เกมส์กลางแจ้ง. เกมมือถือนกฮูก - owl

เด็ก ๆ กลายเป็นหนูซึ่งถูกล่าโดยนกฮูก ตอนกลางวันหนูวิ่งเข้าป่าไม่กลัวเพราะนกเค้าแมวหลับ ในเวลากลางคืนนกฮูกบินออกไปล่าสัตว์หนูซ่อนตัวจากมัน (หมอบและไม่ขยับ) ดังนั้นวันที่……. กลางคืน!

เด็กหลายคนสามารถเล่นบทบาทของนกฮูกได้

4. งาน "รูปสัญลักษณ์"(ในแบบฟอร์ม)

เลือกใบหน้าที่ต้องการและติดบนเมฆที่น่ากลัว

ยิมนาสติกนิ้ว "เมฆ"

ดูกิจกรรม 6

6. เควส "ต้นไม้ตกใจ"(ในแบบฟอร์ม)

ค้นหาและระบายสีทุกคนที่กลัวสุนัขจิ้งจอกและซ่อนตัวอยู่ในต้นไม้

7. งานดนตรี(ในแบบฟอร์ม)

เราฟังเพลง อารมณ์ของเธอคืออะไร? กระต่ายอารมณ์เดียวกันจะซ่อนตัวอยู่ในเมฆที่หวาดกลัว

การแข่งขัน Boyusek

คลาวด์: ฉันมีหีบที่ไม่ธรรมดา และฉันเก็บมันไว้ไม่ใช่ทองหรือเครื่องประดับ และฉันได้รวมตัวกันที่นี่ ... ความกลัวที่ Cloud เปิดฝาและเริ่มแสดงความมั่งคั่งของเขา: "นี่คือความกลัวต่อความมืดและนี่คือความกลัวของการฉีดยาฉันกลัวสุนัขและฟ้าร้องและอื่น ๆ อีกมากมาย ทุกคนมีความกลัวของตัวเอง ทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ถ้าใครมีบ๊วยเยอะก็เอาเข้าอกได้เลยนะครับ ฉันเก็บมันไว้ เมื่อคุณต้องการ คุณสามารถหยิบขึ้นมาใหม่ได้ ที่นี่ฉันจะให้ Pavlik กลัวความสูงมิฉะนั้นเขาก็ไม่กลัวที่จะกระโดดจาก รั้วสูงและอาจได้รับบาดเจ็บ และความกลัวจะช่วยคุณ และถ้าเธอต้องการ ก็ทิ้งความกลัวไว้ในอกฉัน ใครอยากให้ผมกลัวบ้าง?

ส่งบอลรอบวง. ผู้ที่ได้รับลูกบอลพูดต่อว่า: "ฉันไม่กลัว ... " (นักจิตวิทยาแสดงตัวอย่าง)

ระยะที่สี่ สะท้อนแสง

สรุป ไตร่ตรอง พิธีอำลา “เมฆา”

ตอนนี้ได้เวลาบอกลากันแล้ว

เราพูดกับคลาวด์: “ลาก่อน! จน!"

เรารู้อารมณ์นี้ไหมเพื่อน? (เด็กตอบพร้อมกันพร้อมชื่ออารมณ์)

(คลาวด์): « ประชุมใหม่ฉันจะรอ!"

(นักจิตวิทยา): “เจอกันอีกแล้ว คลาวด์ เชื่อฉันสิ -

ประตูสู่ดินแดนแห่งอารมณ์เปิดสำหรับเราแล้ว!”

ลาก่อนพวก!

บทที่ 9

เรื่อง:ความสงบ

เป้าหมาย:

1. การพัฒนาทักษะการสื่อสาร การเอาชนะอุปสรรคทางการสัมผัส

2. ดึงความสนใจไปยังโลกแห่งอารมณ์ของบุคคล

วัสดุ:เมฆสงบ, ดินสอสงบ, แบบฟอร์มงาน, สีและดินสอ, ของเล่นแกล้งทำเป็น (หรือตัวเลือกอื่นสำหรับสร้างภาพร่างของอารมณ์), รูปสัญลักษณ์สงบ, ดนตรีประกอบ, งาน Logic Square รูปแบบ A3,

วางแผน:

ผมเวที. องค์กร

ทักทาย

(ยืนเป็นวงกลม)

ก้อนเมฆที่ลอยอยู่บนท้องฟ้า

เรามีการผจญภัยรออยู่ข้างหน้า

ก่อนที่เราจะออกเดินทางกับคุณ

อย่าลืมทักทายเพื่อนของคุณ

(สวัสดี Nikita! ฯลฯ เป็นวงกลม)

(นักจิตวิทยาแสดงให้เด็กเห็นเมฆที่สงบ)

เมฆ "สวัสดี" พูดกับคุณ

ผู้ชายดูเหมือนอะไร? (เด็กเรียกเมฆอารมณ์)

เมฆสงบกำลังเรียกเราไปเยี่ยมเยียน

และเราเดินตามเขาไป ซึ่งไปข้างหน้า!

(เด็ก ๆ เดินไปรอบ ๆ ห้องเพื่อฟังเพลงช้า)

ระยะที่สอง สร้างแรงบันดาลใจ

ระบบคลาวด์แนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับเพื่อน ๆ และเชิญพวกเขาเล่นเกมสงบกับพวกเขา

ด่าน III. ใช้ได้จริง

การสนทนา (ด้วยการ์ด)

คลาวด์ชวนเด็กๆ พิจารณาการ์ดที่สื่อถึงภาพต่างๆ สภาวะทางอารมณ์บุคคลและดึงความสนใจไปที่ "ความสงบ"

เราจะรู้ได้อย่างไรว่าบุคคลนั้นสงบ? (คำตอบของเด็ก)

ศีรษะของคนที่สงบจะเอียงไปข้างหน้าเล็กน้อย ตา คิ้ว และปากผ่อนคลาย ไม่มีความตึงเครียดในแขนและขา เสียงยังสม่ำเสมอไม่ดังและไม่เงียบ การหายใจสม่ำเสมอ

แสดงให้คนอื่นเห็นว่าคุณเป็นอย่างไรเมื่อคุณสงบ (เด็กทำภารกิจ.)

ตอนนี้เดินไปตามทางที่คนสงบนั่ง (เด็กทำภารกิจ.)

พยายามพูดประโยคนี้อย่างใจเย็น: "วันนี้ฝนตก" (เด็กทำภารกิจ.)

2. งาน "ฉันสงบเมื่อ ... "

เมฆที่สงบจะแนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับดินสอสงบซึ่งจะช่วยให้คุณเขียนคำตอบสำหรับคำถาม: "เมื่อฉันสงบฉัน ... " "ฉันสงบเมื่อ ... " ใจเย็นๆค่อยคุยกัน

“ ฉันสงบเมื่อ ... ” (เราเขียนคำตอบของเด็ก ๆ บนก้อนเมฆที่สงบ)

3. ภารกิจ "เสแสร้ง"(อยู่หน้ากระจก)

แสดงว่าใบหน้าของคุณดูเป็นอย่างไรเมื่อคุณสงบ

มาทำให้ผู้เสแสร้งสงบลงกันเถอะ

เราทำได้ดีมาก!

เกมเงียบ

เมฆครึ้มเดินทางไปทั่วห้องเรียนกับเด็กๆ อภิปรายและค้นหาเกมที่สามารถเล่นได้อย่างสงบ (งานบนขาตั้ง การบ้านในแบบฟอร์ม เกมที่พิมพ์บนกระดาน)

5. งาน "จตุรัสลอจิก"(ที่ขาตั้ง)

ดูเอกสารแนบ.

ไอคอนใดควรอยู่ในเซลล์ว่าง เลือกและแนบ

4. งาน "รูปสัญลักษณ์"(ในแบบฟอร์ม)

เลือกใบหน้าที่ต้องการและติดบนก้อนเมฆที่สงบ

เกมกลางแจ้ง

« นกฮูก "

เป้าหมาย: เรียนรู้ที่จะยืนนิ่งสักพัก ตั้งใจฟัง

หลักสูตรของเกม: ผู้เล่นอยู่ในสนามอย่างอิสระ ข้างๆ ("ในโพรง") นั่งหรือยืน "นกฮูก" ครูพูดว่า:« วันนี้มาถึง - ทุกอย่างมาถึงชีวิต ». ผู้เล่นทุกคนเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระรอบสนาม การแสดง การเคลื่อนไหวต่างๆ, เลียนแบบมือบินของผีเสื้อ แมลงปอ ฯลฯ

ไม่คาดคิด พูดว่า:« ค่ำคืนมาถึง ทุกอย่างหยุดนิ่ง นกฮูกโบยบิน ». ทุกคนควรหยุดในตำแหน่งที่พบคำเหล่านี้ทันทีและไม่เคลื่อนไหว"นกฮูก " ค่อยๆเดินผ่านผู้เล่นและตรวจสอบพวกเขาอย่างระมัดระวัง ใครเคลื่อนไหวหรือหัวเราะ"นกฮูก " ส่งไปที่"กลวง". สักพักเกมก็หยุดนับว่ากี่คน"นกฮูก " เอาไปกับเธอ หลังจากนั้นให้เลือกใหม่"นกฮูก" ของผู้ไม่ได้รับ เธอชนะ"นกฮูก ", ซึ่งรับผู้เล่นจำนวนมากขึ้น

"กระต่ายจรจัด"

วัตถุประสงค์: เพื่อให้วิ่งเร็ว นำทางในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม: เลือกแล้ว"นักล่า" และ "กระต่ายจรจัด" ส่วนที่เหลือของ "กระต่าย" ยืนอยู่ในห่วง -"บ้าน". "กระต่ายจรจัด" หนี "พราน" ตามทัน "กระต่าย" เข้าบ้านได้แล้ว"กระต่าย", ยืนอยู่ตรงนั้นต้องวิ่งหนี เมื่อไหร่"นักล่า" จับ "กระต่าย" ตัวเขาเองกลายเป็น"กระต่าย" - "นักล่า"

« จิ้งจอกในเล้าไก่»

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะกระโดดเบา ๆ งอเข่า วิ่งโดยไม่ชนกัน หลบตัวจับ

ความคืบหน้าของเกม: ด้านหนึ่งของสนามมีการระบุไว้"บ้านไก่". ในนั้นบนคอน (บนม้านั่ง) พวกเขานั่ง"ไก่".

ฝั่งตรงข้ามของไซต์มีรูสุนัขจิ้งจอก ส่วนที่เหลือของสถานที่เป็นลาน ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับมอบหมาย"จิ้งจอก" ส่วนที่เหลือ - "ไก่" ที่สัญญาณ "ไก่" พวกมันกระโดดลงจากคอน เดินและวิ่งไปรอบๆ สนาม จิกเมล็ดพืช กระพือปีก โดยสัญญาณ:"สุนัขจิ้งจอก! "-" ไก่ " หนีไปเล้าไก่แล้วปีนขึ้นไปบนคอนและ"สุนัขจิ้งจอก " พยายามที่จะลาก"ไก่" ที่ไม่มีเวลาหนีจึงพานางไปที่รูของเขา พักผ่อน"ไก่" กระโดดออกจากคอนอีกครั้งและเล่นต่อ เกมจะจบลงเมื่อ"สุนัขจิ้งจอก " จับสองหรือสาม"ไก่".

“วิ่งเงียบๆ”

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวอย่างเงียบ ๆ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม 4-5 คน แบ่งออกเป็นสามกลุ่มและเข้าแถวหลังแถว เลือกคนขับแล้วนั่งกลางไซต์แล้วหลับตา จากสัญญาณ กลุ่มย่อยหนึ่งกลุ่มจะวิ่งผ่านไดรเวอร์ไปยังปลายอีกด้านของไซต์อย่างเงียบๆ ถ้าคนขับได้ยิน เขาจะพูดว่าหยุด! » และนักวิ่งหยุด คนขับบอกว่ากลุ่มไหนวิ่งโดยไม่ลืมตา ถ้าเขาระบุกลุ่มอย่างถูกต้อง เด็ก ๆ ก็ถอยห่าง ถ้าทำผิดก็กลับที่เดิม เลยสลับกันไปมาทุกกลุ่ม ผู้ชนะคือกลุ่มที่วิ่งอย่างเงียบ ๆ และไม่สามารถตรวจจับคนขับได้

« เครื่องบิน »

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนการเคลื่อนไหวที่คล่องตัวให้ทำตามสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: ก่อนเกมจำเป็นต้องแสดงการเคลื่อนไหวของเกมทั้งหมด เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น อาจารย์ว่า« พร้อมสำหรับเที่ยวบิน สตาร์ทเครื่องยนต์!». เด็ก ๆ ทำการเคลื่อนไหวแบบหมุนด้วยมือที่หน้าอก หลังจากสัญญาณ“ไปบินกันเถอะ! » กางแขนออกไปด้านข้างแล้วกระจายไปทั่วห้อง เปิดสัญญาณ“ลงจอด! » ผู้เล่นไปที่ด้านข้างของสนาม

"กระต่ายและหมาป่า"

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้วิธีกระโดดสองขาอย่างถูกต้อง ฟังข้อความและทำการเคลื่อนไหวตามข้อความ

ความคืบหน้าของเกม: เลือกผู้เล่นคนหนึ่ง"หมาป่า". ที่เหลือคือ "กระต่าย" ในตอนต้นของเกม "กระต่าย" ยืนอยู่ในบ้านของพวกเขา หมาป่าอยู่ฝั่งตรงข้าม"กระต่าย" ออกจากบ้านครูพูดว่า:

กระต่ายกระโดด กระโดด กระโดด

สู่ทุ่งหญ้าเขียวขจี

หญ้าถูกบีบกิน

พวกเขาตั้งใจฟังเพื่อดูว่าหมาป่ากำลังมาหรือไม่

เด็ก ๆ กระโดดทำการเคลื่อนไหว หลังจากคำเหล่านี้"หมาป่า" ออกมาจากหุบเหวแล้ววิ่งตามไป"กระต่าย" พวกเขาหนีไปบ้านของพวกเขา จับได้"กระต่าย" "หมาป่า" พาเขาไปที่หุบเขาของเขา

"ฮันเตอร์และกระต่าย"

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะโยนลูกบอลไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่

ความคืบหน้าของเกม: ด้านหนึ่ง -"นักล่า", อีกอันในวงกลมที่วาด 2-3"กระต่าย". "ฮันเตอร์" เดินไปรอบ ๆ ไซต์ราวกับมองหาร่องรอย"กระต่าย" แล้วกลับมาหาตัวเอง ครูพูดว่า:« กระต่ายวิ่งออกไปที่สำนักหักบัญชี". "กระต่าย" กระโดดสองขาก้าวไปข้างหน้า โดยคำ"นักล่า", "กระต่าย" หยุดหันหลังให้เขาแล้วเขาก็ขว้างลูกบอลใส่พวกเขาโดยไม่ทิ้งขว้าง ที่"กระต่าย", ที่เข้าใ"นักล่า", ถือว่ายิงและ"นักล่า" พาเขาไปหาเธอ

« ซมูร์กี »

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้ฟังข้อความอย่างระมัดระวัง พัฒนาการประสานงานในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม: บัฟของคนตาบอดถูกเลือกโดยใช้คำคล้องจอง พวกเขาปิดตาเขา พาเขาไปที่กลางไซต์แล้วหันหลังให้เขาหลายครั้ง สนทนากับเขา:

- แมวแมวสิ่งที่คุณยืนอยู่บน?

- บนสะพาน.

- อะไรอยู่ในมือคุณ?

- กวาส.

- จับหนู ไม่ใช่เรา!

ผู้เล่นกระจัดกระจาย คนตาบอดของคนตาบอดจับพวกเขาได้ คนตาบอดของคนตาบอดควรจำผู้เล่นที่ถูกจับได้ เรียกชื่อเขาโดยไม่ต้องถอดผ้าพันแผลออก เขากลายเป็นครีพ

« เบ็ดตกปลา "

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้วิธีกระดอนอย่างถูกต้อง: ผลักและยกขาของคุณ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมตรงกลางเป็นครูที่มีเชือกอยู่ในมือซึ่งท้ายที่สุดก็ผูกกระเป๋า ครูบิดเชือกและเด็กต้องกระโดดข้าม

« ใครมีแนวโน้มที่จะตั้งค่าสถานะมากกว่า»

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นหลายทีม ธงตั้งระยะห่าง 3 เมตรจากเส้นสตาร์ท ตามสัญญาณของครู จำเป็นต้องกระโดดสองขาไปที่ธง เดินไปรอบๆ แล้ววิ่งกลับไปที่ปลายคอลัมน์

"นกกับแมว"

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวในสัญญาณเพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว

ความคืบหน้าของเกม: นั่งเป็นวงกลมขนาดใหญ่"แมว" หลังวงกลม - "นก" "แมว" หลับไปและ "นก" พวกเขากระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วบินไปที่นั่นนั่งลงจิกเมล็ดพืช"แมว " ตื่นแล้วเริ่มจับ"นก", และพวกเขาวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม จับได้"เบอร์ดี้" แมวนำไปสู่ตรงกลางของวงกลม ครูนับว่ามีกี่ตัว

“อย่าจับ! »

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้วิธีกระโดดสองขาอย่างถูกต้อง พัฒนาความชำนาญ

ความคืบหน้าของเกม: เชือกถูกวางไว้ในรูปของวงกลม ผู้เล่นทุกคนยืนอยู่ข้างหลังเขาในระยะครึ่งก้าว ผู้นำได้รับเลือก เขากลายเป็นภายในวงกลม เด็กที่เหลือกระโดดเข้าและออกจากวงกลม คนขับวิ่งเป็นวงกลม พยายามสัมผัสผู้เล่นขณะอยู่ภายใน หลังจาก 30-40 วินาที ครูหยุดเกม

« กับดัก »

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: ด้วยความช่วยเหลือของตัวนับ กับดักจะถูกเลือก เขากลายเป็นศูนย์กลาง ลูกอยู่ฝ่ายเดียวกัน เมื่อมีสัญญาณ เด็ก ๆ วิ่งข้ามไปอีกฝั่งหนึ่ง และกับดักพยายามจับพวกเขา จับกลายเป็นกับดัก ในตอนท้ายของเกมพวกเขาบอกว่ากับดักใดคล่องแคล่วที่สุด

« วิ่งไปที่ต้นไม้ที่มีชื่อ»

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการค้นหาต้นไม้ที่มีชื่ออย่างรวดเร็ว แก้ไขชื่อต้นไม้ พัฒนาการวิ่งเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: เลือกไดรเวอร์แล้ว เขาตั้งชื่อต้นไม้ ลูกทุกคนควรตั้งใจฟังให้ดีว่าต้นไม้ใดตั้งชื่อ และตามนี้ ให้วิ่งจากต้นไม้ต้นหนึ่งไปอีกต้นหนึ่ง คนขับเฝ้าดูเด็ก ๆ อย่างระมัดระวัง ใครก็ตามที่วิ่งผิดต้นไม้จะพาพวกเขาไปที่เขตโทษ

« หาใบไม้เหมือนอยู่บนต้นไม้»

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนการจำแนกประเภทพืชตาม คุณลักษณะบางอย่าง; พัฒนาการสังเกต

ความคืบหน้าของเกม: ครูแบ่งกลุ่มออกเป็นหลายกลุ่มย่อย ทุกคนเสนอให้ดูใบไม้บนต้นไม้ต้นใดต้นหนึ่งให้ดีแล้วค้นหาใบไม้ชนิดเดียวกันบนพื้นดิน ครูพูดว่า:« มาดูกันว่าทีมไหนเจอเร็วกว่ากัน ใบที่ต้องการ ». เด็กๆ เริ่มมองหา สมาชิกของแต่ละทีมเมื่อเสร็จสิ้นภารกิจ รวมตัวกันใกล้ต้นไม้ที่พวกเขาต้องการใบ ทีมที่รวบรวมใกล้ต้นไม้ก่อนหรือทีมที่เก็บใบมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

« ใครมีโอกาสสะสมมากกว่ากัน?»

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้การจัดกลุ่มผักและผลไม้ เพื่อปลูกฝังความเร็วในการตอบสนองต่อคำพูดความอดทนและวินัย

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม:"ชาวสวน" และ "ชาวสวน" บนพื้นมีหุ่นผักและผลไม้และตะกร้าสองใบ ตามคำสั่งของผู้สอน ทีมต่างๆ จะเริ่มเก็บผักและผลไม้ แต่ละรายการในตะกร้าของตนเอง ใครเก็บได้ก่อนยกตะกร้าขึ้นและถือเป็นผู้ชนะ

« ผึ้ง »

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้ทำตามสัญญาณด้วยวาจา พัฒนาความเร็วความคล่องตัว ฝึกสนทนา

ความคืบหน้าของเกม: เด็กทุกคน -ผึ้ง พวกเขาวิ่งไปรอบ ๆ ห้องกระพือปีกหึ่ง:"อ-w-w". หมี (เลือกได้ตามต้องการ) ปรากฏขึ้นและพูดว่า:หมีกำลังเดิน

ผึ้งจะเอาน้ำผึ้งไป

ผึ้งตอบ:

รังนี้เป็นบ้านของเรา

ไปให้พ้นหมีจากเรา

ว้าววว!

ผึ้ง กระพือปีกหึ่งขับหมีออกไป

« ด้วง »

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว พัฒนาการวางแนวในอวกาศ การออกกำลังกายในการพูดเป็นจังหวะและแสดงออก

ความคืบหน้าของเกม: เด็กด้วงนั่งในบ้าน (บนม้านั่ง) แล้วพูดว่า:« ฉันคือแมลงปีกแข็ง ฉันอาศัยอยู่ที่นี่ ฉวัดเฉวียน ฉวัดเฉวียน: ww-w». ที่สัญญาณของครู"แมลง" โบยบินสู่ที่โล่ง นอนอาบแดด ฟังสัญญาณ"ฝน " กลับไปที่บ้าน

“หาคู่ให้ตัวเอง”

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้วิ่งเร็วโดยไม่รบกวนซึ่งกันและกัน แก้ไขชื่อของสี

ความคืบหน้าของเกม: ครูแจกธงหลากสีให้กับผู้เล่น เมื่อครูบอก เด็กๆ ก็วิ่งไปรอบๆ เมื่อได้ยินเสียงแทมโบรีน พวกเขาก็พบคู่ครองตามสีธงและจับมือกัน เด็กจำนวนคี่ต้องมีส่วนร่วมในเกมเพื่อให้ไม่มีคู่ เขาออกจากเกม

« ใบดังกล่าว - บินมาหาฉัน»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสนใจการสังเกต แบบฝึกหัดในการหาใบด้วยความคล้ายคลึงกัน เปิดใช้งานพจนานุกรม

ความคืบหน้าของเกม: ครูกับเด็กๆ ตรวจสอบใบที่ร่วงจากต้นไม้ อธิบายพวกเขา บอกว่าพวกเขามาจากต้นไม้อะไร ผ่านไปครู่หนึ่ง เขาก็มอบใบไม้จากต้นไม้ต่างๆ ที่อยู่บนไซต์ให้เด็กๆ และขอให้พวกเขาตั้งใจฟัง แสดงใบไม้จากต้นไม้และพูดว่า:« ใครมีแผ่นเหมือนกันรีบวิ่งมา!»

« ฤดูหนาวและ นกอพยพ »

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาทักษะยนต์ ตอกย้ำแนวคิดพฤติกรรมนกในฤดูหนาว

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ สวมหมวกนก (อพยพและหลบหนาว) กลางสนามเด็กเล่น มีเด็กสองคนสวมหมวกของดวงอาทิตย์และเกล็ดหิมะ"นก" วิ่งไปรอบ ๆ ด้วยคำว่า:

นกบินได้รวบรวมเมล็ดพืช

นกน้อย นกน้อย».

หลังจากคำเหล่านี้ นกอพยพ» วิ่งเข้าหาดวงอาทิตย์"ฤดูหนาว" - สู่เกล็ดหิมะ วงกลมของใครมารวมกันเร็วกว่าเขาชนะ

« ผึ้งและนกนางแอ่น»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของปฏิกิริยา

ความคืบหน้าของเกม: การเล่นของเด็ก-"ผึ้ง" กำลังนั่งยอง"กลืน" - ในรังของมัน "ผึ้ง" ( นั่งในทุ่งหญ้าและร้องเพลง:

ผึ้งบินเก็บน้ำผึ้ง!

ซูม ซูม ซูม! ซูม ซูม ซูม!

มาร์ติน: - นกนางแอ่นบินและจับผึ้ง

บินออกไปจับ"ผึ้ง". จับกลายเป็น"กลืน".

« เพลงแมลงปอ»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว การออกกำลังกายในการพูดเป็นจังหวะและแสดงออก

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ออกเสียงคำเป็นคอรัส พร้อมกับการเคลื่อนไหว:

ฉันบิน ฉันบิน ฉันไม่รู้ว่าฉันเหนื่อย

(โบกมือเบาๆ)

เธอนั่งลงนั่งลงบินอีกครั้ง

(คุกเข่าข้างหนึ่ง)

ได้เจอเพื่อนแล้วพวกเราก็สนุก .

(การเคลื่อนไหวของมืออย่างราบรื่น)

เธอนำการเต้นรำแบบกลมแสงแดดส่อง

(พวกเขานำการเต้นรำแบบกลม)

"แมวบนหลังคา"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว พัฒนาจังหวะคำพูดที่แสดงออก

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ในศูนย์ -"แมว ". เด็กคนอื่น ๆ -"หนู". พวกเขาเข้าใกล้อย่างเงียบ ๆ"แมว" และปรบมือให้กันและกัน พูดพร้อมกันเป็นเสียงแผ่วว่าเมาส์เงียบ เมาส์เงียบ...

แมวกำลังนั่งอยู่บนหลังคาของเรา

เมาส์ เมาส์ ระวัง

และอย่าโดนแมวจับ!

ต่อจากคำนี้ "แมว" ไล่หนูพวกมันวิ่งหนีไป มันควรจะสังเกตด้วยเส้นบ้านของเมาส์ - มิงค์ที่ไหน"แมว " ไม่มีสิทธิ์วิ่ง

« ปั้นจั่นและกบ»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสนใจความคล่องแคล่ว เรียนรู้ที่จะนำทางด้วยสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดใหญ่บนพื้น - แม่น้ำ เด็กนั่งห่างจากเธอ 50 ซม. -"กบ" ในการกระแทก ข้างหลังลูกในรังนั่ง"เครน". "กบ" นั่งลงบนพื้นและเริ่มคอนเสิร์ตของพวกเขา:

ที่นี่จากที่เน่าเสีย

กบกระเด็นลงไปในน้ำ

และพองตัวเหมือนฟองสบู่

พวกเขาเริ่มบ่นจากน้ำ:

« คะ คะ คะ คะ คะ คะ คะ คะ คะ

ฝนจะตกในแม่น้ำ».

ทันทีที่กบพูดคำสุดท้าย"เครน" บินออกจากรังไปจับ"กบ" กระโดดลงน้ำที่ไหน"เครน" ไม่อนุญาตให้จับพวกมัน จับได้"กบ " อยู่บนขอบจนถึง"เครน" จะไม่บินออกไปและออกไป"กบ" จากน้ำ

"การล่ากระต่าย"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสนใจความคล่องแคล่ววิ่งเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: ทุกคน-"กระต่าย" และ "นักล่า" 2-3 คน "นักล่า" อยู่ฝั่งตรงข้ามที่มีบ้านสำหรับพวกเขา

นักการศึกษา: -

ไม่มีใครอยู่บนสนามหญ้า

ออกมาเถอะพี่น้องกระต่าย

กระโดดตีลังกา! ..

ขี่บนหิมะ!

« นักล่า » วิ่งออกจากบ้านและล่ากระต่าย จับได้"กระต่าย" "นักล่า" พาพวกเขากลับบ้านและเกมจะเล่นซ้ำ

« คนตาบอดกับระฆัง»

วัตถุประสงค์: เพื่อให้ความบันเทิงแก่เด็ก ๆ เพื่อช่วยสร้างอารมณ์ที่ดีและสนุกสนานในตัวพวกเขา

ความคืบหน้าของเกม: เด็กคนหนึ่งได้รับกระดิ่ง เด็กอีกสองคนเป็นคนปัญญาอ่อน พวกเขาถูกปิดตา เด็กถือกริ่งวิ่งหนี ควายไล่ทัน ถ้าเด็กคนใดคนหนึ่งจับเด็กด้วยกระดิ่งได้ พวกเขาก็เปลี่ยนบทบาท

« นกกระจอก »

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ (นกกระจอก) นั่งบนม้านั่ง (ในรัง) และนอนหลับ ในคำพูดของครู:« นกกระจอกอาศัยอยู่ในรังและทุกคนตื่นแต่เช้า », เด็กลืมตาพูดเสียงดัง:« จิ๊บ จิ๊บ จิ๊บ จิ๊บ จิ๊บ จิ๊บ จิ๊บ จิ๊บ! พวกเขาร้องเพลงอย่างสนุกสนาน ». หลังจากคำพูดเหล่านี้ เด็กๆ ก็กระจัดกระจายไปทั่วบริเวณ ในคำพูดของครู:« พวกมันบินเข้าไปในรัง! » - กลับไปยังที่ของตน

« กระต่าย "

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องตัวการวิ่งเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: เลือกเด็ก 2 คน:"กระต่าย" และ "หมาป่า" เด็ก ๆ จับมือกันเป็นวงกลม หลังวงกลม -"กระต่าย". ในวงกลม "หมาป่า" เด็ก ๆ นำการเต้นรำแบบกลมและอ่านบทกวี แต่"กระต่าย" กระโดดไปรอบ ๆ :

กระต่ายน้อยกระโดดใกล้เนิน

กระต่ายกระโดดเร็ว คุณจับมันได้!

« หมาป่า " พยายามที่จะวิ่งออกจากวงกลมและจับ"กระต่าย". เมื่อ “กระต่าย” จับได้แล้วเกมดำเนินต่อไปกับผู้เล่นคนอื่น

« จิ้งจอกและไก่»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการวิ่งเร็วความคล่องตัว

ความคืบหน้าของเกม: ที่ปลายด้านหนึ่งของไซต์มีไก่และไก่ตัวผู้อยู่ในเล้าไก่ ฝั่งตรงข้ามเป็นสุนัขจิ้งจอก ไก่และไก่โต้ง (ผู้เล่นสามถึงห้าคน) เดินไปรอบ ๆ ศาลแกล้งทำเป็นจิก แมลงต่างๆ, ธัญพืช ฯลฯ เมื่อสุนัขจิ้งจอกคืบคลานเข้ามาไก่ไก่จะร้องไห้:“คุ-กะ-เร-คุ! » เมื่อสัญญาณนี้ ทุกคนวิ่งเข้าไปในเล้าไก่ ตามด้วยจิ้งจอกที่พยายามจะเปื้อนผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง

หากคนขับไม่สามารถทำให้ผู้เล่นเปื้อนได้ เขาจะเป็นผู้นำอีกครั้ง

"กระต่ายและหมี"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการแปลง

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก-"หมี " นั่งสะอื้นและหลับใหล เด็ก-"กระต่าย" กระโดดไปรอบ ๆ และหยอกล้อเขา:

หมีสีน้ำตาล หมีสีน้ำตาล

ทำไมคุณมืดมนจัง

« หมี " ลุกขึ้นแล้วตอบ:

ฉันไม่ได้เลี้ยงน้ำผึ้ง

นั่นคือสิ่งที่ทุกคนโกรธ

1,2,3,4,5 – ฉันเริ่มไล่ทุกคน!

หลังจากนั้น "หมี" ก็จับ " กระต่าย"

"เราอยู่ที่ไหน"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาทักษะและความสามารถของมอเตอร์ พัฒนาการสังเกต, ความสนใจ, สติปัญญา, การหายใจ.

ความคืบหน้าของเกม: หัวหน้าจะถูกเลือกโดยห้องนับ เขาออกไปที่ระเบียง เด็กที่เหลือเห็นด้วยกับการเคลื่อนไหวที่พวกเขาจะทำ จากนั้นคนขับก็ได้รับเชิญ เขาพูดว่า:« สวัสดีเด็ก ๆ !

อยู่ไหน ทำอะไรอยู่»

เด็กตอบ:

« เราอยู่ที่ไหนเราจะไม่พูด แต่เราจะแสดงสิ่งที่เราทำ! »

หากผู้ขับขี่คาดเดาการเคลื่อนไหวที่กระทำโดยเด็ก ผู้ขับขี่รายใหม่จะถูกเลือก ถ้าเขาเดาไม่ได้ เขาจะขับรถอีกครั้ง

« ที่หมีในป่า»

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้นำทางในอวกาศ พัฒนาความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม: มีการลากเส้นที่ปลายด้านหนึ่งของสนาม นี่คือขอบของป่า ด้านหลังเส้นในระยะ 2-3 ก้าวจะมีการร่างสถานที่สำหรับหมี ฝั่งตรงข้ามบ้านเด็กมีเส้นกำกับไว้ ครูแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งเป็นหมี (คุณสามารถเลือกสัมผัสได้) ผู้เล่นที่เหลือเป็นเด็ก พวกเขาอยู่ที่บ้าน ครูพูดว่า:"ไปเดินเล่น." เด็ก ๆ ไปที่ชายป่า เก็บเห็ด ผลเบอร์รี่ เช่น เลียนแบบการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องและพูด:

« จากหมีในป่าฉันเอาเห็ด, เบอร์รี่,

แล้วหมีก็นั่งคำรามใส่เรา».

หมีลุกขึ้นพร้อมกับคำรามเด็ก ๆ หนีไป หมีพยายามจับ (สัมผัส) พวกเขา เขาหยิบสิ่งที่เขาจับได้ด้วยตัวเอง เกมจะเริ่มต้นใหม่ หลังจากที่หมีจับผู้เล่นได้ 2-3 คน หมีตัวใหม่จะถูกแต่งตั้งหรือเลือก เกมซ้ำ

"นกบิน"

จุดประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะย้ายไปในทิศทางเดียวรีบวิ่งหนีตามสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ที่มุมหนึ่งของไซต์ - พวกเขาเป็นนก อีกมุมหนึ่งเป็นม้านั่ง ที่สัญญาณของครู:“นกกำลังโบยบิน! ", เด็ก ๆ ยกมือขึ้นวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น โดยสัญญาณ:"พายุ! ", วิ่งไปที่ม้านั่งและนั่งบนพวกเขา ที่สัญญาณของผู้ใหญ่:“พายุจบลงแล้ว! ", เด็กลงจากม้านั่งแล้ววิ่งต่อไป

« แตงกวา...แตงกวา...»

วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการกระโดดสองขาใน ทิศทางไปข้างหน้า; วิ่งโดยไม่ชนกัน ดำเนินการเกมตามข้อความ

ความคืบหน้าของเกม: ที่ปลายด้านหนึ่งของห้องโถงเป็นครู อีกด้านหนึ่งคือเด็ก พวกเขาเข้าใกล้กับดักโดยกระโดดสองขา ครูพูดว่า:แตงกวา แตงกวา อย่าไปปลายนั้น หนูอยู่ตรงนั้น มันจะกัดหางคุณ ». หลังจากจบบทสวด เด็กๆ ก็วิ่งหนีกลับบ้าน ครูออกเสียงคำในจังหวะที่เด็กสามารถกระโดดได้สองครั้งสำหรับแต่ละคำ หลังจากที่เด็ก ๆ เข้าใจเกมแล้ว บทบาทของเมาส์ก็สามารถมอบให้กับเด็ก ๆ ที่กระตือรือร้นที่สุดได้

« ดักจับเทป!»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความชำนาญเพื่อปลูกฝังความซื่อสัตย์สุจริตยุติธรรมในการประเมินพฤติกรรมในเกม

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม เลือกกับดัก ทุกคน ยกเว้นกับดัก นำริบบิ้นสีไปวางไว้ด้านหลังเข็มขัดหรือหลังคอเสื้อ กับดักตั้งอยู่ตรงกลางวงกลม ที่สัญญาณของครู"วิ่ง! » เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น กับดักไล่ตามพวกเขา พยายามดึงริบบิ้นจากใครบางคน คนที่ทำริบบิ้นหายชั่วคราวจะถอยห่าง ที่สัญญาณของครู« หนึ่งสองสาม. วิ่งเป็นวงกลม!» เด็ก ๆ รวมตัวกันเป็นวงกลม กับดักจะนับจำนวนของริบบ้อนและส่งกลับไปยังเด็ก เกมเริ่มต้นใหม่ด้วยกับดักใหม่

« รถสี»

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนตามสีของธงเพื่อดำเนินการนำทางในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ถูกวางไว้ที่ขอบของไซต์ พวกเขาเป็นรถยนต์ ถึงวงกลมสีของเขาแต่ละคน ครูอยู่ตรงกลาง เขามีธงสามสีอยู่ในมือ เขาหยิบขึ้นมาหนึ่งอัน เด็ก ๆ ที่มีวงกลมสีนี้กระจัดกระจายไปคนละทิศละทาง เมื่อครูลดธง เด็กก็หยุด ครูยกธงสีอื่น ฯลฯ

« มันฝรั่ง "

วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำเกมพื้นบ้าน เรียนรู้ที่จะโยนลูกบอล

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมแล้วโยนลูกบอลให้กันโดยไม่จับ เมื่อผู้เล่นโยนลูกบอล เขาจะนั่งเป็นวงกลม (กลายเป็น "มันฝรั่ง") จากวงกลมกระเด้งจากท่านั่งผู้เล่นพยายามจับลูกบอล ถ้าเขาจับได้ เขาจะกลายเป็นผู้เล่นอีกครั้ง และผู้เล่นที่พลาดบอลกลายเป็นมันฝรั่ง
เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนหนึ่งจะยังคงอยู่หรือเบื่อ

« นกกับรถ»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาทักษะและความสามารถของมอเตอร์ พัฒนาความสนใจในการได้ยิน ความสามารถในการเคลื่อนไหวตามคำพูดของบทกวี

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม นี่คือ"นก" ในรัง ฝั่งตรงข้ามเป็นครู เขาเป็นตัวแทนของรถ ต่อจากคำพูดของอาจารย์ว่า

นกกระโดดนกตัวเล็ก ๆ

พวกเขาควบม้าอย่างสนุกสนาน จิกเมล็ดพืช

เด็กคือ "นก" บินและกระโดดโบกแขน ที่สัญญาณของนักการศึกษา:« รถวิ่งไปตามถนน พัฟ รีบ แตรดังสนั่น ตราตาตา ระวัง หลีกทาง". เด็ก ๆ - "นก" วิ่งหนีจากรถ

« กับดักหนู »

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการทำตามสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน เด็กกลุ่มเล็กจับมือกันเป็นวงกลม พวกเขาเป็นตัวแทนของกับดักหนู ลูกที่เหลือ (หนู) อยู่นอกวงกลม วาดภาพกับดักหนูพวกเขาเริ่มเดินเป็นวงกลมโดยพูดว่า:

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

หย่าร้างพวกเขา - แค่ความหลงใหล

ทุกคนกินทุกคนกิน

ทุกที่ที่พวกเขาปีน - นั่นคือการโจมตี

ระวังคนโกง

เราจะไปหาคุณ

มาปิดกับดักหนูกันเถอะ

แล้วเราจะจับคุณทันที!
เด็ก ๆ หยุดยกมือขึ้นเป็นประตู หนูวิ่งเข้าและออกจากกับดักหนู ที่สัญญาณของครู"ปรบมือ" เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมลดมือลงหมอบ - กับดักหนูปิดลง หนูที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลม (กับดักหนู) ถือว่าถูกจับได้ ที่จับได้จะกลายเป็นวงกลม กับดักหนูเพิ่มขึ้น เมื่อเด็กส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กจะสลับบทบาทและเกมจะดำเนินต่อ เกมซ้ำ 4-5 ครั้ง หลังจากที่กับดักหนูปิดลงแล้วหนูไม่ควรคลานเข้าไปใต้มือของผู้ที่ยืนเป็นวงกลมหรือพยายามหักมือที่กำไว้ ควรสังเกตเด็กที่คล่องแคล่วที่สุดที่ไม่เคยตกหลุมพราง

« วิ่งแล้วอย่าถอยหลัง»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วในการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม: มีการวางโซ่จากก้อนหิมะขนาดใหญ่ งานของผู้เล่นคือวิ่งระหว่างก้อนหิมะและไม่โดนพวกมัน

"หญิงหิมะ"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการออกกำลังกาย

ความคืบหน้าของเกม: เลือกแล้ว"หญิงหิมะ". เธอหมอบลงที่ปลายสนามเด็กเล่น เด็กไปหาเธอเหยียบย่ำ

บาบาสโนว์ยืนอยู่

ง่วงนอนตอนเช้า นอนระหว่างวัน

รอตอนเย็นอย่างเงียบๆ

ตอนกลางคืนทุกคนจะกลัว

สำหรับคำเหล่านี้ "Snowwoman" ตื่นขึ้นและจับเด็ก ใครโดนจับจะกลายเป็น"มนุษย์หิมะ"

"เป็ดกับเดรก"

วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำเกมพื้นบ้านรัสเซีย พัฒนาความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นสองคนเป็นตัวแทนของเป็ดและเป็ด ส่วนที่เหลือเป็นรูปวงกลมและจับมือกัน เป็ดกลายเป็นวงกลม และเป็ดอยู่หลังวงกลม Drake พยายามแอบเข้าไปในวงกลมและจับเป็ด ในขณะที่ทุกคนร้องเพลง:

Drake จับเป็ด
เด็กน้อยจับสีเทา
กลับบ้านเป็ด
ไปสีเทากลับบ้าน
คุณมีลูกเจ็ดคน

เป็ดตัวที่แปด.

“เข้าวงเถอะ”

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความแม่นยำตา

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ขว้างก้อนหิมะเข้าห่วงจากระยะ 5-6 ม.

"ก้อนหิมะและลม"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาทักษะยนต์

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมจับมือกัน ที่สัญญาณของนักการศึกษา:« ลมพัดแรง แรง. บินหนีไป เกล็ดหิมะ!» - พวกเขากระจายไปในทิศทางต่าง ๆ รอบ ๆ ไซต์กางแขนออกไปด้านข้างแกว่งไปแกว่งมา ครูพูดว่า:« ลมจะลด! กลับมาเกล็ดหิมะในวงกลม!» - เด็ก ๆ วิ่งเข้าไปในวงกลมและจับมือกัน

« ระวัง ฉันจะแข็ง»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความชำนาญ

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นทุกคนมารวมกันที่สนามเด็กเล่นด้านหนึ่ง ครูอยู่กับพวกเขา« หนีไป ระวัง ฉันจะตามให้ทัน», ครูพูด เด็ก ๆ วิ่งไปที่สนามเด็กเล่นเพื่อซ่อนตัวอยู่ในบ้าน

“ที่ว่าง”

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา, ความคล่องแคล่ว, ความเร็ว, ความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยึดห่วง มือขวาและเคลื่อนตามเข็มนาฬิกาและผู้นำไปในทิศทางตรงกันข้ามกับคำว่า:

เดินรอบบ้าน

และมองออกไปนอกหน้าต่าง

ฉันจะไปที่หนึ่ง

และเคาะเบา ๆ :

"ก๊อกก๊อก ".

เด็กทุกคนหยุด ผู้เล่นที่อยู่ใกล้ซึ่งผู้นำหยุดถามว่า:"ใครมา? » โฮสต์เรียกชื่อเด็กและพูดต่อ:

คุณยืนหันหลังให้ฉัน

มาวิ่งไปพร้อมกับคุณ

พวกเราคนไหนที่ยังเด็ก

จะรีบกลับบ้านไหม

ผู้นำและเด็กวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม ใครได้ก่อนชนะ ที่ว่างเปล่าที่วงกลม

"สุนัขขนปุย"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสนใจวิ่งเร็ว เรียนรู้วิธีกำหนดวัตถุในเกมด้วยวิธีต่างๆ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น คนขับ - สุนัข - อยู่อีกด้านหนึ่ง เด็ก ๆ เข้าหาเขาอย่างเงียบ ๆ ด้วยคำพูด:

สุนัขมีขนดกอยู่ที่นี่

ฝังจมูกของคุณในอุ้งเท้าของคุณ

เขาโกหกอย่างเงียบ ๆ เงียบ ๆ

ไม่ง่วงไม่นอน.

ไปหาเขาปลุกเขา

แล้วมาดูกันว่าจะเกิดอะไรขึ้น!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ สุนัขก็กระโดดขึ้นและเห่าเสียงดัง เด็กวิ่งหนีและสุนัขพยายามจับพวกเขา

« พวกเราเป็นคนสนุก»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความชำนาญความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเหนือเส้น ฝั่งตรงข้ามถูกลากเส้น - นี่คือบ้าน มีกับดักอยู่ตรงกลางของไซต์ นักร้องเพลงประสานเสียงพูดว่า:

เราเป็นคนตลก ชอบวิ่งกระโดด

งั้นก็พยายามตามพวกเราให้ทัน

1,2,3 – จับ!

หลังคำว่า "จับ! » เด็กๆ วิ่งข้ามไปอีกด้านของสนามเด็กเล่น และกับดักพยายามที่จะจับพวกเขา ผู้ที่กับดักสามารถแตะต้องเส้นได้จะถูกพิจารณาว่าถูกจับและเคลื่อนที่ไปด้านข้างโดยข้ามไปหนึ่งเส้น หลังจากรันสองครั้ง กับดักอื่นจะถูกเลือก

« ม้าหมุน »

จุดประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวและพูดพร้อมกันเพื่อดำเนินการอย่างรวดเร็วหลังจากสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม เชือกวางอยู่บนพื้นซึ่งปลายถูกมัดไว้ พวกเขาเข้าใกล้เชือกแล้วยกขึ้นจากพื้นแล้วจับมือขวา (หรือซ้าย) เดินเป็นวงกลมด้วยคำว่า:

แทบจะไม่ แทบจะไม่ แทบจะไม่ เลย

ม้าหมุนกำลังหมุน

แล้วก็รอบๆ รอบๆ

ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง

ผู้เล่นเคลื่อนไหวช้าในตอนแรกและหลังคำ"วิ่งวิ่ง.

ตามคำสั่งของหัวหน้า"เปลี่ยน! » พวกเขารีบเอาเชือกด้วยมืออีกข้างแล้ววิ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม ในคำ:

หุบปาก ไม่รีบ

หยุดหมุน

หนึ่งและสอง หนึ่งและสอง

ที่นี่เกมจบลงแล้ว

การเคลื่อนไหวของม้าหมุนจะค่อยๆ ช้าลง และหยุดด้วยคำพูดสุดท้าย ผู้เล่นวางเชือกบนพื้นและกระจายไปทั่วบริเวณ จากสัญญาณ พวกเขารีบไปนั่งบนม้าหมุนอีกครั้ง นั่นคือ จับเชือกด้วยมือ แล้วเกมจะดำเนินต่อ คุณสามารถใช้สถานที่บนม้าหมุนได้จนถึงระฆังที่สามเท่านั้น (ปรบมือ) ผู้มาสายไม่นั่งม้าหมุน

"ลูกแมวและลูกสุนัข"

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะขยับนิ้วเท้าอย่างสวยงามเพื่อรวมการเคลื่อนไหวด้วยคำพูด พัฒนาความชำนาญ

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม ตัวแทนเด็กกลุ่มหนึ่ง“ลูกแมว” อีกตัวคือ “ลูกสุนัข” "ลูกแมว" อยู่ใกล้กับม้านั่ง"ลูกสุนัข" - อีกด้านหนึ่งของที่ดิน อาจารย์ขอเสนอ"ลูกแมว" วิ่งเบา ๆ สบาย ๆ ในคำพูดของครู:“ลูกสุนัข! » - เด็กกลุ่มที่สองปีนขึ้นไปบนม้านั่ง พวกเขาวิ่งเพื่อ"ลูกแมว" และเปลือกไม้: "Av-av-av" "ลูกแมว", meowing พวกเขารีบปีนขึ้นไปบนม้านั่ง ครูอยู่ที่นั่นตลอดเวลา"ลูกสุนัข" กลับบ้านของพวกเขา หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง เด็ก ๆ เปลี่ยนบทบาทและเกมจะดำเนินต่อไป

« ฟองสบู่ »

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้สร้างวงกลมโดยเปลี่ยนขนาดตามการกระทำของเกม พัฒนาความสามารถในการประสานการกระทำด้วยคำพูด

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ จับมือกับครูสร้างวงกลมและออกเสียงคำว่า:

พองฟอง พองฟองใหญ่.

อยู่แบบนี้อย่าแตก

ผู้เล่นตามข้อความถอยหลังจับมือกันจนอาจารย์พูด“ฟองสบู่แตก! ". จากนั้นผู้เล่นหมอบลงและพูดว่า“ปรบมือ! ". และไปที่ศูนย์กลางของวงกลมพร้อมกับเสียง"ช-ช-ช". แล้วกลายเป็นวงกลมอีกครั้ง

"แมววาสก้า"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสนใจความชำนาญ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ นำการเต้นรำแบบกลมอยู่ตรงกลางแมว "นอน"

หนูเต้น
แมวกำลังงีบหลับบนโซฟา
เงียบหนูอย่าส่งเสียง
อย่าปลุกแมว Vaska
Vaska แมวตื่นขึ้นมาได้อย่างไร
จะทำลายการเต้นรำของเรา

แมวตื่นขึ้นจับหนู หนูวิ่งเข้าไปในบ้าน

« กะหล่ำปลี "

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วในการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม: วงกลมคือสวน ตรงกลางผ้าคลุมไหล่พับแสดงถึงกะหล่ำปลี"ผู้เชี่ยวชาญ " นั่งถัดจากกะหล่ำปลีและพูดว่า:

ฉันกำลังนั่งอยู่บนก้อนกรวด ดินสอสีแสนสนุก

ฉันชอบหมุดสีเทียน ฉันกำลังสร้างสวนของตัวเอง

เพื่อไม่ให้กะหล่ำปลีถูกขโมยพวกเขาไม่ได้วิ่งเข้าไปในสวน

หมาป่ากับหัวนม บีเวอร์และมาร์เทน

กระต่าย Mustachioed, หมีตีนปุก

เด็กพยายามวิ่ง"สวน" คว้า "กะหล่ำปลี" แล้วหนี ใครคือ "เจ้าของ" จับ - ออกจากเกม

“ใครอาศัยอยู่ที่ไหน”

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้จัดกลุ่มพืชตามโครงสร้าง พัฒนาความสนใจความจำการปฐมนิเทศในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสองกลุ่ม:"กระรอก" และ "กระต่าย" "กระรอก" มองหาพืชที่จะซ่อนอยู่ข้างหลังและ"กระต่าย" - ซึ่งพวกเขาสามารถซ่อนได้"กระรอก" ซ่อนตัวอยู่หลังต้นไม้"กระต่าย" - สำหรับพุ่มไม้ เลือกไดรเวอร์ -"สุนัขจิ้งจอก" "กระต่าย" และ "กระรอก" วิ่งข้ามสนาม โดยสัญญาณ:« อันตราย-จิ้งจอก!"-" กระรอก "วิ่งไปที่ต้นไม้" กระต่าย "- ไปที่พุ่มไม้ ผู้ที่ทำภารกิจไม่ถูกต้อง"สุนัขจิ้งจอก" จับ

"เด็กและหมาป่า"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาทักษะและความสามารถของมอเตอร์ เรียนรู้ที่จะเข้าใจและใช้กริยาอดีตกาลและกริยาที่จำเป็นในการพูด

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นหน้าเส้นที่ลาก ฝั่งตรงข้ามหลัง "ต้นไม้" (เก้าอี้หรือเสา) นั่ง "หมาป่า" - ผู้นำ ครูพูดว่า:

เด็กๆ เดินเข้าป่า เก็บสตรอเบอรี่
มีผลเบอร์รี่มากมายทุกที่ - ทั้งบนกระแทกและบนหญ้า

เด็ก ๆ กระจายไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นวิ่ง ครูพูดต่อ:

แต่ที่นี่กิ่งก้านแตก ...

เด็ก ๆ เด็ก ๆ อย่าหาว
หมาป่าหลังต้นสน - หนีไป!

เด็กๆกำลังวิ่ง"หมาป่า" จับพวกเขา เด็กติดกับดักกลายเป็น"หมาป่า", และเกมก็เริ่มต้นขึ้น

« ผีเสื้อ กบ และนกกระสา»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนากิจกรรมการเคลื่อนไหวความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ วิ่งเล่นอย่างอิสระบนสนามเด็กเล่น ตามสัญญาณครูเริ่มเลียนแบบการเคลื่อนไหวของผีเสื้อ (โบกมือ"ปีก", ปั่น), กบ (ลงบนทั้งสี่แล้วกระโดด), นกกระสา (หยุดยืนบนขาข้างหนึ่ง) ทันทีที่ครูพูดว่า:“วิ่งกันอีกแล้ว! ", พวกเขาเริ่มวิ่งไปรอบ ๆ ไซต์อีกครั้งในทิศทางแบบสุ่ม

« นกพิราบ "

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวการวางแนวในอวกาศ ฝึกการออกเสียงของเสียง

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ เลือก"เหยี่ยว" และ "เมียน้อย" เด็กคนอื่น ๆ -"นกพิราบ". "เหยี่ยว" กลายเป็นคนห่างไกลและ"ปฏิคม" ขับ "นกพิราบ": ชู้ ชู้! " " นกพิราบ" บินหนีไปและ " เหยี่ยว" จับพวกมัน จากนั้น " นายหญิง"เรียก:" Guli-guli-guli"- และ" นกพิราบ"แห่กันไปที่" นายหญิง" คนที่ "เหยี่ยว" ถูกจับกลายเป็น"เหยี่ยว" และอดีต "เหยี่ยว" - "นายหญิง"

แบบฝึกหัดจิตวิทยาสำหรับการฝึกอบรม

เกม "นกฮูก"

เป้า: stereotyping ท่าที่ถูกต้อง, การป้องกันความผิดปกติของท่าทาง, การพัฒนาคำพูดที่สอดคล้องกัน.

จำนวนผู้เล่น: 6-15 คน.

คำแนะนำ. คนขับถูกเลือก - นกฮูก ไซต์มีวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5 เมตร - นี่คือรังของนกฮูก นกฮูกยืนเป็นวงกลมโดยอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้น: มือบนเข็มขัด, ข้อศอกกลับ, หลังตรง ผู้เล่นจับมือกันเป็นวงกลมขนาดใหญ่รอบนกฮูก โดยให้สัญญาณ เด็กๆ เดินตะแคงข้างแล้วพูดว่า:

โอ้คุณนกฮูก - นกฮูก
คุณหัวโต
คุณกำลังนั่งอยู่บนต้นไม้
คุณบินในเวลากลางคืน คุณนอนระหว่างวัน

ได้รับคำสั่ง:

วันนั้นจะมาถึง
ทุกอย่างมีชีวิตชีวา!

เด็ก ๆ วาดภาพหนูยืนบนนิ้วเท้าและวิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ เข้าใกล้รังนกฮูก ผู้นำจึงพูดว่า:

ค่ำคืนกำลังจะมาถึง
ทุกคนผล็อยหลับไป!

หนูหยุดอยู่กับที่โดยอยู่ในตำแหน่งที่กำหนดไว้ในท่าทางที่ถูกต้อง นกฮูกบินออกไปล่าสัตว์ตรวจสอบผู้เล่นอย่างระมัดระวังและส่งผู้ที่มีท่าทางไม่ถูกต้องไปที่ม้านั่ง หลังจาก 3-6 วินาที คำสั่ง "วัน!" - และเกมยังคงดำเนินต่อไป

ทันทีที่นกฮูกจับหนูได้ 3 ตัว เกมจะหยุด เลือกนกฮูกตัวใหม่แล้ว และอดีตผู้เล่นกลับสู่วงกลม จบเกมจะเรียกผู้เล่นที่ไม่เคยจับนกเค้าแมวและนกเค้าแมวที่จับได้ ไน ปริมาณมากหนู

แนวปฏิบัติ. ตำแหน่งของหนูในเวลาที่นกเค้าแมวบินออกไปล่า:

  1. "Strongmen": จับมือกัน, นิ้วมือเป็นหมัด, หัวไหล่เพื่อนำมารวมกัน
  2. "ปืนพก": หมอบครึ่งบน ขาขวา, ไปข้างหน้าซ้าย, มือบนเข็มขัด, ข้อศอกกลับ.
  3. "Weathervane": กึ่งหมอบ, แขนไปด้านข้างโดยให้ฝ่ามือไปข้างหน้า, หลังตรง, เข่าแยกจากกัน, มองตรง
  4. "นกกระสา": ยืนบนขาขวางอเข่าซ้ายยกมือขึ้นฝ่ามือ

ไฟล์การ์ดเกมกลางแจ้งสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี

เนื้อหาของโปรแกรม:

เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ใช้เกมกลางแจ้งที่หลากหลาย (รวมถึงเกมที่มีองค์ประกอบของการแข่งขัน) ซึ่งมีส่วนช่วยในการพัฒนาคุณสมบัติทางจิต (ความคล่องแคล่ว, ความแข็งแกร่ง, ความเร็ว, ความอดทน, ความยืดหยุ่น), การประสานงานของการเคลื่อนไหว, ความสามารถในการนำทางในอวกาศ จัดระเบียบเกมกลางแจ้งที่คุ้นเคยกับเพื่อน ๆ ประเมินผลลัพธ์และผลลัพธ์ของสหายอย่างยุติธรรม เรียนรู้ที่จะหาตัวเลือกเกม ผสมผสานการเคลื่อนไหว การแสดง ทักษะความคิดสร้างสรรค์. พัฒนาความสนใจใน เกมส์กีฬาและการออกกำลังกาย (เมือง, แบดมินตัน, ปิงปอง,ฮอกกี้,ฟุตบอล).
บัตรหมายเลข 1
เกมมือถือ "กับดัก"
เป้า:
จังหวะ:ด้วยความช่วยเหลือของคำคล้องจอง คนขับจะถูกเลือก - กับดักและยืนอยู่กลางห้องโถง (แพลตฟอร์ม) สัญญาณ: "หนึ่ง สอง สาม - จับ!" ผู้เล่นทุกคนกระจัดกระจายและหลบกับดักซึ่งพยายามไล่ตามใครบางคนและสัมผัสด้วยมือของเขา (ทำให้มัวหมอง) ผู้ที่ถูกกับดักเหยียบย่ำ เมื่อจับผู้เล่นได้ 2-3 คน จะเลือกกับดักอื่น เกมซ้ำ 3 ครั้ง หากกลุ่มมีขนาดใหญ่ จะมีการเลือกกับดักสองอัน
บัตรหมายเลข 2
เกมมือถือ "คนฉลาด"
เป้า:พัฒนาความคล่องแคล่ว สายตา และความแม่นยำของการเคลื่อนไหว
จังหวะ:ผู้เล่นถูกแบ่งออกเป็นสามส่วนและยืนเป็นรูปสามเหลี่ยม (ระยะห่างระหว่างเด็กคือ 1.5 ม.) เด็กหนึ่งในสามคนขว้างลูกบอลด้วยมือทั้งสอง คนที่สองต้องหยิบขึ้นมาโยนอีกครั้ง ผู้เล่นคนที่สามจับลูกบอลแล้วขว้างขึ้น ผู้เล่นคนแรกต้องจับลูกบอล เป็นต้น
บัตรหมายเลข 3
เกมมือถือ "ตามคู่ของคุณ"
เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กวิ่งด้วยความเร่ง
จังหวะ:เด็กยืนเป็นสองแถว ระยะห่างระหว่างเส้นคือ 3-4 ขั้นตอน ที่สัญญาณของครูจะวิ่งไปที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ (ระยะทาง 15 - 20) ผู้เล่นอันดับสองพยายามที่จะสัมผัส (เปื้อน) ผู้เล่นอันดับที่หนึ่งก่อนที่เขาจะข้ามเส้นจินตภาพ ครูนับจำนวนผู้แพ้ เมื่อทำภารกิจเกมซ้ำ เด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท
บัตรหมายเลข 4
เกมมือถือ "Tops and Roots"
เป้า:เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับวิธีการปลูกผัก พัฒนาความสนใจ การรับรู้ทางสายตาและการได้ยิน ความจำ การออกกำลังกายความสามารถในการจับลูกบอล
จังหวะ: 1. ผู้ใหญ่แสดงผัก (หุ่นหรือธรรมชาติ) หรือเรียกมันว่าเด็ก ๆ เรียกมันและแสดงการเคลื่อนไหวที่มันเติบโตถ้าอยู่บนพื้น - พวกเขายกมือขึ้นถ้าอยู่ใต้ดิน - พวกเขาหมอบ เด็กยังสามารถทำหน้าที่เป็นผู้ใหญ่ที่แสดงผักได้
2. เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ตรงกลางคือคนขับกับลูกบอล เขาขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นคนแรกและตั้งชื่อผัก ผู้เล่นส่งคืนลูกบอลให้ผู้นำและตอบเป็นยอดหรือราก คนที่ไม่เคยทำผิดเลยชนะ
บัตรหมายเลข 5
เกมมือถือ "อย่าอยู่บนพื้น"
เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กวิ่งในเครื่องแบบพร้อมรักษาระยะห่าง พัฒนาการประสานงานในการกระโดด
จังหวะ:ด้วยความช่วยเหลือของคล้องจองไดรเวอร์จะถูกเลือก - กับดัก กับดักวิ่งไปพร้อมกับเด็ก ๆ รอบ ๆ ห้องโถง (เวที) ทันทีที่ครูบอก "จับ!" เด็กทุกคนกระจัดกระจายและพยายามปีนขึ้นไปบนระดับความสูงใดก็ได้ (ม้านั่งยิมนาสติก ลูกบาศก์ ผนังยิมนาสติก) กับดักพยายามที่จะอวด พวกที่เขาแตะต้องถอยออกไป เมื่อจบเกม จะนับจำนวนผู้แพ้และเลือกไดรเวอร์ใหม่
บัตรหมายเลข 6
เกมมือถือ "แมลงวัน - ไม่บิน"
เป้า:
จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนเป็นแถว เจ้าภาพโทรมา รายการต่างๆและยกมือขึ้น เด็กควรยกมือขึ้นเฉพาะเมื่อวัตถุที่มีชื่อกำลังบินอยู่เท่านั้น ในตอนท้าย ทำเครื่องหมายผู้ที่ไม่เคยทำผิดพลาด
บัตรหมายเลข 7
เกมมือถือ "ยืนเป็นคอลัมน์อย่างรวดเร็ว"
เป้า:พัฒนาความสนใจและความเร็วในการเคลื่อนไหว
จังหวะ:ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นในสามคอลัมน์ (ด้านหน้าของแต่ละคอลัมน์คือลูกบาศก์ที่มีสีของตัวเอง) ครูเสนอให้จำตำแหน่งของคุณในคอลัมน์และสีของลูกบาศก์ บนสัญญาณ ผู้เล่นกระจายไปทั่วห้องโถง (ไซต์) หลังจาก 30-35 วินาที ให้สัญญาณ "ไปที่คอลัมน์อย่างรวดเร็ว!" และเด็กแต่ละคนจะต้องเข้าแทนที่อย่างรวดเร็วในคอลัมน์
บัตรหมายเลข 8
เกมมือถือ "นกฮูก"
เป้า:การพัฒนาความสนใจ การตอบสนองต่อคำสั่งด้วยวาจา และการควบคุมพฤติกรรมตามอำเภอใจ
จังหวะ:รังของนกฮูกถูกทำเครื่องหมายบนเว็บไซต์ ที่เหลือเป็นหนู แมลง ผีเสื้อ ที่สัญญาณ "วัน!" ทุกคนกำลังเดินและวิ่ง ผ่านไปครู่หนึ่ง สัญญาณ "กลางคืน!" จะดังขึ้น และทุกคนหยุดอยู่ในตำแหน่งที่ทีมพบพวกเขา นกฮูกตื่นขึ้น บินออกจากรัง วิ่งไปรอบ ๆ เด็ก ๆ สังเกตอย่างระมัดระวังและพาคนที่ย้ายไปที่รังของเขา บนสัญญาณ: "วัน!" - เกมดำเนินต่อไป
กฎ:หยุดในตำแหน่งที่ครูเสนอ: ยืนบนเข่าข้างหนึ่งบนนิ้วเท้าสร้างคู่วางเท้าในบรรทัดเดียว
บัตรหมายเลข 9
เกมมือถือ "ไจแอนต์และโนมส์"
เป้า:ส่งเสริมให้เด็กทำตามสัญญาณ
จังหวะ:คนขับ (ส่วนใหญ่มักจะเป็นผู้ใหญ่) อธิบายให้ผู้ชายฟังว่าเขาออกเสียงได้เฉพาะคำว่า "ยักษ์" และ "โนมส์" เท่านั้น ที่คำว่า "ยักษ์" ทุกคนควรลุกขึ้นยืนและยกมือขึ้น และที่คำว่า "โนมส์" ทุกคนควรนั่งลง คนที่ทำพลาดคือออกจากเกม
แน่นอนว่าคนขับต้องการให้แน่ใจว่าผู้เล่นผิด เมื่อต้องการทำเช่นนี้ เขาออกเสียงคำว่า "ยักษ์!" ก่อน ดังและเบสและ "โนมส์" - เสียงกระซิบเบา ๆ และเมื่อถึงจุดหนึ่ง ในทางกลับกัน หรือพูดว่า "ยักษ์" คนขับหมอบและพูดว่า "โนมส์" - ลุกขึ้นยืน
ความเร็วของเกมกำลังเร่งขึ้นและผู้เล่นทุกคนก็ค่อยๆ หลุดออกมา ผู้เล่นคนสุดท้ายที่ไม่เคยทำผิดจะกลายเป็นผู้นำ
บัตรหมายเลข 10
เกมมือถือ "ร็อด"
เป้า:ออกกำลังกายในการกระโดดด้วยแรงผลักอย่างแรงด้วยสองขาจากพื้นและงอขาข้างใต้คุณในระหว่างการกระโดด
จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ในใจกลางของวงกลมครูถือเชือกไว้ในมือและมัดถุงทรายไว้ที่ปลาย ครูหมุนกระเป๋าบนเชือกเป็นวงกลมเหนือพื้น (พื้น) และเด็ก ๆ ก็กระโดดขึ้นโดยพยายามป้องกันไม่ให้กระเป๋าสัมผัสขา ครูหมุนกระเป๋าทั้งสองทิศทางสลับกัน
บัตรหมายเลข 11
เกมมือถือ "ผ่านด่วน"
เป้า:
จังหวะ:ผู้เล่นยืนใน 3-4 บรรทัดและอยู่ห่างจากกันครึ่งก้าว ผู้เล่นคนแรกในแต่ละเส้นจะมีลูกบอลขนาดใหญ่ ที่สัญญาณของครู เด็ก ๆ เริ่มส่งบอลให้กันจากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่ง ผู้เล่นคนสุดท้ายในแนวรับบอลแล้วยกขึ้นเหนือศีรษะ
บัตรหมายเลข 12
เกมมือถืออย่าโดนจับ
เป้า:
จังหวะ:วงกลมถูกวาดบนพื้น (พื้น) (หรือวางจากเชือก) ผู้เล่นทุกคนยืนหลังวงกลมในระยะครึ่งก้าว ผู้นำได้รับเลือก เขาจะกลายเป็นวงกลมทุกที่ เด็กกระโดดเข้าและออกจากวงกลม คนขับวิ่งเป็นวงกลม พยายามสัมผัสผู้เล่นขณะที่อยู่ในวงกลม เด็กสัมผัสโดยคนขับก้าวออกไป หลังจาก 30-40 วินาที เกมหยุด เลือกไดรเวอร์อื่นแล้วและเกมจะซ้ำกับเด็กทุกคน
บัตรหมายเลข 13
เกมมือถือ "Circular lapta"
เป้า:เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วในการเล่นบอลของเด็กๆ และความเร็วในการวิ่งด้วยการหลบหลีก
จังหวะ:เด็กถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ผู้เล่นในทีมหนึ่งยืนเป็นวงกลม แต่ละคนถือลูกบอล ผู้เล่นของทีมที่สองอยู่ในวงกลม งานของผู้เล่นในทีมชุดใหญ่คือการสัมผัส (สัมผัส) ผู้ที่อยู่ในวงกลม เด็กที่อยู่ในวงกลมพยายามหลบเลี่ยง เมื่อผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งในสามถูกแท็ก ทีมจะเปลี่ยนสถานที่
บัตรหมายเลข 14
เกมมือถือ "รูปทรง"
เป้า:การพัฒนาความสนใจการวางแนวในอวกาศความสามารถในการส่งสัญญาณ
จังหวะ:ตามสัญญาณของครู เด็กๆ ทุกคนก็กระจัดกระจายไปทั่วห้องโถง (ชานชาลา) บน สัญญาณต่อไปผู้เล่นทุกคนหยุดที่จุดที่ทีมพบพวกเขาและโพสท่า ครูสังเกตผู้ที่ตัวเลขประสบความสำเร็จมากที่สุด
ตัวเลือก:ที่สัญญาณ: "หยุด! สอง!" - สร้างร่างเป็นคู่ ในตอนต่อไป "หยุด! สาม!" - ในสามอันดับแรก ฯลฯ มากถึงห้า
บัตรหมายเลข 15
เกมมือถือ "บอลข้ามหัว"
เป้า:พัฒนาความเร็วและความแม่นยำของการเคลื่อนไหวเมื่อส่งบอล
จังหวะ:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสาม ชายสองคนขว้างลูกบอลให้กัน และคนที่สามยืนขวางระหว่างพวกเขาและพยายามสัมผัสลูกบอล ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาจะเปลี่ยนตำแหน่งกับผู้เล่นที่ขว้างลูกบอล
บัตรหมายเลข 16
เกมมือถือ "Pass on the go"
เป้า:การพัฒนาความสนใจ ความเร็ว และความแม่นยำของการเคลื่อนไหวเมื่อส่งบอล
จังหวะ:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นคู่และยืนบนเส้นเริ่มต้น อยู่ในมือของผู้เล่นแต่ละคนของลูกบอลขนาดใหญ่แต่ละคู่ ที่สัญญาณของครู เด็กๆ โยนลูกบอลให้กันระหว่างทาง ย้ายไปฝั่งตรงข้ามของห้องโถง (ชานชาลา) ไปยังเส้นที่กำหนด (ระยะ 10 เมตร) มีการเฉลิมฉลองคู่ซึ่งรวดเร็วและไม่เสียบอลไปถึงเส้นชัย
บัตรหมายเลข 17
เกมมือถือ "บินนก"
เป้า:ออกกำลังกายในการปีนเขา พัฒนาความคล่องตัวและพละกำลัง
จังหวะ:ด้านหนึ่งของห้องโถงมีลูกนก ในอีกด้านหนึ่งมีเครื่องช่วยต่างๆ - ม้านั่งยิมนาสติก, ลูกบาศก์ ฯลฯ เป็นต้นไม้ ที่สัญญาณ "นกบินหนีไป!" เด็กโบกแขนเหมือนปีกกระจายไปทั่วห้องโถง ที่สัญญาณ "พายุ!" นกทุกตัววิ่งไปที่ต้นไม้และพยายามจะไปที่ใดที่หนึ่งโดยเร็วที่สุด เมื่อครูบอกว่าพายุหยุดแล้ว! เด็ก ๆ ลงมาจากเนินเขาและกระจายไปทั่วห้องโถงอีกครั้ง - "นกยังคงบินต่อไป"
บัตรหมายเลข 18
เกมมือถือ "เอคโค่"
เป้า:แบบฝึกหัดในการพัฒนาการได้ยินสัทศาสตร์และความแม่นยำของการรับรู้การได้ยิน
จังหวะ:ก่อนเกม ผู้ใหญ่พูดกับเด็ก ๆ ว่า: คุณเคยได้ยินเสียงสะท้อนไหม? เมื่อคุณเดินทางบนภูเขาหรือในป่า ผ่านซุ้มประตู หรืออยู่ในห้องโถงขนาดใหญ่ที่ว่างเปล่า คุณอาจพบเสียงก้อง นั่นคือคุณจะไม่สามารถมองเห็นได้ แต่คุณสามารถได้ยินได้ หากคุณพูดว่า: "Echo สวัสดี!" มันจะตอบคุณ: "Echo สวัสดี!" เพราะมันพูดซ้ำสิ่งที่คุณพูดเสมอ ทีนี้มาเล่นเสียงสะท้อนกัน
จากนั้นพวกเขาก็แต่งตั้งคนขับ - "เอคโค่" ซึ่งต้องพูดซ้ำสิ่งที่เขาบอก
บัตรหมายเลข 19
เกมมือถือ "กระโดด-อย่าตี"
เป้า:ออกกำลังกายด้วยการกระโดดสองขา พัฒนาพละกำลังและความคล่องตัว
จังหวะ:ผู้เล่นเข้าแถวเป็นสองคอลัมน์และยืนห่างกันสองก้าว ผู้นำสองคนยืนอยู่หน้าแต่ละเสาด้วยเชือกที่ยื่นออกมาในมือ (ความยาว 1.5 - 2 ม.) ผู้ขับขี่ยกเชือกขึ้นสูง 20 ซม. และตามสัญญาณของครูให้ผ่านใต้ฝ่าเท้าของผู้เล่นและต้องกระโดดข้ามเชือก
บัตรหมายเลข 20
เกมมือถือ "รีบๆ ของหมด"
เป้า:เพื่อรวมทักษะการเดินและวิ่งด้วยการเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวความสามารถในการทำตามสัญญาณของครู
จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ผู้ชาย 5-6 คนไปที่ศูนย์กลางของวงกลม คนที่ยืนเป็นวงกลมจับมือกันและเริ่มวิ่งไปทางขวาหรือซ้าย (หรือเดินเร็ว) และผู้ชายที่อยู่ตรงกลางวงกลมปรบมือ ที่สัญญาณของครู "หยุด!" วิ่งเป็นวงกลมหยุดอย่างรวดเร็วและยกมือประสานขึ้น ครูนับออกมาดัง ๆ ถึงสาม ในช่วงเวลานี้ คนที่ยืนอยู่ตรงกลางวงกลมจะต้องวิ่งออกจากวงกลมอย่างรวดเร็ว หลังจากนับสาม เด็กก็ลดมือลง ผู้ที่ยังคงอยู่ในวงกลมถือเป็นผู้แพ้
บัตรหมายเลข 21
เกมมือถือ "บอลให้คนขับ"
เป้า:
จังหวะ:ผู้เล่นกลายเป็น 3-4 คอลัมน์ (หรือ 3-4 วงกลม) ที่ระยะ 2-2.5 ม. จากแต่ละเสา ผู้นำพร้อมลูกบอลจะยืนขึ้น ที่สัญญาณของนักการศึกษา นักแข่งโยนลูกบอลไปที่ผู้เล่นคนแรกที่ยืน และเมื่อจับได้แล้ว ให้ส่งคืนพวกเขาและวิ่งไปที่ท้ายคอลัมน์ จากนั้นคนขับก็โยนลูกบอลให้ผู้เล่นคนต่อไป ฯลฯ
บัตรหมายเลข 22
เกมมือถือ "กบ"
เป้า:ฝึกกระโดดและขว้างลูกบอล
จังหวะ:เด็กถูกสร้างขึ้นใน 3 หรือ 4 เสาและยืนอยู่หน้ากำแพงที่จุดเริ่มต้น ในมือของผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์ ลูกบอลมีเส้นผ่านศูนย์กลางปานกลางหรือเล็ก (ขึ้นอยู่กับความพร้อมของเด็ก) ระยะห่างจากผนัง 1.5 - 2 เมตร เด็กโยนลูกบอลชนกำแพงแล้วกระโดดข้ามมันหลังจากกระดอนกับพื้น (พื้น) ลูกคนที่สองในคอลัมน์หยิบลูกขึ้นมา ขว้างปาใส่กำแพง กระโดดข้ามลูกบอลหลังการกระดอน และอื่นๆ ผู้เล่นแต่ละคนต่อไป หลังจากทำแบบฝึกหัดเสร็จแล้ว ให้ยืนที่ส่วนท้ายของคอลัมน์
บัตรหมายเลข 23
เกมมือถือ "กับดักด้วยริบบิ้น"
เป้า:ฝึกวิ่ง. พัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการนำทางอย่างรวดเร็ว
จังหวะ:เด็ก ๆ ถูกสร้างเป็นวงกลม แต่ละอันมีริบบิ้นสีซุกอยู่ที่ด้านหลังของเข็มขัด มีกับดักอยู่ตรงกลางวงกลม ตามสัญญาณของครู: "หนึ่ง สอง สาม - จับ!" เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น กับดักวิ่งตามผู้เล่นพยายามดึงริบบิ้นจากใครบางคน ตามสัญญาณของครู: "หนึ่ง สอง สาม วิ่งเป็นวงกลม!" ทุกคนอยู่ในวงกลม ครูเสนอให้ยกมือให้ผู้ที่ทำริบบิ้นหาย นั่นคือ ทำหายแล้วนับ กับดักคืนริบบิ้นให้กับเด็ก ๆ และเกมจะเล่นซ้ำด้วยไดรเวอร์ใหม่
บัตรหมายเลข 24
เกมมือถือ "แบกลูกบอล"
เป้า:พัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวกับสัญญาณ ฝึกวิ่งเร็ว.
จังหวะ:ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นในสองคอลัมน์และยืนอยู่บนสี่ด้านของห้องโถง (แพลตฟอร์ม) ตรงกลางเป็นห่วงขนาดใหญ่ (หรือตะกร้า) ซึ่งวางลูกเล็กตามจำนวนผู้เล่น ตามคำสั่งของครู เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ในเสาจะวิ่งไปที่ห่วงก่อน หยิบลูกบอลหนึ่งลูก กลับมาและยืนที่ปลายเสา ผู้เล่นคนที่สองเริ่มวิ่งหลังจากที่คนแรกข้ามเส้นที่ทำเครื่องหมายไว้ เป็นต้น ทีมที่ทำงานเสร็จอย่างรวดเร็วและไม่มีข้อผิดพลาดจะเป็นฝ่ายชนะ
บัตรหมายเลข 25
เกมมือถือ "เร็วเข้า"
เป้า:พัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวกับสัญญาณ
จังหวะ:ผู้เล่นสร้างวงกลมและเดินไปรอบ ๆ วัตถุ (ก้อน, ลูกบอล, skittles); น้อยกว่าผู้เล่น 2-3 รายการ จู่ๆ ครูก็ส่งสัญญาณว่า “รับไป!” ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องหยิบไอเทมขึ้นมาเหนือหัว ใครไม่มีเวลารับของถือว่าแพ้
บัตรหมายเลข 26
เกมมือถือ "ทายสิว่าเสียงใคร?"
เป้า:เสริมทักษะการเดินเป็นวงกลม
จังหวะ:คนขับยืนอยู่ตรงกลางห้องโถงและหลับตาลง เด็ก ๆ สร้างวงกลมโดยไม่ต้องจับมือกันเป็นวงกลมไปทางขวาแล้วพูดว่า:
เรารวมตัวกันเป็นวงกลม
กลับกันเถอะ
และเราพูดว่า: "Skok - skok - skok",
คิดว่าเสียงใคร
คำว่า "skok - skok - skok" ออกเสียงโดยเด็กคนหนึ่ง (ตามทิศทางของครู)
คนขับลืมตาและพยายามเดาว่าใครเป็นคนพูดคำเหล่านี้ ถ้าเขาเดาถูก ผู้เล่นคนนั้นก็จะเข้ามาแทนที่ หากคนขับเดาไม่ถูก เมื่อเล่นเกมซ้ำ เขาก็จะทำหน้าที่นี้อีกครั้ง เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมไปอีกทางหนึ่ง
บัตรหมายเลข 27

เป้า:พัฒนาความแม่นยำในการออกกำลังกายด้วยลูกบอล
จังหวะ:ผู้เล่นเข้าแถวหน้ากำแพง (รั้ว) แล้วโยนลูกบอลชนกำแพง จับมันหลังจากกระดอนจากพื้น (ด้วยการตบมือ นั่งยอง ๆ ฯลฯ )
หมายเลขบัตร 28
เกมมือถือ "กับดักหนู"
เป้า:เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กความสามารถในการประสานการเคลื่อนไหวด้วยคำพูด ออกกำลังกายในการวิ่งด้วยการคลาน
จังหวะ:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน วงกลมที่เล็กกว่าจะสร้างวงกลม - "กับดักหนู" ส่วนที่เหลือของ "หนู" - พวกมันอยู่นอกวงกลม ผู้เล่นที่เป็นตัวแทนของกับดักหนูจับมือกันและเริ่มเดินเป็นวงกลมโดยพูดว่า: "โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหนพวกเขาแทะทุกอย่าง ทุกคนกิน ระวังกลโกงเราจะไปหาคุณ! เด็ก ๆ หยุดและยกมือประสานกันเป็นประตู หนูวิ่งเข้าและออกจากกับดักหนู ตามคำบอกของครู "ฮอป!" เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมลดมือลงและหมอบ - กับดักหนูกระแทกปิด ผู้เล่นที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมจะถือว่าถูกจับได้ หนูที่จับได้จะเคลื่อนที่เป็นวงกลมและเพิ่มขนาดของกับดักหนู เมื่อหนูส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กจะสลับบทบาทกัน
บัตรหมายเลข 29
เกมมือถือ "ผู้ให้ความบันเทิง"
เป้า:เพื่อพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ของเด็กปฐมนิเทศในอวกาศความสนใจ
จังหวะ:ด้วยความช่วยเหลือของการนับสัมผัส ผู้ให้ความบันเทิงได้รับการคัดเลือกซึ่งยืนอยู่ตรงกลางวงกลมที่เกิดจากเด็ก ๆ จับมือเด็ก ๆ เป็นวงกลมไปทางขวาจากนั้นไปทางซ้ายแล้วพูดว่า:
เป็นวงกลมคู่กัน
เราไปทีละขั้นตอน
อยู่ในที่ที่คุณอยู่! ด้วยกัน
มาทำแบบนี้กัน!
เด็ก ๆ หยุดลดมือลงและผู้ให้ความบันเทิงแสดงการเคลื่อนไหวบางอย่าง ทุกคนต้องทำซ้ำ ผู้ที่เคลื่อนไหวซ้ำๆ ได้ดีที่สุดจะกลายเป็นผู้ให้ความบันเทิงคนใหม่
หมายเลขบัตร 30
เกมมือถือ "ในสถานที่"
เป้า:เพื่อสร้างความสามารถในการโยนและจับลูกบอลให้กระฉับกระเฉงใส่ใจพัฒนาสายตา
จังหวะ:ผู้เล่นสร้างวงกลม ข้างหน้าเด็กแต่ละคนมีวัตถุอยู่ (ลูกบาศก์, กระเป๋า, skittle) บนสัญญาณ ทุกคนกระจายไปรอบๆ ห้องโถง (ไซต์) ในทิศทางที่ต่างกัน และครูนำวัตถุหนึ่งชิ้นออก ไปที่สัญญาณ "ในสถานที่!" ผู้เล่นทุกคนต้องยืนเป็นวงกลมอย่างรวดเร็วและเข้าไปใกล้วัตถุ ผู้ถูกทอดทิ้งโดยไม่มีที่ ถือเป็นผู้แพ้
หมายเลขบัตร 31
เกมมือถือ "ส่งบอล"
เป้า:ซ้อมกับบอล.
จังหวะ:ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นใน 3-4 คอลัมน์ ระยะห่างระหว่างเด็กในคอลัมน์คือหนึ่งขั้นตอน ผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์ได้รับลูกบอล ( เส้นผ่านศูนย์กลางขนาดใหญ่). ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกส่งบอลกลับระหว่างขาทั้งสองข้างด้วยมือทั้งสองแล้ววิ่งไปที่ปลายเสา ผู้เล่นคนต่อไปส่งลูกบอลกลับไปและวิ่งไปที่ท้ายคอลัมน์ เป็นต้น เมื่อผู้เล่นคนแรกอยู่หน้าเสาอีกครั้ง เขาจะชูบอลขึ้นเหนือศีรษะ ทำซ้ำ 2-3 ครั้ง ครูทำเครื่องหมายทีมที่ชนะ
หมายเลขบัตร 32
เกมมือถือ "เจ้าเล่ห์จิ้งจอก"
เป้า:เพื่อพัฒนาในเด็ก ความอดทน การสังเกต ออกกำลังกายในการวิ่งเร็วด้วยการหลบหลีก สร้างเป็นวงกลม ในการจับ
จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าว ครูเชิญชวนให้ผู้เล่นหลับตา เดินไปรอบ ๆ วงกลมหลังเด็ก ๆ และสัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งกลายเป็นจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ จากนั้นครูก็เชิญผู้เล่นให้ลืมตาและมองให้ดีว่าในนั้นใครเป็นจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ถ้าเธอจะมอบอะไรให้ตัวเอง ผู้เล่นถามพร้อมกัน 3 ครั้ง ตอนแรกเงียบ ๆ แล้วดังกว่า "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน" ในขณะที่ทุกคนต่างมองหน้ากัน จิ้งจอกเจ้าเล่ห์รีบเข้ามาตรงกลางวงกลมยกมือขึ้นแล้วพูดว่า "ฉันอยู่ที่นี่" ผู้เล่นทุกคนกระจัดกระจายไปทั่วไซต์และสุนัขจิ้งจอกจับพวกเขา สุนัขจิ้งจอกที่จับได้พามันกลับบ้านไปที่หลุม
กฎ:สุนัขจิ้งจอกเริ่มจับเด็ก ๆ หลังจากที่ผู้เล่นที่ร้องพร้อมกัน 3 ครั้งถามและสุนัขจิ้งจอกพูดว่า: "ฉันอยู่ที่นี่!"
ถ้าสุนัขจิ้งจอกยอมตายก่อน ครูจะแต่งตั้งจิ้งจอกใหม่
ผู้เล่นที่วิ่งออกจากพื้นที่ถือว่าถูกจับได้

ตัวเลือก:เลือกจิ้งจอก 2 ตัว สามารถเลือกสุนัขจิ้งจอกได้เป็นจำนวนมาก
หมายเลขบัตร 33
เกมมือถือ "สาคู"
เป้า:ออกกำลังกายในการวิ่งเร็วด้วยการหลบหลีก สร้างเป็นวงกลม ในการจับ
จังหวะ:ผู้เล่นทุกคนวิ่งอย่างอิสระรอบ ๆ ไซต์ ไดรเวอร์ - แท็กพยายามทำให้คนอื่นเสื่อมเสีย ผู้เล่นที่ถูกทำให้มัวหมองจะกลายเป็นแท็ก ถ้าปลาดุกจับใครไม่ได้เป็นเวลานานครูจะแต่งตั้งคนขับรถคนอื่น หากกลุ่มมีขนาดใหญ่ สามารถแต่งตั้งผู้นำสองคนได้
หมายเลขบัตร 34
เกมมือถือ "หยุด!"
เป้า:ออกกำลังกายในการเดินด้วยการทำงานของสัญญาณ, ทำซ้ำแบบฝึกหัดเกมเพื่อความสมดุล
จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นเส้นเดียวหรืออยู่ไม่ไกลกันโดยพลการ ฝั่งตรงข้ามของห้องโถง คนขับยืนหันหลังให้ผู้เล่น เขาพูดเสียงดัง: "เดินเร็ว ดู อย่าหาว หยุด!" ในแต่ละคำ ผู้เล่นจะก้าวไปข้างหน้า (ตามจังหวะตามข้อความที่พูด) เมื่อพูดจบ เด็กๆ ก็หยุด และคนขับก็มองไปรอบๆ อย่างรวดเร็ว คนที่ไม่มีเวลาหยุดเดินถอยหลัง หัวหน้าเบือนหน้าและพูดข้อความนั้นอีกครั้ง และเด็กๆ ยังคงเคลื่อนไหวต่อไป ผู้เล่นที่เข้าเส้นชัยได้ก่อนที่คนขับจะพูดว่า "หยุด!" จะกลายเป็นคนขับ
หมายเลขบัตร 35
เกมมือถือ "จัมเปอร์ - นกกระจอก"
เป้า:ฝึกกระโดดข้ามเชือก.
จังหวะ:ครูวางเชือกเป็นวงกลมบนพื้น (หรือวาดบนพื้น) (จุดสังเกตอาจเป็นกระสอบทรายหรือลูกบาศก์ก็ได้) คนขับถูกเลือก - ว่าว (หรือแมว) เขายืนอยู่ตรงกลางวงกลม เด็กที่เหลือเป็นนกกระจอกพวกเขายืนอยู่นอกวงกลม นกกระจอกกระโดดเข้าและออกจากวงกลม ว่าว (หรือแมว) วิ่งเป็นวงกลมและไม่อนุญาตให้นกกระจอกอยู่ที่นั่นเป็นเวลานาน กระจอกซึ่งสัมผัสโดยคนขับหยุดยกมือขึ้น แต่ไม่ออกจากเกม ครูทำเครื่องหมายผู้ที่ว่าว (หรือแมว) ไม่เคยจับ เกมจะเล่นซ้ำหลังจากพักระยะสั้น
หมายเลขบัตร 36
เกมมือถือ "กบและนกกระสา"
เป้า:เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไวในเด็ก เรียนรู้ที่จะกระโดดข้ามวัตถุ
จังหวะ:ขอบเขตของหนองน้ำ (สี่เหลี่ยมผืนผ้า สี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือวงกลม) ที่กบอาศัยอยู่จะถูกทำเครื่องหมายด้วยลูกบาศก์ (ด้าน 20 ซม.) ระหว่างนั้นเชือกจะยืดออก ปลายเชือกเป็นกระสอบทราย ห่างออกไปเป็นรังของนกกระสา กบกระโดดสนุกสนานในหนองน้ำ นกกระสา (ผู้นำ) ยืนอยู่ในรังของมัน ตามสัญญาณของครู เธอยกขาขึ้นสูง ไปที่หนองน้ำ ก้าวข้ามเชือกแล้วจับกบ กบหนีจากนกกระสา - พวกมันกระโดดออกจากบึง นกกระสาพากบที่จับได้ไปที่บ้านของเขา (พวกมันจะอยู่ที่นั่นจนกว่าพวกเขาจะเลือกนกกระสาตัวใหม่) ถ้ากบทั้งหมดกระโดดออกจากบึงได้สำเร็จและนกกระสาจับใครไม่ได้ มันก็จะกลับบ้านตามลำพัง หลังจากผ่านไป 2-3 เกม นกกระสาตัวใหม่จะถูกเลือก
ทิศทาง:เชือกถูกวางไว้บนลูกบาศก์เพื่อให้สามารถตกได้ง่ายหากถูกสัมผัสเมื่อกระโดด เชือกที่ตกลงมาถูกใส่กลับเข้าที่ การเล่น (กบ) ควรกระจายไปทั่วพื้นที่หนองน้ำ อาจมีนกกระสา 2 ตัวในเกม
หมายเลขบัตร 37
เกมมือถือ "นักล่าและเหยี่ยว"
เป้า:ออกกำลังกายในการวิ่งเร็วพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา
จังหวะ:ด้านหนึ่งของห้องโถง (แพลตฟอร์ม) เป็นเหยี่ยว ตรงกลางห้องโถงมีนักล่าสองคน ที่สัญญาณของครู "Falcons บิน!" เด็กๆ วิ่งไปที่อีกด้านหนึ่งของห้องโถง และนักล่าพยายามที่จะจับ (ทำให้มัวหมอง) พวกเขาก่อนที่จะข้ามเส้นจินตภาพ เมื่อเกมซ้ำ ไดรเวอร์อื่น ๆ จะถูกเลือก แต่ไม่ใช่จากไดรเวอร์ที่จับได้
หมายเลขบัตร 38
เกมกลางแจ้ง "ส่งบอลเป็นเส้น (หรือเป็นวงกลม)"
เป้า:พัฒนาความเร็วและความแม่นยำของการเคลื่อนไหวเมื่อส่งบอล
จังหวะ:ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นใน 3-4 บรรทัด อยู่ในมือของผู้เล่นคนแรกในแต่ละเส้น ลูกบอล (เส้นผ่านศูนย์กลางใหญ่) ที่สัญญาณของครู เด็กๆ เริ่มส่งบอลให้กันเป็นแถว ทันทีที่ผู้เล่นคนสุดท้ายในแนวรับลูกบอล เขาจะยกมันขึ้นเหนือศีรษะ และผู้เล่นทุกคนต้องหันหลังกลับและส่งบอลไปในทิศทางตรงกันข้าม คนแรกในสายรับลูกบอลเด็กทุกคนหันหลังกลับและรับตำแหน่งเดิม ครูประกาศทีมที่ชนะ
บัตรหมายเลข39
เกมมือถือ "กลางวันและกลางคืน"
เป้า:เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไวในเด็ก
จังหวะ:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม - "วัน" และ "กลางคืน" ตรงกลางห้องโถง (แพลตฟอร์ม) มีการลากเส้น (หรือวางสายไฟ) ในระยะสองก้าวจากเส้น ทีมยืนโดยหันหลังให้กัน ครูพูดว่า: "พร้อม!" จากนั้นเขาก็ให้สัญญาณให้ทีมหนึ่งวิ่งเช่นพูดว่า: "วัน" เด็ก ๆ วิ่งข้ามเส้นและผู้เล่นของทีมที่สองรีบหันหลังและไล่ตามคู่แข่งพยายามหาพวกเขาก่อนที่จะข้ามเส้น ทีมที่จัดการทำให้ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามส่วนใหญ่ชนะได้
หมายเลขบัตร 40
เกมมือถือ "สองน้ำค้างแข็ง"
เป้า:ออกกำลังกายวิ่งกระจัดกระจายพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาความสามารถในการปฏิบัติตามกฎ
จังหวะ:ด้านตรงข้ามของไซต์มีบ้านสองหลังที่มีเส้น ผู้เล่นตั้งอยู่ในบ้านหลังหนึ่ง คนขับสองคน (Frost - จมูกสีแดงและ Frost - จมูกสีน้ำเงิน) ไปที่ตรงกลางของไซต์แล้วเผชิญหน้ากับเด็ก ๆ แล้วพูดว่า:
เราสองคนเป็นพี่น้องกัน
สองน้ำค้างแข็งถูกลบออก
ฉันคือฟรอสต์ - จมูกแดง
ฉันคือฟรอสต์ - จมูกสีน้ำเงิน
ท่านใดตัดสินใจ
ระหว่างทาง - เพื่อเริ่มต้นเส้นทาง?
ผู้เล่นคอรัสทั้งหมดตอบ:
เราไม่กลัวภัยคุกคาม
และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง
หลังจากนั้นเด็ก ๆ ก็วิ่งไปที่บ้านอีกหลังและน้ำค้างแข็งก็พยายามแช่แข็งพวกเขา (สัมผัสพวกเขาด้วยมือของพวกเขา) สิ่งที่แช่แข็งยังคงอยู่ในที่ที่น้ำค้างแข็งแซงหน้าพวกเขา และยืนอยู่ที่นั่นจนสุดเส้นประ Frosts นับจำนวนผู้ชายที่พวกเขาพยายามจะหยุด หลังจากขีดกลางสองครั้ง Morozov อื่น ๆ จะถูกเลือก
บัตรหมายเลข 41
เกมมือถือ "แมงมุมและแมลงวัน"
เป้า:ออกกำลังกายต่อไปในการวิ่งในทิศทางต่าง ๆ ในการทรงตัว พัฒนาความอดทน
จังหวะ:ในมุมหนึ่งของห้องโถง ใยแมงมุมถูกระบุด้วยวงกลม (หรือเชือก) ซึ่งคนขับอาศัยอยู่ - แมงมุม เด็กที่เหลือเป็นแมลงวัน ที่สัญญาณของครูแมลงวันทั้งหมดกระจายไปทั่วห้อง "บิน" ฉวัดเฉวียน แมงมุมอยู่ในเว็บ ที่สัญญาณ "แมงมุม!" แมลงวันหยุดอยู่ที่ที่ทีมพบพวกมัน แมงมุมออกมาดูอย่างระมัดระวัง แมงมุมที่ขยับตัวก็เข้าไปในใยของมัน หลังจากทำซ้ำสองครั้ง จะนับจำนวนแมลงวันที่จับได้ เกมจะดำเนินต่อด้วยไดรเวอร์อื่น
หมายเลขบัตร 42
เกมมือถือ "กุญแจ"
เป้า:
จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมตามลำดับใด ๆ (หรือวางจากสายสั้น) ที่ระยะห่าง 2 เมตรจากกันและกัน ผู้นำได้รับเลือก เขาเข้าใกล้ผู้เล่นคนหนึ่งและถามว่า: "กุญแจอยู่ที่ไหน" เขาตอบกลับ: "ไปที่ ... (เรียกเด็กคนหนึ่ง) เคาะ!" ในเวลานี้ เด็กคนอื่นๆ พยายามเปลี่ยนสถานที่ ผู้ขับขี่จะต้องวิ่งเป็นวงกลมฟรีอย่างรวดเร็วในระหว่างการวิ่ง หากคนขับไม่สามารถวนเป็นวงกลมได้นาน เขาจะตะโกนว่า: "ฉันเจอกุญแจแล้ว!" จากนั้นผู้เล่นทุกคนก็เปลี่ยนสถานที่ ที่เหลือโดยไม่มีที่จะกลายเป็นคนขับ
หมายเลขบัตร 43
เกมมือถือ "ม้าหมุน"
เป้า:เพื่อพัฒนาจังหวะการเคลื่อนไหวในเด็กและความสามารถในการประสานพวกเขาด้วยคำพูด ออกกำลังกาย วิ่ง เดินเป็นวงกลม และสร้างเป็นวงกลม
จังหวะ:ผู้เล่นสร้างวงกลม ครูให้เชือกแก่เด็กซึ่งปลายถูกมัด เด็ก ๆ จับเชือกด้วยมือขวาหันไปทางซ้ายแล้วพูดบทกวี: "แทบจะไม่เลยแทบจะไม่เลยม้าหมุนหมุนไปรอบ ๆ ทั้งหมดวิ่งวิ่งวิ่ง" ตามเนื้อความของบทกวี เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลม อย่างช้า ๆ ก่อน แล้วจึงค่อยวิ่ง ระหว่างวิ่ง ครูจะพูดว่า "บาย" เด็ก ๆ วิ่งเป็นวงกลม 2 ครั้งครูเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวพูดว่า: "เลี้ยว" ผู้เล่นหันหลังกลับและใช้มือซ้ายสกัดเชือกอย่างรวดเร็วแล้ววิ่งไปอีกทางหนึ่ง จากนั้นครูก็พูดกับเด็ก ๆ ต่อไป: "เงียบ ๆ เงียบ ๆ อย่าเขียนหยุดหมุน หนึ่ง สอง หนึ่ง, สอง เกมจบลงแล้ว!" การเคลื่อนไหวแบบหมุนช้าลง ที่คำว่า "เกมนี้จบลงแล้ว" เด็กๆ วางสายไฟลงกับพื้นและแยกย้ายกันไป
กฎ:คุณสามารถนั่งบนม้าหมุนได้โดยการโทรเท่านั้น ไม่มีเวลานั่งก่อนสายที่สามไม่เล่นสเก็ต จำเป็นต้องเคลื่อนไหวตามข้อความโดยสังเกตจังหวะ
ตัวเลือก:ทุกคนต้องเข้ามาแทนที่ วางสายบนพื้นวิ่งเป็นวงกลมหลังจากนั้น
บัตรหมายเลข 44
เกมมือถือ "Zhmurki"
เป้า:ปรับปรุงการวางแนวในอวกาศ
จังหวะ:นักการศึกษากำหนดบทกลอนให้กับคนขับ - คนตาบอดของชายตาบอด เขายืนอยู่ตรงกลางของพื้นที่ ถูกจำกัดด้วยเชือก เขาถูกปิดตาและขอให้หันไปหลาย ๆ ครั้ง เด็กทุกคนกระจัดกระจาย และชายตาบอดของชายตาบอดพยายามที่จะจับใครซักคน
กฎ:อย่าไปเกินขอบเขตที่กำหนด วิ่งหนีจากหนังของคนตาบอดคุณสามารถหมอบ; เพื่อไม่ให้คนตาบอดออกไปนอกไซต์เขาได้รับคำเตือนด้วยคำว่า "ไฟ"
เมื่อเด็ก ๆ ผ่อนคลายในสถานที่ของผู้นำ - ชายตาบอดของคนตาบอดแล้วพวกเขาก็พูดประโยค:
- แมว, แมว, คุณกำลังยืนบนอะไร?
- บนระเบียง (บนเหยือก)
-คุณกำลังดื่มอะไร?
- ควาส!
- จับหนู ไม่ใช่เรา
นี่เป็นอีกเวอร์ชั่นหนึ่งของประโยค:
- คุณยืนอยู่ที่ไหน
- บนสะพาน
- คุณกำลังดื่มอะไร?
- ควาส.
- มองหาเราเป็นเวลาสามปี!
หมายเลขบัตร 45
เกมมือถือ "มือ-นั่ง (ถ่ายทอดกับลูกบอล)"
เป้า:พัฒนาความเร็วและความแม่นยำของการเคลื่อนไหวเมื่อส่งบอล
จังหวะ:เกมนี้เล่นในห้องโถงหรือในสนาม ต้องใช้วอลเลย์บอล 2-3 ลูก ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมเท่า ๆ กันซึ่งสร้างขึ้นหลังเส้นในคอลัมน์ทีละครั้ง นำหน้าแต่ละทีมในระยะ 6-8 เมตร เป็นกัปตันที่มีลูกบอลอยู่ในมือ ตามสัญญาณ กัปตันส่งบอลให้ผู้เล่นคนแรกในทีมของเขา เขาจับลูกบอลคืนให้กัปตันแล้วหมอบ กัปตันขว้างบอลให้ผู้เล่นคนที่สอง เป็นต้น เมื่อได้รับลูกบอลจากผู้เล่นคนสุดท้ายกัปตันก็ยกขึ้นและทั้งทีมก็ลุกขึ้นอย่างรวดเร็ว ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จก่อนและกัปตันยกลูกบอลขึ้นเป็นฝ่ายชนะ ผู้เล่นที่ทิ้งบอลต้องปั้นมัน กลับไปที่ตำแหน่งของเขาแล้วส่งต่อไป นอกจากนี้ ผู้เล่นไม่ควรข้ามตาของพวกเขา
หมายเลขบัตร 46
เกมมือถือ "หมีขั้วโลก"
เป้า:พัฒนาความเร็ว ความคล่องตัว ความอดทน
จังหวะ:ที่ขอบของไซต์ซึ่งเป็นทะเลมีการระบุสถานที่เล็ก ๆ - น้ำแข็งลอย คนขับยืนอยู่ตรงนั้น - " หมีขั้วโลก" ลูก" ที่เหลือจะถูกสุ่มวางไว้ทั่วทั้งไซต์
“แบร์” คราง “กูจะออกไปจับ!” - และวิ่งไปจับ "ลูกหมี" เมื่อจับ "ลูกหมี" ได้หนึ่งตัว เขาจึงพาเขาไปที่น้ำแข็งแล้วจับอีกตัวหนึ่ง หลังจากนั้น จับ "ลูกหมี" ได้ 2 ตัวจับมือกันและเริ่มจับผู้เล่นที่เหลือ ในเวลานี้ "หมี" ถอยกลับไปกองน้ำแข็ง เมื่อแซงใครบางคนแล้ว "ลูกหมี" สองตัวก็จับมือกันเพื่อให้ตัวที่จับได้พบว่าตัวเองอยู่ระหว่างมือและตะโกน: "หมี ช่วยด้วย!" "หมี" วิ่งขึ้น เยาะเย้ยคนที่จับได้และพาไปที่น้ำแข็ง อีกสองคนที่จับได้ก็จับมือกันและจับลูกที่เหลือ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะจับหมีทั้งหมดได้
ผู้เล่นคนสุดท้ายที่ชนะและกลายเป็น "หมีขั้วโลก"
กฎ:"ลูกหมี" ที่จับได้จะไม่หลุดออกจากมือของคู่รักที่อยู่รอบๆ ตัวจนกว่า "หมี" จะแท็กเขา เมื่อจับได้ห้ามมิให้จับเสื้อผ้าของผู้เล่นและผู้ที่วิ่งหนีออกจากขอบเขตของไซต์
บัตรหมายเลข 47
เกมมือถือ "กบในบึง"
เป้า:ออกกำลังกายด้วยการกระโดดสองขาไปข้างหน้า พัฒนาพละกำลัง ความคล่องตัว ความเร็วของปฏิกิริยา
จังหวะ:ด้านหนึ่งของห้องโถง (เกินเส้น) มีคนขับ - ปั้นจั่น ตรงกลางห้องโถงมีหนองน้ำ (วงกลมทำด้วยเชือก) เด็ก ๆ นั่งรอบ ๆ - กบแล้วพูดว่า:
ที่นี่จากที่เน่าเสีย
กบกระเด็นลงไปในน้ำ
ควา-เกะ-เกะ, ควา-เค-เกะ,
ฝนจะตกในแม่น้ำ
เมื่อพูดจบ กบก็กระโดดลงไปในบึง ปั้นจั่นจับกบที่ไม่มีเวลากระโดด กบที่จับได้ไปที่รังนกกระเรียน เมื่อนกกระเรียนจับกบได้หลายตัว นกกระเรียนอีกตัวจะถูกเลือกจากผู้ที่ไม่เคยถูกจับมาก่อน
หมายเลขบัตร 48
เกมมือถือ "บอลกับกำแพง"
เป้า:พัฒนาความสนใจของเด็กความชำนาญ ฝึกจับบอลด้วยมือทั้งสองข้าง
จังหวะ:เด็กยืนหน้ากำแพง 3-4 เสา (โล่) ผู้เล่นมี ยืนก่อนในคอลัมน์ ลูกบอลขนาดเล็ก ผู้เล่นโยนลูกบอลไปที่ผนังแล้วไปที่ปลายคอลัมน์ ผู้เล่นคนที่สองต้องจับลูกบอลหลังจากกระดอนกับพื้นแล้วโยนให้กำแพง เป็นต้น ทีมที่ทำภารกิจเสร็จอย่างรวดเร็วและไม่เสียบอลชนะ
หมายเลขบัตร 49
เกมมือถือ "พวกเราเป็นคนตลก"
เป้า:พาเด็กๆ มาวิ่ง เสริมสร้างความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณ
จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนหลังแถวด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น (ห้องโถง) ในใจกลางของไซต์มีไดรเวอร์สองตัว เด็กพูดพร้อมกัน:
เราเป็นคนตลก
เราชอบวิ่งและกระโดด
พยายามตามพวกเราให้ทัน!
หนึ่ง สอง สาม จับ!
หลังคำว่า "จับ!" เด็ก ๆ วิ่งข้ามไปอีกฟากหนึ่งของสนามเด็กเล่น และคนขับก็ไล่ตามทัน คนที่ขับรถเยาะเย้ยก็ถอยออกมา ทันทีที่เด็กเข้าเส้นชัย จะนับจำนวนผู้แพ้ เกมนี้เล่นซ้ำกับไดรเวอร์อื่น
หมายเลขบัตร 50
เกมมือถือ "นักล่าและเป็ด"
เป้า:
จังหวะ:เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน - นักล่าและเป็ด เป็ดยืนอยู่ตรงกลางวงกลมขนาดใหญ่ นักล่าขว้างลูกบอล (เส้นผ่านศูนย์กลางขนาดใหญ่) พยายามตีเป็ดด้วย เป็ดถูกลูกบอลออกจากเกม เมื่อเป็ดส่วนใหญ่ (ประมาณหนึ่งในสาม) ถูกแท็ก ทีมจะเปลี่ยนบทบาท
บัตรหมายเลข 51
เกมมือถือ "เงียบ-ดัง"
เป้า:พัฒนาการสังเกต ความสนใจ ความสามารถในการฟังสัญญาณและดำเนินการตามนั้น
จังหวะ:ด้วยความช่วยเหลือของคำคล้องจอง คนขับถูกเลือก เขายืนอยู่ตรงกลางวงกลมและหลับตาลง ครูให้ผู้เล่นคนหนึ่งมีวัตถุที่สามารถซ่อนได้ (ลูกไม้, ริบบิ้น) เด็กทุกคนยกเว้นคนขับรู้ว่าใครมีของนั้น เมื่อคนขับเข้าใกล้เด็กคนนี้ เด็กๆ จะเริ่มปรบมือเสียงดัง เมื่อพวกเขาถอยห่างออกไป เสียงปรบมือจะเงียบลง เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าคนขับจะพบรายการ ถ้าเขาล้มเหลวในการทำเช่นนี้เป็นเวลานานจะมีการเลือกไดรเวอร์อื่น
หมายเลขบัตร 52
เกมมือถือ "หมาป่าในคูน้ำ"
เป้า:ออกกำลังกายเด็กในการวิ่งกระโดด เสริมสร้างความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณ
จังหวะ:ตรงกลางห้องโถง (แพลตฟอร์ม) ลากเส้นคู่ขนานสองเส้น (หรือวางเชือก) ที่ระยะห่าง 80-90 ซม. จากกัน - นี่คือคูเมือง อีกด้านของพื้นที่เลยแนวไปเป็นบ้านแพะ เลือกคนขับ - หมาป่า แพะทุกตัวอยู่ในบ้าน (เกินเส้น) หมาป่าเข้าไปในคูน้ำ ตามสัญญาณของครู: "หมาป่าในคูน้ำ!" แพะวิ่งไปที่ฝั่งตรงข้ามของห้องโถงกระโดดข้ามคูน้ำและหมาป่าพยายามจับพวกมัน (เพื่อสัมผัสพวกมันด้วยมือของเขา) หมาป่านำแพะที่ถูกจับไปไว้ข้างๆ สัญญาณได้รับอีกครั้ง หลังจากวิ่งสองรอบ แพะที่จับได้ทั้งหมดจะกลับบ้านและเลือกคนขับใหม่
หมายเลขบัตร 53
เกมมือถือ "ใครครองบอลเร็วกว่า"
เป้า:ออกกำลังกายเด็กในการวิ่งเร็ว
จังหวะ:เด็กยืนเป็นสองแถว ภารกิจ: วิ่งไปที่วัตถุให้เร็วที่สุด หยิบขึ้นมาแล้วยกขึ้นเหนือหัวของคุณ (ระยะ 10 เมตร) ตามคำสั่งของนักการศึกษา "มีนาคม!" การออกกำลังกายจะดำเนินการโดยบรรทัดแรก ครูทำเครื่องหมายผู้เข้าร่วมสามคนแรก จากนั้นกลุ่มที่สองทำภารกิจครูจะทำเครื่องหมายผู้ชนะ
หมายเลขบัตร 54
เกมมือถือ "ผ่านด้วยเท้า"
เป้า:พัฒนาความชำนาญในเกมบอล
จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม 3-4 คน ตรงกลางของวงกลมแต่ละวงคือคนขับ ข้างหน้าเขามีลูกบอลขนาดใหญ่ คนขับหมุนลูกบอลด้วยเท้าของเขาไปยังผู้เล่น (ผ่านเท้า); เด็กแต่ละคนได้รับลูกบอลแล้วถือไว้ครู่หนึ่งแล้วเอาเท้าไปส่งให้คนขับอีกครั้ง
หมายเลขบัตร 55
เกมมือถือ "เบิร์นเนอร์"
เป้า:ฝึกวิ่งเร็ว.
จังหวะ:ผู้เล่นเข้าแถวเป็นสองคอลัมน์ จับมือกันเป็นคู่ ข้างหน้าคือคนขับ เด็กชายพูดพร้อมกัน:
เผาไหม้เผาไหม้สดใส
เพื่อไม่ให้ออกไป
มองท้องฟ้า
นกกำลังโบยบิน
เสียงระฆังดังขึ้น!
หนึ่ง สอง สาม วิ่ง!
หลังคำว่าวิ่ง! เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายลดมือลงแล้ววิ่งไปที่จุดเริ่มต้นของคอลัมน์: หนึ่งไปทางขวา อีกคนหนึ่งไปทางซ้ายของคอลัมน์ คนขับพยายามจับชายคนหนึ่งก่อนที่เขาจะมีเวลาร่วมมือกับคู่หูของเขาอีกครั้ง ถ้าคนขับทำได้ เขาจะจับมือกับคนที่จับได้ แล้วให้ยืนหน้าเสา คนที่เหลืออยู่โดยไม่มีคู่จะกลายเป็นผู้นำ เพื่อการเพิ่มขึ้น กิจกรรมมอเตอร์คุณสามารถแบ่งเด็กออกเป็นสองทีม
หมายเลขบัตร 56
เกมมือถือ "ส่งบอลเข้าเสา"
เป้า:เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว รวดเร็ว ในเกมบอล
จังหวะ:เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นใน 3-4 คอลัมน์ ระยะห่างระหว่างผู้เล่นเป็นขั้นตอนเดียว คนที่ยืนอยู่ในเสาก่อนมีลูกบอล (เส้นผ่านศูนย์กลางใหญ่) ที่สัญญาณของครู เด็ก ๆ เริ่มส่งลูกบอลกลับด้วยมือทั้งสองข้างเหนือศีรษะ ผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์รับลูกบอล วิ่งไปที่ด้านหน้าของคอลัมน์ และส่งบอลในลักษณะเดียวกัน งานจะดำเนินการจนกว่าผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์จะเป็นคนที่ยืนก่อนเริ่มเกม ทีมที่ทำภารกิจให้เสร็จอย่างรวดเร็วและไม่ขาดทุนจะเป็นฝ่ายชนะ
หมายเลขบัตร 57
แบบฝึกหัดเกมกับองค์ประกอบฟุตบอล
เป้า:เพื่อพัฒนาความเร็วขณะวิ่ง, ความคล่องตัว, การประสานงานของการเคลื่อนไหว, ความสามารถในการนำทางในอวกาศ, เพื่อปลูกฝังความรู้สึกของการรวมกลุ่ม, การช่วยเหลือซึ่งกันและกัน
"บอลไปที่กำแพง".ผู้เล่นตั้งอยู่ด้านหน้ากำแพง (รั้ว) ห่างจากมัน 3 เมตร เด็กแต่ละคนมีลูกบอลซึ่งเขาตีกับผนังตามอำเภอใจสลับกับเท้าขวาและซ้าย
"คนฉลาด".ผู้เล่นเข้าแถวเป็นคู่ข้ามสนาม แต่ละคู่มีหนึ่งลูก ระยะห่างระหว่างเด็กคือ 2 เมตร ภารกิจ : ส่งบอลให้คู่เท้าซ้ายสลับกัน
“ตามรอยเลยครับ”สิ่งของต่างๆ (ก้อน, ลูกบอลยัดไส้) ถูกวางไว้ทั่วทั้งไซต์ เด็กหมุนลูกบอลไปรอบ ๆ วัตถุด้วยเท้าขวาและซ้ายของเขาโดยไม่ปล่อยให้มันไปไกลจากตัวเขาเอง
"เป้าหมายในเป้าหมาย".ด้วยความช่วยเหลือของลูกบาศก์หลาย ๆ อันจะมีการระบุประตู บนเส้นเริ่มต้น (ระยะห่างจากประตู 5 เมตร) ผู้เล่นผลัดกันออกไปและพยายามเตะบอลเข้าประตูด้วยการเคลื่อนไหวของเท้าที่แน่นอน (ขวาหรือซ้าย)
"ฆ่ารายการ" Skittles วางบนเส้นเดียวกันที่ระยะห่าง 4 เมตรจากเส้นเริ่มต้น ภารกิจ: หลังจากวิ่งขึ้นสั้น ๆ ให้ตีลูกบอลด้วยวัตถุ
"ผ่านที่แน่นอน".ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นคู่ แต่ละคู่มีหนึ่งลูก เด็กเคลื่อนจากด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นไปอีกด้านหนึ่ง โดยตีลูกบอลให้กันและกันโดยใช้เท้าขวาและซ้ายสลับกัน
"ผ่านด่วน".ผู้เล่นกลายเป็นครึ่งวงกลม (กลุ่มเล็ก ๆ ระยะห่างระหว่างผู้เล่นคือ 2 เมตร) ข้างหน้าคือคนขับที่ถือลูกบอล เขาเตะบอลด้วยเท้าไปยังผู้เล่นคนแรกด้วยการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วและแม่นยำ และเขาก็คืนลูกบอลด้วยการเคลื่อนไหวแบบเดิม เป็นต้น จากนั้นคนขับจะเปลี่ยนสถานที่ด้วยผู้เล่นคนแรกของทีม การออกกำลังกายซ้ำกับไดรเวอร์อื่น
"ฉลาดและรวดเร็ว"ผู้เล่นในเส้นเลี้ยงลูกบอลขณะวิ่งไปยังอีกฟากหนึ่งของคอร์ท เคาะลูกบอลด้วยเท้าขวาหรือซ้ายเล็กน้อย เพื่อไม่ให้กลิ้งไปไกล
"ผ่านเป็นวงกลม"ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม (เด็กกลุ่มเล็ก ๆ ) และกลิ้งตีลูกบอลส่งให้กันและกันด้วยการเคลื่อนไหวเล็กน้อย แต่แม่นยำของเท้าขวาหรือซ้าย
"ผ่านเป็นวงกลม"ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมตรงกลางเป็นครูที่มีลูกบอล เขาส่งบอลให้เด็กๆ เมื่อได้รับลูกบอลแล้วเด็กก็หยุดและส่งกลับให้ครูด้วยการเคลื่อนไหวแบบเดียวกัน
“เข้าสามทุ่ม”เด็กสร้างสามคนที่ระยะห่าง 2 เมตรจากกัน ผู้เล่นคนหนึ่งมีลูกบอล ผู้เล่นส่งบอลไปทางขวาเป็นวงกลมด้วยเท้าข้างหนึ่ง จากนั้นไปทางซ้าย และหลายๆ ครั้ง
"เข้าประตูไป"เด็ก ๆ แบกลูกบอลจากด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นไปยังอีกด้านหนึ่งไปยังเส้นที่กำหนด (ระยะ 10 ม.) และไม่ถึงเป้าหมาย 2 ม. พยายามทำคะแนนให้ลูกบอลเข้าประตู
หมายเลขบัตร 58
แบบฝึกหัดเกมกับองค์ประกอบของแบดมินตัน
เป้า:พัฒนาความคล่องตัว ความเร็ว การประสานงานของการเคลื่อนไหว
"อย่าทำตก"ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม (ครึ่งวงกลม) หรือเป็นเส้น ขาห่างกันเล็กน้อย เด็กแต่ละคนมีลูกขนไก่อยู่ในมือ ภารกิจ: โยนลูกขนไก่ด้วยมือเดียวแล้วหยิบขึ้นไปในอากาศ
"โยน - จับ"ขว้างลูกขนไก่ด้วยมือข้างหนึ่งแล้วจับอีกมือหนึ่งยืนนิ่งและเคลื่อนไหว (ในระยะสั้นๆ)
"พุ่งเข้าหา".เด็กยืนเป็นสองแถว ระยะห่างระหว่างเส้นคือ 2 ม. ที่ระยะแขนยื่นออกไปด้านข้าง เด็กทุกคนมีขนไก่ ที่สัญญาณของครู เด็กแต่ละคนขว้างลูกขนไก่ให้เด็กที่ยืนตรงข้าม สิ่งสำคัญคือลูกขนไก่ไม่ตกและไม่ชนกันระหว่างขนย้าย
"โยนแหวน"ผู้เล่นยืนทีละเสา (กลุ่มเด็ก 4-6 คน) หน้าห่วงบาสเก็ตบอล (สูงจากพื้น 2 ม.) เด็กทุกคนมีขนไก่ เมื่อครูให้สัญญาณ เด็กคนแรกในคอลัมน์เข้าใกล้วงแหวนแล้วขว้างลูกขนไก่จากล่างขึ้นบนด้วยมือขวา (ซ้าย) พยายามเข้าไปในสังเวียน
"สะท้อนลูกขนไก่"เด็ก ๆ ยืนเป็นครึ่งวงกลมสองวงในระยะห่างจากกันหนึ่งก้าว เด็กแต่ละคนมีแร็กเกต เลือกไดรเวอร์แล้ว เขายืนต่อหน้าผู้เล่นและโยนลูกขนไก่ให้พวกเขา และพวกเขาก็ทุบตีเขา หลังจากนั้นครู่หนึ่ง ไดรเวอร์อื่นจะถูกเลือก
"เตะลูกขนไก่"เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลม (ครึ่งวงกลม) ผู้เล่นแต่ละคนมีแร็กเกตและลูกขนไก่ เด็ก ๆ โยนลูกขนไก่ด้วยไม้แร็กเก็ตพยายามตีให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และไม่ปล่อยให้ลูกขนตกลงกับพื้น
"มา - อย่าทำตก"ผู้เล่นเข้าแถว เด็กแต่ละคนมีลูกขนไก่และแร็กเกต ตามคำสั่งของครู เด็กๆ โยนลูกขนไก่ด้วยแร็กเกตแล้วก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าว ก้าวโดยพลการ
"สะบัดผ่านตาข่าย".ตรงกลางของไซต์ (ห้องโถง) ที่ความสูง 120 ซม. จากพื้นตาข่าย (หรือสายไฟ) ถูกยืดออก เล่นสองทีม 5-6 คน ผู้เล่นยืนบนตาข่ายด้านใดด้านหนึ่ง ลูกจากทีมหนึ่งเสิร์ฟลูกขนไก่ (3-4 ครั้ง) และลูกจากทีมที่สองตีลูกขนไก่ไปฝั่งตรงข้ามผ่านตาข่าย จากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาท
หมายเลขบัตร 59
เกมมือถือ "อย่าเจ็บ"
เป้า:ออกกำลังกายเด็กในการเดินและวิ่งกับงู เพิ่มประสบการณ์การเคลื่อนไหว พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว การวางแนวในอวกาศ
จังหวะ:ขนานกันเป็นสองแถวที่ระยะห่างจากกัน 40-45 ซม. หมุด 6-7 ตัวจะถูกวางจากเส้นเริ่มต้นหลังจาก 2 ม. ผู้เล่นทุกคนเข้าแถวในสองคอลัมน์ ตามสัญญาณ เด็กๆ จะวิ่งทีละตัวใน "งู" ระหว่างหมุด วิ่งไปรอบๆ จากด้านหนึ่งและอีกด้านหนึ่ง กลับไปที่เส้นเริ่มต้น ทีมที่ไม่โดนพินชนะ
หมายเลขบัตร 60
เกมมือถือ "พิเศษที่สาม"
เป้า:เรียนรู้ที่จะปฏิบัติตามกฎของเกม พัฒนาความคล่องตัวและความเร็วในการวิ่ง
จังหวะ:ผู้เล่นจะกลายเป็นคู่ในวงกลมหันหน้าเข้าหาศูนย์กลางเพื่อให้คู่หนึ่งอยู่ข้างหน้าและอีกคู่อยู่ข้างหลังเขา ระยะห่างระหว่างทั้งคู่คือ 1-2 ม. ผู้ขับขี่สองคนเข้ามาแทนที่วงกลม: คนหนึ่งวิ่งหนีไปอีกคนหนึ่งจับเขาไว้ หนีจากการไล่ล่า ผู้หลบหลีกสามารถแซงหน้าคู่ไหนก็ได้ แล้วคนที่ยืนอยู่ข้างหลังกลายเป็น "ล้อที่สาม" และต้องวิ่งหนีจากคนขับคนที่สอง หากการไล่จับผู้หลบเลี่ยง พวกเขาก็จะเปลี่ยนบทบาท ไม่มีใครควรป้องกันไม่ให้ผู้เล่นวิ่งหนีจากผู้ไล่ล่า
ตัวเลือก: 1. “คู่ที่สาม” ที่ยืนอยู่ข้างหลังคู่ไม่ควรวิ่งหนี แต่ให้ทันคนขับคนที่สอง
2. ผู้เล่นยืนเป็นคู่หันหน้าเข้าหากันและจับมือกัน ผู้หลบหลีกสามารถยืนอยู่ระหว่างมือของคู่ใดก็ได้ ที่เขาจะยืนหยัดด้วยหลังของเขาว่า "พิเศษที่สาม" และต้องวิ่งหนี
3. ผู้เล่นเดินเป็นวงกลมเป็นคู่ จับมือกัน และปล่อยมือบนเข็มขัด การหลบหนี การหนีจากการกดขี่ข่มเหง สามารถจับแขนใครสักคนได้ทุกเมื่อ แล้วคนที่ยืนอยู่อีกฝั่งจะกลายเป็นคนที่วิ่งหนี เกมเดียวกันสามารถเล่นได้กับเพลง
บัตรหมายเลข 61
เกมมือถือ "ชื่อใครก็จับ"
เป้า:พัฒนาความสนใจ, ความคล่องแคล่ว, ความเร็วของการตอบสนองต่อสัญญาณ
จังหวะ:เด็ก ๆ เดินหรือวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ผู้ใหญ่ถือลูกบอลอยู่ในมือ เขาเรียกชื่อเด็กคนหนึ่งแล้วขว้างลูกบอลขึ้น คนชื่อต้องจับลูกบอลแล้วโยนอีกครั้ง เรียกชื่อเด็กคนหนึ่ง โยนลูกบอลไม่ควรสูงเกินไปและไปในทิศทางของเด็กที่เรียกว่าชื่อ
บัตรหมายเลข 62
เกมมือถือ "กอนเดอร์"
เป้า:พัฒนาความสนใจ, การประสานงานของการเคลื่อนไหว, ความคล่องแคล่ว, ติดตามการทำงานของดวงตา
จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าว ผู้เล่นคนหนึ่งถือลูกบอลอยู่ในมือ ตามคำสั่งของครู เด็กเริ่มขว้างลูกบอล เรียกชื่อบุคคลที่เขาขว้างลูกบอลให้ ต้องจับบอลให้ได้ ใครก็ตามที่ทิ้งลูกบอลให้ยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและทำแบบฝึกหัดใด ๆ กับลูกบอล
กฎ:ลูกบอลถูกโยนผ่านศูนย์กลางของวงกลม ถ้าผู้เล่นทำลูกบอลหล่นระหว่างการฝึกซ้อม เขาจะได้รับภารกิจเพิ่มเติม
หมายเลขบัตร 63
เกมมือถือ "หยุด!"
เป้า:พัฒนาความสนใจในการได้ยิน, การปฐมนิเทศในอวกาศ, การประสานงานของภาพและมอเตอร์
จังหวะ:ผู้เล่นกลายเป็นวงกลม คนขับไปที่กลางวงกลมด้วยลูกบอลขนาดเล็ก เขาโยนลูกบอลขึ้น (หรือกระแทกกับพื้นอย่างแรง) และพูดชื่อใครบางคน เด็กที่ชื่อวิ่งตามลูกบอล ที่เหลือกระจายไปคนละทิศละทาง ทันทีที่ชื่อเด็กหยิบลูกบอลขึ้นมา เขาก็ตะโกนว่า: "หยุด!" ผู้เล่นทุกคนต้องหยุดและยืนนิ่งในที่ที่ทีมพบพวกเขา คนขับพยายามตีใครบางคนด้วยลูกบอล คนที่ขว้างลูกบอลให้สามารถหลบ, หมอบ, เด้งได้โดยไม่ต้องออกจากจุด ถ้าคนขับพลาด เขาก็วิ่งตามลูกบอลอีกครั้ง และทุกคนก็กระจัดกระจาย รับลูกบอลคนขับตะโกนอีกครั้ง: "หยุด!" - และพยายามเอาชนะผู้เล่นคนหนึ่ง เค็มกลายเป็นไดรเวอร์ใหม่ เกมยังคงดำเนินต่อไป
กฎ:คนที่ขว้างลูกบอลต้องหลบหมอบกระเด้งโดยไม่ออกจากจุด
บัตรหมายเลข 64
เกมมือถือ "หนูและบ้าน"
เป้า:หากต้องการรวมความสามารถในการเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว ให้ดำเนินการกับสัญญาณ
จังหวะ:ด้วยความช่วยเหลือของคำคล้องจอง ไดรเวอร์จะถูกเลือก เด็กที่เหลือยืนเป็นวงแหวนหรือวงกลมที่วาดบนพื้นแล้วเข้าแทนที่ - "หนูอยู่ในบ้าน" คนขับมาถึงบ้านแล้วพูดว่า: "หนู หนู ขายบ้าน!" เธอปฏิเสธ จากนั้นคนขับไปที่ "เมาส์" อีกตัว ในเวลานี้ "เมาส์" ซึ่งปฏิเสธที่จะขายบ้าน เรียกผู้เล่นคนหนึ่งและเปลี่ยนที่กับเขา คนขับพยายามที่จะเข้ามาแทนที่หนึ่งในคนที่กำลังวิ่งอยู่ ถ้าเขาทำสำเร็จ คนที่จากไปโดยไม่มีที่ยืนจะกลายเป็นผู้นำ ถ้าเขาล้มเหลว เขาจะไปตามบ้านพร้อมกับขอขายบ้าน หากคนขับพูดว่า: "แมวกำลังมา!" ทุกคนควรเปลี่ยนสถานที่และคนขับพยายามที่จะครอบครองบ้านของใครบางคน
บัตรหมายเลข 65
เกมมือถือ "สี่องค์ประกอบ"
เป้า:พัฒนาความสนใจ การสังเกต ความสามารถในการตัดสินใจอย่างรวดเร็ว ขยายคำศัพท์
จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม อธิบายให้เด็กฟังว่ามี 4 ธาตุ น้ำ ดิน อากาศ ไฟ ตัวอย่างเช่น ปลา กบ กั้ง อาศัยอยู่ในน้ำ คน สัตว์ แมลง ฯลฯ อาศัยอยู่บนโลก แต่ไม่มีใครอยู่ในไฟ หากผู้ขับขี่ขว้างลูกบอลและพูดว่า: "น้ำ" "โลก" หรือ "อากาศ" ผู้เล่นที่ขว้างลูกบอลให้ต้องจับลูกบอลชื่อผู้ที่อาศัยอยู่ในองค์ประกอบนี้แล้วโยนลูกบอลกลับไปที่ คนขับ. หากคนขับพูดว่า: "ไฟ!" จะไม่สามารถจับลูกบอลได้ สำหรับคำตอบที่ไม่ถูกต้องหรือลูกบอลติดคำว่า "ไฟ" ผู้เล่นออกจากเกม เล่นจนกว่าผู้เข้าร่วมที่เหลือคนสุดท้าย
หมายเลขบัตร 66
เกมมือถือ "Shtander"
เป้า:การพัฒนาทักษะยนต์และการสื่อสาร ความคล่องแคล่ว ความเร็วของปฏิกิริยาและการประสานงานของการเคลื่อนไหว การคิดเชิงเปรียบเทียบ
จังหวะ:ก่อนเริ่มเกม ผู้นำจะได้รับการคัดเลือกโดยใช้คำคล้องจอง ผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมจะยืนเป็นวงกลม และคนขับอยู่ตรงกลางวงกลม เขาขว้างลูกบอลให้สูงและตะโกนเสียงดัง "Shtander - Olya!" โดยตั้งชื่อเด็ก ๆ ตอนนี้ผู้ที่มีชื่อเรียกกลายเป็นคนขับ เขาพยายามที่จะจับบอลโดยเร็วที่สุด และเด็กคนอื่นๆ ก็กระจัดกระจาย พยายามอยู่ห่างจากคนขับคนใหม่ให้มากที่สุด ทันทีที่พวกเขาจับลูกบอลได้ คนขับก็ตะโกนว่า "ชทันเดอร์หยุด!" หลังจากนั้นทุกคนจะต้องหยุดอยู่กับที่และหันหน้าเข้าหาคนขับ คนขับเลือกเด็กคนใดคนหนึ่งและเรียกชื่อเขาว่า: "ฉันจะไปที่ Kolya!" หลังจากนั้น Kolya ควรพับมือเป็นวงแหวนต่อหน้าเขา มันอยู่ในห่วง "บาสเกตบอล" นี้ที่ผู้นำต้องตีลูก ขึ้นวงแหวนได้ง่ายกว่า คนขับมีสิทธิ์เข้ามาใกล้ ในการทำเช่นนี้ เขาจะประกาศล่วงหน้าโดยไม่เริ่มเคลื่อนไหว จำนวนเท่าใดและขั้นตอนใดที่เขาต้องการทำ ขั้นตอนมีดังนี้: "ง่าย" - ขั้นตอนธรรมดา
"ยักษ์" - ก้าวกว้าง "Lilliputian" - ก้าวหนึ่งถึงความยาวของเท้านั่นคือส้นเท้าของอีกข้างหนึ่งติดอยู่ที่ปลายเท้าของขาข้างหนึ่ง "ร่ม" - กระโดดด้วยการเลี้ยว "กบ" - กระโดดจากท่านั่งยอง ตัวอย่างเช่น อาจฟังดูเหมือน: "มีสี่ Lilliputian สองยักษ์และสามร่มก่อน Kolya!" หลังจากนั้นคนขับก็เริ่มเคลื่อนตัวไปทาง Kolya ที่นี่ก็มีกฎเช่นกัน ประการแรก คุณต้องเคลื่อนไปตามเส้นตรงที่สั้นที่สุด และประการที่สอง คุณต้องทำตามขั้นตอนข้างต้นทั้งหมดให้เสร็จสิ้นและเฉพาะขั้นตอนเหล่านั้นเท่านั้น เมื่อเข้าใกล้ Kolya คนขับขว้างลูกบอลพยายามเข้าไปในวงแหวนจากมือของเขา ถ้าเขาตี Kolya จะกลายเป็นไดรเวอร์ "โยนเข้า" ใหม่หากเขาไม่ตีเขาก็จะขับเอง
หมายเลขบัตร 67
เกมมือถือ "ป้อมปราการป้องกัน"
เป้า:เกมช่วยพัฒนาทักษะการขว้าง จับ จ่ายบอล และกรณีเตะ-หยุด จ่ายบอล ตี ข้างในเท้าและการยก ทำให้เกิดความกล้าหาญ ความเร็วในการปฐมนิเทศ และการคิดเชิงกลยุทธ์
ในใจกลางของห้องโถง วงกลมขนาดเล็กและวงกลมขนาดใหญ่จะถูกวาดด้วยเส้นผ่านศูนย์กลาง (2 และ 4 ม. ตามลำดับ) ผู้เล่นอยู่ข้างนอก ในใจกลางของวงกลมเล็ก ๆ มีการติดตั้ง "ป้อมปราการ" - สามกระบอง (skittles) เลือก "ผู้พิทักษ์" ซึ่งยืนอยู่ข้างป้อมปราการ
บนสัญญาณพวกเขาพยายามที่จะตี "ป้อมปราการ" ด้วยลูกบอล "ผู้พิทักษ์" ป้องกันสิ่งนี้ด้วยการตีและจับลูกบอล ผู้เล่นที่เคาะกระบอง (กระบอง) สามอันในคราวเดียวหรือครั้งที่สาม (อันสุดท้าย) เปลี่ยนตำแหน่งด้วย "ผู้พิทักษ์"
กฎ: 1. โยน (เตะ) - โดยไม่ต้องเกินเส้นวงกลมมิฉะนั้นจะไม่นับการโยน 2. "ผู้พิทักษ์" ไม่มีสิทธิ์เข้าสู่เส้นวงกลมเล็ก ๆ ด้วยมือของเขา
“เสริมความแข็งแกร่ง” หรือติดตั้งกระบองอีกครั้ง
ตัวเลือก:เล่นเท้า.
ทิศทาง: 1. จำเป็นต้องปรับขนาดของวงกลมตามความสามารถของผู้เล่น 2. มีความจำเป็นต้องกระตุ้นการกระทำร่วมกันในทุกวิถีทางโดยให้ความสำคัญกับการจ่ายบอลอันเป็นผลมาจากการรวมกันที่ "กองหลัง" สับสนและ "การเสริมกำลัง" กลายเป็นว่าไม่มีที่พึ่ง
บัตรหมายเลข 68
เกมมือถือ "ม้าและนักวิ่ง"
เป้า:ออกกำลังกายวิ่งกระโดดขาเดียวพัฒนาความคล่องแคล่ววางแนวในอวกาศ
จังหวะ:สนามเด็กเล่นสำหรับเล่นขนาด 3x3 หรือ 5x5 ม. เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสองทีม: ม้าและนักวิ่ง ด้านหนึ่งของไซต์ - บ้านของม้า นักวิ่งวิ่ง สนามเด็กเล่นภายในอาณาเขตของตน ม้าส่งหนึ่งในทีมของพวกเขาลงสนาม (ไปที่ไซต์) ม้าจับนักวิ่งด้วยการกระโดดขาเดียว ครูพลศึกษาเรียกม้า: "บ้าน!" เขากลับมาและแทนที่จะเป็นเขา ผู้เล่นคนต่อไปจะกระโดดลงไปในสนาม ดังนั้นม้าจึงเปลี่ยนไปตลอดเวลา นักวิ่งที่จับได้จะถูกม้าจับ เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นทุกคนในสนามถูกจับได้ จากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาท เกมซ้ำ
หมายเลขบัตร 69
เกมมือถือ "Paints"
เป้า:ออกกำลังกายให้วิ่งเร็ว คล่องแคล่ว ทำตามกฎของเกม
จังหวะ:ในบรรดาผู้เข้าร่วมจะเลือกผู้ขายชั้นนำหนึ่งรายและผู้ซื้อพระหนึ่งคน เด็กที่เหลือกลายเป็นสี ผู้เข้าร่วมระบายสีนั่งเป็นวงกลมหรือในศาลา บางครั้งเด็กๆ เข้าแถว ผู้ขายเงียบ ๆ (ในหูของเขา) บอกทุกคนว่าสีอะไรที่เหมาะกับเขา เด็กจำสีของพวกเขาได้ ผู้ซื้อพระไม่ควรรู้จักสีของสี พระมาร้านสีแล้วหันไปหาคนขายว่า - ผมเป็นพระกางเกงน้ำเงิน มาทำสี
- เพื่ออะไร? พระตั้งชื่อสีของสี (เช่น สีฟ้า) หากไม่มีสีดังกล่าว ผู้ขายก็ตอบกลับมาว่า: - ไม่มีสีดังกล่าว! กระโดดไปตามเส้นทางสีน้ำเงิน ขาข้างหนึ่ง คุณจะพบรองเท้าบูท สวมมัน แต่นำมันกลับมา! งานสำหรับพระอาจแตกต่างกัน: กระโดดขาเดียว, ผ่านไปอย่างเป็ด, หมอบหรืออย่างอื่น หากมีเพ้นท์ที่มีชื่ออยู่ในร้าน ผู้ขายก็จะตอบพระภิกษุว่า - มี 1 อัน!
- ราคาเท่าไร?
- ห้ารูเบิล (พระตบมือของผู้ขายดังห้าครั้ง) ในการปรบมือครั้งสุดท้าย ชื่อ "สี" กระโดดขึ้นจากที่ของมันและวิ่งไปรอบ ๆ อาร์เบอร์หรือแนวของเด็กคนอื่น ๆ พระพยายามที่จะไล่ตามเธอ ถ้าเขาจับสีได้ เขาก็จะกลายเป็นผู้ทาสี และผู้เข้าร่วมที่วาดภาพไว้จะกลายเป็นพระผู้ซื้อ และเกมจะดำเนินต่อไป ถ้าพระจับสีไม่ได้ เกมก็เริ่มขึ้น
ตัวแปรของเกม "ระบายสี" กับผู้เล่น - "ปีศาจ":มารยังมาที่ร้านเพื่อระบายสีและมีบทสนทนาต่อไปนี้กับผู้ขาย:
- ก๊อกก๊อก!
- ใครอยู่ตรงนั้นน่ะ?
- ฉันเป็นปีศาจที่มีเขา มีพายร้อนๆ กระแทกที่หน้าผาก และมีหนูอยู่ในกระเป๋า!
- ทำไมคุณถึงมา?
- เพื่อการทาสี!
- เพื่ออะไร?
หลังจากตั้งชื่อสีและปรากฏอยู่ในร้านแล้ว มารก็จ่ายเงินให้ผู้ขายด้วยการปรบมือบนฝ่ามือ เมื่อเป่าครั้งสุดท้าย สีจะกระโดดขึ้นและวิ่งหนีไป และมารในเวลานี้จะต้องพูดคำที่ตกลงกันอย่างรวดเร็ว
- ขอบคุณเพื่อนถือพาย!
ทันทีที่ปีศาจพูดคำสุดท้าย สีก็หยุดลง มารต้องประมาณระยะทางถึงสีที่หลบหนีออกมาเป็นขั้นๆ
ขั้นตอนอาจเป็น:
ขั้นตอนปกติ
ก้าวยักษ์,
ขั้นตอนของคนแคระ,
ขั้นบันไดอิฐ (ส้นจรดปลายเท้า)
มารบอกว่าเขาควรเดินไปที่สีขั้นตอนไหน ถ้าเขาเดินและสัมผัสสีแล้วมารเองก็กลายเป็นสี
หมายเลขบัตร 70
เกมมือถือ "นกและกรง"
เป้า:เพิ่มแรงจูงใจให้ กิจกรรมการเล่นเกม, ออกกำลังกายวิ่ง - อยู่ในท่ากึ่งนั่งด้วยการเร่งความเร็วและลดความเร็วของการเคลื่อนไหว
จังหวะ:เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม หนึ่งสร้างวงกลมตรงกลางสนามเด็กเล่น (เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมจับมือกัน) - นี่คือกรง อีกกลุ่มย่อยคือนก ครูพูดว่า: "เปิดกรง!" เด็กสร้างกรงยกมือขึ้น นกบินเข้าไปในกรง (เป็นวงกลม) แล้วบินออกจากกรงทันที ครูพูดว่า: "ปิดกรง!" เด็ก ๆ ยกมือขึ้น นกที่เหลืออยู่ในกรงจะถือว่าถูกจับได้ พวกเขายืนเป็นวงกลม กรงเพิ่มขึ้นและเกมจะดำเนินต่อไปจนกว่านกจะเหลือ 1-3 ตัว จากนั้นเด็ก ๆ ก็สลับบทบาทกัน
หมายเลขบัตร 71
เกมมือถือ "ลมเหนือและใต้"
เป้า:พัฒนาความอดทนและความสนใจ พัฒนาทักษะการวิ่งของคุณ
จังหวะ:เลือกผู้นำสองคน มือข้างหนึ่งผูกริบบิ้นสีน้ำเงิน - นี่คือลมเหนือ อีกข้างหนึ่งเป็นสีแดง - นี่คือลมใต้ เด็กที่เหลือวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ลมเหนือพยายามแช่แข็งเด็กให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ด้วยมือของเขา โฟรเซ่นรับตำแหน่งใดก็ได้ (มือไปด้านข้าง ขึ้น คาดเข็มขัด ยืนบนขาข้างหนึ่ง ฯลฯ) ลมใต้พยายามทำให้เด็ก ๆ คลายตัว จับมือเขาและร้องอุทาน: "ฟรี!" หลังจากผ่านไป 2-3 นาทีจะมีการแต่งตั้งไดรเวอร์ใหม่และเกมจะทำซ้ำ
หมายเลขบัตร 72
เกมมือถือ "กับดักขาเดียว"
เป้า:พัฒนาการประสานงาน เรียนรู้ที่จะนำทางในอวกาศ
จังหวะ:เลือกกับดัก ที่สัญญาณของครู: "หนึ่ง สอง สาม! จับ!" เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น กับดักจับพวกเขาโดยการสัมผัสด้วยมือของพวกเขา พวกที่จับได้ย้ายออกไป เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง คุณไม่สามารถจับคนที่ยืนขาเดียวได้ทันแล้วเอาแขนโอบเข่า เมื่อจับเด็กได้ 3-4 คน กับดักใหม่ก็ถูกเลือก
หมายเลขบัตร 73
เกมมือถือ "กับดักเป็นคู่"
เป้า:ออกกำลังกายในการวิ่งในความสามารถในการนำทางในอวกาศพัฒนาความคล่องตัวความเร็ว
จังหวะ:เลือกไดรเวอร์ ตามสัญญาณครู เด็กๆ กระจัดกระจาย คนขับจับโดยการเอามือสัมผัสทางหนี คนที่ถูกจับได้ถูกจับคู่กับคนขับ พวกเขาจับมือกันและจับเด็กคนอื่นๆ จับได้เป็นคู่และมีส่วนร่วมในการตกปลา เกมจะจบลงเมื่อเด็กทุกคนถูกจับได้ เด็กคนสุดท้ายที่จับได้จะกลายเป็นผู้นำ
หมายเลขบัตร 74
เกมมือถือ "กระต่ายในสวน"
เป้า:ฝึกปีนและกระโดดข้ามสิ่งของ พัฒนาความแข็งแกร่งความคล่องตัวการประสานงาน
จังหวะ:ทั่วทั้งไซต์วางม้านั่งยิมนาสติก 2-3 ตัว นี่คือรั้ว ด้านหนึ่งของรั้วมีที่โล่งซึ่งมีกระต่าย (เด็ก) สนุกสนาน อีกด้านหนึ่งมีสวนที่กะหล่ำปลีเติบโต เมื่อร่อนเร่ในที่โล่ง กระต่ายจะปีนข้ามรั้ว (หรือคลาน) และกินกะหล่ำปลี เมื่อกระต่ายทั้งหมดเข้าไปในสวน ครูพูดว่า: "ยามมา!" กระต่ายวิ่งหนีไปที่สำนักหักบัญชีกระโดดข้ามรั้ว ผู้แพ้คือผู้ที่กระโดดอย่างไม่ถูกต้องหรือเป็นคนสุดท้ายที่ออกจากสวน เกมซ้ำ 4-5 ครั้ง
หมายเลขบัตร 75
เกมมือถือ "จับลิง"
เป้า:เพื่อพัฒนาความคิดริเริ่ม การสังเกต ความจำ ความคล่องแคล่วในเด็ก ฝึกปีนเขา วิ่ง.
จังหวะ:ภาพวาดลิง เด็กๆ ตั้งอยู่ด้านหนึ่งของไซต์ใกล้กับกำแพงยิมนาสติก ฝั่งตรงข้ามเป็นคนจับลิง (ลูก 4-6 คน) พวกเขาต้องการล่อลิงออกจากต้นไม้และจับพวกมัน ผู้จับตกลงในสิ่งที่พวกเขาจะทำ พวกเขาไปที่กลางไซต์และแสดงการเคลื่อนไหวที่วางแผนไว้ ลิงในเวลานี้รีบปีนกำแพงและดูการเคลื่อนไหวของนักจับจากที่นั่น เมื่อทำการเคลื่อนไหวแล้ว ผู้จับจะไปที่ส่วนท้ายของไซต์ และลิงก็ลงจากต้นไม้ เข้าใกล้ที่ที่คนจับอยู่ และเลียนแบบการเคลื่อนไหวของพวกมัน ที่สัญญาณของนักการศึกษา "คนจับ" ของลิงวิ่งไปที่ต้นไม้และปีนขึ้นไปบนพวกมัน นักจับจับลิงที่ไม่มีเวลาปีนต้นไม้ จับลิงที่พวกมันเอาไปเอง
ทิศทาง:จำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ จะไม่กระโดดลงจากกำแพง แต่ลงไปที่คานประตูสุดท้าย เมื่อเกมซ้ำ การเคลื่อนไหวของตัวจับจะต้องใหม่
หมายเลขบัตร 76
เกมมือถือ "บอลไล่ล่า!"
เป้า:พัฒนาทักษะยนต์ขั้นต้น ความสนใจทางสายตา สายตา
จังหวะ:เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลม ผู้ใหญ่ให้เด็กสองคนยืนอยู่ใน ที่ต่างๆ,บนลูกบอล. จากนั้นเขาก็พูดว่า "ลูกบอลกำลังไล่ตาม!" - และเด็ก ๆ ก็เริ่มส่งต่อพวกเขาไปยังสหายของพวกเขาพร้อม ๆ กัน หากลูกหนึ่งจับอีกลูกหนึ่ง นั่นคือ ทั้งสองอยู่ในมือของเด็กคนหนึ่ง เขาจะออกจากเกมไปชั่วขณะหนึ่ง ครูให้ลูกบอลกับเด็กคนอื่น ๆ และเกมยังคงดำเนินต่อไป
กฎ:ลูกบอลถูกส่งผ่านสัญญาณโดยไม่ผ่านผู้เล่น
หมายเลขบัตร 77
เกมมือถือ "นักล่าและกระต่าย"
เป้า:ฝึกความสามารถในการขว้างเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ ปีน (กระโดด) ข้ามสิ่งกีดขวาง วิ่งเร็ว
จังหวะ:ด้านหนึ่งของไซต์มีการระบุสถานที่สำหรับนักล่า อีกด้านเป็นบ้านสำหรับกระต่าย บ้านแต่ละหลังมีกระต่าย 2-3 ตัว นายพรานเดินไปรอบ ๆ ไซต์โดยแสร้งทำเป็นมองหาร่องรอยของกระต่ายแล้วกลับไปที่บ้านของเขา สัญญาณ: "กระต่าย!" - วิ่งออกจากบ้านไปที่สำนักหักบัญชีแล้วกระโดดสองขาก้าวไปข้างหน้า สัญญาณ: "ฮันเตอร์!" - กระต่ายวิ่งไปที่บ้าน และนักล่าก็ขว้างลูกบอลใส่พวกเขา กระต่ายที่ตีด้วยลูกบอลถือว่าถูกตี นักล่าพาเขาไปที่ตัวเองเขากลายเป็นผู้ช่วยของนักล่า เกมดังกล่าวซ้ำหลายครั้งหลังจากนั้นจึงเลือกนักล่าใหม่
ทิศทาง:นายพรานอาจมีลูกบอลหลายลูกอยู่ในมือ ไม่อนุญาตให้ยิงกระต่ายในบ้าน
หมายเลขบัตร 78
เกมมือถือ "ฝูง"
เป้า:ปรับปรุงความสามารถในการรักษาระยะห่างขณะเคลื่อนที่ พัฒนาความสนใจ ความเร็วของปฏิกิริยา
จังหวะ:เด็กๆ ค่อยๆ วิ่งไปรอบๆ สนามเด็กเล่น นี่คือฝูงนก ผู้นำไปข้างหน้า เขานำฝูงแกะไปรอบๆ บริเวณรอบกล่องทรายและเลื่อน (หรือโครงสร้างอื่นๆ) ไปตามเส้นทาง (ในมุมมองของครูเต็ม) เที่ยวบินใช้เวลา 0.5-1 นาที (ไม่อนุญาตให้แซงผู้นำ) ครูตีกลอง ฝูงก็พังทลาย ทุกคนพยายามที่จะหาที่กำบัง (พุ่มไม้ ต้นไม้) หรือกระพือปีกอย่างรวดเร็วบนกิ่งไม้ (ยืนบนท่อนซุง บูม ข้างกล่องทราย ฯลฯ) นกตัวสุดท้ายที่จะซ่อนอยู่นอกเกมสำหรับการเล่นซ้ำหนึ่งครั้ง ได้รับการแต่งตั้งผู้นำคนใหม่และฝูงแกะก็บินตามเขาไปอีกทางหนึ่ง เกมซ้ำอีก 3-4 ครั้ง ในตอนท้าย ผู้นำจะสังเกตเห็นว่าใครสามารถต้านทานฝีเท้าที่ต้องการและเลือกเส้นทางที่น่าสนใจที่สุด
หมายเลขบัตร 79
เกมมือถือ "น้ำแข็ง ลมและน้ำแข็ง"
เป้า:พัฒนาความคล่องตัว ความอดทน พัฒนาทักษะความเร็ว
จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นคู่หันหน้าเข้าหากันและปรบมือโดยกล่าวว่า:
- น้ำแข็งก้อนเย็น
ก้อนน้ำแข็งใส,
พวกเขาเปล่งประกายพวกเขาดัง:
"ดิ๊ง ดิ๊ง..."
พวกเขาปรบมือในแต่ละคำ: ในมือของพวกเขาก่อนแล้วในมือของเพื่อน พวกเขาปรบมือและพูดว่า: "ติ๊งติ๊งติ๊ง" จนกว่าพวกเขาจะได้ยินสัญญาณ: "ลม!" เด็กน้ำแข็งกระจายไปในทิศทางที่ต่างกันและตกลงกันว่าใครจะสร้างวงกลมกับใคร - น้ำแข็งก้อนใหญ่ลอยไป บนสัญญาณ "Frost!" ทุกคนเข้าแถวเป็นวงกลมและจับมือกัน
กฎ:เด็กที่มีผู้เล่นมากที่สุดในวงกลมจะเป็นผู้ชนะ จำเป็นต้องเจรจาอย่างเงียบ ๆ ว่าใครจะสร้างน้ำแข็งลอยกับใคร เด็กตกลงจับมือกัน คุณสามารถเปลี่ยนการเคลื่อนไหวได้เฉพาะที่สัญญาณ "Wind!" หรือ "ฟรอสต์!" ขอแนะนำให้รวมการเคลื่อนไหวต่างๆ ในเกมไว้ด้วย เช่น กระโดด วิ่งเบาหรือวิ่งเร็ว ควบด้านข้าง เป็นต้น
หมายเลขบัตร 80
เกมมือถือ "บัมเบิ้ลบี"
เป้า:พัฒนาความสนใจ ความเร็ว ความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณ
จังหวะ:ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลม ลูกบอลกลิ้งบนพื้นในวงกลม คนที่เล่นด้วยมือกลิ้งออกจากตัวเองพยายามเอาชนะอีกฝ่าย (เข้าขา) ผู้ที่ถูกลูกบอลสัมผัส (ต่อย) หันหลังให้ศูนย์กลางของวงกลมและไม่มีส่วนร่วมในเกมจนกว่าเด็กอีกคนจะถูกสัมผัส จากนั้นเขาก็เข้ามาเล่นและต่อยหันหลังเป็นวงกลมอีกครั้ง
กฎ:หมุนลูกบอลด้วยมือของคุณเท่านั้น คุณไม่สามารถจับถือลูกบอล
หมายเลขบัตร 81
เกมมือถือ "ฟ้า แดง เหลือง"
เป้า:เรียนรู้ที่จะทำสัญญาณ พัฒนาคุณภาพความเร็ว
จังหวะ:เด็ก ๆ นำริบบิ้นสามสีมาผูกไว้ด้วยกัน จากนั้นทุกคนเข้าแถวตามแนวสนามด้านหนึ่งของสนาม ครูพูดว่า: "พร้อม!" และทุกคนอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นที่สูง สัญญาณให้เริ่มวิ่งคือชื่อสีของเทป ตัวอย่างเช่น: "Yellow!" ที่สัญญาณนี้ เด็กวิ่งด้วย .เท่านั้น ริบบิ้นสีเหลือง. ส่วนที่เหลือควรอยู่ในที่ที่พวกเขาอยู่ เมื่อไปถึงฝั่งตรงข้ามของสนามเด็กเล่นแล้ว เด็ก ๆ ก็อยู่ที่นั่น แล้วครูก็เรียกอีกสีหนึ่งว่าสีที่สาม ซ้ำแล้วซ้ำเล่า เด็กๆ

กฎจราจร:

วันนี้เราจะเล่นเกม "Two Frosts" ฝั่งตรงข้ามของไซต์มีบ้านสองหลังที่เด็กอาศัยอยู่ มีน้ำค้างแข็งสองแห่งระหว่างบ้านที่อยู่ตรงกลาง น้ำแข็งตัวหนึ่งเป็นจมูกสีแดง อีกตัวเป็นน้ำแข็งชนิดหนึ่งคือจมูกสีน้ำเงิน ตามสัญญาณของนักการศึกษา: "เริ่มต้น" - น้ำค้างแข็งทั้งสองพูดว่า:

เราสองคนเป็นพี่น้องกัน

สอง Frosts ถูกลบออก

ฉันฟรอสต์ - จมูกแดง

ฉันชื่อ Frost - จมูกสีฟ้า

ตกลงใครเป็นคนตัดสินใจ

ระหว่างทาง - ลงไปตามทาง

ผู้เล่นทุกคนตอบ:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวฟรอสต์!

หลังจากคำว่า "Frost" ทุกคนวิ่งไปที่บ้านฝั่งตรงข้าม และ Frosts พยายามที่จะจับพวกเขา

การกระจายบทบาท:

น้ำค้างแข็งนอกหน้าต่าง

จมูกดูไม่แข็ง

หิมะโปรยปรายบนท้องถนน

หนึ่ง สอง สาม เพื่อขับเคลื่อนคุณ (เคาน์เตอร์).

ความคืบหน้าของเกม:

เราเริ่มเกม

“ไม่ใช่ลมที่พัดผ่านทะเล

ลำธารไม่ได้ไหลจากภูเขา

ฟรอสต์ - ขุนศึกสายตรวจ

ข้ามสมบัติของเขา

เด็ก ๆ จงคล่องแคล่วและพยายามอย่าตกไปอยู่ในมือของฟรอสต์

ปริมาณ: 3-4 ครั้ง

จบเกม:

และตอนนี้เรามาคำนวณว่า Morozov คู่ใดที่แข็งตัว จำนวนมากขึ้นกำลังเล่น ทุกคนเล่นได้ดี Frosts กระฉับกระเฉง

เกมมือถือ "นกฮูก"

กลุ่มเตรียมความพร้อม

เนื้อหาของโปรแกรม:

1. ออกกำลังกายให้เด็ก ๆ วิ่งง่าย ๆ ด้วยการหลบเลี่ยงสัญญาณ

2. พัฒนาความเร็ว ความคล่องตัว หลบหลีก

3. ปลูกฝังความปรารถนาที่จะเล่นด้วยกันด้วยความสนใจ

คู่มือเกม:

หน้ากากครึ่งตัว "นกฮูก", "แมลง", "ผีเสื้อ"

พาเด็กๆมาเล่น:

นกฮูกมาหาเรา

จิตใจที่ฉลาด

ดูเด็ก

บอกให้เล่น.

สร้างลูกค้าเป้าหมาย:

โอ้คุณนกฮูก - นกฮูก

เจ้าหัวโต!

คุณกำลังนั่งอยู่บนต้นไม้

คุณหันหัวของคุณ -

ตกพื้นหญ้า

กลิ้งตกหลุม!

คำอธิบายของกฎของเกม:

มาเริ่มเกม "นกฮูก" กันเถอะ นกแมลงผีเสื้อบินในระหว่างการอ่านข้อ: "ในป่า ... " หลังจากคำว่า "มันจะบินได้อย่างไร" พวกเขาวิ่งหนีจากนกฮูก - พวกเขาไปล่าสัตว์

การกระจายบทบาท:

จังหวะ:

ร้องตาม ร้องตาม

ห้านก - ฝูง:

นกตัวนี้คือนกไนติงเกล

นกตัวนี้คือนกกระจอก

นกตัวนี้เป็นแว็กซ์วิง

นกตัวนี้คือคอร์นเครก

นี่คือนกฮูก

หัวง่วง.

ความคืบหน้าของเกม:

มืดแล้วในป่า

ทุกคนหลับไปนานแล้ว

นกทุกตัวกำลังหลับใหล

นกฮูกตัวหนึ่งไม่หลับ

บินกรีดร้อง

นกฮูก - นกฮูก

หัวโต,

นั่งบนตัวเมีย

หันหัวของเขา

มองไปทุกทิศ

ใช่ทันใดนั้น - จะบินได้อย่างไร!

ปริมาณ: 3-4 ครั้ง

จบเกม:

เรามาเล่นกันเถอะ เกมที่น่าสนใจ"นกฮูก". วิ่งกระโดดเยอะๆ ทำได้ดีมาก พวกเขาฟังอย่างระมัดระวังและปฏิบัติตามสัญญาณของนกเค้าแมว คุณชอบเกมนี้หรือไม่?

รัสเซีย เกมพื้นบ้าน "มุม"

กลุ่มเตรียมความพร้อม

เนื้อหาของโปรแกรม:

1. พัฒนาความสนใจของเด็กและความสามารถในการเคลื่อนที่ในอวกาศ


2. ความสามารถในการปฏิบัติตามกฎของเกมเพื่อจดจำคำศัพท์ที่จำเป็นในเกม

รวบรวมเด็ก ๆ สำหรับเกม:

“ระฆังเรียกทุกคน

ระฆังร้องเพลงให้เรา

มาเล่นกันที่มุม!”

สร้างลูกค้าเป้าหมาย:

Petrushka มาเยี่ยมพวกเราทุกคน เขาพูดว่า:“ สวัสดีทุกคน คุณรู้ไหมว่าตอนนี้ฉันกำลังจะไปไหน ฉันไปเยี่ยมคุณยายและเธอแสดงเกมที่น่าสนใจมากให้ฉันดู ฉันชอบเกมนี้และตัดสินใจเล่นกับคุณ มันแก่แล้ว คุณยายของฉัน ตอนเธอยังเล็กเล่นเกมพื้นบ้านชื่อ "คอร์เนอร์" มาเล่นกัน! นี่คือเกมพื้นบ้าน

ไปด้วยกันนะเด็กๆ!

และ Petrushka ด้วยปาฏิหาริย์

มาเล่นกับคุณกันเถอะ

แล้วเกมจะอธิบายให้คุณฟัง

และในเกมทุกคนจะหัวเราะ

คำอธิบายของเนื้อหาของเกม:

เกม "มุม" จะเล่นโดยห้าคน คนหนึ่งจะขับออกไป และสี่คนจะยืนอยู่ตรงมุมของจัตุรัสซึ่งวาดอยู่บนทางเท้า คนขับเข้าใกล้ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งและพูดว่า: "นินทา ขอกุญแจหน่อย!" คนที่ยืนอยู่ตรงมุมตอบว่า: “ไป เคาะตรงนั้น!” ในขณะที่คนขับเบือนหน้าหนีและไม่เห็นผู้เล่นที่เหลือวิ่งจากมุมหนึ่งไปอีกมุมหนึ่ง หากผู้ขับขี่สามารถเข้าโค้งของใครบางคนได้ ผู้เล่นที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีมุมก็จะเข้ามาแทนที่

"ฉลาดกว่าที่เคย

อย่าให้ฉันต้องเข้ามุม!”

การกระจายบทบาท:

เราจะเล่นห้าคน: กลุ่มแรกหนึ่งกลุ่มจากนั้นกลุ่มที่สอง

ความคืบหน้าของเกม:

ลองใช้สัมผัสเพื่อเลือกผู้นำ:

"ผึ้งบินเข้าไปในทุ่งนา

พวกเขาหึ่งพวกเขาหึ่ง

ผึ้งนั่งอยู่บนดอกไม้

เราเล่น - คุณขับ!

มิชาจึงผลักดันเรา คนอื่น ๆ ไปที่มุมของพวกเขา มิชาเข้าหาผู้เล่นคนหนึ่งและพูดคำนั้น เขาตอบเขา ในระหว่างนี้ มิชาหันหลังให้เด็กๆ วิ่งจากมุมหนึ่งไปอีกมุมหนึ่ง จากนั้นในระหว่างเกมผู้นำจะเปลี่ยน

ปริมาณ: 4 ครั้ง.

จบเกม:

“นั่นคือจุดสิ้นสุดของเกม

ได้เวลากลับบ้านกันแล้วทุกคน

พรุ่งนี้ค่อยมาใหม่

มาเล่นหักมุมกัน"

เกมมือถือ "เตาเผา"

กลุ่มเตรียมความพร้อม

เนื้อหาของโปรแกรม:

1. ออกกำลังกายให้เด็กวิ่งตามสัญญาณ

2. พัฒนาความสนใจหลีกเลี่ยง

3. เพิ่มความสนใจในเกม ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

รวบรวมเด็ก ๆ สำหรับเกม:

กระรอกมาที่ทุ่งหญ้า

ลูกหมีแบดเจอร์

สู่สีเขียวสู่ทุ่งหญ้า

มาและคุณเพื่อนของฉัน

สร้างลูกค้าเป้าหมาย:

เด็ก ๆ ฟังฉันและบอกฉันว่าเราจะเล่นเกมอะไรตอนนี้:

เด็ก ยืนเป็นคู่,

คำพูดของเพลงว่า

เด็กชายยืนอยู่ข้างหน้า

เขากำลังลุกเป็นไฟในเกม

เขาจะจับมือใคร

ว่าด้วยเตาจะเพิ่มขึ้น

จะได้คู่กับเขา

และตามทันคนอื่น

เราจะเล่นเกมอะไร เดา?

คำอธิบายของเนื้อหาของเกม:

กฎจราจร:

ตอนนี้เราจะเลือก "เตา" และเราจะยืนเป็นคู่ “เตาเผา” จะยืนอยู่ข้างหน้าเราจะพูดคำและเตาจะเงยหน้าขึ้นมอง ในสัญญาณลูกของคู่สุดท้ายจะกระจายไปในทิศทางที่ต่างกันและ "เครื่องเขียน" จะจับพวกเขา แต่ถ้าเด็กสามารถจับมือได้ "เตา" ก็ไม่น่ากลัวสำหรับพวกเขา หาก "เตาเผา" จับชายคนหนึ่งได้แสดงว่าพวกเขายืนอยู่ที่จุดเริ่มต้นของคอลัมน์และคนที่ยังคง "ไหม้" เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าคู่ทั้งหมดจะวิ่ง

การกระจายบทบาท:

หนึ่งสองสามสี่ห้า:

เราจะเล่นกับเตา

ท้องฟ้า ดวงดาว ทุ่งหญ้า ดอกไม้

และคุณจะเป็นผู้จุดไฟ

ความคืบหน้าของเกม:

เด็กที่เหลือสร้างเป็นคู่ "เตา" นำหน้าคู่รักสองก้าว เด็ก ๆ พูดด้วยเสียงร้องเพลง:

“เผาไหม้ เผาไหม้อย่างสว่างไสว

ไม่ต้องออกไปไหน

อยู่ล่างสุด

ดูสนาม

เรือกำลังเดิน

ใช่พวกเขากิน kalachi

นกกำลังบิน

เสียงระฆังดังขึ้น

- "เตา" มองไปที่ท้องฟ้าและลูกของคู่สุดท้ายปล่อยมือและวิ่งไปทางด้านตรงข้ามของเสา เมื่อพวกเขาเข้าใกล้ "เตา" เด็ก ๆ ตะโกนเสียงดัง:

“หนึ่ง สอง อย่าขัน

วิ่งเหมือนไฟ”

- "เบิร์นเนอร์" ไล่ตามผู้ชายคนหนึ่ง ถ้าจับไม่ได้ก็ "เผา" เป็นครั้งที่สอง และผู้เล่นร้องเพลงให้เขา:

Ogarushek, Ogarushek!

ยืนบนหินดำ

คุณยืนไม่ดี

คุณจะเหนื่อยหน่ายเต็มที่!

หาก "เตาเผา" จับชายคนหนึ่งได้เขาก็ยืนอยู่กับเขาที่หน้าคอลัมน์และคนที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีคู่ "ไหม้"

ปริมาณ: 4-5 ครั้ง

ระยะเวลา: 8-10 นาที

ตอนจบ เกม สรุป:

ที่นี่เราเล่นกับคุณ

ดูไม่เหนื่อยเลย?

แล้วเราจะต้องทำอย่างไร?

เล่นอีกครั้งหรือสองครั้ง

ในตอนท้ายของเกม:

เล่นดีนะทุกคน

พวกเขาไม่ยืน ไม่นิ่งเงียบ

วิ่งเร็วหัวเราะ

ค่อนข้างถูกต้องพวกเขาเล่นเพียงพอ

เกมมือถือ "ว่าวและแม่ไก่"

กลุ่มเตรียมความพร้อม

เนื้อหาของโปรแกรม:

1. ออกกำลังกายให้เด็กวิ่งเป็นแถว

2. เพื่อพัฒนาความฉลาด ความคล่องแคล่ว ของเด็ก

3. ปลูกฝังความสัมพันธ์ที่เป็นมิตรในเกม

รวบรวมเด็ก ๆ สำหรับเกม:

บาร์คเกอร์:

โอ้ ดู-ดู ฉันจะรวบรวมทุกคน

เด็กๆ มาทางนี้

คุณอยากเล่นกับฉันไหม?

พวกฟังปริศนาแล้วบอกฉันว่ามันเกี่ยวกับใคร

รกรุงรัง,

เรียกเด็กๆ

เขารวบรวมทุกคนไว้ใต้ปีก

ถูกต้องมันเป็นไก่

ที่ไหน-ที่ไหน? ที่ไหน-ที่ไหน?

มาเลย มาเลย ทุกคนที่นี่!

มาเลยภายใต้ปีกของแม่ของคุณ!

มันพาคุณไปไหน!

คำอธิบายของกฎของเกม:

ในระหว่างเกม แม่ไก่ไม่ควรจับว่าวด้วยมือของเธอ เธอทำได้เพียงปิดกั้นเส้นทางของเขาเท่านั้น ว่าวบินออกจากรังตามคำครูว่า "ว่าว" เท่านั้น

การกระจายบทบาท:

เราเลือกว่าวและไก่ตามคำคล้องจอง ที่เหลือจะเป็นไก่

เรามาเล่นกันเถอะ

สี่สิบบินมาหาเรา

และบอกให้คุณขับรถ

ความคืบหน้าของเกม:

ไก่ยืนหลังไก่เป็นเสา ทุกคนต่างจับจ้องกันและกัน และคนที่ยืนอยู่ตรงหน้าไก่ ด้านตรงข้ามของไซต์เราวาดวงกลม - นี่จะเป็นรังของว่าว ที่สัญญาณ "ว่าว" เขาบินออกจากรังและพยายามจับไก่ที่ยืนอยู่ท้ายแถว แม่ไก่กางปีกปกป้องลูกไก่ ไม่ยอมให้จับลูกไก่ ว่าวเอาไก่ที่จับได้ไปที่รังของมัน เกมดังกล่าวดำเนินต่อด้วยว่าวใหม่และแม่ไก่

จบเกม:

น้องๆ เล่นดีกันทุกคน

เกมมือถือ "ส่งบอล"

กลุ่มเตรียมความพร้อม

เนื้อหาของโปรแกรม:

1. ฝึกเด็กในการส่งบอล, หันลำตัวไปทางขวา, ซ้าย, ขว้างเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่, วิ่งหลบหลีก, เสริมทักษะการสร้างเป็นวงกลม

2. เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวในเด็กเป็นจังหวะเพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความอดทน

3. ปลูกฝังความรู้สึกของส่วนรวม

รวบรวมเด็ก ๆ สำหรับเกม:

บาร์คเกอร์:

โอ้ คุณเล่นแทมบูรีนของเรา

เรียกเด็กๆ ทุกคน

พวกคุณอย่าอาย

และรวมตัวกันเป็นวงกลม!

สร้างลูกค้าเป้าหมาย:

เด็ก ๆ ฟังบทกวีเกี่ยวกับลูกบอล:

นี่คือลูกบอลที่สวยงามและมีเสียงดัง

หนีไปไหนมา..

คุณวิ่งเป็นวงกลม

และหยุดที่ Olya

และตอนนี้เราจะเล่นเกม "ส่งบอล"

คำอธิบายและเนื้อหาของเกม:

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าว ครูให้ลูกบอลแก่ผู้เล่นคนแรก ตามคำพูดของครู "เริ่มต้น" เด็ก ๆ เริ่มส่งบอลให้กันในทิศทางเดียว ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นทุกคนในคอรัสพูดคำว่า (quatrain) ในตอนท้ายของ quatrain คำว่า "ฉัน" คนที่มีลูกบอลคำว่า "ฉัน" ไปตรงกลางแล้วพูดว่า: "หนึ่ง สอง สาม วิ่งไป” เด็กทุกคนวิ่งหนี และทุกคนที่ยืนเป็นวงกลมขว้างลูกบอลใส่ผู้ที่วิ่งหนี ตามคำบอกของครู "รีบวิ่งเข้าวงกลม" เด็ก ๆ จะกลายเป็นวงกลม

การกระจายบทบาท:

"ลูกของฉันร่าเริงและมีเสียงดัง

คุณหนีไปไหน

แดง, น้ำเงิน, ฟ้า,

เลือกอันใดอันหนึ่ง”

ความคืบหน้าของเกม:

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ฉันพูดว่า "เริ่ม" ส่งบอลให้กันในทิศทางเดียวพูดว่า:

“หนึ่ง สอง สาม: จับบอลเร็ว!

สี่ห้าหก! เขาอยู่นี่ เขาอยู่นี่!

เจ็ด แปด เก้า! โยนใครทำได้! ฉัน!

ซาช่าได้ "ฉัน"! ออกมาตรงกลางเขาพูดว่า: "หนึ่งสองสามวิ่ง" ทุกคนกระจายและคุณ Sasha โยนลูกบอล ฟังนะ โอลิยาโดนลูกบอล ฉันพูดว่า "วิ่งเข้าไปในวงกลมเร็ว ๆ นี้" เด็ก ๆ ยังคงเล่นต่อไป และ Olya ออกจากเกมไปชั่วขณะหนึ่ง เกมยังคงดำเนินต่อไป

จบเกม. สรุป:

ทำได้ดี. พวกเล่นดีสนุก!

เกมมือถือ "กบและนกกระสา"

กลุ่มเตรียมความพร้อม

เนื้อหาของโปรแกรม:

1. ออกกำลังกายให้เด็กกระโดดสูงจากที่หนึ่ง

2. พัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณพัฒนาความชำนาญความสนใจ

3. ปลูกฝังความสนใจในเกม

รวบรวมเด็ก ๆ สำหรับเกม:

บาร์คเกอร์:

หนึ่งสองสามสี่ห้า.

ทุกคนหยุดกรี๊ด

เรารีบลุกขึ้นเป็นวงกลม

ระฆังจะดังในมือ

และนั่นคือจุดเริ่มต้น

เกมใหม่ของเรา

สร้างลูกค้าเป้าหมาย:

หากคุณไขปริศนาเหล่านี้ คุณสามารถตั้งชื่อเกมให้ฉันได้:

พวกเขาอาศัยอยู่ในหนองน้ำ

กระโดดเหมือนแมว

ของโปรดของพวกเขาคือ

ยุงและคนแคระ (กบ)

มันยืนบนขาข้างหนึ่ง

ไม่อยากกังวล

จงอยปากยาวเหมือนโน้ตสงบ

ที่อยู่อาศัยเป็นหนองน้ำ

กบชอบกินมัน

และสวยและบางแค่ไหน! (ไก่).

คำอธิบายของเนื้อหาของเกม:

ตรงกลางของไซต์จะมีโครงร่างสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีด้านยาว 4-6 ม. นี่คือ "บึง" ที่ "กบ" อาศัยอยู่ ที่มุมของสี่เหลี่ยม จะตอกหมุดหรือวางลูกบาศก์เพื่อให้ความสูงของหมุดหรือลูกบาศก์เหนือพื้นดินอยู่ที่ 10-15 ซม.

ความคืบหน้าของเกม:

เชือกถูกดึงไปตามด้านข้างของสี่เหลี่ยมจัตุรัส บรรทุก (ถุงทราย) ผูกไว้ที่ปลายเชือกแต่ละเส้น ปลายเชือกวางอยู่บนลูกบาศก์หรือหมุด ที่มุมหนึ่งของไซต์มี "รังของนกกระสา" ระบุไว้ กบอาศัยอยู่ในหนองน้ำ และนกกระสาอาศัยอยู่ในบ้านของเขา เมื่อฉันพูดว่า "นกกระสา" เธอยกขาขึ้นสูงไปที่หนองน้ำแล้วเหยียบเชือกเพื่อจับกบ และกบที่หนีจากนกกระสาจะต้องกระโดดออกจากหนองน้ำกระโดดข้ามเชือกในทางใดทางหนึ่งผลักออกไปด้วยสองขาขาข้างหนึ่งด้วยการวิ่ง - เพียงเพื่อหนีจากนกกระสา นกกระสากระโดดข้ามเชือกจับกบที่ไม่มีเวลากระโดดออกจากบึง นกกระสาที่จับได้จะพาพวกเขาไปที่บ้านของเขา พวกมันออกจากเกมชั่วคราว (จนกว่านกกระสาจะเปลี่ยนไป) ถ้ากบทั้งหมดกระโดดออกมาจากหนองน้ำได้และนกกระสาจับใครไม่ได้ เธอก็กลับไปบ้านของเธอ เลือกนกกระสาตัวใหม่หลังจากจับกบได้ 2-3 ตัว

กฎของเกม:

1. นกกระสาสามารถจับกบในหนองน้ำเท่านั้น

2. กบควรกระโดดไม่เหยียบเชือก

3. กบที่เหยียบเชือกถือว่าถูกจับได้

การกระจายบทบาท:

เด็ก ๆ ตอนนี้คุณเองจะเลือกนกกระสาตามคำคล้องจองที่คุณรู้จักและที่เหลือจะเป็นกบ - พวกมันยืนหรือกระโดดลงไปในหนองน้ำ (คนหนึ่งพูดคำคล้องจอง)

จบเกมสรุปว่า

เด็ก ๆ เกมที่เราเล่นวันนี้ชื่ออะไร คุณชอบเธอไหม มันน่าสนใจสำหรับคุณที่จะเล่นหรือไม่? ฉันชอบวิธีการที่คุณเล่นในวันนี้มาก คุณเอาใจใส่มาก คล่องแคล่ว คุณทำตามกฎทั้งหมด เล่นได้ดีและร่วมกัน ทำได้ดี!

กำลังโหลด...กำลังโหลด...