야외 놀이. 올빼미 모바일 게임 - 올빼미

아이들은 올빼미에게 쫓기는 생쥐로 변합니다. 낮에는 생쥐가 숲을 달리고 올빼미가 자고 있기 때문에 두려워하지 않습니다. 밤에는 올빼미가 사냥을 위해 날아가고 쥐가 숨어 있습니다 (쪼그리고 움직이지 않음). 그래서 그날..... 밤!

여러 어린이가 올빼미의 역할을 할 수 있습니다.

4. "픽토그램" 작업(양식에)

원하는 얼굴을 선택하고 겁에 질린 구름에 붙입니다.

손가락 체조 "구름"

활동 6 참조

6. "겁에 질린 나무" 퀘스트(양식에)

여우를 무서워하고 나무에 숨은 사람들을 모두 찾아 색칠하십시오.

7. 음악적 과제(양식에)

우리는 음악을 듣는다. 그녀의 기분은 어떤가요? 같은 분위기의 토끼는 겁먹은 구름 속에 숨어있을 것입니다.

보이섹 대회

클라우드: 단순하지 않은 상자가 있는데 금이나 장신구가 아닌 보관함. 그리고 나는 여기에 모였습니다 ... 두려움 클라우드가 뚜껑을 열고 그의 부를 보여주기 시작했습니다. 모든 사람은 성인과 어린이 모두 자신의 두려움이 있습니다. 보이섹이 많은 사람은 가슴에 품고 올 수 있다. 나는 그들을 지킨다. 필요할 때 다시 가져갈 수 있습니다. 여기에서 Pavlik에게 높이에 대한 두려움을 줄 것입니다. 그렇지 않으면 그는 점프하는 것을 두려워하지 않습니다. 높은 울타리다칠 수 있습니다. 그리고 두려움이 당신을 구할 것입니다. 그리고 당신이 원한다면 내 가슴에 두려움을 남겨주세요. 누가 나에게 두려움을 주고 싶습니까?

원 주위에 공을 전달합니다. 공을받은 사람은 "나는 두렵지 않습니다 ..."라는 문구를 계속합니다 (심리학자는 예를 보여줍니다).

IV 단계. 반사

요약, 반성, 이별 의식 "구름"

이제 작별을 고할 시간이야

우리는 클라우드에게 "안녕! 까지!"

우리는 이 감정을 알고 있습니까, 친구들? (아이들은 감정의 이름으로 후렴에 응답)

(구름): « 새로운 만남기다릴게!"

(심리학자) : "나를 만나, 다시 구름, 나를 믿으십시오-

무드의 나라로 가는 문이 우리에게 열려 있습니다!”

안녕, 얘들아!

9과

주제:평온

목표:

1. 의사 소통 기술 개발, 촉각 장벽 극복

2. 사람의 감정 세계에 주의를 끌기.

재료:잔잔한 구름, 잔잔한 연필, 작업 양식, 색연필, Pretender 장난감(또는 감정의 스케치 이미지를 작업하기 위한 다른 옵션), 잔잔한 그림 문자, 음악 반주, A3 형식 Logic Square 작업,

계획:

나는 무대. 조직적

인사말

(원 안에 서다)

가벼운 구름이 하늘에 떠있다

우리 앞에는 모험이 있습니다.

우리가 당신과 함께 출발하기 전에,

친구에게 인사하는 것을 잊지 마십시오.

(안녕, 니키타! 등)

(심리학자는 아이들에게 고요한 구름을 보여줍니다)

클라우드 "안녕하세요"가 당신에게 말합니다.

얘들아 어떻게 생겼어? (아이들은 구름 감정이라고 부른다)

고요한 구름이 우리를 방문하도록 부르고 있습니다.

그리고 우리는 그를 따라갔다. 앞으로!

(아이들은 음악을 느리게 하기 위해 방을 돌아다닌다)

2단계. 동기 부여

클라우드는 아이들을 친구에게 소개하고 그들과 함께 차분한 게임을 하도록 초대합니다.

3단계. 현실적인

대화(카드로)

클라우드는 어린이들이 다양한 그림을 묘사하는 카드를 고려하도록 초대합니다. 감정 상태사람은 "고요함"에주의를 기울입니다.

사람이 침착하다는 것을 어떻게 알 수 있습니까? (아이들의 대답.)

차분한 사람의 머리는 약간 앞으로 기울어져 있습니다. 눈, 눈썹, 입이 편안합니다. 팔과 다리에 긴장이 없습니다. 목소리는 시끄럽지도 않고 조용하지도 않습니다. 호흡은 균일합니다.

침착할 때 서로의 모습을 보여주세요. (아이들이 과제를 한다.)

이제 차분한 사람이 앉는 길을 걷습니다. (아이들이 과제를 한다.)

"오늘 비가 내렸다"라는 문구를 침착하게 말하십시오. (아이들이 과제를 한다.)

2. 작업 "나는 침착 할 때 ..."

잔잔한 구름은 아이들에게 차분한 연필을 소개하여 다음 질문에 대한 답을 적는 데 도움이 됩니다. 진정되면 얘기하자

"나는 침착 할 때 ..."(우리는 잔잔한 구름에 어린이 답변을 씁니다)

3. 미션 "프리텐더"(거울 앞에서)

침착할 때 얼굴이 어떻게 보이는지 보여주세요.

사기꾼을 진정시키자.

우리는 아주 잘했다!

조용한 게임

클라우드는 아이들과 함께 교실을 돌아다니며 차분하게 할 수 있는 게임을 토론하고 찾습니다.

5. "논리적 정사각형" 작업(이젤에서)

첨부 파일을 참조.

빈 셀에 있어야 하는 아이콘. 선택하여 첨부합니다.

4. "픽토그램" 작업(양식에)

원하는 얼굴을 선택하고 잔잔한 구름에 붙입니다.

야외 놀이

« 올빼미 "

목표: 잠시 동안 가만히 서 있는 법을 배우고 주의 깊게 들으십시오.

게임 과정: 플레이어는 코트에 자유롭게 위치합니다. 제쳐두고 ("중공에서") "올빼미"가 앉거나 서 있습니다. 교사는 말합니다.« 그날이 온다 - 모든 것이 살아난다 ». 모든 선수들은 코트를 자유롭게 돌아다니며 공연을 펼친다. 다양한 움직임, 나비, 잠자리 등의 비행을 손으로 모방합니다.

뜻밖에 이렇게 말합니다.« 밤이 오면 모든 것이 얼어 붙고 올빼미는 날아갑니다. ». 모든 사람은 이 단어가 발견된 위치에 즉시 멈추고 움직이지 않아야 합니다."올빼미 " 천천히 선수들을 지나쳐 조심스럽게 살펴봅니다. 누가 움직이거나 웃는가"올빼미 " 에 보낸다"구멍". 잠시 후 게임이 멈추고 몇 명인지 계산합니다."올빼미 " 그녀와 함께 가져갔다. 그 후, 새로운 선택"올빼미" 받지 못한 사람들 중. 그녀는 이긴다"올빼미 ", 더 많은 수의 플레이어를 차지했습니다.

"노숙자 토끼"

목적: 빨리 달리는 것; 공간을 탐색합니다.

게임 진행 상황: 선택됨"사냥꾼"과 "노숙자 토끼". 나머지 "토끼" 후프에 서다 -"집". "노숙자 토끼"가 도망치고 "사냥꾼"이 따라잡습니다. "토끼" 집에 들어갈 수 있습니다."토끼", 거기 서서 도망쳐야 한다. 언제"사냥꾼"이 "토끼"를 잡았습니다. 그 자신이 된다"토끼"- "사냥꾼".

« 닭장의 여우»

목적 : 무릎에서 다리를 구부리고 부드럽게 점프하는 법을 배웁니다. 서로 부딪히지 않고 달리고 포수를 피한다.

게임 진행 상황: 코트의 한쪽에 윤곽이 그려져 있습니다."닭집". 그 안에, 농어에 (벤치에) 앉아 있습니다."닭".

사이트의 반대편에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 장소는 마당입니다. 플레이어 중 한 명이 할당됩니다."여우", 나머지 - "닭". "닭" 신호에서 그들은 횃대에서 뛰어내리고, 마당을 걷고 뛰고, 곡식을 쪼고, 날개를 퍼덕입니다. 신호로:"여우! "-" 닭 " 닭장으로 달려가 농어에 올라타고,"여우 " 드래그하려고"닭" 탈출 할 시간이 없었고 그녀를 자신의 구멍으로 데려갑니다. 나머지"닭" 다시 농어에서 뛰어 내리고 다시 시작하십시오. 게임이 종료되면"여우 " 두세 마리 잡아"암탉".

"조용히 달려라"

목적: 조용히 움직이는 법을 배웁니다.

게임 진행: 아이들을 4~5명씩 그룹으로 나누고 세 그룹으로 나누어 줄 뒤에 줄을 섭니다. 운전자가 선택되고 사이트 한가운데에 앉아서 눈을 감습니다. 신호에서 한 하위 그룹은 운전자를 지나 사이트의 다른 쪽 끝으로 자동으로 실행됩니다. 운전자가 들으면중지! » 그리고 주자들이 멈춘다. 운전자는 눈을 뜨지 않고 어느 그룹이 달렸는지 말합니다. 그가 그룹을 올바르게 표시했다면 아이들은 옆으로 물러납니다. 실수를 하면 제자리로 돌아간다. 따라서 모든 그룹을 교대로 실행하십시오. 승자는 조용히 달리고 운전자가 감지하지 못한 그룹입니다.

« 항공기 »

목적 : 움직임의 용이함을 가르치고 신호 후에 행동합니다.

게임 진행: 게임 전에 모든 게임 동작을 표시해야 합니다. 놀이터 한쪽에 아이들이 서 있습니다. 선생님이 말한다« 비행 준비. 모터를 시작하십시오!». 아이들은 가슴 앞에서 손으로 회전 운동을합니다. 신호 후“날자! » 팔을 옆으로 벌리고 방 주위에 흩어집니다. 신호에"착륙! » 선수들은 코트 옆으로 갑니다.

"토끼와 늑대"

목적: 두 다리로 올바르게 점프하는 방법을 배우기 위해; 텍스트를 듣고 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

게임 진행: 플레이어 중 한 명이 선택됩니다."늑대". 나머지는 "토끼"입니다. 게임이 시작될 때 "토끼" 그들의 집에 서 있으면 늑대는 반대편에 있습니다."토끼" 집에서 나가라고 선생님은 말합니다.

토끼가 뛰고, 뛰고, 뛰고,

푸른 초원으로.

풀은 꼬집어 먹고,

그들은 늑대가 오는지 주의 깊게 경청합니다.

아이들은 점프하고 움직임을 수행합니다. 이 말 뒤에"늑대 " 계곡에서 나와 뒤를 쫓는다."토끼" 그들은 집으로 도망칩니다. 잡았다"토끼" "늑대" 그를 그의 계곡으로 데려갑니다.

"사냥꾼과 토끼"

목적: 움직이는 표적에 공을 던지는 법을 배웁니다.

게임 진행 상황: 한쪽에서 -"사냥꾼", 그려진 원 2-3의 다른 쪽"토끼". "사냥꾼" 흔적을 찾는 듯 현장을 돌아다닌다."토끼" 그런 다음 자신에게 돌아갑니다. 교사는 말합니다.« 토끼는 공터로 달려갔다". "토끼" 두 발로 뛰어 앞으로 나아갑니다. 말로"사냥꾼", "토끼" 멈추고 그에게 등을 돌리면 그 자리를 떠나지 않고 공을 던집니다. 저것"토끼", 에 들어간"사냥꾼", 샷으로 간주되며,"사냥꾼" 그를 그녀에게 데려갑니다.

« 즈무르키 »

목적: 본문을 주의 깊게 듣도록 가르친다. 공간에서 조정을 개발하십시오.

게임 진행: 블라인드 맨의 버프는 카운팅 운을 사용하여 선택됩니다. 그들은 그를 눈가리개를 하고 현장 중앙으로 데려간 다음 여러 번 그를 돌립니다. 그와의 대화:

- 고양이, 고양이, 무엇 위에 서 있습니까?

- 다리 위에.

- 손에 뭐가 들었어?

- 크바스.

- 우리 말고 쥐를 잡아라!

플레이어는 흩어지고 장님의 장님은 그들을 잡습니다. 장님의 장님은 붕대를 풀지 않고 잡힌 선수를 알아보고 이름을 불러야 합니다. 그는 크리프가 된다.

« 낚싯대 "

목적: 올바르게 바운스하는 방법을 배우기 위해: 다리를 밀고 들어올립니다.

게임 진행 상황: 아이들은 원 안에 서 있고 중앙에는 손에 밧줄이 든 교사가 있고 끝에는 가방이 묶여 있습니다. 선생님은 밧줄을 꼬고 아이들은 뛰어 넘어야 합니다.

« 누가 신고할 가능성이 더 높습니까?»

게임 진행: 아이들은 여러 팀으로 나뉩니다. 깃발은 출발선에서 3m 떨어진 곳에 배치됩니다. 교사의 신호에 따라 두 다리로 깃발로 뛰어 올라 깃발을 돌고 기둥 끝까지 달려 가야합니다.

"새와 고양이"

목적 : 신호에 따라 움직이는 법을 배우고 손재주를 개발합니다.

게임 진행: 큰 원에 앉기"고양이", 원 뒤에 - "새". "고양이"가 잠들고 "새" 그들은 원으로 뛰어 들어 거기로 날아가 앉아서 곡물을 쪼아 먹습니다."고양이 " 일어나서 잡기 시작한다"조류", 그리고 그들은 원을 돌고 있습니다. 잡았다"버디" 고양이는 원의 중앙으로 인도합니다. 선생님은 몇 명인지 세어 봅니다.

"잡히지마! »

목적: 두 다리로 올바르게 점프하는 방법을 배우기 위해; 손재주를 개발하십시오.

게임 진행: 코드가 원 형태로 배치됩니다. 모든 플레이어는 반보 거리에서 그의 뒤에 서 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 원 안에 들어갑니다. 나머지 아이들은 원 안에 들락날락합니다. 운전자는 원을 그리며 달리며 안에 있는 플레이어를 만지려고 합니다. 30~40초 후. 선생님이 게임을 멈춥니다.

« 트랩 »

목적 : 손재주, 속도 개발.

게임 진행: 카운터의 도움으로 함정이 선택됩니다. 그는 중심이 된다. 아이들은 같은 편에 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 건너편으로 달려가고 함정은 그들을 잡으려고 한다. 잡히면 함정이 됩니다. 게임이 끝나면 그들은 어느 함정이 가장 손재주가 좋은지 말합니다.

« 명명된 나무로 실행»

목적: 명명된 나무를 빠르게 찾는 훈련 나무의 이름을 수정하십시오. 빠른 실행을 개발하십시오.

게임 진행: 드라이버가 선택되었습니다. 그는 나무의 이름을 지정하고 모든 어린이는 어떤 나무의 이름이 지정되었는지주의 깊게 듣고 이에 따라 한 나무에서 다른 나무로 이동해야합니다. 운전자는 아이들을 주의 깊게 지켜보고 잘못된 나무로 달려가는 사람은 아이들을 페널티 박스로 데려갑니다.

« 나무에 달린 잎사귀 찾기»

목적: 에 따라 식물을 분류하도록 가르치는 것 특정 속성; 관찰력을 발달시킨다.

게임 진행: 교사는 그룹을 여러 하위 그룹으로 나눕니다. 모든 사람은 나무 중 하나에 있는 잎사귀를 잘 살펴보고 땅에서 같은 잎사귀를 찾으라고 제안합니다. 교사는 말합니다.« 어느 팀이 더 빨리 찾는지 보자 원하는 잎 ». 아이들이 찾기 시작합니다. 작업을 마친 각 팀의 구성원은 나뭇잎을 찾고 있던 나무 근처에 모입니다. 나무 근처에 먼저 모이는 팀, 또는 가장 많은 잎을 모은 팀이 승리합니다.

« 누가 수집할 가능성이 더 높습니까?»

목적: 야채와 과일을 그룹화하는 법을 배웁니다. 말에 대한 반응의 속도, 지구력 및 규율을 배양합니다.

게임 진행: 어린이는 두 팀으로 나뉩니다."정원사"와 "정원사". 바닥에는 야채와 과일의 인형과 두 개의 바구니가 있습니다. 교육자의 지시에 따라 팀은 각자의 바구니에 야채와 과일을 모으기 시작합니다. 먼저 모은 사람이 바구니를 들고 승자로 간주됩니다.

« 꿀벌 »

목적: 구두 신호에 따라 행동하도록 가르치는 것; 속도, 민첩성 개발; 대화를 연습합니다.

게임 진행: 모든 어린이 -꿀벌, 그들은 날개를 퍼덕이며 윙윙 거리며 방을 뛰어 다니고 있습니다."와----". 마음대로 선택한 곰이 나타나 다음과 같이 말합니다.곰이 걷고 있다

벌들이 꿀을 빼앗아 갈 것입니다.

꿀벌은 이렇게 대답합니다.

이 벌집은 우리 집입니다.

떠나라, 곰이여, 우리에게서

으아아아아아아아!

꿀벌 날개를 퍼덕이며 윙윙거리며 곰을 쫓아냅니다.

« 딱정벌레 »

목적 : 움직임의 조정을 개발하기 위해; 공간에서 방향을 개발하십시오. 리드미컬하고 표현력 있는 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 딱정벌레 아이들은 집(벤치에)에 앉아서 다음과 같이 말합니다.« 나는 딱정벌레, 나는 여기에 살고, 윙윙 거리는 소리 : w-w-w». 선생님의 신호에"버그" 공터로 날아가서 신호에 맞춰 햇볕을 쬐고 윙윙 거리다"비 " 집으로 돌아갑니다.

"짝을 찾아라"

목적: 서로 방해하지 않고 빨리 달리는 법을 가르치는 것; 색상의 이름을 수정합니다.

게임 진행 상황: 교사는 여러 색상의 깃발을 플레이어에게 배포합니다. 선생님의 신호에 아이들은 뛰어다니고, 탬버린 소리에 깃발 색깔에 맞춰 짝을 찾아 손을 잡습니다. 홀수 명의 어린이가 게임에 참여해야 한 쌍이 없이 남게 됩니다. 그는 게임을 종료합니다.

« 그런 잎 - 내게 날아와»

목적: 주의력, 관찰력 개발; 유사성으로 잎을 찾는 연습; 사전을 활성화합니다.

게임 진행: 아이들과 함께 교사는 나무에서 떨어진 나뭇잎을 검사합니다. 그것들을 설명하고 그들이 어떤 나무에서 왔는지 말해줍니다. 잠시 후, 그는 아이들에게 현장에 있는 다른 나무의 잎사귀를 주고 주의 깊게 들으라고 요청합니다. 나무의 잎사귀를 보여주며 다음과 같이 말합니다.« 같은 시트를 가진 사람은 나에게 달려!»

« 월동과 철새 »

목적: 운동 능력 개발; 겨울에 새의 행동에 대한 아이디어를 강화하십시오.

게임 진행: 아이들은 새 모자를 씁니다(철새 및 월동). 놀이터 한가운데 서로 떨어진 곳에 태양과 눈송이 모자를 쓴 두 아이가 있습니다."새들" 다음과 같은 말로 돌아다닌다.

새가 날고 곡물이 수집됩니다.

작은 새들, 작은 새들».

이 말 뒤에 철새» 태양을 향해 달리는"겨울"- 눈송이에게. 누구의 원이 더 빨리 모일수록 그가 이겼습니다.

« 꿀벌과 제비»

목적 : 손재주, 반응 속도를 개발합니다.

게임 진행: 어린이 놀이-"벌" 쪼그리고 앉고 있습니다."제비"- 둥지에서. "벌"( 초원에 앉아서 노래하다:

꿀벌이 날아, 꿀이 수집됩니다!

줌, 줌, 줌! 줌, 줌, 줌!

마틴: - 제비는 날아가 벌을 잡습니다.

날아가서 잡는다"벌". 잡히다"삼키다".

« 잠자리 노래»

목적 : 움직임의 조정을 개발하기 위해; 리드미컬하고 표현력 있는 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서서 코러스로 단어를 발음하고 움직임을 동반합니다.

날아갔다 날아갔다 피곤한 줄 몰랐어

(가볍게 손을 흔든다.)

그녀는 앉았다, 앉았다, 다시 날았다.

(한쪽 무릎을 꿇고 앉는다.)

나는 내 친구를 찾았고, 우리는 즐거웠다 .

(부드러운 손 움직임.)

그녀는 둥근 춤을 이끌었고 태양은 빛났습니다.

(둘은 동그랗게 춤을 춥니다.)

"지붕 위의 고양이"

목적 : 움직임의 조정을 개발하기 위해; 리드미컬하고 표현력 있는 연설을 개발하십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 가운데에 -"고양이 ". 다른 아이들 -"쥐". 그들은 조용히 다가가"고양이" 그리고 그들은 서로 손가락을 흔들며 낮은 목소리로 다음과 같이 말합니다.조용한 마우스, 조용한 마우스...

고양이가 우리 지붕에 앉아 있습니다.

마우스, 마우스, 조심해.

그리고 고양이에게 잡히지 마세요!

"고양이"라는 단어 뒤에 쥐를 쫓아 도망칩니다. 쥐의 집 - 밍크, 여기서"고양이 " 실행할 권리가 없습니다.

« 크레인과 개구리»

목적: 주의력, 손재주 개발; 신호로 탐색하는 법을 배웁니다.

게임 진행: 큰 직사각형이 땅에 그려집니다 - 강. 아이들은 그녀와 50cm 떨어진 곳에 앉습니다."개구리" 범프에. 그의 둥지에 앉아있는 아이들 뒤에"두루미". "개구리" 요철에 앉아서 콘서트를 시작하십시오.

여기 부화한 썩은 것에서

개구리가 물에 튀었습니다.

그리고 거품처럼 부풀어 오른

그들은 물에서 삐걱 거리기 시작했습니다.

« 콰, 케, 케, 콰, 케, 케.

강에 비가 올 것이다».

개구리가 마지막 말을 하자마자"두루미" 둥지 밖으로 날아가 잡는다."개구리" 물 속으로 뛰어드는 곳"두루미" 그들을 잡는 것은 허용되지 않습니다. 잡았다"개구리 " 까지 가장자리에 머문다."두루미" 날아가서 나가지 않을거야물에서 "개구리".

"토끼 사냥"

목적: 주의력, 손재주, 빠른 달리기를 개발합니다.

게임 진행 상황: 모든 녀석들-"토끼"와 2-3 "사냥꾼". "헌터들" 집이 그려지는 반대편에 있습니다.

교육자: -

잔디밭에는 아무도 없습니다.

나가라, 토끼 형제들아,

점프, 공중제비! ..

눈 속에서 라이딩!

« 사냥꾼 » 집에서 뛰쳐나와 토끼를 사냥한다. 잡았다"토끼" "사냥꾼" 집에 가져가면 게임이 반복됩니다.

« 벨이 있는 블라인더»

목적: 아이들을 즐겁게 하고 아이들에게 좋고 즐거운 분위기를 조성하도록 돕습니다.

게임 진행: 어린이 중 한 명이 종을 받습니다. 다른 두 아이는 바보입니다. 그들은 눈을 가렸습니다. 방울을 든 아이는 도망가는데 버팔로가 따라붙는다. 어린이 중 한 명이 종으로 어린이를 잡으면 역할을 바꿉니다.

« 참새 »

게임 진행: 어린이(참새)는 벤치(둥지)에 앉아 잠을 잔다. 교사의 말:« 참새는 둥지에 살고 모두 아침에 일찍 일어난다. », 아이들은 눈을 뜨고 큰 소리로 말합니다.« 삑삑 삑삑 삑삑! 그들은 너무 즐겁게 노래한다 ». 이 말을 하고 아이들은 현장을 흩어진다. 교사의 말:« 그들은 둥지로 날아갔습니다! » - 그들의 장소로 돌아갑니다.

« 토끼 "

목적: 민첩성, 빠른 달리기를 개발합니다.

게임 진행 상황: 2명의 어린이가 선택되었습니다:"토끼"와 "늑대". 아이들은 손을 잡고 원을 형성합니다. 원 뒤에 -"토끼". 원 "늑대"에서. 아이들은 동그란 춤을 추며 시를 읊는다. 하지만"토끼 " 이리저리 뛰어다니다:

작은 토끼가 마운드 근처에서 점프하고,

토끼가 빨리 뛰면 잡아요!

« 늑대 " 원을 벗어나서 잡으려 하다"토끼". "토끼"때 잡히면 다른 플레이어와 게임이 계속됩니다.

« 여우와 닭»

목적: 빠른 달리기, 민첩성 개발.

게임 진행 상황: 사이트의 한쪽 끝에 닭장에 닭과 수탉이 있습니다. 반대편에는 여우가 있습니다. 닭과 수탉(3명에서 5명까지)이 코트를 돌아다니며 쪼는 척 다양한 곤충, 곡물 등 여우가 그들에게 기어오를 때 수탉은 이렇게 외친다."쿠카레쿠! » 이 신호에서 모두는 닭장으로 달려가고, 여우는 플레이어를 얼룩지게 하려고 합니다.

드라이버가 플레이어를 얼룩지게 하는 데 실패하면 다시 리드합니다.

"토끼와 곰"

목적 : 손재주, 변형 능력 개발.

게임 진행: 어린이-"곰 " 그의 웅크리고 졸고 앉는다. 어린이들-"토끼" 이리저리 뛰어다니며 그를 놀리다:

갈색 곰, 갈색 곰,

왜 이렇게 우울해?

« 곰 " 일어나서 대답한다:

나는 나 자신을 꿀 취급하지 않았다

거기에 모두가 화를 냈다.

1,2,3,4,5 – 모두를 쫓기 시작합니다!

그 후, "곰"은 "토끼"를 잡습니다.

"우리가 있었던 곳"

목적: 운동 기술과 능력을 개발합니다. 관찰, 주의력, 지능, 호흡을 개발하십시오.

게임 진행: 리더는 카운팅 룸에서 선택됩니다. 그는 베란다로 나간다. 나머지 아이들은 그들이 할 움직임에 동의합니다. 그런 다음 운전자가 초대됩니다. 그는 말한다:« 안녕 얘들 아!

어디 있었어, 뭐하고 있었니?»

아이들은 이렇게 대답합니다.

« 우리가 어디에 있었는지 말하지 않겠지만 우리가 한 일을 보여줄 것입니다! »

운전자가 어린이가 수행한 움직임을 추측한 경우 새 운전자가 선택됩니다. 추측할 수 없으면 다시 운전합니다.

« 숲속의 곰에게»

목적: 우주에서 탐색하는 법을 가르치는 것; 주의력을 발달시키십시오.

게임 진행: 코트의 한쪽 끝에 선이 그려집니다. 이것은 숲의 가장자리입니다. 선 뒤에서 2-3 걸음 거리에 곰의 위치가 설명되어 있습니다. 반대쪽 끝에는 어린이집이 선으로 표시되어 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 곰으로 지정합니다(운율을 선택할 수 있음). 나머지 선수들은 아이들이고 집에 있습니다. 교사는 말합니다."산책하다." 아이들은 숲 가장자리로 가서 버섯, 열매를 따고 해당 움직임을 모방하고 말합니다.:

« 숲 속의 곰에게서 나는 버섯, 열매,

그리고 곰은 우리에게 앉아서 으르렁거립니다.».

곰이 으르렁거리며 일어나자 아이들은 도망친다. 곰은 그들을 잡으려고(만지려고) 합니다. 그는 자신이 잡은 것을 가져갑니다. 게임이 다시 시작됩니다. 곰이 2~3명의 플레이어를 잡은 후 새로운 곰이 임명되거나 선택됩니다. 게임이 반복됩니다.

"새 비행"

목적 : 한 방향으로 움직이는 법을 배우고 신호 후 빠르게 도망칩니다.

게임 진행: 아이들은 사이트의 한 구석에 서 있습니다. 그들은 새입니다. 다른 구석에는 벤치가 있습니다. 교사의 신호에 따라:"새들이 날아다닌다! ", 아이들, 손을 위로, 놀이터 주위를 실행합니다. 신호로:"폭풍! ", 벤치로 달려가 그 위에 앉는다. 어른의 신호:"폭풍이 끝났다! ", 아이들은 벤치에서 내려 계속 달린다.

« 오이... 오이...»

목적 : 두 다리로 점프하는 능력을 형성하기 위해 정방향; 서로 부딪히지 않고 달린다. 텍스트에 따라 게임 동작을 수행합니다.

게임 진행 상황: 홀의 한쪽 끝에는 교사가 있고 다른 쪽 끝에는 아이들이 있습니다. 그들은 두 다리로 점프하여 함정에 접근합니다. 교사는 말합니다.오이, 오이, 그 끝으로 가지 마 쥐가 거기에 살고있어 꼬리를 물 것입니다. ». 노래가 끝나면 아이들은 집으로 도망친다. 교사는 아이들이 각 단어에 대해 두 번 뛸 수 있는 리듬으로 단어를 발음합니다. 아이들이 게임을 마스터한 후에는 가장 활동적인 아이들에게 쥐의 역할을 맡길 수 있습니다.

« 덫, 테이프를 가져라!»

목적: 손재주를 개발하고, 정직함을 기르고, 게임에서 행동을 평가할 때 공정성을 기릅니다.

게임 진행: 플레이어는 원 안에 서서 함정을 선택합니다. 덫을 제외한 모든 사람은 색깔 있는 리본을 벨트 뒤에 또는 칼라 뒤에 둡니다. 트랩은 원의 중앙에 있습니다. 선생님의 신호에"운영! » 아이들이 놀이터를 뛰어다닌다. 함정은 누군가에게서 리본을 잡아 당기려고 그들을 따라 잡습니다. 리본을 잃어버린 사람은 잠시 옆으로 물러납니다. 선생님의 신호에« 하나 둘 셋. 원을 돌다!» 아이들은 원으로 모입니다. 트랩은 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 함정으로 다시 시작됩니다.

« 컬러 자동차»

목적 : 깃발의 색에 따라 행동을 수행하고 우주를 탐색하도록 가르칩니다.

게임 진행: 아이들은 사이트의 가장자리에 배치되며 자동차입니다. 각자에게 자신의 색깔 있는 원. 선생님은 중앙에 있고, 그의 손에는 세 가지 색의 깃발이 있습니다. 그는 하나를 집어 들었습니다. 이 색의 원이 다른 방향으로 흩어져 있는 아이들입니다. 선생님이 깃발을 내리면 아이들이 멈춥니다. 선생님은 다른 색 등의 깃발을 올립니다.

« 감자 "

목적: 민속놀이를 소개합니다. 공을 던지는 법을 배웁니다.

게임 진행: 플레이어는 원을 그리며 공을 잡지 않고 서로에게 던집니다. 플레이어가 공을 떨어뜨리면 원 안에 앉습니다("감자"가 됨). 원에서 앉은 자세에서 튀는 플레이어는 공을 잡으려고합니다. 그가 잡으면 그는 다시 선수가되고 공을 놓친 선수는 감자가됩니다.
게임은 한 명의 플레이어가 남거나 지루해질 때까지 계속됩니다.

« 새와 자동차»

목적: 운동 기술과 능력을 개발합니다. 청각 주의력 개발; 시의 단어에 따라 움직이는 능력.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 이것은"조류" 둥지에서. 반대편에는 선생님이 계십니다. 그는 자동차를 대표합니다. 선생님의 말씀 뒤에:

새들이 뛰고, 작은 새들이,

그들은 즐겁게 질주하며 곡식을 쪼아먹었습니다.

아이들은 '새'다. 날고 점프하고 팔을 흔들며. 교육자의 신호에서:« 차가 거리를 달리고, 퍼프하고, 서두르고, 경적 소리가 윙윙거립니다. Tra-ta-ta-ta, 조심, 비켜". 어린이 - "새" 차에서 도망칩니다.

« 쥐덫 »

목적 : 손재주, 신호 후 행동하는 능력 개발.

게임 진행: 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 손을 잡고 작은 그룹의 어린이가 원을 형성합니다. 그들은 쥐덫을 나타냅니다. 나머지 어린이(마우스)는 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사하면서 그들은 원을 그리며 걷기 시작합니다.

쥐들이 얼마나 피곤한지,

이혼 - 그냥 열정.

모두 먹었다, 모두 먹었다

그들이 등반하는 모든 곳에서 - 그것이 공격입니다.

조심해, 사기꾼들

연락드리겠습니다.

쥐덫을 닫자

그리고 바로 잡아드리겠습니다!
아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 들어 문을 만듭니다. 쥐는 쥐덫에 들어갔다가 빠져 나옵니다. 선생님의 신호에"박수" 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 쾅 닫힙니다. 서클에서 벗어날 시간이 없는 마우스(쥐덫)는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 사람은 원을 그리며 쥐덫이 늘어납니다. 대부분의 아이들이 잡히면 아이들이 역할을 바꾸고 게임이 재개됩니다. 게임은 4~5회 반복되며, 쥐덫을 닫은 후, 쥐는 원 안에 서 있는 사람의 손 아래로 기어다니거나 쥐고 있는 손을 부러뜨리려고 해서는 안 됩니다. 쥐덫에 빠진 적이 없는 가장 손재주가 많은 아이들은 주목해야 합니다.

« 도망치지 말고 뒤돌아봐»

목적: 움직임의 손재주를 개발합니다.

게임 진행: 큰 눈덩이에서 사슬이 펼쳐집니다. 플레이어의 임무는 눈덩이 사이를 달리고 치지 않는 것입니다.

"눈의 여인"

목적 : 신체 활동을 개발합니다.

게임 진행 상황: 선택됨"눈의 여인". 그녀는 놀이터 끝에 쪼그리고 앉는다. 아이들은 그녀에게 가서 짓밟고,

바바 스노우가 서있다.

아침에는 졸고 낮에는 잔다.

조용히 저녁을 기다리며

밤이 되면 모두가 겁을 먹게 됩니다.

이 말에 "Snowwoman" 일어나 아이들을 붙잡는다. 잡히는 사람은 된다"눈사람".

"덕과 드레이크"

목적: 러시아 민속놀이 소개 속도를 개발하십시오.

게임 진행: 두 명의 플레이어가 오리와 드레이크를 나타냅니다. 나머지는 원을 형성하고 손을 잡습니다. 오리는 원 안에 있고 드레이크는 원 뒤에 있습니다. 드레이크는 원 안으로 미끄러져 들어가 오리를 잡으려고 하고, 모두가 노래하는 동안:

드레이크는 오리를 잡는다.
젊은이는 회색을 잡는다.
집에 오리
가자, 회색, 집에.
당신에게는 일곱 자녀가 있습니다

여덟 번째 드레이크.

"후프에 타"

목적: 정확성, 눈 개발.

게임 진행: 아이들은 5-6m 거리에서 후프에 눈덩이를 던집니다.

"눈덩이와 바람"

목적: 운동 능력을 개발합니다.

게임 진행: 아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 교육자의 신호에서:« 바람이 세게, 세게 불었다. 날아라, 눈송이들아!» - 그들은 사이트 주변의 다른 방향으로 흩어지고 팔을 옆으로 벌리고 흔들리고 회전합니다. 교사는 말합니다.« 바람이 빠졌다! 돌아와라, 원 안에 눈송이가!» - 아이들은 원을 그리며 손을 잡습니다.

« 조심해, 얼어버릴거야»

목적: 손재주를 개발합니다.

게임 진행 상황: 모든 플레이어는 운동장 한 쪽에 모여 있고 교사는 그들과 함께 합니다.« 도망쳐 조심해 따라붙어 얼어버릴거야», 선생님이 말합니다. 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가 집에 숨습니다.

"빈 자리"

목적: 반응 속도, 손재주, 속도, 주의력을 개발합니다.

게임 진행 상황: 아이들이 골대를 잡고 있습니다. 오른손, 그리고 시계 방향으로 움직이면 리더가 다음과 같은 말과 함께 반대 방향으로 이동합니다.

나는 집 주위를 산책

그리고 나는 창밖을 내다본다.

나는 하나에 갈 것이다

그리고 부드럽게 노크하십시오.

"똑 똑 ".

모든 아이들이 멈춥니다. 리더가 멈춘 플레이어는 다음과 같이 묻습니다."누가 왔어? » 호스트는 아이의 이름을 부르고 계속합니다:

너는 나에게 등을 대고 서있다

당신과 함께 실행하자.

우리 중 누가 젊어

집에 빨리 갈래?

리더와 아이는 반대 방향으로 달린다. 먼저 얻는 사람이 이긴다 빈 곳원에서.

"털이 많은 개"

목적: 주의력 개발, 빠른 달리기; 다양한 방법으로 게임에서 개체를 지정하는 방법을 배웁니다.

게임 진행: 어린이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 운전사 - 개 -는 반대편에 있습니다. 아이들은 조용히 그에게 다가갑니다.

여기 얽히고 설킨 개가 누워 있습니다.

코를 발에 묻습니다.

조용히, 조용히 그는 거짓말을 하고,

졸지 않고, 자지 않습니다.

그에게 가자 그를 깨우고

그리고 무슨 일이 일어나는지 보자!

이 말을 하고 개가 벌떡 일어나 크게 짖는다. 아이들은 도망가고, 개는 아이들을 잡으려고 합니다.

« 우리는 재미있는 사람들입니다.»

목적: 손재주, 주의력 개발.

게임 진행 상황: 어린이들은 선 너머 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 반대쪽에도 선이 그려져 있습니다. 이것은 집입니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 합창단원들은 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들, 우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고.

1,2,3 – 잡다!

"잡아! » 아이들은 놀이터 반대편으로 뛰어가는데, 함정은 그들을 잡으려고 합니다. 함정이 라인에 닿을 수 있는 사람은 잡은 것으로 간주되어 한 대시를 건너뛰고 옆으로 이동합니다. 두 번의 실행 후에 다른 트랩이 선택됩니다.

« 회전 목마 »

목적 : 동시에 움직이는 것과 말하는 법을 배우고 신호 후 신속하게 행동합니다.

게임 진행: 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 밧줄이 땅에 놓여 있고 그 끝이 묶여 있습니다. 그들은 밧줄에 접근하여 땅에서 들어올려 오른손(또는 왼손) 손으로 잡고 다음과 같은 말로 원을 그리며 걷습니다.

겨우, 겨우, 겨우, 겨우

회전목마가 돌고 있다

그리고 주위에, 주위에

모두 달려라 달려라 달려라

선수들은 처음에는 천천히 움직이고, 그 말 이후에는"달려.

리더의 명령으로"회전하다! » 그들은 다른 손으로 재빨리 밧줄을 잡고 반대 방향으로 달립니다. 말로:

쉿, 쉿, 서두르지 마

회전 목마 중지

하나와 둘, 하나와 둘

여기 게임이 끝났습니다.

회전목마의 움직임이 점차 느려지고 마지막 단어와 함께 멈춥니다. 선수들은 로프를 바닥에 놓고 현장 주변을 흩어지게 합니다. 신호에 따라 그들은 회전 목마에 다시 앉기 위해 돌진합니다. 즉, 손으로 밧줄을 잡고 게임이 재개됩니다. 회전목마는 세 번째 종(박수)이 울릴 때까지만 자리에 앉을 수 있습니다. 지각자는 회전목마를 타지 않습니다.

"고양이와 강아지"

목적 : 발가락으로 아름답게 움직이는 법을 배우고 움직임과 단어를 결합합니다. 손재주를 개발하십시오.

게임 진행: 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹의 어린이는 다음을 나타냅니다."고양이", 다른 하나는 "강아지"입니다. "고양이들" 벤치 근처에 있습니다."강아지"- 부지 반대편에. 선생님이 제공하는"고양이들" 쉽게, 부드럽게. 교사의 말:“강아지들! » - 두 번째 그룹의 아이들은 벤치 위로 올라갑니다. 그들은 실행"고양이"와 짖는 소리: "Av-av-av". "고양이", 야옹 소리를 내며 빠르게 벤치 위로 올라갑니다. 선생님은 항상 거기에 있습니다."강아지들" 그들의 집으로 돌아갑니다. 2~3회 반복 후 아이들은 역할을 바꿔가며 게임을 계속합니다.

« 거품 »

목적 : 아이들에게 게임 동작에 따라 크기를 변경하여 원을 형성하도록 가르칩니다. 말을 사용하여 행동을 조정하는 능력을 개발합니다.

게임 진행 상황: 어린이는 교사와 함께 손을 잡고 원을 만들고 다음 단어를 발음합니다.

거품을 부풀리고 큰 거품을 부풀립니다.

이대로 있고 깨지지 마십시오.

플레이어는 텍스트에 따라 교사가 말할 때까지 손을 잡고 뒤로 물러납니다."버블이 터졌다! ". 그런 다음 선수들은 쪼그리고 앉아서 말합니다."박수! ". 그리고 소리와 함께 원의 중심으로 이동"쉬-쉬-쉬". 그런 다음 다시 원을 그리십시오.

"고양이 바스카"

목적 : 주의력, 손재주 개발.

게임 진행: 어린이들이 중앙에서 동그랗게 춤을 춥니다."잠자는" 고양이.

쥐춤
고양이가 소파에서 낮잠을 자고 있습니다.
쉿, 쥐들아, 시끄럽게 하지마
고양이 Vaska를 깨우지 마십시오.
Vaska 고양이가 일어나는 방법
우리의 둥근 춤을 깰 것입니다.

고양이는 일어나서 쥐를 잡습니다. 쥐들이 집으로 뛰어듭니다.

« 양배추 "

목적 : 움직임의 손재주를 개발합니다.

게임 진행: 원은 정원입니다. 중간에 숄이 접혀서 양배추를 나타냅니다."주인 " 양배추 옆에 앉아서 말합니다.

나는 자갈 위에 앉아 재미있는 크레용 못을

나는 크레용 못을 즐겁게 하고, 나만의 정원을 만들고 있습니다.

배추를 도둑맞지 않도록 정원에 뛰어들지 않았습니다.

늑대와 가슴, 비버와 담비,

콧수염 토끼, 만곡족 곰.

아이들은 달리기를 시도합니다."정원", "양배추"를 잡고 도망칩니다. "주인"은 누구입니까? 캐치 - 게임에서.

"어디에 사는 사람"

목적: 구조에 따라 식물을 그룹화하도록 가르친다. 주의력, 기억력, 공간 방향성을 개발하십시오.

게임 진행: 어린이는 두 그룹으로 나뉩니다."다람쥐"와 "토끼". "다람쥐" 뒤에 숨을 식물을 찾고,"토끼"- 그들이 숨을 수 있는 곳."다람쥐" 나무 뒤에 숨어"토끼"- 수풀을 위해. 드라이버 선택 -"여우". "토끼"와 "다람쥐" 들판을 가로질러 달리고 있다. 신호로:« 위험 - 여우!"-"다람쥐"나무로 달려"토끼"- 덤불에. 과제를 잘못 완료한 자"여우"가 잡힙니다.

"아이들과 늑대"

목적: 운동 기술과 능력을 개발합니다. 과거 시제 동사와 명령형 동사를 이해하고 사용하는 법을 배웁니다.

게임 진행: 아이들은 그린 선 앞 놀이터 한쪽에 섭니다. 반대쪽에는 "나무"(의자 또는 기둥) 뒤에 지도자인 "늑대"가 앉아 있습니다. 교사는 말합니다.

아이들은 숲속을 거닐며 딸기를 따고,
범프와 풀밭 모두에 많은 열매가 있습니다.

아이들은 놀이터 주위에 흩어져 실행합니다. 교사는 계속합니다.

그러나 여기 가지가 딱딱 해졌다 ...

어린이 여러분, 하품하지 마십시오
가문비나무 뒤에 있는 늑대 - 도망쳐!

아이들이 달리고 있다"늑대 " 그들을 잡습니다. 갇힌 아이가 된다"늑대", 그리고 게임이 다시 시작됩니다.

« 나비, 개구리와 왜가리»

목적 : 운동 활동, 주의력 개발.

게임 진행: 아이들은 놀이터에서 자유롭게 뛰어다닌다. 교사의 신호에 따라 나비의 움직임을 모방하기 시작합니다."날개", 회전), 개구리(네 발로 엎드려 점프), 왜가리(동결, 한 다리로 서기). 선생님이 말하자마자"다시 달려보자! ", 그들은 다시 무작위 방향으로 사이트 주위를 달리기 시작합니다.

« 비둘기 "

목적 : 움직임의 조정, 공간에서의 방향 개발; 소리의 발음을 연습합니다.

게임 진행: 아이들이 선택"매"와 "여주인". 다른 아이들 -"비둘기". "매" 냉담해지고"여주인"이 "비둘기"를 운전합니다:" 슈, 슈! " "비둘기"가 날아가고 " 매"잡습니다. 그런 다음 " 여주인"통화:" Guli-guli-guli"- 및" 비둘기" 무리를" 여주인". "매"가 잡히다, 된다"매"와 이전 "매"- "여주인".

훈련을 위한 심리 훈련

게임 "올빼미"

표적: 고정 관념 올바른 자세, 자세 장애 예방, 일관된 구화 발달.

플레이어 수: 6-15명.

지침. 운전자가 선택됩니다 - 올빼미. 직경 1.5m의 원이 사이트에 표시됩니다. 이것은 올빼미의 둥지입니다. 올빼미는 원 안에 서서 벨트에 손을 대고 팔꿈치를 뒤로, 등을 곧게 펴고 시작 위치를 잡습니다. 플레이어는 손을 잡고 올빼미 주위에 큰 원을 형성합니다. 신호에 따라 아이들은 옆으로 걸으면서 다음과 같이 말합니다.

오, 올빼미 - 올빼미,
당신은 큰 머리
당신은 나무에 앉아있다
밤에 날고 낮에 잠을 잔다.

명령이 주어집니다:

날이 오고 있다
모든 것이 살아납니다!

생쥐를 묘사 한 아이들은 발가락으로 서서 다른 방향으로 달리면서 올빼미의 둥지에 접근합니다. 그러자 리더는 이렇게 말합니다.

밤이 오고 있다
모두들 잠들어!

마우스는 제자리에 고정되어 미리 정해진 올바른 자세를 취합니다. 올빼미는 사냥을 위해 날아가고 조심스럽게 플레이어를 검사하고 자세가 잘못된 사람들을 벤치로 보냅니다. 3~6초 후 "Day!" 명령 - 그리고 게임은 계속됩니다.

올빼미가 쥐 3마리를 잡자 마자 게임이 멈춥니다. 새로운 올빼미가 선택되고 이전 플레이어가 서클로 돌아갑니다. 게임이 끝나면 올빼미를 한 번도 잡지 않은 플레이어가 호출되고 올빼미를 잡은 적이 없습니다. 나이 많은 분량쥐.

지침. 올빼미가 사냥을 위해 날아갈 때 쥐가 취한 위치 :

  1. "Strongmen": 손에서 어깨로, 손가락으로 주먹, 견갑골에서 모으기.
  2. "권총": 반 쪼그리고 앉다 오른쪽 다리, 왼쪽 앞으로, 벨트에 손, 팔꿈치 뒤로.
  3. "Weathervane": 세미 쪼그리고 앉기, 손바닥이 앞으로, 등은 곧게 펴고, 무릎은 벌리고, 똑바로 바라봅니다.
  4. "황새": 오른쪽 다리에 서서 왼쪽 무릎을 구부리고 손을 위로 들고 손바닥을 내밀십시오.

6~7세 어린이용 야외 게임 카드 파일

프로그램 내용:

아이들에게 정신 물리학 적 자질 (손재주, 힘, 속도, 지구력, 유연성), 움직임 조정, 공간 탐색 능력 개발에 기여하는 다양한 야외 게임 (경쟁 요소가있는 게임 포함)을 사용하도록 가르칩니다. 동료와 친숙한 야외 게임을 독립적으로 조직하고 결과와 동료의 결과를 공정하게 평가합니다. 게임 옵션을 생각해내고, 움직임을 결합하고, 보여주는 방법을 배웁니다. 창의적인 기술. 관심을 발전시키다 스포츠 게임및 운동(타운, 배드민턴, 탁구, 하키, 축구).
카드 번호 1
모바일 게임 "트랩스"
표적:
뇌졸중:카운팅 운율의 도움으로 드라이버가 선택됩니다-트랩과 홀 중앙 (플랫폼). 신호: "하나, 둘, 셋 - 잡아!" 모든 플레이어는 누군가를 따라 잡고 그의 손으로 만지려고하는 함정을 흩어 피하고 있습니다 (변색). 덫에 걸린 사람은 옆으로 물러납니다. 2~3명의 플레이어가 잡히면 다른 함정이 선택됩니다. 게임은 3번 반복됩니다. 그룹이 크면 두 개의 트랩이 선택됩니다.
카드 번호 2
모바일 게임 "똑똑한 녀석들"
표적:손재주, 눈 및 움직임의 정확성을 개발하십시오.
뇌졸중:선수들은 3명으로 나뉘어 삼각형 형태로 서 있다(아이들 사이의 거리는 1.5m). 트리오 중 한 아이는 양손으로 공을 던지고, 두 번째 선수는 공을 집어 다시 던지고, 세 번째 선수는 공을 잡고 던지고, 첫 번째 선수는 공을 잡아야 하는 식입니다.
카드 번호 3
모바일 게임 "커플 따라잡기"
표적:가속으로 달리는 아이들에게 운동을 시키십시오.
뇌졸중:아이들은 두 줄로 서 있습니다. 선 사이의 거리는 3-4 단계입니다. 교사의 신호에 따라 사이트의 반대쪽 (거리 15-20)으로 달리기가 수행됩니다. 2순위 플레이어는 1순위 플레이어가 가상의 선을 넘기 전에 만지려고(얼룩) 시도합니다. 선생님은 패자의 수를 센다. 게임 과제를 반복할 때 아이들은 역할을 바꿉니다.
카드 번호 4
모바일 게임 "탑스 앤 루츠"
표적:야채가 자라는 방식에 대한 지식을 통합하고, 주의력, 시각 및 청각 지각, 기억력, 공을 잡는 능력을 개발합니다.
뇌졸중: 1. 성인은 야채 (더미 또는 자연)를 보여 주거나 그것을 부르고, 아이들은 그것을 부르고 그것이 자라는 움직임을 보여줍니다. 땅에 있으면 손을 위로 당기고 지하에 있으면 쪼그리고 앉습니다. 어린이는 스스로 야채를 보여주는 성인으로 행동 할 수도 있습니다.
2. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 공을 든 드라이버가 있습니다. 그는 첫 번째 플레이어에게 공을 던지고 야채 이름을 지정합니다. 플레이어는 공을 지도자에게 돌려주고 그것이 꼭대기 또는 뿌리라고 답합니다. 절대 실수하지 않는 사람이 승리합니다.
카드 번호 5
모바일 게임 "바닥에 머물지 마세요"
표적:거리를 유지하면서 균일한 달리기로 아이들을 운동시키고 점프에서 협응력을 발달시키십시오.
뇌졸중:운율의 도움으로 드라이버가 선택됩니다. 함정은 아이들과 함께 복도(플랫폼) 주변을 달린다. 선생님이 "Catch!"라고 말하자마자 모든 아이들은 흩어져 어떤 높이(체조 벤치, 큐브, 체조 벽)도 오르려고 합니다. 함정은 과시하려고합니다. 그가 만진 사람들은 옆으로 물러났다. 게임이 끝나면 패자의 수를 계산하고 새 드라이버를 선택합니다.
카드 번호 6
모바일 게임 "Flies - 날지 않는다"
표적:
뇌졸중:아이들이 줄을 서 있습니다. 호스트 호출 다양한 아이템그리고 손을 들어 올립니다. 아이들은 이름이 붙은 물체가 날아갈 때만 손을 들어야 합니다. 마지막에 한 번도 실수하지 않은 사람을 표시하십시오.
카드 번호 7
모바일 게임 "빨리 기둥에 서기"
표적:주의력과 움직임의 속도를 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 세 개의 열로 구성됩니다(각 열 앞에는 고유한 색상의 큐브가 있음). 교사는 기둥에서 당신의 위치와 정육면체의 색깔을 기억하도록 제안합니다. 신호에 따라 플레이어는 홀(사이트) 주위에 흩어집니다. 30~35초 후 "빨리 기둥으로!" 신호가 주어지고 각 어린이는 신속하게 기둥에 자리를 잡아야 합니다.
카드 번호 8
모바일 게임 "올빼미"
표적:주의력 발달, 구두 명령에 대한 반응 및 행동의 임의적 규제.
뇌졸중:올빼미의 둥지가 사이트에 표시되어 있습니다. 나머지는 쥐, 벌레, 나비입니다. "데이!" 신호에서 모두가 걷고 뛰고 있습니다. 잠시 후 "Night!" 신호가 울립니다. 그리고 모두가 멈추고 팀이 찾은 위치에 남습니다. 올빼미는 일어나서 둥지 밖으로 날아가 아이들 주위를 뛰어 다니고주의 깊게 관찰하고 둥지로 이사하는 사람을 데려갑니다. 신호: "데이!" - 게임은 계속됩니다.
규칙:교사가 제안한 위치에서 멈추십시오. 한쪽 무릎, 발가락에 서서 쌍을 형성하고 발을 한 줄에 놓습니다.
카드 번호 9
모바일 게임 "거인과 노움"
표적:아이들이 신호에 따라 행동하도록 격려하십시오.
뇌졸중:운전사(대부분 성인)는 "거인"과 "노움"이라는 단어만 발음할 수 있다고 남자들에게 설명합니다. "거인"이라는 단어에 모든 사람이 발끝으로 일어나 손을 들어야합니다. 그리고 "gnomes"라는 단어에서 모두는 더 아래에 앉아야합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다.
물론 운전자는 플레이어가 틀렸는지 확인하고 싶어합니다. 이를 위해 그는 먼저 "거인!"이라는 단어를 발음합니다. 시끄럽고 저음과 "gnomes"-조용한 삐걱 거리는 속삭임. 그리고 어느 시점에서, 그 반대입니다. 또는 "거인"이라고 말하면 운전자는 웅크리고 "그놈"이라고 말하면 발가락이 일어납니다.
게임의 속도가 빨라지고 모든 플레이어가 점차적으로 탈락하고 있습니다. 한 번도 실수하지 않은 마지막 플레이어가 리더가 됩니다.
카드 번호 10
모바일 게임 "로드"
표적:땅에서 두 발로 격렬한 반발력으로 점프하고 점프하는 동안 다리를 아래로 구부리는 운동을하십시오.
뇌졸중:아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중심에서 선생님은 손에 밧줄을 들고 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 지면(바닥) 위의 원을 그리며 밧줄로 가방을 돌리고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 하려고 뛰어 올라갑니다. 교사는 가방을 양방향으로 교대로 돌립니다.
카드 번호 11
모바일 게임 "퀵패스"
표적:
뇌졸중:플레이어는 3-4줄로 서서 서로 반 걸음 떨어져 있습니다. 각 라인의 첫 번째 플레이어는 직경이 큰 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 손에서 손으로 공을 서로 전달하기 시작합니다. 공을 받은 줄의 마지막 선수가 공을 머리 위로 올립니다.
카드 번호 12
모바일 게임 "들키지 마"
표적:
뇌졸중:원이 바닥(지면)에 그려집니다(또는 코드에서 배치됨). 모든 플레이어는 반보 떨어진 원 뒤에 서 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 어디에서나 원 안에 있습니다. 아이들은 원 안에 들락날락합니다. 드라이버는 원 안에 있는 플레이어를 만지려고 하며 원을 그리며 달립니다. 운전자가 만진 아이는 옆으로 물러납니다. 30~40초 후 게임이 멈춥니다. 다른 드라이버가 선택되고 게임이 모든 어린이와 반복됩니다.
카드 번호 13
모바일 게임 "서큘러 랍타"
표적:어린이의 공 게임의 손재주와 피하면서 달리기 속도를 개발합니다.
뇌졸중:아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 선수들이 원을 그리며 각각 공을 들고 있습니다. 두 번째 팀의 선수들은 원 안에 있습니다. 첫 번째 팀 플레이어의 임무는 서클 안에있는 사람들을 만지는 것입니다. 원 안에 있는 아이들은 피하려고 합니다. 플레이어의 3분의 1 이상이 태그되면 팀이 자리를 바꿉니다.
카드 번호 14
모바일 게임 "모양"
표적:주의력 발달, 공간 방향, 신호에 따라 행동하는 능력.
뇌졸중:선생님의 신호에 모든 아이들은 강당(플랫폼) 주위로 흩어집니다. 에 다음 신호모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰 포즈를 취한다. 교사는 인물이 가장 성공적인 것으로 판명 된 사람들을 주목합니다.
옵션:신호에서: "그만! 둘!" - 쌍으로 그림을 만드십시오. 다음 "그만! 쓰리!" - 상위 3위 등 최대 5개.
카드 번호 15
모바일 게임 "볼 오버 헤드"
표적:공을 패스할 때 움직임의 속도와 정확성을 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 세 가지로 나뉩니다. 두 사람이 서로에게 공을 던지고 세 번째 사람은 그들 사이에 서서 공을 만지려고합니다. 성공하면 공을 던진 선수와 자리를 바꾼다.
카드 번호 16
모바일 게임 "패스 온 더 고"
표적:공을 패스할 때 주의력, 속도 및 움직임의 정확성 개발.
뇌졸중:선수들은 짝을 이루어 출발선에 선다. 큰 직경의 각 쌍의 한 선수의 손에. 선생님의 신호에 따라 길을 따라 서로에게 공을 던진 아이들은 지정된 라인 (거리 10m)으로 반대편 홀 (플랫폼)으로 이동합니다. 공을 잃지 않고 신속하게 결승선에 도달 한 쌍이 축하됩니다.
카드 번호 17
모바일 게임 "버드 플라이트"
표적:등반 운동, 민첩성 및 힘 개발.
뇌졸중:홀의 한쪽에는 새들이 있습니다. 반대편에는 체조 벤치, 큐브 등 다양한 보조 장치가 있습니다. 나무들이다. 신호 "새가 날아!" 날개처럼 팔을 흔드는 아이들은 복도를 흩어집니다. "폭풍!" 신호에서 모든 새들은 나무로 달려가 가능한 한 빨리 아무 곳이나 가려고 합니다. 선생님이 "폭풍이 멈췄어요!"라고 말할 때. 아이들은 언덕에서 내려와 다시 홀 주변에 흩어집니다. "새들은 계속 날아갑니다."
카드 번호 18
모바일 게임 "에코"
표적:음소 청력의 발달과 청각 지각의 정확성에 대한 운동.
뇌졸중:게임이 시작되기 전에 어른이 아이들에게 다음과 같이 말합니다. 메아리를 들어본 적이 있습니까? 산이나 숲을 여행하거나 아치형 길을 지나거나 텅 빈 큰 홀에 있을 때 메아리를 만날 수 있습니다. 즉, 물론 볼 수는 없지만들을 수는 있습니다. "에코, 안녕하세요!"라고 말하면 "에코, 안녕하세요!"라고 대답합니다. 왜냐하면 항상 당신이 말하는 것을 정확히 반복하기 때문입니다. 이제 에코를 재생해 봅시다.
그런 다음 그들은 운전자가 말한 것을 반복해야 하는 "에코"를 지정합니다.
카드 번호 19
모바일 게임 "점프 - 치지 마세요"
표적:두 다리로 점프하는 운동, 힘과 민첩성을 개발하십시오.
뇌졸중:선수들은 2열로 줄을 서고 서로 2보 거리를 두고 선다. 두 명의 지도자가 손에 뻗은 밧줄을 들고 각 기둥 앞에 서 있습니다(길이 1.5 - 2m). 운전자는 로프를 20cm 높이로 올리고 교사의 신호에 따라 선수의 발 아래로 그것을 전달하고 로프를 뛰어 넘어야합니다.
카드 번호 20
모바일 게임 "서둘러 소진"
표적:움직임 방향의 변화와 함께 걷기와 달리기 기술을 통합하기 위해 교사의 신호에 따라 행동하는 능력.
뇌졸중:플레이어는 원 안에 서 있습니다. 5-6명의 사람들이 원의 중앙으로 이동합니다. 원 안에 서 있는 사람들은 손을 잡고 오른쪽이나 왼쪽(또는 빠르게 걷기)으로 달리기 시작하고, 원 중앙에 있는 사람들은 박수를 친다. 선생님의 신호에 "그만!" 원을 그리며 달리던 사람들은 재빨리 멈추고 깍지 낀 손을 위로 들어 올립니다. 선생님은 큰 소리로 셋을 센다. 이 시간 동안 원의 중앙에 서 있는 사람들은 빠르게 원을 벗어나야 합니다. 셋을 센 후 아이들은 손을 내립니다. 서클에 남아있는 사람은 패자로 간주됩니다.
카드 번호 21
모바일 게임 "볼 투 드라이버"
표적:
뇌졸중:플레이어는 3-4개의 열(또는 3-4개의 원)이 됩니다. 각 기둥에서 2-2.5m 거리에 공을 든 지도자가 일어납니다. 교사의 신호에 따라 드라이버는 첫 번째 서있는 선수에게 공을 던지고 잡은 선수는 다시 돌려주고 기둥 끝까지 달려갑니다. 그런 다음 드라이버는 다음 플레이어 등에게 공을 던집니다.
카드 번호 22
모바일 게임 "개구리"
표적:점프와 공 던지기를 연습하십시오.
뇌졸중:아이들은 3~4개의 기둥으로 세워져 출발선에서 벽 앞에 섭니다. 기둥의 첫 번째 플레이어의 손에 공은 중간 또는 작은 지름입니다(어린이의 준비 상태에 따라 다름). 벽까지의 거리는 1.5~2m입니다. 아이가 벽에 공을 던지고 바닥(땅)에 튕겨서 뛰어 넘습니다. 기둥에 있는 두 번째 어린이는 공을 집어 벽에 던지고 바운스 후 공을 뛰어넘는 식으로 계속됩니다. 각 다음 플레이어는 연습을 마친 후 자신의 기둥 끝에 선다.
카드 번호 23
모바일 게임 "리본이 달린 덫"
표적:달리기를 연습하십시오. 손재주, 빠르게 탐색하는 능력을 개발하십시오.
뇌졸중:아이들은 원 안에 세워져 있습니다. 각각의 벨트 뒷면에는 컬러 리본이 있습니다. 원의 중앙에 함정이 있습니다. 교사의 신호에 따라 : "하나, 둘, 셋 - 잡아!" 아이들은 놀이터를 뛰어다닌다. 함정은 플레이어를 쫓아다니며 누군가에게서 리본을 잡아당기려고 합니다. 교사의 신호에 따라 : "하나, 둘, 셋, 원을 그리며 달려라!" 모두가 원 안에 있습니다. 선생님은 리본을 잃어버린 사람들, 즉 잃어버린 사람들에게 손을 들고 세겠다고 제안합니다. 함정은 아이들에게 리본을 돌려주고, 새로운 드라이버와 함께 게임이 반복됩니다.
카드 번호 24
모바일 게임 "나르는 공"
표적:신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하십시오. 빠른 달리기를 연습하십시오.
뇌졸중:플레이어는 두 개의 기둥으로 구성되어 홀(플랫폼)의 4면에 서 있습니다. 중앙에는 플레이어의 수에 따라 작은 공이 놓이는 대구경 후프(또는 바구니)가 있습니다. 선생님의 지시에 따라 기둥에 서 있는 아이들은 먼저 후프까지 달려가 공 하나를 가지고 돌아와서 기둥 끝에 섭니다. 두 번째 플레이어는 첫 번째 플레이어가 표시된 라인을 넘은 후 달리기 시작합니다. 작업을 신속하고 오류 없이 완료하는 팀이 승리합니다.
카드 번호 25
모바일 게임 '빨리 받아가세요'
표적:신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 원을 형성하고 물체(큐브, 볼, 주희) 주위를 걷습니다. 플레이어보다 아이템이 2~3개 적습니다. 갑자기 선생님이 “빨리 가져가!”라는 신호를 보냅니다. 각 플레이어는 아이템을 가져와 머리 위로 들어 올려야 합니다. 물건을 가져갈 시간이 없었던 사람은 패자로 간주됩니다.
카드 번호 26
모바일 게임 "누구의 목소리를 맞춰봐?"
표적:원을 그리며 걷는 기술을 강화하십시오.
뇌졸중:운전자는 홀 중앙에 서서 눈을 감습니다. 아이들은 손을 잡지 않고 원을 형성하고 오른쪽으로 원을 그리며 말합니다.
우리는 짝수 원으로 모였습니다
함께 돌아가자,
그리고 우리는 "Skok - skok - skok"이라고 어떻게 말합니까?
누구의 목소리인지 맞춰보세요.
"skok - skok - skok"이라는 단어는 한 아이가 (교사의 지시에 따라) 발음합니다.
운전자는 눈을 뜨고 누가 이 말을 했는지 추측하려고 합니다. 추측이 맞다면 그 플레이어가 그 자리를 차지합니다. 운전자가 올바르게 추측하지 않으면 게임이 반복 될 때 다시이 역할을 수행합니다. 아이들은 다른 방향으로 원을 그리며 걷습니다.
카드 번호 27

표적:공을 사용한 운동의 정확성을 개발하십시오.
뇌졸중:선수들은 벽(펜스) 앞에 일렬로 서서 공을 벽에 던지고 지면에서 튕겨져 나온 공을 잡는다(박수, 쪼그리고 앉는 등).
카드 번호 28
모바일 게임 "쥐덫"
표적:어린이 지구력을 개발하기 위해 단어로 움직임을 조정하는 능력. 크롤링과 함께 달리기 운동.
뇌졸중:플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원("쥐덫")을 형성하고 나머지 "쥐"는 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 대표하는 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. "오, 쥐가 얼마나 피곤한지, 그들은 모든 것을 갉아 먹었습니다. 모두 먹었습니다. 조심하십시오. 속임수, 우리가 당신에게 갈 것입니다! 아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 위로 들어 게이트를 만듭니다. 쥐는 쥐덫에 들어갔다가 빠져 나옵니다. 선생님에 따르면 "Hop!" 원 안에 서 있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 쾅 닫혔습니다. 서클을 벗어날 시간이 없는 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 생쥐는 원을 그리며 움직이며 쥐덫의 크기를 늘립니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다.
카드 번호 29
모바일 게임 "연예인"
표적:어린이의 창의적 능력, 공간 방향, 주의력을 개발합니다.
뇌졸중:카운팅 라임의 도움으로 연예인이 선택되고, 그 연예인은 아이들이 형성한 원의 중심에 서 있습니다. 손을 잡고 아이들은 오른쪽으로 원을 그리며 왼쪽으로 가서 말합니다.
짝수 원에 차례로
우리는 단계적으로 이동합니다.
당신이 있는 곳에 있어라! 함께
이렇게 해보자!
아이들은 멈추고 손을 내리고 연예인은 일종의 움직임을 보여줍니다. 모두가 그것을 반복해야 합니다. 그 동작을 가장 잘 반복하는 사람이 새로운 엔터테이너가 됩니다.
카드 번호 30
모바일 게임 "인 플레이스"
표적:공을 던지고 잡는 능력을 형성하고, 민첩하고, 세심하고, 눈을 개발합니다.
뇌졸중:플레이어는 원을 형성합니다. 각 어린이 앞에는 물건(정육면체, 가방, 주걱)이 놓여 있습니다. 신호에 따라 모두가 홀(현장) 주위에 서로 다른 방향으로 흩어지고 교사는 하나의 물건을 제거합니다. 신호에 "장소에!" 모든 플레이어는 빠르게 원 안에 서서 물체 근처에 자리를 잡아야 합니다. 자리 없이 남겨진 사람은 패자로 간주됩니다.
카드 번호 31
모바일 게임 "패스볼"
표적:공으로 연습하십시오.
뇌졸중:플레이어는 3-4열로 구성됩니다. 열의 자식 간의 거리는 한 단계입니다. 열의 첫 번째 플레이어가 공을 받습니다( 큰 직경). 교사의 신호에 따라 첫 번째 선수는 두 손으로 공을 다시 다리 사이로 통과시키고 기둥 끝까지 달려갑니다. 다음 플레이어는 공을 다시 패스하고 기둥 끝까지 달리는 식으로 진행됩니다. 첫 번째 선수가 다시 기둥 앞에 있으면 머리 위로 공을 올립니다. 2~3회 반복합니다. 교사는 우승 팀을 표시합니다.
카드 번호 32
모바일 게임 "커닝 폭스"
표적:아이들의 지구력, 관찰력을 키우기 위해. 피하면서 빨리 달리고, 원을 그리며, 잡기에서 운동하십시오.
뇌졸중:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 교사는 선수들에게 눈을 감고 아이들의 등 뒤에서 원을 그리며 교활한 여우가 된 선수 중 한 명을 만지도록 초대합니다. 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 그들 중 누가 교활한 여우인지주의 깊게 살펴보도록 초대합니다. 연주자들은 합창으로 3번 묻습니다. 처음에는 조용히, 나중에는 더 크게 "교활한 여우, 당신은 어디에 있습니까?" 모두가 서로를 바라보는 동안. 교활한 여우는 원의 한가운데로 빨리 와서 손을 들고 "나 여기 있습니다."라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주위에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 그것을 구멍으로 데려갑니다.
규칙:여우는 합창단에서 세 번 연주하는 연주자들이 묻고 여우가 "나 여기 있어요!"라고 말한 후에야 아이들을 잡기 시작합니다.
여우가 더 일찍 자신을 포기했다면 선생님은 새로운 여우를 임명합니다.
영역 밖으로 도망친 플레이어는 잡은 것으로 간주됩니다.

옵션:여우 2마리가 선택됩니다. 여우는 추첨으로 선택할 수 있습니다.
카드 번호 33
모바일 게임 "살키"
표적:피하면서 빨리 달리고, 원을 그리며, 잡기에서 운동하십시오.
뇌졸중:모든 플레이어는 사이트를 자유롭게 돌아다닙니다. 드라이버 - 태그가 누군가를 더럽히려고 합니다. 변색된 플레이어는 태그가 됩니다. 종달새가 오랫동안 아무도 잡을 수 없으면 교사는 다른 운전자를 지정합니다. 그룹이 크면 두 명의 지도자를 임명할 수 있습니다.
카드 번호 34
모바일 게임 "스톱!"
표적:신호에 대한 작업 수행으로 걷기 운동, 균형을 위해 게임 운동을 반복하십시오.
뇌졸중:플레이어는 한 줄로 서거나 임의로 서로 멀지 않은 곳에 서 있습니다. 홀의 반대편에는 운전자가 선수들에게 등을 대고 서 있습니다. 그는 큰 소리로 말합니다. "빨리 걸어, 봐, 하품하지 말고 멈춰!" 각 단어에 대해 플레이어는 앞으로 나아갑니다(음성 텍스트에 따라 리드미컬하게). 마지막 말에 아이들이 멈추고 운전자는 재빨리 주위를 둘러봅니다. 멈출 시간이 없었던 사람은 한 발짝 뒤로 물러난다. 리더는 몸을 돌려 다시 텍스트를 말하고 아이들은 계속 움직입니다. 드라이버가 "멈춰!"라고 말하기 전에 결승선을 통과한 플레이어가 드라이버가 됩니다.
카드 번호 35
모바일 게임 "점퍼스 - 참새"
표적:줄넘기를 연습합니다.
뇌졸중:교사는 바닥에 밧줄 원을 배치합니다(또는 바닥에 그림을 그립니다)(랜드마크는 모래주머니나 입방체일 수도 있습니다). 운전자가 선택됩니다 - 연 (또는 고양이). 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 나머지 아이들은 참새이며 원 밖에 서 있습니다. 참새는 원 안팎으로 점프합니다. 연(또는 고양이)은 원을 그리며 달리며 참새가 오랫동안 거기에 머물 수 없습니다. 운전자가 만진 참새는 멈추고 손을 들어 올리지만 게임을 떠나지 않습니다. 교사는 연(또는 고양이)이 한 번도 잡은 적이 없는 사람들을 표시합니다. 짧은 휴식 후 게임이 반복됩니다.
카드 번호 36
모바일 게임 "개구리와 왜가리"
표적:어린이의 손재주, 속도를 개발하십시오. 물체 위로 앞뒤로 점프하는 법을 배웁니다.
뇌졸중:개구리가 사는 늪(직사각형, 사각형 또는 원형)의 경계는 큐브(측면 20cm)로 표시되며 그 사이에 로프가 늘어납니다. 로프 끝에는 모래주머니가 있습니다. 멀리는 왜가리 둥지입니다. 개구리 점프, 늪에서 장난. 왜가리 (지도자)는 둥지에 서 있습니다. 선생님의 신호에 그녀는 다리를 높이 들고 늪으로 가서 밧줄을 밟고 개구리를 잡습니다. 개구리는 왜가리에서 탈출합니다. 그들은 늪에서 뛰어 나옵니다. 왜가리는 잡은 개구리를 집으로 데려갑니다. (그들은 새 왜가리를 고를 때까지 거기에 머뭅니다.) 개구리가 모두 늪에서 뛰어내렸는데 왜가리가 아무도 잡지 않으면 그녀는 혼자 집으로 돌아갑니다. 2-3 게임 후에 새로운 헤론이 선택됩니다.
지도:로프는 큐브에 배치되어 점프할 때 만지면 쉽게 떨어질 수 있습니다. 떨어진 밧줄은 제자리에 다시 놓입니다. 재생 (개구리)은 늪의 전체 영역에 고르게 분포되어야합니다. 게임에는 2개의 왜가리가 있을 수 있습니다.
카드 번호 37
모바일 게임 "사냥꾼과 매"
표적:빠른 달리기로 운동하고 반응 속도를 개발하십시오.
뇌졸중:홀(플랫폼)의 한쪽에는 매가 있습니다. 홀 중앙에는 두 명의 사냥꾼이 있습니다. 선생님의 신호에 "팔콘, 날아라!" 아이들은 복도 반대편으로 달려가고, 사냥꾼들은 상상의 선을 넘기 전에 그들을 잡으려고(변색) 시도한다. 게임을 반복하면 다른 드라이버가 선택되지만 잡힌 드라이버는 선택되지 않습니다.
카드 번호 38
야외 게임 "라인(또는 원)으로 공 전달"
표적:공을 패스할 때 움직임의 속도와 정확성을 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 3-4줄로 구성됩니다. 각 라인의 첫 번째 플레이어의 손에 있는 공(대구경). 교사의 신호에 따라 아이들은 줄을 지어 서로에게 공을 전달하기 시작합니다. 라인의 마지막 선수는 공을 받자마자 머리 위로 공을 들어올려야 하며 모든 선수는 공을 돌아서 반대 방향으로 패스해야 합니다. 줄의 첫 번째 사람이 공을 받고 모든 어린이가 다시 돌아서 원래 위치를 취합니다. 선생님이 우승팀을 발표합니다.
카드 번호 39
모바일 게임 "낮과 밤"
표적:어린이의 손재주, 속도를 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 "낮"과 "밤"의 두 팀으로 나뉩니다. 홀(플랫폼)의 중앙에 선이 그려집니다(또는 코드가 배치됩니다). 선에서 두 걸음 떨어진 곳에 팀이 등을 대고 서 있습니다. 교사는 "준비!"라고 말한 다음 팀 중 하나에게 실행 신호를 보냅니다. 예를 들어 "하루"라고 말합니다. 아이들은 선을 넘고, 두 번째 팀의 선수들은 재빨리 몸을 돌려 라이벌을 따라잡으며 선을 넘기 전에 먼저 눈치를 챈다. 상대 팀의 플레이어를 가장 많이 더럽히는 팀이 승리합니다.
카드 번호 40
모바일 게임 "두 개의 서리"
표적:분산 달리기 운동, 반응 속도, 규칙에 따라 행동하는 능력을 개발하십시오.
뇌졸중:대지 반대편에는 두 집이 선으로 표시되어 있습니다. 플레이어는 집 중 하나에 있습니다. 두 명의 운전자 (Frost - 빨간 코 및 Frost - 파란 코)는 사이트 중앙으로 가서 아이들을 향하고 말합니다.
우리는 두 젊은 형제
두 개의 서리 제거,
나는 서리입니다-빨간 코,
나는 서리입니다-파란 코,
어느 쪽이 결정
도중에 - 경로를 시작하려면?
모든 합창 연주자는 다음과 같이 응답합니다.
우리는 위협을 두려워하지 않습니다
그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.
그 후, 아이들은 다른 집으로 달려가고 서리는 그들을 얼리려고 합니다(손으로 만지십시오). 얼어 붙은 것들은 서리가 그들을 추월 한 곳에 남아 돌진이 끝날 때까지 거기에 서 있습니다. Frost는 그들이 얼린 사람의 수를 계산합니다. 두 개의 대시 후에 다른 Morozov가 선택됩니다.
카드 번호 41
모바일 게임 "거미와 파리"
표적:균형을 유지하는 능력에서 다양한 방향으로 달리기 운동을 계속하십시오. 지구력을 개발하십시오.
뇌졸중:홀의 한 구석에 웹은 운전자가 사는 원(또는 코드)으로 표시됩니다. 나머지 아이들은 파리입니다. 교사의 신호에 따라 모든 파리가 방 주위에 흩어져 "날아", 윙윙 거리다. 거미는 웹에 있습니다. "거미!" 신호에서 파리는 팀이 발견한 곳에 멈춥니다. 거미가 나와서 유심히 살펴봅니다. 이동한 사람은 거미줄로 이어집니다. 두 번 반복한 후 잡은 파리의 수를 계산합니다. 다른 드라이버로 게임이 재개됩니다.
카드 번호 42
모바일 게임 "키"
표적:
뇌졸중:선수들은 서로 2m의 거리에서 임의의 순서로 그려진(또는 짧은 코드로 배치된) 원 안에 서 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 플레이어 중 한 명에게 다가가 "열쇠는 어디에 있습니까?"라고 묻습니다. 그는 대답합니다. "가서 ... (어린이 중 한 명에게 전화), 노크!" 이때 다른 아이들이 자리를 바꾸려고 합니다. 운전자는 달리는 동안 빠르게 프리 서클을 해야 합니다. 운전자가 오랫동안 원을 그리지 못하면 "열쇠를 찾았습니다!"라고 소리칩니다. 그런 다음 모든 플레이어가 장소를 변경하고 자리가없는 남아있는 사람이 운전사가됩니다.
카드 번호 43
모바일 게임 "회전목마"
표적:어린이의 움직임 리듬과 단어로 조정하는 능력을 개발합니다. 달리기, 원을 그리며 걷고, 원을 그리며 운동하십시오.
뇌졸중:플레이어는 원을 형성합니다. 교사는 아이들에게 끈을 주고 그 끝은 묶여 있습니다. 아이들은 오른손으로 코드를 잡고 왼쪽으로 돌아서 "간신히, 간신히, 간신히, 간신히, 회전 목마가 회전했습니다. 그런 다음 주위에, 주위에, 모두 달리고, 달리고, 달리고 있습니다." 시의 텍스트에 따르면, 아이들은 원을 그리며 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빨리 걷다가 달리게 됩니다. 달리는 동안 교사는 "Be-y-y"라고 말합니다. 아이들은 원을 그리며 두 번 달리고 교사는 "돌아"라고 말하면서 움직임의 방향을 바꿉니다. 선수들은 몸을 돌려 왼손으로 코드를 재빨리 가로채 다른 방향으로 달립니다. 그런 다음 교사는 아이들과 함께 계속합니다. "쉿, 쉿, 쓰지 말고 회전 목마를 멈춰. 하나, 둘, 하나, 둘, 그게 게임의 끝이야!" 회전목마의 움직임이 점점 느려지고 있습니다. "게임은 끝났습니다."라는 말에 아이들은 코드를 땅에 내려놓고 흩어집니다.
규칙:전화를 걸어야만 회전목마에 앉을 수 있습니다. 세 번째 호출 전에 앉을 시간이 없어 스케이팅에 참여하지 않습니다. 리듬을 관찰하면서 텍스트에 따라 움직임을 만들어야합니다.
옵션:모두가 자신의 자리를 차지해야 합니다. 코드를 바닥에 놓고 원을 그리며 실행하십시오.
카드 번호 44
모바일 게임 "Zhmurki"
표적:공간 방향 개선.
뇌졸중:교육자는 운전자에게 운율을 할당합니다. 맹인의 맹인. 그는 코드로 제한된 지역 중앙에 서 있습니다. 그는 눈가리개를 하고 여러 번 뒤를 돌아보라고 요청합니다. 아이들은 모두 흩어지고, 장님의 장님은 누군가를 잡으려고 합니다.
규칙:지정된 경계를 벗어나지 마십시오. 맹인의 버프에서 도망치면 쪼그리고 앉을 수 있습니다. 맹인이 현장을 벗어나지 않도록 "불"이라는 경고가 표시됩니다.
아이들이 지도자 대신에 긴장을 풀 때 - 장님의 장님, 그리고 그들은 함께 다음과 같은 문장을 말합니다.
- 고양이, 고양이, 무엇 위에 서 있습니까?
- 베란다에서 (투수에).
- 뭐 마시고 있어?
- 크바스!
- 우리 말고 쥐를 잡아라.
다음은 문장의 다른 버전입니다.
- 당신은 어디에 서 있습니까?
- 다리 위에.
- 뭐 마실래?
- 크바스.
- 3년 동안 우리를 찾아라!
카드 번호 45
모바일 게임 "손잡이 - 앉기 (공 릴레이)"
표적:공을 패스할 때 움직임의 속도와 정확성을 개발하십시오.
뇌졸중:게임은 홀이나 코트에서 진행됩니다. 구현을 위해서는 2-3개의 배구가 필요합니다. 플레이어는 2-3개의 동등한 팀으로 나뉘며 한 번에 하나씩 열의 라인 뒤에 세워집니다. 6-8 미터에서 각 팀보다 앞서서 공을 손에 들고 있는 주장이 있습니다. 신호에 따라 주장은 팀의 첫 번째 선수에게 공을 패스합니다. 그는 공을 잡고 캡틴에게 돌려주고 웅크 리고 있습니다. 주장은 두 번째 선수에게 공을 던지고 이런 식으로 계속됩니다. 마지막 선수에게서 공을 받은 캡틴이 공을 들어올리면 전체 팀이 빠르게 일어납니다. 먼저 작업을 완료하고 캡틴이 공을 들어올리는 팀이 승리합니다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 조각하고 제자리로 돌아와 계속 패스해야 합니다. 또한 플레이어는 자신의 차례를 건너뛰어서는 안 됩니다.
카드 번호 46
모바일 게임 "북극곰"
표적:속도, 민첩성, 지구력을 개발하십시오.
뇌졸중:바다인 사이트의 가장자리에는 작은 장소가 설명되어 있습니다. 즉, 빙원입니다. 그것에는 운전자가 있습니다 - " 북극곰". 나머지 "새끼"는 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다.
"곰" 으르렁: "나 잡으러 가겠어!" - 그리고 "곰 새끼들"을 잡으려고 달린다. 한 "곰 새끼"를 잡은 후 그는 그를 빙원으로 데려간 다음 다른 새끼를 잡습니다. 그 후, 잡은 두 마리의 "곰 새끼"가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. 이때 "곰"은 빙원으로 후퇴합니다. 누군가를 추월 한 후 두 명의 "곰 새끼"가 자유로운 손에 합류하여 잡힌 사람이 손 사이에 자신을 발견하고 "곰, 도와주세요!"라고 외칩니다. "곰"이 달려와 그가 잡은 것을 조롱하고 그를 빙원으로 데려갑니다. 다음에 잡힌 두 마리도 손을 잡고 나머지 새끼를 잡습니다. 게임은 모든 곰을 잡을 때까지 계속됩니다.
마지막으로 잡은 플레이어가 이기고 "북극곰"이 됩니다.
규칙:잡힌 "곰"은 "곰"이 태그를 붙일 때까지 그를 둘러싼 부부의 손 아래에서 빠져 나올 수 없습니다. 잡을 때 옷으로 선수를 잡는 것은 금지되어 있으며 도망 치는 사람들은 사이트의 경계를 벗어납니다.
카드 번호 47
모바일 게임 "늪의 개구리"
표적:앞으로 나아가는 두 다리로 점프하는 운동, 힘, 민첩성, 반응 속도를 개발하십시오.
뇌졸중:홀의 한쪽 (라인 너머)에는 운전사 인 크레인이 있습니다. 홀 중앙에는 늪(코드로 만든 원)이 있습니다. 아이들은 주위에 앉아서 개구리를 말합니다.
여기 부화한 썩은 것에서
개구리가 물에 튀었습니다.
콰케케 콰케케,
강에 비가 올 것입니다.
말이 끝나자 개구리는 늪으로 뛰어든다. 두루미는 점프할 시간이 없었던 개구리를 잡아줍니다. 잡힌 개구리는 학의 둥지로 갑니다. 두루미가 여러 마리의 개구리를 잡으면 한 번도 잡히지 않은 두루미 중에서 다른 두루미를 선택합니다.
카드 번호 48
모바일 게임 "벽에 맞서는 공"
표적:아이들의 주의력, 손재주를 개발하십시오. 양손으로 공을 잡는 연습을 한다.
뇌졸중:아이들은 벽(방패) 앞에 3~4열로 서 있습니다. 플레이어는 먼저 서서기둥에 작은 직경의 공. 플레이어는 벽에 공을 던진 다음 자신의 기둥 끝까지 갑니다. 두 번째 선수는 바닥에 튕긴 후 공을 잡아 벽에 던지는 등의 방법으로 공을 던진다. 공을 잃지 않고 신속하게 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.
카드 번호 49
모바일 게임 "우린 웃긴 녀석들"
표적:아이들이 뛰게 하십시오. 신호에 따라 행동하는 능력을 강화하십시오.
뇌졸중:놀이터(홀) 한쪽 줄 뒤에 아이들이 서 있습니다. 사이트 중앙에는 두 명의 운전자가 있습니다. 아이들은 한 목소리로 말합니다.
우리는 재미있는 사람들입니다.
우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 따라 잡으려고!
하나 - 둘 - 셋 - 잡아!
"Catch!"라는 단어 뒤에 아이들이 놀이터 반대편으로 달려가면 운전기사들이 따라붙는다. 운전사가 조롱하던 사람은 옆으로 물러납니다. 아이들이 결승선을 통과하자마자 패자의 수가 계산됩니다. 게임은 다른 드라이버와 반복됩니다.
카드 번호 50
모바일 게임 "사냥꾼과 오리"
표적:
뇌졸중:아이들은 사냥꾼과 오리의 두 팀으로 나뉩니다. 오리는 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 사냥꾼은 공(큰 직경)을 던져 오리를 치려고 합니다. 공에 닿은 오리는 게임에서 제외됩니다. 오리의 대부분(약 3분의 1)에 태그가 지정되면 팀의 역할이 바뀝니다.
카드 번호 51
모바일 게임 "조용히 - 시끄럽게"
표적:관찰력, 주의력, 신호를 듣고 그에 따라 행동하는 능력을 개발하십시오.
뇌졸중:카운팅 운율의 도움으로 운전자가 선택되고 원 중앙에 서서 눈을 감습니다. 교사는 플레이어 중 한 명에게 숨길 수 있는 물건(레이스, 리본)을 줍니다. 운전자를 제외한 모든 어린이는 그 물건을 가지고 있는 사람을 압니다. 운전자가 이 아이에게 다가가면 아이들은 큰 소리로 박수를 치기 시작하고 멀어지면 박수 소리가 작아집니다. 드라이버가 아이템을 찾을 때까지 게임은 계속됩니다. 그가 오랫동안 이것을하지 않으면 다른 드라이버가 선택됩니다.
카드 번호 52
모바일 게임 "도랑 속의 늑대"
표적:달리기, 점프로 아이들을 운동하십시오. 신호에 따라 행동하는 능력을 강화하십시오.
뇌졸중:홀 (플랫폼) 중앙에 서로 80-90cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려집니다 (또는 로프가 놓여 있습니다). 이것은 해자입니다. 선 너머의 사이트 한쪽에는 염소 집이 있습니다. 드라이버를 선택하십시오 - 늑대. 모든 염소는 집에 있습니다(선 너머). 늑대는 도랑에 들어갑니다. 교사의 신호에 따라: "도랑 속의 늑대!" 염소는 복도 반대편으로 달려가 해자를 뛰어 넘고 늑대는 그들을 잡으려고합니다 (손으로 만지기 위해). 늑대는 잡힌 염소를 옆으로 가져갑니다. 신호가 다시 주어집니다. 두 번의 실행 후 포획된 염소는 모두 집으로 돌아가고 새 드라이버가 선택됩니다.
카드 번호 53
모바일 게임 "누가 더 빨리 공을"
표적:속도 달리기에서 아이들을 운동하십시오.
뇌졸중:아이들은 두 줄로 서 있습니다. 작업: 가능한 한 빨리 물체로 달려가 물체를 들어 머리 위로 들어 올리십시오(10m 거리). 교육자 "3월!"의 명령으로 운동은 첫 번째 줄에서 수행됩니다. 교사는 처음 세 참가자를 표시합니다. 그런 다음 두 번째 그룹은 작업을 수행하고 교사는 승자를 표시합니다.
카드 번호 54
모바일 게임 "발로 패스"
표적:공 게임에서 손재주를 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 3-4명의 원으로 서 있습니다. 각 원의 중심에는 드라이버가 있고 그 앞에는 큰 직경의 볼이 있습니다. 운전자는 발로 공을 선수에게 굴립니다(풋 패스). 공을받은 각 어린이는 몇 초 동안 공을 잡고 발로 가져 갔다가 다시 운전자에게 보냅니다.
카드 번호 55
모바일 게임 "버너스"
표적:속도 달리기를 연습하십시오.
뇌졸중:선수들은 2열로 나란히 서서 손을 짝지어 잡는다. 앞서가는 사람은 운전자입니다. 소년들은 한 목소리로 말합니다.
태워라, 밝게 타라
나가지 않기 위해.
하늘을 봐
새들이 날아다닌다
종소리가 울린다!
하나-둘-셋-달려라!
"Run!"이라는 단어 뒤에 마지막 쌍에 서 있는 아이들은 손을 내리고 기둥의 시작 부분으로 달려갑니다. 하나는 기둥의 오른쪽, 다른 하나는 기둥의 왼쪽입니다. 운전사는 파트너와 다시 손을 잡을 시간이 되기 전에 남자 중 한 명을 잡으려고 합니다. 운전자가 이것을 처리하면 잡힌 사람과 손을 잡고 기둥 앞에 섭니다. 짝 없이 남겨진 사람이 리더가 됩니다. 증가를 위해 운동 활동아이들을 두 팀으로 나눌 수 있습니다.
카드 번호 56
모바일 게임 "기둥에 공 넘기기"
표적:어린이의 손재주, 공 게임의 속도를 개발하십시오.
뇌졸중:아이들은 3-4 열로 지어졌습니다. 플레이어 사이의 거리는 한 걸음입니다. 기둥에 먼저 서 있는 사람은 공(대구경)을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 두 손으로 머리 위로 공을 뒤로 넘기기 시작합니다(발은 어깨 너비만큼 벌리고). 칼럼의 마지막 선수가 공을 받아 칼럼 앞으로 달려가 같은 방식으로 공을 패스한다. 작업은 열의 첫 번째 플레이어가 게임 시작 전에 먼저 섰을 때까지 수행됩니다. 신속하고 손실 없이 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.
카드 번호 57
축구 요소를 사용한 게임 연습
표적:달리는 동안 속도, 민첩성, 움직임 조정, 공간 탐색 능력, 아이들에게 집단주의 감각, 상호 지원을 주입하는 능력을 개발합니다.
"벽에 공".플레이어는 3m 거리의 ​​벽(울타리) 앞에 있습니다. 각 어린이는 공을 가지고 있으며 오른쪽 발과 왼쪽 발로 교대로 벽에 대해 임의의 속도로 칩니다.
"똑똑한 녀석들".선수들이 코트를 가로질러 짝을 이루어 줄을 서고 있다. 각 쌍에는 하나의 공이 있습니다. 아이들 사이의 거리는 2m입니다. 작업: 오른쪽 발과 왼쪽 발을 번갈아 가며 파트너에게 공을 보냅니다.
"추적해봐."다양한 물건(큐브, 박제 공)이 사이트 전체에 배치됩니다. 아이는 공이 자신에게서 멀어지지 않도록 오른손과 왼발로 물건 주위를 돌고 있습니다.
"골에 골".여러 큐브의 도움으로 게이트가 표시됩니다. 출발선(게이트 5m 거리)에서 선수들은 교대로 나가서 정확한 발 움직임(오른쪽 또는 왼쪽)으로 골문 안으로 공을 차려고 한다.
"아이템을 죽여라."스키틀즈는 출발선에서 4m 떨어진 같은 줄에 놓는다. 작업: 짧은 실행 후 공을 쳐서 물체를 쓰러뜨립니다.
"정확한 패스".플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에는 하나의 공이 있습니다. 아이들은 운동장 한 쪽에서 다른 쪽으로 이동하면서 오른발과 왼발을 번갈아가며 공을 맞춥니다.
"빠른 패스".선수들은 반원이 되고(소그룹, 선수들 사이의 거리는 2m), 그들 앞에는 공을 든 드라이버가 있습니다. 빠르고 정확한 움직임으로 선구자에게 발로 공을 차고, 같은 움직임으로 공을 돌려주는 등 그런 다음 드라이버는 팀의 첫 번째 플레이어와 장소를 바꿉니다. 운동은 다른 운전자와 반복됩니다.
"똑똑하고 빠르다."라인에서 플레이하는 사람들은 공이 코트 반대편으로 달려가서 멀리 굴러가지 않도록 오른발이나 왼발로 가볍게 두드린다.
"원으로 지나가세요."선수들은 원(소규모 어린이 그룹)으로 서서 공을 구르고 치고 오른발이나 왼발의 약간이지만 정확한 움직임으로 공을 서로 보냅니다.
"원으로 지나가세요."선수들은 원 안에 서 있고 중앙에는 공을 든 교사가 있습니다. 그는 차례로 공을 아이들에게 보냅니다. 공을 받은 아이는 공을 멈추고 같은 동작으로 다시 선생님에게 보냅니다.
"세 만에 합격."아이들은 서로 2m의 거리에서 3을 형성합니다. 한 선수가 공을 가지고 있습니다. 선수들은 한 발로 원을 그리며 오른쪽으로 공을 패스한 다음 왼쪽으로 여러 번 패스합니다.
"문으로 들어가."아이들은 운동장 한쪽에서 반대쪽으로 공을 지정된 라인(거리 10m)까지 가지고 다니며 2m 골대에 도달하지 못한 채 골대 안으로 공을 넣기 위해 노력한다.
카드 번호 58
배드민턴 요소를 이용한 게임 연습
표적:민첩성, 속도, 움직임 조정을 개발하십시오.
"떨어뜨리지 마".플레이어는 원(반원) 또는 선으로 서 있습니다. 다리는 약간 떨어져 있으며 각 어린이는 손에 셔틀콕을 가지고 있습니다. 작업: 한 손으로 셔틀콕을 위로 던지고 공중에서 잡습니다.
"던지다 - 잡다."한 손으로 셔틀콕을 던지고 다른 손으로 잡아서 가만히 서서 (짧은 거리 동안) 움직이는 것.
"쪽으로 펄쩍펄쩍 뛰다".아이들은 두 줄로 서 있습니다. 선 사이의 거리는 서로 옆으로 뻗어있는 팔의 거리에서 2m입니다. 모든 어린이에게는 셔틀콕이 있습니다. 교사의 신호에 따라 각 어린이는 반대편에 서 있는 어린이에게 셔틀콕을 던집니다. 가장 중요한 것은 셔틀콕이 떨어지지 않고 이동 중에 충돌하지 않는다는 것입니다.
"링을 던지세요."선수들은 농구대(바닥에서 높이 2m) 앞에 한 기둥(어린이 4~6명)으로 선다. 모든 어린이에게는 셔틀콕이 있습니다. 교사의 신호에 열의 첫 번째 어린이는 링에 접근하여 오른쪽(왼쪽) 손으로 셔틀콕을 아래에서 위로 던져 링에 들어가려고 합니다.
"셔틀콕을 반영하십시오."아이들은 서로 한 걸음 떨어진 두 개의 반원에 서 있습니다. 각 어린이에게는 라켓이 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 선수들 앞에 서서 그들에게 교대로 셔틀콕을 던졌고 그들은 그를 때렸습니다. 잠시 후 다른 드라이버가 선택됩니다.
"셔틀콕을 걷어차라."아이들은 원(반원)이 됩니다. 각 플레이어는 라켓과 셔틀콕을 가지고 있습니다. 아이들은 셔틀콕을 라켓으로 던지면서 최대한 여러 번 치려고 하고 셔틀콕이 땅에 떨어지지 않도록 합니다.
"이리와 - 떨어지지 마."선수들이 줄을 서고 있다. 각 어린이는 셔틀콕과 라켓을 가지고 있습니다. 선생님의 지시에 따라 아이들은 라켓으로 셔틀콕을 던지며 한 발짝 앞으로 나아갑니다. 속도는 임의적입니다.
"그물을 통해 튀다".바닥에서 120cm 높이의 사이트 (홀) 중간에 메쉬 (또는 코드)가 늘어납니다. 5-6명으로 구성된 두 팀이 게임을 합니다. 플레이어는 네트의 양쪽에 서 있습니다. 한 팀의 아이들은 셔틀콕을 서브(3~4회)하고, 두 번째 팀의 아이들은 네트를 통해 반대편 셔틀콕을 친다. 그런 다음 팀은 역할을 전환합니다.
카드 번호 59
모바일 게임 "아프지 마"
표적:아이들에게 뱀과 함께 걷고 달리는 운동을 하고, 운동 경험을 풍부하게 하고, 움직임의 조정을 개발하고, 공간에서의 방향을 개발하십시오.
뇌졸중:서로 40-45cm의 거리에 두 줄로 평행하게 2m 후에 출발선에서 6-7 핀이 배치되고 모든 선수는 두 줄로 정렬됩니다. 신호에 따라 아이들은 핀 사이의 "뱀"을 타고 잇달아 달리고 한쪽에서 다른쪽으로 뛰어서 출발선으로 돌아갑니다. 핀이 하나도 맞지 않는 팀이 승리합니다.
카드 번호 60
모바일 게임 "서드 엑스트라"
표적:게임의 규칙을 따르고 민첩성과 달리기 속도를 개발하는 법을 배웁니다.
뇌졸중:플레이어는 중앙을 향한 원을 그리며 쌍이 되어 쌍 중 하나는 앞에 있고 다른 하나는 뒤에 있습니다. 쌍 사이의 거리는 1-2m이며 두 명의 운전자가 원 뒤에 위치합니다. 추격에서 도망치는 회피자는 어떤 쌍보다 앞서 나갈 수 있습니다. 그러면 뒤에 서 있는 사람이 "세 번째 바퀴"로 밝혀지고 두 번째 운전자에게서 도망쳐야 합니다. 추격이 회피자에게 닿으면 역할이 바뀝니다. 누구도 플레이어가 추적자로부터 도망치는 것을 막지 않아야 합니다.
옵션: 1. 쌍으로 뒤에 서있는 "세 번째 엑스트라"는 도망 가지 말고 두 번째 드라이버를 따라 잡아야합니다.
2. 플레이어는 서로 마주보고 손을 잡고 쌍으로 서 있습니다. 회피자는 모든 쌍의 손 사이에 설 수 있습니다. 그가 등을 대고 서게 될 그 "세 번째 엑스트라" 그리고 도망쳐야 합니다.
3. 선수들은 짝을 이루어 원을 그리며 서로의 손을 잡고 벨트에 손을 뗍니다. 박해로부터의 탈출은 언제든지 누군가의 팔을 잡을 수 있습니다. 그러면 반대편에 서 있던 사람이 도망치는 사람이 됩니다. 같은 게임을 음악으로 재생할 수 있습니다.
카드 번호 61
모바일 게임 "누구든지 이름을 붙이면 잡는다"
표적:주의력, 손재주, 신호에 대한 반응 속도를 개발하십시오.
뇌졸중:아이들은 놀이터 주변을 걷거나 뛰고 있습니다. 한 성인이 손에 공을 들고 있습니다. 그는 한 아이의 이름을 부르고 공을 던졌습니다. 지명된 자는 공을 잡고 다시 던지고 그 중 한 명의 이름을 불러야 합니다. 공을 너무 높이 던져서는 안되며 이름이 불리는 어린이 방향으로 던지십시오.
카드 번호 62
모바일 게임 "곤더"
표적:주의력, 움직임의 조정, 손재주, 눈의 기능 추적을 개발하십시오.
뇌졸중:아이들은 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 선수 중 한 명이 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 명령에 따라 아이는 공을 던지는 사람의 이름을 부르며 공을 던지기 시작합니다. 공을 잡아야 합니다. 공을 떨어뜨린 사람은 원의 중앙에 서서 공을 가지고 운동을 합니다.
규칙:공은 원의 중심을 통해 던졌습니다. 선수가 연습 중 공을 떨어뜨리면 추가 작업이 주어집니다.
카드 번호 63
모바일 게임 "스톱!"
표적:청각 주의력, 공간 방향, 시각-운동 협응력을 개발합니다.
뇌졸중:플레이어는 원 안에 있습니다. 드라이버는 작은 공으로 원의 중앙으로 이동합니다. 그는 공을 위로 던지고(또는 땅에 세게 치며) 누군가의 이름을 말합니다. 이름이 지정된 아이는 공을 따라 달리고 나머지는 다른 방향으로 흩어집니다. 이름이 지정된 아이가 공을 잡자 마자 "그만!"이라고 외칩니다. 모든 플레이어는 팀이 찾은 위치에 멈춰 서서 멈춰야 합니다. 운전자가 공으로 사람을 치려고 합니다. 공을 던진 사람은 그 자리를 떠나지 않고 피하고, 쪼그리고 앉고, 튕길 수 있습니다. 드라이버가 빗나가면 다시 공을 쫓고 모두가 흩어집니다. 공을 잡은 운전자는 다시 "그만!"이라고 외칩니다. - 그리고 플레이어 중 한 명을 제압하려고 합니다. Salted가 새로운 드라이버가 되고 게임은 계속됩니다.
규칙:공을 던진 사람은 그 자리를 떠나지 않고 피하고, 쪼그리고 앉고, 바운스해야합니다.
카드 번호 64
모바일 게임 "쥐와 집"
표적:이동 방향을 빠르게 변경하는 기능을 통합하려면 신호에 따라 행동하십시오.
뇌졸중:카운팅 운의 도움으로 드라이버가 선택됩니다. 나머지 아이들은 바닥에 그려진 고리 또는 원 안에 서서 "집 안의 쥐"라는 자리를 차지합니다. 운전사는 어떤 집에 와서 "쥐야, 쥐야, 집을 팔아라!"라고 말합니다. 그녀는 거절한다. 그런 다음 운전자는 다른 "마우스"로 이동합니다. 이때 집을 팔기를 거부한 '쥐'가 한 선수에게 전화를 걸어 그와 함께 자리를 바꾼다. 운전자는 달리는 사람 중 하나를 대신하려고 합니다. 성공하면 자리가 없는 자가 리더가 된다. 그가 실패하면 그는 집을 팔기 위해 집집을 방문합니다. 운전자가 "고양이가 온다!"라고 말하면 모두가 장소를 바꿔야하고 운전자는 누군가의 집을 차지하려고합니다.
카드 번호 65
모바일 게임 "네 요소"
표적:주의력, 관찰력, 결정을 빠르게 내리는 능력, 어휘 확장 능력을 개발하십시오.
뇌졸중:플레이어는 원 안에 서 있습니다. 물, 흙, 공기, 불의 네 가지 요소가 있다고 어린이들에게 설명하십시오. 예를 들어, 물고기, 개구리, 가재는 물에 살고 사람, 동물, 곤충 등이 지구에 살고 있지만 아무도 불 속에 살지 않습니다. 드라이버가 공을 던지고 "물", "땅" 또는 "공기"라고 말하면 공을 던진 플레이어는 공을 잡고이 요소에 사는 사람의 이름을 지정하고 공을 다시 던져야합니다. 운전사. 드라이버가 "파이어!"라고 말하면 공을 잡을 수 없습니다. 오답이나 "불"이라는 단어에 공이 걸린 경우 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 마지막 남은 플레이어까지 플레이합니다.
카드 번호 66
모바일 게임 "Shtander"
표적:운동 및 의사 소통 기술, 손재주, 반응 속도 및 움직임 조정, 비 유적 사고의 개발.
뇌졸중:게임이 시작되기 전에 운율의 도움으로 리더가 선택됩니다. 게임의 모든 참가자는 원 안에 서 있고 드라이버는 원 중앙에 있습니다. 그는 공을 높이 던지고 큰 소리로 "Shtander - Olya!"라고 외치며 아이들의 이름을 지었습니다. 이제 이름이 불린 사람이 운전사가 됩니다. 그는 가능한 한 빨리 공을 잡으려고 노력합니다. 그리고 다른 모든 아이들은 새 운전자와 가능한 한 멀리 떨어지려고 흩어집니다. 그들이 공을 잡자 마자 드라이버는 "Shtander-stop!"을 외친다. 그 후 모든 사람은 제자리에서 멈추고 운전자를 향해야 합니다. 운전사는 아이들 중 한 명을 선택하고 그의 이름을 부릅니다. "I'll get to Kolya!" 그 후, Kolya는 그의 앞에서 링에서 손을 접어야합니다. 리더가 공을 쳐야 하는 것은 바로 이 "농구" 후프입니다. 링에 들어가기가 더 쉬웠으므로 운전자는 더 가까이 올 권리가 있습니다. 이를 위해 그는 움직임을 시작하지 않고 몇 걸음, 몇 걸음을 걸을 것인지 미리 알려줍니다. 단계는 다음과 같습니다. "단순" - 일반 단계
"거인"- 넓은 단계. "Lilliputian"- 발의 길이만큼 단계가 수행됩니다. 즉, 다른 쪽의 발 뒤꿈치가 한쪽 다리의 발가락에 부착됩니다. "우산"- 회전으로 점프. "개구리" - 쪼그리고 앉는 자세에서 점프. 예를 들어, 다음과 같이 들릴 수 있습니다. "Kolya 앞에 4개의 Lilliputian, 2개의 거대한 및 3개의 우산이 있습니다!" 그 후, 운전자는 Kolya를 향해 이동하기 시작합니다. 여기에도 규칙이 있습니다. 첫째, 가장 짧은 직선을 따라 이동해야 하고, 둘째, 위의 모든 단계를 완료해야 합니다. Kolya에 접근하면 드라이버가 공을 던지고 손에서 링에 들어가려고합니다. 그가 치면 Kolya는 새로운 "스로 인"드라이버가되고 치지 않으면 스스로 운전할 것입니다.
카드 번호 67
모바일 게임 "요새 방어"
표적:이 게임은 공 던지기, 잡기, 패스하기, 발차기의 경우 멈추기, 패스하기, 치기 등의 기술을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 내부에발과 들어올리기는 용기, 방향의 속도 및 전술적 사고를 불러일으킵니다.
홀 중앙에는 지름(각각 2m, 4m)으로 작은 원과 큰 원이 그려져 있다. 선수들은 밖에 있다. 작은 원의 중앙에는 "요새"가 설치되어 있습니다. 요새 옆에 서 있는 "방어자"가 선택됩니다.
신호에 따라 그들은 공으로 "요새"를 치려고합니다. "Defender"는 공을 치고 잡아서 이것을 방지합니다. 한 번에 3개의 메이스(주희)를 쓰러뜨리거나 세 번째(마지막 것)를 쓰러뜨린 플레이어는 "방어자"로 자리를 바꿉니다.
규칙: 1. 던지기(차기) - 서클 라인을 넘지 않고 던지지 않으면 던지기가 계산되지 않습니다. 2. "수비수"는 작은 원 라인에 들어갈 권리가 없으며 손으로 잡습니다.
"강화"하거나 쓰러진 철퇴를 다시 설치합니다.
옵션:발놀이.
지도: 1. 선수들의 능력에 따라 원의 지름을 조절할 필요가 있다. 2. "수비수"가 혼란스러워하고 "보강"이 무방비 상태로 판명 된 조합의 결과로 볼의 패스를 선호하여 가능한 모든 방법으로 집단 행동을 자극해야합니다.
카드 번호 68
모바일 게임 "말과 주자"
표적:달리기 운동, 한 다리로 점프, 손재주, 공간 방향성 개발.
뇌졸중: 3x3 또는 5x5m 게임을 위한 놀이터가 설명되어 있으며 어린이는 말과 주자의 두 팀으로 나뉩니다. 사이트의 한쪽 - 말의 집. 주자들이 달린다 운동장그 경계 내에서. 말은 팀 중 하나를 현장으로 보냅니다. 말은 한쪽 다리로 뛰어서 달리는 사람을 잡는다. 체육 교사는 말을 "집!"이라고 부릅니다. 그는 돌아오고 그를 대신하여 다음 플레이어가 차례로 필드로 뛰어듭니다. 그래서 말은 항상 바뀝니다. 잡힌 주자는 말에게 잡힙니다. 필드의 모든 플레이어가 잡혔을 때 게임이 종료됩니다. 그런 다음 팀은 역할을 전환합니다. 게임이 반복됩니다.
카드 번호 69
모바일 게임 "페인트"
표적:빨리 달리고, 민첩하고, 게임 규칙을 따르는 능력을 발휘하십시오.
뇌졸중:참가자 중 한 명의 주요 판매자와 한 명의 구매자 승려가 선택되고 나머지 어린이는 페인트가됩니다. 페인트 참가자는 원이나 전망대에 앉고 때로는 아이들이 줄을 섭니다. 판매자는 조용히 (귀에) 어떤 색상의 페인트가 그에게 어울리는지 모든 사람에게 알려줍니다. 아이들은 자신의 색깔을 기억합니다. 승려 구매자는 페인트의 색상을 몰라야 합니다. 스님이 페인트 가게에 와서 판매자에게로 돌아갑니다. - 저는 파란색 바지를 입은 스님입니다. 페인트를 받으러 왔습니다.
- 무엇을 위해? 수도사는 페인트의 색상을 지정합니다(예: 파란색). 그러한 페인트가 없으면 판매자는 다음과 같이 대답합니다. - 그러한 페인트가 없습니다! 파란 길을 따라 점프하십시오. 한쪽 다리에서 부츠를 발견하고 신을 수 있지만 다시 가져 오십시오! 승려의 임무는 다를 수 있습니다. 한 다리로 뛰기, 오리처럼 지나가기, 쪼그리고 앉기 또는 다른 방식으로. 명명 된 페인트가 상점에 있으면 판매자는 승려에게 대답합니다. - 하나가 있습니다!
- 가격은 얼마입니까?
- 5루블(스님은 큰 소리로 판매자의 손바닥을 다섯 번 박수) 마지막 박수 소리에 "페인트"라는 이름이 그 자리에서 뛰어올라 다른 아이들의 수목이나 줄을 뛰어 다닙니다. 스님은 그녀를 따라 잡으려고 합니다. 그가 페인트를 따라잡으면 그 자신이 페인트가 되고 붙잡혀 있는 참가자 페인트는 구매자 스님이 되어 게임이 계속됩니다. 승려가 페인트를 잡을 수 없으면 게임이 다시 시작됩니다.
플레이어와 함께 "페인트"게임의 변형 - "악마":악마는 또한 페인트를 사러 가게에 와서 판매자와 다음과 같은 대화를 나눕니다.
- 똑 똑!
- 거기 누구야?
- 나는 뿔 달린 악마, 뜨거운 파이, 이마에 혹, 주머니에 쥐!
- 왜 왔어?
- 페인트를 위해!
- 무엇을 위해?
페인트 이름이 지정되고 상점에 도착한 후 악마는 손바닥에 박수를 치며 판매자에게 지불했습니다. 마지막 일격으로 물감이 펄쩍 뛰며 도망가는데, 이때 악마는 합의된 말을 재빨리 내뱉어야 한다.
- 고마워 친구, 파이를 잡아!
악마가 마지막 말을 하자마자 페인트가 멈춥니다. 악마는 폭주하는 페인트까지의 거리를 단계적으로 추정해야 합니다.
단계는 다음과 같을 수 있습니다.
정상적인 단계,
거대한 계단,
난쟁이 단계,
벽돌 계단(발뒤꿈치에서 발끝까지).
악마는 페인트를 향해 어떤 단계를 걸어야 하는지 알려줍니다. 걸어다니며 물감을 만지면 악마 자신도 물감이 된다.
카드 번호 70
모바일 게임 "새와 새장"
표적:동기 부여 증가 게임 활동, 달리기 운동 - 운동 속도의 가속 및 감속과 함께 반쯤 앉은 자세에서.
뇌졸중:아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다). 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 교사는 "새장을 열어라!"라고 말합니다. 새장을 만드는 아이들이 손을 듭니다. 새는 새장 (원형)으로 날아가 즉시 날아갑니다. 교사는 "새장을 닫아라!"라고 말합니다. 아이들은 손을 던집니다. 새장에 남겨진 새는 잡은 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있습니다. 새장이 증가하고 1-3마리의 새가 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.
카드 번호 71
모바일 게임 "북풍과 남풍"
표적:지구력과 주의력을 개발하십시오. 당신의 달리기 기술을 향상시키십시오.
뇌졸중:두 명의 지도자를 선택하십시오. 한 손에는 파란색 리본이 묶여 있습니다. 이것은 북풍이고 다른 하나는 빨간색입니다. 이것은 남풍입니다. 나머지 아이들은 놀이터를 뛰어다닌다. 북풍은 가능한 한 많은 아이들을 얼려 손으로 만지려고합니다. 얼어 붙은 자세를 취하십시오 (손을 옆으로, 위로, 벨트에, 한쪽 다리로 서기 등). 남풍은 아이들을 얼리려고 애쓰며 손을 만지며 "자유!"라고 외친다. 2~3분 후, 새로운 드라이버가 임명되고 게임이 반복됩니다.
카드 번호 72
모바일 게임 "한쪽 다리에 덫"
표적:조정을 개발하고 우주에서 탐색하는 방법을 배웁니다.
뇌졸중:함정을 선택하십시오. 선생님의 신호에: "하나, 둘, 셋! 잡아!" 아이들이 놀이터를 뛰어다닌다. 덫은 손으로 만지면 잡힙니다. 잡힌 자들은 물러갑니다. 게임은 3-4 번 반복됩니다. 제 시간에 한쪽 다리로 서서 무릎을 팔로 감싸는 사람을 잡을 수 없습니다. 3~4명의 아이들이 잡히면 새로운 함정이 선택됩니다.
카드 번호 73
모바일 게임 "쌍의 함정"
표적:달리기 운동, 공간 탐색 능력, 민첩성, 속도 개발.
뇌졸중:드라이버를 선택하십시오. 선생님의 신호에 아이들은 흩어집니다. 운전자는 탈출구를 손으로 만지면서 잡는다. 잡히는 사람은 운전자와 짝을 이룹니다. 그들은 손을 잡고 다른 아이들을 잡습니다. 잡히는 것도 쌍을 이루어 낚시에 참여합니다. 모든 아이들이 잡히면 게임이 끝납니다. 마지막으로 잡은 아이가 리더가 됩니다.
카드 번호 74
모바일 게임 "정원의 토끼"
표적:물건을 오르는 것과 점프하는 것을 연습하십시오. 힘, 민첩성, 조정을 개발하십시오.
뇌졸중:사이트 건너편에 2-3개의 체조 벤치를 놓으십시오. 이것은 울타리입니다. 울타리 한쪽에는 산토끼(아이들)가 뛰어노는 공터가 있고, 다른 한쪽에는 양배추가 자라는 정원이 있습니다. 개간지에서 뛰어놀고 난 후, 토끼들은 울타리를 넘고(또는 기어서) 양배추를 먹습니다. 모든 토끼가 정원에 들어갔을 때 교사는 "파수꾼이오고 있습니다!"라고 말합니다. 토끼는 울타리를 뛰어 넘고 개간지로 도망갑니다. 패자는 점프를 잘못 수행했거나 정원을 마지막으로 떠난 사람입니다. 게임은 4-5회 반복됩니다.
카드 번호 75
모바일 게임 "원숭이 잡기"
표적:아이들의 주도성, 관찰, 기억, 손재주를 개발합니다. 등반, 달리기를 연습하십시오.
뇌졸중:원숭이를 묘사한 아이들은 체조 벽 근처의 사이트 한쪽에 있습니다. 반대편에는 원숭이 잡는 사람(어린이 4-6명)이 있습니다. 그들은 원숭이를 나무에서 유인하여 잡으려고 합니다. 포수들은 그들이 할 움직임에 동의합니다. 그들은 사이트의 중앙으로 이동하여 계획된 움직임을 보여줍니다. 이때 원숭이는 빠르게 벽을 타고 거기에서 포수의 움직임을 봅니다. 움직임이 끝나면 포수는 사이트 끝까지 가고 원숭이는 나무에서 내려서 포수가 있던 장소에 접근하여 움직임을 모방합니다. 교육자의 신호에 따라 원숭이의 "포수"는 나무로 달려가 나무 위로 올라갑니다. 포수는 나무에 올라갈 시간이 없었던 원숭이를 잡습니다. 포획한 원숭이는 스스로 가져갑니다.
지도:아이들이 벽에서 뛰어내리지 않고 마지막 크로스바까지 내려가도록 해야 합니다. 게임을 반복할 때 포수의 움직임이 새로워야 합니다.
카드 번호 76
모바일 게임 "추격하는 공!"
표적:총체적 운동 능력, 시각적 주의력, 눈을 개발하십시오.
뇌졸중:아이들은 원 안에 있습니다. 어른이 서 있는 두 아이를 준다 다른 장소들, 공에. 그런 다음 그는 "공이 추적 중입니다!"라고 말합니다. - 그리고 아이들은 동시에 그것을 동료들에게 전달하기 시작합니다. 한 공이 다른 공을 따라 잡는 경우, 즉 둘 다 한 아이의 손에 있으면 그는 잠시 동안 게임을 떠납니다. 선생님은 다른 아이들에게 공을 주고 게임은 계속됩니다.
규칙:공은 선수를 통과하지 않고 신호에 전달됩니다.
카드 번호 77
모바일 게임 "사냥꾼과 토끼"
표적:움직이는 목표물을 던지고, 장애물을 뛰어 넘고 (점프) 빨리 달리는 능력을 연습하십시오.
뇌졸중:사이트 한쪽에는 사냥꾼을 위한 장소가 설명되어 있습니다. 반대편에는 토끼를 위한 집이 있습니다. 각 집에는 2-3 마리의 토끼가 있습니다. 사냥꾼은 토끼의 흔적을 찾는 척하면서 현장을 돌아 다니며 자신의 자리로 돌아갑니다. 신호: "토끼!" - 집에서 뛰쳐나와 공터로 달려가 두 발로 뛰어 앞으로 나아갑니다. 신호: "헌터!" - 토끼는 집으로 달려갑니다. 그리고 사냥꾼은 그들에게 공을 던집니다. 공에 맞은 토끼는 맞은 것으로 간주됩니다. 사냥꾼은 그를 자신에게 데려가 사냥꾼의 조수가 됩니다. 게임은 여러 번 반복되고 그 후에 새로운 사냥꾼이 선택됩니다.
지도:사냥꾼은 손에 여러 개의 공을 가지고 있을 수 있습니다. 집에서 토끼를 쏘는 것은 허용되지 않습니다.
카드 번호 78
모바일 게임 "Flock"
표적:이동하는 동안 거리를 유지하는 능력, 주의력, 반응 속도를 향상시킵니다.
뇌졸중:아이들은 놀이터를 천천히 뛰어 다니고 있습니다. 이것은 새 떼입니다. 앞서가는 리더. 그는 샌드박스 주변 지역으로 무리를 이끌고 길을 따라(또는 다른 구조물) 미끄러집니다(선생님의 전체 시야에서). 비행은 0.5-1분 동안 지속됩니다(리더를 추월할 수 없음). 선생님이 탬버린을 치면 양떼가 무너집니다. 모든 사람은 어떤 종류의 피난처(덤불, 나무)를 빨리 찾거나 나뭇가지에 펄럭이는 것(통나무, 붐, 샌드박스 쪽 등)을 찾으려고 노력합니다. 숨길 마지막 새는 한 번의 반복으로 게임에서 벗어납니다. 새로운 지도자가 임명되고 양떼는 그를 따라 다른 방향으로 날아갑니다. 게임은 3-4 번 더 반복됩니다. 마지막에는 필요한 달리기 속도를 견디고 가장 흥미로운 경로를 선택한 리더가 표시됩니다.
카드 번호 79
모바일 게임 "얼음과 바람과 서리"
표적:민첩성, 지구력을 개발하고 속도 기술을 개발하십시오.
뇌졸중:선수들은 쌍으로 서서 서로 마주보고 박수를 칩니다.
- 차가운 얼음 조각
투명한 얼음 조각,
그들은 반짝거리고 울립니다.
"딩, 딩..."
그들은 각 단어에 대해 박수를 칩니다. 먼저 자신의 손에, 그 다음에는 친구의 손에. 그들은 손뼉을 치며 "윙, 딩" 신호가 들릴 때까지 "바람! 얼음 아이들은 다른 방향으로 흩어지고 누가 누구와 원을 만들 것인지에 동의합니다. 큰 빙원. 신호 "Frost!" 모두가 원을 그리며 손을 잡습니다.
규칙:서클에서 가장 많은 플레이어를 가진 어린이가 승리합니다. 누가 누구와 빙원을 만들 것인지에 대해 조용히 협상하는 것이 필요합니다. 동의한 아이들이 손을 맞잡습니다. "바람!" 신호에서만 움직임을 변경할 수 있습니다. 또는 "프로스트!". 점프, 가벼운 달리기 또는 빠른 달리기, 측면 갤럽 등 게임에 다양한 움직임을 포함하는 것이 바람직합니다.
카드 번호 80
모바일 게임 "범블비"
표적:주의력, 속도, 신호에 따라 행동하는 능력을 개발하십시오.
뇌졸중:선수들은 원을 그리며 앉는다. 공이 원 안의 바닥에 굴러갑니다. 자신의 손으로 노는 사람들은 다른 사람을 압도하려고 (다리에 들어가기) 자신에게서 그것을 굴립니다. 공을 만진(쏘인) 사람은 등을 원의 중심으로 돌리고 다른 아이가 만질 때까지 게임에 참여하지 않습니다. 그런 다음 그는 플레이에 들어가고 스턴은 다시 원을 그리며 등을 돌립니다.
규칙:손으로만 공을 굴리십시오. 당신은 공을 잡을 수 없습니다.
카드 번호 81
모바일 게임 "파랑, 빨강, 노랑"
표적:신호에 따라 행동하는 법을 배우고 속도 특성을 개발하십시오.
뇌졸중:아이들은 세 가지 색상의 리본을 잡고 서로 손에 묶습니다. 그런 다음 모두가 코트의 측면에 줄을 따라 줄을 서 있습니다. 교사는 "준비!"라고 말하고 모두가 높은 출발 위치를 차지합니다. 실행 시작 신호는 테이프 색상의 이름입니다(예: "Yellow!"). 이 신호에서 아이들은 노란 리본. 나머지는 제자리에 있어야 합니다. 놀이터 반대편에 도착한 아이들은 그곳에 남아 있습니다. 그런 다음 교사는 다른 색상을 호출한 다음 세 번째 색상을 호출합니다. 반복하면 아이들은

교통 규칙:

오늘 우리는 "Two Frost"라는 게임을 할 것입니다. 사이트 반대편에는 아이들이 사는 두 집이 있습니다. 중간에 집 사이에 두 개의 서리가 있습니다. 하나의 서리는 빨간 코이고 다른 서리는 파란 코입니다. 교육자의 신호에서 : "시작"-두 서리가 말합니다.

우리는 두 젊은 형제

두 개의 서리 제거

I'm Frost - 빨간코

나는 서리다 - 파란 코

글쎄, 당신 중 어느 쪽이 결정

가는 길에 - 길을 따라 가십시오.

모든 플레이어는 다음과 같이 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 Frost를 두려워하지 않습니다!

"Frost"라는 단어가 나온 후 모두가 반대편 집으로 달려가고 Frost는 그들을 잡으려고 합니다.

역할 분배:

창밖의 서리

코 모양이 얼지 않는다

길에 눈이 반짝거린다

하나, 둘, 셋이 당신을 운전합니다. (카운터).

게임 진행:

게임을 시작합니다.

“바다를 휘젓는 것은 바람이 아니라

시내는 산에서 흐르지 않았습니다.

프로스트 - 워로드 패트롤

그의 소유물을 우회합니다.

어린이 여러분, 손재주가 있어야 Frost의 손에 넘어가지 않습니다.

복용량: 3-4번.

최종 단계:

이제 Morozov의 어느 쌍이 얼었는지 계산해 봅시다. 더 많은 숫자놀이. 모두가 잘 놀았고, Frost는 기민했습니다.

모바일 게임 "올빼미"

준비반

프로그램 내용:

1. 신호에 따라 피하면서 어린이들에게 쉬운 달리기를 시키십시오.

2. 속도, 민첩성, 회피를 개발하십시오.

3. 관심을 가지고 함께 놀고 싶은 욕구를 키웁니다.

게임 가이드:

하프 마스크 "올빼미", "벌레", "나비".

놀아줄 아이들 모으기:

올빼미가 우리에게 왔습니다.

영리한 마음.

아이들을 바라본다

놀아달라고 합니다.

리드 생성:

오 너 올빼미 - 올빼미,

당신은 큰 머리!

당신은 나무에 앉아 있었다

당신은 고개를 돌렸다 -

풀밭에 떨어졌다

구멍에 굴러!

게임 규칙 설명:

"올빼미" 게임을 시작합시다. 새, 벌레, 나비는 "숲에서 ..."이라는 구절을 읽는 동안 날아갑니다. "어떻게 날 것인가"라는 말 후에 그들은 올빼미에게서 도망칩니다. 그들은 사냥을갔습니다.

역할 분배:

율:

노래해, 노래해

다섯 마리의 새 - 무리:

이 새는 나이팅게일입니다.

이 새는 참새다.

이 새는 왁스윙이다.

이 새는 옥수수

글쎄, 이것은 올빼미입니다.

졸린 머리.

게임 진행:

숲속은 어둡다

모두들 오랫동안 잠을 자고 있습니다.

모든 새들이 잠든다

올빼미 한 마리는 잠을 자지 않는다

비행, 비명.

올빼미 - 올빼미,

큰 머리,

암캐에 앉아

고개를 돌리고,

모든 방향에서 찾고

예, 갑자기-비행 방법!

복용량: 3-4번.

게임 끝:

여기서 우리는 놀고 있다 재미있는 게임"올빼미". 달리기와 점프를 많이 한다. 잘했어, 그들은 주의 깊게 듣고 올빼미의 신호를 따랐다. 게임이 마음에 드셨나요?

러시아인 민속놀이 "모서리"

준비반

프로그램 내용:

1. 아이들의 주의력과 우주에서 움직이는 능력을 발달시킵니다.


2. 게임의 규칙에 따라 행동하고 게임에 필요한 단어를 암기하는 능력.

게임을 위해 아이들을 모으기:

"벨이 모두를 부른다.

종소리는 우리에게

구석에서 놀자!"

리드 생성:

Petrushka가 우리를 방문하기 위해 왔습니다. 그는 "안녕하세요 여러분. 내가 지금 어디로 가는지 알아? 나는 할머니를 방문했고 그녀는 나에게 매우 흥미로운 게임을 보여주었다. 나는 이 게임이 마음에 들어서 당신과 함께 하기로 결정했습니다. 할머니는 어렸을 때 "코너스"라는 민속 게임을 하셨습니다. 놀자! 다음은 민속놀이

함께 해, 얘들아!

그리고 기적을 가진 Petrushka

같이 놀자

그리고 게임은 당신에게 설명합니다

그리고 게임에서 모두가 웃을 것입니다.

게임 내용 설명:

"코너스" 게임은 5명이 플레이합니다. 그들 중 한 명은 운전을 하고 네 명은 포장도로에 그려진 사각형의 모퉁이에 서 있을 것입니다. 운전사는 참가자 중 한 명에게 다가가 "가십, 열쇠를 주세요!"라고 말합니다. 모퉁이에 서 있던 사람이 “가서 저쪽으로 두드리세요!”라고 대답합니다. 운전자는 등을 돌렸고 나머지 선수들은 코너에서 코너로 달리는 것을 보지 못했습니다. 운전자가 누군가의 코너킥을 처리하면 코너킥 없이 남겨진 플레이어가 그 자리를 차지합니다.

"그 어느 때보다 똑똑해

내가 코너를 차지하게 두지 마!"

역할 분배:

우리는 다섯 명으로 플레이할 것입니다: 첫 번째 한 그룹 다음 두 번째 그룹.

게임 진행:

운율을 사용하여 리더를 선택합시다.

"벌들이 들판으로 날아갔다.

그들은 윙윙거렸다.

꿀벌은 꽃 위에 앉았다.

우리는 놀고 당신은 운전합니다!

그래서 Misha가 우리를 운전합니다. 다른 사람들은 모두 모퉁이에 도착했습니다. 미샤가 한 선수에게 다가가 말을 건넸다. 그는 그에게 대답합니다. 그러는 동안 미샤는 이리저리 뛰어다니는 아이들을 외면한다. 그런 다음 게임 중에 리더가 바뀝니다.

복용량: 4 번.

최종 단계:

"그게 게임의 끝이야.

모두 집에 갈 시간이야

내일 우리는 다시 올 것이다

코너킥 합시다."

모바일 게임 "버너"

준비반

프로그램 내용:

1. 신호 위를 달리면서 아이들에게 운동을 시키십시오.

2. 주의력, 회피력을 개발하십시오.

3. 게임에 대한 관심을 높이고 상호 지원.

게임을 위해 아이들을 모으기:

다람쥐가 초원에 와서

새끼 곰, 오소리.

초원으로 녹색으로

이리와 너, 내 친구.

리드 생성:

얘들아, 내 말을 듣고 우리가 지금 할 게임을 말해줘.

어린이들 쌍으로 서다,

노래 가사가 말한다

소년이 앞에 서 있다

그는 게임에서 불타고 있습니다.

그는 누구를 손에 넣을 것인가?

그러면 버너로 상승합니다.

그와 짝을 이룰 것이다

그리고 다른 사람을 따라 잡습니다.

어떤 게임을 할까요? 추측?

게임 내용 설명:

교통 규칙:

그런 다음 이제 "버너"를 선택하고 우리는 쌍으로 서있을 것입니다. "버너"가 앞에 서서 우리는 말을 할 것이고 버너는 올려다볼 것입니다. 신호에서 마지막 쌍의 자식은 다른 방향으로 흩어지고 "버너"가 그들을 잡습니다. 그러나 아이들이 손을 잡을 수 있다면 "버너"는 그들에게 끔찍하지 않습니다. "버너"가 남자 중 한 명을 잡으면 기둥의 시작 부분에 서고 남아있는 사람은 "화상"합니다. 게임은 모든 쌍이 실행될 때까지 계속됩니다.

역할 분배:

하나 둘 셋 넷 다섯:

우리는 버너로 놀 것입니다.

하늘, 별, 초원, 꽃,

그리고 당신은 버너가 될 것입니다.

게임 진행:

나머지 아이들은 쌍으로 지어집니다. "버너"는 커플보다 두 단계 앞서 있습니다. 아이들은 노래하는 목소리로 말합니다.

"불타라, 불타오르라,

나가지 않으려면

바닥에 머물다

필드를 봐

루크들이 걷고 있다

예, 그들은 칼라치를 먹습니다.

새들이 날고 있습니다.

종이 울리고 있다.

- "버너"는 하늘을 바라보고, 마지막 한 쌍의 아이들은 손을 떼고 기둥의 반대편으로 달려갑니다. 그들이 "버너"에 가까워지면 아이들은 큰 소리로 외칩니다.

"하나, 둘, 울지 마라.

불처럼 달려라."

- "Burner"는 남자 중 한 명을 따라 잡습니다. 그가 잡지 않으면 그는 두 번째로 "화상"합니다. 그리고 선수들은 그에게 노래를 부릅니다.

오가루섹, 오가루섹!

검은 돌 위에 서서

당신은 나쁘게 서있다

완전히 타버릴거야!

"버너"가 남자 중 한 명을 잡으면 그는 기둥 앞에서 그와 함께 서고 한 쌍이없는 사람은 "화상"합니다.

복용량: 4~5회

소요시간: 8-10분

결말, 게임, 요약:

여기서 우리는 당신과 놀아요

피곤해 보이지 않으세요?

그러면 우리는 무엇을 해야 합니까?

다시 또는 두 번 재생합니다.

게임 종료 시:

다들 잘 놀았다

그들은 서 있지 않았고, 침묵하지도 않았고,

빨리 달리고 웃고

맞습니다. 충분히 놀았습니다.

모바일 게임 "연과 암탉"

준비반

프로그램 내용:

1. 아이들이 기둥에서 달리는 운동을 하십시오.

2. 아이들의 지능, 손재주,

3. 게임에서 우호적인 관계를 발전시키십시오.

게임을 위해 아이들을 모으기:

짖는 동물:

오두두 놈들을 다 모을게

애들이 다 여기로 와

나랑 같이 놀래?

얘들아, 수수께끼를 듣고 누구에 대한 것인지 말해줘.

어수선하다, 어수선하다,

아이들을 부른다

그는 날개 아래 모든 사람을 모읍니다.

바로, 치킨입니다.

어디 어디? 어디 어디?

자, 자, 모두 여기!

어서, 당신의 어머니의 날개 아래!

어디로 데려갔어!

게임 규칙 설명:

게임 중에 어미 암탉은 손으로 연을 잡아서는 안되며 그의 길을 막을 수만 있습니다. 연은 교사의 "연"이라는 단어 후에 만 ​​​​둥지 밖으로 날아갑니다.

역할 분배:

우리는 계산 운에 따라 연과 암탉을 선택하고 나머지는 닭이 될 것입니다.

우리는 게임을 하러 왔습니다

마흔이 우리에게 날아왔다

그리고 운전하라고 했습니다.

게임 진행:

닭은 암탉 뒤에 서서 기둥을 형성합니다. 모두가 서로를 붙들고 암탉 앞에 서있는 사람. 사이트의 반대쪽에 원을 그립니다. 이것은 연의 둥지가 될 것입니다. "연" 신호에 그는 둥지에서 날아가 기둥의 마지막에 서 있는 닭을 잡으려고 합니다. 어미 암탉은 새끼를 보호하기 위해 날개를 펼치고 새끼를 잡지 않습니다. 연은 잡은 닭을 둥지로 데려갑니다. 새로운 연과 어미 암탉과 함께 게임이 다시 시작됩니다.

최종 단계:

모든 사람들이 함께 잘 놀았습니다.

모바일 게임 "그 공을 패스 해"

준비반

프로그램 내용:

1. 어린이들에게 공 패스하기, 몸을 좌우로 돌리기, 움직이는 과녁에 던지기, 피하면서 뛰기 등의 운동을 하며 원을 그리며 쌓는 기술을 강화한다.

2. 어린이가 리드미컬하게 움직임을 수행하고 손재주, 지구력을 개발하는 능력을 개발합니다.

3. 집단주의를 계발하십시오.

게임을 위해 아이들을 모으기:

짖는 동물:

오, 당신은 우리 탬버린을 연주합니다.

모든 아이들을 불러

너희들은 부끄러워하지마

그리고 동그랗게 모여라!

리드 생성:

어린이 여러분, 공에 관한 시를 들어보십시오.

여기 아름답고 울려 퍼지는 공이 있습니다.

어디로 도망쳤습니까?

너는 원을 그리며 뛰어다닌다

그리고 Olya에서 멈춥니다.

그리고 이제 우리는 "공을 패스" 게임을 할 것입니다.

게임의 설명과 내용:

플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 교사는 첫 번째 플레이어에게 공을 줍니다. "시작"이라는 선생님의 말씀에 아이들은 한 방향으로 공을 서로에게 넘기기 시작합니다. 동시에 코러스의 모든 연주자들은 단어(quatrain)를 말한다. quatrain의 끝에 "나"라는 단어가 있습니다. "나"라는 단어에 공이 있는 사람은 공과 함께 중앙으로 가서 다음과 같이 말합니다. "하나. 둘, 셋, 달려." 아이들은 모두 도망가고, 원 안에 서 있는 사람들은 모두 도망치는 사람들에게 공을 던진다. “곧 원 속으로 달려가라”는 선생님의 말씀대로 아이들은 원을 그리게 된다.

역할 분배:

"나의 밝고 경쾌한 공,

어디로 도망쳤어?

빨강, 파랑, 청록,

아무거나 골라."

게임 진행:

어린이 여러분, 원 안에 서십시오. 나는 "시작"이라고 말하면서 한 방향으로 공을 서로에게 전달합니다.

"하나, 둘, 셋: 공을 빨리 가져가!

넷 다섯 여섯! 여기 있다, 여기 있다!

일곱, 여덟, 아홉! 할 수 있는 사람을 던져! 나!

사샤는 "나"를 얻었다! 한가운데로 나와서 "하나, 둘, 셋 - 실행"이라고 말합니다. 모두 흩어지고 당신, 사샤는 공을 던집니다. 봐봐, Olya가 공을 맞았어. 나는 "빨리 원으로 뛰어"라고 말하면 아이들은 계속 놀고 있습니다. 그리고 Olya는 잠시 게임을 떠납니다. 게임은 계속됩니다.

게임 끝. 요약:

잘하셨어요. 얘들 아, 잘 놀았어, 재미있어!

모바일 게임 "개구리와 왜가리"

준비반

프로그램 내용:

1. 아이들이 한 곳에서 높이뛰기 운동을 한다.

2. 신호에 따라 행동하고 손재주, 주의력을 개발하는 능력을 개발하십시오.

3. 게임에 대한 흥미를 키웁니다.

게임을 위해 아이들을 모으기:

짖는 동물:

하나 둘 셋 넷 다섯.

모두들 비명을 멈췄다

우리는 빠르게 원을 그리며 일어나

종은 손에서 울릴 것이다

그리고 그 때 시작됩니다

우리의 새로운 게임.

리드 생성:

이 수수께끼를 풀면 게임 이름을 다음과 같이 지정할 수 있습니다.

그들은 늪에 산다

고양이처럼 점프

그들이 가장 좋아하는 간식은

모기와 갯지렁이. (개구리)

한쪽 다리로 서 있습니다.

걱정하고 싶지 않아

잔잔한 음표처럼 긴 부리,

거주지는 늪입니다.

개구리는 그것을 먹는 것을 좋아합니다.

그리고 얼마나 아름답고 날씬한가! (닭).

게임 내용 설명:

사이트 중앙에는 측면이 4-6m인 정사각형 또는 직사각형이 윤곽이 그려지며, 이것은 "개구리"가 사는 "늪"입니다. 정사각형의 모서리에는 말뚝이 박히거나 큐브가 지면 위의 말뚝 또는 큐브 높이가 10-15cm가 되도록 배치됩니다.

게임 진행:

사각형의 측면을 따라 밧줄이 뻗어 있고 각 밧줄의 끝에 짐(모래 주머니)이 묶여 있습니다. 로프의 끝은 큐브 또는 못에 놓입니다. 사이트의 한 모서리에는 "왜가리의 둥지"가 설명되어 있습니다. 개구리는 늪에 살고 왜가리는 그의 집에 산다. 내가 "왜가리"라고 말하면 그녀는 다리를 높이 들고 늪으로 가서 개구리를 잡으려고 밧줄을 밟습니다. 그리고 왜가리에서 탈출하는 개구리는 늪에서 뛰어 내려 어떤 식 으로든 밧줄을 뛰어 넘고 두 다리, 한 다리, 달리기로 밀어내어 왜가리에서 탈출해야합니다. 밧줄을 밟고 헤론은 늪에서 뛰어 내릴 시간이 없었던 개구리를 잡습니다. 잡힌 왜가리는 그들을 자신의 집으로 데려가고 일시적으로 게임에서 제외됩니다(왜가리가 바뀔 때까지). 모든 개구리가 늪에서 뛰어 내리고 왜가리가 아무도 잡지 않으면 그녀는 집으로 돌아갑니다. 2~3마리의 개구리를 잡은 후 새로운 왜가리를 선택합니다.

게임의 규칙:

1. 왜가리는 늪에서만 개구리를 잡을 수 있습니다.

2. 개구리는 밧줄을 밟지 말고 뛰어야 합니다.

3. 밧줄을 밟는 개구리는 잡힌 것으로 간주한다.

역할 분배:

아이들, 당신은 이제 당신이 알고있는 계산 운율에 따라 왜가리를 선택하고 나머지는 개구리가 될 것입니다. 그들은 서거나 늪으로 뛰어 듭니다 (한 사람은 계산 운율을 말합니다).

게임을 요약하면 다음과 같습니다.

어린이 여러분, 오늘 우리가 한 게임의 이름은 무엇입니까? 그녀가 마음에 드셨나요? 플레이하는 것이 흥미로웠나요? 오늘 경기하는 모습이 정말 마음에 들었습니다. 세심하고 세심하고 민첩하며 모든 규칙을 준수하고 함께 잘 놀았습니다. 잘하셨어요!

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