mai important, ce, nu este atât de ușor să o „suporti”. În timpul jocului, „obiectivul” este schimbat și în finala jocului se aleg pe cel mai bun dintre ei.

10. Jocul „Cel mai drăguț din curte”

Esența jocului este de a determina cel mai popular oaspete și cel mai popular oaspete. Iar criteriul va fi numărul de simpatii colectate. Fiecare oaspete primește o inimă decupată și un marker sau un pix și, în două minute (dacă o companie mare, atunci crește timpul), strânge semnături pentru inima „sa” - care va avea mai mult timp. În timpul jocului, puteți pune acompaniament muzical.

11. Jocul apropierii „Nodul va fi dezlegat”.

Pentru acest joc, trebuie să pregătiți trei frânghie lungă(de la cinci la zece metri) și faceți mai multe noduri strânse pe el.

Facem apel la participarea la concursuri trei perechi de doamne și domnișoare. Legăm un capăt al frânghiei de încheietura fetei, celălalt de mâna bărbatului. Deoarece frânghiile sunt legate de mâinile lui, jucătorii vor trebui să se urce în aceste noduri, motiv pentru care frânghia trebuie să fie foarte lungă.

Piesa Alenei Apina „Nodul va fi legat, nodul va fi desfăcut” este ideală ca acompaniament muzical.

12. Joc pentru o companie apropiată „Victima intrigii”.

Unul dintre invitați este ales drept „victima intrigii”. „Victima” iese pe ușă, dar mai întâi i se spune că acum soțul/soția, prietenul sau colegul va spune tuturor oamenilor cinstiți ceva foarte intrigant din biografia lui, iar când se va întoarce, ea (victima) va avea pentru a afla cu ajutorul întrebărilor conducătoare în ce asemenea a fost desecretizat.

De fapt, nimeni nu va vorbi despre nimic, dar pur și simplu toată lumea va fi de acord că atunci când întrebarea „victimă” se termină cu o vocală, toată lumea va răspunde „da”. Dacă este o consoană - „nu”, răspundem la literele „y” sau „b” - „nu contează”.

„Victima” are sentimentul că vorbim despre ceva anume, „dezvăluie” unul dintre secretele lui după altul. Iese asa:

S-a întâmplat în noaptea de Revelion?

S-a întâmplat totul în toaletă?

13. Jocul „Personalitate remarcabilă”.

Acest joc, ca majoritatea celorlalți, provine din jocurile de întâlniri pentru copii.

Regulile jocului: Unul dintre oaspeți se gândește la o persoană populară pentru el însuși și se „imite” ca el (ea), iar sarcina celorlalți participanți este să înțeleagă, cu ajutorul întrebărilor principale, la cine s-a gândit. .

Înainte de a începe jocul, oamenilor li se explică ce să întrebe, de exemplu, „Ce melodii cânți?” interzis. Întrebarea ar trebui formulată diferit – „Ai ceva de-a face cu scena?” sau „Preferi pop sau clasic?” Cel care s-a gândit la o personalitate remarcabilă are dreptul să răspundă doar „da” și „nu”.

În total, douăzeci de întrebări conducătoare pot fi puse, dacă nimeni nu ghicește, atunci cel care merge a câștigat.

14. „Țintă psihologică”.

Acest joc este mai potrivit pentru o petrecere amicală. Patru sau cinci persoane pot participa în același timp. Li se dau foi de hârtie și markere. Facilitatorul le cere jucătorilor să împartă foaia în patru sectoare cu două linii perpendiculare care se intersectează în centrul foii. Apoi, pornind din acest centru, jucătorii vor trebui să deseneze cinci cercuri pentru ca acesta să arate ca pe o țintă.

În fiecare dintre cele patru sectoare trebuie să scrieți: în primul cerc, cel mai mic, literele „P”, „P”, „C”, „L” în orice ordine. În al doilea cerc din centru, scriem numere de la unu la patru în fiecare sector, tot în orice ordine. În al treilea - câte unul pentru fiecare sector al numelor de păsări, pești, animale. În al patrulea, scriem câte un adjectiv, de exemplu, beat, blând, zvelt, deștept. Și în ultimul cerc - proverbe.

Țintele semnate (pentru a nu se încurca) sunt predate prezentatorului, care le fixează pe un șevalet mare. Urmează decriptarea.

Se pare că sectorul marcat cu litera „R” reflectă tot ce gândește jucătorul despre munca sa, „P” – despre relațiile de pat, „L” – despre dragoste și „C” – despre familie. Numerele plasate indică locul pe care jucătorul îl alocă în viața lui muncii, sexului, dragostei și familiei. Adjectivul în combinație cu numele animalului demonstrează cum se simte în fiecare dintre aceste zone. Este posibil ca la serviciu o persoană să se simtă ca o cămilă mută, dar în pat un iepuraș agil.

Proverbul poate fi interpretat ca un adevărat credo de viață în ceea ce privește fiecare dintre aspectele menționate ale vieții.

15. „Cum arată el?”

În acest joc, este ales un jucător care este activat un timp scurt iese pe usa. În aceste minute, toți ceilalți oaspeți sunt de acord și se gândesc la unul dintre cei prezenți - despre el își va adresa oaspetele întrebări-asociații.

Întorcându-se în cameră, începe:

Dacă această persoană ar fi o mașină, ce marcă ar fi?

Ce piesa vestimentara arata?

Cu ce ​​hrană (floare, animal, element arhitectural etc.) este asociat? etc.

La întrebări răspund toată lumea. Este însă necesar să se acționeze în așa fel încât cel care a fost ghicit să nu tacă, ci să dea și propriile răspunsuri-asocieri. În caz contrar, vizitatorul îl va calcula pur și simplu.

O persoană câștigă dacă îl numește corect pe cel ghicit, iar cel care merge are trei încercări. În caz contrar, iese din nou din cameră și totul se repetă din nou.

Pentru ce sunt jocurile matrimoniale? Sunt necesare în echipele care s-au format recent sau în cele în care s-au alăturat mulți nou-veniți. Scopul unor astfel de jocuri este de a aduna echipa, de a prezenta participanții unii altora, de a-i elibera pe cei blocați și nesiguri de ei înșiși. Și, de asemenea: să arăți într-un mod jucăuș că, de fapt, există multe în comun între participanți și individual - fiecare este suficient personalitate interesantă. Toată lumea are nevoie de jocuri matrimoniale: atât copii, cât și adulți. La urma urmei, succesul oricărei întreprinderi depinde de cât de bine interacționează echipa, mai ales acolo unde sunt așteptate activități comune pe termen lung. Jocurile de cunoștință sunt atât mobile, cât și „sedentare”, pentru cunoștința inițială și pentru o relație mai profundă. Mai jos este o selecție a jocurilor mele preferate de întâlniri.

Place displace

Merită să începeți cu acest joc când echipa este complet nouă și practic nu toată lumea este familiarizată. Facilitatorul aruncă un obiect oricărui participant ( jucarie moale, minge, pălărie), iar el, după ce l-a prins, trebuie să-și dea numele și 2 propoziții despre sine. Unul dintre ei va trebui să înceapă cu cuvintele „Iubesc”, celălalt cu cuvintele „Nu iubesc”. Opțiuni de propoziție: îmi place / nu îmi place, pot / nu pot. De exemplu, numele meu este Simon. Pot să gătesc ouă omletă. Nu știu să gătesc borș.

Comenzi de salut

Astfel de jocuri jucăușe de cunoștințe ajută la ameliorarea stresului psihologic. Toată lumea sta într-un cerc. Gazda anunță diverse comenzi de salut, participanții le execută. De exemplu:

  • Salută-l pe vecinul din dreapta
  • Pune mana pe umarul celui din dreapta
  • Atinge urechea celui din stânga
  • Atinge-ți cotul de cotul vecinului din stânga

etc. Dacă acest lucru este acceptabil, atunci acest joc poate fi încheiat cu o comandă de a îmbrățișa vecinii din dreapta și din stânga.

Șarade

Aceste jocuri de întâlniri sunt plăcute să fie jucate tari diferite. Participanții la joc își notează sau desenează numele ca șarade. Restul participanților trebuie să ghicească numele. De exemplu:

  • arbust plângător sau plus marca aeronavei (Ivan);
  • o jucărie de sus, dar cu o literă mârâitoare în mijloc (Yura);
  • o băutură pirat, plus prima literă a alfabetului (romi) și altele asemenea.

Pălărie cu întrebări

Gazda își pune pălăria pregătită în prealabil intrebari interesante. Fiecare participant trebuie să deseneze o întrebare și să-i răspundă. Întrebările sunt concepute în așa fel încât răspunsul să fie detaliat. De exemplu:

  • descrie-ți caracterul
  • vorbește despre hobby-ul tău;
  • care ar dori să lucreze în 25 de ani;
  • Unde ai vrea sa locuiesti peste 25 de ani?
  • de ce trebuie să studiezi (muci);
  • care este scopul vieții și așa mai departe.

Acest joc poate fi timp bun comunicare. Dar din ea va fi posibil să faci un joc amuzant-distractiv. Pentru a face acest lucru, într-o altă pălărie, va trebui să scrieți în avans cărți cu răspunsuri amuzante. Facilitatorul pune o întrebare trăgând-o din prima pălărie, iar participantul răspunde trăgând răspunsul din a doua pălărie. De exemplu: întrebarea: „Cum ai venit la școală (la muncă)?”, Un răspuns extins: „Pe mătură”.

heraldică

Participanților li se dau bucăți de hârtie și creioane. Fiecare ar trebui să vină cu o emblemă pentru numele său. Se acordă o anumită perioadă de timp pentru a finaliza sarcina. La sfârșitul acestui timp, fiecare spune ce a descris și de ce.

semne

Cel care va ghici este ales, se îndepărtează și se întoarce. Între timp, un grup de participanți se adună la un anumit atribut: culoarea parului, culoarea pantalonilor, prezenta pantofilor sport, aceleasi nume, acelasi anotimp in care s-a nascut, si asa mai departe. Ghicitorul trebuie să ghicească acest semn.

Numele meu glorios

Cu acest joc de întâlniri, puteți începe să vă cunoașteți. Un astfel de joc va da „greutate” oricărui jucător în ochii celorlalți, pentru că fiecare nume are propria sa asociere celebră. Fiecare participant nu își dă numele în mod direct, ci doar indicii sugestive. De exemplu:

  • in Bulgaria exista un oras cu numele meu (Sofia);
  • fără numele meu, nimic nu va funcționa pentru orice persoană în viață (dragoste);
  • Port numele unui sfânt care a trăit în Crimeea și a fost medic (Luca);
  • Mi s-a dat un nume de una dintre lunile anului (Maya) și altele asemenea.

Fanta

Ei bine, acest joc este probabil cunoscut în întreaga lume. Principalul lucru este să selectați sarcinile în funcție de vârstă. Scrieți numele participanților la joc pe cărți și puneți-le într-o cutie. Liderul trage un nume prin tragere la sorți și anunță sarcina acestui participant. De exemplu:

  • arată cum merge o rață;
  • dansează dansul pe care l-au dansat lupul și gâștele în desenul animat „Doar tu așteaptă”;
  • spune o glumă și chestii de genul ăsta.

sculpturi

Participanții sunt împărțiți în echipe. Facilitatorul arată o imagine cu un monument interesant, care constă din mai multe personaje, și cere echipei să o deseneze.

Concluzie

Intrând în noi grupuri necunoscute, cei cărora prin natura lor le este greu de găsit limbaj reciproc cu alții se pierde. Jocurile de întâlniri organizate le ajută oamenilor să se alăture echipei, să cunoască mai repede toți participanții și chiar să spună puțin despre ei înșiși, chiar și în glumă. O astfel de distracție îmbunătățește semnificativ climatul psihologic în general, ajutând la eliberarea atât a celor care au fost de multă vreme membri ai comunității, cât și a noilor sosiți.

Buna ziua. Numele meu este Igor Lapin, sunt antrenor profesionist de pickup. Și astăzi vom vorbi despre ce sunt jocurile de întâlniri pentru studenți și jocurile de întâlniri în general. Cu cuvinte simple, acesta este un fel de antrenament care relaxează oamenii într-o anumită companie și le permite tinerilor și fetelor necunoscute să treacă rapid la „tu”. De ce și unde ați putea avea nevoie.

Este de la sine înțeles că tu și colegii tăi poți folosi astfel de tehnici pentru a te apropia în primul an. Apropo, cred că unele dintre aceste jocuri ți se vor părea familiare, deoarece mulți profesori avansați le folosesc deja la școală pentru a normaliza atmosfera din clasă și, de asemenea, pentru a se scufunda în atmosferă atunci când învață. limbi straine. Si in companii mari astfel de training-uri sunt practicate pentru a cunoaște și a aduna echipa, a face munca în companie plăcută și primitoare și astfel crește productivitatea muncii.

Cu toate acestea, pentru tine, o astfel de pregătire pentru cunoștințe pentru studenți ar trebui să fie interesantă, în primul rând, ca o oportunitate de a te apropia rapid de un student drăguț necunoscut din grupul sau institutul tău. La urma urmei, jocurile de întâlniri pentru studenți pot fi folosite deja la prima petrecere, când nimeni nu cunoaște încă pe nimeni, dar toată lumea își dorește foarte mult să se cunoască. Scenariile de întâlniri de seară pentru studenți pot fi găsite acum în world wide web. Și poți să te înscrii la antrenamentul meu și să afli cum să pun toate acestea în practică și să le folosești pentru. Deci, ce poți juca?

Jocuri de întâlniri pentru studenți

Apropo, profesioniștii numesc astfel de antrenamente „spărgătoare de gheață”. E dragut jocuri simple, cu care poți crea o atmosferă pozitivă în aproape orice companie și poți face relațiile dintre persoane necunoscute mai încrezătoare și, în general, te împrieteniți după un antrenament atât de distractiv.

Apropo, la cursurile mele poți participa și tu la un astfel de joc. De regulă, dacă profesioniștii sunt angajați în această afacere, atunci ești aproape întotdeauna garantat:

  • Divertisment și bună dispoziție;
  • Îmbunătățirea relațiilor cu noi cunoștințe;
  • Testează-te pe tine și pe propria intuiție;
  • Înțelegerea modului în care te văd alții
  • Apropierea tuturor membrilor echipei;
  • Și, ca rezultat, o cunoaștere ușoară și discretă cu sexul frumos.
Formarea de introducere a studenților poate distruge cu adevărat barierele dintre oameni. Va ajuta cu adevărat nu numai să găsiți noi prieteni, ci și să obțineți o fată la institut. În plus, dacă antrenorul este cu adevărat bun, atunci un singur joc sub conducerea lui va fi suficient pentru tine pentru a aplica apoi independent astfel de jocuri în practică cu alți elevi. Și asta, nu mai puțin, te va face să ieși în evidență din mulțime, să te facă mai semnificativ și mai interesant în noua ta companie.

Mai jos voi oferi descrieri ale câtorva dintre cele mai ușoare și populare „spărgătoare de gheață”.

  1. Primul antrenament ajută foarte bine să vă amintiți numele noilor cunoștințe. Pentru a face acest lucru, întreaga companie devine într-un cerc, apoi cineva îi spune mai întâi numele. Persoana care îl urmărește (puți să te miști atât în ​​sensul acelor de ceasornic, cât și în sens invers acelor de ceasornic) îi strigă numele primului, apoi pe al său. Al treilea participant - numește primul, al doilea și apoi al său și așa mai departe. Un astfel de „spărgător de gheață” este cel mai adesea numit „ bulgare de zapada". Apropo, acest joc poate fi complicat, de exemplu, după nume pentru a numi vârsta, hobby-ul, originea și așa mai departe. Astfel, tu și noii tăi prieteni veți afla unul despre celălalt cele mai importante detalii într-un mod jucăuș.
  2. Următorul joc este o variantă a primului, doar că mai activ. În acest caz, începătorul aruncă mingea celui de vizavi și îi strigă numele. Și înainte de asta, toți participanții stau cu mâinile întinse în față. Când arunci mingea prietenului tău, trebuie să-ți cobori mâinile. Jocul continuă până când toată lumea renunță. Cel care are mingea în mâini o începe din nou. Apropo, vă puteți aminti până la douăzeci de nume într-un antrenament.
  3. Următorul joc se numește „Istorie”. Cel mai bine este să-l joci în mai multe echipe de cinci sau șase persoane, pentru a nu te încurca. Fiecare echipă trebuie să scrie o poveste despre ei înșiși folosind faptele reale din biografiile participanților. Alocat pentru sarcină anumit timp, după care fiecare echipă își alege un lider care își spune povestea. Atunci sarcina poate fi complicată - delegații de la echipe încep să spună poveștile grupului rival. Cel care face cele mai puține greșeli în final câștigă.
  4. Și acest joc este adesea numit „Vveriță”, poate pentru că trebuie să vă mișcați activ în el. Gazda împarte camera în două părți, pur și simplu puteți desena două linii paralele pe podea la o distanță de câțiva metri una de cealaltă. Apoi gazda, unul câte unul, începe să spună cuvinte precum „să fie în stânga mea pe cei care iubesc înghețata”, de exemplu, sau „urăște să călărească transport public". Liderul schimbă alternativ direcțiile de mișcare, accelerând treptat ritmul. Drept urmare, unii participanți încep cu adevărat să sară ca veverițele printr-o ramură.
  5. Cinci lucruri. Compania este împărțită în mai multe cupluri, după care fiecare cuplu petrece câteva minute în tăcere, gestându-se unul altuia cele mai importante cinci lucruri despre sine. După acest timp, ar trebui să explice deja verbal tuturor celorlalți ce au înțeles unul despre celălalt. Desigur, cel mai inteligent câștig.
  6. Trei cuvinte. Acesta este un curs de cunoștințe pentru studenți, în care fiecare ar trebui să se descrie cât mai concis posibil în doar trei cuvinte (epitete), fără a-și da numele.
  7. Următorul joc este deja mult mai aproape de pickup. Participanții merg pe rând într-un cerc sau pe scenă pentru a-și spune numele și apoi cheamă ajutor de la un alt participant (de obicei un tânăr și invers). În același timp, trebuie spus, de exemplu, că „Am nevoie de ajutor, să zicem, Yulia, pentru că este frumoasă. Asigurați-vă că utilizați un singur epitet.

De fapt, există o mulțime de jocuri ca acesta. Se poate aminti „roata celtică”, „deșertăciunea deșertăciunilor” și „astfel timpuri diferite„, și alți cei mai amuzanți” spărgătoare de gheață.

Concluzie

Jocurile de întâlniri cu studenții pot fi utile oriunde: în tabără, la o petrecere, într-un club și chiar în sala de clasă în timpul pauzei. Peste tot poți folosi astfel de trucuri cu colegii tăi și colegii de clasă. Nu este un secret pentru nimeni că multe dintre aceste antrenamente ne-au venit din Occident, iar unele pot părea copilărești, dar chiar funcționează, mai ales când la o petrecere trebuie să înveselești o companie care s-a săturat de un festin.

Dacă vrei să afli și mai multe secrete pentru a seduce fetele

Jocuri matrimoniale.

Jocurile de întâlniri ajută la prezentarea oamenilor între ei într-un timp minim, amintiți-vă numele și unele calități, caracteristici ale altor persoane, vă permit să eliberați stresul psihologic și să reduceți distanța dintre participanții la joc.

"Salut prietene"

Toți participanții sunt împărțiți în două grupuri egale. Un grup formează cercul interior, celălalt exterior. Cei din cercul interior se întorc spre cei din cercul exterior, formând astfel perechi. Și repetă următoarele cuvinte după conducător, însoțindu-i cu gesturi.

Salut prietene! (strânge mâna)

- Cum ești aici? (bate mana dreapta umărul stâng al partenerului)

- Unde ai fost? (mângâie cu grijă urechea)

- Am pierdut! (împacă mâinile peste piept)

- Ai venit! (aruncă mâinile în lateral)

- Bun! (îmbrățișări)

Apoi cei care stau în cercul exterior fac un pas într-o direcție, înlocuind astfel partenerul. Cuvintele și mișcările sunt pronunțate din nou. Și tot așa, până când primele cupluri se reîntâlnesc.

"Bingo"

Participanții formează cercuri exterioare și interioare cu un număr egal de participanți. Cercurile se deplasează în direcții opuse, iar jucătorii spun:

Câinele meu drăguț stă lângă fereastră (sari)

Pe lângă numele tău, trebuie să arăți și ceva mișcare, gestul tău preferat.

"Cu o minge"

Participanții la joc stau în cerc. Mingea este la lider. Își spune numele și aruncă mingea oricăruia dintre băieți. Acelasi se prezinta si arunca mingea mai departe. Jocul continuă până când băieții își amintesc reciproc numele.

"OMS? Unde? Pe ce?"

Toți participanții formează un cerc. Fiecare, la rândul său, trebuie să-și dea numele și, de asemenea, să spună unde va merge și pe ce (aceste cuvinte trebuie să înceapă și cu prima literă a numelui).

"Ziar"

Grupul stă în cerc. Liderul este în centru, are în mâini un „ziar” împăturit. Se cheamă numele cuiva din cerc, iar prezentatorul încearcă să-l lovească cu un ziar. Pentru a nu fi atins, cel numit trebuie să aibă timp să numească rapid pe altcineva care stă în cerc. Dacă o persoană a fost batjocorită înainte de a trage numele, el devine lider. După ceva timp, se introduce o regulă suplimentară: fostul prezentator, de îndată ce stă în cerc, trebuie să numească rapid un nume. Și dacă nu are timp să facă asta înainte ca noul lider să-l doboare, el devine din nou lider. Într-un grup în care există multe persoane necunoscute, uneori este recomandabil ca cel al cărui nume a fost chemat să ridice mâna, deoarece liderul poate să nu poată naviga prin nume.

„Linia păianjen”

Toți participanții stau sau stau în cerc. Primul dintre ei are o bobină de ață (sau o minge) în mâini. Primul participant îi aruncă bobina cuiva din cerc, lăsând capătul firului cu el. În același timp, el pune o întrebare următorului participant, strigându-l pe nume. Al doilea participant răspunde la întrebare, trece bobina celuilalt și își pune întrebarea. Deci bobina ar trebui să înconjoare toți participanții și să formeze o rețea. Ultimul participant trebuie să dezlege web-ul, asigurați-vă că îi suni pe fiecare participant pe nume.

"Constructie"

Grupa este împărțită în două echipe, care sunt invitate să se alinieze:

Prin rigiditatea părului

După culoarea ochilor

După mărimea pantofilor

După lungimea părului

După gradul de sociabilitate

După mărimea palmei

După culoarea hainelor

etc.

Poate îngreuna lucrurile diverse conditii. De exemplu, aliniați-vă în înălțime cu ochii închiși; aliniați-vă după data nașterii (de la 1 ianuarie până la 31 decembrie) în tăcere etc.

"Scaun fierbinte"

Facilitatorul invită toți participanții să se împartă în perechi. În 5 minute, partenerii își spun unul altuia despre ei înșiși. Apoi toată lumea se așează în cerc, lăsând un scaun liber. Acest scaun se numește „fierbinte”. Fiecare cuplu vine pe rând pe un scaun. Un participant stă pe un scaun, celălalt stă în spatele lui, își pune mâinile pe umeri și vorbește despre persoana care stă ca de la sine, prezentându-l în numele său. Apoi își schimbă locul. Apoi scaunul „fierbinte” este ocupat de alte cupluri.

„Schimbați locații”

Participanții stau în cerc pe scaune. Facilitatorul stă într-un cerc și le cere participanților să schimbe locul, de exemplu, cine are ochi cenușii cine poartă blugi, care s-a spălat pe față în această dimineață, cine are o zi de naștere iarna și așa mai departe. Când are loc un schimb de locuri, liderul încearcă să ocupe unul dintre scaunele libere. Dacă reușește, atunci jocul este jucat de jucătorul rămas fără loc.

"Auto portret"

Fiecare membru al grupului i se dă sarcina să-și deseneze propriul portret (față, vise, ocupație, hobby) pe o foaie mică. Toate portretele sunt lipite pe o bucată de hârtie de desen: „Fă cunoștință cu noi!”

"Deșertăciune"

Fiecare participant trebuie să aibă un pix și o foaie de hârtie împărțite în mai multe dreptunghiuri. Fiecare dreptunghi conține o calitate (sau pasiune), de exemplu: știe să deseneze, îi place să comunice, știe multe jocuri etc. Sarcină: în 5 minute, colectați informații despre toți membrii grupului. Dacă o persoană are o astfel de calitate, atunci numele său este introdus în celula corespunzătoare.

„Găsiți pe cineva care are...”


„Interese de domino”

Primul participant spune ce două lucruri îi place să facă cel mai mult, răspândindu-se în lateral, mai întâi pe cel corect, apoi mâna stângă. Apoi, oricare dintre participanții cărora le place să facă asta..... sta în apropiere și ia mâna potrivită. Apoi acești doi membri spun și ce le place să facă, încă doi li se alătură din părți diferite și așa mai departe. Până când toți participanții își dau mâinile. Cea mai bună opțiune când cercul se închide. Pentru a face acest lucru, ultimii doi participanți trebuie să găsească împreună afacerea pe care amândoi și-ar dori-o.

„Fraternizare”

Participanții se deplasează liber pe site, se apropie de orice participant. Împreună cu el se ating cu umărul drept, apoi cu umărul stâng, obrazul drept, obrazul stâng, genunchii și își spun numele.

« Asociațiile"

Facilitatorul dă sarcini participanților, ei le finalizează cât mai curând posibil. Sarcini; gasesti un grup de oameni......

Al cărui număr de telefon se termină cu același număr

Care s-au născut cu tine în aceeași lună

Care iubesc același anotimp ca și tine

„Mișcare browniană”

Toată lumea închide ochii și începe să se miște aleatoriu prin cameră, ciocnindu-se, divergând din nou. La semnalul liderului, participanții, fără să deschidă ochii, apucă partenerul cel mai apropiat de ei și încearcă să stabilească cine este prins. Exercițiul se repetă de mai multe ori.

„Mini chestionar”

Un afiș cu propoziții neterminate atârnă pe perete. Fiecare participant continuă, pe rând, propozițiile. Când toată lumea a vorbit, finalul propozițiilor este scris pe foi de hârtie, care sunt apoi puse în plicuri personale.

Cred că oamenii mă apreciază pentru...

Cea mai bună zi din viața mea a fost...

Pentru mine, fericirea este...

Dacă aș fi vrăjitor, aș face........

„Anunț de căsătorie”

Fiecare participant face un „anunț de căsătorie”, apoi aceste anunțuri sunt citite de către lider, iar grupul încearcă să ghicească cine este autorul acestui anunț.

„Linia vieții”

Fiecare participant ia o foaie de hârtie și scrie data nașterii sale în partea de jos a foii, data de astăzi este pusă în partea de sus a foii. Între aceste două puncte este necesar să se traseze o linie - o linie dreaptă, un zig-zag, și să marcheze pe această linie a vieții punctele cheie care se păstrează în mod special în memorie sau au influențat cursul vieții. Când munca este terminată, gazda dă cuvântul tuturor celor care vor să vorbească despre viața lor.

"Eu niciodata..."

Grupul se așează într-un cerc, membrii grupului spun pe rând „Eu niciodată...” și apoi continuă cu orice frază, de exemplu, „Nu am parașut niciodată”. Toți cei care au făcut asta îndoaie câte un deget. Cei dintre participanții care cel mai mare număr degete curbate, cele mai experimentate, cunoscătoare. Cei care au un număr mai mic de degete îndoite, aceia sunt încă înainte, sunt multe oportunități în față, multe necunoscute.

Participanții scriu pe o foaie de hârtie de 10 ori, continuă fraza „I - ......

Pentru a răspunde, poți folosi trăsături, interese, sentimente. După finalizarea lucrării, participanții fixează aceste foi pe ei înșiși. Apoi se deplasează încet prin cameră, se apropie de ceilalți membri ai grupului și citesc ce este scris pe fiecare foaie.

„Sac dulce”

Toți participanții stau într-un cerc. Gazda pune o pungă cu dulciuri în centrul cercului. Fiecare participant la rândul său scoate o bomboană din pungă, o desface, continuând fraza „Iubesc ...... Și așa toți participanții într-un cerc. Apoi, în aceeași ordine de prioritate, participanții au pus împachetări de bomboane într-o pungă, în timp ce spun: „Nu-mi place .....”.

„Tu și cu mine suntem asemănători”

Toți participanții formează două cercuri de dimensiuni egale: extern și intern. Cei din cercul interior se întorc spre cei din cercul exterior și formează perechi. O persoană din cercul interior îi spune partenerului său din cercul exterior „Tu și cu mine suntem asemănători ....... (continuă fraza). Cel care stă în cercul exterior spune „Tu și eu suntem diferiți....” (continuă fraza). Nu li se acordă mai mult de 1 minut pentru a face acest lucru. La comanda liderului, cercul exterior face un pas într-o singură direcție, schimbând astfel partenerii. Și treaba este din nou făcută. Jocul continuă până când primele cupluri se întâlnesc din nou.

„Legea mâinii ridicate”

Toți participanții formează un cerc. Apoi, în tăcere, cu o privire, își găsesc un partener pe partea opusă a cercului. Gazda invită participanții la toți în același timp, fără a părăsi locurile, într-un minut pentru a afla numele de familie, prenumele, patria partenerului, data nașterii și visul prețuit. Ai 1 minut pentru a finaliza sarcina. După un minut, fiecare participant își prezintă partenerul. De regulă, unele informații se pierd. Facilitatorul și jucătorii analizează motivul pierderii de informații de către participanți. Facilitatorul conduce grupul la concluzia că este mai convenabil să primiți informații atunci când cineva vorbește și toți ceilalți ascultă. (Legea mâinii ridicate: Când cineva ridică mâna, ceilalți nu vorbesc și ascultă.)

„Plic Revelație”

Toți participanții stau într-un cerc. Facilitatorul îi invită pe toată lumea să deschidă plicul și să primească o bucată de hârtie cu o întrebare la care trebuie să se răspundă. Întrebări:

Ce iti place sa faci in timpul liber?

- De ce ești cel mai mândru?

Ce ai schimba la scoala?

Ce te face trist?

De ce i-ti este frica?

Ce ai vrea să schimbi în această lume?

- Povestește-mi despre o perioadă când ai fost fericit?

Povestește-mi despre o perioadă când ai fost supărat?

Când te simți singur?

Ce te enervează cu adevărat?

Ce vă face viața dificilă?

Ce s-a schimbat cel mai mult la tine în ultimii ani?

Ce îți place cel mai mult la prietenii tăi?

despre ce visezi?

etc.

Aceste jocuri, de scurtă durată, au ca scop zguduirea, însuflețirea atmosferei, ridicarea sau alinierea stării de spirit în orice moment al zilei. Și, de asemenea, pentru descărcarea psiho-emoțională, ameliorarea tensiunii dintre participanți, mai ales în cazurile în care participanții sunt puțin familiarizați între ei, sau în echipă există o atmosferă tensionată după orice eșec sau situație conflictuală.

„Oameni la oameni”

Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Facilitatorul strigă numele celor două părți ale corpului pe care jucătorii din fiecare pereche trebuie să le atingă (de exemplu: cot la genunchi, ureche la ureche, degetul mic la nas etc.). După trei sau patru astfel de opțiuni, gazda strigă: „Oameni la oameni”. Acesta este un semnal pentru a căuta un nou partener.

"Atingere"

Liderul pronunță o parte a corpului și un obiect (sau calitatea acestuia), pe care toți participanții trebuie să le atingă rapid. De exemplu: degetul mic albastru, urechea de fier, buzele om bun, etc.

„Mișcare browniană”

Toată lumea închide ochii și începe să se miște la întâmplare prin cameră. La semnalul liderului, participanții, fără să deschidă ochii, apucă participantul cel mai apropiat de ei și încearcă să stabilească cine este prins. Sunt în afara jocului. Exercițiul se repetă de mai multe ori.

„Ploaia australiană”

Participanții stau în cerc. Primul participant începe mișcarea, este ridicat de al doilea, al treilea etc.

1. frecați palmele împreună,

2. pocnesc din degete,

3. lovit cu pumnul în piept,

4. bate pe genunchi,

5. bate cu picioarele,

6. faceți mișcările în ordine inversă.

Participanții fac palme, așându-și palmele orizontal, pentru fiecare palmă, pronunțând cuvântul „da”. Cu fiecare bătaie din palme, este necesar să se mărească amplitudinea bătăii din palme și volumul cuvintelor. Iar ultima este cea mai mare palmă cu cuvântul „oh, da”.

"Oink"

Participanții stau în cerc. Trebuie să mormăie unul câte unul în timpul minim.

„Aram-sam-sam”

Participanții pronunță cuvinte și fac mișcări.

1. „Aram-sam-sam, aram-sam-sam” (se bat în genunchi),

2. „ghouls-ghouls-ghouls” (gadilă-le bărbia și vârful capului)

3. „aram-sam-sam” (bătaie în genunchi).

4. Când se repetă, bărbia și coroana vecinului din stânga sunt gâdilate.

5. Apoi, in timpul repetarii, nu se bat in genunchi, ci pe vecinul din dreapta.

"Mașină de spălat"

Participanții stau în două rânduri unul față de celălalt - Fiecare dintre ei vine cu un sunet și o acțiune care produce mașină de spălat. Un participant devine „len”, el închide ochii și se mișcă prin formațiune, iar participanții îl „spălă”.

„Vultur sălbatic”

Participanții sunt împărțiți în 2 grupuri egale. Unul dintre ele formează cercul exterior, iar celălalt interior. La semnalul liderului, cercul exterior începe să se miște în sensul acelor de ceasornic, iar cel interior - în sens invers acelor de ceasornic. Gazda bate dintr-o dată o palmă și numește figura pe care ar trebui să o înfățișeze participanții care se află în fața celuilalt. Jocul se repetă de mai multe ori. Cifre pentru imagine: litera „phi”, o oglindă, un pod, un dragon, un vultur sălbatic.

« Există un taur, se leagănă "(joc de încălzire)

Poeziile lui Paul Agnia Barto „Un taur se plimbă, se leagănă” jucătorii merg primii într-un cerc un pas simplu. Apoi, repetând același catren, toată lumea merge în direcția opusă, îndoind genunchii și punându-și mâinile pe umeri. Din nou, repeta, intoarce, noua pozitie a bratelor si picioarelor - complicat, etc., pana te plictisesti.

"Sunt mai bun"

Toți participanții stau într-un cerc. Facilitatorul invită participanții să pună mâna pe capul vecinului din dreapta și să-l mângâie cu cuvintele: „Ești atât de minunat”, apoi să pună mâna pe capul vecinului din stânga și să spună: „Tu sunt de asemenea foarte bune. Apoi pune mâna pe cap și mângâie-te cu cuvintele: „Și eu sunt cel mai bun!”.

"Pruy"

O persoană devine „prui”. Scopul jocului este să-l găsești pe „Pruy” și să faci parte din el ținându-se de gleznă. Toată lumea închide ochii, în afară de „Pruy”, se amestecă și, apropiindu-se de oricine, întreabă: „Pruy?” Dacă nu sunteți „Pruy”, atunci răspundeți „Pruy”. „Pruy” nu răspunde (acesta este un indiciu care te va ajuta să-l recunoști). „Pruy” crește cu fiecare persoană care i se alătură din spate.

"Bule"

Bula este formată din trei participanți care se țin de mână. Dacă bula a prins un alt participant, atunci și acesta din urmă devine parte a bulei. Jocul continuă până când toți participanții fac parte din balon. Dacă există mulți participanți la joc, atunci puteți forma mai întâi două bule mici.

"Şarpe"

Gazda aleargă între participanți la muzică rapidă și îl apucă pe unul dintre ei, îl apucă pe al doilea și îl pune în fața lui etc. Dacă publicul nu este suficient de familiar, atunci participanții încearcă să atragă persoana pe care nu o cunosc și să o cunoască.

„Sunt un șarpe”

Participanții stau în cerc. Sunt selectați doi (trei) lideri. Ei devin „capete de șarpe”. Gazdele își aleg încă un participant - „coada”. Fiecare șarpe se mișcă în interiorul cercului cu cuvintele:

Sunt un șarpe, șarpe, șarpe.

Mă târăsc, mă târesc, mă târăsc.

Vrei să fii coada mea?

La ultimele cuvinte, șarpele se apropie de orice participant. Ar trebui să răspundă la întrebarea: „Da, vreau!” Acest participant se târăște între picioarele șarpelui și stă în coada acestuia. Și așa mai departe, până când toți participanții devin părți ale șerpilor. Atunci șerpii pot prinde orice alt șarpe în același mod. La sfârșitul jocului, ar trebui să se formeze un șarpe mare, format din toți participanții la joc.

1. ȚINE minte APARIȚIA TA

Jocul este util pentru un grup în care toată lumea știe puțin. Joacă 4-15 persoane.
Se alege o pereche de jucători. După ce au studiat în prealabil aspectul celuilalt, ei stau spate în spate. Toți ceilalți încep să pună la rândul lor întrebări despre aspectul unui partener.

De exemplu:
. câți nasturi are partenerul tău la jachetă?

. ce culoare au sireturile pantofilor? etc.

Din această pereche, cel care dă 3 răspunsuri greșite cel mai repede pierde.

2. GEMENI
Acest joc necesită o mulțime mare de oameni, de exemplu, 30-50 de persoane sau mai mult.

Condiția jocului este să găsești o persoană care te-a născut în aceeași zi, sau cu o diferență de câteva zile, să vorbești cu el și să întrebi despre toate.

Perechea cu cea mai mică diferență câștigă. Pot ieși în fața tuturor și pot spune tuturor despre „geamănul” lor.

Scopul jocului este de a aduce împreună străini sau persoane necunoscute.

3. ÎNGER SECRET
Acest joc necesită ca toți jucătorii să fie împreună cel puțin o zi. Jocul este bun pentru a ne cunoaște mai bine. Necesită 5 - 50 de persoane. Numele tuturor participanților sunt scrise pe bucăți mici de hârtie separate,

apoi sunt suflecate, amestecate și fiecare jucător trage o bucată de hârtie cu numele cuiva pe ea. Jucătorul devine „îngerul secret” pentru această persoană. Secret pentru că nimeni nu știe al cui înger este,

nici protecția îngerului însuși nu ar trebui să știe, acest lucru este ținut secret. „Angel” tot timpul jocului îi acordă atenție pupiei lui.

De exemplu:

Trimite note cu versete biblice
. cadouri mici (dulciuri, prăjituri etc.),

. îi scrie poezii și comentarii, sugestii etc.

„Îngerul” însuși primește și el semne de atenție, pentru că. la rândul ei este și pupitrul cuiva. La sfârșitul jocului, toată lumea își dezvăluie cărțile și își împărtășește impresiile.

4. NICIODATĂ....
Acest joc îi va ajuta pe oameni să se cunoască mai bine.

7-15 persoane participă. Jocul necesită jetoane în funcție de numărul de participanți. Chipsurile pot servi ca fasole mari, chibrituri sau alte articole mici identice.

Primul jucător spune: „Eu niciodată...”. Apoi numește ceea ce nu a făcut niciodată în viața lui (jocul onestității). De exemplu:

. nu a ținut pisici în casă

. nu au fost în străinătate

. nu purta cizme

. nu s-a bărbierit etc.

Să presupunem că jucătorul a spus „Nu am mâncat niciodată ananas”. Toți jucătorii care au mâncat ananasul trebuie să-i dea un jeton. Apoi, rândul trece altui jucător și el sună ceva ce nu a făcut niciodată. Sarcina fiecărui jucător este să numească ceva ce nu a făcut niciodată, dar toți sau majoritatea celor prezenți au făcut-o.

Jocul se termină după un anumit număr de runde. Cel cu cele mai multe jetoane câștigă.

5. MINCINOS
Acest joc vă va ajuta, de asemenea, să vă cunoașteți mai bine. Sunt necesare 5-8 persoane. Pregătiți spații libere într-o cantitate egală cu numărul de jucători. Formularele trebuie să conțină următoarele întrebări:
. Cel mai îndepărtat loc în care am fost este……………

. În copilărie, mi-a fost interzis să fac ……………., dar am făcut-o oricum.

. Hobby-ul meu - ………………….

. Când eram mică, visam să devin …………………………….

. Cea mai mare realizare din viața mea este ………………….

. Am un obicei prost -

Fișele cu aceste întrebări sunt distribuite fiecărui jucător și toată lumea trebuie să le completeze răspunzând sincer la toate întrebările, cu excepția uneia. Acestea. un răspuns va fi greșit, fals.

Apoi, când toată lumea este pregătită, jucătorii își citesc pe rând răspunsurile cu voce tare. Sarcina celorlalți este să ghicească unde este răspunsul greșit. Dacă cineva a ghicit unde este răspunsul fals, i se acordă un punct. Și „mincinosul” însuși primește atâtea puncte câte a reușit să înșele oamenii.

Câștigă cel care a marcat cele mai multe puncte.

NOTĂ 1: Vă puteți crea propriile întrebări

NOTA 2: Puteți schimba regulile. În loc de un răspuns greșit din cinci, scrieți patru greșit și unul corect.

6. MECI ARSARE
În timp ce chibritul arde, o persoană ar trebui să spună despre sine cât mai mult posibil. În același timp, ține în mână un chibrit aprins. Un mesaj - un punct.(De exemplu: numele meu este .... trăiesc ....) Câștigă cel care a primit cele mai multe puncte.

7. CE ȘTIM DESPRE TINE?
Jucați 2-5 echipe a câte 3-10 persoane fiecare. Este chemat câte o persoană din fiecare echipă. Îl vom numi condiționat Vasya. Facilitatorul citește întrebările, iar echipele trebuie să le răspundă cât mai exact posibil. Răspunsurile sunt scrise pe bucăți de hârtie și predate liderului (echipa își dă răspunsul, Vasya își dă răspunsul, iar liderul compară). Întrebările ar putea fi:
. data nașterii lui Vasya

. Cum se numește mama lui Vasya?

. OMS cel mai bun prieten Vasia?

. La ce școală a mers Vasia?

. Ce a mâncat Vasya la micul dejun astăzi? etc.

Fiecare echipă răspunde la întrebări despre jucătorul său. Pentru răspunsul corect, echipa primește puncte. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

8. ÎNTREBAȚI-SPUNEȚI
Un joc de întâlniri interesant pentru patru sau cinci persoane, nu mai mult.

Se utilizează câmpul sugerat. (descărcați AICI) Participanții își pun jetoanele la start și aruncă pe rând zarul. Participantul mută jetonul în atâtea poziții câte a căzut zarul și, în funcție de câmpul respectiv (spune sau întreabă), ia o carte din teancul „spune” sau „întreabă” (fără să aleagă, cărțile stau cu fața în jos). ) și face ceea ce este scris acolo. Jocul durează aproximativ o jumătate de oră. Nu merită să continui mai departe, chiar dacă unii participanți întreabă, deoarece în acest moment alții se pot plictisi deja de această problemă.

9. CINE ESTE ASTA?
După mai multe întâlniri de tineri, puteți verifica cât de mult s-au cunoscut băieții. Dați tuturor câte o bucată de hârtie și cereți tuturor să scrie 4 lucruri despre ei înșiși despre care nu mulți oameni le știu. De exemplu:
. Am un câine și un papagal.

. Îmi place să joc șah.

. Îmi doresc foarte mult să cumpăr un computer.

. O să fiu agronom.

Cereți-i să semneze aceste foi și să le predea. După aceea, distribuiți tuturor foi albe numerotate după numărul de persoane din grup. Și în ordine, citiți ce a scris fiecare. Și întrebi: „Cine este acesta?” Fiecare ar trebui să-și scrie propria presupunere. La final, spui răspunsurile corecte, iar cel cu cele mai multe răspunsuri corecte câștigă.

10. LISTA
Scrieți o listă și distribuiți-o fiecărui membru al grupului. Această listă trebuie să conțină informațiile corecte. Pentru a face acest lucru, liderul însuși trebuie să-și cunoască bine bărbații. Lista poate fi atât de lungă sau scurtă, după cum doriți. În timp ce se aude muzica (două melodii), toată lumea ar trebui să se apropie de ceilalți jucători și să-și pună semnătura pe declarația care spune despre el. Fiecare persoană poate pune o singură semnătură. Câștigă cine are cele mai multe semnături când muzica se oprește.

Iată ce ar putea fi pe listă:

Gaseste pe cineva care:

. Nu-i place să mănânce ficat

. A venit astăzi în șosete roz

. A călătorit în Japonia în vacanță

. Știe să călărească un cal

11. EU SUNT CEL CARE...
Dacă grupul dvs. a dezvoltat deja o relație de încredere, atunci puteți juca acest joc pentru a vă cunoaște mai bine. Fiecare membru al grupului primește o foaie de hârtie. El trebuie să marcheze 10 articole care îi corespund. Apoi foile sunt adunate și citite cu voce tare, iar toată lumea ghicește cine este cine.

. timid când este complimentat

. frică să-și spună părerea

. cântă când este scăldat sub duș,

. spune unui om când musca lui este desfăcută,

. își piperează puternic supa,

. ascultând muzică la volum maxim

. îi place să danseze când nimeni nu se uită

. plângând în timpul unui film jalnic,

. se oprește să simtă mirosul florilor din patul de flori,

. îi place să doarmă ziua

. evită să vorbească despre sex

. cântă când vorbește cu oamenii

. frică să doneze sânge de la un deget,

. a fugit de stomatolog

. iubiri vreme rea

. îi place să citească povești de dragoste,

. vorbind în somn

. amoros,
. urăște zborul

. critică mult, dar nu oferă nimic,

. urmărind telenovele

. frica de intuneric

. în copilărie a fost furtun,

. se culca devreme

. a scris poezii în onoarea cuiva,

. vorbind cu animalele

. a rupt paginile din jurnal,

. spionând pe alții timpul de rugaciune,

. doarme până în ultima secundă,

. nu se teme să întrebe străin,

. îi place să călătorească singur

. economisind pentru o zi ploioasă

. frica sa se ingrase

. disprețuiește toate fetele

. mințind despre vârsta lui

. coase un nasture,

. închide ochii înăuntru filme de groază,

. anulează
. are mare grijă de pielea ei

. are o listă de „de făcut” în fiecare zi,

. petrecerea vacanțelor acasă

. nu are prieteni apropiați

. dormind cu un ursuleț de pluș

. ar prefera incinerarea decât înmormântarea,

. nu a fost niciodată la doctor

. spune când altul miroase din gură,

. rămas pe al doilea an,

. mănâncă mai întâi tortul, apoi primul,

. incapabil sa asculte interlocutorul,

. se supără multă vreme

. a adormit vreodată în biserică,

. strică aerul și transferă vina asupra altuia,

. nu unge deodorant sub brate,

. ascunzând dulciuri sub saltea

. purtau șosete, chiar dacă miroseau urât,

. incapabil să accepte criticile.

Poți veni cu ceva al tău, principalul lucru este ca oamenii să se deschidă.

12. Bulgăre de zăpadă
Joacă 10-30 de oameni care nu se cunosc. Prima persoană își spune numele. A doua persoană strigă numele primului, apoi al lui. Al treilea este numele primului, al doilea, propriu. Și așa mai departe până când ultima persoana(trebuie să aibă o memorie bună!) Jocul poate deveni mai interesant dacă adăugați un adjectiv pentru prima literă a numelui fiecărui nume. De exemplu: Anya artistică, Tanya misterioasă, Lesha leneșă etc.

13. DESENAȚI DESPRE TINE
5-10 persoane se joacă, necunoscute sau necunoscute unul altuia. Fiecare ar trebui să deseneze patru imagini despre sine (de preferință pe o singură foaie) pe teme: familie, muncă, slujire, hobby (hobby). Apoi desenele sunt schimbate și fiecare jucător trebuie să povestească despre viața autorului său folosind desenul altcuiva. Dacă ceva nu este în regulă, proprietarul desenului îl va corecta. vizibilitate - mod bun amintiți-vă informațiile!

14. TREI POVESTI
Acest joc este simplu la prima vedere, dar totuși foarte interesant. Joacă de la 2 la 10 persoane. Te poți juca 2 și 3 ore în timpul zilei de naștere sau, de exemplu, în tren. Jocul poate fi întrerupt și reluat.

Deci, fiecare persoană ar trebui să spună trei povești din viața lui. Două reale și una fictivă. Toți ceilalți trebuie să ghicească ce poveste este inventată. Încercați să jucați, vă va plăcea!

Se încarcă...Se încarcă...