AI สำหรับเล่นโชกิ (หมากรุกญี่ปุ่น) หมากรุกญี่ปุ่น (โชกิ, โชกิ)

กระดานโชกิ - 9x9 ช่อง เรียงเลขจากบนลงล่างและจากขวาไปซ้าย เซลล์มีลักษณะเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส ไม่มีการทำเครื่องหมายใดๆ และไม่มีสี "ด้านบน" วางอยู่ในตัวเลขสีขาวสามแถว - แผ่นห้าเหลี่ยมที่มีจารึกอักษรอียิปต์โบราณชื่อของตัวเลข "ด้านล่าง" - ในลำดับที่เหมือนกันตัวเลขสีดำ ผู้เล่นสองคนเล่น "สีขาว" และ "สีดำ" เป็นชื่อของผู้เล่น ตัวเลขในโชกิที่มีสีเดียวกัน ส่วนหลังถูกกำหนดโดยทิศทางของมุมแหลมของกระดาน ชิ้นนี้มักจะถูกกำหนดโดยให้ด้านที่แหลมคมเข้าหาคู่ต่อสู้เสมอ ผู้เล่นแต่ละคนมีชื่อ 20 ชิ้น 8 ชื่อซึ่งแตกต่างกันในด้านมูลค่าความแข็งแกร่งและรูปแบบการเคลื่อนไหว

แต่ละฝ่ายมีกษัตริย์หนึ่งองค์ หนึ่งโจร หนึ่งบิชอป สองนายพลทองคำ นายพลเงิน 2 นาย อัศวิน 2 คน หอก 2 อัน และเบี้ยเก้าตัว ในแถวสุดโต่งข้างหอกม้าตั้งอยู่ ถัดจากม้ามีนายพลสีเงิน ถัดจากนายพลเงินคือนายพลทองคำ ตรงกลางระหว่างแม่ทัพทองคำทั้งสองคือราชา ในแถวที่สอง - มีเพียงสองร่างเท่านั้น มีช้างอยู่หน้าม้าด้านซ้าย ก่อนม้า ด้านขวา- โกง มีเบี้ยเก้าตัวในแถวที่สาม

ลำดับเกม

ผู้เล่นผลัดกันผลัดกัน สีดำเคลื่อนไหวก่อน การย้ายคือการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนสีที่มีอยู่บนกระดานไปยังช่องสี่เหลี่ยมที่อนุญาตตามกฎสำหรับชิ้นส่วนที่เคลื่อนที่หรือ (ทิ้ง) ชิ้นส่วนสำรอง ชิ้นส่วน "สำรอง" (หรือในคำอื่น ๆ "ในมือ") เป็นชิ้นส่วนที่นำ (ล้มลง) จากศัตรู

ในโชกิ เมื่อชิ้นส่วนไปถึง (ค่ายศัตรู) ก็สามารถเสริมกำลังได้ (แปลงร่าง) เมื่อแปลงร่างแล้วร่างจะพลิก ในโชกิ ชิ้นส่วนใดๆ ก็สามารถเสริมความแข็งแกร่งได้ ยกเว้นพระราชาและแม่ทัพทองคำ

เป้าหมายของเกมคือการรุกฆาตกษัตริย์ของฝ่ายตรงข้าม เชื่อกันว่าถูกวางไว้ เสื่อเมื่อกษัตริย์ถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของศัตรูเช่น อยู่ในจัตุรัสที่ชิ้นส่วนของศัตรูสามารถเคลื่อนที่ได้ แต่ไม่มีโอกาสที่จะป้องกันหรือจากไป

การย้ายชิ้นส่วน

ผู้เล่นแต่ละคนมี 20 ชิ้น: ราชา, โจร, บิชอป, นายพลทองคำสองคน, นายพลเงินสองคน, อัศวินสองคน, หอกสองอัน, และเบี้ยเก้าตัว ตัวเลขทั้งหมดถูกทำเครื่องหมายด้วยอักษรอียิปต์โบราณทั้งสองด้าน ยกเว้นด้านเดียว: กษัตริย์และแม่ทัพทองคำ

รูป รูปแบบจังหวะ

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
K - การกำหนดภาษาละติน
ราชาเคลื่อนไหว
เช่นเดียวกับในหมากรุก กษัตริย์เคลื่อนที่หนึ่งช่องไปในทิศทางใดก็ได้ ยกเว้นช่องสี่เหลี่ยมที่อยู่ใต้การตรวจสอบของคู่ต่อสู้ (8 ท่าที่แตกต่างกัน) ชาห์- นี่คือตำแหน่งเมื่อกษัตริย์ถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของศัตรูเช่น อยู่ในจัตุรัสที่ชิ้นส่วนของศัตรูสามารถเคลื่อนที่ได้
นายพลทอง (ญาติ)
- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
G - การกำหนดภาษาละติน
โกลเด้นเจเนอรัลมูฟส์
นายพลทองคำสามารถย้ายหนึ่งช่องว่างในแนวนอนหรือแนวตั้งไปในทิศทางใดก็ได้ เช่นเดียวกับการเคลื่อนไปข้างหน้าในแนวทแยง (หกการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน)

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
S - การกำหนดภาษาละติน
ซิลเวอร์ เจเนอรัล มูฟส์

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
+S - การกำหนดภาษาละติน
นายพลเงินสามารถย้ายหนึ่งช่องว่างในแนวทแยงมุมในทิศทางใดก็ได้ หรือหนึ่งช่องว่างไปข้างหน้าในแนวตั้ง (ห้าการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน) เมื่อไปถึงค่ายศัตรูสามารถกลายเป็นนายพลสีทองได้

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
N - การกำหนดภาษาละติน
อัศวินเคลื่อนไหว

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
+N - การกำหนดภาษาละติน
เช่นเดียวกับคู่หมากรุกของมัน ม้าเดินด้วยตัวอักษร G แต่ไปข้างหน้าเท่านั้นและไม่มีทางถอย เหล่านั้น. การเคลื่อนไหวของอัศวินคือหนึ่งสี่เหลี่ยมไปข้างหน้าในแนวตั้ง จากนั้นหนึ่งสี่เหลี่ยมในแนวทแยงไปทางขวาหรือซ้าย (สองการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้) นี่เป็นชิ้นเดียวที่สามารถกระโดดข้ามชิ้นที่ขวางทางได้ เมื่อไปถึงค่ายศัตรูสามารถกลายเป็นนายพลสีทองได้

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
L - การกำหนดภาษาละติน
หอกเคลื่อนที่

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
+L - การกำหนดภาษาละติน
หอกเคลื่อนที่ไปข้างหน้าในแนวตั้งไปยังช่องสี่เหลี่ยมจำนวนเท่าใดก็ได้ที่ชิ้นส่วนอื่นไม่ได้ครอบครอง เดินกลับไม่ได้ เมื่อไปถึงค่ายศัตรูก็สามารถเปลี่ยนเป็นนายพลสีทองได้

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
P - การกำหนดภาษาละติน
จำนำย้าย

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
+P - การกำหนดภาษาละติน
จำนำย้ายหนึ่งช่องว่างไปข้างหน้าในแนวตั้ง ตีชิ้นศัตรูไม่เฉียงเหมือนหมากรุก แต่อยู่ตรงหน้าเขา เมื่อไปถึงค่ายศัตรูก็สามารถเปลี่ยนเป็นนายพลสีทองได้

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
R - การกำหนดภาษาละติน
โกงย้าย

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
+R - การกำหนดภาษาละติน
รุกเคลื่อนที่ในแนวนอนและแนวตั้งไปยังช่องสี่เหลี่ยมจำนวนเท่าใดก็ได้ที่ไม่มีชิ้นส่วนอื่นอยู่ (คล้ายกับหมากรุก Rook) เมื่อไปถึงค่ายศัตรูก็สามารถเปลี่ยนเป็น ราชามังกร- ชิ้นส่วนที่ในขณะที่รักษาความสามารถของ Rook ไว้ ยังสามารถเคลื่อนที่หนึ่งช่องในแนวทแยงมุมไปในทิศทางใดก็ได้

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
B - การกำหนดภาษาละติน
ช้างเคลื่อนไหว

- การกำหนดภาษาญี่ปุ่น
+B - การกำหนดภาษาละติน
ช้างเคลื่อนที่ในแนวทแยงมุมไปยังช่องสี่เหลี่ยมจำนวนเท่าใดก็ได้ที่ชิ้นอื่นไม่ได้ครอบครอง (คล้ายกับหมากรุกบิชอป) เมื่อถึงค่ายศัตรูสามารถเปลี่ยนเป็น ม้ามังกร- ชิ้นส่วนที่ในขณะที่รักษาความสามารถของอธิการไว้ ยังสามารถเคลื่อนย้ายหนึ่งช่องสี่เหลี่ยมในแนวตั้งหรือแนวนอนไปในทิศทางใดก็ได้

มูลค่าของชิ้น

ในหมากรุกโบราณมี สูตรดังค่าของชิ้น: ที่เบี้ยถูกนำมาเป็นหน่วยวัดแล้วอัศวินและบิชอปมีค่าสาม, โกงที่ห้า, และราชินีที่เก้าเบี้ย. และผู้เล่นหมากรุกทุกคนในโลกใช้สูตรนี้เพื่อกำหนดความได้เปรียบทางวัตถุ ซึ่งความสำเร็จนั้นเป็นงานเชิงกลยุทธ์หลักในเกมหมากรุก ในโชกิ วัตถุดิบไม่เหมือนกัน หลักสำคัญเหมือนในหมากรุก

เมื่อทำการแลกเปลี่ยน คุณควรพิจารณาเสมอ สถานการณ์เฉพาะบนโต๊ะ. ความแข็งแกร่งของชิ้นส่วนในโชกิอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับระดับของป้อมปราการของป้อมปราการ ความเป็นไปได้ทางยุทธวิธีและรูปแบบกลยุทธ์ทั่วไปของเกม ความคลุมเครือของระดับของค่ายังแสดงให้เห็นโดยสุภาษิตบางเรื่องเกี่ยวกับเกม ตัวอย่างเช่น: “เบี้ยเดียวมีค่ากว่านายพลทองคำพันนาย”, “ช้างแปลงร่างมีค่าสามแม่ทัพ”หรือ “ท้ายเกม ความเร็วสำคัญกว่าวัสดุ”.

อย่างไรก็ตาม แม้จะมีความคลุมเครือ แต่ความสมดุลของวัสดุก็เป็นหนึ่งใน เกณฑ์ที่สำคัญที่สุดการประเมินตำแหน่ง Koji Tanigawa, Meijin ตลอดอายุที่ 17 ในหนังสือ How to Think to Win at Shogi ของเขาแนะนำมาตราส่วนของค่าชิ้นต่อไปนี้:

จำนำ - 1 จุด;
หอก - 5;
ม้า - 6;
นายพลซิลเวอร์ - 8;
นายพลทองคำ - 9;
เนื้อเงินแปลง. ทั่วไป - 9;
หอกแปลงร่าง - 10;
ม้าแปลงร่าง - 10;
เบี้ยเลื่อน - 12;
ช้าง - 13;
โกง - 15;
ช้างแปลงร่าง - 15;
โกงเลื่อน - 17.

ฉีกเป็นชิ้นๆ

"การจับกุม" คือการย้ายไปยังช่องสี่เหลี่ยมที่ชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามครอบครอง ในกรณีนี้ ชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามจะถูกลบออกจากกระดานและวางไว้ข้างๆ ซึ่งแตกต่างจากหมากรุก ที่ชิ้นส่วนที่จับได้จะถูกลบออกไปจนกระทั่งสิ้นสุดเกม ในโชกิ พวกเขาสามารถใช้เป็นของตัวเองได้ในภายหลัง ชิ้นส่วนเหล่านี้อยู่ใน "สำรอง" ("ในมือ") และเมื่อใดก็ได้ ชิ้นส่วนดังกล่าวสามารถวาง (ทิ้ง) บนสนามว่างใดก็ได้ ในไดอะแกรม ชิ้นส่วนที่จับได้จะแสดงบนกระดาน

การเปลี่ยนแปลง

เมื่อร่างไปถึงค่ายศัตรู (โซนแปลงร่าง) (เห็นว่ามีโอกาสแปลงร่างได้ (ยกเว้น พระราชาและแม่ทัพทองคำที่ไม่สามารถแปลงร่างได้) แต่การแปลงร่างนั้นไม่ได้บังคับก็สามารถทำได้ที่ การเคลื่อนไหวต่อไปใด ๆ (ย้ายครั้งแรกแล้วแปลง) แต่ถ้าชิ้นนี้ยังคงอยู่ในค่ายของฝ่ายตรงข้าม ชิ้นส่วนสามารถเปลี่ยนนอกโซนการแปลง - ในขณะที่มันออกจากมัน เมื่อเปลี่ยนชิ้นส่วนจะพลิกทันที หลังจากย้ายและได้รับคุณสมบัติของชิ้นส่วนที่ได้รับการเลื่อนตำแหน่งสำหรับชิ้นส่วนเหล่านี้เป็นความสามารถของแม่ทัพสีทอง, โกงและบิชอปแปลงเป็นราชามังกรและอัศวินมังกรตามลำดับ (ดู) ไม่อนุญาตให้แปลงกลับ

โปรโมชั่นจำเป็นสำหรับชิ้นส่วนที่ไม่สามารถเล่นเกมต่อด้วยคุณสมบัติของชิ้นส่วนที่ไม่ได้รับการส่งเสริม กรณีดังกล่าวเป็นไปได้สำหรับการจำนำ หอก และอัศวิน

หากศัตรูจับร่างที่แปลงร่างแล้วมันก็จะสูญเสียความสามารถและได้รับคุณสมบัติดั้งเดิมของมัน

จัดแสดง

ชิ้นส่วนที่ "อยู่ในมือ" สามารถวาง (ทิ้ง) บนสนามว่างของกระดานซึ่งถือเป็นการย้ายครั้งต่อไป ชิ้นส่วนจะถูกทิ้งในสถานะที่ไม่ได้รับการส่งเสริมเท่านั้น (แม้ว่าจะได้รับการเลื่อนตำแหน่งก่อนที่จะถูกจับก็ตาม) คุณไม่สามารถวางบนสนามที่ถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม หลังจากวางแล้ว ชิ้นส่วนจะได้รับสิทธิ์เช่นเดียวกับบนกระดาน หากชิ้นส่วนถูกทิ้งลงในแคมป์ของฝ่ายตรงข้าม จะสามารถแปลงร่างได้โดยการย้ายครั้งต่อไป แม้ว่าจะถูกสร้างขึ้นบนสนามนอกเขตส่งเสริมก็ตาม

การเคลื่อนไหวต้องห้าม

ห้ามเคลื่อนย้ายต่อไปนี้:

  1. เบี้ยทวีคูณ (นิฟุ)เมื่อมีสัญลักษณ์แทนตัวที่ไม่ได้รับการส่งเสริมในไฟล์ใดไฟล์หนึ่ง จะไม่อนุญาตให้วางสัญลักษณ์แทนตัวอื่นในไฟล์เดียวกัน
  2. เผยให้เห็นเบี้ยกับรุกฆาต (อุจิ-ฟุ-สึเมะ)ไม่อนุญาตให้รุกฆาตกษัตริย์ของฝ่ายตรงข้าม อย่างไรก็ตาม อนุญาตให้ประกาศรุกฆาตโดยการย้ายตัวจำนำบนกระดานในครั้งต่อไป

    การเคลื่อนไหวต้องห้ามยังรวมถึง:

  3. การเคลื่อนไหวที่ไม่ถูกต้อง (kinte)

    1. ร่างที่เปิดเผยถูกล็อคห้ามทิ้งชิ้นส่วนในลักษณะที่จะไม่มีโอกาสเคลื่อนไหวในอนาคต สถานการณ์ดังกล่าวเกิดขึ้นเมื่อโรงรับจำนำ หอก หรืออัศวินอยู่ในอันดับสุดท้าย และสำหรับอัศวิน - เมื่อตกไปยังอันดับสุดท้ายเช่นกัน
    2. ร่างที่จัดแสดงจะถูกพลิกคว่ำทันที
    3. การย้ายไม่ได้ทำตามกฎ

ผู้เล่นที่ทำการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายอาจได้รับการพ่ายแพ้

วาด

เกมโชกิส่วนใหญ่จบลงด้วยการรุกฆาตหรือการรับรู้ถึงความพ่ายแพ้โดยผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง แต่ก็สามารถเสมอกันได้

    การทำซ้ำพยายามหลีกเลี่ยงการสูญเสียหรือทำให้ตำแหน่งแย่ลงซึ่งเป็นไปได้สำหรับทั้งสองฝ่าย ผู้เล่นสามารถทำซ้ำการเคลื่อนไหวโดยเจตนา

    เสมอกันประกาศเมื่อแมตช์ต่อไปนี้ซ้ำสี่ครั้งในเวลาเดียวกัน สามเงื่อนไข:

    • ตำแหน่งบนกระดาน
    • ตัวเลข "อยู่ในมือ";
    • ลำดับของการเคลื่อนไหว
  1. ทางตันสถานการณ์ดังกล่าวเกิดขึ้นไม่บ่อยนัก ในกรณีที่กษัตริย์ทั้งสองเข้ามาในค่ายของฝ่ายตรงข้ามและไม่มีทางรุกฆาตได้

    ในกรณีนี้จะนับตัวเลข โกงและบิชอปนับเป็น 5 คะแนน ส่วนที่เหลือนับเป็นหนึ่ง หากผู้เล่นทั้งคู่มีคะแนนรวมมากกว่า 24 คะแนน จะถือว่าเสมอกัน หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีคะแนนน้อยกว่า 24 เขาจะแพ้

เช็คตลอด.ในโชกิ คุณไม่สามารถบังคับให้วาดด้วยเช็คถาวรเหมือนในหมากรุก หากฝ่ายตรงข้ามคนใดคนหนึ่งตรวจสอบตำแหน่งซ้ำสามครั้งผู้ตรวจสอบจะต้องเปลี่ยนการเคลื่อนไหวของเขามิฉะนั้นจะถือว่าพ่ายแพ้


ประวัติเกม

Shogi เป็นเกมทางปัญญาโบราณ ต้นแบบมีต้นกำเนิดในอินเดีย ต่อมาเกมมาถึงดินแดนของยุโรปและกลายเป็นหมากรุกคลาสสิกสมัยใหม่ ในช่วงเวลานี้ เกมดังกล่าวได้เข้าสู่ประเทศจีน และจากที่นั่นไปยังประเทศญี่ปุ่น

Shogi ได้รับรูปลักษณ์ที่ทันสมัยในศตวรรษที่ 16 เท่านั้น ตอนนั้นเองที่การฝึกฝนของเกมได้นำระบบที่เป็นเอกลักษณ์ของ iemoto (ตำแหน่งหัวหน้าที่สืบทอดมา) ซึ่งเป็นแบบอย่างของโรงเรียนญี่ปุ่นมาใช้ ศิลปะแบบดั้งเดิม. ตำแหน่ง shogi-dokoro ก่อตั้งขึ้น - อาจารย์ศาลหลักของ shogi ที่ระบุในระหว่างการประชันอย่างต่อเนื่อง มีเพียงโชกิ-โดโคโระเท่านั้นที่มีสิทธิ์กำหนดตำแหน่งมาสเตอร์

ในศตวรรษที่ 19 และ 20 โชกิเริ่มพัฒนาอย่างแข็งขัน กฎของเกมได้รับการแก้ไขแล้ว สหพันธ์โชกิแห่งยุโรป (FESA) ได้ถูกสร้างขึ้น ตอนนี้มีคนเล่นโชกิประมาณ 20 ล้านคน 100,000 เข้าร่วมการแข่งขันอย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นอันดับต้น ๆ คือ Yoshiharu Habu โดยมีรายได้จากสปอนเซอร์และโฆษณา 1 ล้านเหรียญต่อปี

กระดานหมากรุก

  1. กระดานหมากรุก 9x9 เซลล์;
  2. เซลล์รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสีเดียวกัน
  3. หมายเลขบอร์ดเริ่มจากมุมขวาบน

ตัวเลข


กษัตริย์

นายพลทองคำ

นายพลสีเงินแปลงร่าง

นายพลเงิน

ม้า

ม้าแปลงร่าง

หอก

หอกแปลงร่าง

จำนำ

โรงรับจำนำที่ได้รับการเลื่อนตำแหน่ง

รุก

ราชามังกร

ช้าง

ม้ามังกร

กฎของเกม

  1. แต่ละร่าง ยกเว้นกษัตริย์และแม่ทัพทองคำที่เข้าสู่เขตการแปลงร่าง สามารถเปลี่ยนได้ทุกเวลาที่สะดวกด้วยร่างที่แปลงร่างที่สอดคล้องกัน จำนำ หอก และอัศวินต้องได้รับการเลื่อนตำแหน่งโดยไม่ล้มเหลว การแปลงแบบย้อนกลับเป็นไปไม่ได้สำหรับตัวเลข
  2. ชิ้นส่วนที่ "จับ" สามารถกลับไปที่กระดานและเล่นที่ด้านข้างของผู้เล่นที่รับได้ทุกเมื่อ ตัวเลขดังกล่าวกลายเป็นเรื่องง่าย หากวางชิ้นส่วนในโซนการแปลงร่าง จะต้องเคลื่อนไหวอย่างน้อยหนึ่งครั้งเพื่อดำเนินการเปลี่ยนแปลง
  3. ต้องห้าม:
    • วางตัวจำนำในไฟล์เดียวกับตัวจำนำที่ไม่ได้รับการส่งเสริม
    • รุกฆาตกับจำนำที่เปิดเผย เธอต้องเคลื่อนไหวอย่างน้อยหนึ่งครั้ง
    • วางตำแหน่งชิ้นส่วนในลักษณะที่ไม่สามารถขยับได้เพียงครั้งเดียว

จบเกม

  1. หากการเคลื่อนไหวของฝ่ายตรงข้ามซ้ำ 4 ครั้งจะมีการประกาศเสมอ
  2. หากกษัตริย์อยู่ในค่ายของฝ่ายตรงข้ามและไม่สามารถรุกฆาตได้ เกมจะจบลง คำนวณจำนวนคะแนนทั้งหมด (แต่ละตัวเลขมีจำนวนคะแนนของตัวเอง) หากผู้เล่นทั้งคู่มีมากกว่า 24 จะมีการประกาศผลเสมอ ถ้าใครมีน้อยกว่าเขาก็แพ้
  3. หากผู้เล่นประกาศเช็คซ้ำตำแหน่ง 3 ครั้งแล้วเขาต้องเปลี่ยนหรือถูกประกาศเป็นผู้แพ้

ผู้เล่นหมากรุกเกี่ยวกับโชกิ

ก. คาสปารอฟ:“โชกิเป็นเกมที่ไม่เหมือนใคร ฉันจะพยายามศึกษาให้ลึกและไปญี่ปุ่น”

ร. โปโนมาเรฟ:"ฉันชอบหมากรุกจีนและญี่ปุ่นด้วย ดังนั้นฉันจึงพยายามจะเป็นคนแรกในนั้น"

เจ. เลาเทียร์:“โลกของผู้เล่นโชกิสร้างความประทับใจให้ฉันอย่างลึกซึ้ง สโลแกน FIDE ที่รู้จักกันดี "Gens Una Sumus" (เราทุกคนเป็นครอบครัวเดียวกัน) สอดคล้องกับโลกแห่งโชกิอย่างยิ่ง ฉันเล่นโชกิและสนุกกับมันมาก ฉันเพิ่งเป็นมือใหม่ (อาจเป็นมือสมัครเล่นด่านที่ 1 ในของฉัน ฟอร์มดีที่สุด) แต่ฉันชอบเกมนี้ตั้งแต่แรกเริ่ม โดยเฉพาะความคิดที่จะลงจอดใกล้กับราชาศัตรู... มีนัยสำคัญสองประการที่นี่ซึ่งน่าดึงดูดใจมากสำหรับผู้เล่นหมากรุกแบบดั้งเดิม: ไม่มีการทำให้เข้าใจง่ายขึ้นเนื่องจากไม่มี วัสดุสามารถแลกเปลี่ยนได้ และที่สำคัญกว่านั้น ในเกมมีเปอร์เซ็นต์การเสมอที่ต่ำมาก

ว.ครัมนิค:"ด้านหลัง ปีที่แล้วโชกิเป็นที่รู้จักกันดีในหมู่ผู้เล่นหมากรุกทั่วโลก ฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่ามิตรภาพที่แน่นแฟ้นและมีผลสืบเนื่องยังคงดำเนินต่อไประหว่างชุมชนหมากรุกและโชกิ”

ตามประวัติศาสตร์สมัยใหม่ โชกิเป็นสาขาหมากรุกที่แยกจากกัน ช่วงเวลาของการปรากฏตัวของเกมนี้หรือเวอร์ชันดั้งเดิมนั้นไม่เป็นที่รู้จักอย่างแน่นอน แต่เห็นได้ชัดว่าในช่วงครึ่งหลังของสหัสวรรษแรกของยุคของเรามันแพร่หลายไป อาหรับตะวันออก shatranj มาถึงประเทศจีนซึ่งมันกลายเป็นพื้นฐานสำหรับเกม xiangqi (sinqi) ซึ่งในทางกลับกัน shogi เกิดขึ้น

เอกสารหลักฐานแรกของเกมหมากรุกในญี่ปุ่นมีอายุย้อนไปถึงศตวรรษที่ 8 แต่ยังไม่ทราบแน่ชัดว่าเป็นเกมประเภทใด สามารถระบุได้อย่างน่าเชื่อถือว่าในขณะนั้นหมากรุกรุ่นจีน xiangqi มาถึงญี่ปุ่นจากประเทศจีน แต่ในขณะเดียวกันเกมประเภทหมากรุกอื่น ๆ ก็ปรากฏตัวขึ้นในประเทศ ในบรรดาเกมเหล่านี้คือเกมกระดาน 9x9 ที่เล่นโชกิสมัยใหม่ คำอธิบายของเกมในสมัยนั้นยังไม่ได้รับการเก็บรักษาไว้ดังนั้นจึงสามารถคาดเดาเกี่ยวกับรูปแบบของพวกเขาได้เท่านั้น หมากรุกเวอร์ชั่นเกาหลีเป็นที่รู้จัก - ชางงี ซึ่งในหลาย ๆ ด้านอยู่ระหว่างโชกิและเซียงฉี ดังนั้นจึงสันนิษฐานได้ว่าโชกิเป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปของเซียงฉีจีน โดยไม่หลีกเลี่ยงอิทธิพลของหมากรุกยุโรป (เช่น กฎสำหรับการเปลี่ยนชิ้นส่วนที่ไปถึงแนวราบสุดท้ายให้แข็งแกร่งขึ้น ไม่สามารถยืมมาจากจีนได้ - ไม่มีกฎดังกล่าวใน xiangqi ในทางกลับกัน ไม่มีหลักฐานเอกสารที่แสดงว่าคุณสมบัตินี้ถูกนำมาใช้ในโชกิโดย เปรียบได้กับหมากรุกยุโรป - ชาวญี่ปุ่นสามารถประดิษฐ์มันได้อย่างอิสระโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากกลไกการเปลี่ยนแปลงค่อนข้างแตกต่างจากของยุโรป)

การค้นพบทางโบราณคดีครั้งแรกของรูปปั้นโชกิมีอายุย้อนไปถึงศตวรรษที่ 11 ตัวเลขเหล่านี้มีอยู่แล้วค่อนข้าง ดูทันสมัย- ชิปแบนห้าเหลี่ยมที่มีการกำหนดอักษรอียิปต์โบราณ มากหรือน้อย คำอธิบายโดยละเอียดโชกิปรากฏในเอกสารจากยุคเฮอัน ในเวลานี้มี "โชกิเล็ก" และ "โชกิใหญ่" "เล็ก" เล่นบนกระดาน 9x9 "ใหญ่" - บนกระดาน 13x13 ชิ้นส่วนและการเคลื่อนไหวเหมือนกันกับตอนนี้ แต่ความแตกต่างหลักระหว่างโชกิและหมากรุกสมัยใหม่หายไป - ความเป็นไปได้ที่จะแนะนำชิ้นส่วนของศัตรูที่ถูกจับโดยฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งอีกครั้งในเกม ในศตวรรษต่อมา มีการพยายามเล่นโชกิบนกระดานขนาดใหญ่:

  • โชกิกลาง - กระดาน 12x12, 92 ชิ้น
  • โชกิขนาดใหญ่ - กระดาน 15x15, 130 ชิ้น
  • โชกิใหญ่ - ใหญ่ - กระดาน 17x17, 192 ชิ้น
  • มากะ โชกิใหญ่-ใหญ่ - กระดาน 19x19, 192 ชิ้น
  • ไทโชกิ - กระดาน 25x25, 354 ชิ้น

ในที่สุด ในศตวรรษที่ 16 จักรพรรดิโกะ-นาระได้สร้างเกมโชกิที่เป็นที่รู้จักในปัจจุบัน โดยพื้นฐานแล้ว “โชกิขนาดเล็ก” บนกระดานขนาด 9x9 เขาลดจำนวนชิ้นเป็น 40 ชิ้นและแนะนำกฎใหม่โดยพื้นฐาน - ตอนนี้ชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามที่ผู้เล่นรับไปส่งผ่านไปยังผู้รับและเขาสามารถทำได้ทุกเมื่อแทนที่จะเป็นของเขา ก้าวต่อไป วางชิ้นส่วนเหล่านี้บนกระดานเป็นของเขาเอง นวัตกรรมนี้เปลี่ยนกลยุทธ์และยุทธวิธีของเกมอย่างสิ้นเชิง อันที่จริงควรนับประวัติศาสตร์ของโชกิสมัยใหม่จากเขาด้วย

ในศตวรรษที่ 17 โชกิได้รับสถานะพิเศษไปพร้อม ๆ กันเนื่องจากพวกเขาชื่นชอบผู้นำทางทหารและผู้ปกครองของญี่ปุ่น - Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi และ Tokugawa Ieyasu ในสมัยโชกุนมีแม้กระทั่งตำแหน่งศาล shogidokoro (รัฐมนตรีโชกิ) - ผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดได้รับการแต่งตั้งให้เป็นผู้รับผิดชอบในการจัดระเบียบโชกิที่ศาลแจกจ่าย เงินอุดหนุนจากรัฐบาลโรงเรียนอนุญาตการมอบหมายตำแหน่งสูงสุด ในเวลาเดียวกัน ฉายาเมจิน ("ปรมาจารย์ผู้ยิ่งใหญ่") ก็ปรากฏขึ้น ซึ่งใช้เพื่อทำเครื่องหมายผู้เล่นโชกิที่แข็งแกร่งที่สุด ซึ่งคล้ายกับเมจินในขณะเดินทาง อันดับ Meijin มีตลอดชีวิต - เมื่อได้รับครั้งเดียว ผู้เล่นยังคงเป็น Meijin ตลอดชีวิตของเขา โดยไม่คำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงในระดับของเกม ในตอนแรก ตำแหน่งรัฐมนตรีของ Go และ Shogi มีคนเดียว - Hongimbo Sansa, on ระดับสูงเล่นทั้งสองเกม จากนั้นโซเค โอฮาชิ (- ) เอาชนะฮองอิมโบ ซานซ่า ในการแข่งขัน เขากลายเป็นโชกิโดโคโระคนแรกและเมจินในโชกิ จนถึงศตวรรษที่ 19 การพัฒนาโชกิดำเนินไปในระบบ "อิเอโมโตะ" - ในรูปแบบของโรงเรียน "ครอบครัว" ซึ่งสืบทอดทักษะมาจากอาจารย์ที่มีอายุมากกว่าไปจนถึงรุ่นเยาว์

Shogi ได้รับการพัฒนาอย่างแข็งขันเพื่อ ศตวรรษที่สิบเก้าทฤษฎีของเกมได้รับการพัฒนาค่อนข้างดีมีหลายโรงเรียนวรรณกรรมออกมา เมื่อระหว่างการฟื้นฟูเมจิ โชกิแพ้ การสนับสนุนจากรัฐสิ่งนี้ไม่ได้สร้างความตกใจอย่างร้ายแรงสำหรับพวกเขา - หนังสือพิมพ์เริ่มจัดการแข่งขันและพิมพ์เกมอย่างแข็งขัน ในปี ค.ศ. 1924 สหพันธ์โชกิแห่งโตเกียวได้ก่อตั้งขึ้น ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นสมาคมโชกิอาชีพแห่งประเทศญี่ปุ่นทั้งหมด ในปีพ.ศ. 2478 ตำแหน่ง Meijin for life ถูกยกเลิก และได้มีการเล่นตำแหน่งนี้ในการแข่งขันชิงแชมป์ประจำปีแทน

กฎของเกม

คณะกรรมการและตำแหน่งเริ่มต้น

มีผู้เล่นสองคนขาวดำ (ส่ง 先手 และ gote 後手) กระดานถูกแบ่งออกเป็นเซลล์หรือช่องสี่เหลี่ยม ขนาดของบอร์ดคือ 9x9 เซลล์ เซลล์ไม่ได้ทำเครื่องหมายในทางใดทางหนึ่งและไม่มีสี

ผู้เล่นแต่ละคนมีชุดยี่สิบชิ้น ฟิกเกอร์นี้เป็นท่อนไม้แบนในรูปแบบของเสาโอเบลิสก์ (รูปห้าเหลี่ยมยาว) บนพื้นผิวทั้งสองซึ่งชื่อของตัวหลักและร่างที่แปลงร่างเขียนด้วยอักษรอียิปต์โบราณ หมากทั้งหมดมีสีเดียวกัน และต่างกันเพียงการวางแนวบนกระดาน: หมากนี้วางโดยให้ด้านที่แหลมคมหันไปหาคู่ต่อสู้เสมอ ตัวเลขมีขนาดแตกต่างกันเล็กน้อย: ยิ่งรูปมีความสำคัญมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีขนาดใหญ่เท่านั้น

ตัวเลขพื้นฐานโดยที่เกมเริ่ม:

เคลื่อนที่คล้ายกับราชาหมากรุก - หนึ่งสี่เหลี่ยมไปในทิศทางใดก็ได้ - - - รุก- Hee (hisya) - (1 คน)
มันเคลื่อนที่คล้ายกับหมากรุก - ไปยังสี่เหลี่ยมจำนวนเท่าใดก็ได้ในแนวนอนและแนวตั้ง มังกรหลวง (มังกร) - ริว โกงแปลง.
มันมีการเคลื่อนไหวเหมือนโกงและราชาเช่น มันสามารถป้องกันตัวเองจากการโจมตีจากเซลล์ในแนวทแยงที่อยู่ใกล้เคียง ช้าง- คาคุ (คาคุเกียว) - (อย่างละ 1 อัน)
มันเคลื่อนที่คล้ายกับช้างหมากรุก - ไปยังสี่เหลี่ยมจำนวนเท่าใดก็ได้ในแนวทแยงมุม ม้ามังกร (ม้า) - อุมา ช้างแปลงร่าง.
มันมีการเคลื่อนไหวของบาทหลวงและกษัตริย์ตามปกติ ดังนั้นมันจึงป้องกันตัวเองจากการโจมตีจากเซลล์แนวนอนและแนวตั้งที่อยู่ติดกัน นายพลทองคำ(สั้นๆ ทอง) - Kin (kinsho) - (2 อัน).
ย้ายช่องว่างหนึ่งช่องในแนวนอนหรือแนวตั้งไปในทิศทางใดก็ได้ รวมทั้งช่องว่างหนึ่งช่องไปข้างหน้าในแนวทแยง นั่นคือมันมีการเคลื่อนไหวของกษัตริย์ ยกเว้นสองสี่เหลี่ยมกลับในแนวทแยงมุม - - - นายพลเงิน (เงิน) - Gin (กินโช) - (2 อัน)
ย้ายช่องว่างหนึ่งช่องในแนวทแยงไปในทิศทางใดก็ได้ รวมทั้งช่องว่างหนึ่งช่องไปข้างหน้าในแนวตั้ง กล่าวคือมีการเคลื่อนไหวของพระราชา ยกเว้น สามทุ่งในแนวตั้งและแนวนอนไปทางซ้ายและขวา ในโชกิรุ่นแรกๆ หุ่นนี้เรียกว่าช้าง (4 ขา - ตามแนวทแยงมุมและลำตัว - หนึ่งเซลล์ไปข้างหน้า) แปลงร่างเป็นเงิน- นริจิน.
เดินเหมือนนายพลทอง ม้า- เคย์ (คีย์ม่า) - (2 อัน)
มันเคลื่อนที่ไปข้างหน้าด้วยตัวอักษร "G" นั่นคือสองฟิลด์ไปข้างหน้าในแนวตั้ง หลังจากนั้นฟิลด์หนึ่งไปทางขวาหรือซ้ายในแนวนอน (ซึ่งแตกต่างจากอัศวินหมากรุก มีเพียงสองการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้และเคลื่อนที่ไปข้างหน้าเท่านั้น) เช่นเดียวกับม้าหมากรุก มันสามารถกระโดดข้ามชิ้นส่วนของตัวเองและของศัตรูได้ในระหว่างการเคลื่อนไหว ม้าแปลงร่าง- นาริเก. ย้ายไปยังฟิลด์ว่างจำนวนเท่าใดก็ได้ไปข้างหน้าในแนวตั้งเท่านั้น ไม่กลับมา หอกแปลงร่าง- นาริเกียว
เดินเหมือนนายพลทอง * จำนำ- Fu (fuhyo) - (9 อัน)
ย้ายหนึ่งฟิลด์ไปข้างหน้าในแนวตั้งเท่านั้น ไม่เหมือนจำนำหมากรุก มันเต้นในลักษณะเดียวกับที่มันเคลื่อนที่ Tokin- นั่น (โทกิน). จำนำแปลง.

เคลื่อนไหว

การเคลื่อนไหวจะทำในทางกลับกันการเคลื่อนไหวครั้งแรกทำด้วยสีดำ ในแต่ละการเคลื่อนไหว ผู้เล่นสามารถเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนของเขาได้ตามกฎของการเคลื่อนไหว เมื่อย้ายไปยังสนามที่ถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ ชิ้นส่วนนี้จะถูกนำออกจากกระดานและไปสำรองสำหรับผู้เล่นที่รับไป

ผู้เล่นสามารถวางชิ้นส่วนใดก็ได้จากตัวสำรองไว้บนกระดานแทนการย้ายครั้งต่อไป เป็นสิ่งต้องห้าม:

  • เพื่อวางเบี้ยบนสี่เหลี่ยมที่จะรุกฆาตกษัตริย์ของคู่ต่อสู้
  • วางชิ้นส่วนบนสนามที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ตามกฎ
  • วางเบี้ยบนกระดานแนวตั้งซึ่งมีตัวจำนำที่ไม่ได้รับการเลื่อนตำแหน่งของผู้เล่นคนเดียวกันยืนอยู่แล้ว

ชิ้นส่วนสำรองสามารถวางบนสนามในสภาพที่ไม่ได้รับการเลื่อนตำแหน่งเท่านั้น

ผู้เล่นที่เคลื่อนไหวอย่างผิดกฎหมาย แพ้ทันที

การแปลงร่าง

โซนแปลงร่าง (สีเขียว)

สามแนวนอนสุดท้ายของกระดาน (เทียบกับผู้เล่นแต่ละคน) เรียกว่า "โซนการเปลี่ยนแปลง" ชิ้นส่วนที่ย้ายเข้าหรือออกจากโซนโปรโมชั่นสามารถเลื่อนได้ การเปลี่ยนแปลงไม่ใช่การเคลื่อนไหวที่แยกจากกัน มันเกิดขึ้นในการเคลื่อนไหวเดียวกันกับการเคลื่อนไหวของชิ้นส่วน ต่างจากหมากรุก การแปลงชิ้นส่วนไม่ได้อยู่ที่การเลือกของผู้เล่น แต่ตามกฎ:

  • ราชาและแม่ทัพทองคำไม่เปลี่ยนแปลง
  • แม่ทัพสีเงิน อัศวิน หอก และโรงจำนำกลายเป็นแม่ทัพทองคำ เพื่อไม่ให้สับสนระหว่างนายพลสีทองที่ได้รับการเลื่อนตำแหน่งกับนายพลที่ไม่ได้รับการเลื่อนตำแหน่ง ชิ้นส่วนของนายพลสีเงิน อัศวิน หอก และเบี้ยมีชื่อของตัวเองและถูกบรรยายไว้ในอักษรอียิปต์โบราณอื่นๆ แม้ว่าตามกฎของการเคลื่อนไหว ชิ้นส่วนเหล่านี้ทั้งหมดจะเป็น นายพลสีทอง
  • Rook กลายเป็นราชามังกร (Ryu) ซึ่งนอกเหนือจากความสามารถของโกงแล้วยังได้รับความสามารถในการเคลื่อนที่หนึ่งสี่เหลี่ยมในแนวทแยงมุมในทุกทิศทาง
  • พระสังฆราชแปลงกายเป็นม้ามังกร (อุมา) ซึ่งนอกจากความสามารถของท่านอธิการแล้ว ยังสามารถเดินสี่เหลี่ยมจัตุรัสในแนวตั้งหรือแนวนอนไปในทิศทางใดก็ได้

เมื่อแปลงร่างแล้ว ร่างนั้นจะพลิกไปอีกด้านหนึ่ง โดยจะมีการแสดงสัญลักษณ์ของร่างที่แปลงร่างแล้ว การแปลงร่างเป็นครั้งเดียว - เมื่อร่างหนึ่งถูกแปลงร่างแล้ว จะไม่สามารถแปลงร่างได้อีก

การเปลี่ยนแปลงมักจะไม่จำเป็น: ชิ้นส่วนสามารถยังคงเหมือนเดิมและสามารถแปลงเป็นการเคลื่อนไหวอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้ (ตามคำขอของผู้เล่น) ในการแปลงร่าง ผู้เล่นจะต้องเคลื่อนไหวด้วยชิ้นส่วนนี้ และฟิลด์เริ่มต้นหรือขั้นสุดท้ายของการย้ายจะต้องอยู่ในโซนการแปลง การเลื่อนขั้นเป็นข้อบังคับ หากหลังจากการย้าย ชิ้นส่วนที่ไม่ได้รับการเลื่อนขั้นไม่สามารถเคลื่อนที่ตามกฎได้อีกต่อไป - ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้จำนำถึงอันดับสุดท้ายหรืออัศวินไปถึงอันดับสุดท้ายหรืออันดับสุดท้าย หากฝ่ายตรงข้ามนำชิ้นส่วนที่ได้รับการเลื่อนตำแหน่งออกจากส่วนสำรองเป็นแบบธรรมดา (ไม่แปลง) และได้รับอนุญาตให้แปลงเฉพาะในการย้ายครั้งต่อไป

ผลลัพธ์ของเกม

เช่นเดียวกับหมากรุก การขู่ว่าจะจับราชา - เช็ค - ผู้เล่นต้องพาราชาไปที่ช่องอื่นหรือปิดมันด้วยชิ้นส่วนของเขา คุณไม่สามารถปล่อยให้กษัตริย์อยู่ในเช็คได้ เกมจะจบลงเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งรุกฆาตราชาของคู่ต่อสู้ กล่าวคือ มันสร้างตำแหน่งที่ราชาของฝ่ายตรงข้ามอยู่ในการตรวจสอบ และคู่ต่อสู้ไม่สามารถกำจัดเช็คนี้ด้วยการเคลื่อนไหวใดๆ รุกฆาตชนะ ทางตันเป็นไปไม่ได้ในโชกิ

นอกจากนี้ใน เกมมืออาชีพกฎเพิ่มเติมที่จำกัดความเป็นไปได้ของความล่าช้าของเกม:

  • หากตำแหน่งเดิมซ้ำสี่ครั้ง เกมจะจบลงโดยไม่ประกาศผลและต้องเล่นซ้ำ
  • หากตำแหน่งซ้ำสามครั้งอันเป็นผลมาจากชุดของเช็ค (คล้ายกับการตรวจสอบตลอดกาลในหมากรุกคลาสสิก) ผู้เล่นที่ประกาศเช็คจะต้องเลือกการเคลื่อนไหวอื่นเป็นครั้งที่สี่มิฉะนั้นเขาจะแพ้
  • หากราชาของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไปที่ค่ายของศัตรู แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะรุกฆาตเขา เมื่อราชาทั้งสองก้าวเข้าสู่ค่ายของฝ่ายตรงข้าม เกมจะดำเนินต่อไปอย่างไม่มีกำหนด เนื่องจากดูเหมือนว่าผู้เล่นทั้งสองจะไม่สามารถรุกฆาตได้ สถานการณ์นี้เรียกว่า "จิโชกิ" ("ทางตัน") เกมจะสิ้นสุดลงหากผู้เล่นทั้งสอง (และผู้สังเกตการณ์หรือผู้ตัดสิน หากเรากำลังพูดถึงเกมอย่างเป็นทางการ) ตกลงกันว่าตำแหน่งปัจจุบันเป็นจุดสิ้นสุด ผลลัพธ์จะถูกกำหนดโดยการให้คะแนน คะแนนจะได้รับสำหรับชิ้นส่วนของผู้เล่นทั้งหมด รวมทั้งชิ้นสำรอง ยกเว้นสำหรับพระมหากษัตริย์ บิชอปและโกงมีค่า 5 แต้ม ชิ้นอื่น ๆ ทั้งหมดมีค่า 1 แต้ม หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีคะแนนน้อยกว่า 24 เขาจะเป็นผู้แพ้ หากผู้เล่นทั้งคู่มีคะแนนอย่างน้อย 24 แต้ม จะถือว่าเสมอกัน ในเกมที่ไม่เป็นทางการ กฎนี้ใช้ไม่ได้เสมอไป: ตามข้อตกลงของผู้เล่น ตำแหน่งตายตัวก็สามารถนำไปสู่การเสมอกันได้

การวิเคราะห์

ป้อมปราการ Yagura - เป็นที่รู้จักในทางทฤษฎี แนวรับเมื่อกษัตริย์ห้อมล้อมด้วยเศษเสี้ยว

ชิ้นส่วนในโชกิเคลื่อนที่เป็นระยะทางสั้น ๆ ดังนั้นเกมมักจะใช้เวลานาน บ่อยครั้งมีการเคลื่อนไหวหลายสิบครั้ง ฝ่ายตรงข้ามทั้งสองค่อย ๆ สร้างชิ้นส่วนในพื้นที่ของตนใหม่ก่อนที่จะเริ่มเข้าใกล้

เนื่องจากการมีอยู่ของตัวสำรอง ในแง่ยุทธวิธี โชกิจึงคล้ายกับหมากรุกคลาสสิกมากกว่า แต่กับหมากรุกสวีเดนหรือ

ในการเปิดหลายครั้ง มีการแลกเปลี่ยนบาทหลวงในการเคลื่อนไหวครั้งแรก ซึ่งจะทำให้สถานการณ์คมชัดขึ้นในทันที

กลวิธีทั่วไปคือการโจมตีด้วยชิ้นส่วนอะไหล่ โดยชิ้นแรกจะถูกสังเวยหลายชิ้นเพื่อให้มีที่ว่างรอบๆ กษัตริย์ของศัตรู จากนั้นจึงค่อยรุกฆาต บ่อยครั้งที่ทั้งสองฝ่ายพยายามที่จะดำเนินการรวมกันดังกล่าวซึ่งนำไปสู่การแลกเปลี่ยนและทำให้สถานการณ์แย่ลงไปอีก อย่างไรก็ตาม การเล่นตำแหน่งที่ค่อนข้างสงบก็เป็นไปได้เช่นกันหากฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเลือก "กลยุทธ์แบบพาสซีฟ" พยายามปกป้องราชาให้สูงสุดและไม่สร้างสถานการณ์ที่เฉียบแหลม ในกรณีเช่นนี้ ฝ่ายอาจล่าช้า

เนื่องจากชิ้นส่วนไม่เคยออกจากเกม ไม่มีการจบเกมที่ชัดเจน ในทางทฤษฎี ปาร์ตี้สามารถอยู่ได้ไม่มีกำหนด ทฤษฎีโชกิแนะนำการก่อตัวพิเศษ ("ป้อมปราการ") เมื่อกษัตริย์ล้อมรอบ จำนวนมากตัวเลขและการจู่โจมบนป้อมปราการนั้นยากมาก หากทั้งสองฝ่ายไม่มีความปรารถนาที่ชัดเจนในการโจมตีและการผสมผสาน แต่เน้นที่การป้องกัน ก็อาจเป็นเรื่องยากมากที่จะชนะ นี่ถือเป็นข้อเสียของเกมโชกิ - ที่กลยุทธ์การป้องกันทำให้คู่ต่อสู้แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะชนะด้วยการป้องกันที่ถูกต้อง


การสร้างโปรแกรมที่สามารถเล่นเกมใจได้เป็นอย่างมาก งานที่น่าสนใจมีคุณค่าทางปฏิบัติและทางวิทยาศาสตร์อย่างมาก

ความพยายามครั้งแรกในการสร้างเครื่องจักรสำหรับเล่นเกมทางปัญญา (โดยเฉพาะหมากรุก) ปรากฏขึ้นนานก่อนการถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์ ราวปี พ.ศ. 2312 อุปกรณ์หมากรุกที่รู้จักกันดี "เติร์กกล" ปรากฏขึ้น เครื่องเล่นได้ค่อนข้างดี แต่ความลับทั้งหมดของมันอยู่ในผู้เล่นหมากรุกที่แข็งแกร่งที่ซ่อนอยู่ภายใน

ในศตวรรษที่ 20 เครื่องกลเสียหลักให้กับคอมพิวเตอร์ดิจิทัล ผู้บุกเบิกในสาขานี้ (เช่นเดียวกับคนอื่น ๆ ) สามารถเรียกได้ว่าเป็นนักคณิตศาสตร์ชื่อดังอลันทัวริง ตามมาตรฐานสมัยใหม่ อัลกอริธึมที่เขาพัฒนาขึ้นนั้นมีความดั้งเดิมมาก และเนื่องจากขาดการเข้าถึงคอมพิวเตอร์จริง อัลกอริทึมจึงต้องดำเนินการด้วยตนเอง

ในช่วงเวลาเดียวกัน คลอดด์ แชนนอนได้พิสูจน์ให้เห็นถึงการมีอยู่ ย้ายที่ดีที่สุดสำหรับตำแหน่งใดๆ เขายังเสนออัลกอริทึมสำหรับการค้นหาการเคลื่อนไหวดังกล่าวสำหรับเกมใดๆ บนกระดานที่มีขอบเขตจำกัด น่าเสียดายทั้งๆที่ยังมีอยู่ อัลกอริทึมที่เหมาะสมที่สุด, ของเขา การปฏิบัติจริงเป็นไปไม่ได้เนื่องจากฮาร์ดแวร์และเวลาทรัพยากรจำกัด

ตั้งแต่เวลาของแชนนอน งานเขียนโปรแกรมเกมใจได้ย้ายจากขอบเขตของความบันเทิงไปสู่ขอบเขตของการวิจัยอย่างจริงจัง ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา จากการวิจัยของแชนนอน อัลกอริทึมที่ใช้งานได้จริงได้ถูกสร้างขึ้น ซึ่งคอมพิวเตอร์ได้เรียนรู้ที่จะเล่นหมากฮอสอย่างถูกต้อง และประสบความสำเร็จอย่างโดดเด่นในการเล่นหมากรุก

หมากรุกโชกิของญี่ปุ่นเป็นหนึ่งในไม่กี่เกมที่คนยังแข็งแกร่งกว่าคอมพิวเตอร์ ประการแรก เนื่องมาจากความเป็นไปได้ที่จะนำชิ้นส่วนที่ถูกจับกลับคืนสู่เกม กฎนี้จะเพิ่มจำนวนการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้อย่างมาก ซึ่งหมายความว่าทำให้ยากต่อการวิเคราะห์เกม หากในหมากรุก คุณสามารถเคลื่อนที่ได้ประมาณ 40 ท่าจากตำแหน่งใดก็ได้ ดังนั้นในโชกิ จำนวนท่าที่เป็นไปได้จะถูกวัดเป็นร้อย

กฎของเกม

ก่อนที่จะพูดถึงการสร้างอัลกอริธึมในการเล่นโชกิ จำเป็นต้องอธิบายกฎของเกมนี้เสียก่อน

ตัวเลข

โชกิมีทั้งหมด 8 ชิ้น (ถ้าคุณนับหงายแล้ว ให้นับ 14 ชิ้น) กฎการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนต่างๆ แสดงในตาราง:

หากเราวิเคราะห์ตาราง เราสามารถสังเกตได้ดังต่อไปนี้:

  1. โชกิมีเพียงสองชิ้นเท่านั้น: โกงและบิชอป;
  2. ตัวเลือกการรีทรีทสำหรับหลายชิ้นมีจำกัดหรือไม่มีอยู่จริง
การสังเกตเหล่านี้ทำให้เราสามารถแบ่งตัวเลขทั้งหมดออกเป็นสี่กลุ่ม:
  1. ราชาที่ทรงคุณค่า
  2. ชิ้นส่วนอาวุโส (โกงและบิชอป) สามารถโจมตีระยะไกลและถอยอย่างรวดเร็ว
  3. นายพล (ทองและเงิน) ที่มีความสามารถในการรุกเหนือกว่าการล่าถอยอย่างมาก
  4. ชิ้นส่วนย่อย (อัศวิน ธนู เบี้ย) ถอยไม่ได้
การจัดเตรียมเบื้องต้นและเปลี่ยนคำสั่ง

Shogi เล่นโดยผู้เล่นสองคน โดยทั่วไปจะเรียกว่า sente (ไปก่อน) และ gote (ไปที่สอง) บนกระดานสี่เหลี่ยมขนาด 9x9 การจัดเรียงเริ่มต้นของตัวเลขจะแสดงในรูป:

นอกจากนี้ ผู้เล่นแต่ละคนมีสแตนด์พิเศษ (โคมาได) ซึ่งวางชิ้นส่วนที่ยึดมาจากศัตรู เป็นเรื่องปกติที่จะกล่าวว่าชิ้นส่วนที่จับได้นั้น "อยู่ในมือ"

รัฐประหาร

สามอันดับสุดท้าย (เทียบกับผู้เล่นแต่ละคน) เป็นโซนพลิก ชิ้นส่วนที่ไม่พลิก (ยกเว้นทองคำและราชา) ที่เริ่มหรือสิ้นสุดการหมุนภายในโซนนี้สามารถพลิกและเปลี่ยนเป็นอีกชิ้นหนึ่งได้ กฎการแปลงได้รับการแก้ไขและแสดงในตาราง:

สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าผู้เล่นตัดสินใจว่าจะพลิกชิ้นส่วนหรือไม่ กรณีที่จำเป็นต้องพลิกกลับได้อธิบายไว้ในส่วนการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมาย

รีเซ็ต

กฎการรีเซ็ตเป็นสิ่งที่ทำให้เกม Shogi เป็นเกมหนึ่งมากที่สุด เกมที่ท้าทายที่มนุษย์ประดิษฐ์ขึ้น แก่นแท้ของกฎคือร่างใด ๆ ที่กินจากศัตรูสามารถวางบนสนามอิสระเหมือนของเขาเอง

กฎการรีเซ็ตมีข้อ จำกัด บางประการ แต่ค่อนข้างง่าย:

  1. ชิ้นส่วนทั้งหมดถูกทิ้งโดยไม่พลิกกลับ (แม้ว่าจะถูกทิ้งลงในโซนพลิก)
  2. ไม่อนุญาตให้วางเบี้ยในแนวตั้งที่มีเบี้ยอยู่แล้ว (ไม่ถือเป็นเบี้ย)
  3. คุณไม่สามารถวางเบี้ยรุกฆาตได้
การเคลื่อนไหวต้องห้าม

หากคู่ต่อสู้ทำการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมาย เขาจะแพ้ทันที ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งที่จะต้องทราบรายการการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมาย:

  1. การเคลื่อนไหวที่ละเมิดกฎ (เช่น ทองคำหายไปในแนวทแยง);
  2. การละเมิดกฎการรีเซ็ต (เช่น การวางสัญลักษณ์แทนตัวที่สองในแนวตั้ง)
  3. การเคลื่อนไหวหลังจากที่ชิ้นส่วนไม่สามารถเคลื่อนที่ได้เพียงครั้งเดียว กฎนี้ต้องการคำอธิบาย คุณไม่สามารถย้ายโรงรับจำนำไปยังอันดับสุดท้ายโดยไม่ต้องพลิกหรืออัศวินไปยังอันดับสุดท้ายหรือสุดท้ายโดยไม่พลิก เห็นได้ชัดว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะทิ้งชิ้นส่วนด้วยวิธีนี้
สถานการณ์ที่ปล่อยให้กษัตริย์ถูกควบคุมนั้นไม่ชัดเจนนัก หากผู้เล่นไม่ได้สังเกตเช็คให้กษัตริย์ของเขา ในขั้นตอนต่อไป คู่ต่อสู้สามารถ (แต่ไม่จำเป็นต้อง) กินราชา ในกรณีนี้ถือว่าจบเกม

จบเกม

เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นคนหนึ่งรุกฆาตหรือเคลื่อนไหวอย่างผิดกฎหมาย แต่ในโชกิ มีกฎเพิ่มเติมสำหรับการจบเกม:

  1. หากตำแหน่งถูกทำซ้ำสามครั้งอันเป็นผลมาจากการตรวจสอบอย่างต่อเนื่อง (เรียกว่า "การตรวจสอบถาวร") ในครั้งที่สี่ผู้เล่นที่โจมตีจะต้องทำการย้ายที่แตกต่างกันมิฉะนั้นเขาจะพ่ายแพ้
  2. หากตำแหน่งซ้ำ 4 ครั้งโดยไม่มีการประกาศให้ผู้เล่นเล่นเกมซ้ำโดยไม่ประกาศผล แต่มีการเปลี่ยนสีในช่วงเวลาที่เหลือ
กฎข้างต้นทำให้ shogi เสมอหายากมาก (ไม่เกิน 3% ของทุกเกมที่เล่น) แต่อย่างไรก็ตาม การเสมอกันก็เป็นไปได้ในกรณีเดียว: ถ้ากษัตริย์ทั้งสองเข้ามาในค่ายของฝ่ายตรงข้ามและเสริมกำลังที่นั่น หากผู้เล่นทั้งสองตกลงกันว่าสถานการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นการหยุดชะงัก การให้คะแนนก็จะเกิดขึ้น ทุกชิ้น (รวมทั้งที่อยู่ในมือ) ยกเว้นพระราชา บิชอป และโกง มีค่าเท่ากับ 1 แต้ม พระสังฆราชและโกง - ที่ 5 คะแนน พระราชาไม่มีส่วนร่วมในการคำนวณ

ในเกมอาชีพ ผู้เล่นที่มีแต้มน้อยกว่า 24 แต้มจะแพ้ ถ้าผู้เล่นทั้งสองมีแต้มอย่างน้อย 24 แต้ม ให้ถือว่าเสมอกัน ในเกมสมัครเล่น ผู้ที่มีคะแนนอย่างน้อย 27 แต้มจะเป็นผู้ชนะ หากผู้เล่นทั้งคู่มี 27 แต้ม ผู้ชนะจะได้รับชัยชนะ

อัลกอริทึมสำหรับการค้นหาการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุด

อัลกอริทึม MiniMax

เป็นครั้งแรกที่ Claude Shannon อธิบายกลยุทธ์ในการค้นหาการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดสำหรับตำแหน่งใดๆ หากคุณคิดสักนิด คุณจะเห็นว่ากลยุทธ์นี้ค่อนข้างเรียบง่ายและใช้ได้กับทุกเกม

สมมติว่าเรามีตำแหน่งที่เราต้องดำเนินการอย่างเหมาะสม ขั้นแรก คุณต้องสร้างการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่ได้รับอนุญาตตามกฎ จากนั้นจะต้องประเมินการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องแต่ละครั้ง การเคลื่อนที่ที่นำไปสู่ชัยชนะจะได้รับคะแนน +1 นำไปสู่ความพ่ายแพ้ -1 และการเคลื่อนไหวที่นำไปสู่การจับตำแหน่งจะได้รับคะแนน 0

ในการตัดสินว่าการเคลื่อนไหวนั้นจะนำเราไปสู่ผลลัพธ์ใด เราต้องสันนิษฐานว่าฝ่ายตรงข้ามจะตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของเราแต่ละครั้งอย่างดีที่สุด ทางที่เป็นไปได้. เหล่านั้น. จะใช้อัลกอริธึมที่กำลังพิจารณาอยู่จริง: จะสร้างการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องทั้งหมดและเลือกอันที่ดีที่สุดจากทั้งหมด และเพื่อประเมินว่าการเคลื่อนไหวนั้นดีแค่ไหน มันจะถือว่าเราจะตอบในวิธีที่ดีที่สุด ฯลฯ

ปรากฎว่าในขั้นตอนการหาจังหวะที่ดีที่สุดในส่วนของเราจะมีการเรียกขั้นตอนการหาคำตอบที่ดีที่สุดจากฝ่ายตรงข้ามซึ่งจะมีการเรียกขั้นตอนการหาคำตอบที่ดีที่สุดสำหรับคำตอบของฝ่ายตรงข้ามเป็นต้น

ฟังก์ชันการค้นหาสำหรับการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดจะเรียกตัวเองซ้ำๆ จนกว่าจะเกิดสถานการณ์การผสมพันธุ์หรือเสมอกัน

ในขณะเดียวกัน การประเมินตำแหน่งสุดท้ายก็ไม่ใช่เรื่องยาก และเมื่อทำการประเมินโหนดหลัก จะใช้กฎต่อไปนี้:

  1. คะแนนการย้ายสำหรับผู้เล่นคนแรกจะคำนวณเป็นคะแนนสูงสุดของโหนดย่อย
  2. คะแนนการย้ายสำหรับผู้เล่นคนที่สองจะคำนวณจากคะแนนขั้นต่ำของโหนดย่อย
อัลกอริทึมนี้เรียกว่า MiniMax หากคุณวาดภาพสายการโทรแบบกราฟิก คุณจะได้รับสิ่งที่เรียกว่า ต้นไม้เกม:


แต่ละโหนดในแผนผังนี้แสดงถึงการย้ายที่วิเคราะห์หนึ่งครั้ง คะแนนของโหนดจะเท่ากับคะแนนสูงสุดของโหนดย่อย ต่อไปนี้แสดงลำดับที่จะวิเคราะห์โหนด (เขียว - ชนะ, แดง - แพ้, เหลือง - เสมอ):


การตัดอัลฟ่าเบต้า

ในตัวอย่างข้างต้น เพื่อให้ได้คะแนนสุดท้ายของโหนด Y0 เราต้องได้รับค่าประมาณสำหรับโหนดอื่น ๆ ทั้งหมด Y1-Y16 แต่ที่จริงแล้วสิ่งนี้ไม่จำเป็น: ทันทีที่เราเรียนรู้ว่าโหนด Y1 นำไปสู่ชัยชนะ ความจำเป็นในการวิเคราะห์โหนด Y7- U16 หายไปเพราะ การประมาณการใดๆ ที่ได้รับสำหรับโหนดเหล่านั้นจะไม่เกินค่าประมาณของโหนด U1 (เพราะเป็นค่าสูงสุด) ซึ่งหมายความว่าไม่มีการเคลื่อนไหวใดที่ดีไปกว่า U1 จากนี้ ต้นไม้ที่วิเคราะห์จะมีลักษณะดังนี้:

เห็นได้ชัดว่าการวิเคราะห์แบบย่อไม่ได้ทำให้ความถูกต้องของโซลูชันแย่ลง แต่ช่วยลดเวลาในการค้นหาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด เป็นแนวคิดของการ "ตัดแต่งกิ่ง" กิ่งก้านที่แน่วแน่ซึ่งรองรับอัลกอริธึมการตัดแต่งกิ่งอัลฟ่าเบต้า

เมื่อใช้จุดตัด จะมีการแนะนำตัวแปรเพิ่มเติมสองตัวแปร: ค่าต่ำสุดสำหรับ sende (A) และค่าสูงสุดสำหรับ gote (B) อัลกอริธึมการตัดเฉือน Alpha-Beta นั้นคล้ายกับอัลกอริธึม MiniMax ยกเว้นประเด็นต่อไปนี้:

1. หากการประมาณการของการเคลื่อนไหวใด ๆ อยู่นอกช่วง การวิเคราะห์สาขาสามารถยุติก่อนกำหนดได้เนื่องจาก ผู้เล่นมีการเคลื่อนไหวที่นำไปสู่ตำแหน่งที่ดีขึ้น

  1. หากเมื่อใดก็ตามที่คะแนนของผู้เล่นคนแรกมากกว่า A ค่าของ A จะได้รับการอัปเดต
  2. เช่นเดียวกับคะแนน B สำหรับผู้เล่นคนที่สอง
จุดสำคัญเมื่อใช้อัลกอริทึมนี้คือลำดับที่ดูการเคลื่อนไหว หากเราพิจารณาการเคลื่อนไหวเหล่านั้นในตอนแรกที่จำกัดช่วงให้แคบที่สุด จำนวนกิ่งที่ตัดจะค่อนข้างมาก เมื่อกลับมาที่โครงสร้างที่กล่าวถึงข้างต้น จะเห็นได้ง่ายว่าลำดับการดู Y7, Y12, Y1 จะให้ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นน้อยกว่ามาก ดังนั้น ก่อนใช้อัลกอริธึมการตัด การเคลื่อนไหวจะถูกจัดเรียงล่วงหน้าตามประสิทธิภาพที่คาดไว้

แน่นอน เป็นไปไม่ได้ที่จะรู้ล่วงหน้าว่าท่าใดจะดีที่สุด แต่มีฮิวริสติกอยู่บ้าง เช่น การเคลื่อนที่-จับ เช็ค การเคลื่อนไหวที่ปรับปรุงตำแหน่ง ฯลฯ ถือว่าดี

ฟังก์ชันการประเมินตำแหน่ง

อัลกอริทึมทั้งหมดที่อธิบายไว้ข้างต้น scan ต้นไม้เกมจนถึงระดับความลึกเต็มที่ แต่แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะใช้อัลกอริธึมดังกล่าวในทางปฏิบัติ ดังนั้นความลึกในการรับชมจึงถูกจำกัดแบบเทียม: การเรียกซ้ำจะหยุดไม่เพียงในกรณีของการรุกฆาตและการจับฉลากเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเมื่อถึงระดับความลึกของการวิเคราะห์สูงสุดด้วย เสื่อเมื่อดูต้นไม้ที่ความลึก จำกัด นั้นค่อนข้างหายาก และตำแหน่งที่ไม่ใช่เสื่อทั้งหมดต้องได้รับการกำหนดการประเมินแบบสำนึกในการแก้ปัญหา ซึ่งได้โดยใช้วิธีการที่อธิบายไว้ด้านล่าง

การประเมินมูลค่าวัสดุ

ในเกมที่คล้ายหมากรุกส่วนใหญ่ การประเมินตำแหน่งที่แม่นยำมากคือการประเมินเนื้อหา ในกรณีนี้ แต่ละชิ้นจะได้รับการกำหนดมูลค่าที่แน่นอน และการประเมินตำแหน่งของผู้เล่นคือความแตกต่างระหว่างผลรวมของชิ้นส่วนของเขากับผลรวมของชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม Shogi ยังใช้การประเมินมูลค่าวัสดุด้วย ตารางต้นทุนตามตัวเลขแสดงไว้ด้านล่าง:

ทุกชิ้นในมือมีมูลค่าเพิ่มขึ้น 30% ความคล่องตัวเนื่องจากความเป็นไปได้ของการรีเซ็ตเพิ่มขึ้นอย่างมาก

ค่าใช้จ่ายสูงของราชาและโทเค็นต้องมีคำอธิบาย ค่าใช้จ่ายที่สูงเช่นนี้ของกษัตริย์อธิบายได้จากข้อเท็จจริงที่ว่ากษัตริย์เป็นบุคคลที่มีความสำคัญอย่างยิ่ง เกมจบลงด้วยความสูญเสียของเขา ดังนั้นพระราชาจึงทรงคุณค่ามากกว่าชิ้นส่วนอื่นๆ ทั้งหมดรวมกัน และราคาของโทเค็นนั้นสูงมากเพราะโทเค็นเป็นชิ้นส่วนที่ดีที่สุดสำหรับการแลกเปลี่ยน: เมื่อแลกเปลี่ยนโทเค็น - เงิน ผู้เล่นคนหนึ่งจะได้รับนายพลสีเงินอยู่ในมือ และผู้เล่นคนที่สองจะได้เพียงเบี้ย

การประเมินเชิงกลยุทธ์

ก่อนที่จะพูดถึงความสำคัญของการประเมินเชิงกลยุทธ์ จำเป็นต้องย้ำข้อเท็จจริงที่ว่าชิ้นส่วนไม่เคยออกจากเกม และชิ้นส่วนที่ถูกจับทั้งหมดสามารถกลับมาได้ทุกเมื่อ ข้อเท็จจริงนี้เปลี่ยนแนวทางการประเมินตำแหน่งอย่างรุนแรง

ประการแรก การวิเคราะห์พฤติกรรมการแลกเปลี่ยนซึ่งมีประสิทธิภาพอย่างมากในเกมที่เหมือนหมากรุก ไม่เพียงแต่ไม่ได้ผลเท่านั้น แต่ยังเป็นอันตรายอีกด้วย หากในหมากรุก คุณชนะหนึ่งเบี้ยและไปแลกเปลี่ยนที่เทียบเท่ากันอย่างต่อเนื่อง ในตอนจบเกม ข้อได้เปรียบของการจำนำตัวหนึ่งมักจะเป็นตัวชี้ขาด ในโชกิ การแลกเปลี่ยนดังกล่าวอาจส่งผลให้ชิ้นส่วนของศัตรูถูกโยนเข้าไปในค่ายของคุณ

ประการที่สอง ผู้ที่ตกเป็นเหยื่อเป็นที่นิยมอย่างมากในโชกิ ตัวอย่างเช่น เมื่อจบเกม มักจะจำเป็นต้องมอบชิ้นส่วนอาวุโสให้กับนายพลทองคำหรืออัศวิน เพื่อให้ได้ชิ้นส่วนในมือที่สามารถตรวจสอบได้หรือทำส้อมที่มีประสิทธิภาพ

ถ้าคุณดูสิ่งที่ทั้งสองสถานการณ์มีเหมือนกัน คุณจะเห็นว่าศัตรูใช้ประโยชน์จากการจัดวางชิ้นส่วนของคุณที่โชคร้าย ในกรณีเช่นนี้ เป็นเรื่องปกติที่จะบอกว่าชิ้นส่วนเหล่านี้ "มีรูปร่างไม่ดี" ในโชกิ แบบฟอร์มมักจะมีความสำคัญมากกว่าข้อได้เปรียบทางวัตถุ ดังนั้น จำเป็นต้องประเมินลักษณะของแบบฟอร์มเมื่อประเมินตำแหน่ง รูปด้านล่างแสดงตัวอย่างรูปแบบที่ไม่ดีและดี (นายพลที่ไม่มีการป้องกันจะถูกเน้นด้วยสีแดง):

การพัฒนาต่อไปของแนวคิดเรื่อง "รูปแบบที่ดี" คือป้อมปราการ - ป้อมปราการสำหรับกษัตริย์ ให้ความปลอดภัยแก่เขาและปกป้องเขาจากการถูกตรวจสอบ ตัวอย่างของป้อมปราการทั่วไปแสดงในตาราง:

เป็นที่ชัดเจนว่า รูปร่างดีควรให้บวกกับการประเมินเชิงกลยุทธ์และรูปแบบที่ไม่ดีตามลำดับทำให้การประเมินแย่ลง แต่นอกเหนือจากแบบฟอร์มแล้วยังต้องคำนึงถึงการควบคุมของคณะกรรมการความใกล้ชิดของนายพลกับตนเองหรือศัตรู พระราชา การปรากฏตัวของชิ้นส่วนล็อค ฯลฯ...

เมื่อสรุปจากข้างต้นแล้ว ควรสังเกตอีกครั้งว่าในหน้าที่การประเมินตำแหน่ง จำเป็นต้องคำนึงถึงไม่เพียงแต่องค์ประกอบวัสดุ แต่ยังรวมถึงองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์ด้วย

อัลกอริธึมการต่ออายุแบบเลือกได้

อัลกอริธึมการตัดเฉือน MiniMax และ Alpha-Beta ที่พิจารณาก่อนหน้านี้มักจะค้นหาการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดในระดับความลึกที่กำหนด แต่ปัญหาคือความลึกของการวิเคราะห์ (การเคลื่อนไหว 8-10) ไม่เพียงพอสำหรับเกมที่แข็งแกร่ง ผู้เชี่ยวชาญคำนวณตำแหน่งสำหรับการเคลื่อนไหว 12-14 และบางตำแหน่งสำหรับการเคลื่อนไหวมากกว่า 20 ครั้ง ความลึกดังกล่าวสำหรับคอมพิวเตอร์ยังไม่สามารถบรรลุได้
การประนีประนอมบางอย่างคือการสแกนเฉพาะกิ่งบางกิ่งของต้นไม้ให้มีความลึกมาก ในขณะที่กิ่งอื่นๆ จะถูกสแกนให้มีความลึกที่ลดลง วิธีการนี้เรียกว่าวิธีการต่ออายุแบบคัดเลือก

ในโปรแกรมหมากรุก การตรวจสอบ การจำนำจะย้ายไปที่อันดับสุดท้าย และมักจะขยายการยึดที่แข็งแกร่ง แต่สำหรับโชกิ วิธีการนี้ไม่ได้ผล มีการตัดสินใจที่จะค้นหาโดยไม่มีความลึกคงที่ เพิ่มความลึกทีละขั้น ในกรณีนี้ การเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมดในทางทฤษฎีสามารถพิจารณาถึงความลึกที่แตกต่างกัน ดังนั้นจึงจำเป็นต้องจำความลึกในการพิจารณาการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งเพิ่มเติม

ในขั้นต้น ความลึกของการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งคือ 0 และคะแนนของการเคลื่อนไหวคือ -INF (เช่น แพ้) ในการทำซ้ำครั้งแรก ตำแหน่งจะถูกวิเคราะห์ที่ระดับความลึก 1 สำหรับการเคลื่อนไหวทั้งหมด ในขณะที่การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งจะได้รับคะแนนประสิทธิภาพของตัวเอง และความลึกในการดูจะเพิ่มขึ้น 1 จากนั้นการเคลื่อนไหวทั้งหมดจะถูกเรียงลำดับตามประสิทธิภาพ และการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดจะถูกวิเคราะห์ในระดับความลึก 2. หากในระหว่างการขยายครั้งต่อไปปรากฎว่าการเคลื่อนไหวที่มีคะแนนสูงสุดได้รับการวิเคราะห์ถึงความลึกสูงสุดแล้วการย้ายนี้จะไม่รวมอยู่ในการพิจารณาเพิ่มเติม กระบวนการเพิ่มความลึกจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะสแกนการเคลื่อนไหวทั้งหมดจนถึงระดับความลึกต่ำสุด รูปด้านล่างแสดงลำดับการก่อสร้างต้นไม้โดยประมาณเมื่อใช้ส่วนขยายที่เลือก ( ความลึกสูงสุด- 4 ความลึกขั้นต่ำ - 2 โหนดแสดงตำแหน่งโดยประมาณที่ความลึกการดูปัจจุบัน):


ข้อได้เปรียบเพิ่มเติมของอัลกอริธึมนี้คือประสิทธิภาพในเกมที่มีการจำกัดเวลา: เมื่อเวลาที่กำหนดสำหรับการย้ายหมดลง คุณสามารถส่งคืนผลลัพธ์ที่คำนวณได้ดีที่สุด

เก็บเอาไว้

เป็นที่ทราบกันดีว่าการแคชเป็นหนึ่งในที่สุด วิธีที่มีประสิทธิภาพเพิ่มความเร็วของโปรแกรม ในบริบทของการสร้างอัลกอริธึมของเกม การแคชจะใช้เพื่อค้นหาตำแหน่งที่วิเคราะห์แล้ว

แท้จริงแล้ว ขณะที่ค้นหาท่าที่ดีที่สุด บางตำแหน่งอาจถูกทำซ้ำภายในกิ่งเดียวกันหรือเกิดขึ้นในสาขาที่แตกต่างกันของต้นไม้ อัลกอริทึมแบบคลาสสิกจะพิจารณาแต่ละตำแหน่งดังกล่าวอีกครั้ง การคำนวณหลายรายการดังกล่าวทำให้ประสิทธิภาพโดยรวมลดลงอย่างมาก การแคชออกแบบมาเพื่อขจัดความจำเป็นในการคำนวณซ้ำ

การค้นหาตำแหน่งในแคชขึ้นอยู่กับการเปรียบเทียบฟังก์ชันแฮชของตำแหน่งที่เป็นปัญหากับฟังก์ชันแฮชของตำแหน่งที่อยู่ในแคชแล้ว คุณลักษณะของฟังก์ชันแฮชส่วนใหญ่คือการมีอยู่ของการชนกัน (สถานการณ์ที่อินพุตต่างกันให้ ค่าเท่ากัน). สำหรับเกม พฤติกรรมของฟังก์ชันแฮชนี้ไม่เป็นที่ยอมรับ เนื่องจาก แม้แต่ตำแหน่งที่เปลี่ยนไปเพียงเล็กน้อยก็ส่งผลกระทบอย่างมากต่อการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมที่สุด จากข้อมูลข้างต้น ได้มีการตัดสินใจใช้สตริงที่เป็นฟังก์ชันแฮชที่อธิบายตำแหน่งโดยเฉพาะ

ในการใช้การแคชผลลัพธ์ ต้องทำการเปลี่ยนแปลงต่อไปนี้กับอัลกอริทึมเพื่อค้นหาการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุด:

  1. ก่อนเริ่มการคำนวณ ให้ตรวจสอบตำแหน่งในแคชก่อน
  2. หากตำแหน่งอยู่ในแคช ให้หยุดการคำนวณและคืนค่าที่ได้รับก่อนหน้านี้
  3. เมื่อการคำนวณเสร็จสิ้น ให้เขียนผลลัพธ์ลงในแคช
มีอีกจุดที่ค่อนข้างบอบบาง หากแคชมีตำแหน่งที่ต้องการอยู่แล้ว โดยคำนวณจากความลึกเล็กน้อย ผลลัพธ์นี้ก็สามารถใช้ได้เช่นกัน จำได้ว่าอัลกอริธึมการตัดเฉือนอัลฟ่า-เบต้านั้นอ่อนไหวมากในการย้ายลำดับ การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าการประมาณการที่ได้จากการคำนวณเชิงลึกเพียงเล็กน้อยเป็นการประมาณการฮิวริสติกที่มีคุณภาพค่อนข้างสูงสำหรับคุณภาพของการย้าย เหล่านั้น. ค่าที่เก็บไว้ในแคชสามารถใช้เพื่อเรียงลำดับการเคลื่อนไหวก่อนที่จะเรียกการตัด Alpha-Beta

ประสิทธิภาพของการใช้แคชสามารถประเมินได้โดยใช้กราฟต่อไปนี้ ซึ่งแสดงการขึ้นต่อกันของความลึกในการคำนวณตำแหน่ง ขึ้นอยู่กับเวลาและจำนวนการเข้าถึงซ้ำ



กราฟแสดงให้เห็นว่าการใช้แคชเพิ่มความลึกของการคำนวณสำหรับตำแหน่งที่เกิดซ้ำอย่างมีนัยสำคัญ ตัวอย่างเช่น ด้วยการจำกัดเวลา 5 วินาทีต่อการย้ายหนึ่งครั้ง การใช้แคชช่วยให้คุณได้รับการวิเคราะห์ในเชิงลึกเท่ากับการวิเคราะห์ 100 วินาทีโดยไม่ต้องใช้แคช

ที่. สรุปได้ว่าการใช้แคชช่วยเพิ่มความเร็วของการวิเคราะห์ได้อย่างมาก แต่ต้องใช้หน่วยความจำจำนวนมากในการจัดเก็บตำแหน่งที่ประมวลผล

และสรุปว่า ตัวอย่างเล็กๆเกมที่พัฒนาโดยโปรแกรมเทียบกับโปรแกรม Shogi Lvl. หนึ่งร้อย:

คุณรู้อะไรเกี่ยวกับโชกิ (将棋) เกมกระดานภาษาญี่ปุ่นบ้าง เกมตรรกะที่เกี่ยวข้องกับหมากรุก


Shogi สามารถแปลได้ว่า "เกมของนายพล" Ka และหมากรุกเล่นโดยผู้เล่นสองคน ขาวดำ (sente 先手 และ gote 後手) กระดานยังแบ่งออกเป็นเซลล์หรือช่องสี่เหลี่ยม ขนาดของบอร์ดคือ 9×9 เซลล์ เซลล์ไม่ได้ทำเครื่องหมายในทางใดทางหนึ่งและไม่มีสี


จำนวนรวมของตัวเลขที่เข้าร่วมคือสี่สิบ; 20 ตัวเลขสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน
ฟิกเกอร์นี้เป็นท่อนไม้แบนในรูปแบบของเสาโอเบลิสก์ (รูปห้าเหลี่ยมยาว) บนพื้นผิวทั้งสองซึ่งชื่อของตัวหลักและร่างที่แปลงร่างเขียนด้วยอักษรอียิปต์โบราณ หมากทั้งหมดมีสีเดียวกัน และต่างกันเพียงการวางแนวบนกระดาน: หมากนี้วางโดยให้ด้านที่แหลมคมหันไปหาคู่ต่อสู้เสมอ ตัวเลขมีขนาดแตกต่างกันเล็กน้อย: ยิ่งรูปมีความสำคัญมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีขนาดใหญ่เท่านั้น
เช่นเดียวกับหมากรุก ชิ้นส่วนหลักคือราชา (王将) โกง (飛車) บิชอป (角行) แม่ทัพทองคำ (金将) แม่ทัพเงิน (銀将) อัศวิน (桂馬) หอก (香車) และ เบี้ย. (歩兵) ย้ายตามกฎยศ.


การเคลื่อนไหวจะทำในทางกลับกันการเคลื่อนไหวครั้งแรกทำด้วยสีดำ ในแต่ละการเคลื่อนไหว ผู้เล่นสามารถเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนของเขาได้ตามกฎของการเคลื่อนไหว เมื่อย้ายไปยังสนามที่ถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ ชิ้นส่วนนี้จะถูกนำออกจากกระดานและไปสำรองสำหรับผู้เล่นที่รับไป ชิ้นส่วนสำรองสามารถวางบนสนามในสภาพที่ไม่ได้รับการเลื่อนตำแหน่งเท่านั้น ผู้เล่นที่ทำการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายจะแพ้ทันที
เช่นเดียวกับหมากรุก เกมจะจบลงเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งรุกฆาตราชาของคู่ต่อสู้ กล่าวคือ สร้างตำแหน่งที่ราชาของคู่ต่อสู้อยู่ในการตรวจสอบ และคู่ต่อสู้ไม่สามารถกำจัดเช็คนี้ด้วยการเคลื่อนไหวใดๆ รุกฆาตชนะ ราชาไม่อยู่ในเช็คต่างจากหมากรุก หากผู้เล่นที่กษัตริย์ถูกโจมตีไม่ได้สังเกตสิ่งนี้และไม่ปกป้องราชาของเขา ฝ่ายตรงข้ามมีสิทธิ์ที่จะนำราชาไปสู่ชัยชนะต่อไป


สามแนวนอนสุดท้ายของกระดาน (เทียบกับผู้เล่นแต่ละคน) เรียกว่า "โซนการเปลี่ยนแปลง" ชิ้นส่วนที่ย้ายเข้าหรือออกจากโซนโปรโมชั่นสามารถเลื่อนได้ การเปลี่ยนแปลงไม่ใช่การเคลื่อนไหวที่แยกจากกัน มันเกิดขึ้นในการเคลื่อนไหวเดียวกันกับการเคลื่อนไหวของชิ้นส่วน ต่างจากหมากรุก การแปลงชิ้นส่วนไม่ได้อยู่ที่ทางเลือกของผู้เล่น แต่ กฎเกณฑ์บางอย่าง- เมื่อแปลงร่างแล้ว ร่างจะพลิกไปอีกด้านหนึ่ง โดยจะมีการแสดงสัญลักษณ์ของร่างที่แปลงร่างแล้ว
การแปลงร่างเป็นครั้งเดียว - เมื่อร่างหนึ่งถูกแปลงร่างแล้ว จะไม่สามารถแปลงร่างได้อีก
ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดระหว่างโชกิและหมากรุกคือไม่มีการจบเกมที่เด่นชัด เนื่องจากชิ้นส่วนต่างๆ ไม่เคยออกจากเกม ในทางทฤษฎี ปาร์ตี้สามารถอยู่ได้ไม่มีกำหนด ทฤษฎีโชกิแนะนำการก่อตัวพิเศษ ("ป้อมปราการ") เมื่อกษัตริย์ล้อมรอบด้วยชิ้นส่วนจำนวนมาก และการจู่โจมบนป้อมปราการนั้นทำได้ยากมาก


วันนี้ เกมนี้เล่นกันอย่างแพร่หลายในญี่ปุ่น (โดยประมาณว่ามีผู้เล่นอย่างน้อย 20 ล้านคน) เหนือกว่าเกมกระดานอื่นๆ ทั้งหมด รวมถึง Go และ Renju ที่ได้รับความนิยม


การจัดกีฬาโชกินั้นใกล้เคียงกับองค์กรโกะมาก - ในทำนองเดียวกันกับลีกโชกิมืออาชีพที่จัดทัวร์นาเมนต์ระดับมืออาชีพและกำหนดยศให้กับผู้เล่น นอกจากนี้ยังมีระบบอันดับ "คิวดัน" ซึ่งแสดงถึงความแข็งแกร่ง ของผู้เล่นและในสองรุ่น - มือสมัครเล่นและมืออาชีพ อันดับต่ำสุดคือ 15 คิว เมื่อระดับเพิ่มขึ้น อันดับคิวจะลดลง หลังจาก 1 คิว ด่านที่ 1 ตามมา ด้วยการเติบโตต่อไป ตำแหน่งของด่านจะเพิ่มขึ้น ขีด จำกัด ดั้งเดิมสำหรับอันดับสมัครเล่นคือ 7 dan


ลีกโชกิมืออาชีพจะคัดเลือกผู้เล่นตามเกณฑ์ที่เข้มงวดมาก: เฉพาะผู้เล่นที่อายุต่ำกว่า 20 ปีซึ่งถึงระดับ 5 มือสมัครเล่นแล้วเท่านั้นที่สามารถเข้าได้ ดังนั้นเฉพาะผู้ที่แสดงความสามารถที่โดดเด่นและชอบเกมตั้งแต่วัยเด็กเท่านั้นที่จะเข้าสู่มืออาชีพ เมื่อเข้าสู่ลีกผู้เล่นจะได้รับ 5 คิวมืออาชีพ ด้วยเกมที่ประสบความสำเร็จ มืออาชีพถึง 1 คิว จากนั้นได้รับ 1 แดนมืออาชีพ อันดับสูงสุดสำหรับมืออาชีพคือ 9 แดน


ทุกๆ ปีจะมีการเล่นโชกิมืออาชีพ 7 รายการในญี่ปุ่น: Ryuo, Meijin, Kisei, Oi, Oza, Kio, Osho รายได้ของมืออาชีพค่อนข้างสูง - ผู้เล่นญี่ปุ่นที่ดีที่สุดมีรายได้ประมาณ 1 ล้านเหรียญต่อปี ผู้เล่นในสิบอันดับแรก - ประมาณ 250-300,000 มืออาชีพทั่วไป - ประมาณ 100,000 ดอลลาร์
หากคุณมีพรสวรรค์สำหรับโชโกะ ให้ตั้งเป้าไปที่ด่านที่ห้าโดยสร้างประวัติศาสตร์ในฐานะชาวต่างชาติมืออาชีพคนแรกที่เล่นโชโกะ จนถึงตอนนี้ยังไม่มีชาวต่างชาติคนไหนที่สามารถเป็นผู้เชี่ยวชาญโชกิของญี่ปุ่นได้ ดังนั้นให้มันขึ้น!


หากคุณอยู่ในโตเกียวและสนใจเกม Shogo ให้ไปที่สำนักงานใหญ่ของ Japan Shogi Association (Shogi Kaikan) ในพื้นที่ Sendagai ซึ่งคุณสามารถเรียนรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับเกมนี้ได้

กำลังโหลด...กำลังโหลด...