귀하의 비즈니스 퀘스트. 비즈니스로서의 현실 추구: 아이디어와 구현

* 계산은 러시아의 평균 데이터를 사용합니다.

1. 프로젝트 요약

프로젝트의 목표는 Rostov-on-Don에 퀘스트 룸을 구성하는 것입니다. 가격대는 중간입니다. 대상 고객은 12세 이상의 어린이와 평균 소득이 35세 미만인 남녀입니다.

퀘스트방은 컴퓨터 게임의 장점과 친구들과의 여가 시간을 함께 즐길 수 있는 새로운 형식의 엔터테인먼트입니다. 게임의 본질은 2~6명으로 구성된 팀이 닫힌 방에서 나와 시나리오에 따라 선택된 퍼즐을 푸는 것입니다. 퀘스트 참여를 통해 참가자는 친구와 즐겁게 지내고, 기운을 북돋우며, 신경을 자극하고, 팀 정신을 강화할 수 있습니다(팀 빌딩 중 기업 고객에게 유용). 탐구에 참여함으로써 아이들은 의사 소통 기술, 논리적 사고, 마음챙김 및 기타 여러 유용한 기술을 개발할 수 있습니다.

퀘스트 룸은 러시아와 전 세계 모두에게 상당히 새로운 유형의 엔터테인먼트입니다. 현재까지 시장에는 지역 및 연방 규모(프랜차이즈 기준)의 플레이어가 있습니다. 아직 경쟁률이 높지는 않지만 매년 성장하고 있습니다.

이 프로젝트의 경쟁력은 경험이 풍부한 연극 및 시나리오 작가와 공동으로 개발한 독창적인 작가의 프로그램, 고품질의 풍경 및 모든 객실의 특별한 분위기를 기반으로 합니다.

이 프로젝트는 단순하고 통합된 성과 지표(표 1)에서 알 수 있듯이 투자 매력적이고 비용 효율적입니다.

표 1. 프로젝트의 핵심 성과 지표

2. 회사 및 산업 설명

실제로 퀘스트는 닫힌 방에서 나가기 위해 정해진 시나리오에 따라 퍼즐을 푸는 비교적 새로운 유형의 팀 엔터테인먼트(게임)입니다. 일반적으로 2~6~8명으로 구성된 팀이 게임에 참여합니다. 2011~2012년경 일본과 미국에 첫 퀘스트방이 등장한 후 세계 각국으로 확산되기 시작했다. 최고의 발전이 방향은 그것이 만들어진 부다페스트에서 획득했습니다. 많은 수의퀘스트방, 새로운 형태의 팀 게임을 하고 싶은 사람들이 모이기 시작한 곳.

산업은 새롭고 동시에 매우 구체적이기 때문에 정기적 인 통계 및 시장 분석이 수행되지 않습니다. 그러나 전문가에 따르면 2015년 말 러시아에는 약 200개의 회사가 있었고 그 중 170개는 모스크바에 기반을 두고 400개의 객실을 소유하고 있습니다. 당시 모스크바 외곽에 약 450개의 방이 더 건설되고 있었습니다. 모스크바 방의 수익만 연간 15억 루블로 추산되었습니다. 에 따르면 현재까지 전문가의 의견, 우리는 모스크바에서만 약 20 억 루블 인 최소 30 %의 증가에 대해 이야기 할 수 있습니다. 지역과 함께 총 수익은 40 ~ 45억 루블에 이릅니다.

신규 플레이어의 출현과 시장의 포화와 관련하여 퍼즐의 복잡성, 기술적 성능, 디자인 등 퀘스트 룸에 대한 클라이언트의 요구가 증가하고 있습니다. 그러나 이러한 수요의 증가는 필연적으로 투자비용의 증가로 이어지며 대중의 관심도를 증가시켜 점점 더 많은 신규 고객을 유치하게 된다. 이 유형의 게임의 특징은 퀘스트를 완료한 한 사람이 퀘스트로 돌아가지 않고 모든 새로운 게임과 퍼즐을 찾고 있다는 것입니다.

전문가에 따르면 퀘스트 룸의 평균 부하는 가능한 최대의 80-85 %입니다. 직원을 위한 휴가를 주선하거나 자신의 서비스나 제품을 홍보하기 위해 고객을 초대하는 기업 고객의 비율이 증가하고 있습니다.

시장의 많은 부분은 이 부문의 개척자의 프랜차이즈로 운영되는 회사가 점유하고 있습니다. 시장의 60% 이상을 차지하는 것으로 추산된다. 이러한 시스템의 가장 큰 단점은 프로그램(게임, 시나리오)의 표준화입니다. 고객들이 같은 게임을 하기를 꺼리는 것을 감안할 때, 도시 손님을 희생시키면서 네트워크가 아닌 플레이어에게 더 유리한 조건이 만들어지고 있습니다. 남부연방구(Southern Federal District)는 도시가 약간 떨어져 있고 노동 이민자, 학생 등이 많기 때문에 프로그램의 독창성은 프로젝트에 큰 이점이 됩니다.

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엔터테인먼트 서비스에 대한 잠재적 수요 수준을 이해하려면 해당 국가의 전반적인 경제 상황을 분석해야 합니다. 거시경제지표 분석에 따르면 2015년 1분기 이후 GDP 성장률이 마이너스를 기록했고, 이는 침체에서 위기로의 전환을 의미한다.

EU와 미국의 제재, 국가 통화의 평가절하, 유가 하락, 결과적으로 대부분의 국가 인구의 복지 및 지불 능력 감소와 같은 몇 가지 명백한 요인이 그러한 감소의 전제 조건이 되었습니다. 또한 식품 및 비식품 제품 모두에서 수입 제품의 비용이 크게 증가했습니다. Rosstat에 따르면 2014년에만 상품 및 서비스 가격이 2013년에 비해 평균 11.4% 상승했습니다. 가격 식료품 15.4% 증가, 비식품 - 8.1% 증가.

그림 1. 소비자물가지수 전년도 대비 %(2018년까지 전망)

경제 개발부에 따르면 인구의 실질 가처분 소득 감소는 2014년 1%에 이르렀고 2015년에는 이미 7.8%에 달했습니다. 그러나 일부 추정에 따르면 2016년 결과를 요약하면 긍정적인 역학 관계가 있을 가능성이 높습니다. RBC.Quote 예측에 따르면 성장률은 1%에 달할 수 있습니다.

유가의 성장, 낮은 인플레이션 및 소비자 물가에 대한 전문가들의 다소 긍정적인 예측에도 불구하고, 우리는 향후 몇 년 동안 소비자 활동의 지속적인 감소를 예상해야 합니다. 소비자는 균형 있고 신중한 방식으로 구매에 접근할 것입니다. 그 이유 중 하나는 인구의 높은 부채 부담, 소비자 신뢰 부족입니다.

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이러한 프로세스의 결과로 경제의 많은 부문이 어려움을 겪을 수 있습니다. 경제 개발부에 따르면 러시아의 소매 무역 회전율은 2015년에 전년도에 비해 8.2% 감소했습니다.

제시된 데이터에 따르면 지출이 줄어들면 인구가 관광 여행과 같은 더 비싼 오락에서 더 경제적인 오락으로 초점을 이동할 것이라고 말할 수 있습니다. 이러한 경제적인 유형의 엔터테인먼트 중 하나는 퀘스트 룸으로 간주될 수 있습니다.

프로젝트의 틀 내에서 새로운 기업이 Rostov-on-Don에서 조직되고 있습니다. Rostov-on-Don은 남부의 행정 중심지입니다. 연방 지구그리고 러시아 남부에서 가장 큰 경제, 문화, 산업 중심지인 로스토프 지역. 도시 인구는 110만 명, 도시 집합 인구는 216만 명입니다. 도시에는 39개의 고등 교육 기관이 있으며, 이는 학생들이 대상 청중의 기초이기 때문에 프로젝트에 중요합니다. 또한이 도시는 연방 지구의 다른 도시인 Krasnodar 및 Stavropol Territories의 많은 주민들이 방문합니다.

퀘스트룸은 도심 한가운데, 옛 신발 공장 지하에 위치해 있어 특별하고 독특한 분위기를 자아낸다. 주제가 다른 총 5개의 방이 계획되어 있습니다. 왜냐하면 구별되는 특징실제로 퀘스트는 동일한 게임에 반복 방문자가 부족하다는 것입니다. 시간이 지남에 따라 게임 공간을 재설계하고 새로운 시나리오를 만들어야 합니다.

3. 재화 및 서비스에 대한 설명

이 프로젝트는 엔터테인먼트 서비스를 제공하기로 되어 있습니다. 소위 말하는 현실에서의 퀘스트입니다. 게임의 본질은 제한된 시간 안에 닫힌 방에서 탈출구를 찾아 특정 플롯에 따라 퍼즐을 푸는 팀입니다.

연극과 영화 경험이 풍부한 전문 시나리오 작가가 대본을 작성합니다. 풍경은 드라마 시어터와 협업하여 전문 세트 디자이너가 디자인하고 제작합니다. 고리키(로스토프나도누).

2명에서 6명까지 팀이 게임에 참여할 수 있습니다. 한 게임 세션의 지속 시간은 60분입니다. 다음 그룹의 게임을 위한 준비를 고려하여 세션은 1시간 30분마다 진행됩니다. 이 프로젝트는 서로 다른 주제로 5개의 방을 만드는 것을 제공합니다. 플롯에 대한 설명은 표에 나와 있습니다. 2. 한 게임의 비용은 1인당 470루블입니다.

표 2. 게임 플롯

이름

설명

아즈텍 피라미드 미스터리

분위기 속으로 뛰어들다 고대 문명피라미드의 출구를 여는 신성한 토템을 찾기 위해. 장르: 모험. 난이도 중간

부두 인형

질베르만 교수는 미스터리한 상황에서 사라진다. 그의 아파트에서 그들은 교수처럼 보이는 이상한 인형을 발견합니다. 교수의 학생들은 그의 실종과 인형 사이의 연관성을 찾아야 합니다. 장르: 미스틱. 난이도 중간

외눈박이 윌리

해적 보물의 미스터리를 풀고 위험이 가득한 동굴을 빠져나오세요. 장르: 모험. 난이도가 낮아 초보자와 12세 이상 어린이에게 적합

사일런트 힐

안개가 자욱한 마을의 모든 주민들이 실종 된 비밀을 찾으십시오. 추가 작업: 신비한 유물을 찾아 보너스를 받으세요. 다음 방문 시 할인을 위한 인증서입니다. 장르: 공포. 높은 난이도

투덜거리는 죽음

좀비 침공으로부터 팀을 구하고 잠긴 집에서 나오십시오. 추가 작업: 신비한 유물을 찾아 보너스를 받으세요. 다음 방문 시 할인을 위한 인증서입니다. 장르: 공포/판타지. 높은 난이도

추가 서비스로 이 프로젝트는 발표자, 케이터링 및 기타 서비스를 포함하여 기업 행사 및 휴일(생일, 엄숙한 행사) 조직을 제공합니다. 서비스는 예상 비용에 따라 별도로 지불됩니다.

4. 판매 및 마케팅

프로젝트의 대상 - 대상 - 12세 이상의 어린이와 평균 소득이 있는 35세 미만의 남녀. 관객의 가장 적극적인 부분은 18-30세의 젊은 사람들입니다. 주요 광고 캠페인은 타겟 고객의 이 세그먼트를 목표로 합니다.

프로모션은 오프라인 및 온라인 도구를 모두 사용하여 수행됩니다. 또한 후자가 선호됩니다. 오프라인 도구에는 다음이 포함됩니다.

    새로운 형태의 여가로서 현실 탐구를 설명하는 지역 언론의 정기 기사

    로열티 프로그램 - 일반 방문자, 기업 고객, 기프트 카드에 대한 보너스 및 할인 신규 방문에 대한 인센티브는 게임 중에도 발생합니다. - 게임에서 추가 작업을 완료하면 참가자는 다음 퀘스트 방 방문 시 할인을 받습니다.

다음은 온라인 도구로 사용됩니다.

    프로젝트에 대한 정보, 텍스트 설명 및 프로모션 비디오가 있는 게임 목록, 게임 일정이 포함된 자체 웹사이트 사이트에서 모든 객실을 예약할 수 있습니다. 이용 가능한 시간; 웹사이트 프로모션은 검색 엔진에서 문맥 광고를 사용하여 수행됩니다.

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프로젝트 서비스의 가격은 평균 시장 수준인 반면 플롯과 경관의 품질은 평균보다 훨씬 높습니다. 주요 경쟁 업체와의 비교가 표에 나와 있습니다. 3. 줄거리와 경관에 대한 평가가 이루어진다. 전문가 방법 10점이 최대값인 10점 척도의 시장 분석을 기반으로 합니다.

표 3. 경쟁 분석

이름

가격, 문질러. 사람마다

구성

경치

잠김

로스토프 퀘스트

신비한 섬

공포의 도시

퀘스트 도시

프로젝트 서비스에 대한 수요에는 표현되지 않은 계절성이 있습니다. 인구의 상당 부분이 도시를 떠나는 여름 방학 동안 약간의 감소가 발생합니다. 다만, 경제 여건이 좋지 않아 관광객 유입이 감소함에 따라 이러한 감소는 가까운 시일 내에 상쇄될 수 있습니다. 피크는 다양한 공휴일, 특히 새해 연휴 기간에 떨어집니다. 계획 판매량은 표에 나와 있습니다. 넷.

표 4. 예정 판매량

프로젝트 시행 첫해 말까지 계획된 수량을 달성할 계획입니다.

5. 생산 계획

퀘스트 룸은 옛 신발 공장 지하 ​​임대 공간에 위치해 있어 신비로운 분위기를 더한다. 전체 면적구내 - 400m 2. 여기에는 다음이 포함됩니다. 게임 룸, 대기실 및 직원 숙소(수술실, 장비실 등). 필요한 모든 통신이 있습니다. 건물은 감독 기관의 모든 요구 사항을 충족합니다.

장식가의 스케치에 따르면 풍경은 Rostov-on-Don시에 위치한 전문 기업에서 개발했습니다. 이 회사는 국내 텔레비전 영화의 풍경을 만든 경험이 있습니다. 생산 및 설치 기간은 3개월입니다.

소프트웨어 및 전자 제품이 포함된 필요한 컴퓨터 장비는 모스크바에 있는 공급업체에서 구입합니다. 공급업체는 장비의 배송, 설치 및 시운전과 프로젝트 직원 교육을 수행합니다.

예약 요청은 전화 또는 프로젝트 웹 사이트의 양식을 통해 수락됩니다. 관리자는 사이트에서 클라이언트가 지정한 정보를 명확히 하고 확인하기 위해 애플리케이션 등록 후 20분 이내에 전화로 고객에게 연락합니다. 클라이언트는 다음 수신 이메일예약 확인서, 게임 날짜 및 시간, 관리자 연락처 정보. 경기 하루 전, 고객은 노쇼를 방지하는 데 도움이 되는 경기 시간과 장소를 알려주는 이메일을 받습니다.

6. 조직 계획

프로젝트를 구현하기 위해 새로운 기업이 만들어지고 있습니다. IP는 조직 및 법적 형태로 선택되었습니다. 여러 옵션의 비교를 기반으로(에 따라 재무 결과) 과세 형태가 선택됩니다 - 단순화 된 세금 시스템, 과세 대상 - 소득; 비율은 6%입니다.

전체 프로젝트 구현 프로세스는 준비 단계, 성장 단계 및 운영 단계의 세 가지 주요 단계로 나눌 수 있습니다. 준비 단계에서는 필요한 장비를 생산 및 구매하고 설치를 수행하고 직원을 모집 및 교육합니다. 준비 단계의 기간은 3개월입니다. 객실은 준비되는 대로 하나씩 열립니다. 열린 방은 손님을 받을 수 있고 닫힌 방은 보수 공사가 진행 중이며 마무리 작업. 성장 단계에는 다음이 포함됩니다. 적극적인 프로모션프로젝트 서비스 및 계획된 판매량에 도달합니다. 이 단계의 대략적인 기간은 7~12개월입니다. 그 후 계획된 재무 결과의 틀 내에서 운영 활동 단계가 시작됩니다.

프로젝트 팀은 프로젝트의 성공적인 구현에 필요한 핵심 기술과 지식을 갖추고 있습니다. 전체 팀 중 프로젝트 개시자만 프로젝트에 직접 참여하여 모든 관리 및 관리 기능을 수행합니다. 이를 위해 그는 성공적인 수행 경험을 가지고 있습니다. 기업가 활동.

프로젝트 팀에는 시나리오 작가, 세트 디자이너 및 컨설턴트도 포함됩니다. 그들은 영구적으로 프로젝트에 참여하지 않지만 고품질의 서비스를 높은 우선 순위로 제공합니다. 컨설턴트는 러시아의 여러 도시에서 퀘스트 룸을 시작 및 개발한 경험이 있으며 무료 조직 컨설팅 형태로 프로젝트를 지원합니다.

프로젝트의 조직 구조는 간단합니다. 모든 직원은 프로젝트 개시자에게 직접 종속됩니다. 인력 및 임금 기금은 표에 나와 있습니다. 5.

표 5. 인력 및 급여

직위

급여, 문질러.

수량, 당.

FOT, 문질러.

행정

회계사

관리자

산업

게임 공간 운영자

거래

콘텐츠 관리자

보조자

청소부

총:

RUB 157,000.00

사회 보장 기여금:

$47,100.00

공제 합계:

204 100.00 루블

7. 재정 계획

재정 계획은 5년의 계획 기간을 가지며 프로젝트의 모든 수입과 비용을 고려합니다. 소득은 영업 활동으로 인한 수익을 나타냅니다. 투자 활동 및 자산 매각으로 인한 수입은 프로젝트에서 제공하지 않습니다. 구현 첫해의 수익은 1660만 루블, 순이익(세후)은 960만 루블입니다. 두 번째 연도 및 그 이후 연도의 수익금(계획된 판매량에 도달한 후) - 2,090만 루블, 순이익 - 1,350만 루블.

투자 비용 - 3,105,000 루블. 자금의 주요 부분은 건물의 준비 및 장비, 웹 사이트의 개발 및 홍보, 그리고 회수에 ​​도달할 때까지 프로젝트의 손실을 충당할 운전 자본 기금의 형성에 사용됩니다( 표 6). 프로젝트 개시자의 자체 자금 - 170만 루블. 자금 부족은 연 18%의 비율로 36개월 동안 은행 대출을 유치하여 충당할 계획입니다. 대출 상환은 연금 지불로 수행되며, 신용 휴일- 3 개월.

표 6. 투자 비용

이름

양, 문질러.

부동산

구내 준비

장비

컴퓨터 장비, 비디오 장비

무형 자산

웹사이트 개발

유동 자산

유동 자산

총:

3 105 000 ₽

자체 자금:

RUB 1,700,000.00

필요한 차입금:

1 405 000 ₽

매기다:

18,00%

기간, 개월:

정의하다 가변 비용프로젝트의 비용 구조가 문제가 있는 경우 모든 비용이 고정된 것으로 분류됩니다. 주요 기사 고정 비용- 건물 임대; 광고비, 공과금 및 감가상각비를 포함한 기타 비용도 포함됩니다(표 7). 감가상각액은 고정자산과 무형자산의 내용연수를 5년으로 하여 정액법으로 결정하고 있습니다.

표 7. 고정비

상세한 재정 계획앱에서 제공 하나.

8. 성과평가

효율성 평가는 프로젝트의 재무 계획, 현금 흐름 및 단순하고 통합된 성과 지표 분석을 기반으로 수행됩니다(표 1). 시간에 따른 화폐 가치의 변화를 설명하기 위해 할인된 현금 흐름 방법이 사용됩니다. 프로젝트의 할인율은 12%입니다.

단순(PP) 및 할인(DPP) 회수 기간은 6개월입니다. 순 현재 가치(NPV) - 330만 루블. 내부수익률(IRR) - 21.6%. 수익성 지수(PI) - 1.05. 이 모든 지표는 프로젝트의 효율성과 투자 매력을 입증합니다.

9. 보증 및 위험

프로젝트 구현과 관련된 모든 위험을 평가하기 위해 내부 및 외부 요인에 대한 분석이 수행됩니다. 수행된 분석 결과와 위험을 중화하고 기회를 개발하기 위해 제안된 조치는 SWOT 형식으로 제시됩니다(표 8).

표 8. 프로젝트의 SWOT 분석

강점

수준 높은 플롯과 풍경

인터넷 판촉에도 종사하는 숙련된 콘텐츠 관리자 상태의 존재

도심 속 편리한 위치(도보 3분 이내 거리에 주차 및 대중교통 이용 가능)

약한 면

확고한 클라이언트 기반 부족

기능

실제 퀘스트에 대한 인구의 관심 증가

더 많은 것을 향한 수요의 변화 예산 방법레저 활동

참여형 이벤트(경연, 경품)를 통한 적극적인 온라인 홍보 및 실제 퀘스트를 해본 적이 없는 타겟 오디언스의 참여

자체 성장하는 시장을 통해 사용 가능한 리소스를 사용하여 고객 기반을 빠르게 늘릴 수 있습니다.

위협

시장에서 새로운 플레이어의 등장

기존 플레이어의 가격 투쟁

가격 투쟁은 프로젝트에 허용되지 않습니다. 플롯과 풍경의 높은 품질은 프로젝트를 도시에서 최고 중 하나로 만들어 상대적으로 충성도 높은 청중을 형성할 수 있습니다. 높은 레벨물가

프로젝트 서비스에 대한 수요가 지연되더라도 짧은 시간에 최대한의 프로모션 활동을 구현하고 프로젝트에 대한 브랜드 인지도를 높이는 것이 필요합니다.

10. 앱

첨부 1

재정 계획

데니스 미로시니첸코
(씨) - 중소기업 창업을 위한 사업계획서 및 가이드포털






오늘 190명이 이 사업을 공부하고 있습니다.

이 사업은 30일 동안 61908번 관심을 보였습니다.

이 사업에 대한 수익성 계산기

임대료 + 급여 + 공과금 등 장애.

Psychological Salon "1000 Ideas"는 현대 비즈니스에서 가장 많이 찾는 틈새 시장 중 하나에서 자기 실현을 위한 끝없는 기회를 열어주는 독특한 비즈니스 형식입니다.

현실에서의 탐구는 지적인 게임의 형태로 능동적인 레크리에이션의 한 형태이다. 이러한 종류의 비즈니스 조직에는 여러 형태가 있습니다. 최적의 시작 형태: 프랜차이즈 인수.

 

많은 사람들, 특히 컴퓨터 게임 팬에게 알려진 퀘스트는 무엇입니까? 이것은 일반적으로 상황에서 가장 유리한 방법을 찾는 것이 목표인 다양한 작업과 퍼즐의 해결을 포함하는 모험입니다. 모험을 "생생하게" 가져오는 것이 가장 인기 있는 엔터테인먼트가 되고 있습니다. 다양한 카테고리소비자.

누가 연주합니까?

이 사업의 주요 타겟 고객은 젊은 사람들입니다. 20~35세 학생, 직장인. 컴퓨터에서 충분한 퀘스트를 수행 한 후 실제로 손을 댈 준비가 된 사람들입니다. 그러나 이러한 라이브 모험은 어린이와 중년층을 포함한 가족 단위 사람들에게도 요구됩니다.

이제이 사업은 급속한 발전 단계에 있습니다. 즉,이 방향으로 자신을 실현하려는 사람들 - 가장 상서로운 시간. 위기에도 불구하고 그리고 아마도 덕분에 결국 퀘스트는 카페, 클럽, 이벤트 대행사, 어린이 스튜디오 및 기타 유사한 활동과 같이 이미 작동하고 있는 것을 보완하여 위치를 확장하고 강화할 수 있습니다.

다음은 밀실 공포증의 창시자 중 한 명이 자신의 프로젝트에 대해 말한 내용입니다.

선택이 있다

현재 이 사업을 조직하는 두 가지 모델이 있습니다.

첫 번째는 이른바 방 퀘스트입니다.

2-6명의 플레이어는 방에 갇히고 1시간 이내에 참가자는 탈출구를 찾아야 합니다. 방은 시나리오에 따라 주제별로 갖추어져 있으며 적절한 소품이 포함되어 있습니다. 세부 사항에는 비밀, 단서가 포함되어 있습니다. " 주요 비밀", 그리고 당신이 방에서 나가는 데 도움이 될 것입니다. 이 모델은 최소한 하나의 장비가 갖추어진 방의 필수 존재, 직원 고용, 즉 초기 비용이 상당히 높습니다. 그러나이 옵션의 이익은 다소 큽니다.

두 번째 모델은 출구 퀘스트입니다.

여기에서 각 참가자는 특정 역할이 할당되고 플레이어는 함께 게임의 주요 수수께끼를 해결해야 합니다.

이 모델에는 세 가지 유형이 있습니다.

  • 지원서를 제출한 모든 사람이 참여할 수 있는 곳입니다. 카페, 쇼핑몰, 휴양공원 등 미리 정해진 다양한 공공장소에서 진행됩니다.
  • 일반적으로 휴가를 위해 7-20 명으로 구성된 그룹을 위해 주문되고 고객이 결정한 장소, 즉 집, 카페, 피크닉 및 기타 편리한 장소에서 개최되는 개인.
  • 그리고 기업, 참가자의 대규모 (25 명 이상) 그룹을 위해 설계되었으며 기업의 주문에 의해 개최됩니다. 이 모델의 초기 비용은 최소입니다. 참가자와 호스트를 위한 스크립트, 유인물 및 간단한 소품만 있으면 됩니다. 이 옵션의 이익은 적지만 상당히 안정적입니다.

표 1. 퀘스트 비즈니스 모델의 주요 기능.

방문

열려 있는

휴관(개인)

기업

창업 비용

회수

확장성

고가(건물, 장비, 대본 구매/임대)

상당한 비용 없음(시나리오 전용)

하루에 플레이할 수 있는 한 시나리오의 게임 수

게임 참가자 수

참가자 그룹의 게임 ​​비용, 천 루블

0.2-0.7(1개용)

보시다시피, 각 모델에는 고유한 장점과 단점이 있지만 두 옵션 모두 고객 사이에서 수요가 많고 구현하기 쉽습니다.

이 두 가지 주요 모델 외에도 퀘스트 관광, 지역 역사 게임 등이 있지만 두 번째 옵션의 다양성으로 간주 될 수 있습니다.

2016년 보충 자료: 새로운 종류퀘스트: 가상 현실(플레이어가 가상 세계에 몰입하여 다양한 작업과 임무를 수행함) 및 유명한 영화 및 TV 프로그램을 기반으로 하는 퀘스트 - 퀘스트 하우스.

시작하는 방법?

퀘스트 사업에서 가장 어려운 것은 대본이다. 물론 게임 진행 과정에서 열린 게임그리고 그 결말 - 방에서 참가자의 행동에 크게 의존하지만 양질의 줄거리는 모든 것의 기초입니다. 따라서 대본을 작성하고 연습하는 것부터 정확하게 시작하고, 앞으로는 전제를 갖추고 소품을 통해 생각할 때부터 시작하는 것이 필요하다.

그러나 전문 제작자와 시나리오 작가에게도 처음부터 시작하는 것은 길고 어렵고 위험하다는 점을 이해해야 합니다.

또 다른 옵션은 프랜차이즈에서 일하는 것입니다. 이 경우 특수 교육이나 특별한 기술이 필요하지 않습니다. 일시불 및 로열티를위한 프랜차이저는 기성 시나리오, 광고 전략 및 일반적인 개발 개념을 제공합니다. 사업을 하는 분야에 대한 열망과 기초지식만 있으면 충분합니다. 아래에서 러시아 시장의 주요 업체의 프랜차이즈 옵션이 더 자세히 고려되지만 본질은 비슷합니다. 신규 가맹점은 브랜드, 1-3개의 게임 시나리오, 일반 개발 전략, 일련의 지침 및 개발, 광고 지원이 메인 사이트에서 제공되는 패키지가 포함된 패키지를 받습니다. 이렇게하면 방 퀘스트의 변형에서 전제를 준비한 직후에 작업을 시작할 수 있으며 열린 퀘스트의 경우 게임을 약간만 실행할 수 있습니다.

퀘스트 사업을 생각할 때 무엇을 바탕으로 해야 합니까?

새 프로젝트를 계산할 때 가장 먼저 고려해야 할 사항은 도시의 인구입니다. 일시불은 도시의 크기에 따라 다릅니다. 주요 플레이어의 실행은 백만 인구가 있는 도시가 퀘스트 비즈니스에 가장 최적임을 보여줍니다. 400-800 천도 나쁘지 않습니다. 인구가 40만 미만인 도시에서는 홍보가 쉽지 않으며 다운로드 및 그에 따른 수익은 광고 및 게임에 대한 유사한 비용으로 약할 것입니다.

공부하는데 지장이 없다 경쟁 상황. 경쟁이 완전히 없으면 잠재 고객이 먼저 퀘스트가 무엇인지, 왜 필요한지 설명해야 하므로 프로모션에 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.

경쟁자가 1~2명일 경우 승진이 빨라집니다. 엔터테인먼트의 본질은 이미 사람들에게 알려지고 사람은 같은 이야기를 두 번째로 따르지 않고 새로운 것을 찾을 것입니다.

백만장자의 많은 경쟁자는 특히 퀘스트 비즈니스가 독립 비즈니스가 아닌 추가 비즈니스로 시작되는 경우 특별한 방해가되지 않습니다.

실제로 퀘스트 시장의 주요 플레이어를 고려하십시오.

퀘스트룸

비공개 퀘스트를 진행하는 회사는 아직 적지만 빠르게 발전하고 있습니다. 새로운 회사는 분기에 한 번 나타납니다. 그리고 일반적인 기능은 모든 사람에게 비슷하지만 게임의 일반적인 분위기, 시나리오의 복잡성, 기술 장비 및 기타 뉘앙스 및 작은 것들이든간에 각 회사는 처음에 자신의 열정을 도입하려고합니다.

처음 두 선수를 비교해보자 러시아 시장퀘스트 방. (표 2)

밀실 공포증은 러시아 최초의 "방 퀘스트" 회사입니다. 2013년 12월부터 운영되어 왔으며 이 짧은 시간에 4천만 루블의 월간 네트워크 매출에 도달했습니다. 러시아 연방의 20개 이상의 지역과 해외에 가맹점을 두고 있습니다.

Questroom.rf는 상트페테르부르크에 본사를 둔 회사입니다. 2014년 초부터 운영하고 있습니다. 러시아, 벨로루시, 스웨덴, 캐나다의 15개 도시에서 대리.

표 2. 탈출실의 프랜차이즈 조건 비교.

밀실 공포증

퀘스트룸.rf

2015년 2월 현재 총 이야기 수

개발 중

인구와 경쟁자 및 기타 프랜차이즈의 존재 여부에 따라 350,000 루블 (대도시 - 100 만 루블 이상).

인구와 경쟁자 및 기타 프랜차이즈의 존재 여부에 따라 200,000 루블에서.

인구에 따라 수익의 15%에서

100~150만 루블(프랜차이즈 수수료 제외)

120만~150만 루블(프랜차이즈 수수료 포함)

두 회사의 프랜차이즈 비용에는 2가지 시나리오, 구내 장비 프로젝트, 직원 지침, 특정 인벤토리, 웹사이트 예약 시스템, 브랜드 및 브랜드 북, 특수 소프트웨어, 전문가 지원, 새로운 시나리오(기존 시나리오 작업 후)가 포함됩니다.

두 회사의 투자 회수 기간은 거의 같습니다. 백만장자의 경우 3-4개월, 소도시의 경우 6-8개월입니다.

표에서 알 수 있듯이 협력 조건은 크게 다르지 않습니다. 자신의 주관적인 의견에 따라 각 회사의 1-2 게임 (시작 중)뿐만 아니라 도시의 특정 조건을 파악하여 선택을 탐색하는 것이 가장 좋습니다.

오픈 또는 원정 퀘스트

이 방향은 2009년부터 러시아에서 알려졌으며 시작이 용이하여 러시아 전역에 널리 분포되어 있습니다. 이 형식에서는 일시불 기부를 제외하고는 투자가 거의 필요하지 않으며 로열티 비율은 최소 15%, 종종 훨씬 더 많습니다(35%). 또한 추가 비용을 지불하고 새로운 시나리오를 사용할 수도 있습니다.

그래서 가장 인기있는 야외 퀘스트 주최자를 비교합시다.

퀘스트 타임. 작업 시작 - 2012. 2015년 초 현재 러시아 연방의 12개 도시와 리가에서 대표되고 있습니다.

퀘스토리아. 2009년부터 작동합니다. 14년의 끝에서 그것은 러시아 연방, 우크라이나, 벨로루시, 카자흐스탄의 55개 도시에서 대표됩니다.

표 3. 야외 퀘스트에 대한 프랜차이즈 제안 비교.

퀘스트 타임

퀘스토리아

2015년 2월 기준 총 시나리오 수

표준 스토리의 최대 플레이어 수

표준 게임 시간, 시간

공휴일 및 기업행사 개최 가능(인원 많은 경우)

프랜차이즈 비용. 시작(일괄) 수수료

인구에 따라 40 ~ 100,000 루블

인구에 따라 60-85,000 루블

인구에 따라 15%에서

인구에 따라 0-35%(40만 미만 도시의 경우 로열티 없음)

프로젝트에 대한 대략적인 초기 투자

일괄 플러스 20-30,000 루블

새로운 시나리오 구매

개별 조건

을 위한 주요 도시로열티에 포함되어 있으며, 소규모의 경우 추가 비용으로만 이용 가능합니다.

프랜차이즈 비용에는 2-3개의 대본, 참가자용 유인물(제외 용품및 의상), 마케팅 전략, 홍보 자료 레이아웃을 포함한 광고 지원, 온라인 예약 시스템, 발표자 교육, 모든 단계의 전문가 지원.

투자 회수 기간은 대도시에서는 3~4개월, 소도시에서는 4~8개월로 선언됩니다.

Questoria 프랜차이즈에 대한 피드백.

무엇을 선택할 것인가?

에서 본 바와 같이 비교 분석, 현실의 모든 퀘스트 모델 - 좋은 아이디어초보자와 기존 비즈니스를 확장하거나 무료 자금을 투자하려는 사람들 모두를 위한 비즈니스. 초보자는 상당한 투자가 필요하지 않고 여가 시간에 추가 돈을 벌 수 있는 기회를 제공하기 때문에 두 번째 옵션인 공개 퀘스트를 높이 평가할 것입니다. 또한 고객 기반을 확장하고 유지하기 위한 훌륭한 도구로서 카페와 레스토랑 소유주들에게도 흥미로울 것입니다.

자본 투자 옵션을 찾고 있거나 50-100m 2 면적으로 자신의 건물을 개조하려는 아이디어를 찾는 사람들은 확실히 탈출실에 관심이 있을 것입니다.

그러나 무엇을 선택하든 상당한 이익을 가져다주는 흥미진진한 직업을 찾을 수 있을 것입니다.

엔터테인먼트 사업을 시작하는 데 관심이 있고 어디서부터 시작해야 할지 모르십니까? 이 기사에서는 퀘스트 방을 여는 옵션을 고려할 것입니다.퀘스트 방을 여는 것이 수익성이 있습니까? 그리고 이를 위해 필요한 것.

소개

퀘스트 방은 약 5-7 년 전에 CIS 국가의 영토에 나타났습니다. 그들은 친구나 가족이 재미를 느끼고 많은 감정을 경험하고 독창성과 논리를 개발할 수 있는 정말 흥미롭고 특이한 엔터테인먼트라는 사실 때문에 즉시 인기를 얻었습니다.

클래식 퀘스트 룸 모습

퀘스트 방의 원리는 작은 그룹의 사람들이 시작되고 잠겨 있다는 것입니다. 방 안에는 다양한 단서와 퍼즐이 있으며, 해결하여 방에서 나올 수 있습니다. 2017년 말 현재 해당 지역에서 러시아 연방그러한 방이 약 1200개 있지만 시장은 약 2배 더 많은 것을 요구합니다. 또한 시나리오가 다른 퀘스트는 서로 경쟁하지 않습니다. 일반적으로 사람들은 모든 가능한 옵션그것은 그들에게 관심이 있습니다.

많이있다현실의 퀘스트 유형 , 유능한 "생존자"를 위해 설계된 어린이용부터 전문가용까지 다양합니다. 비즈니스의 주요 장점 중 하나는 낮은 "입력"비용, 빠른 투자 회수, 마케팅 및 조직 용이성을 꼽을 수 있습니다.

우리는 시장을 분석합니다

자세한 사업 계획을 개발하기 전에 시장을 연구하여 이 서비스가 얼마나 수요가 많을지, 경쟁자가 있는지, 그러한 엔터테인먼트에 대한 가격 수준이 정당화되는지 이해해야 합니다. 전문가들은 인구가 30 만 명이 넘는 도시에서 그러한 엔터테인먼트를 열 것을 권장합니다. 그들은 항상 새로운 엔터테인먼트를 좋아할 청중을 갖게 될 것입니다. 작은 마을과 도시 거주지에서는 사업의 특수성으로 인해 사업이 제대로 이루어지지 않을 수 있습니다.

경쟁자가 많지 않다면 도시에 경쟁자가 있어도 두려워해서는 안됩니다. 그들과 협력하거나 그들이 가지고 있는 시나리오를 연구하여 반복되지 않도록 해야 합니다. 실습에 따르면 사람들은 여러 퀘스트에 참여하고, 비교하고, 새로운 아이디어에 푹 빠져서 범위가 넓을수록 더 많은 사람들이 결국 게임에 참여하게 됩니다.

이러한 엔터테인먼트의 일반적인 방문자는 다음과 같습니다.

  1. 18세에서 35세 사이의 젊은 사람들.
  2. 중상급 소득.
  3. 기업 고객(종종 전체 조직 또는 대기업이 퀘스트를 수행함).
  4. 7-8세 어린이가 있는 가족.

주목:회사는 퀘스트를 사용하여 직원을 테스트합니다. 스트레스가 많은 상황에서 리더, 논리학자, 분석가 및 기타 밝은 성격이 잘 나타납니다.

흥미로운 이야기는 많은 사람들을 끌어들입니다.

우리는 SWOT 분석을 수행합니다

시장을 조사한 후에는 비즈니스의 외부 및 내부 요인을 분석할 수 있습니다. 외부 요인은 실질적으로 변하지 않으므로 비즈니스 수행에 능숙하게 사용해야 함을 기억하십시오. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  1. 경쟁자가 거의 없습니다 (시장은 모스크바와 상트 페테르부르크에서만 채워집니다).
  2. 사람들 사이에서 새로운 엔터테인먼트에 대한 안정적인 관심.
  3. 자신의 시나리오를 구현하는 능력.
  4. 비즈니스의 낮은 "진입" 임계값.
  5. 높은 수익성(종종 투자가 3-4개월 만에 결실을 맺음).

마이너스 중 다음과 같은 점을 구별 할 수 있습니다.

  1. 정기적으로 시나리오를 변경해야 할 필요성(아무도 같은 퀘스트를 두 번 거치지 않음).
  2. 퀘스트의 현재 주제를 따라야 합니다.
  3. 그러한 오락에 대한 수요는 상당히 불안정합니다.
  4. 가까운 장래에 국가가 퀘스트에 관심을 돌릴 가능성이 있습니다.
  5. 일부 아이디어의 외상 위험.

주목:퀘스트에서 가장 중요한 것은 흥미로운 시나리오입니다. 컴파일 경험이 없다면 항상 인터넷에서 스크립트를 찾을 수 있습니다. 귀하와 귀하의 경쟁자가 같은 장소에서 스크립트를 가져오지 않도록 기초로 사용하는 것이 좋습니다.

여는 곳

그래서 강력하고 약점 이번 행사우리는 이미 그것을 알아 냈습니다. 고려해 봅시다,그리고 그것을 하기에 가장 좋은 곳은 어디입니까? 게임에는 세 가지 주요 유형이 있습니다.

  1. 실내. 일반적으로 그들은 "탈출구 찾기"의 원칙에 따라 일합니다.
  2. 맑은 공기공원에서, 숲속 벨트에서, 거리에서.
  3. 혼합 유형, 일부는 실내, 일부는 실외.

두 번째 유형은 거의 모든 투자가 필요하지 않지만 첫 번째와 세 번째 유형의 경우 초기 기여를 해야 합니다. 도심이나 값비싼 비즈니스 센터에서 게임을 위한 방을 구입/대여할 필요가 없습니다. 아파트나 지하형 다용도실이 이에 적합합니다.

팀 사진을 찍고 그룹으로 게시하여 등급을 높이십시오.

주거 지역, 상점 근처 또는 대형 슈퍼마켓 자체에서 건물을 선택할 수 있습니다. 별도의 방이나 작은 집을 임대하여 다양한 퀘스트에 적합한 여러 개의 방으로 나눌 수 있습니다.

중요한:참가자의 부상을 방지하기 위해 안전에 주의해야 합니다. 안전 브리핑에 대한 메모가 꽂혀 있는 책을 반드시 준비하고, 퀘스트를 수락하는 참가자는 규칙을 읽었다는 서명을 받습니다.

엔터테인먼트 조직의 원칙은 다음과 같습니다. 플롯이 다른 최소 4개의 방이 필요합니다. 그들은 매일 오전 10시에 시작하여 오후 21-22시에 끝납니다. 관리자가 손님을 받아 안내할 것입니다(2명이 필요함). ~에 최적의 모드엔터테인먼트 포인트는 주당 약 300시간 운영됩니다. 적용 범위를 늘리기 위해 방 퀘스트와 야외 게임을 결합할 수 있습니다. 이렇게 하면 건물을 내리고 거리 지식, 역사, 독창성 등을 기반으로 더 복잡한 시나리오를 만드는 데 도움이 됩니다.

여는 방법

정식 오픈을 하기 위해서는 세무서에 등록을 해야 합니다. 일반적으로 이러한 비즈니스는 소유자가 여러 명이고 주식을 기부하려는 경우 개별 기업가 또는 LLC로 열립니다. 92.72는 "레크리에이션 및 엔터테인먼트 조직을 위한 기타 활동"을 나타내는 OKVED 코드로 사용됩니다. 다음 팁도 알려드립니다.

  1. 가장 쉬운 방법은 USN 체계에 따라 작업하는 것입니다. 선택할 계획을 결정하는 것은 귀하에게 달려 있습니다(모두 해당 지역에서 시행 중인 요금에 따라 다름). 소득 제도와 소득에서 비용을 뺀 기준에 따라 일할 수 있습니다. 대부분의 경우 수익성이 높은 비즈니스이기 때문에 "소득"계획에 따라 일하는 것이 더 수익성이 있습니다.
  2. 기록을 유지하고 세무 당국의 시선을 피할 수 있는 금전 등록기를 구입하십시오. 카드 또는 은행 송금으로 지불을 받을 수 있도록 즉시 당좌 계좌를 개설하는 것이 좋습니다. 오늘날에는 현금을 가지고 다니는 사람이 거의 없습니다.
  3. 2018년 현재 라이선스는필수는 아니지만 정부가 이미 이 문제를 해결하는 방법을 고려하고 있으므로 향후 상황이 변경될 수 있습니다.
  4. 작업을 위해 당신이 필요합니다 흥미로운 시나리오. 그들은 독립적으로 개발하거나 전문가로부터 구입하거나 인터넷에서 찾을 수 있으며 조건에 맞게 완성할 수 있습니다. 그러나 스크립트에 대한 조정은 필요하지 않습니다.
  5. 부동산을 임대하는 경우 정식 계약에 서명하십시오. 그는 예상치 못한 퇴거에 대해 보장하고 규제 당국에 앞서 귀하를 "미백"할 것입니다.

퀘스트는 종종 온 가족이 방문합니다 - 적절한 줄거리를 만드십시오

광고 방법

  1. 퀘스트 설명, 일정, 비용, 연락처 정보, 개요 사진 등의 설명이 포함된 나만의 명함 웹사이트를 만드십시오.
  2. 소셜 네트워크 Vkontakte, Facebook, Odnoklassniki, Instagram 등에서 그룹을 시작하십시오. 퀘스트, 뉴스, 댓글 및 대화에서 사진을 게시하십시오. 퀘스트 토론에 사용자를 참여시키고 피드백을 시작하면 좋을 것입니다.
  3. 소셜 네트워크 및 도시의 지역 타겟팅 사이트에 대한 문맥 광고.
  4. 기존 광고 유형: 지역 미디어, 배너, 깃발, 광고판, 전단지, 전단지 등
  5. 일반 고객을 위한 할인 프로그램을 시작하고 이미 변경하려는 오래된 퀘스트에 대한 할인을 주선합니다.

대략적인 사업 계획

다음은 예입니다.수익성. 최후의 수단으로 사용할 수는 없습니다. 모두 귀하의 능력, 현실, 선택한 장소 등에 달려 있습니다. 기초로 사용하는 것이 더 정확합니다.

매월 약 80 만 루블을 받게됩니다. 물론 이것은 영구적 인 이익이 아닙니다. 모든 것은 고객을 얼마나 빨리 시작하고 유치하는지, 작업을 구성하는 방법 등에 달려 있지만 평균 소득 수치는 단지 그렇습니다.

이제 비용을 계산해 보겠습니다. 4 개의 방으로 구성된 방을 임대하고, 수리하고, 장식을 주문하고, 구내에 카메라를 장비하는 등의 작업이 필요합니다. 또한 리셉션 데스크를 만들고, 기다리는 사람들을 위해 소파와 의자를 놓고, 구입해야 합니다. 사용 가능한 비용을 계산해 보겠습니다.

1년 동안 총 150만 달러를 지출하고 한 달에 80만 달러를 받게 됩니다. 또한 3~4개월마다 퀘스트와 풍경 변경을 포함해야 하는 비용에 추가 비용, 보험료등등 - 일년에 40 만 루블이 더 필요할 것입니다. 총체적으로, 귀하가 지출한 모든 비용은 3개월 안에 어떤 식으로든 갚을 것이며, 그 후에 사업은 안정적인 이익을 가져오기 시작할 것입니다.

3~4개월마다 이야기를 바꿔보세요

가능한 위험

마지막으로 이러한 유형의 비즈니스에 어떤 위험이 있는지 분석합니다. 모든 것을 올바르게 했다면(등록, 공식 임대, 안전 잡지) 주에서 게임 규칙을 변경하고 라이선스를 도입하지 않는 한 특별한 문제는 없습니다.

시간이 지남에 따라 비즈니스가 퇴색되지 않도록주의해야 할 사항을 고려하십시오.

  1. 퀘스트 방에 사용 가능한 시나리오 읽고, 흥미롭고 주제가 있어야 합니다. 자녀가 있는 부모를 위한 퀘스트, 청소년을 위한 퀘스트, 성인을 위한 퀘스트를 만들어야 합니다. 경험과 상상력이 없다면 시나리오 작가를 고용하십시오.
  2. 장식과 장식을 저장하지 마십시오. 이것은 즉시 느껴지고 방 방문의 만족도를 감소시킵니다. 귀하의 주요 광고는 입소문이며 대부분의 고객은 새로운 퀘스트를 위해 귀하를 다시 방문해야 함을 기억하십시오.
  3. 관리자 교육, 보상 잘 했어. 여자를 데려가는 것이 좋습니다. 남자는 주요 고객이 될 여자에게 갈 가능성이 더 큽니다.
  4. 3개월 후에 퀘스트를 변경하고 마지막에 프로모션 주간을 준비합니다. 이것은 돈을 절약하고 할인된 가격으로 서비스를 구매하고자 하는 방문자를 끌어들일 것입니다.
  5. 고객에게 충성하십시오. 할인 프로그램은 사람들을 완벽하게 묶습니다. 그들은 당신에게 계속해서 돌아올 것입니다.
  6. 경쟁자와 좋은 관계를 유지하려고 노력하십시오. 당신은 그들과 팀을 이루어 풍경이나 아이디어를 교환할 수 있습니다. 결국 당신에게는 공통의 원인과 공통의 대상이 있습니다. 더 많은 사람들이 퀘스트에 "매료될"수록 모두에게 더 많은 수익을 가져다 줄 것입니다.
  7. 단순히 배당금만 받는 것이 아니라 미래를 생각하려고 노력하세요. 퀘스트 룸은 종종 엔터테인먼트 지역, 호스텔 등으로 발전합니다.안정적인 수입을 제공합니다. 이 돈을 사용하여 문제가 발생하거나 수요가 감소하는 경우 안전하게 개발하고 사용하는 방법에 대해 생각하십시오.

연락하다

하지만 우리 형들이 컴퓨터로 하던 퀘스트, 남동생이 아이폰으로 하던 퀘스트가 아니라 실생활: 흥미롭고 흥미진진하며 낮의 고민에서 두뇌 전환에 좋습니다.

라이브 퀘스트는 닫힌 공간, 열린 공간, 자연 속에서도 할 수 있는 스토리 롤플레잉 게임입니다. 그리고 처음에 퀘스트가 주로 도시의 거리에서 만들어지고 수행되었다면(같은 Watch 또는 Encounter를 기억할 때입니다), 오늘날에는 그들 외에도 퀘스트 룸을 열 수 있으며 의상을 입은 공연이 있는 롤 플레잉 스토리 룸만 열 수 있습니다. 그리고 게임의 특정 목표.

실제로 비즈니스 퀘스트가 어떻게 보이는지: 타겟 고객은 20세에서 35세 사이의 평균 소득 이상 젊은 사람들입니다. 활성 종나머지뿐만 아니라 퀘스트의 도움으로 "회계 부서의 종소리와 함께"기술 부서와 친구가되기를 기대하는 기업 고객. 퀘스트에 대해 이미 알고 있는 지역으로 이동하는 것이 가장 유망하지만 아직 우위가 확인되지 않았습니다. 이는 약 3-6개월 내에 투자 회수에 도움이 될 것입니다.

시작하기 전에

지난 몇 년 동안 현실에서 다시 열리는 퀘스트와 다양한 퀘스트 방은 이벤트 비즈니스의 가장 발전된 영역 중 하나라는 칭호를 얻었으며 어떤 위기도 그들을 막을 수 없습니다. 물론 마케터들은 다음과 같이 말할 때 약간 교활합니다. 힘든 시간일상 생활을 잊어 버릴 수있게 해주는 비표준 상황의 게임이지만 모든 농담에는 진실이 있습니다. 또한이 사업에는 흥미로운 특이성이 있습니다. 여기 경쟁자는 마지 못해도 서로를 도울만큼 경쟁하지 않습니다. 사람은 퀘스트를 한 번만 수행하는 데 관심이 있고 도시에서 다른 흥미로운 것을 시작합니다.

퀘스트를 만드는 첫 번째 단계는 게임 형식을 결정하는 것입니다. 예를 들어, 방 탈출과 같은 퀘스트에서는 잠긴 방에서 나와 다양한 작업을 해결해야 합니다. 이러한 퀘스트는 방에 더 많은 투자가 필요하고 경쟁적인 성격의 지적인 게임이 될 수 있으며 클라이언트를 대안으로 이전할 수 있습니다. 현실. 또 다른 것은 끔찍한 미스터리를 풀고 사건을 풀고 살인자를 찾아야 할 때 도시 곳곳에 흩어져 있는 작업이나 탐정 이야기가 있는 롤 플레잉 게임입니다. 위에서 독립적으로 스토리 라인의 추가 과정을 결정합니다.

그건 그렇고, 성장하는 시장에서 때때로 프랜차이즈를 위한 새로운 탈출실 제안이 나타납니다. 여기에 악명 높은 DozoR 및 Encounter가 있으며, 실내 "밀실 공포증", Rabbit Hole, Real Quest, Questime, "Room", "Exit the Room"이 일반적으로 수백만 개 있습니다. 그들은 당신이 일할 수 있습니다 유명한 이름스크립트 개발과 자동화된 게임 시스템에 대해서는 별로 신경 쓰지 않는 경우가 많습니다. 인상적인 입장료에도 불구하고 기업가들은 불평하지 않습니다. 동일한 스크립트를 개발하는 데 많은 비용이 들고 철저한 테스트가 필요하며 웹 사이트 홍보에 많은 시간이 소요됩니다.

주요 위험: 당신의 사업이 "재미"를 위한 것이라고 생각하고, 방의 경우 큰 투자를 하고, 도시 퀘스트의 경우 기상 조건에 의존하고, 평판에 대한 강한 의존도를 고려하십시오(10년 동안 모든 일을 멋지게 했다가 누군가가 퀘스트 및 즉, 고객의 유출이 보장됩니다).

"퀘스트를 처음부터 여는 방법에 대한 단계별 지침"


위치

자신만의 퀘스트를 생성할 수 있는 방이 있으면 모든 것이 간단합니다. 필요하거나 필요하지 않습니다. 예를 들어, 퀘스트 방을 열려면 상당한 비용이 들며 아마도 중앙에 있는 좋은 교통 접근성을 갖춘 본격적인 개조가 있는 괜찮은 장소가 필요합니다. 롤플레잉 게임모든 사람이 오는 일반적인 게임 라이브러리와 같은 안티 카페에서 열릴 수 있습니다. 대부분의 경우 이러한 상황에서는 임대료조차 지불할 수 없지만 양측 모두에게 흥미로운 타협점을 찾을 수 있습니다. 그러나 결혼식, 생일 또는 회사 파티에 즐거움을 가지고 오는 원정 퀘스트뿐만 아니라 도시 및 수색 퀘스트의 경우 처음에는 방이 필요하지 않거나 필요하지 않습니다.


장비

유형에 관계없이 모든 퀘스트의 기본은 시나리오입니다. 시나리오는 영화와 공연과 비슷한 원리로 만들어집니다. 현실에서 퀘스트를 진행하는 회사에서는 감독, 시나리오 작가, 편집자로 구성된 자체 팀이 다음 대본을 만드는 작업을 하는 경우가 많습니다. 경험이 있는 개인에게 이 작업을 맡길 수 있습니다. 친구를 통해 또는 좋은 오래된 fl.ru에서 그러한 사람들을 찾을 수 있습니다. 그리고 프랜차이저의 후원이 있을 경우 스크립트를 무료로 제공하거나 추가 비용으로 개발할 수 있습니다.

일반적으로 대본은 일종의 미스터리 또는 미스터리를 기반으로 해야 하며 결말은 논리적이어야 하지만 완전히 예측할 수는 없습니다. 주최자가 연령, 청중의 관심, 게임 경험 또는 플레이어의 기회를 균등하게 할 특정 역할의 존재 여부에 따라 선택되는 여러 유형의 플롯을 가지고 있을 때 가장 좋습니다.

대본은 대중에게 가기 전에 현장에서 엄격한 검토와 테스트를 거쳐야 하며, 그 결과 마지막 결함이 수정되고 추가 문자가 추가되거나 제거되며, 줄거리. 테스트를 위해 친구에게 전화를 걸거나 소셜 네트워크의 자원 봉사자 회사를 참여시킬 수 있습니다.

퀘스트 방을 열려면 좋은 수리 및 가구에 투자해야합니다. 여기서 가장 중요한 것은 수행원이므로 방은 신중하게 단일 스타일로 장비되어야 하며 시나리오 작업을 위해 음향 및 시각 특수 효과도 환영하며 이는 일어나고 있는 일에 사실감을 더합니다.

라이브 퀘스트의 경우 의상과 게임 소품이 필요할 수 있습니다. 이들은 장난 상점에서 찾을 수 있습니다. 그리고 도시 퀘스트에서 우선 플레이어와 연락을 설정해야 합니다. 이들은 전통적인 봉투나 SMS가 될 수 있습니다. 그건 그렇고, 플레이어가 많을 때 프로세스를 자동화해야합니다.


인원

시작하겠습니다. 퀘스트를 진행하기 위해서는 별도의 에이전트 고용 없이 진행이 가능하기 때문에 - 2~3명의 오거나이저로 충분 - 관심이 필요하며, 이벤트 회사 경험과 이벤트 리더로서의 기본적인 스킬도 필요합니다. 시나리오는 이미 말했듯이 프리랜서 사이트에서 주문하거나 예를 들어 소셜 네트워크에서 경쟁을 주선할 수 있습니다.

일반적으로 퀘스트가 더 복잡하고 흥미로울수록 더 많은 비플레이어 캐릭터와 연결해야 합니다. 처음에는 예를 들어 시간에 대한 지불로 지인을 유치하고 제3자를 고용할 수 있습니다. 미래에는 한 번에 여러 퀘스트에 참여할 수있는 자신의 에이전트 직원을 구성하는 것이 좋습니다.


문서 및 라이선스

글쎄, 활동의 가장 간단한 합법화를 위해서는 평범한 IP를 구성하는 것이 가장 좋습니다. 그 밖에 고려해야 할 사항은 무엇입니까? 퀘스트 게임이 항상 안전한 엔터테인먼트는 아닙니다. 퀘스트 룸에서 모든 것이 다소 명확하다면 도시 거리에서 놀 때 부상과 사고가 있습니다. 불필요한 문제로부터 자신과 플레이어를 보호하기 위해 주최측은 모든 위험 요소를 완전히 포기하고 게임의 형식을 변경하거나 안전 브리핑을 수행하고 서면으로 플레이어의 행동에 대한 책임을 완전히 포기합니다. 어떤 식 으로든 의심이 당신의 영혼에 스며들면 법률 자문을 구하는 것이 훨씬 낫습니다.


마케팅

일반적으로 잠재 고객은 인터넷에서 퀘스트 제작자를 찾기 때문에 사용 가능한 퀘스트, 일정 및 가격이 있는 최적화된 사이트가 있어야 합니다. 사이트를 홍보하는 것 외에도 연결하는 것을 잊지 마십시오. 소셜 네트워크, 컨텍스트, 지역 포럼 및 도시 포털의 배너. 물론 입소문, 도시의 퀘스트 개발 및 직접적인 경쟁자의 평판이 큰 역할을 할 것입니다. 사람이 다른 회사의 퀘스트를 좋아한다면 다음에 연락할 가능성이 큽니다.

또 어떤 것이 효과가 있을까요? 잠재적인 플레이어가 붐비는 장소에 전단지 및 명함. 최신 이벤트에 대한 보고서가 있는 활성 블로그. 일반 고객 할인, 보유 무료 게임어떤 날에는 최고의 대본을 놓고 경쟁한다. 실험을 두려워하지 마십시오. 구체 자체가 이것에 도움이됩니다!


요약

실제 퀘스트는 스토리 시티 퀘스트든 방 퀘스트든 상관없이 비즈니스는 확실히 지루하지 않으며 특히 지역에서 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 첫 번째 단계에서는 최소한의 투자로 할 수 있습니다. 웹사이트, 좋은 스크립트 및 몇 사람의 도움만 있으면 됩니다. 유일한 예외는 방 퀘스트를 만드는 것입니다. 여기서 구내, 측근 및 특수 효과 선택에 깔끔한 금액을 지출해야하지만 약한 시나리오도 이길 수 있습니다. 어쨌든 스크립트를 잘 만지작거리고 현장에서 최소 12번 이상 테스트해야 합니다. 그러나 프랜차이즈로 전환하면 잘 알려진 이름으로 퀘스트를 열 수있을뿐만 아니라 플롯 문제를 해결할 수도 있습니다. 일부 프랜차이즈는 기성 시나리오를 제공합니다 (비용은 금액에 포함되어 있습니다. 급여), 다른 사람들은 무료로 개발할 준비가되어있는 반면 다른 사람들은 항상 추가 스토리 장면의 주문 지원 또는 개발을 가지고 있습니다.

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