Gra sportowa „Najszybszy. Podręcznik metodyczny „Gry plenerowe w procesie klasowym i pozaszkolnym”

Gry na świeżym powietrzu
KTO SZYBKO?

Gracze ustawiają się na brzegu, trzymając się za ręce. Na znak przywódcy wszyscy razem wchodzą do wody po pas i odwracając się w stronę brzegu, opuszczają ręce. Na drugi sygnał gracze starają się jak najszybciej wybiec z wody. Ci, którzy najszybciej dopłyną do brzegu, wygrywają.

NURKOWAĆ

Na środku koła umieszcza się słoik, wypełniony w 2/3 wodą. Każdy gracz ma 10 kamieni różnej wielkości. Z kolei każdy gracz wrzuca jeden kamień do słoika. Za przegranego uważany jest gracz, w trakcie którego woda przelewa się przez krawędź.

BRAMY

Bawi się grupa 3 - 7 osób. Na piasku wyczyszczona jest płaska powierzchnia. Gracz rzuca w nią wiązką kamieni. Dwa kamienie znajdujące się w najkrótszej odległości stają się bramami. Przez tę bramę trzeba przebić się przez wszystkie kamienie, uderzając jeden o drugi. Kiedy pozostaje tylko jedna brama, ostatni cios w jeden kamień musi trafić w drugi. Wygrywa ten, kto poradzi sobie z zadaniem w mniejszej liczbie ruchów - uderzeń.

SORTOWANIE KAMIENIA

Gracze siedzą w kręgu plecami do środka. Każdy ma za plecami stos 10-12 kamieni. Bez obracania, przez dotyk, gracze muszą ułożyć kamienie w kolejności malejącej. Na sygnał lidera wszyscy odwracają się, studiują swój wynik i wybierają zwycięzcę.

CIĄGNĄĆ PCHAĆ

Trzymając się za ręce, gracze stoją na zewnątrz dużego narysowanego koła. Na sygnał przywódcy zaczynają wpychać się w krąg. Jeśli gracz wyjdzie poza krąg, wypada z gry.

CZYJA NOGA?

Za kocem kładzie się grupę dzieci. Z kolei wyciągają nogi, a kierowca musi odgadnąć czyją nogę. Jeśli dobrze odgadł, to idzie za kocem, a zawodnik, którego noga została zidentyfikowana, staje się kierowcą.

ZAMEK Z PIASKU

Nad wodą powstaje pałac z piasku. Na najwyższej wieży pałacu umieszczona jest magiczna różdżka. Pod murami zamku stoją strażnicy (1 - 2 osobowa). W odległości 5 – 10 metrów od zamku rysowana jest linia startu, za którą ustawiają się zawodnicy. Muszą odczarować zamek, kradnąc magiczna różdżka. Strażnicy zamykają oczy i głośno liczą do trzech. W tym czasie gracze biegną do zamku. Po powiedzeniu „trzy” strażnicy otwierają oczy, a jeśli widzą jakikolwiek ruch, wysyłają graczy, którzy ich zdobyli na linię startu. Potem strażnicy ponownie zamykają oczy i liczą do trzech. Gracz, który jako pierwszy wziął różdżkę, zostaje strażnikiem w następnej grze.

BRZEG I RZEKA

Dwie linie są rysowane w odległości jednego metra od siebie. Pomiędzy tymi liniami jest „rzeka”, a wzdłuż krawędzi „brzeg”. Wszyscy są na wybrzeżu. Gospodarz wydaje komendę: „rzeka” i wszyscy wskakują do „rzeki”. Na komendę - „brzeg” wszyscy skaczą na „brzeg”. Gospodarz szybko i losowo wydaje polecenia, aby zmylić graczy. Jeśli na komendę „brzeg” ktoś wylądował w wodzie lub odwrotnie. Na polecenie „rzeka” - na „brzegu” ta osoba zostaje wyeliminowana.

POLICZ DO 12

Z wyprzedzeniem wszystkie dzieci w drużynie są wprowadzane w zasadę 12 sekund. Jeśli gwizdek zabrzmi „na brzeg”, to daje 12 sekund na wyjście z wody. Dzieci, które są z liderem na brzegu, liczą się razem do 12, a ten, który później wyszedł z wody, musi wykonać na plaży twórczy numer (śpiewać, tańczyć, krzyczeć itp.) według wyboru oddziału.

ZIEMNIAK

Gracze stoją w kręgu i szybko rzucają sobie piłkę. Zawodnik, który źle rzuca piłkę lub jej nie łapie, kuca na środku koła. Podczas gry gracze siedzący w kręgu, łapiący latającą piłkę, są wypuszczani. Graczy siedzących w kręgu możesz uwolnić w inny sposób. Aby to zrobić, nie łapiąc piłki lecącej w twoje ręce, uderz ją tak, aby odlatując, trafiła jednego z graczy siedzących w kręgu i trzymających się za ręce. W takim przypadku gracze siedzący w kręgu zostają uwolnieni.

PERŁA

Zbiera się kamyki zawinięte w folię - to są „perły”. Następnie rozrzuca się je płytko (do kolan) w wodzie wśród kamyków. Zadaniem graczy jest zebranie jak największej liczby „perełek”.

SZUKAJ BUTÓW

Wszyscy siedzą w kręgu jak najbliżej siebie. Wybierz kierowcę, który stoi w centrum koła. Siedzący w kręgu podają sobie but pod przesuniętymi kolanami, ale w taki sposób, aby kierowca nie był widoczny. Wszyscy próbują oszukać kierowcę, pokazać, że mają but, że go sobie podają. Kiedy but zostanie znaleziony, kto go miał. Zostań kolejnym liderem.

KOT - MYSZ - LABIRYNT

Wszyscy gracze stoją w kilku rzędach jeden po drugim. Łączą się za ręce stojący sąsiedzi lewą i prawą, tworząc „ściany” labiryntu. Wybrane są „Kot” i „Mysz”. Zadaniem „kota” jest złapanie „myszy”, a tej, by przed nią uciec. Muszą biegać między tymi „ścianami”; natomiast złapanie i ucieczka przez nie jest niemożliwa. Na klaśnięcie (gwizdek) lidera wszyscy gracze opuszczają ręce i obracają się o 90 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara i ponownie łączą ręce, w ten sposób labirynt się zmienia. Gra trwa, dopóki „kot” nie złapie „myszy”. W trakcie gry gospodarz, według własnego uznania, może klaskać w dłonie, zmieniając labirynt.

OCHRONA FORTYFIKACJI

Uczestnicy obu drużyn tworzą kręgi, w centrum kręgu znajduje się „miasto” kręgli, piłek itp. Kierowca drużyny przeciwnej stoi w pobliżu „miasta”. Zadaniem graczy jest zniszczenie „miasta” piłką. Kierowca nie pozwala na to poprzez uderzenie piłki (nie można przekroczyć linii podczas ataku).

CZERWONY, ŻÓŁTY, ZIELONY

Gracze losują zapieczętowane żetony po trzy różne kolory. Drużyna, zjednoczona jednym kolorem, ma za zadanie dogonić i wyeliminować żetony z drużyny przeciwnej, przy zachowaniu jej składu. Grupa z czerwonymi żetonami dogania grupę żółtych, żółtych dogania zielonych, zielonych czerwonych. Każda grupa ma w przybliżeniu taką samą liczbę graczy. Facylitator ogłasza miejsce spotkania każdej grupy kolorystycznej i udziela sygnał dźwiękowy(gwizdek), aby rozpocząć grę. Sam lider znajduje się na środku lokacji, a gracze, którzy stracili żetony, gromadzą się przy nim.

SEKINA

Gra toczy się na ograniczonym terenie, którego granic nie może przekroczyć żaden z graczy. Dwóch lub trzech graczy trzyma się za ręce, tworząc „siatkę”. Ich zadaniem jest złapanie „ryby” – reszty graczy. Jeśli „ryba” nie mogła zrobić uników, to dołącza do kierowców, zwiększając „siatkę”. Gra trwa do momentu, gdy pozostanie ostatni gracz - zwycięzca.

Harcerze i Wartownicy

Wokół wartownika umieszczane są flagi. Flaga może być gałązką o długości 60 centymetrów, na której wisi szal. Liczba flag wynosi od 5 do 7. Umieszczone są w odległości 15 - 20 kroków. Zwiadowcy zostają odsunięci na taką odległość, że wartownik ich nie widzi. Ich zadaniem jest niezauważenie podkraść się do flagi i ukraść ją. Wartownik ma prawo poruszać się po obszarze ograniczonym flagami, ale dalej nie. Jeżeli wartownik zobaczy zwiadowcę i woła go po imieniu, to zwiadowca wypada z gry, a jeżeli wartownik zauważy zwiadowcę uciekającego z flagą i woła go po imieniu, flaga wraca na swoje miejsce, a zwiadowca może kontynuować grę. Harcerz nie ma prawa się przebierać i przebierać. Gra kończy się, gdy wszyscy zwiadowcy opuszczą grę lub wartownik ma jedną flagę. Z reguły ostatnia flaga nie omija żadnych wartowników.

PIŁKA W KRĘGU

SKOK-JOP

Na boisko sportowe lub na ograniczonej przestrzeni dla każdego uczestnika gry rysuje się małe kółka o średnicy 30-40 cm. Kierowca stoi na środku placu. Kierowca mówi: „Skacz!”. Po tym słowie zawodnicy szybko zamieniają się miejscami (kółkami), skacząc na jednej nodze. Kierowca próbuje zająć miejsce jednego z graczy, również skacząc na jednej nodze. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się liderem.

Zasady: nie możecie się wypychać z kręgów. Dwóch graczy nie może znajdować się w tym samym kręgu. Przy zmianie miejsca za krąg uważa się tego, który dołączył do niego wcześniej.

WŁÓKA
Przez środek koła o średnicy 4 m poprowadzono linię prostą, dzieląc ją na dwie równe części. Po obu stronach linii dwóch uczestników gry staje do siebie plecami. Nakłada się na nie pierścień z liny o średnicy 1,5 - 2 m tak, aby przechodził pod pachami. Podczas przysiadu uczestnicy przesuwają ciało do przodu tak, aby lina była lekko napięta. Na sygnał obaj gracze zaczynają wyciągać się nawzajem z kręgu. Kto wyszedł z kręgu, wygrał.

RYSOWANIE NA PATKACH

Gracze podzieleni na dwie drużyny siedzą na parkiecie w jednym szeregu: jedna grupa (drużyna) przeciwko drugiej. Przednie chwytają kij obiema rękami i opierają się o siebie stopami. Reszta każdego zespołu mocno trzyma się w pasie. Przeciąganie rozpoczyna się na polecenie. Wygrywa drużyna, która odciągnęła rywali na bok, wyrwała kij rywalom. Grę można rozgrywać w parach.

RZEPA

Zawodnicy siedzą na podłodze w rzędzie, trzymając się w pasie. Przedni wybrany jest najsilniejszy i najsilniejszy (rzepa). Rzepa jest zabierana przez coś ufortyfikowanego (słup, drzewo itp.). Reszta (2,3,4) próbuje wspólne siły oderwij to. Zwycięzcą zostaje siłacz, który się nie poddał, lub grupa, która go zerwała. Gra rozpoczyna się na sygnał. Liczba uczestników ustalana jest z góry.
„CHUR, PRZY DRZEWIE”

Bawią się na otwartej przestrzeni, gdzie rosną drzewa. Wszyscy oprócz kierowcy stoją pod drzewami, kierowca - pośrodku między drzewami. Osoby stojące przy drzewie zaczynają biegać od drzewa do drzewa. Kierowca musi je odebrać, zanim biegacz podbiegnie do drzewa i powie: „Chur, przy drzewie!”. Solony staje się woźnicą, a woźnica zajmuje miejsce bawiącego się przy drzewie.

kruki i wróble

W odległości 1 metra narysowane są dwie równoległe linie. Od nich mierzone są kolejne 4-5 metrów i są rysowane wzdłuż linii. Pierwsze dwie linie to linie startowe, drugie to „domy”. Drużyny ustawiają się plecami do siebie w pobliżu pierwszych linii. Każda drużyna otrzymuje nazwę - jedna "wrony", druga "wróble". Jeśli gospodarz powiedział „wrony”, to wrony doganiają wróble, które próbują uciec do ich „domu”. Wszystkie schwytane wróble stają się krukami. To samo dzieje się, tylko na odwrót, jeśli gospodarz powiedział „wróble”.

KRĘGI

Narysowanych jest kilka kół. Gracze znajdują się w tych kręgach. Pomiędzy nimi znajduje się kierowca, który nie ma prawa wjeżdżać do kręgów. Nie da się długo pozostać w kręgu. Gracze muszą nieustannie biegać z jednego kręgu do drugiego. Zadaniem kierowcy jest trafienie gracza, gdy ten nie znajduje się na terenie koła. Gracz solony zostaje liderem.

POCIĄG

Każdy gracz ma depozyt - narysowany mały okrąg. Na środku placu stoi maszynista - parowóz, który nie posiada własnej „zajezdni”. Lider przechodzi z jednego samochodu do drugiego. Do kogo się zbliża, podąża za nim. Tak składa się wagony. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, lokomotywa też. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą - lokomotywą.

WIELOOWOCOWY

Zespół dzieli się na dwa lub więcej frontów i wybiera dla siebie nazwę - owoc. Jedna osoba stoi pośrodku i opowiada historię. Gdy tylko użyje jednej z nazw owoców, członkowie tego frontu muszą zamienić się miejscami. Jeśli wymawia się „tutti – frutti”, to wszyscy członkowie wszystkich frontów powinni zamienić się miejscami.

ZŁAPAĆ SMOCZY OGON

Kilka drużyn ustawia się w jednej kolumnie. Każdy trzyma osobę z przodu za pas. To jest „smok”. Pierwsza w kolumnie to głowa smoka, ostatnia to ogon. Zadaniem głowy jest złapanie ogona innego smoka. Ciała smoka nie wolno rozerwać. Wariant gry: tylko jeden smok, głowa łapie własny ogon.

BIAŁKA, ORZECHY, SZYSZKI

Wszyscy wstają, trzymając się za ręce, po trzy osoby naraz, tworząc „wiewiórcze gniazdo”. Między sobą uzgadniają, kto będzie „wiewiórką”, kto „orzechem”, a kto „wybrzuszeniem”. Kierowca jest sam, nie ma gniazda. Jeśli kierowca woła „wiewiórki”, wszystkie „wiewiórki” opuszczają swoje gniazda i biegną do drugiego. Kierowca musi zająć wolne miejsce. Liderem zostaje ten, kto nie miał wystarczająco dużo miejsca. To samo dzieje się z poleceniami „orzechy” i „uderzenia”.

FLASHERY

Gracze siedzą w kręgu, jedno krzesło jest puste. Za każdym krzesłem stoi osoba. Lider (jego krzesło jest puste) mruga niezauważenie przez siedzących. Ten, do którego mrugnął, powinien pobiec do pustego krzesła, podczas gdy ci za krzesłami starają się temu zapobiec. Siedzący i stojący może zamieniać się miejscami.

Wariant gry bez krzeseł:

Gracze w wewnętrznym kręgu nie siedzą, tylko stoją. Zawodnicy zewnętrznego kręgu patrzą na pięty swojego partnera, ręce trzymają za plecami. Gospodarz również mruga do kogoś z wewnętrznego kręgu. Jeśli udało im się go złapać, para zamienia się miejscami. Jeśli gracz stojący w zewnętrznym kręgu nie odniósł sukcesu, zostaje liderem, a gracz, któremu udało się przebiec, zostaje graczem zewnętrznego kręgu.

TRZECIE KOŁO

Zawodnicy stoją parami zwróconymi do środka, tworząc dwa koła. Dwóch kierowców - jeden ucieka, drugi go dogania. Biegają po okręgu i mogą przejść przez krąg tylko na jednej nodze. Uciekający gracz może stanąć do dowolnej pary z przodu. Ten, który okazał się trzecim (ostatni) staje się unikiem, a teraz dogania go drugi gracz.

Zając bez legowiska

Uczestnicy zabawy stoją parami naprzeciw siebie, unosząc złożone ręce do góry. Są to „domy” lub „kryjówki zajęcy”. Wybrano dwóch kierowców - „zając” i „myśliwy”. Zając musi uciekać przed myśliwym, podczas gdy sam może schować się w domu, czyli m.in. stanąć między graczami. Ten, do którego stanął plecami, staje się „zającem” i ucieka przed myśliwym. Jeśli myśliwy szydził z zająca, zamieniają się miejscami.

ŚWIATŁA

Na miejscu w odległości 5 - 6 metrów od siebie narysowane są dwie linie. Gracze stoją w jednej linii. Kierowca stoi między linią mniej więcej pośrodku, plecami do graczy. Lider wzywa kolor. Jeśli zawodnicy mają ten kolor w swoich ubraniach, swobodnie mijają kierowcę w celu uzyskania kolejnej linii. Jeśli w ubraniach nie ma takiego koloru, kierowca może dotknąć zawodnika biegnącego przez przestrzeń między liniami. Gracz solony zostaje liderem.

ZACZAROWANY ZAMEK

Grają dwie drużyny. Pierwsza drużyna musi odczarować „zamek”, a druga musi im to uniemożliwić. „Zamkiem” może być drzewo lub mur. Drużyna broniąca „zamku” musi mieć zawiązane oczy. Znajdują się na placu zabaw tak, jak chcą. Dwa z nich znajdują się w pobliżu "zamku" - głównej bramy. Gracze, którzy muszą rzucić zaklęcie na „zamek”, na polecenie gospodarza zaczynają cicho przemieszczać się w stronę głównej bramy. Ich zadaniem jest przejście przez bramę i dotknięcie „zamku”. Zadaniem drugiej drużyny jest obezwładnienie tych, którzy zmierzają w kierunku „zamku”. Ci, którzy są wyśmiewani, wypadają z gry.

Przed meczem należy postawić jeden warunek: czy drużyna może poruszać się z zawiązanymi oczami, czy też musi stać nieruchomo.

Przeciągnij nad linią

Narysowana jest linia. Naprzeciw siebie stoją dwie drużyny. Na sygnał gracze chwytają się za ręce i próbują przeciągnąć je przez linię na swoją stronę. Gracz, który przekroczy linię obiema stopami, jest uważany za więźnia i wypada z gry.

WĘDKA

Wędka to skakanka. Jeden z jego końców znajduje się w ręku „rybaka” – kierowcy. Wszyscy gracze stoją wokół „rybaka” nie dalej niż na długości liny. „Rybak” kręci „wędką”, próbując nią trafić w nogi graczy. „Ryby” muszą chronić się przed wędką, przeskakując nad nią. Nie powinni sobie nawzajem przeszkadzać, a także nie opuszczać swoich miejsc. Jeśli „rybakowi” udało się złapać „rybę”, to znaczy dotknąć „wędki”, wówczas złapana „ryba” zajmuje miejsce „rybaka”. Należy przestrzegać warunku: liny nie można podnieść powyżej 10-20 centymetrów.
Gry na podwórku
PRZEJDŹ DO CZASU

Kierowca i zawodnicy znajdują się po przeciwnych stronach dwóch linii, które są wytyczone w odległości 5 - 6 metrów od siebie. Zadaniem graczy jest jak najszybsze dotarcie do kierowcy i dotknięcie go ręką. Ten, kto to zrobił, staje się kierowcą.

Gracze poruszają się tylko do słów kierowcy: „Jedziesz ciszej, będziesz jechał! Zatrzymać!". Na słowo „stop” wszyscy gracze zastygają. Kierowca, który wcześniej stał tyłem do graczy, odwraca się i patrzy. Jeśli w tym momencie jeden z graczy się poruszy, a kierowca to zauważy, to ten gracz będzie musiał wrócić za linię. Kierowca potrafi rozśmieszyć zmarzniętych facetów. Kto się śmieje, też wraca. Gra trwa.

MALATURA

Przywódca jest wybierany – „mnich”, a lider – „sprzedawca”. Wszyscy pozostali gracze potajemnie odgadują od „mnicha” kolory farb, których nie należy powtarzać.

Gra zaczyna się od tego, że kierowca przyjeżdża do „sklepu” i mówi: „Ja, mnich w niebieskich spodniach, przyszedłem do ciebie po farbę”. Sprzedawca: „Za co?” Mnich: (nazywa kolor, na przykład „dla niebieskiego”). Jeśli nie ma takiej farby, sprzedawca mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdziesz niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!” „Mnich zaczyna grę od nowa.

Jeśli jest taka farba, to gracz, który odgadł ten kolor, próbuje uciec przed „mnichem”, a „mnich” go dogania. Jeśli dogonił, to kierowca staje się farbą, jeśli nie, kolory są ponownie odgadywane i gra toczy się dalej.
ŁAŃCUCHY - KUTY.

Grają dwie drużyny. Stają, trzymając się za ręce, zwrócone do siebie w odległości 5 - 7 metrów. Jedna z drużyn rozpoczyna grę słowami: „Łańcuchy są wykute, odkuj nas”. Druga drużyna odpowiada refrenem: „Który z nas?”. Pierwsza drużyna wywołuje nazwisko jednego z graczy drużyny przeciwnej. Wskazany gracz opuszcza swoją drużynę i biegnie do drużyny przeciwnej, aby zerwać łańcuch, czyli oderwać ręce graczy. Jeśli mu się to uda, zabiera gracza, który odczepił ręce do swojej drużyny. Jeśli łańcuch nie zostanie przerwany, pozostaje w drużynie przeciwnej. Drużyny rozpoczynają grę po kolei. Zespół, który wygrywa określony czas będzie więcej graczy.

SŁOŃ

W tej grze biorą udział dwie drużyny młodych mężczyzn liczące od 6 do 8 osób. Jedna z drużyn powinna ustawić się w kolumnie. Każdy gracz pochyla się, przyciska głowę do pasa osoby z przodu, jednocześnie trzymając go rękami. Ta drużyna to „słoń”. Druga drużyna musi „wspiąć się na słonia. Odbywa się to w ten sposób. Pierwszy gracz wstaje od strony „słoniowego ogona”, podbiega i odpychając się od tyłu ostatniego gracza – „słonia” wykonuje jak największy skok na „grzbiet słonia”. Musi „wylądować” w taki sposób, aby nie spadł z pleców i nie dotknął ziemi stopami. Następnie skoki wykonują wszyscy pozostali zawodnicy z drużyny „jeźdźców”. Jeśli któryś z nich nie mógł się oprzeć i spadł ze „słonia”, to gra się kończy, a drużyny zamieniają się miejscami. Po skoku wszystkich „słoń” musi przejść 8 – 10 metrów, po czym drużyny zamieniają się miejscami.

IVAN DA MARIA

Wszyscy stają się w kręgu, zamykając je. W środku jest dziewczynka i chłopiec. Obaj mają zawiązane oczy. Iwan musi znaleźć Maryę. Chodzą w kółko. Iwan szuka Maryi, cały czas pytając: „Maryo, gdzie jesteś?”. Marya powinna odpowiedzieć: „Jestem tu Iwan”, starając się jak najszybciej zmienić miejsce. Po tym, jak Ivan łapie Maryę, wybiera nową Maryę spośród dzieci stojących w kręgu, a Marya wybiera Iwana.

BOOGIE - BOOGIE

Prowadzący: - Wyciągamy prawą rękę do przodu i śpiewamy: „Prawa ręka jest do przodu, a potem do tyłu, i znowu jest do przodu i trochę nią potrząsamy. Boogie-boogie, kręcimy się w kółko (obracając się) i klaskamy w ten sposób (2 klaszcze) ((wszyscy pędzą do przodu do środka) boogie-boogie-okay (a potem z powrotem) boogie-boogie-o' Kay) (2 razy). Następnie następuje: lewa noga, lewa ręka, prawa noga, pojedynczy nos itd.
ZOSTAĆ

Zawodnicy tworzą okrąg z piłką pośrodku. Podrzuca piłkę do góry, po czym wszyscy gracze rozbiegają się w różnych kierunkach. Po złapaniu piłki kierowca rozkazuje: „Stop!”, I wszyscy gracze zatrzymują się. Z miejsca, w którym złapał piłkę, kierowca próbuje uderzyć piłką zawodnika. Jeśli mu się to uda, wyeliminowany gracz zostaje liderem. Jeśli nie, to nadal pozostaje kierowcą
NIE ODDAWAJ PIŁKI KIEROWCY

Wszyscy gracze, z wyjątkiem 2-3 kierowców, stoją w kręgu i zaczynają rzucać między siebie piłką. Zadaniem kierowców, którzy znajdują się w kręgu, jest dotknięcie piłki ręką, którą zawodnicy rzucają między siebie. Kierowcę, który dotknął piłki ręką, zastępuje zawodnik, który nie podał piłki do partnera. Grę można utrudnić, wprowadzając zasadę 3 sekund. W tym czasie gracz musi rzucić piłkę do partnera.
Uratuj kapitana

Gra rozgrywana jest na boisku do siatkówki. Gracze dzielą się na dwie drużyny, z których każda ma 1 kapitana, 3-5 napastników i taką samą liczbę obrońców. Kapitanowie i obrońcy pozostają na swojej połowie pola, a atakujący na połowę pola przeciwnika. Po tym, jak piłka została zagrana ze środka pola, drużyna, która przejęła piłkę, próbuje zbliżyć się do kapitana drużyny podając piłkę i uderzyć go piłką. Przeciwdziałają temu obrońcy, którzy dążą do przechwycenia piłki, a następnie posyłają ją na połowę pola przeciwnika do atakujących. Za uderzenie kapitana piłką (porusza się tylko po własnej połowie boiska) drużyna otrzymuje 1 punkt. Zasady nie pozwalają obrońcom przejść na stronę przeciwnika, a atakującym wrócić na swoją połowę, aby pomóc obrońcom. Za złamanie regulaminu drużyny karane jest utratą piłki. Gra trwa 15-20 minut. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.
PIŁKA W KRĘGU

Gracze, tworząc krąg, siadają. Kierowca stoi za kółkiem z nadmuchiwaną piłką. Na sygnał kierowca rzuca piłkę do jednego z graczy siedzących w kole i odjeżdża. W tym czasie piłka zaczyna być rzucana w kółko od jednego gracza do drugiego. Kierowca biegnie za piłką iw locie próbuje ją przechwycić. Gracz, od którego została złapana piłka, zostaje kierowcą. Gracze nie mogą wstawać ze swoich miejsc.
STRZAŁKA

Gracze są podzieleni na dwie drużyny i znajdują się za liniami po przeciwnych stronach. Dwie równoległe linie są narysowane na terenie w odległości 10-15 m od siebie. Pomiędzy liniami pośrodku narysowany jest okrąg o średnicy 2 m, w którym znajduje się strzelec z piłką. Na gwizdek lidera drużyny na zmianę zmieniają się miejscami, biegnąc na przeciwną linię. Strzelec próbuje trafić gracza.

Zasady: moment rzutu określa strzelec. Wyrzucona piłka wraca do rzucającego. Jeśli gracz złapie rzuconą w niego piłkę, nie jest to uważane za trafienie. Jedno trafienie w zawodnika to punkt karny dla drużyny. Drużyna wygrywa z najmniejsza ilość punkty karne.

Opcja: po uderzeniu piłką gracz odpada. Drużyna z pozostałymi graczami wygrywa. Grę można grać na czas.

KOT I MYSZY

W odległości 10 metrów narysowane są 2 linie: za jedną znajduje się dom „kota”, za drugą dom „myszy”. „Kot” śpi w jego domu, a „myszy” idą do niego ze słowami:

Myszy wyszły raz

Zobacz, która jest godzina

Jeden dwa trzy cztery

Myszy ciągnęły ciężarki

Nagle rozległ się straszny dźwięk

Myszy uciekły

Przez cały ten czas „myszy” podchodzą do „kota” i mogą go nawet dotknąć, ale po słowie „na zewnątrz” kot budzi się i biegnie, aby dogonić myszy. Myszy muszą ukryć się w swoim domu. Ci, którzy zostaną złapani przez kota, są eliminowani z gry lub zamieniają się z kotem rolami.

„W Lesie Niedźwiedzia”

Na miejscu w odległości 6 - 8 metrów od siebie narysowane są dwie linie. Za jedną linią znajduje się kierowca - "niedźwiedź", a za drugą - dom, w którym mieszkają dzieci. Dzieci wychodzą z „domu” do „lasu”, aby zbierać grzyby i jagody. Zbliżają się do legowiska niedźwiedzia ze słowami:

U niedźwiedzia w lesie

Grzyby, biorę jagody,

Niedźwiedź nie śpi

Wszyscy na nas patrzą.

Na ostatnie słowa „niedźwiedź” wyskakuje z „leży” i próbuje obezwładnić dzieci uciekające do domu. Oznaczony gracz staje się „niedźwiedziem”.

MAJDAN

Sześciu graczy stoi w parach, trzymając obie ręce i podnosząc je. To są pułapki. Znajdują się w niewielkiej odległości od siebie. Wszyscy pozostali gracze łączą się w ręce, tworząc łańcuch. Muszą przejść przez pułapki. Przez bawełnę przywódcy pułapki „trzaskają”, czyli spadają ręce pułapek. Ci, którzy zostaną złapani, tworzą pary i stają się pułapkami.

WILKI W ROPIE

Na terenie wytyczony jest korytarz („fosa”) o szerokości do jednego metra. Fosę można narysować zygzakiem, gdzie jest węższa, gdzie jest szersza. W fosie znajdują się woźnice - "wilki" (2 - 3 osoby). Reszta to króliki. Muszą przeskoczyć „rów” i nie być oznakowanym. „Wilki” mogą drwić tylko z tych „zajęcy”, które znajdują się nad fosą, a jeśli im się to uda, oznaczony „zając” jest wykluczony z gry. „Zające” przeskakujące przez rów nie mogą dotykać linii rowu. Jeśli dotkną linii, to wypadają.

Żmurki

Gra toczy się na niewielkim, ograniczonym obszarze bez niebezpiecznych przeszkód. Kierowca ma zawiązane oczy lub po prostu zamyka oczy. Musi z zamknięte oczy wkurzyć jednego z graczy. Gracze uciekają przed kierowcą, ale nie wychodzą poza teren. Muszą koniecznie oddać głos, wołając kierowcę po imieniu lub krzycząc: „Jestem tutaj”. Solony gracz zamienia się miejscami z kierowcą.

PIŁKA W KRĘGU

Narysowany jest okrąg. Kierowca kopie piłkę, próbując wybić ją z koła. Zawodnicy trzymają piłkę nogami i nie pozwalają jej wylecieć poza krąg. Mogą podawać sobie opóźnioną piłkę. Jeśli kierowcy uda się wybić piłkę z koła, to gracz, który nie trafił w piłkę, ma prawa strona od siebie otrzymuje punkt karny. Dlatego każdy gracz stara się chronić przepaść między sobą a sąsiadem po prawej stronie. Pod tym względem gracz porusza się nieco po okręgu.

Wyjaśnienie dla kierowcy: piłka nie może być podniesiona ponad pola, jest to karane punktem karnym. Zwycięzcą jest drużyna, która nie chybiła piłki dłużej lub zdobyła mniej punktów karnych.

PIŁKA NA NOGACH

Zawodnicy tworzą krąg i klękają lub przysiadają. Dwóch (jeśli jest wielu graczy) lub jeden staje się w kręgu. Koła w łańcuchu zaczynają toczyć piłkę, próbując trafić w nogi tej w środku. Ten, który z nich zostanie dotknięty, zamienia się miejscem z tym, który dotknął. Ci, którzy nigdy nie są oznaczeni, wygrywają. Piłka może być tylko toczona, a nie rzucana.

LIS I KOLOBOK

Zawodnicy tworzą krąg i klękają lub przysiadają. Jedna osoba - "lis" staje się kręgiem. Koła w łańcuchu zaczynają toczyć piłkę - „kołobok”, ale aby „lis” jej nie złapał. Jeśli „bułka” zostanie złapana, ten, który wepchnął piłkę w jej „łapy”, staje się „lisem”.
gry taneczne

ZAPROSZENIE Z WSTĄŻKI

Gospodarz prosi o wstanie oddzielną grupę dziewcząt i chłopców. Bierze w rękę kilka wstążek (w środku). Dziewczynki zabiera się z jednego końca wstążki, a chłopców z drugiego. Gospodarz puszcza taśmy i odchodzi. Młody mężczyzna i dziewczyna, trzymając jedną wstążkę, tworzą parę do wolnego tańca.

Uwaga: Ta gra może być używana w innych grach do parowania.
KULKA ZIEMNIACZANA

Konwencjonalnie krąg tancerzy dzieli się na dwie połowy. Wydany 1 – 3 balony, które gracze rzucają sobie w tańcu. Zwycięzcą jest ta połowa graczy, którzy do czasu zakończenia muzyki będą mieli mniej piłek.

CZAPKA DO TAŃCA

Tancerz w centrum koła zdejmuje czapkę i zakłada ją na głowę któregokolwiek z tańczących dzieci. Tancerz w czapce musi wejść do kręgu i pokazać kilka ruchów, które wszyscy tańczący w kręgu powtarzają za nim. Potem zdradzają czapkę innemu tancerzowi i wszystko się powtarza.

Wariant gry: Nie trzeba powtarzać za tancerzem w centrum kręgu, ale podczas ruchu prowadzący wybiera przeciwną osobę z kręgu i całuje ją.

STRUMIEŃ TANEWALNY

To słynna gra, w której ustawia się kolumna par. Kierowca przechodzi pod uniesionymi rękami i bierze dowolnego ze stojących graczy jako parę. Gracz pozostawiony bez pary staje się kierowcą i gra toczy się dalej. Do muzyki, kiedy gracze tańczą do rytmu, gra staje się bardziej dynamiczna i entuzjastyczna.

ŚCIANA

Naprzeciw siebie stoi taka sama liczba dziewcząt i chłopców. Dziewczyny, wymyśliwszy jakiś gest, klaskają w rytm muzyki i podchodzą do chłopaków pokazując ten gest, odwracają się i idą na miejsce. Młodzi mężczyźni w odpowiedzi demonstrują swój gest. Drużyna, która jako ostatnia zademonstruje swój gest przed końcem melodii, wygrywa. Opcje gestów: dotknij czubka nosa graczy przeciwnej drużyny, pocałuj, mrugnij itp.

Wariant gry: połowa wykonuje te same ruchy, gesty, zbliżając się do drugiej połowy.

Cel: naucz dzieci chodzić, biegać w kółko, działać na sygnał, rozwijać zręczność, szybkość.

Postęp gry:

Dzieci tworzą krąg i na sygnał nauczyciela chodzą lub biegają wokół przedmiotów (kostek, stożków, kamyków), których powinno być o jeden mniej. Na następny sygnał 6 „Zrób to szybko!” - każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Ten, kto nie miał czasu na odebranie przedmiotu, jest uważany za przegranego. Gra się powtarza

Opcja 2:

Dzieci wykonują ruchy taneczne, różne rodzaje biegania i chodzenia. Przedmioty mogą być mniejsze o 3-4.

Gra mobilna „Czyja kolumna ma większe szanse na zbudowanie?”

Cel: aby nauczyć dzieci poruszania się po terenie w różnych kierunkach, na sygnał jest on zbudowany w trzech kolumnach zgodnie z przedmiotami w ich rękach. Rozwijaj uwagę, umiejętność działania na sygnał, orientację w przestrzeni.

Postęp gry:

Dzieci dzielą się na trzy grupy ten sam numer gracze. Każda podgrupa wybiera określony obiekt, taki jak wybrzuszenie lub kamień itp. Wszystkie dzieci w tej samej grupie mają ten sam przedmiot. Na różnych końcach strony wybierane są miejsca dla tych podgrup - kikut, krzak, deska, które są wskazane przez ten sam obiekt. W rytm tamburynu wszyscy chodzą lub biegają w różnych kierunkach. Na sygnał „Do miejsc” biegną i ustawiają się w linii przy odpowiednim obiekcie w kolumnie.

Opcja 2:

Nauczyciel daje sygnał: „Stop!”. Dzieci zatrzymują się, zamykają oczy, a nauczyciel w tym czasie zmienia miejsca przedmiotów, po czym daje sygnał „Do miejsc!”. Dzieci otwierają oczy, biegną do swoich przedmiotów i ustawiają się w kolejce.

Grupa mobilna „Sowa”

Cel: uczyć dzieci działania na sygnał, biegania, naśladowania ptaków we wszystkich kierunkach, utrzymywania nieruchomej postawy. Rozwijaj równowagę.

Postęp gry:

Wszystkie bawiące się ptaszki, jedno dziecko to sowa, która znajduje się z boku placu zabaw. Na sygnał „dzień” ptaki odlatują, trzepoczą skrzydłami, dziobią ziarna. Na sygnał „noc” wszyscy zatrzymują się i stoją nieruchomo. Wylatuje sowa, wypatruje tych, którzy się ruszają i zabierają je do gniazda. po 15-20 sek. Sygnał „dzień” jest ponownie podawany, sowa leci do gniazda, dzieci - ptaki latają po okolicy.

Opcja 2:

Wybrano dwie sowy. Przyjmuj ciekawe pozy.

Grupa mobilna „Pyatnashki”

Cel: nauczyć dzieci biegać po rozrzuconym, z przyspieszeniem placu zabaw, utrwalić umiejętność działania na sygnał. Rozwijaj zwinność i szybkość.

Postęp gry:

Wybrany zostaje przywódca, który otrzymuje kolorowy bandaż i staje w centrum terenu. Po sygnale: „Łap!” - wszystkie dzieci rozpierzchają się po placu zabaw, a kierowca próbuje dogonić jednego z zawodników i powalić go. Ten, na którego drwił kierowca, odsuwa się na bok. Po 2-3 powtórzeniach Pułapka się zmienia.



Opcja 2:

Nie możesz poplamić tego, któremu udało się stanąć na jednej nodze.

Gra mobilna „Bieganie w szeregach”

Cel: uczyć dzieci chodzenia w linii z różnymi pozycjami rąk: na ramionach, połączonych z przodu, aby uciekać we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie. Rozwijanie umiejętności działania na sygnał, w koordynacji, zręczności, szybkości ruchów.

Postęp gry:

Drużyny ustawiają się w szeregach (w odległości 15-20 kroków), można nadać im nazwy „Rakieta” i „Sputnik”. Na sygnał dzieci jednego z zespołów, trzymając się za ręce, idą do przodu, starając się utrzymać wyrównanie. Gdy do drugiej linii, której uczestnicy siedzą na ziemi, pozostają 2-3 kroki, nauczyciel wydaje komendę: „Biegnij!”. Dzieci z pierwszej linii odczepiają ręce i biegną do swojego domu, a chłopcy z drugiej linii próbują je obezwładnić. Komendy zmieniają role, gdy są powtarzane.

Opcja 2:

Za każdym razem dzieci obu drużyn muszą zająć określoną pozycję wyjściową, na przykład: ci, którzy awansują, mogą wziąć się pod pachy, położyć ręce na ramionach, chwycić je z przodu; ci, którzy oczekują, że rywale się zbliżą, mogą stać do nich plecami lub bokiem.

Gra mobilna „Dogonić przeciwnika”

Cel: naucz dzieci szybko biegać z jednej strony placu zabaw na drugą, aby inne dzieci nie sikały. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, szybkość ruchu, zręczność.

Postęp gry:

Dwie linie dzieci znajdują się przed liniami startu w odległości 5 kroków od siebie, dom wyznaczony jest 15-20 kroków od linii startu. Na sygnał wszyscy zaczynają biec jednocześnie: dzieci z tyłu próbują obezwładnić biegnących z przodu. Po przeliczeniu wkurzone dzieci zamieniają się rolami. Powtarzając, linie zamieniają się miejscami.

Opcja 2:

Dzieci uciekają różne rodzaje działanie.

Przedmowa

Ta kolekcja gier terenowych skierowana jest do nauczycieli Kultura fizyczna, który można wykorzystać zarówno w klasie, jak i w po godzinach. Gry są podzielone na następujące grupy: ogólnorozwojowe, fabularne, sztafety, gry ze skokami, gry o małej mobilności itp.

Gra mobilna nawiązuje do tych przejawów aktywność w grach w którym wyraźnie wyrażona jest rola ruchów. Gra terenowa charakteryzuje się kreatywnymi, aktywnymi działaniami motorycznymi motywowanymi fabułą (tematem, pomysłem). Akcje te są częściowo ograniczone zasadami (ogólnie przyjętymi, ustalonymi przez lidera lub graczy). Są skierowane do pokonania różnych trudności na drodze do celu (wygrać, opanować określone techniki).

Gry terenowe z reguły nie wymagają od uczestników specjalnego przeszkolenia. Te same gry na świeżym powietrzu mogą być rozgrywane w różnych warunkach, z większą lub mniejszą liczbą uczestników, w zależności od różne zasady

GRY OGÓLNE

„Znajdź swój kolor”

„Pułapki” (ze wstążkami)

„Wywołania”

„Para żaby skaczącej”

„Ciągnięcie w parach”

„Łapanie w parach”

GRY FABULARNE

"Pułapka na myszy"

„Jesteśmy zabawnymi facetami”

„Ojciec Mróz”

„Dwa przymrozki”

„U niedźwiedzia w lesie”

„Kosmonauci”

„Pszczoły”

„Lisy i Kurczaki”

„Sekwana”

„Karp i szczupak”

"Pociąg"

„Smok gryzie ogon”

GRY SKOKOWE

"Wędka"

„Skaczące wróble”

„Wilk w jaskini”

„Biegacze”

GRY PRZEKAŹNIKOWE

« Wyścig piłek w kolumnach»

"Koło"

„Przekaźnik kołowy”

„Przekaźnik licznika”

„Wielka Sztafeta”

"Wyścig sztafetowy - żaba skokowa"

„Przekaźnik - pociąg”

„Okrągłe przesyłanie strumieniowe”

„Sztafeta zwierząt”

GRY O NISKIEJ MOBILNOŚCI

"Kto ma piłkę?"

„Zrób kształt”

„Co mówią części ciała?”

„Deszcz w lesie”

"Muchy - nie lata"

„Niedźwiedź i mysz”

„Zakazany ruch”

"Absolutnie na cel"

„Łowcy i kaczki”

„Piętnastka z piłką”

„Latawiec i kurczaki”

"Gąsienica"

„Strzelanie”

„Dwa pożary”

„Szkoła balowa”

"Ruchomy cel"

„Piłka na podłodze”

„Snajperzy”

"piłka dookoła"

"Wręcza - usiądź"

GRY Z ELEMENTAMI KOSZYKÓWKI

„Walka o piłkę”

„Dwóch kapitanów”

„Ścigaj się z piłką w kole”

„Piątki ataku”

„Nie oddawaj piłki kierowcy”

Zasady mini koszykówki

GRY Z ELEMENTAMI SIATKÓWKI

„Przepustka do siatkówki”

„Piłka nad siecią”

GRY OGÓLNE


„Znajdź swój kolor”

Podziel uczniów na 3-4 zespoły. Przypisz pinezkę każdemu zespołowi określony kolor. Nauczyciel umieszcza kręgle na różnych końcach sali tak, aby uczniowie nie widzieli. Na sygnał uczniowie muszą znaleźć swoją kręgielnię i ustawić się w jednej kolumnie ze swoją drużyną. Drużyna, która jako pierwsza skompletuje formację, wygrywa. Gra powtarza się 2-3 razy.

"Majdan"

(z wstążkami)

Dzieci są zbudowane w kółko, każde ma kolorową wstążkę wsuniętą z tyłu paska. W centrum koła znajduje się „pułapka”. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – łap!” dzieci biegają po placu zabaw. „Pułapka” biegnie za graczami, próbując wyrwać komuś wstążkę. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – biegnij w kółko!” wszyscy są w kręgu. Nauczyciel proponuje podnieść ręce tym, którzy zgubili wstążkę, czyli zgubili, i ich liczy. „Pułapka” zwraca wstążki dzieciom, a gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

„Wywołania”

Możesz biegać

Potrafisz śpiewać

Możesz wysadzić fajkę,

Możesz żuć bajgle

Możesz nadmuchać balon.

Jeden dwa trzy cztery pięć.

Zawodnicy, poza jednym z nich, wyróżnionym przez lidera, tworzą okrąg i stoją w małych okręgach narysowanych wcześniej na podłodze. Nauczyciel liczy uczniów w piątki. Kierowca staje w środku dużego kręgu wytyczonego przez graczy. Następnie nauczyciel dzwoni pod numery w dowolnej kolejności (od jednego do pięciu). Gracze, których numery są wywoływane, muszą zamienić się miejscami. Kierowca próbuje zająć wolne miejsce, po czym otrzymuje numer zawodnika, który wybiegł z okręgu. Pozostawiony bez miejsca, prowadzi. Zwycięzcami są te dzieci, które nigdy nie jeździły podczas gry. Biorąc pod uwagę wyniki gry, nie bierze się pod uwagę roli pierwszego kierowcy.

Przy zmianie miejsca uważa się, że krąg jest zajęty przez gracza, który wszedł do niego wcześniej. Zabronione jest wypychanie gracza z ruchliwego kręgu; do zatrzymywania graczy podczas doskoków.

„Para żaby skaczącej”

Szkolenie:Zawodnicy ustawiani są w parach za wspólną linią, która jest linią startu i mety. Przed każdym z nich umieszcza się w równej odległości znak do skręcania (stojak lub kręgielnia). Jeden w parze zajmuje pozycję stojącą, pochylając się przed żabą skaczącą.

Opis gry:Na sygnał nauczyciela drugi gracz wykonuje przeskok nad pierwszym, robi krok do przodu i zajmuje tę samą pozycję. Para, która wcześniej wróciła do pierwotnej linii, konkuruje z następną parą. Gracze, którym uda się wygrać trzy pary, wygrywają.

„Ciągnięcie w parach”

Szkolenie:Na środku strony narysowana jest linia. Dwie kolejne linie są rysowane po prawej i lewej stronie w odległości 2-3 m od linii środkowej. Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiani w pobliżu środkowej linii, jedna drużyna naprzeciw drugiej. Gracze muszą być mniej więcej tego samego wzrostu i siły.

Opis gry:Zawodnicy naprzeciw siebie trzymają się za ręce (za nadgarstek), drugą rękę kładą za plecami. Na sygnał gracze ciągną przeciwników w swoim kierunku, próbując przeciągnąć ich przez linię. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zostaną przyciągnięci na jedną lub drugą stronę. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

Sposoby:

    Stojąc naprzeciw siebie, chwyć zamek rękami i spróbuj wypchnąć przeciwnika poza określoną linię na sygnał.

    Stojąc plecami do siebie, oprzyj łopatki i spróbuj wypchnąć przeciwnika poza określoną linię na sygnał.

    Stojąc plecami do siebie, oprzyj łopatki i połącz ręce. Na sygnał wszyscy próbują przeciągnąć przeciwnika na swoją stronę, posuwając się do przodu.

Zasady:

    Zacznij przeciągać tylko na sygnał.

    Ciągnięcie jest dozwolone tylko w ustalony sposób.

„Łapanie w parach”

Spis:wykorzystuje się boisko (do siatkówki lub mniejsze), ograniczone liniami.

Szkolenie:Wybierany jest kierowca, który znajduje się poza terenem zakładu. Gracze znajdują się wewnątrz obszaru.

Opis gry:Na sygnał kierowca wbiega do środka i ściga jednego z graczy. Posoliwszy go, ten, który został złapany, czyni swoim asystentem. Trzymając się za ręce biegną, by złapać nowego gracza, próbując otoczyć go wolnymi rękami. Ten złapał krok na bok i czeka, aż kilku graczy złapie kolejnego uciekającego gracza przez kort. Następnie powstaje kolejna para, która również łapie pozostałych graczy. Za każdym razem z dwóch złapanych przez łapaczy powstaje nowa para. Gra trwa, dopóki na boisku nie pozostanie jeden zawodnik.

Zasady gry:

    Gracze nie mogą wybiegać poza obszar.

    Wyrwij się po tym, jak łapacze zamkną ramiona wokół złapanego.

    Nie można chwycić ubrania i rąk, w tym przypadku złapany zostaje wypuszczony.

    Jeśli biegnący gracze naruszają zasady, są uważani za złapanych.

Opcja łowienia łańcuchowego

Grę rozpoczyna również kierowca, który goni zawodników biegających swobodnie po boisku. Po dogonieniu i obezwładnieniu (otoczeniu) gracza, chwytają go za rękę i razem zaczynają ścigać pozostałych. Dołącza do nich trzeci gracz (stoi na środku), a łapanie trwa. Za każdym razem gracz otoczony łapaczami uważany jest za złapanego, a ci zewnętrzni muszą zamknąć ręce. Łańcuch łapaczy powiększa się i coraz trudniej jest przed nimi uciec. Zwycięzcami są dwaj ostatni uczestnicy, którzy nie zostali złapani.

„Kto szybciej znajdzie się w kręgu?”

Gracze wybierają kierowcę. Zawodnicy w kolejce zajmują pierwsze, drugie, trzecie i czwarte miejsce. Każdy musi zapamiętać swój numer. Druga, trzecia i czwarta cyfra tworzą okrąg, a pierwsza cyfra znajduje się w środku koła. Kierowca mówi: „Pierwsze liczby dla mnie!”. Pierwsze liczby wybiegają z kółek i stoją w kolumnie pojedynczo. Kolumna podąża za kierowcą przez halę w różnych kierunkach. Gracze tworzący kręgi stoją w miejscu, rytmicznie unosząc złożone ręce w górę i w dół. Na sygnał lidera pierwsze cyfry rozpraszają się i próbują stanąć w dowolnym z kręgów. Kierowca również próbuje dostać się do jednego z kręgów. Gracz pozostawiony bez koła zostaje liderem. Drugie liczby stoją pośrodku, a gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry: gracze podążający za liderem w kolumnie mają prawo do rozproszenia się dopiero po sygnale; zawodnicy stojący w kręgach nie mogą utrudniać ruchu środkowym zawodnikom.

GRY FABULARNE

"Pułapka na myszy"

Myszy wyszły raz

Zobacz, która jest godzina.

Jeden dwa trzy cztery!

Myszy ciągnęły ciężarki.

Nagle rozległ się straszny dźwięk

Myszy wyszły!

Studenci podzieleni są na dwie nierówne grupy. Jedna trzecia dzieci tworzy krąg - pułapka na myszy, reszta przedstawia myszy i znajduje się poza kręgiem. Uczniowie naśladujący pułapkę na myszy. Składają ręce i zaczynają chodzić w kółko w prawo (w lewo), mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedli swoją po prostu pasję.

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Wszędzie się wspinają - to atak.

Uważajcie, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj umieszczamy pułapki na myszy -

Zaraz cię złapiemy.

Na końcu tekstu uczniowie zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Myszy wbiegają do kręgu i natychmiast wybiegają z niego z drugiej strony. Na słowo nauczyciela: „Clap!” - gracze stojący w kręgu opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu, uważa się za złapane. Kiedy większość myszy zostaje złapana, gracze zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

„Jesteśmy zabawnymi facetami”

Dzieci stoją po jednej stronie sali za linią. Druga linia jest również narysowana po przeciwnej stronie hali. Na środku sali znajduje się „pułapka”. Chórzyści mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami.

Kochamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy - łap!

Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę sali. A „pułapka” je łapie. Kogo „pułapka” zdąży przygwoździć, zanim przekroczy linię, jest uważany za złapanego, odsuwa się na bok. Gra jest powtarzana 3-4 razy i wybierana jest kolejna „pułapka”.

„Ojciec Mróz”

biały puch,

puch śnieżny,

Wszystko w puchu!

Puch na czapkach

Puch na ustach

Puch na brwiach

Puch na płaszczach

Puch posypany czołem i nosem ...

Kto to zrobił?

Ojcze Mróz!

Wszyscy zawodnicy biegają po korcie. Święty Mikołaj biegnie za graczami i próbuje dotknąć ręką któregokolwiek z graczy, aby go „zamrozić”. „Frozen” zatrzymuje się i rozkłada ramiona na boki. Gra kończy się, gdy wszyscy są zamrożeni.

„Dwa przymrozki”

Po przeciwnych stronach hali (peronu) w odległości 10-20 m linie oznaczają „dom” i „szkołę”. Wybrano dwóch kierowców - „Mrozy”, a reszta graczy to „chłopacy”. Chłopaki znajdują się w jednej linii za linią „domu”, a pośrodku witryny - „na ulicy” znajdują się dwa „Mrozy”. „Frosts” zwracają się do chłopaków słowami:

Jesteśmy dwoma braćmi,

Dwa Mrozy są młode.

Jestem Frost Red Nose,

Jestem Frost Blue Nose.

Który z was decyduje?

Czy pójdzie na ścieżkę?

Wszyscy faceci odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

A my nie boimy się mrozu!

Po tych słowach chłopaki biegną z domu do szkoły (przez linię po drugiej stronie). Mrozy łapią i „zamrażają” tych, którzy przechodzą. Solone natychmiast zatrzymują się i stają w miejscu, w którym mroził je Mróz. Następnie Frosts ponownie zwracają się do dzieci tymi samymi słowami, a chłopaki, odpowiadając, biegną z powrotem do domu, po drodze pomagając „zamarzniętym” facetom (dotknij ich rękami) i dołączają do innych graczy .

„U niedźwiedzia w lesie”

Na jednym końcu strony narysowany jest okrąg - legowisko niedźwiedzia. Z drugiej - domek do zabawy dla dzieci. Dzieci idą z domu do legowiska i mówią:

U niedźwiedzia w lesie

Grzyby, biorę jagody.

A niedźwiedź wygląda

I warczy na nas.

Po tych słowach niedźwiedź wybiega z legowiska i zaczyna łapać graczy. Dzieci próbują uciec do swojego domu. Kiedy niedźwiedź złapie 4-5 osób, przydzielany jest nowy niedźwiedź. Złapane dzieci przebywają w jaskini do czasu wyznaczenia nowego niedźwiedzia.

„Kosmonauci”

W rogach sali, w której znajdują się rakiety, narysowano duże koła. Liczba rakiet powinna wynosić mniej niż liczba gra. Gracze trzymając się za ręce idą w kółko i mówią:

Czekają na nas szybkie rakiety

Na spacery po planecie.

Czego chcemy

Przejdźmy do tego.

W grze jest jednak jeden sekret:

Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Po tych słowach wszyscy biegną do rakiet i zajmują puste miejsca. Ten, kto nie dostał miejsca w rakiecie, przegrywa.

„Pszczoły”

Po przeciwnych stronach terenu dwie daniele trzymane są w odległości 15-20 m. Wszyscy gracze ustawiają się za jedną linią, 3-4 graczy - pszczoły - za drugą. Chłopaki, podnosząc wysoko kolana, idą w stronę pszczół ze słowami:

Poszliśmy na polanę leśną,

Podnoszenie nóg wyżej

Poprzez krzaki i pagórki,

Przez gałęzie i kikuty.

Kto szedł tak wysoko -

Nie uderzył, nie upadł.

Po tych słowach chłopaki zatrzymują się w pobliżu pszczół.

Spójrz na zagłębienie wysokiej choinki ...

Pokazują, podnosząc ręce do góry, stojąc na palcach.

Wściekłe pszczoły wylatują!

Pszczoły zaczynają się kręcić, obrazując lot z ruchami ramion zgiętych w stawach łokciowych. Jednocześnie wymawia się słowa:

Cóż, chcemy gryźć!

A chłopaki odpowiadają refrenem:

Nie dogoń jerzyka!

Nie boimy się roju pszczół,

Biegnijmy wkrótce do domu!

Po tych słowach chłopaki uciekają po swoją linię, a pszczoły je doganiają (żądło). Zwycięzcą jest ten, który nigdy nie został użądlony przez pszczoły.

„Lisy i Kurczaki”

Na środku sali ustawione są cztery ławeczki gimnastyczne, w formie kwadratu, z listewkami do góry, jest to grzęda. Wybierany jest jeden kierowca - lis i jeden myśliwy. Wszyscy pozostali gracze to kurczaki. W jednym rogu narysowany jest okrąg - jest to dziura, w której znajduje się lis. W drugim rogu stoi myśliwy. Kurczaki znajdują się wokół okonia.

Na sygnał nauczyciela kurczęta zaczynają albo podlatywać do grzędy, a potem z niej odlatywać, albo po prostu chodzić po kurniku (grzędy, które tworzą kurnik). Na drugi sygnał lis zbliża się do kurnika, łapie każdego kurczaka, który dotknie podłogi co najmniej jedną nogą, i wprowadza złapanego kurczaka do jego nory. Jeśli myśliwy napotka ścieżkę lisa, wypuszcza złapanego kurczaka i wbiega do swojej nory. Kurczak wraca do kurnika. Jeśli myśliwy złapie lisa, wybiera nowego lisa. Gracze, którzy nie zostaną złapani ani razu, wygrywają.

„Sekwana”

Witryna jest jeziorem. Wszyscy gracze to ryby. Dwóch kierowców to rybacy, którzy są za linią jeziora. W jeziorze pływają ryby (dzieci biegają po placu zabaw), na brzegu stoją rybacy trzymając się za ręce. Na sygnał nauczyciela: „Rybacy, łowić ryby!”, zaczynają łowić ryby, otaczając je rękami. Złowione ryby stoją między rybakami, tworząc sieć. Wszyscy łączą się za ręce i dalej łowią pozostałą rybę siecią. Gra kończy się, gdy wszystkie ryby zostaną złowione.

Dwie ostatnie ryby mogą być nowymi rybakami, gdy gra się powtarza.

„Karp i szczupak”

Na każdym końcu działki, w odległości 2 m od muru, zaznaczono liniami dwa domy z karaśami. Wybierają jednego kierowcę - szczupaka, resztę - crucians.

Szczupak jest na środku, karp - w jednym z ich domów. Szczupak trzykrotnie klaszcze w dłonie lub liczy: „Raz, dwa, trzy”. Karp biegnie na przeciwną stronę do innego domu. Szczupak podbiega do nich i stara się złapać jak najwięcej karpi. Złapany karp odsuwa się na bok. Szczupak znów się liczy, a karasie wracają do swojego pierwszego domu, szczupak je łapie. Pierwszych sześciu złapanych karaśów stoi w jednej linii pośrodku miejsca, twarzą do nich i łączy ręce, tworząc sieć, szczupak, stojąc za siatką, znowu liczy: „Raz, dwa, trzy”. Karpie biegają po sieci (pod pachami), a szczupak je łapie. Po tym, jak crucians przebiegną przez sieć, tworzący ją gracze zwalniają ręce, odwracają się i łączą je ponownie. Szczupak znów jest za siatką. Każdy złowiony karp dołącza do sieci. Kiedy sieć staje się duża. Uzupełnij kilka kółek - koszy. Pike, stojąc za koszami, ponownie wydaje komendę. Karpie przebiegają przez wszystkie kosze (pod pachami) i biegną na przeciwną stronę stanowiska. Szczupak łowi karpia. Ale teraz jest tylko pięć lub sześć nie złowionych karpi. Wszystkie złowione już karasie ze szczytu - stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie, łącząc ręce i tworząc korytarz. Szczupak stoi dwa kroki od wyjścia z korytarza i łowi karaś, który biegnie przez szczyt na przeciwną stronę stanowiska. Gra kończy się, gdy wszystkie crucians zostaną złapane.

"Pociąg"

Jeden kierowca. On - " lokomotywa". Reszta - " wagony». Każdy gracz wozu buduje dla siebie zajezdnię: rysuje mały okrąg. Wu ” lokomotywa" nie ma zajezdni. Pochodzi od jednego wóz" do innego. Do kogo się zbliża, podąża za nim. Tak wszyscy się zbierają wagony».
Kiedy wszystkie wagony są zmontowane, lokomotywa" daje sygnał (na przykład gwiżdże) i wszyscy biegną do kręgów zajezdni, " lokomotywa" też. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą.
W wersji „domowej” krzesła mogą pełnić funkcję zajezdni. Do kogo nie było wystarczającej liczby krzeseł, prowadzi.

„Smok gryzie ogon”

Uczniowie stoją jeden za drugim i mocno trzymają się tego z przodu. W rękach pierwszego uczestnika piłka jest głową „smoka”, ostatnim uczestnikiem jest „ogon”. „Głowa” powinna złapać „ogon”, dotykając go piłką, ale tak, aby „ciało smoka” nie pękło. „Ogon” próbuje uciec.

GRY SKOKOWE

"Wędka"

Spis: skakanka.

Przygotowanie do gry:Gracze tworzą krąg. Wybierany jest lider, który znajduje się w środku koła z liną.

Opis gry:Na sygnał kierowca kręci liną do przodu, nie podnosząc jej nie wyżej niż 15 cm od podłogi. Gracze próbują przeskoczyć linę bez uderzania w nią. Gracz, który zakochał się w „przynęcie”, zajmuje miejsce kierowcy. Pod koniec gry wyróżniają się ci gracze, którzy nigdy nie byli kierowcą.

Zadania:

    Skakanie na dwóch nogach.

    Skakanie na jednej nodze.

    Poruszanie się w przysiadzie.

    Gracze poruszają się po okręgu (chodzenie, skakanie), a kierowca obraca linę w przeciwnym kierunku.

Opcje gry:

    Graj o eliminację, pozostali trzej ostatni gracze wygrywają. Kierowca wybierany jest spośród złapanych graczy.

    Kierowca otrzymuje określony czas, w którym musi złapać jak najwięcej zawodników. Pod koniec gry wyróżnia się najlepszy kierowca.

„Skaczące wróble”

Na podłodze rysowany jest okrąg o średnicy 4-5 m. Lider zostaje wybrany - „Kot”. Reszta graczy - "Wróble" - znajduje się poza kręgiem.

Na sygnał nauczyciela wróble zaczynają wskakiwać do kręgu i wyskakiwać z niego. Kot próbuje złapać wróbla, który nie zdążył wyskoczyć z kręgu. Złapany przykucnięty lub siada na środku koła. Tych złapanych możesz położyć na ławce obok kręgu.

Kiedy kot złapie 3-4 wróble, spośród złowionych wybiera się nowego kota.

„Wilk w jaskini”

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Nigdzie koza nie mogłaby skoczyć:

Wszędzie krąży wilk.

Klika zębami, klika!

I chowamy się w krzakach.

Ukryj się, koza i ty.

Ty, wilku, czekaj,

Jak się schowamy - idź!

Na środku placu lub hali wytyczone są dwie równoległe linie w odległości 1-1,5 m od siebie. Ten korytarz to „rów”. Linie można narysować nie do końca równolegle: z jednej strony węższe, z drugiej szersze.

W rowie stoją 1-2 wiodące „wilki”. Wszyscy pozostali zawodnicy – ​​„kozy” – są ustawiani po jednej stronie kortu za linią „domową”. Po drugiej stronie terenu wytyczona jest linia „pastwisko”.

Na sygnał nauczyciela: „Kozy na polu!” Kozy biegną z domu na przeciwną stronę terenu - na pastwisko i po drodze przeskakują przez fosę. Wilki, nie opuszczając fosy, starają się zabić jak najwięcej kóz. Solony krok na bok, są liczone i ponownie wchodzą do gry. Potem, na sygnał, kozy znów biegną na drugą stronę domu, a wilki łapią je, gdy przeskakują przez fosę.

Po 2-4 biegach (za zgodą) wybierane są nowe wilki i gra się powtarza. Kozy, które nigdy nie zostały złapane, wygrywają i te wilki, które złapały więcej kóz podczas wszystkich biegów.

    Wilki mogą atakować kozy tylko podczas przebywania w rowie, kiedy kozy przeskakują nad rowem lub stoją obok niego.

    Koza, która biegnie przez fosę i nie przeskakuje jej, uważa się za złapaną.

    Kozy mogą przebiec tylko na sygnał nauczyciela.

    Jeśli koza ociągała się nad fosą, bojąc się wilków, nauczyciel liczy do trzech, po czym koza musi przeskoczyć fosę, w przeciwnym razie uznawana jest za kamienistą.

„Biegacze”

W grze bierze udział 6-8 osób. Dwa skręcają linę, a reszta z kolei biegnie pod przędzarką, wykonuje ustaloną liczbę skoków w uzgodniony sposób i wybiega z przeciwnej strony. Jeśli skok się nie udał, skoczek zastępuje jednego z tych, którzy skręcili linę. Metody skakania stają się coraz trudniejsze. Zwiększa się również prędkość skręcania liny.

Pomyłkę uważa się nie tylko za nieudany skok, ale także za „otarcie” się liny. Jeśli stało się to z winy tych, którzy skręcili linę, skoczek ma prawo spróbować ponownie.

GRY PRZEKAŹNIKOWE

„Wyścig piłki w kolumnach”

Spis:piłki do siatkówki lub koszykówki w zależności od liczby drużyn.

Szkolenie:Podziel graczy na dwie lub trzy drużyny po 6-8 osób. Drużyny ustawiają się jeden po drugim. Ci, którzy stoją z przodu, trzymają piłkę w rękach.

Opis gry:Na sygnał rozpoczyna się przekazywanie piłek osobie stojącej z tyłu. Kiedy piłka dotrze do ostatniego, biegnie z piłką do przodu (wszyscy robią krok do tyłu), staje się pierwszym i ponownie podaje piłkę, itd. Każdy gracz musi być pierwszy. Drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie, otrzymuje jeden punkt. Drużyna, która zdobędzie punkty, wygrywa największa liczba zwrotnica.

Zadania:

    Podawanie piłki dwiema rękami z góry za głową.

    Podawanie piłki obiema rękami od dołu między nogami.

    Naprzemienne podania piłki z góry iz dołu (zadania 1 i 2).

    Podając piłkę w prawo obiema rękami, następna podaje piłkę w lewo.

    I.p. - cały zespół staje w rozstawie nóg szerzej. Na sygnał pierwszy gracz przetacza piłkę przez łuk, ostatni gracz bierze piłkę i jako pierwszy wykonuje to samo zadanie.

Zasady gry:

    Pod koniec sztafety pierwszy podnosi piłkę do góry, a drużyna ustawia się pojedynczo w kolumnie.

    Jeśli drużyna wykona zadanie nieprawidłowo, otrzymuje punkt karny.

Opcje gry:Stoisko jest ustawiane przed każdą drużyną w odległości 10-15 m. Ostatni zawodnik, po otrzymaniu piłki, biegnie wokół trybuny, a następnie staje się pierwszym i wykonuje zadanie.

"Koło"

Szkolenie:Gracze dzielą się na trzy lub cztery grupy po 5-7 osób i wybierają lidera. Na ziemi narysowany jest okrąg o średnicy 1,5-2 m. Każda grupa ustawia się jedna po drugiej w kolumnie za ścianą prowadzącą do środka koła. Kolumny stoją po przeciwnych stronach koła w sposób promienny, jak szprychy w kole. Kierowca stoi z boku.

Opis gry:Na sygnał kierowca biegnie w dowolnym kierunku wokół „koła”, staje z tyłu głowy ostatniego gracza w jakimkolwiek „szprychu” i dotyka go. Przekazuje też sygnał temu z przodu, a on - dalej i tak dalej, aż do pierwszego gracza „mówił”. Potem krzyczy: „Tak”, wybiega z „koła” i biega wokół niego w kółko na zewnątrz, próbując szybko wrócić na swoje miejsce. Wszyscy (w tym lider) stojący w jego kolumnie biegną za nim, wyprzedzając się po drodze, by nie być ostatnim. Kiedy wszyscy gracze wrócą na swoje miejsca, liderem zostaje gracz stojący na końcu „szprychy”. Może to być również były kierowca, który nadal jeździ, stojąc obok innego „szprychy” i biegając z nim dookoła „koła”. Jeśli kierowcy 3 razy z rzędu nie udało się wyprzedzić biegaczy i zająć miejsce w „szprychach”, zastępuje go nowy zawodnik.

Zasady gry:

    Możesz biec tylko wtedy, gdy osoba z przodu krzyczy: „Tak!” - i biegnij w określonym kierunku.

    Możesz biegać w prawo lub w lewo wokół „koła”. Nie możesz zmienić kierunku w locie.

    Cała kolumna graczy może biec tylko po okręgu „koła”, bez biegania po okręgu. Gracz, który przebiegł przez okrąg lub przez „szprychy”, zostaje liderem.

„Przekaźnik kołowy”

Spis:Sztafeta kije według liczby drużyn.

Szkolenie:Gracze są podzieleni na kilka drużyn i każdy stoi w kolumnie pojedynczo. Drużyny są ustawione jak „szprychy koła” w okręgu, skierowane na zewnątrz. Przed stojącymi na pałce.

Opis gry:Na sygnał pierwsi z pałką biegną w prawo lub w lewo (kierunek ustalany jest przed grą), okrążają „koło”, podbiegają do ich kolumny i podają pałeczkę kolejnej osobie przed drużyną. Biegną również w tym samym kierunku i przekazują kije następnemu w kolejce. Za każdym razem ci, którzy przychodzą, stoją na końcu swojej kolumny z tyłu głowy. Grają, dopóki wszyscy nie wezmą udziału w biegu. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.

Zasady gry:

    Możesz biec tylko na sygnał.

    Biegnij w jednym kierunku.

    Nie można biegać po okręgu ani przez „szprychy”.

„Przekaźnik licznika”


Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każdy z kolei jest podzielony na pół. Gracze ustawiają się naprzeciw siebie za liniami. Zawodnicy prowadzący zespoły po jednej stronie kortu otrzymują pałeczkę (piłkę tenisową). Na komendę: „Marsz!” zaczynają biec. Biegacze, podbiegając do czołowych zawodników drużyn przeciwnych, przekazują im pałeczkę i stają z tyłu. Ten, który otrzymał pałeczkę biegnie do przodu i podaje ją następnemu zawodnikowi stojącemu naprzeciwko itp. Pałka kończy się, gdy drużyny zamieniają się miejscami na boisku. Ci, którzy skończą bieg jako pierwsi, wygrywają.

„Wielka Sztafeta”


Flagi są umieszczone w czterech rogach witryny, a pośrodku - wielka flaga. Gracze są podzieleni na trzy drużyny, które są budowane pojedynczo w kolumnach w pobliżu linii startu. Jeden biegacz z każdej drużyny zostaje wezwany na linię startu. Na sygnał okrążają cztery flagi i po dobiegnięciu do mety (obok linii startu) przekazują pałeczkę drugim numerom, które zajęły pozycję startową. Drużyna, której ostatni gracz jako pierwszy skończy biegać wokół flag, wygrywa. Musi być pierwszym, który… centralna flaga i pukaj w laskę pałką. Wokół biegają małe flagi zewnętrzna strona. Ostatni gracz w drużynie, zanim dobiegnie do środkowej flagi, musi ominąć czwartą flagę narożną.

"Wyścig sztafetowy - żaba skokowa"


Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które stoją w kolumnach, jedna równolegle do drugiej. Odległość między zespołami wynosi 3-4 m. Przed każdą kolumną w odległości 8-12 m od linii startu rysuje się okrąg (o średnicy 1,5 m) lub rysuje się prostokąt. Dostają się do niego pierwsze numery drużyn. Każdy opiera ręce na jednej nodze i pochylając się do przodu, chowa głowę. Na sygnał przywódcy gracze stojący z przodu w kolumnach biegną do przodu i robią przeskok, odpychając się obiema nogami i opierając ręce na plecach towarzysza (skok żaby), a następnie stają na jego miejscu. Skoczeni gracze biegną z powrotem do swoich kolumn, dotykają dłońmi kolejnych graczy, a następnie stają za swoimi drużynami. Ci, którzy otrzymali dotyk ręką, biegną do przodu, robią przeskok i pozostają w kręgach itp. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze skończą skok, czyli gracz, przez który wykonali pierwszy skok, przeskakując nad kolegą z drużyny, pozostań w kręgu, a ten, który przeskoczył, przekroczy linię startu, z której gracze rozpoczęli bieg.

„Przekaźnik - pociąg”


Przed drużynami stojącymi w kolumnach wytycza się linię, a stojaki (wypchane piłki) umieszcza się w odległości 10 - 12 m od każdej z nich. Na sygnał pierwsze numery drużyn biegną po stojakach (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara) i kierują się na linię startu. Przebiegają obok swojej kolumny, omijają ją od tyłu i biegną z powrotem do słupków. Kiedy biegną przez linię startu, dołączają do nich drugie numery, chwytając się za pasy, a teraz obaj gracze już biegają wokół przeszkody. Po odwróceniu drużyny dołączają do nich trzecie numery itd. Gra kończy się, gdy cała drużyna reprezentująca wagony (bez rozłączania rąk) skończy, czyli ostatni zawodnik przekroczy linię startu. W grze pierwsze liczby są najbardziej obciążone, więc powtarzając, uczestnicy w kolumnach są ułożeni w odwrotnej kolejności.

„Okrągłe przesyłanie strumieniowe”

Zawodnicy z każdej drużyny są umieszczeni w kręgu na wyciągnięcie ręki, twarzą do środka. Każdy uczestnik ma w ręku piłkę. Sygnały podawane są co 1-2 sekundy. Gracze przy każdym sygnale jednocześnie podają piłkę w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Jeśli gracz upuścił piłkę na podłogę, nie ma potrzeby jej podnosić - gra toczy się dalej bez tej piłki. Gracze nie mają prawa opuszczać miejsca, zawężać krąg. Zgodnie z umową gra trwa 2-3 minuty.

Drużyna z największą liczbą piłek w grze na koniec czasu wygrywa.

„Sztafeta zwierząt”

Uczniowie są podzieleni na 2-4 równe zespoły i ustawiają się w jednej kolumnie, jedna równolegle do drugiej. Gracze grający w zespołach przyjmują imiona zwierząt: „Niedźwiedzie”, „Zające”, „Lisy” itp. Linia startu jest rysowana przed graczami z przodu. Stojak (maczuga) jest umieszczony przed każdą kolumną w odległości ok. 10-20 m. Linia mety jest wytyczona w odległości 2 m od startu. Nauczyciel głośno nazywa każde zwierzę. Gracze noszący imię tego zwierzęcia biegną do przodu, biegają wokół obiektu naprzeciwko i wracają. Kto pierwszy pobiegnie do swojej drużyny, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Nauczyciel przywołuje zwierzęta losowo. Niektóre mogą zostać wywołane dwukrotnie.

"Wręcza - usiądź"

Gracze ustawiają się w dwóch lub trzech kolumnach. Kierowcy znajdują się w odległości 1 m od pierwszego gracza (każdej kolumny), w rękach każdego kierowcy jedna duża piłka. Na sygnał nauczyciela kierowcy rzucają piłkę obiema rękami do pierwszych graczy w kolumnie. Po złapaniu piłki gracz odrzuca ją z powrotem do kierowcy. I kuca lub siada na podłodze. Kierowca rzuca piłkę do następnego.

Po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika swojej drużyny kierowca podnosi ją, a wszyscy członkowie drużyny szybko wstają i ustawiają kolumnę. Drużyna, która szybciej i poprawniej wykona zadanie, wygrywa. Grę można powtórzyć kilka razy różne opcje przysiady i podania piłki.

GRY O NISKIEJ MOBILNOŚCI

(do ostatniej części lekcji)

"Kto ma piłkę?"

Gracze tworzą krąg. Lider zostaje wybrany. Stoi pośrodku kręgu, a reszta zbliża się do siebie, trzymając ręce za wszystkimi. Nauczyciel daje komuś piłkę (średnica 6-8 cm), a dzieci podają ją za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce” – a ten, do którego zwraca się kierowca, musi podnieść obie ręce do góry, dłońmi do góry, pokazując, że nie ma piłki. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kole, a ten, kto ma piłkę, zaczyna jechać.

„Zrób kształt”

Na sygnał nauczyciela wszyscy uczniowie rozbiegają się po obiekcie (hala). Na kolejny sygnał wszyscy zawodnicy zatrzymują się w miejscu, w którym drużyna ich znalazła i przyjmują pozę. Nauczyciel odnotowuje tych, których figurki mu się podobały (okazały się najbardziej udane). Gra jest powtarzana 2-3 razy (możesz wybrać kierowcę, który określi, czyje figury są lepsze).

„Co mówią części ciała?”

Uczniowie stoją w kręgu, nauczyciel pyta: „Czy części ciała mówią? Dowiedzmy Się!" Nauczyciel prosi o narysowanie:

    „Nie wiem” (mówią ramiona).

    „Chodź tutaj” (mówi palec).

    „Tak” i „Nie” (mówi szef).

    „Do widzenia” (mówi ręka).

    „Chcę” (nogi żądają).

„Deszcz w lesie”

Dzieci stoją w kręgu jedno po drugim i „zamieniają się” w drzewa w lesie. Nauczyciel czyta tekst, dzieci wykonują odpowiednie czynności.

W lesie świeciło słońce i wszystkie drzewa wyciągały ku niemu gałęzie. Rozciągaj się wysoko i wysoko, aby każdy liść był ciepły. (Dzieci podnoszą się na palcach, podnoszą ręce wysoko, robią palcówkę). Ale wiał silny wiatr i zaczął kołysać drzewami w różnych kierunkach. Ale drzewa są mocno zakorzenione, stoją stabilnie i tylko się kołyszą. (Dzieci kołyszą się na boki, napinając mięśnie nóg). Wiatr przyniósł chmury deszczowe, a drzewa poczuły pierwsze delikatne krople deszczu. (Dzieci o lekkich ruchach palców dotykają pleców osoby z przodu). Deszcz pada coraz mocniej. (Dzieci wzmacniają ruchy palcami). Drzewa zaczęły współczuć sobie nawzajem, chronić swoimi gałęziami przed silnymi podmuchami deszczu. (Dzieci przesuwają ręce po plecach osoby z przodu). Ale teraz słońce pojawiło się ponownie. Drzewa radowały się, strząsały dodatkowe krople deszczu z liści, pozostawiając tylko niezbędną wilgoć. Drzewa czuły w sobie świeżość, żywotność i radość życia.

"Muchy - nie lata"

Dzieci stoją w kręgu z nauczycielem pośrodku. Nazywa animowany i przedmioty nieożywione które latają i nie latają. Nazywając temat, nauczyciel podnosi ręce.

Na przykład nauczyciel mówi: „Ptak leci, krzesło leci, samolot leci” itp. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, jeśli nazwany jest latający obiekt.

„Niedźwiedź i mysz”

Zawodnicy ustawiają się w kręgu, a kierowca znajduje się w środku koła. Kierowca mówi: „Niedźwiedź!”, Każdy powinien stanąć na palcach, ręce do góry. Jeśli powie: „Mysz!”, Wszyscy kucają, ręce za głową. Kto się pomyli, zamienia się miejscami z kierowcą.

Wariant gry: kierowca wykonuje ruchy przeciwne do nazw. Na przykład mówi: „Niedźwiedź!”, I kuca. Gracze muszą robić to, co usłyszeli, a nie to, co robi kierowca.

„Zakazany ruch”

Nauczyciel proponuje powtarzać ruchy po nim, z wyjątkiem zakazanych, wcześniej ustalonych przez niego ruchów. Na przykład zabrania się kładzenia rąk na pasku. Nauczyciel zaczyna wykonywać różne ruchy, a wszyscy gracze uważnie je wykonują. Nagle nauczyciel wykonuje zakazany ruch. Jeden z graczy, który popełni błąd i go wypełni, robi krok do przodu i kontynuuje grę.Kary mogą być przypisane: skacz na jedną nogę na pewien dystans, powiedz łamacz językowy, odgadnij zagadkę, wykonaj ruch taneczny, wypchnij się z podłoga itp. Gra powtarza się kilka razy. Jeśli gra jest rozgrywana bez kar, za najbardziej nieuważnego gracza uważa się tego, który zrobił najwięcej kroków do przodu.

Wszyscy zawodnicy biegają po korcie. Kierowca stoi pośrodku. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – biegnij w kółko!” gracze, trzymając się za ręce, tworzą okrąg i idą w prawo (w lewo) w kółko ze słowami: „Zgadnij zagadkę, kto cię wezwał, dowiedz się!” Po tym wszyscy się zatrzymują, kierowca zamyka oczy, a jeden z graczy, pod kierunkiem nauczyciela, woła imię i nazwisko kierowcy. Jeśli kierowca rozpozna tego, który wypowiedział jego imię. Wtedy ten gracz zastępuje kierowcę. A gra toczy się dalej.

Rzucanie, podawanie i łapanie gier

"Absolutnie na cel"

Spis:10 szpilek; piłki do siatkówki lub piłki gumowe.

Szkolenie:dwie równoległe linie są narysowane w odległości 12-15 m. Kręgle ustawione są pośrodku w jednym rzędzie. Gracze są podzieleni na dwie drużyny i umieszczeni po przeciwnych stronach witryny. Zawodnicy jednej z drużyn (losowo) otrzymują piłki.

Opis gry:Na sygnał zawodnicy jednej z drużyn „woleja” rzucają piłkami, próbując strącić kręgle piłką. Każda strącona szpilka przesuwa się o krok bliżej zespołu rzucającego. Następnie piłki są rzucane przez drugą drużynę. Drużyna, której uda się przesunąć szpilki dalej, wygrywa.

Zasady gry:Rzucaj jednocześnie piłkami z jednej strony. Powalone kręgle są umieszczane w nowym miejscu po wyrzuceniu wszystkich piłek.

Wartość gry:gra przyczynia się do doskonalenia umiejętności rzucania, rozwija celność i zręczność ruchów.

„Łowcy i kaczki”

Spis:Siatkówka.

Szkolenie:Gracze dzielą się na dwie drużyny – „myśliwych” i „kaczki”. Na terenie wyznaczony jest kwadrat o bokach 7-9 m. Wewnątrz placu znajduje się drużyna „kaczek”. Gracze drugiej drużyny, podzieleni na dwie równe grupy, zajmują miejsca po dwóch przeciwnych stronach serwisu.

Opis gry:Jeden gracz podnosi piłkę do siatkówki. Na sygnał zawodnicy znajdujący się poza polem gry zaczynają wybijać tych z piłką. Kto jest w środku. Jeśli gracz dotknie jakiejkolwiek części ciała poza głową lub wyrzuci piłkę z rąk, próbując złapać ją w locie, opuszcza pole. Rzucający mogą rzucić piłkę przez boisko do zawodników swojej drużyny, jeśli są bliżej przeciwnika biegającego po korcie.

Gra kończy się, gdy ostatni gracz zostanie znokautowany z kwadratu. Następnie gracze zamieniają się rolami i gra jest rozgrywana ponownie. Drużyna, której uda się w jak najkrótszym czasie wyciągnąć wszystkich graczy, wygrywa.

Zasady gry:

    „Łowcy” nie mają prawa przekroczyć linii, w przeciwnym razie rzut nie zostanie zaliczony.

    „Kaczki” nie mogą wyjść poza plac.

    „Kaczki” mają prawo do łapania piłki z lata, ale jeśli piłka została zgubiona, gracz jest uważany za znokautowanego.

Opcje:

    Czas przed rozpoczęciem gry, w którym drużyna stara się wyeliminować jak najwięcej zawodników z drużyny przeciwnej. Za każdego wyeliminowanego gracza drużyna otrzymuje jeden punkt.

    Zawodnicy są proszeni o wybijanie przeciwników dwiema piłkami do siatkówki, ale rzucanie piłkami musi być wykonywane jednocześnie z jednej strony.

Wartość gry:Jak w każdym gra zespołowa, konieczna jest koordynacja działań graczy. Gra przyczynia się do utrwalenia i doskonalenia umiejętności rzucania piłką, rozwoju szybkości, orientacji i reakcji.

„Piętnastka z piłką”

Spis:Siatkówka.

Szkolenie:Wybierz jednego kierowcę, który trzyma piłkę w rękach.

Opis gry:Wszyscy gracze stają się w kręgu. Kierowca znajduje się w centrum koła. Na sygnał zawodnicy rozbiegają się po boisku, a kierowca rzuca piłką, starając się zmatowić każdego zawodnika. Gracz oznaczony piłką staje się kierowcą. Zwycięzcą jest ten, który nigdy nie został złapany przez kierowcę.

Zasady gry:

    Gracza uważa się za złapanego, jeśli piłka uderzyła go latem.

    Nie wolno wykonywać mocnych rzutów oraz w głowę.

Opcje:

    Przez pewien czas jeden kierowca stara się znokautować jak najwięcej graczy. Za każdego znokautowanego gracza kierowca otrzymuje jeden punkt. Wygrywa kierowca z największą liczbą punktów.

Wartość gry:Gra przyczynia się do utrwalenia i doskonalenia umiejętności rzucania piłką, rozwoju szybkości, orientacji i reakcji.

„Latawiec i kurczaki”

Spis:Siatkówka.

Szkolenie:Wybierz jednego kierowcę - "Latawiec", który trzyma piłkę w rękach. Wszyscy pozostali zawodnicy - "Kurczaki", stoją jeden po drugim, w kolumnie, jeden po drugim, trzymając pas przed stojącym. Przewodnik w kolumnie to „Kurczak”.

Opis gry:Na sygnał kierowca stara się poplamić zawodnika zbliżającego się piłką. Przewodnik, starając się chronić gracza spóźniającego się, porusza się za kierowcą, zamykając się i uniemożliwiając kierowcy wykonanie celnego rzutu na ostatniego gracza. Jeśli kierowcy udało się dotknąć ostatniego gracza piłką, staje się on „Kurczakiem”, a dotknięty gracz staje się „Latawcem”.

Zasady gry:

    Gracze stojący w kolumnie podczas ruchu nie mogą się odłączyć.

    Tylko ostatni gracz może zostać uderzony piłką.

    Gracz jest uważany za znokautowanego, jeśli piłka uderzyła gracza z lata.

"Gąsienica"

Spis:dwie piłki do siatkówki.

Szkolenie:Podziel graczy na dwie drużyny. Obie drużyny stają jeden za drugim i przejmują pas. Jedna kolumna stoi naprzeciwko drugiej.

Opis gry:Na sygnał pierwszy gracz z każdej kolumny stara się zmatowić gracza śledzącego z drugiej drużyny. Aby to zrobić, muszą być: bardzo mobilni i uważnie monitorować ruch zespołu gąsienicowego, który próbuje przywrócić ciąg. Dotyk jest liczony, jeśli zawodnicy jego drużyny nie rozłączają rąk. Za każde poprawne dotknięcie przyznawany jest punkt. Gra trwa 3-4 minuty, po czym wyłaniany jest zwycięzca.

Zasady gry:

    Gracze nie mogą się odłączyć.

    poruszający najlepiej zrobić ze stopniami bocznymi.

„Strzelanie”

Spis:1-4 piłki siatkowe.

Szkolenie:Gracze dzielą się na dwie drużyny. Witryna podzielona jest na dwie połowy. Po przeciwnych stronach (2-3 m od ściany) zaznaczono dwie linie. Zawodnicy znajdują się na boisku, każda drużyna jest po swojej stronie.

Opis gry:Jedna z drużyn dostaje piłkę losowo. Na sygnał jego zawodnicy zaczynają plamić piłką graczy po przeciwnej stronie. Starają się uniknąć uderzenia piłką bez opuszczania boiska. Piłka, która odbiła się od boiska lub zawodnika, zostaje złapana i z kolei zaczyna plamić przeciwnika. Skażony gracz wypada z gry. Drużyna, która szybciej znokautuje przeciwników, wygrywa.

Zasady:

    Zawodnika uważa się za zmatowiałego, jeśli piłka uderzy latem.

    Nie możesz przekroczyć linii witryny.

    Dozwolone jest złapanie piłki, ale jeśli nie zostanie złapana, zawodnik uważa się za zbitego.

Opcje:

    Dostrzeżeni gracze są schwytani za linią po stronie przeciwnika. Możesz im pomóc, rzucając im piłkę.

    Rzuty do graczy są dozwolone tylko z dwóch lub trzech punktów na linii środkowej. W tych punktach piłka może zostać przekazana graczom.

Wartość gry:Jak w każdej grze zespołowej konieczna jest koordynacja działań graczy. Gra przyczynia się do utrwalenia i doskonalenia umiejętności rzucania piłką, rozwoju szybkości orientacji i reakcji.

„Dwa pożary”

Gra toczy się na boisku do siatkówki bez siatki. Zawodnicy są umieszczeni w taki sposób, że kapitan drużyny znajduje się za jedną linią boiska (przód), a zawodnicy jego drużyny znajdują się na przeciwnej połowie boiska. W ten sposób zawodnicy każdej drużyny znajdują się niejako między dwoma pożarami. Z jednej strony zagraża im kapitan, z drugiej jego drużyna. W drodze losowania jeden z kapitanów wprowadza do gry piłkę (siatkówkę) - podaje ją zawodnikom swojej drużyny, a oni zwracają piłkę. Przechodzą między sobą, wybierając dogodny moment na uderzenie gracza przeciwnej drużyny. Przeciwnicy poruszają się po korcie i próbują uniknąć piłki lub ją przechwycić. Gracz, który zostanie uderzony piłką, wychodzi poza boisko. Ma on, podobnie jak kapitan, prawo do łapania, mijania, wybijania przeciwnika itp. Graj zgodnie z umówionym czasem.

Jeśli piłka trafiła któregoś z zawodników, ale jednemu z nich udało się złapać piłkę w powietrzu. Gracz nie jest poza grą. Zawodnik, który został uderzony piłką ma prawo trzymać piłkę tak, aby nie wytoczyła się poza obszar pola gry i wtedy jego drużyna staje się napastnikiem.

„Szkoła balowa”

„Szkoła z piłką” – ćwiczenia dobierane według rosnącego stopnia trudności.

    Podrzuć piłkę i złap ją najpierw obiema rękami, a potem tylko prawą. Potem tylko lewa.

    Rzuć piłkę do góry, usiądź, dotknij palcami palców u nóg, następnie wstań i złap piłkę najpierw obiema rękami, a potem tylko prawą ręką.

    Rzuć piłkę nad głowę prawa ręka w lewa ręka i z powrotem.

    Rzuć piłkę, usiądź na podłodze i złap ją; bez wstawania, ponownie podrzuć piłkę. Wstań i złap to.

    Rzuć piłkę wysoko w górę, skacz, obróć się w powietrze i złap ją obiema rękami.

    Pochyl się do przodu, wrzuć piłkę między nogi, wyprostuj się, złap ją z przodu.

    Rzuć piłkę na ziemię, uderz jedną ręką odbijającą się piłkę (i tak kilka razy).

    Uniesiony i lekko zgięty lewa noga, przerzuć nad nią piłkę i złap ją prawą ręką.

    Stań w odległości 1-2 m od ściany, rzuć piłkę o ścianę od dołu, łap ją najpierw dwiema rękami, potem jedną.

"Ruchomy cel"

Gracze dwóch drużyn stoją w kole do jednej. Jeden reprezentant każdej drużyny ma piłkę. W zespole czołowy przedstawiciel jednego zespołu. Jego zadaniem jest unikanie piłki, którą plami go zawodnicy drużyny przeciwnej, a jednocześnie łapanie i podawanie piłki wysłanej mu przez jego partnerów. Wszyscy gracze drużyn stają się kolejno liderami.

Jeżeli podczas wykonywania określonej liczby podań do przeciwników, kierowca nie zostanie wykryty. Zdobywa punkt.

Opcja. Pozycja graczy i zasady gry są takie same. Każda drużyna wybiera 3-4 liderów, którzy na przemian wchodzą do środka koła. W tym przypadku gra jest szybsza.

„Piłka na podłodze”

Wszyscy gracze stają się w kręgu. Dwóch graczy stoi na środku koła. Ci, którzy stoją w kręgu, opadają na jedno lub dwa kolana. Mają jedną siatkówkę. Kierowca odwraca się twarzą do piłki.

Na sygnał nauczyciela zawodnicy zaczynają toczyć piłkę po podłodze, próbując dotknąć nóg kierowców. Kierowcy biegną od piłki w kółko. Skaczą, żeby uciec przed piłką. Jeśli jednemu z zawodników uda się z piłką dostać się pod nogi kierowcy, zajmuje on jego miejsce, a były kierowca staje w kręgu.

„Snajperzy”

Na środku boiska umieszczona jest piłka do siatkówki. Zawodnicy dzielą się na dwie drużyny i ustawiają się po przeciwnych stronach boiska. Odległość między nimi wynosi 8-10 m. Zawodnicy jednej drużyny otrzymują po jednej małej piłce. Na sygnał nauczyciela zawodnicy, nie wychodząc poza linię, wrzucają małe piłeczki do znajdującej się na środku hali piłki do siatkówki, próbując przetoczyć ją z powrotem do drużyny przeciwnej. Zawodnicy z drugiej drużyny zbierają rzucane piłki i na znak nauczyciela rzucają nimi w siatkówkę, próbując się cofnąć. Tak więc na przemian drużyny rzucają piłki określoną liczbę razy.

"piłka dookoła"

Po uformowaniu koła i otwarciu się na wyciągnięte ramiona, zawodnicy podają piłkę po okręgu. Kierowca, biegnący razem na zewnątrz koło, próbując dotknąć piłki.

GRY Z ELEMENTAMI KOSZYKÓWKI

„Walka o piłkę”

Spis:Koszykówka.

Szkolenie:Do gry wykorzystuje się oznaczenia boiska do koszykówki. Gracze dzielą się na dwie drużyny. Wybrani są kapitanowie.

Opis gry:Gra rozpoczyna się rzutem rzucanym na środek boiska pomiędzy dwoma graczami z różnych drużyn. Drużyna, która przejęła piłkę, stara się ją utrzymać i wykonać jak najwięcej podań. Przeciwnie, druga drużyna stara się odebrać piłkę i nie dać okazji do wielu podań. Po opanowaniu piłki ta drużyna z kolei stara się zachować piłkę dla siebie. Gra trwa przez określony czas lub do określonej liczby punktów. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zasady gry:

    Nie możesz biegać z piłką i przekraczać linii terenu.

    Nie możesz trzymać zawodników rękami, pchać ich itp.

    Przechwycona piłka jest wprowadzana do gry zza linii.

    Nie możesz podać piłki do tych samych graczy więcej niż dwa razy.

    W każdym nowa transmisja kapitan drużyny musi podać wynik.

Wariant gry „10 biegów”

Zawodnicy drużyny posiadającej piłkę starają się wykonać 10 podań pomiędzy zawodnikami z rzędu, nie oddając piłki przeciwnikowi. Następnie gra zostaje zatrzymana, drużyna otrzymuje jeden punkt, a piłka jest wstrzykiwana z boku przez zawodnika kontuzjowanej drużyny. Czas gry to 5-15 minut. Drużyna z największą liczbą punktów w tym czasie wygrywa.

Zasady:

    Jeżeli piłka zostanie przechwycona przez przeciwnika, skumulowana liczba podań jest anulowana, a liczenie podań nowej drużyny jest zachowane.

    Szef gry liczy podania na głos i wystarczająco głośno.

    Jeżeli piłka zostanie wyrzucona poza linię boczną przez przeciwnika lub ostatni zawodnik zagrany ostro, piłka jest wrzucana zza linii bocznej, kontynuując liczenie podań.

    Drużyna utrzymująca punktację podań, jeśli zasada zostanie złamana, traci piłkę, a skumulowana liczba podań jest anulowana.

Wartość gry:Gra pomaga skonsolidować i poprawić podanie piłki. różne sposoby, rozwija pomysłowość, orientację.

„Dwóch kapitanów”

Spis:Koszykówka.

Szkolenie:W przeciwległe rogi Pola dwoma liniami (w odległości 1 m) wyznaczają sektory dla kapitanów. Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna wybiera swojego kapitana. W tych sektorach stoją kapitanowie.

Opis gry:Gra zaczyna się od rzutu piłką na środek. Pola pomiędzy dwoma graczami z różnych drużyn. Drużyna, która weszła w posiadanie piłki, próbuje za pomocą podań zbliżyć się do sektora swojego kapitana i podać mu piłkę. W tym czasie druga drużyna stara się temu zapobiec, przejąć piłkę i przekazać ją swojemu kapitanowi. Za każdą udaną próbę zespoły

liczy się jeden punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zasady gry:

    Żaden z graczy nie ma prawa wychodzić poza linię sektora.

    Uznaje się, że piłka została podana prawidłowo, jeśli kapitan złapał ją latem bez opuszczania sektora (a nie po odbiciu się od ściany, podłogi lub zawodników).

    Nie możesz biegać z piłką. Dozwolone są tylko dwa kroki.

    Drybling również nie jest dozwolony.

    Piłka, która wyszła poza boisko, zostaje wrzucona przez drużynę przeciwną.

    W walce o piłkę nie wolno chwytać i pchać przeciwników. Za wykroczenie ofiara wykonuje rzut wolny: z odległości 6-7 m rzuca piłkę do kapitana, którego pilnuje tylko jeden obrońca.

Wartość gry:Gra przyczynia się do nabywania umiejętności posiadania piłki, rozwija szybkość, orientację, decyzyjność akcji.

„Ścigaj się z piłką w kole”

Spis:dwie piłki do koszykówki.

Szkolenie:Wszyscy gracze stoją w kręgu i liczą na pierwszego lub drugiego. Pierwsze liczby - jedna drużyna, druga - druga. Dwóch graczy w pobliżu jest kapitanami, każdy z nich trzyma piłkę w rękach.

Opis gry:Po sygnale piłki są podawane w kółko w różnych kierunkach przez jeden, do zawodników swojej drużyny. Każda drużyna stara się jak najszybciej podać piłkę, aby jak najszybciej wróciła do kapitana.

Zasady gry:Jeśli kule się zderzą, są one podnoszone, a gra toczy się dalej od miejsca, w którym spadły.

Opcje gry:Piłki znajdują się po różnych stronach koła i są podawane (na sygnał) w tym samym kierunku (w prawo lub w lewo).Zadaniem zespołu jest szybsze wykonywanie podań, aby jedna piłka dogoniła drugą .

„Piątki ataku”

Spis:boisko do koszykówki, piłka do koszykówki.

Szkolenie:Gracze dzielą się na trzy równe piątki. Jedna z drużyn otrzymuje piłkę i zajmuje miejsce na środku kortu. Pozostałe dwie drużyny znajdują się przy tarczach.

Opis gry:Piątka posiadająca piłkę na sygnał rozpoczyna atak na ring broniony przez jedną z dwóch drużyn. Jeśli uda im się wrzucić piłkę do ringu, to powtórzą atak, ale tym razem na ring broniony przez przeciwną drużynę. I tak to trwa, dopóki któraś z drużyn broniących się nie przechwyci piłki lub sami napastnicy ją zgubią. Wtedy drużyna ta przechodzi do ataku na inny pierścień, a atakujący zajmuje miejsce w defensywie pod tarczą. Wygrywa drużyna, której uda się zdobyć najwięcej punktów w wyznaczonym czasie.

Zasady gry:Ta gra jest rozgrywana zgodnie z zasadami koszykówki.

Instrukcje metodyczne:Konieczne jest wcześniejsze określenie pewnych technicznych i taktycznych metod gry i wymaganie od graczy, aby wykonywali je bezbłędnie.

„Nie oddawaj piłki kierowcy”

Spis:piłki do koszykówki.

Szkolenie:Gracze stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Jeśli jest więcej niż 10 graczy, można utworzyć dwa koła. Wybierany jest jeden kierowca.

Opis gry:Na sygnał zawodnicy rzucają do siebie piłkę na różne sposoby, aby kierowca nie mógł jej przechwycić. Jeśli kierowca złapał piłkę, jego miejsce zajmuje zawodnik, od którego dokonano transferu. Gra może być skomplikowana, umieść 2, 3, 4 kierowców. Pod koniec gry wyróżnia się najlepszy kierowca, a także gracz, który nigdy z nim nie był.

Zasady gry:

    Kierowca nie może wyrywać piłki z rąk zawodników.

    Kierowca nie może opuszczać kręgu.

    Gracze wykonują dokładne podania piłki do każdego, kto stoi w kole.

    Nie możesz robić wysokich biegów.

Zasady mini koszykówki

Zespoły.

Każda drużyna składa się z 5 zawodników na boisku, 5 zmienników i trenera. Jednym z graczy jest kapitan drużyny. Wszyscy gracze w tej samej drużynie muszą nosić ten sam strój, z numerami od 4 do 15.

Czas gry.

Gra składa się z dwóch połówek po 20 minut każda z 10-minutową przerwą na odpoczynek. Każda połowa składa się z 2 tercji po 10 minut z 2 minutową przerwą pomiędzy nimi.

Chronometrażysta zatrzymuje czas kiedy: faul, upuszczona piłka, przerwa na żądanie, kontuzja.

Wynik gry.

Piłka jest uważana za skuteczną, gdy wejdzie na ring. Uderzenie kosza z boiska – 2 pkt, wbicie piłki do kosza podczas rzutu wolnego – 1 pkt.

Rysować.

Mecz jest uważany za remis, jeśli wynik meczu po czwartej tercji jest równy. Dogrywka w minikoszykówce jest wykluczona.

Części zamienne.

Każdy gracz musi zagrać 2 pełny okres i być zmiennikiem w pozostałych dwóch tercjach, chyba że jest kontuzjowany lub ma 5 fauli.

Zmian nie dokonuje się w trakcie tercji, tylko z powodu kontuzji lub 5 fauli.

Kontrowersyjny rzut.

Sędzia podrzuca piłkę pionowo w górę pomiędzy dwoma przeciwnikami w jednym z okręgów boiska.

Piłka do rzutu jest przyznawana kiedy gra się rozpoczyna, faul wzajemny, piłka utknęła w ringu, dwóch zawodników walczy o piłkę przez 5 sekund, sędziowie są kontrowersyjni.

Akcje z piłką.

W mini koszykówce piłkę gra się rękoma.

Dozwolone jest wykonywanie:

drybling, podawanie piłki, rzucanie obręczą, obracanie się z piłką.

Naruszenia.

Naruszenie to nieprzestrzeganie zasad gry.

Zasady gry:

Nie możesz dryblować obiema rękami jednocześnie.

Nie możesz biegać z piłką.

Graj w piłkę stopami.

Graj poza kortem.

Kara:

Zasada trzech sekund.

Zawodnik nie może przebywać w 3-sekundowej strefie przeciwnika dłużej niż 3 sekundy.

Kara:

Piłka jest podawana przeciwnikom w celu wprowadzenia jej do gry spoza boiska.

Pięć sekund.

Zawodnik ma 5 sekund na wrzucenie piłki spoza boiska.

Rzut wolny musi być wykonany w ciągu 5 sekund.

Mocno zaatakowany zawodnik może być w posiadaniu piłki nie dłużej niż 5 sekund.

Kara:

Piłka jest podawana przeciwnikom w celu wprowadzenia jej do gry spoza boiska.

Piłka wraca na pole obrony.

Nie wolno podawać piłki ze strefy ataku na pole obrony.

Kara:

Piłkę podaje się przeciwnikom w celu wprowadzenia jej do gry zza linii bocznej w środkowej części kortu.

Faule.

Każdy osobisty kontakt drużyny przeciwnej jest faulem.

Kara:

Piłka jest podawana przeciwnikom w celu wprowadzenia jej do gry spoza boiska.

Piłkę podaje się przeciwnikowi na dwa rzuty wolne.

Piłkę podaje się przeciwnikowi na dwa rzuty wolne i wprowadza do gry od linii bocznej pośrodku.

Pięć fauli graczy.

Gracz, który otrzyma pięć fauli, automatycznie wypada z gry. Zamiast tego gra zawodnik rezerwowy.

Rzuty wolne.

Rzut wolny jest wykonywany z linii 60 cm bliżej ringu.

Nie ma pojęcia rzutu za trzy punkty.

Sekretarz i chronometrażysta.

Sekretarka odpowiada za protokół gry. Timekeeper - do kontroli czasu gry.

Sędziowie w minikoszykówce.

W minikoszykówce, dwóch sędziów prowadzi grę zgodnie z zasadami.

GRY Z ELEMENTAMI SIATKÓWKI

„Przepustka do siatkówki”

Spis:1-2 piłki siatkowe.

Szkolenie:Gracze stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Kierowca bierze piłkę i staje z nią na środku koła.

Opis gry:Kierowca po podrzuceniu piłki wykonuje podanie do dowolnego zawodnika. Odbija ją szczotkami do jednego z zawodników lub kierowcy, który z kolei w ten sam sposób podaje piłkę innemu zawodnikowi.

Celem gry jest nie dopuścić do kontaktu piłki z ziemią i jak najdłużej utrzymać ją w powietrzu. Gdy tylko piłka dotknie ziemi, gracz, który spowodował upadek piłki na ziemię, przechodzi na miejsce kierującego, poprzedni kierowca zajmuje swoje miejsce w kole.

Zasady gry:

    Nie możesz uderzyć piłki więcej niż raz z rzędu.

    Piłka może uderzyć rękoma, głową, barkiem.

Wariant „Latająca piłka z nokautem”

Ta sama konstrukcja i zawartość gry, ale wprowadza się nową zasadę: gracz, który popełni błąd, opuszcza grę. Ostatni pozostały gracz jest uważany za zwycięzcę. Lepiej grać bez kierowcy.

„Piłka nad siecią”

Spis:4 piłki do siatkówki.

Szkolenie:Gra toczy się na boisku do siatkówki i siatce. Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna znajduje się na własnej połowie boiska. Każda drużyna otrzymuje dwie piłki.

Opis gry:Na sygnał zawodnicy przerzucają piłki przez siatkę. Celem gry jest wyrzucenie wszystkich 4 piłek na przeciwną stronę. Jeśli drużynie uda się przenieść wszystkie piłki na stronę przeciwników, to otrzymuje jeden punkt. Powtórz grę kilka razy. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zasady gry:

    Musisz rzucać piłkami tylko rękami i tylko nad siatką.

    Jeżeli piłka przeleciała pod siatką iw tym momencie wszystkie piłki były po stronie przeciwników, punkt nie jest zaliczony.

    Nie możesz wyjść poza linię środkową i zabierać piłki z boiska przeciwników.

    Piłki mogą być podnoszone w dowolnym miejscu na swojej połowie boiska i swobodnie się z nią poruszać.

Vognikova Elena Valerievna
Plik kart z grami plenerowymi

Gra mobilna „Przebiegły lis”

Cel: Rozwijanie wytrzymałości u dzieci, obserwacja. Ćwicz szybkie bieganie z unikami, budowanie w kole, łapanie.

Opis: Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Poza kręgiem rysowany jest dom lisa. Nauczyciel zaprasza graczy do zamknięcia oczu, krąży wokół kręgu za dziećmi i mówi: „Będę szukał w lesie przebiegłości i czerwony lis!”, dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczycielka zachęca graczy, aby otworzyli oczy i przyjrzeli się uważnie, który z nich jest przebiegłym lisem, jeśli coś odda. Gracze pytają w chórze 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Sly fox, gdzie jesteś?”. Podczas gdy wszyscy patrzą na siebie. Przebiegły lis szybko przechodzi na środek kręgu, podnosi rękę, mówi „Jestem tutaj”. Wszyscy gracze rozpierzchają się po terenie, a lis ich łapie. Schwytany lis zabiera go do nory.

Zasady: Lis zaczyna łapać dzieci dopiero po tym, jak gracze 3 razy pytają w refrenie, a lis mówi „Jestem tutaj!”

Jeśli lis oddał się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.

Gracz, który wybiegł z obszaru, jest uważany za złapanego.

Opcje: Wybrano 2 lisy.

Gra mobilna „Znajdź piłkę”

Cel: Rozwijanie obserwacji i zręczności u dzieci.

Opis: Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko środka. Jeden gracz staje się centrum, to jest mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden dostaje piłkę. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie swoich rąk, mówiąc „ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu dłońmi do góry. Ten, który miał piłkę lub upuścił ją, staje na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Zasady: Piłka jest podawana w dowolnym kierunku. Piłka podawana jest tylko sąsiadowi. Nie możesz podać piłki sąsiadowi po tym, jak kierowca zażądał pokazania rąk.

Opcje: Umieść dwie kule w grze. Zwiększ liczbę kierowców. Daj zadanie temu, który miał piłkę: skacz, tańcz itp.

Gra mobilna „Pass - wstawaj”

Cel: Zaszczepienie dzieciom poczucia koleżeństwa, rozwijanie zręczności, uwagi. Wzmocnij mięśnie ramion i pleców.

Opis: Gracze zbudowani są w dwóch kolumnach, w odległości dwóch kroków od siebie. W każdym stoisku od siebie na wyciągnięcie ręki. Przed kolumnami narysowana jest linia. Umieszczono na nim dwie kule. Na sygnał, aby „usiąść”, wszyscy siadają ze skrzyżowanymi nogami. Na sygnał „pas” pierwsi w kolumnach biorą piłki i przekazują je nad głowami za siedzącymi, następnie wstają i odwracają się twarzą do kolumny. Ten, który otrzymał piłkę, podaje ją z powrotem nad głową, a następnie wstaje i również odwraca się w stronę kolumny itd. Kolumna, która poda ją poprawnie i nie zrzuci piłki, wygrywa.

Zasady: Podawaj piłkę tylko nad głową i siedząc. Wstawaj dopiero po podaniu piłki za siedzącą osobą. Ten, który nie wziął piłki, biegnie za nim, siada i kontynuuje grę.

Opcje: Podaj piłkę w prawo lub w lewo, obracając ciałem.

Gra mobilna „Zgadnij, kto został złapany”

Cel: Rozwijanie obserwacji, aktywności, inicjatywy. Ćwicz bieganie i skakanie.

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach, nauczyciel proponuje spacer po lesie lub na polanie. Można tam zobaczyć ptaki, pluskwy, pszczoły, żaby, koniki polne, zające, jeże. Można je złapać i przenieść do kącika mieszkalnego. Gracze podążają za nauczycielem, a następnie rozpraszają się w różnych kierunkach i udają, że łapią w powietrzu lub kucają na ziemi. „Czas wracać do domu”, mówi nauczycielka i wszystkie dzieci, trzymając w rękach żywe stworzenia, biegną do domu i zajmują każde ze swoich krzeseł. Nauczyciel dzwoni do jednego z dzieci i proponuje pokazać, kogo złapał w lesie. Dziecko naśladuje ruchy złapanego zwierzęcia. Dzieci zgadują, kto został złapany. Potem znowu idą na spacer po lesie.

Zasady: Wróć na sygnał „Czas wracać do domu”.

Opcje: Jazda pociągiem (siedź na krzesłach, naśladuj ruchy i dźwięk kół rękami i nogami).

Gra mobilna „Dwa mrozy”

Cel: Aby rozwinąć u dzieci hamowanie, zdolność do działania na sygnał (słowem). Ćwiczenie w bieganiu z unikaniem w łapaniu. Przyczynia się do rozwoju mowy.

Opis: Po przeciwnych stronach działki zaznaczono liniami dwa domy. Zawodnicy znajdują się po jednej stronie kortu. Nauczyciel wybiera dwóch kierowców, którzy stoją na środku placu między domami, twarzą do dzieci. Są to Frost Red Nose i Frost Blue Nose. Na sygnał wychowawcy „Start” oba Mrozy mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odległe. Jestem Frost Red Nose. Jestem Frost Blue Nose. Która z Was decyduje się wyruszyć na ścieżkę? Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie terenu, a Mrozy próbują je zamrozić, czyli dotknąć rękami. Zamarznięte zatrzymują się tam, gdzie zabrał je mróz, więc stoją do końca biegu dla wszystkich pozostałych. Liczą się zamrożone, po czym dołączają do graczy.

Zasady: Gracze mogą wybiec z domu dopiero po słowie „mróz”. Ci, którzy wybiegają wcześniej i pozostają w domu, uważani są za zamrożonych. Każdy, kto dotknie Mroza, natychmiast się zatrzymuje.

Gra mobilna „Pułapka na myszy”

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, umiejętności koordynowania ruchów za pomocą słów, zręczności. Ćwicz bieganie i kucanie, budowanie w kole i chodzenie w kole. Przyczynia się do rozwoju mowy.

Opis: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejszy tworzy krąg – „pułapka na myszy”, reszta „myszy” – znajdują się poza kręgiem. Gracze, reprezentujący pułapkę na myszy, trzymają się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: „Och, jak zmęczone są myszy, wszystko gryźli, wszyscy jedli. Strzeżcie się oszustów, dotrzemy do was. Założymy dla Was pułapki na myszy, teraz wszystkich złapiemy. Dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają i wychodzą z pułapki na myszy. Zgodnie ze słowem nauczyciela: „klaszcz”, dzieci stoją w kręgu, opuszczają ręce i kucają – pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie zdążą wybiec z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Kiedy większość myszy zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami. Zasady: Opuść splecione dłonie na słowo „klaś”. Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy nie możesz czołgać się pod pachami

Opcje: Jeśli w grupie jest dużo dzieci, można zorganizować dwie pułapki na myszy i dzieci będą biegać we dwoje.

Gra mobilna „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał werbalny. Ćwicz bieganie w określonym kierunku z unikami. Przyczynia się do rozwoju mowy.

Opis: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Przed nimi rysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Z boku dzieci, pośrodku, pomiędzy dwiema liniami, znajduje się pułapka wyznaczona przez nauczyciela. Dzieci zgodnie mówią: „Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i skakać, no cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy - łap! Po słowie „łapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy. Ten, którego dotknęła pułapka, zanim gracz przekroczył linię, jest uważany za złapanego i siada w pobliżu pułapki. Po 2-3 biegach złowione są ponownie przeliczane i wybierana jest nowa pułapka. Zasady: Przejście na drugą stronę jest możliwe tylko po słowie „złap”. Ten, którego dotknęła pułapka, odsuwa się na bok. Tego, który przebiegł na drugą stronę, poza linię, nie da się złapać. Opcje: Wprowadź drugą pułapkę. Na drodze uników - przeszkoda - bieganie między obiektami.

Gra mobilna „Stado i wilk”

Cel: Rozwijanie umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie chodzenie i bieganie.

Opis: Po jednej stronie strony zarysowane są koła, kwadraty. Są to budynki: obora dla cieląt, stajnia. Resztę zajmuje „łąka”. W jednym z rogów po przeciwnej stronie znajduje się „kryjówka wilka” (zakreślona). Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako „pasterza”, drugiego jako „wilka”, który znajduje się w legowisku. Reszta dzieci przedstawia konie, cielęta, które są na podwórzu, w odpowiednim pomieszczeniu. Na znak wychowawcy „pasterz” z kolei podchodzi do „drzwi” cielęciny, stajni i niejako je otwiera. Grając na fajce, prowadzi całe stado na łąkę. On sam zostaje w tyle. Gracze, naśladując zwierzęta domowe, skubią trawę, biegają, przemieszczają się z miejsca na miejsce, zbliżając się do legowiska wilka. „Wilk”, mówi nauczyciel, wszyscy biegną do pasterza i stają za nim. Tych, którzy nie zdążyli dotrzeć do pasterza, wilk łapie i zabiera ich do legowiska. Pasterz zabiera trzodę na podwórze, gdzie wszyscy są umieszczani na swoich miejscach.

Zasady: Wilk wybiega z legowiska dopiero po słowie „wilk”. Jednocześnie z wybiegiem wilka wszyscy gracze muszą biec do pasterza. Tych, którzy nie zdążyli stanąć za pasterzem, wilk zabiera ich do siebie.

Gra mobilna „Szybko do miejsc”

Cel: Rozwijanie orientacji w przestrzeni, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie, chodzenie, podskakiwanie.

Opis: Dzieci stoją w kole na wyciągnięcie ręki, miejsce każdego jest zaznaczone przedmiotem. Na słowo „biegnij” dzieci opuszczają krąg, chodzą, biegają lub skaczą po całym terenie. Nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Po słowach „w miejscach” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują puste miejsca. Do reszty dzieci mówią jednym głosem: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko usiądź!”

Zasady: Miejsce w kręgu można zająć tylko po słowach „W miejscach”. Nie możesz usiedzieć po słowie „biegnij”.

Opcje: Na początku gry nie chowaj kości, aby nikt nie pozostał bez miejsca. Usuń 2 lub 3 kostki. Zimą flagi tkwią w śniegu.

Gra mobilna „Łowcy i zające”

Cel: Doskonalenie umiejętności skakania i rzucania do celu na obie nogi. Rozwijaj zręczność, szybkość i orientację w przestrzeni.

Wyposażenie: piłka.

Rozdzielenie ról: Wybierz jednego lub dwóch „myśliwych”, którzy stoją po jednej stronie witryny, reszta dzieci to „zające”.

Postęp gry.

Zające siedzą w swoich „norkach” znajdujących się po przeciwnej stronie stanowiska. „Łowcy” chodzą po terenie i udają, że szukają „zajęcy”, potem udają się na swoje miejsca, chowają się za „drzewami” (krzesła, ławka).

W słowach nauczyciela:

Skok króliczka. skaczący galop

W zielony las

„Zające” idą na stronę i skaczą. Do słowa „Łowca!” „Zające” biegną do swoich „norek”, jeden z „myśliwych” celuje w ich stopy i kto uderzy, zabiera ze sobą. „Zające” ponownie wychodzą do lasu, a „myśliwy” ponownie na nie poluje, ale drugą ręką rzuca piłkę. Kiedy gra się powtarza, wybierani są nowi „łowcy”.

Instrukcje gry. Upewnij się, że „łowca” rzuca piłkę zarówno prawą, jak i lewą ręką. „Łowcy” rzucają piłkę tylko pod nogi „zajęcy”. Piłka jest podnoszona przez tego, który ją rzucił.

Gra mobilna „Niedźwiedź i pszczoły”

Cel: Nauczenie dzieci schodzenia i wspinania się po ścianie gimnastycznej. rozwijać zręczność i szybkość.

Ul (ściana lub wieża gimnastyczna) znajduje się po jednej stronie obiektu. Po przeciwnej stronie jest łąka. Z boku jest legowisko niedźwiedzi. Jednocześnie w grze bierze udział nie więcej niż 12-15 osób. Gracze są podzieleni na 2 nierówne grupy. Większość z nich to pszczoły żyjące w ulu. Niedźwiedzie są w jaskini. Na umówiony sygnał pszczoły wylatują z ula (schodzą ze ściany gimnastycznej, lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Odlatując niedźwiedzie wybiegają z legowiska i wspinają się do ula (wspinają się po ścianie). ) i uczta na miodzie.Gdy tylko nauczyciel da sygnał „niedźwiedzie”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do legowiska.Pszczoły, które nie miały czasu się ukryć, są użądlone (dotknięte ręką) .Potem gra się wznawia.Ukąszone niedźwiedzie nie biorą udziału w następnej grze.

Wskazówki. Po dwóch powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie zeskakiwały, tylko schodziły ze schodów; w razie potrzeby pomóż.

Gra mobilna „Wolne miejsce”

Cel: Rozwijanie zręczności, szybkości; umiejętność nie kolidowania.

Gracze siedzą na podłodze w kręgu ze skrzyżowanymi nogami. Nauczyciel woła dwoje dzieci siedzących obok siebie. Wstają i stoją w kręgu plecami do siebie. Na sygnał „jeden, dwa, trzy – bieg” biegną w różnych kierunkach, biegną na swoje miejsce i siadają. Gracze odnotowują, kto pierwszy zajął wolne miejsce. Nauczyciel wzywa dwoje innych dzieci. Gra trwa.

Wskazówki. Można wezwać do biegania i siedzących dzieci różne miejsca okrąg.

GRY MOBILNE Z PIŁKAMI FIT

ZAJĄCE I WILK

Piłki rozrzucone po całej sali. Dzieci - "zające" skaczą na dwóch nogach po pokoju, nauczyciel jednocześnie wypowiada słowa: Zające skaczą: lope, lope, lope Na zielono na łące, Szczypią trawę, jedzą, Słuchaj uważnie: Jest nadchodzi wilk?

Nauczyciel krzyczy: „Wilk!” Wszystkie zające muszą szybko schować się za domem balowym.

BARMALEY I LALKI

Złoczyńca Barmaley chce złapać wiele lalek do swojego teatru. Wszystkie dzieci - "lalki" mieszkają w swoich domach (siedzą na kulkach). Barmaley spaceruje między domami. Lalki drażnią Barmaleya, biegają od domu do domu słowami:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Kochamy biegać i bawić się.

Spróbuj nas złapać.

Zadaniem Barmaleya jest łapanie psotnych lalek.

SMOCZY Ugryziony Ogon

Dzieci stoją za sobą i mocno trzymają się dziecka z przodu. W rękach pierwszego dziecka piłka jest „głową smoka”, ostatnie dziecko- "ogon". „Głowa” musi złapać swój „ogon”, dotykając go piłką. Ważne jest, aby „ciało smoka” nie pękło w tym przypadku. Gra jest znacznie ciekawsza, jeśli biorą w niej udział dwie drużyny, czyli „dwa smoki”.

ZNAJDŹ SWOJĄ PIŁKĘ

Grają dwie drużyny: jedna siedzi na piłkach, druga stoi za nią. Na sygnał siedzące dzieci wstają, z zamkniętymi oczami robią 6-8 kroków od piłki, obracają się 3 razy wokół własnej osi. W tym czasie stojące dzieci przekazują sobie piłki z ręki do ręki. Na sygnał „Stop!” dzieci z pierwszej drużyny otwierają oczy i starają się jak najszybciej znaleźć swoją piłkę i usiąść na niej.



PINGWINY NA LODZIE

Dzieci-"pingwiny" biegają swobodnie po sali. Krzy są losowo rozrzucone po podłodze. Jeżdżące dziecko "myśliwy" próbuje złapać "pingwiny" i zmatowić je. Jeśli „pingwin” wspiął się na „kry”, to znaczy usiądzie na piłce, nie dotykając nogami podłogi, nie wolno go złapać.

NIE PRZEGAP PIŁKI

Dzieci stoją w kręgu, trzymając ręce na ramionach, tworząc pustą ścianę. W centrum tego okręgu znajduje się kierowca z piłką. Zadaniem kierowcy jest wybicie piłki z koła.

Na te słowa wszystkie „komary” powinny usiąść na swoich kulach. Zza wybrzuszenia wyskakuje kolejna "żabka" i próbuje złapać "komary".

KACZKI I PIES

Gra toczy się tak jak poprzednia. Dzieci, naśladując kaczki, podchodzą do „psa”, który leży w jego budce. Nauczycielka wraz z dziećmi mówi: Piesek nie szczekaj, Nie strasz naszych kaczek. Nasze białe kaczki Bez tego bojaźliwego.

W tym samym czasie niegrzeczny „pies” wyskakuje i dogania kaczki, które uciekają na swoich piłkach i siadają na nich.

CHMURY I SŁOŃCE

Nauczyciel wybiera kulę „słoneczną”, a całą resztę - kulki „chmury”. Gra charakteryzuje się średnią mobilnością, toczy się w spokojnym tempie. Wszystkie dzieci spokojnie chodzą po sali i toczą przed sobą piłki. Nauczyciel wypowiada następujące słowa: „Chmury szły po niebie, złapały czerwone słońce”. Dzieci odpowiadają chórem: „I dogonimy słońce i złapiemy czerwone”.

„Słońce” zatrzymuje się i mówi: „Ale ja nie boję się chmur! Uniknę szarości!" Po tych słowach „słońce” próbuje „przetoczyć się po horyzoncie” swoją piłką, „chmury” muszą powalić „słońce” swoimi kulami i uniemożliwić mu ukrycie się.

KACZKI I ŁOWCA

Dwa paski na podłodze oznaczają z jednej strony „jezioro”, a z drugiej „trzciny”. W „trzcinach” siedzi myśliwy. Dzieci – „kaczki” w pozycji na czworakach wypychają piłkę głową do „stroików”. Nauczyciel wypowiada następujące słowa:

Chodź, kaczki

Kto jest szybszy

Pływać do trzcin?

najbardziej zręczni

Dla zwycięstwa

Słodko zostanie podane na obiad.

Po tym, jak gospodarz wypowie wszystkie słowa, „myśliwy” może powalić „kaczki” swoją piłką. Nagradzana jest „kaczka”, która bezpiecznie dotarła do „trzcin”.

LIS I JEBOAS

Wybrane zostaje jedno dziecko „lisa”, którego zadaniem jest złapanie wszystkich pozostałych dzieci „skoczek”. Nauczyciel ogłasza: „Dzień!”, A potem wszystkie „jerboa” skaczą na swoich piłkach po całej hali, kto chce, gdzie chce. Jak tylko komenda „Noc!” - wszystkie "jerboa" zamarzają, zajmując pozycję, w której znalazła je drużyna. „Lis” może zjeść każdego, kto się rusza.

KOŃ, OSÓŁ I PODKOWA

Dzieci siedzą na kulkach i kołyszą się w rytm słów. Pierwsze dwie linie prezentera idą w kółko, a na słowie „noga” dotyka najbliższego dziecka, które będzie „osłem”. Przez resztę słów „osioł” skacze za plecami dzieci, trzymając nad głową piłkę „podkowy”. Z ostatnim słowem „osioł” zatrzymuje się między dwoma graczami, którzy biegną za plecami dzieci, które szybciej chwycą podkowę.

Dzwoniąca podkowa

Obciął nogę.

Skończył się z nowym

Osioł na ścieżce.

nowa podkowa

głośno uderzył

I twoja podkowa

Zgubione gdzieś.

Czapla i żaby

długa lina na środku korytarza wskazane jest bagno. Mieszka w nim "czapla". Inne dzieci z grupy - "żaby" wskakują na kule w bagnie i mówią:

Jesteśmy zabawnymi żabami

Jesteśmy zielonymi żabami

Rano głośno rechoczemy:

Kwa-kva-kva,

Tak, qua, qua, qua!

„Żaby” zatrzymują się, zamrażają i uważnie słuchają słów czapli, która krąży po bagnach, podnosząc wysoko nogi i mówi: Po tych słowach „czapla” musi żaby.

Idę przez bagno

I łapię żaby.

Połykam je w całości.

Oto one, żaby,

Zielone żaby.

Uważaj, nadchodzę

Złapię was wszystkich.

Zgadnij, kto siedzi na piłce

Dzieci stoją w kręgu. Lider z zamkniętymi oczami znajduje się w centrum okręgu. Gracze toczą piłkę za plecami, licząc do dziesięciu. Dziecko, które otrzymało piłkę na „dziesięć”, szybko na niej siada. Prowadzący po kształcie dłoni i głosu próbuje odgadnąć, kto siedzi na piłce. Prowadzący. Chodź, pokaż mi swoje ręce, masz piłkę, powiedz mi?

SUKCES DO TRANSFERU

Dzieci stoją w kręgu i na komendę zaczynają podawać piłkę z ręki do ręki. Na polecenie „Stop!” piłka zatrzyma się na dowolnych dwóch graczach. Reszta dzieci krzyczy chórem: „Raz, dwa, trzy – biegnij!”. Jedno dziecko biegnie w prawo za kręgiem graczy, drugie w lewo; wygrywa ten, kto szybciej wraca do piłki.

SZYBKA ŚCIEŻKA

Grają dwie drużyny dzieci. Każda drużyna jest „gąsienicą”, gdzie wszyscy uczestnicy łączą się ze sobą za pomocą kulek, które trzymają między ciałami. Na rozkaz tego, kto szybciej dotrze do mety, dzieci rozpoczynają ruch gąsienicy. Wygrywa najszybsza drużyna, która nie złamie gąsienicy i nie zrzuci piłki.

BEZDOMNY ZAJĄC

Piłki rozrzucone po hali to o jeden mniej niż liczba graczy w hali. Wszystkie dzieci: „zające” biegają po sali. Na polecenie wychowawcy „Wszystko w domu!” - dzieci siadają na którejś z piłek. „Bezdomny zając” to dziecko, które nie wzięło piłki. Wypadł z gry. W każdej kolejnej grze liczba piłek zmniejsza się o jeden.

PRZECIWNE RUCHY

Ćwiczenie koncentracji. A) Dzieci stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie w tym samym czasie do muzyki na początku każdego taktu, wykonują dwa przeciwstawne ruchy. Jedna linia wykonuje przysiad na piłkę i prostuje się ze wzrostem na palcach, a druga przeciwnie, prostuje się ze wzrostem na palcach i przysiadami na piłkę.

B) To samo z góry, wykonywane siedząc na piłkach. Jedna linia klaszcze nad głową i klaszcze w biodra, a druga przeciwnie, w biodra i nad głową.

„STOP, WSKAKUJ. RAZ"

To także gra w koncentrację. Dzieci chodzą w kółko jeden po drugim, uderzając piłkę z podłogi. Na sygnał „Stop” zatrzymują się i stoją przez 3 sekundy, a następnie 5, 10 sekund. Na sygnał „Hop” wykonują skok, trzymając piłkę przed sobą, a gdy zabrzmi „Jeden”, odwracają się i kontynuują ruch w pierwotnym kierunku. Ten, kto popełni błąd i poruszy się na sygnał „Stop”, opuszcza grę.

„Pułapki na kulki”

Pułapka jest wybierana zgodnie z rymowankiem, który znajduje się na kuli na przeciwległym końcu sali.

Dzieci rozpoczynają grę od słów:

„Raz - dwa-trzy - rozpocznij grę!”, I próbują uniknąć pułapki, skacząc na kule. Ten, którego wyszydziła pułapka, wypada z gry.

„Pułapka, weź taśmę”

Gra przebiega w ten sam sposób, tylko w spodenkach dzieci mają włożone kolorowe wstążki, z których pułapka wyrwała wstążkę z gry.

"Kangur"

Traper chowa się w zasadzce, przed nim jest kosz z małymi piłeczkami z piankowej gumy. Na sygnał: „Raz – dwa – trzy – rozpocznij grę!” kangury skaczą po sali na piłkach, a traper strzela do nich tabletkami nasennymi (kulkami z gumy piankowej), kto trafi, opuszcza grę, siada na piłce - zasypia. Pułapka wybierana jest spośród zwycięzców - najbardziej zręcznych kangurów.

"Brązowy niedźwiedź".

Niedźwiedź siedzi w legowisku (na piłce), dzieci skaczą do niego na kule ze słowami:

niedźwiedź brunatny, niedźwiedź brunatny,

Dlaczego jesteś taki ponury?

nie raczyłem się miodem,

Dlatego jestem na ciebie zły...

Następnie niedźwiedź łapie dzieci, jak w grze w pułapki.

„Śnieżki na kuli”.

Dwie drużyny ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 10m. Pośrodku między nimi znajduje się duża piłka. Na sygnał lidera drużyny rzucają śnieżkami w piłkę. W którym kierunku piłka toczy się bardziej, ta drużyna wygrywa.

"Stop, hop, jeden"

Dzieci chodzą w kółko, jedno po drugim, uderzając piłkę z podłogi. Na sygnał „Stop!” zatrzymaj się i stój przez 3 sekundy. Na sygnał „Hop” poruszają się w podskoku, trzymając piłkę przed sobą, a kiedy „One!” - odwróć swoją piłkę i ruszaj w przeciwnym kierunku. Ten, kto popełni błąd i poruszy się na sygnał „Stop”, opuszcza grę.

"Graj, graj, nie trać piłki!"

Dzieci są losowo rozmieszczone w pokoju. Każdy wykonuje dowolną akcję wybraną piłką: rzuty, przewroty, uderzenia, podskoki. Po sygnale wszyscy muszą szybko podnieść piłkę i zamrozić. Ten, kto nie zdążył podnieść piłki, wypada z gry.

"Śnieżna Twierdza"

Z dużych kul chmielowych dzieci budują dwie fortece - jedna naprzeciw drugiej, odległość to 7-10 metrów. Na sygnał

"Raz Dwa Trzy,

Zacząć gre."

Dzieci zaczynają rzucać piłeczkami do fortecy przeciwników, próbując trafić graczy. Ten trafiony śnieżką wypada z gry. Drużyna z największą liczbą pozostałych graczy wygrywa.

„Ocean się trzęsie”

Kierowca odwraca się od dzieci. Dzieci chodzą po sali, wykonując dowolne huśtawki z piłką i wymawiają słowa:

Morze się martwi

Morze martwi się dwa,

Morze martwi się trzy-

postać morska

Zatrzymaj się w miejscu!

Na końcu słów dzieci powinny zamienić się w postać morską i zastygnąć. Kierowca wybiera najciekawszą figurę.

„Komary i wróbel”.

Gra dla najmłodszych. Wszystkie dzieci - "komary" - przykucnęły i schowały się za kulkami.

Nauczyciel - "wróbel" - leci i pyta: "Żywy, żywy, żywy! A gdzie mogę usiąść?"

Komary, wychylając głowy zza kulek, odpowiadają: „Z-z-z-z”.

Wróbel: „Co powinienem zjeść?” Komary: „Z-z-z-z”.

Wszystkie „komary” rozproszyły się i biegały po sali. „Wróbel” łapie „komary”. Jeśli „komar” usiadł za jego domem, „wróbel” nie może go złapać.

Gra - atrakcja „Kto jest najszybszy”.

Przy muzyce dzieci biegają wokół ułożonych w kółko bali. Na końcu muzyki wszyscy muszą usiąść na piłce. Kto nie miał czasu na wyjęcie piłki z gry. za każdym razem jest o 1-2 kule mniej. Gra trwa do ostatniej piłki.

Zatrzymaj grę.

Gra jest rozgrywana przez analogię do gry „Morze się martwi”. Dzieci wykonują dowolne ruchy taneczne z piłką do muzyki. Na sygnał „Zamrozić!” muszą przyjąć dowolną figurę wskazaną przez kierowcę: figurę sportową, zwierzę domowe, dzikie zwierzę, naczynia, meble, pojazdy…

Twórcza improwizacja.

(Gra muzyczna i kreatywna.)

Prowadzący przygotowuje dla dzieci inną muzykę: walc, marsz, polka. Do muzyki walca dzieci wymyślają lekkie, płynne ruchy. Przedstawiają motyle, ptaki, ważki itp. Do muzyki marszu dzieci wymyślają różne ćwiczenia ogólnorozwojowe: przysiady, skłony. Przedstawiają żołnierzy, gimnastyków itp. Do muzyki polki dzieci skaczą, biegają, kucają, przedstawiają zające, kurki, wiewiórki itp. Lider zaznacza najlepszą kreatywną improwizację i pokazuje ją wszystkim.

Gra zajmuje ważne miejsce w życiu przedszkolaka i dlatego jest uważana za jeden z głównych środków edukacji. Wśród wielu gier dla dzieci Specjalna uwaga przyznawany jest grom mobilnym, które są zróżnicowane pod względem treści i organizacji. Niektóre gry mają historię, role, zasady, które są ściśle związane z fabułą; działania w grach są w nich wykonywane zgodnie z wymaganiami. W innych grach nie ma fabuł i ról, oferowane są jedynie zadania ruchowe, regulowane przez reguły określające kolejność, szybkość i zręczność ich realizacji. W trzecim wątku o poczynaniach graczy decyduje tekst, który określa charakter ruchów i ich kolejność.

Podczas rozgrywek tworzą korzystne warunki dla rozwoju i doskonalenia umiejętności motorycznych dzieci, kształtowania cech moralnych, a także nawyków i umiejętności życia w zespole. Gry na świeżym powietrzu są w większości zbiorowe, więc dzieci rozwijają elementarne umiejętności koordynowania swoich działań z ruchami innych graczy, poruszania się w przestrzeni. Gra pomaga dziecku przezwyciężyć nieśmiałość, nieśmiałość. Posłuszeństwo regułom gry wzbudza w dzieciach organizację, uwagę, umiejętność kontrolowania ich ruchów, przyczynia się do manifestacji wolicjonalnych wysiłków.

Wszystkie gry wiek przedszkolny można podzielić na dwie duże grupy: gry terenowe z regułami (mogą być fabuła i bez fabuły) oraz gry sportowe.

Tematyczne gry terenowe, dzięki różnorodności treści, pomagają dzieciom utrwalić wiedzę i wyobrażenia o przedmiotach i zjawiskach otaczającego ich świata. Wykorzystanie fitballi (piłek) w tych grach sprawia, że ​​gry są bardziej kreatywne i wzmacniają efekt terapeutyczny.

Dzieci starszych grup chętnie grają w różne gry bez fabuły z elementem rywalizacji, sztafety, zabawy z różne tematy i dopiero w wieku sześciu lub siedmiu lat dzieci są gotowe do udziału w gry sportowe. Gry bez fabuły są bardzo podobne do gier fabularnych - po prostu nie mają obrazów, które imitują. Podstawą takich gier jest wykonywanie określonych zadań motorycznych przy użyciu najprostszych zasad. Głównym celem gier bez fabuły z fitballami jest motoryczna regulacja rozwoju uczniów. Zadaniem nauczyciela jest nauczenie dzieci postępowania zgodnie z instrukcjami, co uczy poruszania się w przestrzeni, rozwija zręczność, zaradność i szybkość reakcji.

W pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym wykorzystywane są również gry - zabawa. Zadania ruchowe w tych grach są wykonywane w nietypowe warunki i często zawierają element rywalizacji. Fitballe pozwalają urozmaicić te zabawy, dają dzieciom radość i zdrowie.

Z gier Fitball można korzystać nie tylko na zajęcia z wychowania fizycznego, ale także codzienną pracę (zajęcia, spacery, samodzielne zabawy dzieci, zabawy i zabawy) Praca indywidualna). Wiele z tych gier ma na celu korygowanie i rozwijanie wszystkich właściwości uwagi: koncentracji, przełączania, stabilności i dystrybucji (Załącznik 1).

Należy zauważyć, że o skuteczności gier decyduje nie tylko treść, ale także w większym stopniu organizacja i metodyka ich prowadzenia, uwzględniająca cechy wieku, zmiana okresów aktywność silnika, przerwy na odpoczynek i zróżnicowaną ocenę aktywności dzieci.

Ładowanie...Ładowanie...