Gry mobilne w wychowaniu fizycznym. Gry sportowe

Zbiór metodyczny „Gry dla uczniów szkół podstawowych”

Nauczyciel wychowania fizycznego - Sazonov Alexey Sergeevich
Szkoła - liceum MBOU nr 26, Szachty, obwód rostowski

Kolekcja gier terenowych dla dzieci w wieku szkolnym.

WSTĘP W kolekcji znajdują się gry terenowe, które można wykorzystać w sporcie i podczas spacerów w przedszkolu, na zajęciach wychowania fizycznego w szkole podstawowej, a także przy przygotowywaniu różnych scenariuszy wakacji sportowych w formie zawodów i sztafet. W pierwszej części kolekcji można znaleźć gry o dowolnej orientacji, zarówno na halę, jak i na boisko. Wiele gier można uwzględnić w planowaniu tematycznym kalendarza jako zabawy terenowe w treningu przełajowym, lekkoatletyce, gimnastyce oraz przy planowaniu zmiennej części programu pracy.
Druga część kolekcji przedstawia tylko te gry, które znalazły się w moim kalendarzu – planowanie tematyczne do wychowania fizycznego dla klas 1-4 (3 godziny).

PIERWSZA CZĘŚĆ

róg dziadka
Ze względu na cel i charakter jest to rodzaj gry „Pułapka”.
Na placu zabaw narysowane są dwie linie w odległości 10-15 m. Pomiędzy nimi na środku z boku narysowany jest okrąg o średnicy 1-1,5 m.
Spośród graczy wybiera się przywódcę („piętnastka”), ale nazywa się go „rogem dziadka”. Zajmuje swoje miejsce w kręgu. Pozostali gracze podzieleni są na dwie drużyny i stoją w swoich domach za obiema liniami.
Kierowca głośno pyta: „Kto się mnie boi?”
Bawiące się dzieci odpowiadają mu chórem: „Nikt!”
Zaraz po tych słowach biegają od jednego domu do drugiego przez boisko, mówiąc:
„Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!”
Kierowca wybiega z domu i próbuje „wypatrzyć” (dotknąć ręką) biegnących zawodników. Ten, którego „matowieje” kierowca, idzie z nim do swojego domowego kręgu.

Nie upuszczaj piłki
Cel gry: nauka w zabawny sposób skakania i biegania, zwinności i koordynacji ruchów.
Na placu zabaw wytyczone są dwie równoległe linie w odległości 4-6 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).
Bawiące się dzieci są podzielone na 3-4 zespoły o równej liczbie uczestników. Drużyny ustawiają się w kolumnie w pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Każdy stojący pierwszy otrzymuje piłkę i ściska ją między nogami.

Wolne miejsce
Cel gry: rozwój cech szybkości, zręczności, uwagi.
Lider jest wybierany spośród graczy. Pozostałe dzieci stoją w kręgu, zakreślając również mały okrąg (o średnicy 40 cm) wokół ich nóg. Kierowca podbiega do jednego ze stojących i dotyka go ręką. Następnie kierowca biegnie w jedną stronę, a gracz w drugą. Każdy z nich ma tendencję do szybszego okrążania kręgu i zajmowania wolnego miejsca. Pozostała dwójka bez miejsca zostaje kierowcą, a gra toczy się dalej.

„Gry mobilne dla klas 9-11” na lekcjach wychowania fizycznego



"Bądź w stanie nadrobić zaległości"

  • Szkolenie. Cztery stojaki umieszczone są trzy stopnie od rogów hali. Chłopcy z klasy znajdują się przy ścianach sali, rozciągając się na całym jej obwodzie. Skręcają prawą stroną do ścian. Odległość między graczami musi być taka sama.
  • Zawartość gry. Na polecenie „Marsz!” wszyscy zaczynają biegać w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, biegając wokół regałów z zewnątrz. Zadaniem każdego jest nie dać się dogonić i spróbować dotknąć ręki tego, który biegnie przed siebie. Reszta idzie na środek sali, aby nie przeszkadzać innym.
  • Trzech najwytrwalszych uczniów wygrywa grę.
  • Zasady gry: 1. Gra toczy się oddzielnie pomiędzy chłopcami i dziewczętami. 2. Pamiętaj, aby dotknąć ręką gracza biegnącego do przodu.

  • Kapitan drużyny w czapce Mikołaja musi okrążyć ladę, wrócić, wziąć za rękę drugiego zawodnika, pobiec z nim do kontuaru, podać mu czapkę i pozostać przy ladzie, a drugi zawodnik stawiając na czapce, powraca po trzecią i. dopóki cała drużyna nie przejdzie na drugą stronę.

„Kto jest silniejszy?”

  • Szkolenie. Do gry musisz przygotować pięć lub sześć pierścieni grubej liny. Średnica takiego pierścienia wynosi 30 cm, gracze dzielą się na dwie drużyny. Na środku miejsca zaznaczono pięć lub sześć kółek, w których umieszczone są pierścienie linowe. Linie kontrolne są wytyczone w odległości 2 m od okręgów z każdej strony.
  • Zawartość gry. Na polecenie prowadzącego do kręgów podchodzi pięć lub sześć osób z każdej drużyny i tworząc pary, prawą lub lewą ręką biorą pierścienie linowe (co jest wcześniej uzgodnione). Na wspólny sygnał każdy z graczy tworzących parę próbuje przeciągnąć przeciwnika przez znajdującą się z tyłu linię kontrolną. Wygrywający otrzymuje jeden punkt dla swojej drużyny.
  • Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.
  • Zasady gry: 1. Podczas ciągnięcia nie wolno celowo puszczać rąk. 2. Osobę, która obiema stopami przekroczyła linię kontrolną, uważa się za przekroczoną.

„średnia piłka”

  • Szkolenie. Gra wymaga dwóch piłek do koszykówki lub siatkówki. Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny, a każda z nich ustawia się w kole na wyciągnięcie ręki lub szerszym. Pierwsze liczby stoją pośrodku swoich kółek z piłką w rękach.
  • Zawartość gry. Na sygnał lidera centralni gracze w kółkach rzucają piłkę na drugie numery, odbierają ją od nich, rzucają na trzecią, również ją odbierają itp. Kiedy środkowy zawodnik otrzyma piłkę od ostatniego (numerowanego) zawodnika, podaje ją drugiemu zawodnikowi i zamienia się z nim miejscem. Drugi gracz stoi na środku koła i również rozpoczyna grę: rzuca piłkę do trzeciego gracza, odbiera od niego, podaje do czwartego itd. Gra kończy się, gdy wszyscy są środkowymi graczami.
  • Drużyna, która jako pierwsza skończy piłkę, wygrywa.
  • Zasady gry: 1. Piłkę można podawać w dowolny z góry ustalony sposób: jedną lub dwiema rękami, z dołu, z klatki piersiowej, zza głowy, z piłką uderzającą o ziemię, podanie do siatkówki, podanie piłki stopa na ziemi. 2. Piłka jest rzucana do wszystkich graczy w ściśle określonej kolejności. 3. Ten, kto upuści piłkę lub nie złapie jej, musi ją sam podnieść i kontynuować grę. 4. Kolejny gracz słupka może zacząć podawać piłkę jak tylko złapie ją z poprzedniego słupka.


„Wyścig eliminacyjny”

  • Szkolenie. Za pomocą flag zaznacza się okrąg o średnicy 9-12 m i rysuje na nim linię start-meta.
  • Zawartość gry. Na sygnał wszyscy uczestnicy gry jednocześnie zaczynają biec w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara po zewnętrznej stronie koła. Po każdym okrążeniu (lub dwóch) zawodnik, który jako ostatni przekroczył linię kontrolną startu, zostaje wyeliminowany z gry.
  • Stopniowo mniej odporne są eliminowane.
  • Wygrywa ten, kto pozostaje liderem, czyli najtwardszy i najszybszy gracz.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Bieganie dozwolone jest tylko po zewnętrznej części koła. 3. Uczestnicy mogą biegać z piłką lekarską, nosić pasy balastowe, plecaki z ciężarkami.

„Karuzele”

  • Szkolenie. Gra rozgrywana jest w formie rywalizacji czwórek. Pierwsza z nich znajduje się na jednej połowie strony, druga - na drugiej. Pary graczy w każdej czwórce stoją naprzeciwko, kładąc sobie ręce na ramionach i zaciskając ręce na szyjach. Druga para w tej samej pozycji wyjściowej stoi pod kątem 90 stopni do pierwszej pary, łącząc ręce pod rękami graczy pierwszej pary.
  • Zawartość gry. Na wspólny sygnał drugie pary zaczynają poruszać się w kółko. W tym samym czasie inne pary wirują w powietrzu, jak na karuzeli. Im bardziej jedna para się obraca, tym wyżej druga leci.
  • W których cztery karuzele obracają się dłużej, ta wygrywa, po czym zawodnicy w czwórkach zamieniają się rolami.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Ręce nie mogą być odłączone.

„Zmiana miejsc”

  • Szkolenie. Gracze obu drużyn, stojąc w szeregach naprzeciw siebie po przeciwnych stronach placu (za liniami swoich „domów”), kucają i kładą ręce na kolanach.
  • Zawartość gry. Na sygnał wszyscy zawodnicy, skacząc z głębokiego przysiadu, ruszają do przodu, próbując szybko przekroczyć linię przeciwległego „domu”. Potem następują skoki w przeciwnym kierunku, ale ten, który jako ostatni przekroczył linię „domu”, nie bierze udziału w grze. gra trwa do czasu, gdy na boisku pozostanie 2-3 najtrwalszych skoczków.
  • Drużyna z największą liczbą skoczków na koniec meczu wygrywa.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Nie możesz zdjąć rąk z kolan. 3. Skakanie dozwolone jest tylko z głębokiego przysiadu.

„Strzałka”

  • Szkolenie. Zawodnicy znajdują się po obu stronach siatki (jak w siatkówce). W zespole jest 6-8 osób.
  • Zawartość gry. Gra rozpoczyna się od poddania się jednej z drużyn. Drużyna przeciwna odbiera piłkę i gra ją zgodnie ze wszystkimi zasadami siatkówki, zadając trzeci cios w stronę przeciwników, którzy próbują przejąć piłkę i ją zagrać.
  • Gracz, który popełnił błąd techniczny, zostaje wysłany na przeciwną stronę poza linię niewoli. Zespół traci boisko. Gra zostanie ponownie uruchomiona. Gra trwa 10-15 minut. Drużyna z mniejszą liczbą graczy w strefie więziennej na koniec gry wygrywa.



„Pośpiech po piłkę”

  • Szkolenie. Zawodnicy dzielą się na dwie równe drużyny, które ustawiają się po jednej stronie kortu. Każda drużyna jest liczona w kolejności numerycznej. Przed drużynami znajduje się linia startu. Lider z piłką w rękach stoi pomiędzy zespołami.
  • Zawartość gry. Wybierając dowolny numer, lider rzuca piłkę jak najdalej do przodu. Gracze z tym numerem biegną w kierunku piłki. Kto pierwszy dotknie piłki ręką, ten przynosi zespołowi punkt. Następnie piłka wraca do prowadzącego, który rzuca ją ponownie, wywołując nowy numer i tak dalej. Graj przez określony czas.
  • Drużyna z największą liczbą punktów zostaje uznana za zwycięzcę.
  • Zasady gry: 1. Możesz zacząć biegać od wysokiego lub niskiego startu (po uzgodnieniu). 2. Jeśli dwóch graczy dotknie piłki w tym samym czasie, każda drużyna zdobywa punkt.

„Piętnaście biegów”

  • Szkolenie. Gra wymaga piłki lekarskiej o wadze 5 kg. Jednocześnie może grać kilka drużyn, z których każda składa się z trzech zawodników o numerach 1, 2, 3. Stoją w jednej linii w odległości 7-8 m od siebie.
  • Zawartość gry. Środkowy zawodnik (numer 2) na znak nauczyciela rzuca wypchaną piłkę swojemu partnerowi po lewej (numer 1). Łapie piłkę i wyrzuca ją w prawo przez gracza środkowego do numeru 3, który oddaje piłkę z powrotem do gracza środkowego. Liczy się to jako jeden transfer. Gra trwa do momentu ukończenia 15 podań, co zapewnia drużynie punkt zwycięstwa.
  • Drużyna z największą liczbą punktów w ustalonym czasie wygrywa.
  • Zasady gry: 1. Środkowy zawodnik musi każdorazowo ogłaszać numer wykonanego podania. 2. Jeżeli piłka spadła z którejś drużyny, to musi ją podnieść i rozpocząć transfer od początku. 3. Gracze nie mogą popychać się rękoma.

„Bieg pingwinów”

  • Szkolenie. Drużyny ustawiają się w kolumnach przed linią startu. Pierwsi zawodnicy trzymają między nogami (powyżej kolan) siatkówkę lub wypchaną piłkę.
  • Zawartość gry. Na sygnał prowadzącego w pozycji piłki między nogami, zawodnicy muszą biegać po stojaku (buława, wypchana piłka) i wracać, podając piłkę rękami do drugiego numeru swojej drużyny. Uczestnicy, którzy zakończyli swój bieg, stoją na końcu kolumny.
  • Drużyna, której uda się szybciej i bezbłędnie ukończyć sztafetę, wygrywa.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Jeśli piłka upadnie na ziemię, należy ponownie uszczypnąć ją stopami i kontynuować grę.

„Ruchomy pierścień”

  • Szkolenie. Gruba lina lub lina (długość 3-5 m) jest wiązana wolnymi końcami i umieszczana na środku placu. Zawodnicy są warunkowo podzieleni według kategorii wagowych na czwórki. Pierwsze cztery zbliżają się do liny z różnych stron i biorąc ją w ręce, podnoszą i ciągną, jakby tworzyły pierścień. Trzy kroki za plecami każdego gracza umieszczana jest wypchana piłka.
  • Zawartość gry. Na sygnał „Pociągnij!” każdy gracz stara się jako pierwszy dosięgnąć piłki i dotknąć jej stopą. Ten, któremu się udaje, wygrywa i ustępuje. Pozostała trójka graczy ponownie bierze linę i ciągnie ją w trzech kierunkach, próbując wykonać to samo zadanie. Zwycięzca zajmuje drugie miejsce. Trzecie miejsce rozgrywane jest w ten sam sposób: gracze ciągną w różnych kierunkach. Kulki są za każdym razem przestawiane do określonej pozycji, dla której można wcześniej zrobić znaki na stronie. Potem rywalizuje druga czwórka, po niej trzecia itd., zwycięzcy spotykają się w finale.

  • W ostatecznej walce między zwycięzcami zostaje ujawniony najlepszy i zostaje uznany za zwycięzcę.
  • Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał lidera. 2. Pamiętaj, aby dotknąć stopą wypchanej piłki.

Opis: uczestnicy poruszają się swobodnie po hali w pozycji do koszykówki: prosto, prawą stroną, lewą stroną, tyłem do przodu, starając się nie uderzać się nawzajem. Na sygnał nauczyciela wykonują dwustopniowy postój i przyjmują postawę koszykarza.

Wygrywa ten z prawidłową postawą.

Uwagi: Gracze, którzy poprawnie wykonają ćwiczenie, mogą dalej oceniać innych uczestników.

„Brat Królik, Brat Lis”

Miejsce: mała sala lub dowolne miejsce.

Opis gry: wszyscy uczestnicy gry zbudowani są w jednej linii. Nauczyciel idzie wzdłuż linii za plecami uczniów i dotyka jednego z nich - to jest „lis”. Następnie wszyscy uczestnicy („króliki”) rozchodzą się po sali i wypowiadają następujące słowa: „Jeśli upuścisz miskę, miska pęknie, jeśli ogon lisa jest blisko, to Lisk jest blisko”.

Po tych słowach „lis” głośno krzyczy „Oto jestem!”, jednocześnie podskakując i podnosząc ręce, po czym łapie „króliki”. Ten, którego złapał „lis”, idzie do „lisiego domu”. Po zakończeniu gry wszyscy jej uczestnicy ponownie ustawiają się w szeregu i wybierany jest nowy „lis”. Gra trwa.

Notatka:

  • przy wyborze „lisa” uczniowie stoją z zamkniętymi oczami i rękami splecionymi w „łodzi” za plecami. Kogo nauczyciel dotyka rękami jest „lisem”;
  • jeśli dziecko nie chce być kierowcą, kładzie ręce na brzuchu;
  • jeśli w pierwszym okresie gry uczestnik został złapany, to w następnym okresie nie może być „lisem” (wybierając „lisa”, kładzie ręce na brzuchu);
  • jak gra jest opanowana, nauczyciel musi wyjaśnić, że „lis” jest nie tylko szybki, ale i przebiegły, więc musi oszukać „króliki” - nie zdradzać się z wyprzedzeniem i wybrać miejsce w hali, w którym są większość uczestników gry (abyś od razu mógł zranić jednego z nich)
  • jeśli „lis” nie krzyknął „Oto jestem!” lub nie podniósł ręki (to znaczy nie był widziany ani słyszany), gra się zatrzymuje i wybierany jest nowy „lis”;
  • punktację otrzymuje najszybszy "lis" - dobrze polowała; do samej „przebiegłego lisa” - za przebiegłość; „króliki”, które nie zostały złapane przez cały czas gry lub zostały złapane, ale wcześniej przez bardzo długi czas i zręcznie unikały „lisa”.

„Szybki jeleń”

Miejsce: Boisko sportowe lub duża hala.

Opis gry: nauczyciel wybiera czterech kierowców - są to "wilki", reszta uczestników to "jelenie jelenie". „Wilki” dzielą się na dwie grupy: dwa „wilki” to „naganiacze”, pozostałe dwa są w „zasadzce”. Na sygnał nauczyciela „jelenie” uciekają od „wilków” na drugą stronę terenu. „Wilki pałkarze” łapią „jelenia” w całym obiekcie, a „wilki w zasadzce” - tylko w środkowej linii hali. Po każdym biegu zliczana jest liczba złowionych „jeleni”, po czym mogą one ponownie zająć swoje miejsce na stronie. Gra trwa.

Notatka:

  • liczba wybiegów i „wilków” zależy od wielkości strony i liczby uczestników gry;
  • złowiony „jelonek” może wypaść z gry i pozostać w specjalnie wyznaczonym miejscu. Wchodzą do gry po wybraniu nowej grupy „wilków”;
  • „wilki” są wybierane spośród tych uczestników, którzy nie zostali oznaczeni;
  • punktację otrzymuje najlepsza grupa „wilków” i tych „jeleni”, które nie zostały złapane podczas całej gry.

„Bouncers do kwadratu”

Miejsce: hala sportowa, dowolna wysadzana powierzchnia.

Opis: uczestnicy gry dzielą się na dwie drużyny, z których jedna będzie na kwadracie o wymiarach 10 x 10 m, a druga poza nim. Na sygnał członkowie drużyny zewnętrznej zaczynają kopać przeciwnika piłką.

Uwagi: Zawodnik, który został znokautowany, musi siedzieć na ławce.

Opcje:

  1. Wygrywa drużyna, która znokautuje wszystkich przeciwników w najkrótszym czasie.
  2. Wygrywa drużyna, która w danym czasie wyeliminuje najwięcej graczy.

„Żonglerzy”

Opis: uczestnicy z małymi piłkami w dłoniach znajdują się w całej sali. Na polecenie nauczyciela dzieci wykonują podrzucanie i łapanie piłki: jedną ręką, dwiema, przerzucając ją z ręki do ręki itp. Wygrywa zawodnik, który najdłużej przebywa na korcie.

Uwagi: zawodnik, który upuścił piłkę, siada na ławce lub schodzi „za kulisy” (specjalnie do tego przeznaczona część hali) i dalej wykonuje tam ćwiczenia z piłką.

„Swift Team”.

Miejsce: Hala Sportowa.

Opis gry: na boisku do siatkówki znajdują się dwie drużyny, każda po swojej stronie. Uczestnicy są zbudowani w kolumnie lub linii. Po każdej stronie boiska znajdują się słupki, po jednym lub po dwa w każdym z obszarów boiska do siatkówki, łączna liczba słupków odpowiada ilości zawodników w drużynie. Każdy członek zespołu wie, do której strefy powinien się udać na sygnał. Uczestnik musi podbiec do lady i wrócić z powrotem. Pierwsza drużyna, która ustawi się na linii startu, wygrywa. Linię startu, a także lokalizację na niej drużyny, można zmienić. Możliwe jest również, że uczestnicy wykonują określone ćwiczenia w pobliżu lady. Dodatkowo na każdym etapie rozgrywki gracze zmieniają strefy.

„Drużynowy przekaźnik na ziemi”.

Miejsce: Plac zabaw wokół szkoły.

Opis gry: uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Następnie obie drużyny sprawdzają teren, po którym będzie przebiegać trasa sztafety, a także przeszkody, które będą musiały pokonać. Jeśli to możliwe, na każdym etapie umieszczany jest sędzia. Następnie drużyny losują i jedna z drużyn idzie na start. O mecie decyduje ostatni gracz. Wtedy zaczyna się druga drużyna. Wyniki obu drużyn są rejestrowane stoperem i na koniec sztafety porównywane z uwzględnieniem punktów karnych.

Przeszkody w sztafecie są ustalane z uwzględnieniem sprzętu sportowego znajdującego się na terenie.

Pomiędzy przeszkodami zespół porusza się biegiem.

„Zwijające się myszy”.

Miejsce: siłownia lub inne miejsce.

Opis: Uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny, z których każda tworzy krąg. Warunkiem wstępnym gry jest to, aby uczestnicy trzymali się mocno za ręce i nie odłączali się do końca gry. Obie drużyny są na środkowym pasie. Nauczyciel lub specjalnie wybrany prowadzący wypowiada słowa: „uszy, suszenie, bułeczki, myszy, loki”. Przy każdym z tych słów członkowie zespołu muszą „skręcić”, czołgając się pod swoimi ramionami. Rezultatem jest okrąg-"zawinięcie". Następnie kierowca zaczyna zliczać punkty, a zespoły robią jeden krok w kierunku punktacji w kierunku ściany lub niektórych punktów orientacyjnych. Pierwsza drużyna, która osiągnie cel, wygrywa.

Uwagi:

  • wynik jest utrzymywany powoli, aby każdy z uczestników miał czas na zrobienie kroku
  • punktem odniesienia może być student (lub dwóch studentów) zwolniony z lekcji, którzy stoją z wyciągniętymi ramionami. Gdy tylko dotknie jednego z nadchodzących zespołów, podnosi ręce do góry, tj. ta drużyna wygrywa.

"Polowanie na lisa"

Miejsce: Gra toczy się w pobliżu szkoły lub na obszarze o ograniczonym dostępie.

Opis gry: wszyscy uczestnicy są podzieleni na 2 drużyny, po czym odbywa się losowanie. Jedna z drużyn staje się „łowcami”, druga – „lisami”. Na sygnał nauczyciela „lisy” uciekają i chowają się w okolicy. Po 30-40 sekundach biegną za nimi „łowcy”. Zadaniem „myśliwych” jest dogonienie lub odnalezienie „lisa”, wyszydzenie go i poprowadzenie za rękę do „domku myśliwskiego”. Gra kończy się, gdy „łowcy” złapią wszystkie „lisy”.

Notatka:

  • członkowie drużyny „lisa” zakładają śliniaki;
  • „łowcy” przebywają w tak zwanej „domku myśliwskim” i zawsze stoją plecami do „lisów”;
  • linia startu drużyny „lisów” znajduje się 5-10 metrów od „domku myśliwskiego”;
  • „Lisom” zabrania się: przekraczania linii granicznych (ogrodzenia itp.), wspinania się po drzewach, ukrywania się w budynku szkolnym i odmawiania pójścia z „łowcami”, jeśli z niego szydzili. We wszystkich tych przypadkach gracz „lis” jest karany punktami karnymi i uważany za złapanego;
  • „łowcom” nie wolno walczyć z „lisem”, jeśli nie chce iść. W takim przypadku musisz biec na linię startu i zadzwonić pod numer „lisa”, który naruszył zasady;
  • jeśli „myśliwy” drwił z „lisa”, musi wziąć ją za rękę i zaprowadzić do „domku myśliwskiego”. Możesz także przenieść „lisa” na innego „łowcę” i pobiec dalej, aby samemu „polować”. W ten sam sposób możesz przenieść numer „lisa”, który naruszył zasady;
  • zwycięzcą jest drużyna, która będąc drużyną „myśliwych” złapała wszystkie „lisy” w krótszym czasie;
  • punkty karne są przeliczane na sekundy i odejmowane od czasu złapania „lisów” przez drużynę przeciwną.

„Łowcy, wilki i jodły”.

Miejsce: siłownia lub inne miejsce.

Opis gry: wybierany jest jeden lub więcej kierowców (w zależności od wielkości terenu i liczby uczestników), którzy znajdują się w rogu hali lub na skraju terenu - są to myśliwi. Reszta uczestników to wilki. Na sygnał myśliwi wybiegają ze schronu i próbują obezwładnić wilki (piłką lub ręką). Schwytany wilk nie opuszcza gry, ale „przemienia się” w choinkę – zatrzymuje się w miejscu i unosi ramiona jak gałęzie. Stojące obok drzewa mogą zbliżać się do siebie, łączyć ręce i tworzyć las. Te wilki, które nie zostały jeszcze otagowane, mogą chować się za jodłami lub za lasem, ale nawet w tym przypadku można je otagować. Wilk lub kilka wilków, ostatnie, które zostaną ugryzione, wygrywa (stają się myśliwymi).

„Rudowłosy kot”

Miejsce: siłownia lub plac zabaw.

Opis gry: nauczyciel wybiera jednego kierowcę - to jest „Czerwony kot”. Staje na środku sali, a pozostali uczestnicy gry („myszy”) znajdują się wokół „kota” i trzymają się za ręce. Wtedy „kot” kuca i zakrywa oczy rękoma, jakby spał. „Myszy” odnosi się do „kotu” tymi słowami:

„Ospały czerwony kot odpoczywał w żołądku.

Chcę jeść, ale jestem zbyt leniwy, by rzucać i obracać.

Więc czerwony kot czeka - może mysz będzie się czołgać!

Po tych słowach „myszy” rozpraszają się, a „kot” je łapie. Złapane „myszy” siadają na ławce i „płakują”, bo „kot” je zjadł. Gra trwa 10-20 sekund, po czym „kot” wybiera nowego „kota” spośród „myszy”, które nie zostały złapane!. Następnie „zjedzone myszy” ponownie wchodzą do gry i jest ona kontynuowana. Gra rozgrywana jest 3-5 razy.

Notatka:

  • „Kot” zamyka oczy rękoma, aby nie patrzeć z góry na „mysz”, którą zamierza złapać. Ale „kot” może rozłożyć palce i ukradkiem szpiegować „myszy”;
  • możesz wybrać dwa „koty”, a nawet trzy, jeśli gra toczy się w dużej sali (w tym przypadku znajdują się one tyłem do siebie);
  • w miarę opanowania gry działania „myszy” stają się bardziej skomplikowane - mogą chodzić w kółko (na piętach, na palcach itp.) lub wykonywać ćwiczenia uwagi w kółko;
  • punktacja jest przyznawana „kotowi”, który złapał dużo „myszy” lub „kotowi”, który bardzo szybko wybiegł i od razu złapał kilka „myszy”; lub „myszy”, które nie zostały złapane podczas całej gry

„Najdokładniejszy zespół”.

Miejsce: siłownia lub inne miejsce.

Opis: Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Następnie są przebudowywane w dwóch kolumnach, przy czym stoją z rozstawionymi nogami, rękami na ramionach osoby z przodu. Pierwszy uczestnik trzyma piłkę w dłoniach. Na sygnał zawodnik pochyla się do przodu i odwraca go tak mocno, jak to możliwe. Ostatni gracz otrzymuje piłkę, biegnie z nią do przodu i kontynuuje akcję pierwszego uczestnika. Drużyna, w której kapitan z piłką w rękach znów znajduje się przed drużyną, wygrywa. Drużyna otrzymuje jeden punkt za zwycięstwo. Następnie wybierani są inni kapitanowie, ale zmienia się schemat gry: uczestnicy zamykają oczy (albo sobie, albo gracz stojący z przodu), a gracze z piłkami zmieniają swoje położenie, ale jednocześnie starają się być blisko siebie nawzajem. Na sygnał pozostali uczestnicy otwierają oczy, biegną do kapitanów, ustawiają się w tej samej kolejności i powtarzają poprzednie ćwiczenie.

Gra jest powtarzana 5-6 razy, za każdym razem zmieniając się kapitanowie. Nie ma ograniczeń co do tego, jak daleko mogą przebiec nosiciele piłki, ale muszą być w zasięgu wzroku innych graczy.

Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Uwagi: piłka jest przekazywana dopiero po wejściu do kolumny ostatniego członka. Ten gracz musi wydać komendę dźwiękową lub hasło osobie z przodu: na przykład „rakieta jest gotowa” lub jakakolwiek inna komenda.

„Detektywi”

Miejsce: siłownia lub dowolne boisko sportowe.

Opis: wszyscy uczestnicy są zwróceni twarzami do ściany. Nauczyciel lub kierowca chowają gdziekolwiek mały przedmiot (np. klucz). Na sygnał uczestnicy zaczynają szukać ukrytego przedmiotu. Kto pierwszy go znajdzie, zostaje „najlepszym detektywem”.

Uwagi: „najlepszy detektyw” może być dalszą jazdą.

„Okrągły taniec”

Miejsce: siłownia lub inne miejsce.

Opis: Wszyscy uczestnicy są podzieleni na grupy, z których każda musi obejmować zarówno chłopców, jak i dziewczynki. Grupa łączy ręce i tworzy okrągły taniec, starając się zapamiętać siebie nawzajem. Następnie uczestnicy rozchodzą się na przeciwległe krawędzie sali (oddzielnie chłopcy i dziewczęta) i ustawiają się w kolejce. Następnie, na polecenie nauczyciela, każdy wykonuje skręty lub inne ćwiczenia, ewentualnie z zamkniętymi oczami. Na komendę „Okrągły taniec” uczestnicy muszą dołączyć do swoich grup. Drużyna, która zrobi to szybciej niż inni, wygrywa.

Uwagi: wskazane jest zaznaczenie miejsca, w którym uczestnicy „Okrągłego tańca” są zbudowani z żetonów.

dla dzieci w wieku szkolnym.

1-4 klasy

WPROWADZENIE

W tej kolekcji znajdują się gry terenowe, które można wykorzystać na lekcjach wychowania fizycznego w szkole podstawowej, a także przy przygotowywaniu różnych scenariuszy wakacji sportowych w formie zawodów i sztafet. Wiele gier można uwzględnić w planowaniu tematycznym kalendarza jako zabawy terenowe w treningu przełajowym, lekkoatletyce, gimnastyce oraz przy planowaniu zmiennej części programu pracy.

Cel gry: rozwój oka, zręczność.

Na placu zabaw wytyczony jest okrąg o średnicy 5-8 m (w zależności od wieku zawodników i ich liczby).

Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny: „kaczki” i „myśliwe”. „Kaczki” znajdują się wewnątrz kręgu, a „łowcy” za kręgiem. Łowcy zdobywają piłkę.

Na sygnał lub na polecenie nauczyciela „łowcy” zaczynają wybijać „kaczki” piłką. „Zabite kaczki”, które zostały uderzone piłką, są poza kręgiem. Gra trwa, dopóki wszystkie „kaczki” z kręgu nie zostaną wybite. Podczas rzucania piłki „myśliwi” nie mogą przekroczyć linii koła.

Kiedy wszystkie „kaczki” zostaną znokautowane, drużyny zamieniają się miejscami.

Opcja gry: Spośród graczy, którzy stoją na różnych końcach strony, wybiera się 3-4 „myśliwych”. Każdy „myśliwy” ma małą kulkę. Zawodnicy rozpierzchają się po boisku, ale nie wychodź poza niego.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela wszyscy gracze zatrzymują się na swoich miejscach, a „łowcy” celują i rzucają w nich piłeczkami. Gracze mogą unikać latającej piłki, ale nie mogą opuścić swojego miejsca.

Znokautowane „kaczki” są poza grą. „Łowca”, który znokautował największą liczbę „kaczek”, wygrywa.

Cel i natura powtarza grę ».

Na placu zabaw dzieci tworzą krąg, stojąc na wyciągnięcie ręki od siebie. W centrum koła znajduje się nauczyciel, który z kolei rzuca piłkę dzieciom, a następnie łapie ją od nich, wypowiadając wierszyk:

„Złap, rzuć,
Nie upadaj!..."

Nauczyciel wypowiada tekst powoli, aby w tym czasie dziecko miało czas na złapanie i odrzucenie piłki.

Gra zaczyna się z niewielkiej odległości (promień okręgu wynosi 1 m), a następnie stopniowo ten dystans zwiększa się do 2-2,5 m.

Nauczyciel zaznacza dzieci, które nigdy nie upuściły piłki.

Cel i natura "(salka, ).

Na placu zabaw w odległości 15-25 m wytyczone są dwie linie (w zależności od wieku zawodników). Spośród graczy wybierany jest „wilk” (rzadziej dwa), który stoi między liniami. Za jedną linią jest reszta uczestników - "gęsi", a za drugą - nauczyciel.

Nauczyciel zwraca się do gęsi: „Gęsi-gęsi!”

Gęsi odpowiedź:

- Hahaha!
- Chcesz jeść?
- Tak tak tak!
- No, leć!
- Nie możemy! Szary wilk pod górą nie pozwoli nam wrócić do domu!
- No, lataj, strzeż się złego wilka!

Po tych słowach gęsi pędzą do domu z jednej linii do drugiej, a wilk (wilki), który wybiegł, próbuje złapać („matowieć”) jak najwięcej gęsi. Wilk zabiera złapane gęsi do swojego legowiska.

Po dwóch lub trzech takich „lotach” wybierany jest nowy wilk, a schwytane gęsi wracają do gry, która zaczyna się od nowa.

Cel gry: nauka jazdy na nartach (w niższych klasach) na różne sposoby.

Na pokrytym śniegiem placu zabaw linie „startu” i „mety” są oznaczone w odstępie 25-30 m między nimi.

3-5 zawodników ustawia się na linii startu w odległości 1,5-2 m od siebie i na sygnał lub polecenie nauczyciela rozpoczynają jazdę na nartach. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy przekroczy linię mety.

Opcje gry:

    wyścigi można przeprowadzać za pomocą kijów lub w kroku ślizgowym bez nich, ustalając zwycięzcę na podstawie wyników dwóch wyścigów;

    w grę można grać dzieląc dzieci na 2-4 drużyny o równej liczbie uczestników, w formie sztafety.

Cel gry: nauka podstawowych rodzajów ruchu (skoki), rozwijanie koordynacji ruchowej i zręcznościowej, trening oka.

Na placu zabaw dzieci ustawiają się w kręgu o średnicy 4-5 m, stoją na wyciągnięcie ręki od siebie. Nauczyciel znajduje się w centrum koła. W ręku trzyma pręt, którego długość powinna być równa promieniowi koła. Do końca pręta przywiązuje się jasną wstążkę lub chusteczkę („komar”) na linie o długości do 0,5 m. Nauczyciel trzyma drążek tak, aby „komar” był o 5-10 cm wyższy niż wyciągnięte ramiona dziecka i płynnie poruszając drążkiem po okręgu, sprawia, że ​​„komar” lata.

Zadaniem dzieci jest odbijanie się w miejscu i umiejętność „uderzenia komara” dwiema dłońmi.

Zasady gry: dzieci muszą skakać na dwóch nogach lub odpychać się jedną nogą, co zależy od warunków gry. Dziecko nie powinno opuszczać swojego miejsca w kręgu w pogoni za komarem. Jeśli dziecku udało się pacnąć „komara”, ruch „komara” zatrzymuje się, dopóki dziecko go nie wypuści. Wychowawca zauważa najzręczniejszego, któremu udało się „zalać komara”.

Cel gry: nauka poruszania się w wodzie, rozwijanie zręczności, umiejętności rzucania piłką.

Gra toczy się w basenie lub na ograniczonym obszarze zbiornika o głębokości do pasa dla bawiących się dzieci.

Spośród bawiących się dzieci wybierany jest lider. Pozostałe dzieci stoją w kręgu na odległość ramienia od siebie. Kierowca staje się środkiem koła.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci zaczynają rzucać do siebie piłką przez okrąg, a kierowca próbuje ją złapać. Jeśli kierowca złapie piłkę, to zajmuje miejsce w kręgu wśród innych graczy, a dziecko, które rzuciło piłkę, zajmuje miejsce kierowcy.

Zasady gry: podczas rzucania (rzucania i łapania piłki) można zrobić krok do przodu lub do tyłu, wpaść do wody, ale nie wyciągać piłki z rąk innej osoby; nie możesz naciskać.

Cel gry: rozwój wytrzymałości siłowej, szybkość reakcji.

Na boisku w pewnej odległości od siebie narysowane są dwie linie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. Między nimi jest lider. Drużyna chłopców to „noc”, drużyna dziewcząt to „dzień”. Na polecenie „Noc!” chłopcy łapią dziewczyny na komendę „Dzień!” dziewczyny łapią chłopców.

Zasady gry:„solone” idą do drużyny przeciwnej.

Cel gry: dziecko uczy się biegać z liną.

Na boisku wytyczona jest linia. W tym samym czasie może brać udział 2-4 dzieci z krótkimi linami.

Na pierwszy sygnał nauczyciela zaczynają biec, przeskakując po linie przez każdy stopień, a na drugi sygnał (po 1-1,5 minuty) zatrzymują się. Dziecko, które jest z przodu, wygrywa.

Opcja gry: na placu zabaw w odległości 4-3 m (w zależności od wieku i zdolności dzieci) wytyczone są dwie równoległe linie: linia startu i mety.

Na starcie znajduje się 2-4 dzieci ze skakankami, które na sygnał nauczyciela zaczynają biec. Wygrywa pierwsze dziecko, które przekroczy linię mety.

Cel i natura to rodzaj gry ».

Na środku placu zabaw narysowany jest okrąg lub owal przedstawiający kry lodową. Spośród graczy wybierane są dwa „niedźwiedzie polarne”, które stoją na „krze”. Pozostali gracze swobodnie chodzą i wybiegają poza „kry” na placu zabaw.

Na sygnał przywódcy (gwizdek, klaskanie itp.) lub na jego polecenie „niedźwiedzie polarne” idą „polować”. Idą, trzymając jedną przeciwną rękę (lewa-prawa) i próbują złapać jednego z graczy grając wolnymi rękami. Zabierają złapanego gracza do kry. Kiedy na krze złapanych jest dwóch graczy, stają się oni drugą parą „niedźwiedzi polarnych”.

Gra kończy się zgodnie z umową: gdy większość graczy stanie się „niedźwiedziami polarnymi” lub gdy na boisku pozostanie 2-3 graczy.

Cel gry: nauka dryblingu (stopami, kijem, rękami), omijanie przeszkód, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Na boisku wytyczona jest linia. Prostopadle do niego umieszcza się w rzędzie 8-10 obiektów (szpilki, kostki, kołki wbite w ziemię itp.) W odległości 1 m od siebie.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dziecko musi kozłować piłkę nogą z linii, omijając wszystkie przedmioty „wężem”, teraz w prawo, potem w lewo, nigdy nie tracąc piłki i nie pukając jeden przedmiot.

Zwycięzcą zostaje gracz, który bezbłędnie poda „węża”.

Opcja gry:

    możesz wykonać dwie identyczne linie „węża” w odległości 2 m od siebie i jednocześnie przeprowadzić zawody na szybkość między dwoma uczestnikami;

    dziecko poprowadzi kijem małą kulkę z linii, omijając obiekty „węża”;

    gracz będzie wybijał piłkę z linii, omijając wszystkie obiekty „węża”, jednocześnie uderzając ją o podłogę lub ziemię.

Cel gry: nauka w zabawny sposób skakania i biegania, zwinności i koordynacji ruchów.

Na placu zabaw wytyczone są dwie równoległe linie w odległości 4-6 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).

Bawiące się dzieci są podzielone na 3-4 zespoły o równej liczbie uczestników. Drużyny ustawiają się w kolumnie w pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Każdy, kto stoi pierwszy, otrzymuje piłkę i ściska ją między nogami.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci zaczynają skakać na dwóch nogach do drugiej linii. Po przekroczeniu linii biorą piłkę w ręce, biegną do tyłu, podają piłkę następnemu zawodnikowi i sami stoją na końcu kolumny.

Drużyna, której ostatni gracz przekroczy linię „startu” jako pierwszy z piłką w rękach, wygrywa.

Opcja gry: na drugiej linii dla każdej drużyny umieszczają punkt orientacyjny, wokół którego dziecko powinno skakać, a następnie odskakuje z piłką wciśniętą między nogi do pierwszej linii, przekazując ją następnemu graczowi za pierwszą linią.

Różnorodność " ”, ale „pies” działa jak „pułapka”.

Przed rozpoczęciem gry „psa” wybiera się spośród graczy lub wyznacza nauczyciel. Reszta dzieci to „zające”. Po jednej stronie placu zabaw narysowane są koła o średnicy do 50 cm - to „domki z norek” zajęcy. Po przeciwnej stronie terenu (w odległości 10-15 m) narysowany jest kolejny okrąg o średnicy 1,0-1,5 m - jest to budka „psa”.

Znajdujący się pomiędzy „norkami” a budką dla psa plac zabaw to ogród z legowiskami. W razie potrzeby można go oznaczyć kreskami lub kółkami łóżek.

Na pierwszy sygnał nauczyciela „zające” wybiegają z norek i biegną do ogrodu, przeskakując łóżka. Tam ucztują na marchewce, kapuście ...

Nauczyciel daje drugi sygnał lub polecenie: „Pies biegnie!”. Następnie zające pędzą, aby dostać się do swoich „nor”, ​​chowają się w nich, a pies próbuje złapać zająca, „soląc” go ” (dotykając go ręką). Złapany zając trafia do budki psa i nie bierze już udziału w grze.

Po złapaniu 3-6 „zajęcy” nauczyciel może wybrać innego „psa” spośród grających, a złapane „zające” wracają do gry, która zaczyna się od nowa.

Różnorodność gry ”, ale „kot” działa jak „pułapka”.

Na skraju placu zabaw rysowana jest linia, za którą rysowane są kółka lub umieszczane są obręcze - „domy z norek myszy”. W odległości 5-8 m od linii „kot” siedzi na pniu lub na krześle, a myszy osiadają w „norkach”.

Pokazując początek gry, rolę kota odgrywa nauczyciel, a następnie spośród bawiących się dzieci wybierany jest „kot”. Kiedy wszyscy zajmą miejsca, nauczycielka zwraca się do „mysich” dzieci: „Kot śpi!…” Możesz użyć rymów:

Kot strzeże myszy
Udając, że śpi...

Po tych słowach wychowawcy „myszy” opuszczają swoje „norki” i zaczynają biegać po boisku, zbliżając się do „kota”. Po chwili nauczyciel mówi: „Kot się budzi!…”

Możesz użyć rymu:

Cicho, myszy, nie rób hałasu,
Nie budź kota!

Po tych słowach „kot” staje na czworakach, przeciąga się, mówi: „Miau!..”

Służy to jako sygnał, że zaczyna łapać myszy. Kot zabiera złapane "myszy" na swoje miejsce, a gra zaczyna się od nowa, ale bez ich udziału.

Gdy „kot” złapie 3-5 myszy, nauczyciel wyznacza nowego „kota”, a złapane „myszy” wracają do gry.

Cel gry: nauka biegania w zabawny sposób, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Spośród bawiących się dzieci wybiera się dwoje: „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Reszta "zajęczych" dzieci rysuje dla siebie na placu zabaw kubki - "domki" o średnicy do 50 cm.

Każdy zając zajmuje swój własny krąg „domu”. Nauczyciel daje sygnał, dzięki któremu myśliwy zaczyna ścigać „bezdomnego” zająca. Uciekając przed myśliwym „zając” wije się między domami, a potem nagle może wskoczyć do dowolnego domu i stanąć za plecami mieszkającego tam „zająca”. W tym samym momencie ten „zając” zamienia się w „bezdomnego”, musi opuścić „dom” i uciec przed goniącym go myśliwym.

Gdy tylko myśliwy dogonił zająca i dotknął go ręką, zamieniają się miejscami: zając staje się myśliwym, a myśliwy staje się zająca.

Opcja gry: ogólna liczba zajęcy maleje, a zamiast kółek „domy” dla „zajęcy” to dzieci 3-4 trzymające się za ręce.

Otwierają „drzwi” (podnoszą ręce) przed „bezdomnym zającem”, wpuszczając go do domu i zamykają przed „łowcą”. W tym samym czasie zając, który się w nim znajdował, wychodzi z domu innymi „drzwiami”. Reszta gry przebiega według tych samych zasad.

Cel gry: nauka w zabawny sposób chodzenia, biegania, rozwijania zręczności, koordynacji ruchów.

Na placu zabaw wytyczony jest okrąg o średnicy 5-8 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).

Spośród bawiących się dzieci wybierany jest kierowca, który znajduje się w dowolnym miejscu wewnątrz koła. Pozostałe dzieci stoją wokół koła w odległości pół kroku od linii.

Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują do kręgu, biegają wokół niego i wyskakują z powrotem. Kierowca biegnie po okręgu i próbuje dotknąć graczy, gdy są wewnątrz okręgu. Kiedy kierowca się zbliża, każdy gracz musi mieć czas na opuszczenie kręgu.

Gracz, który został dotknięty przez kierowcę w okręgu, otrzymuje punkt karny, ale pozostaje w grze (lub jest poza grą). Po pewnym czasie nauczyciel wylicza ilość punktów karnych i tych zawodników, których kierowca nie zdążył dotknąć. Sterownik zostaje wymieniony, a gra zaczyna się od nowa.

Opcja gry: Możesz nieznacznie zmienić warunki gry. Pierwszy gracz, którego dotknął poprzedni kierowca w okręgu, zostaje kierowcą, a jego miejsce zajmuje lider.

Cel gry: konsolidacja w zabawny sposób umiejętności biegowych, rozwój zręczności, koordynacja ruchów.

Na boisku wytyczona jest linia. Musi być nieparzysta liczba graczy. Spośród nich wybierany jest jeden „lider” („łapanie”). Pozostali zawodnicy zbudowani są w kolumnie parami na wyciągnięcie ręki, nie sięgając 2-3 kroków do narysowanej linii i łączą ręce.

Lider stoi na wytyczonej linii 2-3 kroki za kolumną graczy.

Dzieci w kolumnie wypowiadają rymowankę:

„Płoń, płoń jasno,
Nie wychodzić.
Spójrz na niebo, ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Raz, dwa, trzy - biegnij!...”

Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną po obu stronach kolumny. Starają się biec wzdłuż całej kolumny i stać się pierwszą parą, która poda się za ręce.

Łapacz stara się mieć czas na złapanie jednego z nich, dopóki dzieci nie zdążą się spotkać i trzymać za ręce. Jeśli łapaczowi (liderowi) uda się złapać jednego gracza, to on i ten gracz stają się w pierwszej parze, a gracz pozostawiony bez pary staje się „łapaczem”.

Gra kończy się, gdy wszystkie pary biegną raz, ale można kontynuować. W takim przypadku, gdy wszystkie pary biegną, kolumna cofa się o 2-3 kroki do linii.

Cel i natura przypomina mi grę ».

Na placu zabaw w odległości 3-5 m wytyczone są dwie proste lub kręte linie, między którymi znajduje się bagno. Na powierzchni bagna narysowane są kępy-koła w odległości 20-30 cm od siebie. Dzieci stoją po jednej stronie bagna. Ich zadaniem, skacząc z wyboju na wybrzuszenie, jest przedostanie się na drugą stronę bagna. Możesz skakać na jednej lub dwóch nogach.

Ktokolwiek z bawiących się dzieci potknie się i wbije stopę w bagno, zostaje wyeliminowany z gry.

Opcja gry: każdy z graczy grających zamiast namalowanych nierówności otrzymuje dwie deski, przestawiając je i stojąc na nich można przejść na drugą stronę.

Cel gry: oprócz wzmacniania umiejętności chodzenia i biegania dzieci rozwijają zręczność i koordynację ruchów.

Na placu zabaw w odległości 5-10 cm (w zależności od wieku zawodników) wytyczone są dwie równoległe linie. To są linie startu i mety.

W tym samym czasie na linię startu trafia 2-3 graczy. Każde dziecko otrzymuje łyżkę stołową zawierającą piłeczkę pingpongową. Gracz trzyma łyżkę w wyciągniętej ręce, nie trzymając piłki drugą ręką.

Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają wychodzić z linii startu. Ich zadaniem jest dotarcie lub dobiec do mety bez upuszczania piłki. Jeśli gracz upuści piłkę podczas ruchu, musi ją podnieść, wrócić do miejsca, w którym ją upuścił, włożyć piłkę do łyżki i dopiero wtedy kontynuować ruch.

Zwycięzcą jest dziecko, które jako pierwsze przekroczy linię mety i nie upuści piłki. Istnieje możliwość ustalenia nowych wyścigów wśród zwycięzców każdego wyścigu eliminacyjnego.

Wariant gry: rozgrywkę można rozegrać w formie sztafety, w której wszyscy uczestnicy są podzieleni na 2-3 drużyny, w zależności od liczby uczestników:

    zawodnik musi przenieść piłkę w łyżce do linii mety i powrócić biegiem, podając łyżkę i piłkę następnemu zawodnikowi;

    gracz musi przenieść piłkę w łyżce do obu stron, przekazując ją następnemu graczowi.

Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.

Cel gry: trening w formie gry w skakanie na jedną nogę, rozwój koordynacji ruchów.

Na placu zabaw przed rozpoczęciem gry na dole w odległości 6-10 m (w zależności od wieku i możliwości bawiących się dzieci) wykreślane są równoległe linie. To są linie startu i mety.

W zależności od liczby uczestników, wszystkie bawiące się dzieci dzielą się na 2-3 drużyny o równej liczbie graczy.

Na polecenie wychowawcy drużyny zbliżają się do linii startu i ustawiają się w kolumnie jedna za drugą z odległością między kolumnami 1,5-2 m. Każdy zawodnik zgina nogę w kolanie. Dziecko stojące za nim kładzie jedną rękę na ramieniu stojącego z przodu, a drugą trzyma jego zgiętą nogę. Noga ostatniego zawodnika jest po prostu zgięta w kolanie. W ten sposób powstaje polecenie łańcucha. Na sygnał nauczyciela każda z drużyn łańcuchowych zaczyna iść do przodu, skacząc na jednej nodze.

Wygrywa drużyna, która szybko pokona dystans między liniami i przekroczy linię „mety”.

Cel gry: opanowanie skoków na jednej nodze, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Na placu zabaw wytyczony jest okrąg o średnicy 1,5-2 m. Na środku koła stoi dwóch graczy, naprzeciw siebie. Wszyscy stoją na jednej nodze (druga zgięta w kolanie), ręce skrzyżowane na klatce piersiowej.

Gra rozpoczyna się na sygnał nauczyciela: klaskanie, gwizdek itp. Zadaniem gracza, wskakując na jedną nogę i popychając przeciwnika barkiem, jest zmuszenie go do opuszczenia drugiej nogi lub wypchnięcie go z okręgu.

Gra toczy się w parach, a zwycięzcy par spotykają się.

Cel gry: nauka w zabawny sposób rodzajów ruchu (chodzenie, bieganie), rozwój zręczności i koordynacji ruchów.

Przed grą nauczyciel przygotowuje „rybki” z tektury (długość - 15-20 cm, szerokość - 5-7 cm), które są pomalowane w kolory grających drużyn (np. ryba niebieska, czerwona i zielona). Do ogona każdej ryby przywiązuje się nić o długości 50-60 cm.

Gra polega na rywalizacji dwóch lub trzech (w zależności od liczby dzieci) drużyn o równej liczbie uczestników w każdej drużynie.

Dzieci ustawiają się na placu zabaw i dzielą na drużyny. Każda drużyna otrzymuje „rybę” w swoim kolorze. Każde dziecko otrzymuje „rybę” w kolorze swojej drużyny i chowa wolny koniec nici za skarpetę, tak aby podczas chodzenia lub biegania „ryba” rozciągała się z tyłu na nitce, dotykając podłogi - „pływając”.

Następnie drużyny wchodzą na boisko. Na sygnał wychowawców dzieci zaczynają chodzić i biegać po placu zabaw, próbując nadepnąć na „rybę” wroga i jednocześnie nie dopuścić do „złapania” własnej „ryby”. Dziecko, którego rybę „złapano” (ze skarpetki wyciągnięto nić), wypada z gry, a „rybę” zabiera gracz, który ją złapał.

Po zakończeniu gry nauczyciel podsumowuje wyniki. Drużyna, która ma więcej niezłapanych własnych ryb, ale więcej „złowionych” zagranicznych „ryb” wygrywa.

Zasady gry: w trakcie gry nie można łapać zawodnika drugiej drużyny rękami, pchać, stawać na nogach innych graczy.

Cel i natura ta gra jest blisko gry ».

Na placu zabaw w odległości 5-8 m (w zależności od wieku zawodników) wytyczone są dwie równoległe linie.

W pierwszej linii dziecko pochyla się do przodu, pochylając się prawie pod kątem prostym. Na plecach kładzie się worek z piaskiem lub poduszkę. W tej pozycji dziecko musi przejść całą drogę do następnej linii bez upuszczania przedmiotu z tyłu podczas ruchu.

Zasady gry: popraw obiekt lub podeprzyj go podczas przechodzenia między liniami. Dziecko, które zgubiło ładunek, wypada z gry.

Cel gry: rozwój wytrzymałości i koordynacji ruchów.

Do gry przygotowuje się 4-5 małych worków wypełnionych piaskiem. Na placu zabaw w odległości 5-8 m (w zależności od wieku zawodników) wytyczone są dwie równoległe linie. Nauczyciel wyznacza dzieciom zadanie: chodzić z torbą na głowie od jednej linii do drugiej. Na początku gry szybkość poruszania się nie ma znaczenia, ale dziecko, które podczas ruchu upuszcza torbę, zostaje wyeliminowane z dalszej zabawy.

Po trzech lub czterech takich przejściach nauczyciel zaznacza dzieci, które nigdy nie zgubiły torby, a także zachęca pozostałe.

Zasady gry: worek na głowie można korygować tylko poza kreską, ale nie wolno go dotykać podczas chodzenia.

Opcja gry: po tym, jak dzieci pokażą swoje umiejętności, nauczyciel może zorganizować zawody szybkościowe między 3-4 graczami!

Cel gry: rozwój głównych rodzajów ruchu (skoki w dal z miejsca), wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego, rozwój koordynacji ruchów.

Obręcze umieszcza się na placu zabaw w odległości 30 cm od siebie. W przypadku braku obręczy na podłodze lub na ziemi, koła lub kwadraty można narysować w tej samej odległości od siebie. Tylko 6-8.

Dzieci ustawiają się w rzędzie i na znak nauczyciela zaczynają skakać na dwóch nogach z obręczy do obręczy, podążając za sobą w odstępach, nie przeszkadzając sobie nawzajem. Dziecko, które skończyło skakać i dotarło do ostatniej obręczy, wraca biegiem i staje na końcu kolumny.

Pod koniec gry nauczyciel odnotowuje jakość skoku i lądowania dzieci, nie zapominając o pozytywnym udziale wszystkich dzieci w grze.

Cel gry: rozwój zręczności, wzmocnienie mięśni rąk.

W tej grze bierze się dwa okrągłe kije o tej samej długości i tej samej średnicy. Końcówka sznurka o długości 8-10 m jest przywiązana do środka każdego patyka, a jej środek zaznaczony jest zawiązaną jasną wstążką. Dwóch graczy bierze kij i oddala się od siebie o długość sznurka, tak aby był napięty.

Na sygnał dyrygenta gry dzieci zaczynają szybko obracać kije obiema rękami, nawijając sznurek wokół siebie i przesuwając się stopniowo do przodu, utrzymując sznurek napięty. Uczestnik, który jako pierwszy zawinie sznurek do wstążki, wygrywa.

W grze może wziąć udział dowolna liczba dzieci. Za każdym razem gra inna para.

Opcje gry:

    Zwycięzca otrzymuje prawo do kontynuowania gry z innym partnerem aż do pierwszej porażki. Ujawnia się uczestnik, który wygrał więcej razy.

    Przegrani są eliminowani, a pomiędzy zwycięzcami par jest organizowana rywalizacja, po której następuje eliminacja, aż do wyłonienia jednego zwycięzcy.

Cel i natura to rodzaj gry ».

Dwie równoległe linie są rysowane na boisku w odległości 1 m od siebie. Do gry bierze się grubą linę lub linę, pośrodku której zawiązuje się jasną wstążkę.

Wszyscy gracze są podzieleni na dwie równe grupy. Każda z drużyn zajmuje miejsce za własną linią i chwyta linę tak, aby jasna wstążka znalazła się pośrodku między dwiema liniami.

Na sygnał nauczyciela lub na jego polecenie zawodnicy z każdej drużyny ciągną linę w przeciwnych kierunkach, próbując przeciągnąć wstążkę przez swoją linę.

Drużyna, której uda się przeciągnąć wstążkę przez uzgodnioną granicę, wygrywa. Następnie gra się powtarza.

Cel gry: wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego, rozwój zręczności i koordynacji ruchów.

Na placu zabaw w odległości 5-10 m (w zależności od wieku dzieci) wytyczone są dwie równoległe linie. Do pierwszej linii podchodzi jednocześnie 3-4 dzieci. Przed każdym na linii leży ta sama piłka.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci stają na czworakach i zaczynają przesuwać się do drugiej linii, jednocześnie wypychając przed sobą piłkę głową.

Gracz, który jako pierwszy przekroczy drugą linię, nie tracąc piłki, wygrywa.

Cel gry: nauka rzucania piłką w zabawny sposób, rozwijanie siły i celności rzutu.

Na placu zabaw w odległości 1-2 m od ściany wytyczona jest linia. Za nim rysuje się kolejne 3-5 równoległych linii w odległości 20-30 cm między nimi.

Dzieci na zmianę zbliżają się do pierwszej linii i na polecenie lub sygnał nauczyciela rzucają piłką w ścianę, a następnie nauczyciel notuje, na którą linię spadła piłka, która odbiła się od ściany. Dziecko, które rzuci piłkę najdalej, wygrywa.

Cel gry: rozwój szybkości, wytrzymałości siłowej.

Powstają dwie pięcioosobowe drużyny. Gracz stojący pierwszy jest kapitanem, trzyma w rękach worek z pięcioma ziemniakami (kamykami). W odległości od dwudziestu do trzydziestu kroków od każdej kolumny narysowano pięć okręgów. Na sygnał kapitanowie drużyn biegną do kręgów i sadzą ziemniaki po jednym w każdym kręgu, a następnie wracają i przekazują torbę następnemu graczowi, który po zabraniu torby biegnie po ziemniaki itp.

Zasady gry:

    kapitanowie startują na sygnał;

    gracze nie wychodzą poza linię bez worka. Jeśli ziemniak spadł, należy go podnieść i pobiec;

    musisz podbiec do zespołu z lewej strony.

Cel gry: rozwój wytrzymałości siłowej, wzmocnienie aparatu mięśniowo-szkieletowego nóg.

Na placu zabaw rysowana jest linia. W odległości od niego (nie więcej niż 20 m) zainstalowane są flagi i stojaki.

Gracze dzielą się na trzy lub cztery drużyny i ustawiają się za linią. Na sygnał pierwsi zawodnicy drużyn zaczynają skakać, biegać wokół flag i wracać do biegu. Potem biegną drugie i tak dalej.

Zasady gry:

    drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa;

    powinieneś prawidłowo skakać, odpychając się obiema nogami jednocześnie, pomagając rękoma.

Cel gry: rozwój uwagi, zręczności, szybkości reakcji.

Na placu zabaw wytyczona jest linia - strumyk, po jednej stronie którego gromadzą się wybrany pasterz i owce, po drugiej stronie siedzi wilk. Owce stoją za pasterzem, przytulając się do siebie za pas.

Wilk zwraca się do pasterza słowami: „Jestem wilkiem górskim, zabiorę go!” Pasterz odpowiada: „Ale ja jestem odważnym pasterzem, nie oddam”. Po tych słowach pasterza wilk przeskakuje przez strumień i próbuje dosięgnąć owcy. Pasterz, rozkładając ręce na boki, chroni owce przed wilkiem, uniemożliwiając mu ich dotknięcie. W razie szczęścia wilk zabiera ze sobą zdobycz. Gra zaczyna się od nowa, ale role się zmieniają.

Zasady gry:

    wilk przekracza linię dopiero po słowach pasterza „nie oddam”;

    owca dotknięta przez wilka musi podążać za wilkiem bez oporu.

Cel gry: rozwój uwagi, umiejętność reagowania na sygnał.

Lider jest wybierany z ogólnej liczby uczestników gry. Reszta zawodników biega po korcie. Kierowca idzie i mówi:

„Morze się martwi - raz,
Morze się martwi - dwa,
Morze się martwi - trzy,
Wszystkie dane są na miejscu - zamroź!

Po tych słowach wszyscy zawodnicy zatrzymują się i zastygają w pozycji, w której znalazła ich ekipa kierowców. Kierowca krąży wokół graczy i próbuje znaleźć kogoś, kto się rusza. Ten gracz zajmuje miejsce kierowcy, a reszta postaci otrzymuje komendę: „Tłuszcz się!”, a gra toczy się dalej.

Opcja gry: gracze, którzy się przenieśli, są eliminowani z gry, a gra jest kontynuowana z poprzednim kierowcą, dopóki nie pozostanie 3-4 graczy.

Cel i natura gra jest rodzajem ».

Spośród bawiących się dzieci wybiera się lidera - sól. Reszta graczy ustawia się w kolejce. Kierowca idzie na środek placu zabaw i głośno mówi: „Jestem łajdakiem!”.

Na ten sygnał zawodnicy rozbiegają się po boisku, a kierowca musi dogonić i dotknąć zawodników ręką („skarpetą”). Ten, którego dotknęła tarta, zatrzymuje się, podnosi rękę i mówi głośno: „Jestem tartą!”.

Nowy tag nie może natychmiast dotknąć ręką byłego lidera. Gra może być kontynuowana lub na polecenie lidera wszyscy zbierają się i ustawiają w szeregu, a gra zaczyna się od nowa.

Warunki gry mogą być skomplikowane: nie wolno „zasolić” zawodnika, jeśli zbliżając się do kierowcy, udało mu się przykucnąć, stanąć na jakimkolwiek wzgórzu lub połączyć ręce z jednym z zawodników.

Cel gry: nauka podstawowych rodzajów ruchu (chodzenie, bieganie), rozwijanie wyobraźni i dyscypliny dzieci.

Do gry przygotowuje się kilka cienkich patyczków o długości 50-60 cm z nieostrymi krawędziami (w zależności od liczby uczestników gry). Każde dziecko otrzymuje taki kij i jest zapraszane do siedzenia na nim, trzymając jeden koniec lewą ręką, a drugi koniec kija powinien swobodnie ślizgać się po podłodze lub ziemi. Dziecko jeżdżące na kiju jest „jeźdźcem na koniu”.

Na sygnał edukatora „jeźdźcy” mogą chodzić po okręgu, zachowując dystans, następnie zwalniając, a następnie przyspieszając ruch, którego rytm reguluje edukator. „Jeźdźcy” mogą „skakać” po całym obszarze gry, machając prawą ręką i goniąc „kopanie”, mogą zmieniać rytm.

Zasady gry: główną zasadą jest to, że „jeźdźcy” muszą radzić sobie na tyle umiejętnie, aby „konie” nie zderzały się podczas ruchu, nie przeszkadzały w ruchu innym.

Opcja gry: po krótkim treningu „jeźdźców” można umówić się na zawody. Dwie równoległe linie są wytyczone na boisku w odległości 5-10 m (w zależności od wieku zawodników). Na sygnał edukatora „jeźdźcy” będą musieli pokonać ten dystans. Zawodnik, który przyjedzie pierwszy, wygrywa.

Cel gry: rozwój zręczności, umiejętność ślizgania się po lodzie.

Dzieci podzielone są na 3-4 grupy-zespoły. W zależności od liczby startujących drużyn przygotowuje się plac zabaw: w odległości 2-3 m od linii startu tory lodowe są toczone w zależności od liczby grających drużyn o długości 1-1,5 m. Po 2-3 m od tory lodowe, nasypy śnieżne (w zależności od liczby grających drużyn) 40-50 cm, długość - 1,5-2 m, szerokość u góry 25-30 cm, dzwony leżą lub wiszą na mecie.

Na sygnał nauczyciela pierwsi członkowie drużyny wybiegają z linii startu. Muszą ślizgać się po lodowej ścieżce z krótkiego biegu, jechać bokiem po śnieżnej skarpie i z powodzeniem skacząc dobiec 8-10 m do mety i zadzwonić dzwonkiem. Po dzwonku zaczynają biec numery drugiej drużyny itd.

Zwycięzcą sztafety jest drużyna, która szybciej wykonała wszystkie zadania, unikając jednocześnie upadków na bieżnię i poprawnie wykonując głębokie skoki z szybu.

Cel gry: rozwój zręczności, uwagi.

Na placu zabaw wytyczona jest linia, za którą gromadzą się wszyscy gracze. Na początku gry wyznaczany jest lider. W rękach trzyma piłkę. Na sygnał lub na polecenie nauczyciela kierowca wyrzuca piłkę do przodu. Wszyscy gracze wybiegają zza linii i próbują złapać piłkę. Kto pierwszy złapie piłkę, biegnie z nią, próbując przekroczyć linię. Jeżeli inny zawodnik zablokuje drogę i dotknie piłki (siła, pchnie - nie stosuj), to trzymający piłkę rzuca ją na ziemię. Piłka jest podnoszona przez dowolnego innego gracza i pędzi do linii. Mogą również wybić z niego piłkę, dotykając jej.

Gracz, któremu uda się przekroczyć linię z piłką, otrzymuje prawo do bycia kierowcą i rzucania piłką.

Wygrywa ten, kto częściej niż inni podczas gry będzie kierowcą.

Cel gry: rozwój szybkości, uwagi.

Na polanie wytyczone są dwie linie lub w odległości 60 m wytyczone są dwie równoległe trasy narciarskie – to są linie startowe. Gracze podzieleni są na dwie drużyny o równej liczbie uczestników, którzy ustawiają się w kolumnach na przeciwległych liniach startowych.

Na sygnał lub polecenie nauczyciele stojący pierwsi w kolumnach zaczynają biec ku sobie w przód, starając się jak najszybciej dotrzeć do przeciwległej linii.

W momencie przekroczenia linii gracz daje umowny znak (podniesiona ręka, okrzyk itp.), wzdłuż którego zaczyna biec kolejny członek drużyny. Zwycięzcą zostaje drużyna, której zawodnicy jako pierwsi gromadzą się za linią startu drugiej drużyny.

Cel gry: trening w formie gry w rzucanie i łapanie piłki, rozwój zręczności i koordynacji ruchów dziecka.

Na placu zabaw, pomiędzy dwoma pionowymi słupkami lub dwoma drzewami, linę ciągnie się na wysokość uniesionych ramion dziecka. Nauczyciel wyjaśnia i pokazuje, jak przerzucić piłkę przez linę, biegać za nią pod liną i łapać ją nie dotykając ziemi. Po złapaniu piłki możesz rzucić ją z drugiej strony i ponownie ją złapać. 1-3 dzieci mogą bawić się w tym samym czasie, a następnie podawać piłkę innym dzieciom. Nauczyciel obserwuje i odnotowuje udane rzuty i złapanie piłki.

».

Na placu zabaw linę przeciąga się między dwoma słupkami lub drzewami w odległości około 1 m od powierzchni. W odległości 1-1,5 m od liny rysowana jest linia, w której leżą 3-4 małe kulki. Na linię przychodzi 3-4 dzieci (w zależności od liczby piłek).

Na sygnał lub polecenie nauczyciela każde dziecko bierze piłkę obiema rękami i przerzuca ją przez głowę przez linę, a następnie łapie i łapie piłkę. Biegnąc pod liną, dzieci starają się jej nie skrzywdzić. Po złapaniu piłki dzieci wracają na linię biegnąc i ponownie rzucając. Upuszczenie piłki jest poza grą. Dziecko, które najczęściej rzuca i łapie piłkę, wygrywa.

Opcja gry: dzieci bawią się w parach. Po obu stronach liny w odległości 1-1,5 m wytyczono linie, na których bawią się parami dzieci. Pierwszy rzuca piłkę, a drugi łapie, a potem odwrotnie. Zwycięzcą jest para, która więcej razy przerzuci piłkę przez linę, nie upuszczając jej.

Cel gry: trening ruchu w wodzie, rozwój zręczności, szybkości reakcji.

Gra toczy się w basenie lub na ograniczonym obszarze zbiornika z głębokością do bioder lub talii dla dzieci i ma dwie opcje.

Pierwsza opcja: Spośród bawiących się dzieci wybierany jest „szczupak” (przywódca), a reszta dzieci to „karp”. Na początku gry nauczyciel może wcielić się w rolę „szczupaka”.

Na początku gry „karpie” poruszają się po basenie w różnych kierunkach, pomagając sobie uderzeniami rąk. „Szczupak” w tym czasie znajduje się w rogu basenu lub przy płocie linowym.

Na sygnał nauczyciela lub jego polecenie: „Szczupak płynie!” wszystkie dzieci pędzą na boki basenu lub na liny ogrodzenia (być może wybiegają na brzeg, w zależności od warunków gry) i zanurz się w wodzie po brodę. Niektóre dzieci mogą zanurzyć się w wodzie głową do przodu, od czasu do czasu podnosząc głowę z wody i robiąc wdech.

Zadaniem „szczupaka” jest złapanie (dotknięcie ręką) ziejącego „karpia”. Gra kończy się, gdy złowi się około połowy „karasia” lub pierwszy złowiony „karaś” stanie się „szczupakiem”, a gra zaczyna się od nowa.

Druga opcja: po wybraniu spośród graczy „szczupaka”, reszta dzieci zostaje podzielona na dwie identyczne grupy: jedna to „kamyczki”, a druga to „karp”. Kamyczki, trzymając się za ręce, tworzą krąg, w którym w tym czasie „karpie” pływają i bawią się.

„Szczupak” znajduje się poza kręgiem.

Nauczyciel daje sygnał lub komendę: „Szczupak!...” Po tym poleceniu „szczupak” szybko wbiega w krąg, próbując złapać (dotknąć ręką) rozdziawionych „karaśów”, którym też się spieszy. chowaj się za „kamykami” (stań za ich plecami). „Szczupak” łapie tylko tych, którzy nie zdążyli się ukryć i wyprowadza ich poza krąg.

Gra jest powtarzana aż do złapania 3-4 (lub więcej niż połowy) „karpia”. Potem „szczupak” się zmienia i gra zaczyna się od nowa.

Cel gry: uczenie dzieci szybkiego i nieustraszonego nurkowania pod wodą, rozwijanie zręczności.

Gra toczy się w basenie lub na odcinku zbiornika z głębokością do pasa dla dzieci.

Dzieci tworzą krąg, stojąc na wyciągnięcie ręki od siebie. W centrum koła znajduje się nauczyciel, który pełni rolę lidera, ma w rękach linę, której długość jest równa promieniowi utworzonego koła. Na końcu liny przywiązana jest mała dmuchana zabawka. To jest „pręt”.

Na sygnał lub polecenie nauczyciel zaczyna obracać linę tak, aby zabawka wykonywała okrężne ruchy na wysokości 10-15 cm nad wodą. Zadaniem bawiących się dzieci, gdy zabawka się zbliża, ma czas usiąść i zanurzyć się w wodzie. Potrącone przez zabawkę dziecko otrzymuje punkt karny.

Na koniec gry nauczyciel sumuje punkty karne i określa najbardziej zręczne dzieci, które nie mają punktów karnych lub zdobywają najmniej punktów.

Cel gry: rozwój uwagi, koordynacja ruchów, wzmocnienie mięśni tułowia, pleców, brzucha.

Do gry wybrano macicę kierowcy - "żuraw". Na placu zabaw dzieci ustawiają się w szeregu, macica jest zwrócona do nich. Kolumna cały czas się porusza, najpierw powoli, potem nabiera tempa. Jednocześnie postępuje zgodnie z instrukcjami lidera. Na przykład, gdy kierowca mówi: „Wąż żółtobrzuchy”, kolumna „żurawi” układa się w kształt klina. Jeśli mówi o żabach, to kolumna półprzysiadowa skacze do przodu itp.

Zasady gry:

    przegrany to ten, który nie mógł wykonać zadania i przerwał krąg;

    gracz przegrywający stoi na samym końcu kolumny;

    macica „żurawia” zmienia się za zgodą.

Cel gry: rozwój uwagi, trening koordynacji ruchów.

Na placu zabaw wytyczone są dwie linie w odległości 1-1,5 m. Odległość między nimi to rów, w którym prowadzi wilk. Wilk może poruszać się tylko między tymi liniami.

Reszta graczy - "kozy" - na sygnał nauczyciela biegnie z jednej strony placu na drugą, przeskakując fosę. W tym czasie wilk próbuje złapać kozy dotykając ich ręką. Gracze dotknięci przez wilka zatrzymują się i wypadają z gry.

Opcja gry: wiodący może być 2-3. Odbywa się rywalizacja między wilkami (wilkami): kto złapie więcej kóz w określonej liczbie biegów (4-5); zauważa się również kozy, które nigdy nie zostały złapane przez wilki.

Cel gry: nauka w formie gry głównych rodzajów ruchu, rozwój zręczności.

W zabawie bierze udział 8-12 dzieci, z których wybierane są dwa: „latawiec” i „kura lęgowa”. Reszta dzieci to „kurczaki”.

Z boku placu zabaw narysowany jest okrąg o średnicy 1,5-2 m. Jest to „gniazdo” latawca. Idzie do swojego gniazda, a „kura” zabiera „kurczaki” na spacer na plac zabaw. Chodzą w łańcuchu: trzymają się siebie (za ręce lub za pasek).

Na sygnał nauczyciela z gniazda wylatuje „latawiec” i próbuje złapać ostatniego „kurczaka” w łańcuchu. Kura, rozkładając ramiona, nie pozwala latawcowi zbliżyć się do kur.

Zasady gry: ani latawiec, ani samica nie używają siły. "Latawiec" powinien biegać dookoła, oszukać "kurę lęgową", złapać i zanieść złapanego "kurczaka" do jego domu. Jeśli „latawiec” złapał „kurczaka”, powinien za nim podążać.

Cel gry: rozwój zręczności, umiejętność utrzymania równowagi, opanowanie koordynacji rąk i nóg, prawidłowe ułożenie ciała podczas poruszania się na nartach.

Zgodnie z warunkami tej gry, dziecko musi zjechać na nartach z niskiego wzgórza. W połowie zjazdu znajduje się przygotowany wcześniej przedmiot (szyszka jodły, szpilka, chorągiewka itp.), który dziecko musi podnieść, kucając i pochylając w ruchu, nie tracąc równowagi.

Opcja gry: dziecko może zjechać z tego wzgórza na sankach, a poruszając się podnieść określony przedmiot. Przedmiotów może być kilka, a za każdy z nich przyznawane są punkty.

Cel gry: w swoich zadaniach i charakterze przypomina grę” ».

Na placu zabaw narysowane są koła o średnicy 50 cm, które są „domkami” dla graczy. Ich liczba musi być o jeden mniejsza od liczby graczy. Spośród graczy wybierany jest kierowca, który zostaje bez „domu”. Wszystkie dzieci zajmują swoje „domy” kubki, a kierowca staje pośrodku między kubkami i głośno mówi: „Raz, dwa, trzy – bieg!”

Po słowie kierowcy „biegnij”, dzieci zaczynają zmieniać kubki „domów”, a kierowca w tym czasie próbuje zająć którykolwiek z opuszczonych „domów”. Dziecko, które nie miało czasu na swobodne kółko – „domek” zostaje kierowcą i jedzie na środek placu zabaw. Gra zaczyna się od nowa.

Cel gry: trening rzucania i łapania piłki, podawania jej partnerowi w ruchu, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchu.

Na placu zabaw sześcioro dzieci wybranych spośród graczy stoi w kolejce i trzyma w wyciągniętych rękach pięć obręczy. Reszta dzieci jest dzielona przez nauczyciela na bawiące się pary.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela każda para kolejno rozpoczyna grę od pierwszej osoby w łańcuchu, przechodząc przez łańcuch w odległości 1 m z obu stron i rzucając do siebie piłkę przez obręcz.

Podczas ruchu dzieci muszą przerzucać piłkę przez każdą obręcz. Jeśli dziecko upuści piłkę, musi ją podnieść i kontynuować grę od obręczy, w której popełniono błąd (lub od pierwszego obręczy, w zależności od warunków gry). Zwycięzcą jest para, która pokonała dystans szybciej niż pozostali i nie upuściła piłki, przerzucając ją przez wszystkie pięć obręczy.

Kiedy gra się powtarza, dzieci bawiące się w parach zmieniają dzieci stojące z obręczami.

Podsumowując wyniki gry, nauczyciel odnotowuje nie tylko szybkość poruszania się, ale także celność rzutów zawodników.

Cel gry: trening w skokach z biegiem, rozwój koordynacji ruchowej i oka.

Na placu zabaw na stojaku pionowym lub na rozciągniętym w poziomie sznurku na wysokości 1,5-2 m powiesić koszyk (możliwe 2-3 kosze) tak, aby znajdował się 5-10 cm nad wyciągniętą ręką dziecka.

Przed rozpoczęciem zabawy nauczycielka wyjaśnia dzieciom, że w tym koszyku (w „gnieździe”) mieszka wiewiórka, która bardzo lubi orzechy. Następnie każdy gracz otrzymuje okrągłe kamyki lub piłki pingpongowe, które zastępują orzechy. Aby potraktować wiewiórkę nakrętką, dziecko musi podskoczyć i wrzucić „nakrętkę” do kosza.

Zasady gry: według uznania wychowawcy dzieci mogą skakać z miejsca lub z rozbiegu na dystans 2-3 m) Każde dziecko wykonuje 3-5 prób włożenia „orzeszki” do wiewiórczego kosza. Nauczyciel odnotowuje technikę skakania i lądowania, a także tego, który wkłada więcej „orzechów”.

Cel gry: rozwój koordynacji ruchów. Dwie linie (mogą być kręte) są wytyczone na placu zabaw w odległości 1,5-3 m od siebie (w zależności od wieku bawiących się dzieci). To jest „strumyk”. Kamyczki układa się przez „strumyk” w odległości 20-30 cm od siebie (kawałki tektury, desek lub kubków po prostu pomalowane na podłodze). Umieszczone są w taki sposób, aby dziecko bez problemu przemieszczało się z jednego kamyka na drugi, a następnie z jednego brzegu strumienia na drugi.

Nauczycielka doprowadza bawiące się dzieci do linii (nabrzeże potoku) i wyjaśnia, że ​​po kamyczkach trzeba przejść na drugą stronę, nie mocząc stóp. Następnie nauczyciel pokazuje, jak to zrobić. Za nauczycielem dzieci na zmianę skaczą z kamyka na kamyk, przenosząc się na drugą stronę strumienia. Dziecko, które potknęła się i przeszło obok kamyka, co oznacza, że ​​zamoczyło mu stopy, idzie je wysuszyć na ławce i chwilowo wypada z gry.

Gra toczy się kilka razy. Następnie nauczyciel chwali wszystkie dzieci, jednocześnie zauważając najszybsze i najbardziej zręczne.

Cel gry: trening w formie gry w głównych rodzajach ruchu (chodzenie, bieganie), rozwój koordynacji ruchów, wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego.

Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel buduje wszystkich bawiących się w kolumnie wzdłuż jednego z boków placu zabaw i krótko przypomina, jak porusza się pociąg prowadzony przez „lokomotywę”. Aby pokazać grę, na czele kolumny staje wychowawca, a reszta bawiących się dzieci to „samochody”. W przyszłości, po krótkim dystansie, miejsce „lokomotywy” zajmuje jedno z dzieci.

Na sygnał wychowawcy „lokomotywa” gwiżdże „Uuu!” i „pociąg” powoli odjeżdża. Samochody poruszają się jeden po drugim z pewną przerwą (bez sprzęgła), podczas gdy dzieci wykonują ruchy z rękami zgiętymi w łokciach i wymawiają dźwięki „ciu-ciu-ciu! ..”

Nauczyciel reguluje prędkość „pociągu”, stopniowo przyspieszając ruch, przechodząc do szybkiego marszu, a następnie biegania.

Nauczyciel wydaje polecenie: „Pociąg zbliża się do stacji…” Ruch pociągu zwalnia.

Nauczyciel wydaje komendę: „Stacja… Stop…” Pociąg się zatrzymuje. Na dworcu, podczas postoju, można wymienić „lokomotywę”: inne dziecko staje na czele pociągu, a dawna „lokomotywa” zajmuje miejsce „samochodu”.

Nauczyciel ponownie daje sygnał i „pociąg” rusza w dalszą drogę. Tak więc podczas gry pociąg przejeżdża przez kilka stacji ze zmianą „silnika”.

Zasady gry: dzieci powinny podczas zabawy, zwłaszcza przy zmianie rytmu „pociągu”, ściśle przestrzegać przerwy między „samochodami”, nie wpadać na siebie, nie popychać się, nie wychodzić z „pociągu” podczas jazdy.

Opcja gry: ruch pociągu może odbywać się ze sprzęgłem: podczas ruchu tylko "lokomotywa" wykonuje ruch z rękami zgiętymi w łokciach, a ręce wszystkich dzieci - "samochody" są na pasie tego z przodu .

Po zakończeniu gry nauczyciel chwali wszystkie dzieci, zwracając uwagę na najlepsze „samochody” i najlepszą „lokomotywę”.

Gry terenowe w liceum służą głównie poprawie ogólnej sprawności fizycznej, a także specjalnemu treningowi sportowemu młodzieży.

Należy pamiętać, że w wieku 15-17 lat (klasy 10-11) trwa wzrost i rozwój organizmu. Procesy kostnienia szkieletu, wzrostu siły mięśniowej i rozwoju narządów wewnętrznych nie zostały jeszcze zakończone. W aktywności układu nerwowego i sercowo-naczyniowego występuje pewna nierównowaga, zwiększona pobudliwość. Wytrzymałość ciała chłopców i dziewcząt w wieku 15-17 lat jest mniejsza niż dorosłych.

Masa ciała u młodych mężczyzn jest dodawana głównie ze względu na wzrost masy mięśniowej; nie wykazują opóźnień w rozwoju siły mięśni w stosunku do wagi. Układ mięśniowy dziewcząt rozwija się wolniej niż u chłopców (w szczególności mięśnie obręczy barkowej są słabe). Masa ciała dziewczynek wzrasta ze względu na długość ciała, rozwój obręczy miednicznej i tkanki tłuszczowej.

Z porównawczej oceny stosunku długości ciała do nóg dziewcząt w wieku 15-17 lat wynika, że ​​przy stosunkowo większej długości ciała ich nogi są krótsze niż u chłopców; więc ich długość kroku jest krótsza. Dane porównujące masę ciała i pojemność płuc pokazują, że liczby te są niższe u dziewcząt.

U starszych dzieci w wieku szkolnym znacznie wzrasta zdolność do abstrakcyjnego myślenia i analizy ich działań oraz działań innych osób. Wielu młodych mężczyzn i kobiet w końcu zaczyna interesować się uprawianiem tego czy innego sportu, więc pociągają ich gry na świeżym powietrzu, które pozwalają im doskonalić się w wybranym sporcie.

Całkiem przystępne i interesujące dla nich są gry terenowe, komplikowane relacją między uczestnikami, zbudowane na wdrażaniu technik i działań o dużym stopniu trudności.

Systematycznie organizowane zabawy terenowe, jeśli są prowadzone prawidłowo, wpływają pozytywnie na dynamikę rozwoju fizycznego i poprawę zdolności motorycznych zaangażowanych osób.

Biorąc pod uwagę, że w tym wieku rozwój układu mięśniowo-szkieletowego jeszcze się nie zakończył, w grach nie powinno się dopuszczać długotrwałych jednostronnych naprężeń siłowych. Przeciwwskazane są również zwiększone obciążenia w grach z bieganiem i skakaniem, przeciążenie, przetrenowanie, które może uszkodzić układ nerwowy i sercowo-naczyniowy chłopców i dziewcząt. Jednak w celu zwiększenia ogólnego rozwoju fizycznego i poprawy zdolności motorycznych całkiem możliwe jest prowadzenie gier z wielokrotnie powtarzanymi aktywnymi działaniami uczestników przez dość długi czas. Jednocześnie należy wziąć pod uwagę, że możliwości fizyczne dziewcząt w zabawach wymagających przejawiania siły, szybkości, koordynacji ruchów i wytrzymałości są mniejsze niż chłopców.

Gry terenowe, takie jak pojedynki (z walką dwóch, trzech lub więcej graczy o miejsce, czas, wynik), w których każdy z uczestników może bezpośrednio wpływać na poczynania drugiego, najlepiej rozgrywać w taki sposób, aby „rywale” konkurują tej samej płci. Jednak w takich grach-ćwiczeniach, gdzie trzeba wykazać się siłą, szybkością lub koordynacją ruchów w warunkach naprzemiennego wykonywania zadań bez bezpośredniego podejścia do „wroga”, drużyny graczy mogą również brać udział w składzie mieszanym płci . Jednocześnie, w celu wyrównania szans na wygraną przed grą, pożądane jest ustalenie niższych wymagań dla dziewcząt pod względem trudności i złożoności.

Lider musi zwracać uwagę nie tylko na wielkość zespołów, która powinna być w przybliżeniu taka sama, ale także na to, aby liczba chłopców i dziewcząt w każdym zespole była w przybliżeniu równa. W ten sposób zwykle osiąga się pewną równość drużyn pod względem siły. Ale czasami, w zależności od charakteru gry na świeżym powietrzu i kondycji graczy, drużyny o równej sile mogą być tworzone nawet z nierównym stosunkiem chłopców lub dziewcząt w każdym.

W grach dla dziewcząt należy wykluczyć skoki związane z silnym drżeniem ciała, ostrymi, gwałtownymi ruchami rąk, czynnościami z dużym obciążeniem mocy, zwłaszcza na obręczy barkowej. Dziewczęta powinny powstrzymać się od uczestniczenia w zabawach na świeżym powietrzu (zwłaszcza w zawodach w grach) w dni cyklu miesiączkowego.

Lider musi wpajać uczniom liceum taki stosunek do gier terenowych, aby byli przez nich postrzegani jako poważna sprawa. Należy wyjaśnić, że ta lub inna gra jest celowo włączona do lekcji i ma wartość edukacyjną i szkoleniową. Uczniowie, świadomie wykonując zadania związane z grami, będą angażować się w gry terenowe z większym zainteresowaniem i lepszą dyscypliną.

W przypadku nieudanego wykonania tej czy innej techniki, działania taktycznego, konieczne jest zachęcenie uczniów do powtarzania prób, przyzwyczajając ich tym samym do osiągania pozytywnych wyników w ciężkim, wytrwałym treningu.

Chłopcy i dziewczęta w wieku 15-17 lat czasami wstydzą się aktywnie wyrażać w grach, indywidualnie wykonują określone zadania, gdy nadejdzie ich kolej. Szczególnie często dzieje się tak, gdy zajęcia odbywają się w grupach mieszanych ze względu na płeć. Niektórzy, w obawie, że wydadzą się niezdarne lub powolne, czasami celowo grają „nie w pełni sił” lub, w kluczowych momentach gry, celowo pozwalają na „niezgrabne” ruchy, aby wywołać śmiech, a tym samym odwrócić uwagę swoich towarzyszy od właściwa ocena ich działań w grze; inni po prostu unikają „niebezpiecznych” pozycji w grach lub grają bezczynnie. Lider powinien podchodzić do takich praktykantów wystarczająco taktownie i nie stawiać ich w niewygodnej pozycji przed towarzyszami, ale oferować im wykonalne i dostępne role i zadania. Gracze pozostający w tyle muszą być zachęcani do ulepszania swoich działań w grze, do bycia aktywnymi podczas gry. W związku z tym jednemu przyda się słowo zachęty wypowiedziane przez menedżera, drugiemu – celowo zorganizowany przez lidera pojedynek z najlepszym zawodnikiem, trzeci odpowie surowym tonem itd.

Biorąc pod uwagę szczególne skłonności osób uprawiających określone sporty, warto przekazać im zalecenia dotyczące samodzielnego korzystania z gier na świeżym powietrzu, które mogą pomóc utrwalić i poprawić umiejętności w wybranym sporcie.

Lista wykorzystanej literatury:

  1. Żukow M.N. Gry na świeżym powietrzu: proc. dla stadniny. ped. uniwersytety. - M.: Ośrodek Wydawniczy „Akademia”, 2000. - 160 s.
Ładowanie...Ładowanie...