AI för att spela shogi (japanskt schack). Japanskt schack (Shogi, Shogi)

Shogi-bräda - 9x9 celler, numrerade uppifrån och ned och från höger till vänster. Celler är rektangulära till formen, inte markerade på något sätt och har ingen färg. "Ovan" är placerade i tre rader av vita figurer - femkantiga plattor med hieroglyfiska inskriptioner, namn på figurer, "under" - i identisk ordning, svarta figurer. Två spelare spelar. "Vit" och "svart" är beteckningen på spelarna, figurerna i shogi av samma färg, tillhörigheten till den senare bestäms av riktningen för den spetsiga vinkeln på brädan. Pjäsen sätts alltid med den vassa sidan mot motståndaren. Varje spelare har 20 stycken med 8 namn, som skiljer sig från varandra i deras värde, styrka och dragmönster.

Varje sida har en kung, ett torn, en biskop, två guldgeneraler, två silvergeneraler, två riddare, två spjut och nio bönder. I den yttersta raden, bredvid spjuten, finns hästar. Bredvid hästarna står silvergeneraler. Bredvid silvergeneralerna finns guldgeneralerna. I mitten, mellan de två gyllene generalerna, står kungen. På den andra raden - bara två siffror. Det finns en elefant framför hästen på vänster sida. Före hästen höger sida- torn. Det finns nio bönder i den tredje raden.

Spelordning

Spelare turas om att turas om. Svart går först. Ett drag är förflyttningen av en av pjäserna i dess färg som finns på brädet till en tillåten ruta enligt reglerna för att flytta pjäser eller (kasta) en pjäs i reserv. Pjäser "i reserv" (eller med andra ord "i hand") är pjäser som tas (nedslagna) från fienden.

I shogi, när bitarna når (fiendens läger), kan de stärkas (förvandlas). När den transformeras vänds figuren. I shogi kan vilken pjäs som helst stärkas utom kungen och den gyllene generalen.

Målet med spelet är att schackmatt motståndarens kung. Den tros ha placerats matta, när kungen attackeras av en fiendepjäs, d.v.s. är på en ruta där en fiendepjäs kan röra sig, men det finns ingen möjlighet att försvara eller lämna.

Stycket rör sig

Varje spelare har 20 pjäser: en kung, ett torn, en biskop, två guldgeneraler, två silvergeneraler, två riddare, två spjut och nio bönder. Alla figurer är markerade med hieroglyfer på båda sidor, förutom de ensidiga: kungen och den gyllene generalen.

Figur Strokemönster

- Japansk beteckning
K - latinsk beteckning
King flyttar
Precis som i schack kung flyttar en ruta i valfri riktning, förutom rutan under motståndarens kontroll (åtta olika drag). schah- detta är läget när kungen attackeras av en fiendepjäs, d.v.s. är på en ruta där en fiendepjäs kan röra sig.
Golden General (Kin)
- Japansk beteckning
G - latinsk beteckning
Golden General Moves
Gyllene general kan flytta ett utrymme horisontellt eller vertikalt i valfri riktning, såväl som diagonalt framåt (sex olika drag).

- Japansk beteckning
S - latinsk beteckning
Silver General Moves

- Japansk beteckning
+S - latinsk beteckning
Silvergeneral kan flytta ett mellanslag diagonalt i valfri riktning, eller ett mellanslag vertikalt framåt (fem olika drag). När du når fiendens lägret, kan förvandlas till en gyllene general.

- Japansk beteckning
N - latinsk beteckning
Knight flyttar

- Japansk beteckning
+N - latinsk beteckning
Som dess motsvarighet i schack, häst går med bokstaven G, men bara framåt och utan möjlighet till reträtt. De där. Riddarens drag är en ruta framåt vertikalt, sedan en ruta diagonalt till höger eller vänster (två möjliga drag). Detta är den enda biten som kan hoppa över bitarna i vägen. När du når fiendens lägret, kan förvandlas till en gyllene general.

- Japansk beteckning
L - latinsk beteckning
Spjut rör sig

- Japansk beteckning
+L - latinsk beteckning
Ett spjut flyttas bara framåt vertikalt till valfritt antal rutor som inte är upptagna av andra pjäser. Kan inte gå tillbaka. När du når fiendens lägret kan det förvandlas till en gyllene general.

- Japansk beteckning
P - latinsk beteckning
bonde flyttar

- Japansk beteckning
+P - latinsk beteckning
Pantsätta flyttar ett utrymme framåt vertikalt. Slår fiendepjäser inte snett, som i schack, utan direkt framför honom. När du når fiendens lägret kan det förvandlas till en gyllene general.

- Japansk beteckning
R - latinsk beteckning
Rook rör sig

- Japansk beteckning
+R - latinsk beteckning
Råka flyttar sig horisontellt och vertikalt till valfritt antal rutor som inte upptas av andra pjäser (liknar schacktornet). När du når fiendens lägret kan det förvandlas till drak kungen- en bit som, samtidigt som den behåller kapaciteten hos tornet, dessutom kan flytta en ruta diagonalt i vilken riktning som helst.

- Japansk beteckning
B - latinsk beteckning
Elefanten rör sig

- Japansk beteckning
+B - latinsk beteckning
Elefant rör sig diagonalt i valfri riktning till valfritt antal rutor som inte är upptagna av andra pjäser (liknar en schackbiskop). När du når fiendens lägret, kan förvandlas till drakhäst- en pjäs som, samtidigt som den bibehåller biskopens förmåga, dessutom kan flytta en ruta vertikalt eller horisontellt i vilken riktning som helst.

Värdet på figurerna

I traditionellt schack finns det berömd formel värden på pjäserna: där bonden tas som en måttenhet, och sedan värderas riddaren och biskopen till tre, tornet till fem och drottningen till nio brickor. Och varje schackspelare i världen använder denna formel för att bestämma den materiella fördelen, vars uppnående är den viktigaste strategiska uppgiften i ett schackspel. I shogi är materialet inte detsamma hörnsten som i schack.

När du gör utbyten bör du alltid tänka på specifika situation På skrivbordet. Beroende på graden av befästning av de kungliga fästningarna, taktiska möjligheter och det allmänna strategiska mönstret i spelet, kan styrkan på pjäserna i shogi variera. Tvetydigheten i värdeskalan illustreras också av några ordspråk om spelet. Till exempel: "En bonde är värd mer än tusen gyllene generaler", "En förvandlad elefant är värd tre generaler" eller "I slutet av spelet är hastighet viktigare än materialet".

Men trots oklarheten är materialbalansen en av de viktigaste kriterierna positionsutvärdering. Koji Tanigawa, den 17:e Lifetime Meijin, föreslår i sin bok How to Think to Win at Shogi följande skala av bitvärden:

Bonde - 1 poäng;
Spjut - 5;
Häst - 6;
Silver General - 8;
Gyllene general - 9;
Omvandlat silver. allmänt - 9;
Transformerat spjut - 10;
Förvandlad häst - 10;
Befordrad bonde - 12;
Elefant - 13;
Rook - 15;
Förvandlad elefant - 15;
Befordrat torn - 17.

Tar bitar

En "capture" är ett drag till en ruta som upptas av en motståndares pjäs. I det här fallet tas motståndarens pjäs bort från brädet och placeras bredvid den. Till skillnad från schack, där fångade pjäser tas bort till slutet av spelet, kan de i shogi senare användas som ens egna. Dessa pjäser finns i "reserven" ("i hand") och när som helst kan en sådan pjäs placeras (kasseras) på vilket fritt fält som helst. I diagrammen visas de fångade pjäserna utanför brädet.

omvandling

När en figur når fiendens lägret (förvandlingszonen) (se den har möjlighet att bli förvandlad (enda undantagen är kungen och den gyllene generalen, som inte kan förvandla) Men förvandlingen är inte obligatorisk, den kan genomföras kl. vilket som helst nästa drag (första drag, sedan transform), men bara om denna pjäs fortfarande är i motståndarens läger. En pjäs kan också transformeras utanför transformationszonen - i det ögonblick som den lämnar den. Vid transformering vänds pjäsen omedelbart efter flytten och förvärvar egenskaperna hos den uppflyttade pjäsen. För de flesta pjäser är dessa förmågor hos den gyllene generalen, tornet och biskopen förvandlas till drakungen respektive drakriddaren (se) Omvänd transformation är inte tillåten.

Kampanj är obligatorisk för pjäser som inte kan fortsätta spelet med egenskaperna hos ej befordrade pjäser, sådana fall är möjliga för en bonde, en lans och en riddare.

Om den förvandlade figuren tas av fienden, förlorar den sina förmågor och förvärvar sina ursprungliga egenskaper.

ställer ut

En pjäs som är "i hand" kan placeras (kastas) på valfritt fritt fält på brädet, vilket anses vara nästa drag. En pjäs slängs endast i ett icke-befordrat tillstånd (även om det befordrades innan det fångades). Du kan inte ställa upp på fältet som upptas av en motståndares pjäs. Efter att ha placerats får en pjäs samma rättigheter som de på brädet. Om en pjäs tappas in i motståndarens läger kan den bara förvandlas genom att göra nästa drag, även om den görs på ett fält utanför befordranszonen.

Förbjudna drag

Följande rörelser är förbjudna:

  1. Dubbla bönder (nifu). När det finns en icke-promoterad bonde på en av filerna är det inte tillåtet att placera en annan bonde på samma fil.
  2. Att exponera en bonde med schackmatt (uchi-fu-tsume). Det är inte tillåtet att schackmatta motståndarens kung. Det är dock tillåtet att förklara schackmatt vid nästa drag av en bonde på brädet.

    Förbjudna rörelser inkluderar även:

  3. Fel drag (kinte).

    1. Exponerad figur är låst. Det är förbjudet att kasta pjäser på ett sådant sätt att de inte har möjlighet att flytta i framtiden. En sådan situation uppstår när en bonde, ett spjut eller en riddare placeras på den sista rangen, och för en riddare - även när den sjunker till den näst sista rangen.
    2. Den utställda figuren vänds genast upp och ner.
    3. Flytten gjordes inte enligt reglerna.

Spelaren som gjorde det olagliga draget kan tilldelas ett nederlag.

Dra

De flesta shogi-spel slutar med antingen schackmatt eller ett erkännande av nederlag av en av spelarna, men oavgjort är också möjligt.

    Upprepning. För att undvika att förlora eller försämra positionen, vilket är möjligt för båda sidor, kan spelare medvetet upprepa drag.

    Oavgjort förklaras när följande matcher upprepas fyra gånger samtidigt. tre villkor:

    • position i styrelsen;
    • figurer "i hand";
    • sekvens av rörelser;
  1. Dödläge. En sådan situation uppstår ytterst sällan, i det fall då båda kungarna har gått in i motståndarens läger och det inte finns någon möjlighet att schackmatt.

    I detta fall räknas siffrorna. ett torn och en biskop räknas som 5 poäng, resten räknas som en. Om båda spelarna har mer än 24 poäng totalt, delas det ut oavgjort. Om en av spelarna har mindre än 24 poäng förlorar han.

Evig kontroll. I shogi kan du inte tvinga fram oavgjort med evig kontroll, som i schack. Om, som ett resultat av en serie kontroller av en av motståndarna, ställningen upprepades tre gånger, måste pjäsen ändra sitt drag, annars kommer han att anses vara besegrad.


Spelets historia

Shogi är ett urgammalt intellektuellt spel. Dess prototyp har sitt ursprung i Indien. Senare kom spelet till Europas territorium och förvandlades till modernt klassiskt schack. Runt denna tid tog sig spelet till Kina och därifrån till Japan.

Shogi fick sitt moderna utseende först på 1500-talet. Det var då som utövandet av spelet antog det unika systemet med iemoto (ärvt ledarskap) som är typiskt för japanska skolor. traditionell konst. Positionen för shogi-dokoro etablerades - den huvudsakliga hovläraren för shogi, som identifierades under ständigt hållna mästerskap. Endast shogi-dokoro hade rätt att tilldela mästartitlar.

Under 1800- och 1900-talen började shogi utvecklas aktivt. Spelreglerna fixades, European Shogi Federation (FESA) skapades. Nu spelar cirka 20 miljoner människor shogi. 100 tusen deltar ständigt i turneringar. Toppspelaren är Yoshiharu Habu, med 1 miljon dollar per år i sponsring och reklamintäkter.

Schackbräde

  1. Schackbräde 9x9 celler;
  2. Celler av rektangulär form, samma färg;
  3. Tavlans numrering börjar från det övre högra hörnet.

siffror


Kung

Gyllene general

Förvandlad Silvergeneral

Silvergeneral

Häst

Förvandlad häst

Ett spjut

Förvandlat spjut

Pantsätta

befordrad bonde

Råka

drak kungen

Elefant

drakhäst

Spelets regler

  1. Varje figur, förutom kungen och den gyllene generalen, som går in i transformationszonen, kan ersättas när som helst med motsvarande transformerade figur. Bonde, spjut och riddare måste befordras utan att misslyckas. Den omvända omvandlingen är inte möjlig för figurer;
  2. Den "fångade" pjäsen kan när som helst gå tillbaka till brädet och spela på sidan av spelaren som tog den. En sådan figur blir enkel. Om en pjäs placeras i transformationszonen, måste den göra minst ett drag för att utföra transformationen;
  3. Förbjuden:
    • Placera en bonde på samma fil som den ej befordrade bonden;
    • Schackmatt med den exponerade bonden. Hon måste göra minst ett drag;
    • Placera en pjäs på ett sådant sätt att den inte kan göra ett enda drag.

spelet över

  1. Om motståndarnas drag upprepas 4 gånger, förklaras oavgjort;
  2. Om kungarna befinner sig i motståndarnas läger och schackmatt inte är möjligt, slutar spelet. Det totala antalet poäng beräknas (varje siffra har sitt eget antal poäng). Om båda spelarna har fler än 24, förklaras oavgjort. Om man har mindre, då har han förlorat;
  3. Om en spelare, som förklarar check, upprepar positionen 3 gånger, måste han antingen ändra den eller förklaras som en förlorare.

Schackspelare om shogi

G. Kasparov:"Shogi är ett unikt spel. Jag ska försöka studera det på djupet och åka till Japan.”

R. Ponomarev:"Jag är också förtjust i kinesiskt och japanskt schack, så jag kan försöka bli först i dem."

J. Lautier:"Shogispelarnas värld gjorde ett djupt intryck på mig. Den välkända FIDE-sloganen "Gens Una Sumus" (vi är alla en familj) motsvarar absolut shogivärlden. Jag spelar shogi och tycker mycket om det. Jag är bara en nybörjare (förmodligen en 1:a dan amatör i min bästa formen), men jag älskade spelet från allra första början, speciellt idén att landa pjäser nära fiendens kung... Det finns två viktiga implikationer här som är mycket attraktiva för den traditionella schackspelaren: ingen förenkling är möjlig, eftersom ingen material kan bytas ut, och ännu viktigare, i spel har en mycket låg andel dragningar.

V.Kramnik:"Bakom senaste åren shogi blev välkänd bland schackspelare över hela världen. Jag önskar uppriktigt att en stark och fruktbar vänskap fortsätter mellan schack- och shogigemenskaperna.”

Enligt moderna historiker är shogi en separat gren av schack. Varken ögonblicket för uppkomsten av detta spel eller dess ursprungliga version är känt exakt, men uppenbarligen, under andra hälften av det första årtusendet av vår tid, var det utbrett på Arabiska östern shatranj kom till Kina, där det blev grunden för spelet xiangqi (sinqi), som i sin tur shogi härstammar från.

De första dokumenterade bevisen för ett schackspel i Japan går tillbaka till 800-talet, men det är inte känt exakt vilken typ av spel det var. Det kan bara på ett tillförlitligt sätt konstateras att vid den tiden kom den kinesiska versionen av schack, xiangqi, till Japan från Kina, men samtidigt dök andra spel av schacktyp upp i landet. Bland dessa spel var brädspelet 9x9 där modern shogi spelas. Beskrivningar av dåtidens spel har inte bevarats, så man kan bara gissa om deras form. Den koreanska versionen av schack är känd - Changi, som i många avseenden är mellan shogi och xiangqi, så det kan antas att shogi var resultatet av en gradvis omvandling av kinesiskt xiangqi, utan att undvika inflytandet från europeiskt schack (till exempel regler för att förvandla bitar som har nått de sista horisontalerna till starkare, kunde inte ha lånats från kineserna - det finns helt enkelt inga sådana regler i xiangqi; å andra sidan finns det inga dokumentära bevis för att denna funktion introducerades i shogi av analogi med europeiskt schack - japanerna kunde mycket väl ha uppfunnit det självständigt, särskilt eftersom omvandlingsmekanismen helt skiljer sig från den europeiska).

De första arkeologiska fynden av shogifigurer går tillbaka till 1000-talet. Dessa siffror har redan ganska modernt utseende- femkantiga platta marker med hieroglyfiska beteckningar. Mer eller mindre detaljerade beskrivningar shogi dök upp i dokument från Heian-eran. Vid den här tiden fanns det "små shogi" och "stora shogi". "Small" spelades på en 9x9-bräda, "large" - på en 13x13-bräda. Pjäserna och dragen var desamma som nu, men den största skillnaden mellan modern shogi och schack saknades - möjligheten att återinföra erövrade fiendepjäser på sin sida i spelet. Under efterföljande århundraden gjordes försök att spela shogi på stora brädor:

  • Medium shogi - bräda 12x12, 92 stycken.
  • Stor shogi - bräda 15x15, 130 stycken.
  • Big-big shogi - bräda 17x17, 192 bitar.
  • Maka big-big shogi - bräda 19x19, 192 bitar.
  • Tai shogi - tavla 25x25, 354 bitar.

Slutligen, på 1500-talet, skapade kejsar Go-Nara spelet shogi som är känt idag. Med "liten shogi" på en 9x9-bräda som grund, minskade han antalet pjäser till 40 och introducerade en fundamentalt ny regel - nu gick motståndarens pjäser som spelaren tog till den som tog och han kunde när som helst, istället för sin nästa drag, lägg någon av dessa pjäser på brädet som sin egen. Denna innovation förändrade radikalt spelets strategi och taktik. Från honom borde faktiskt historien om moderna shogi räknas.

På 1600-talet fick shogi, tillsammans med go, en privilegierad status på grund av det faktum att de var förtjusta i de dåvarande militära ledarna och härskarna i Japan - Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi och Tokugawa Ieyasu. Under shogunatets dagar fanns det till och med en domstolsposition shogidokoro (shogiminister) - den starkaste spelaren utsågs till den, han var ansvarig för att organisera shogi vid domstolen, distribuerad statliga subventioner skolor, bemyndigat tilldelningen av de högsta rangen. Samtidigt dök titeln Meijin ("stor mästare") upp, som användes för att markera den starkaste shogispelaren, liknande Meijin in go. Meijin-rankingen var för livet - efter att ha fått den en gång förblev spelaren en Meijin under resten av sina dagar, oavsett förändringar i spelets nivå. Till en början hölls posten som minister för Go och Shogi av en person - Hongimbo Sansa, den hög nivå spelade båda spelen. Sedan besegrade Sokei Ohashi (- ), Hongimbo Sansa i en match. Han blev den första shogidokoro och Meijin i shogi. Fram till 1800-talet fortsatte utvecklingen av shogi i "iemoto"-systemet - i form av "familjeskolor", där skickligheten gick i arv, från äldre mästare till unga.

Shogi utvecklades aktivt, för att XIX århundradet teorin om spelet var redan ganska väl utvecklad, det fanns flera skolor, litteratur kom ut. När shogi förlorade under Meiji-restaureringen statligt stöd, detta blev inte en allvarlig chock för dem - tidningar började aktivt organisera turneringar och skriva ut spel. År 1924 bildades Tokyo Shogi Federation, som senare blev All Japan Professional Shogi League. 1935 avskaffades Meijin-titeln på livstid, och istället spelades titeln vid ett årligt mästerskap.

Spelets regler

Styrelse och utgångsläge

Det finns två spelare, svart och vit (sente 先手 och gote 後手). Tavlan är indelad i rektangulära celler eller fält. Storleken på brädan är 9x9 celler. Celler är inte markerade på något sätt och har ingen färg.

Varje spelare har en uppsättning med tjugo bitar. Figuren är ett platt träblock i form av en obelisk (en långsträckt femhörning), på båda ytorna vars namn på huvudfiguren och den transformerade figuren är skrivet i hieroglyfer. Alla pjäser är av samma färg och skiljer sig endast i sin orientering på brädet: pjäsen placeras alltid med sin vassa sida mot motståndaren. Figurerna varierar något i storlek: ju viktigare figuren är, desto större är den.

Grundsiffror som spelet börjar med:

Rör sig på samma sätt som en schackkung - en ruta i valfri riktning. - - - Råka- Hee (hisya) - (1 vardera).
Det rör sig på samma sätt som ett schacktorn - till valfritt antal rutor horisontellt och vertikalt. kunglig drake (Draken) - Ryu. Omvandlat torn.
Den har drag av det vanliga torn och kung, det vill säga den kan skydda sig mot attacker från närliggande diagonalceller. Elefant- Kaku (kakugyo) - (1 vardera).
Den rör sig på samma sätt som en schackelefant - till valfritt antal rutor diagonalt. drakhäst (Häst) - Uma. Förvandlad elefant.
Den har drag av den vanliga biskopen och kungen. Följaktligen skyddar den sig från attacker från intilliggande horisontella och vertikala celler. Gyllene general(kortfattad Guld) - Kin (kinsho) - (2 vardera).
Flyttar ett mellanslag horisontellt eller vertikalt i valfri riktning, samt ett mellanslag framåt diagonalt. Det vill säga, den har kungens drag, förutom två rutor bakåt diagonalt. - - - Silvergeneral (Silver) - Gin (ginsho) - (2 vardera).
Flyttar ett mellanslag diagonalt i valfri riktning, samt ett mellanslag framåt vertikalt. Det vill säga, den har kungens drag, förutom tre fält vertikalt ner och horisontellt till vänster och höger. I tidiga versioner av shogi kallades denna figur en elefant (4 ben - diagonalt och en bål - en cell framåt). Förvandlat silver- Narigin.
Går som en gyllene general. Häst- Kei (keyma) - (2 vardera).
Den rör sig framåt med bokstaven "G", det vill säga två fält framåt vertikalt, varefter ett fält till höger eller vänster horisontellt (det vill säga, till skillnad från en schackriddare, har den bara två möjliga drag och går bara framåt). Som en schackhäst kan den hoppa över sina egna och fiendepjäser under draget. Förvandlad häst- Narike. Flyttar till valfritt antal lediga fält endast framåt vertikalt. Kommer inte tillbaka. Förvandlat spjut- Narikyo.
Går som en gyllene general. * Pantsätta- Fu (fuhyo) - (9 vardera).
Flyttar bara ett fält framåt vertikalt. Till skillnad från en schackbonde slår den på samma sätt som den rör sig. Tokin- Det (Tokin). Omvandlad bonde.

rör sig

Riv görs i tur och ordning, det första draget görs av svart. Vid varje drag kan en spelare flytta en av sina pjäser i enlighet med reglerna för dess drag. När du flyttar till ett fält som är upptaget av en motståndares pjäs, tas denna pjäs - tas bort från brädet och går till reserven för spelaren som tog den.

Spelaren kan lägga vilken pjäs som helst från reserven på brädet istället för sitt nästa drag. Det är förbjudet:

  • att placera en bonde på en ruta där den schackmatt motståndarens kung;
  • placera en bit på ett fält där den inte kommer att kunna röra sig enligt reglerna;
  • placera en bonde på en bräda vertikal där en icke-befordrad bonde från samma spelare redan står.

En reservpjäs kan endast placeras på planen i ett icke befordrat tillstånd.

Spelaren som gjorde det olagliga draget förlorar omedelbart

transformationer

Transformationszon (grön)

De tre sista horisontalerna på brädan (i förhållande till var och en av spelarna) är den så kallade "transformationszonen". En pjäs som flyttar in i eller ut ur kampanjzonen kan befordras. Förvandlingen är inte ett separat drag, det sker i samma drag som pjäsens rörelse. Till skillnad från schack är omvandlingen av pjäser inte på spelarens val, utan enligt reglerna:

  • Kungen och den gyllene generalen förvandlas inte.
  • Silvergeneralen, Knight, Spear och Pawn förvandlas till en guldgeneral. För att inte förväxla de befordrade gyllene generalerna med de icke-befordrade, har silvergeneralens, riddarens, spjutens och bondens förvandlade pjäser sina egna namn och avbildas i andra hieroglyfer, även om alla dessa pjäser enligt rörelsereglerna är en gyllene general.
  • Tornet förvandlas till drakungen (Ryu), som förutom tornets förmågor får förmågan att flytta en ruta diagonalt i valfri riktning.
  • Biskopen förvandlas till en drakhäst (Uma), som, förutom biskopens förmågor, kan gå en ruta vertikalt eller horisontellt i vilken riktning som helst.

När den förvandlas, vänder figuren helt enkelt över till andra sidan, där tecknet för den förvandlade figuren avbildas. Förvandling är engångsföreteelse – när en figur väl har transformerats kan den inte längre förvandlas.

Förvandlingen är vanligtvis inte nödvändig: pjäsen kan förbli densamma och förvandlas på ett av följande drag (på begäran av spelaren). För att transformera måste spelaren göra ett drag med denna pjäs, och det första eller sista fältet för draget måste vara i transformationszonen. Uppflyttning är obligatorisk om, efter draget, den ej uppflyttade pjäsen inte längre kan röra sig enligt reglerna - till exempel när en bonde når den sista rangen eller en riddare når den näst sista eller sista rangen. Om den uppflyttade pjäsen tas av motståndaren, kan han bara ta bort den från reserven som en ordinarie (icke-transformerad), och det är tillåtet att transformera den endast vid nästa drag.

Resultatet av spelet

Precis som i schack kräver hotet att ta kungen - check - att spelaren antingen tar kungen till en annan ruta eller täcker den med sin pjäs. Du kan inte lämna kungen i schack. Spelet slutar när en av sidorna sätter schackmatt mot motståndarens kung, det vill säga det skapar en position där motståndarens kung är i schack, och motståndaren kan inte eliminera denna check med något drag. Schackmatten vinner. Dödläge är inte möjligt i shogi.

Dessutom i professionella spel Ytterligare regler som begränsar möjligheten att skjuta upp spel gäller:

  • Om samma position upprepas fyra gånger, avslutas spelet utan att meddela resultatet och måste spelas om.
  • Om positionen upprepas tre gånger som ett resultat av en serie kontroller (analogt med den eviga kontrollen i klassiskt schack), måste spelaren som tillkännagav kontrollerna för fjärde gången välja något annat drag, annars kommer han att förlora.
  • Om kungen av en av spelarna gick till fiendens läger blir det nästan omöjligt att schackmatta honom. När båda kungarna har avancerat till motståndarens läger kan spelet fortsätta på obestämd tid, eftersom det verkar som att ingen av spelarna kommer att kunna spela schackmatt. Denna situation kallas "ji-shogi" ("återvändsgränd"). Spelet avslutas om båda spelarna (och observatören eller domaren, om vi pratar om ett officiellt spel) är överens om att den aktuella positionen är en återvändsgränd. Resultatet bestäms genom poängsättning. Poäng delas ut för alla spelarens pjäser, inklusive reservpjäser, förutom kungar. Biskopar och torn är värda 5 poäng, alla andra pjäser är värda 1 poäng. Om en av spelarna har mindre än 24 poäng, förklaras han som förlorare. Om båda spelarna har minst 24 poäng förklaras oavgjort. I inofficiella spel gäller inte alltid denna regel: efter överenskommelse mellan spelarna kan en återvändsgränd helt enkelt leda till oavgjort.

Analys

Yagura fästning - känd i teorin defensiv formation när kungen är tätt omgiven av bitar

Bitar i shogi rör sig korta sträckor, så spelet brukar vara länge. Ofta dussintals drag, båda motståndarna bygger långsamt upp pjäserna i sin zon innan de börjar närma sig.

På grund av närvaron av en reserv, i taktiska termer, liknar shogi mer inte klassiskt schack, utan svenskt schack eller till

I många öppningar byts biskopar vid de första dragen, vilket omedelbart skärper situationen.

En typisk taktik är ett anfall med reservpjäser, där först flera pjäser offras för att få plats runt fiendens kung, och sedan sätter den sista schackmatt. Ofta försöker båda sidor att utföra sådana kombinationer samtidigt, vilket leder till utbyten och ytterligare förvärring av situationen. Ändå är ett relativt lugnt lägesspel också möjligt om en av sidorna väljer "passiv taktik", försöker skydda kungen maximalt och inte skapa skarpa situationer. I sådana fall kan festen bli försenad.

Eftersom pjäserna aldrig lämnar spelet finns det inget distinkt slutspel. Teoretiskt sett kan festen pågå i all oändlighet. Shogi-teorin rekommenderar speciella formationer ("fästningar") när kungen är omringad stor kvantitet siffror, och anfallet på en sådan fästning är extremt svårt. Om ingendera sidan visar en tydlig vilja till anfall och kombinationer, utan fokuserar på försvar, kan det vara extremt svårt att vinna. Detta anses vara en nackdel med spelet shogi - att den defensiva strategin gör det nästan omöjligt för motståndaren att vinna med rätt försvar.


Att bygga program som kan spela sinnespel är mycket intressant uppgift av stort praktiskt och vetenskapligt värde.

De första försöken att skapa maskiner för att spela intellektuella spel (främst schack) dök upp långt innan datorernas tillkomst. Omkring 1769 uppträdde den välkända schackapparaten "mekanisk turk". Maskinen spelade ganska bra, men hela dess hemlighet låg i en stark schackspelare gömd inuti.

På 1900-talet mekaniska maskiner förlorat mark till digitala datorer. En pionjär inom detta område (som i många andra) kan kallas den berömda matematikern Alan Turing. Med moderna mått mätt var algoritmen han utvecklade mycket primitiv, och på grund av bristen på tillgång till riktiga datorer var algoritmen tvungen att exekveras manuellt.

Ungefär samtidigt motiverade Claude Shannon existensen bästa draget för vilken position som helst. Han föreslog till och med en algoritm för att hitta ett sådant drag för vilket spel som helst på en ändlig bräda. Tyvärr, trots att det finns optimal algoritm, hans praktiskt genomförande omöjligt på grund av begränsad hårdvara och tidsresurser.

Sedan Shannons tid har uppgiften att programmera intellektuella spel flyttats från underhållningsområdet till området för seriös forskning. De senaste åren har man, baserat på Shannons forskning, byggt upp praktiska algoritmer, med hjälp av vilka datorer har lärt sig att spela pjäs exakt och uppnå enastående framgångar i schack och gå.

Japanskt shogischack är ett av få spel där en person fortfarande är starkare än en dator. Först och främst beror detta på möjligheten att returnera fångade pjäser till spelet, denna regel ökar dramatiskt antalet möjliga drag, vilket gör att det gör det svårt att analysera spelet. Om du i schack kan göra cirka 40 drag från en godtycklig position, så i shogi mäts antalet möjliga drag i hundratals.

Spelets regler

Innan vi pratar om att bygga algoritmer för att spela shogi, är det nödvändigt att beskriva reglerna för detta spel.

siffror

Det finns 8 olika bitar i shogi (om du räknar de inverterade bitarna, då 14). Reglerna för drag för olika pjäser presenteras i tabellen:

Om vi ​​analyserar tabellen kan vi göra följande observationer:

  1. Det finns bara två långdistanspjäser i shogi: ett torn och en biskop;
  2. Retreatalternativ för många stycken är begränsade eller obefintliga.
Dessa observationer tillåter oss att dela in alla figurer i fyra grupper:
  1. En kung av absolut värde;
  2. Seniorpjäser (rok och biskop) kapabla till långdistansattacker och snabba reträtter;
  3. Generaler (guld och silver) vars offensiva kapacitet avsevärt överstiger reträttens;
  4. Mindre pjäser (riddare, pil, bonde) kan inte dra sig tillbaka.
Inledande arrangemang och turordning

Shogi spelas av två spelare, vanligen kallade sente (gå först) och gote (gå tvåa), på en 9x9 kvadratisk bräda. Det initiala arrangemanget av figurerna visas i figuren:

Varje spelare har också ett speciellt stativ (komadai), där de pjäser som tagits från fienden placeras. Det är också brukligt att säga att fångade pjäser är "i hand".

Kupp

De tre sista leden (i förhållande till varje spelare) är flipzonen. Varje icke-vänd pjäs (förutom guld och kung) som börjar eller slutar sin tur inom denna zon kan vända och förvandlas till en annan pjäs. Transformationsreglerna är fasta och visas i tabellen:

Det är viktigt att notera att spelaren bestämmer om han ska vända pjäsen eller inte. Fall där en vändning är nödvändig beskrivs i avsnittet om illegala drag.

Återställer

Återställningsregeln är det som gör spelet shogi till ett av de mest utmanande spel uppfunnit av mänskligheten. Kärnan i regeln är att vilken figur som helst som äts upp från fienden kan placeras på vilket fritt fält som helst som hans egen.

Det finns några begränsningar för återställningsregeln, men de är ganska enkla:

  1. Alla bitar kasseras inte vänds (även om de tappas i vändzonen);
  2. Det är inte tillåtet att släppa en bonde på vertikalen där det redan finns en bonde (tokin anses inte vara en bonde);
  3. Du kan inte släppa en schackmattbonde.
Förbjudna drag

Om motståndaren gjorde ett olagligt drag, kommer han att förlora omedelbart, så det är extremt viktigt att känna till listan över olagliga drag:

  1. Rörelser som bryter mot reglerna (till exempel saknar guld diagonalt);
  2. Brott mot återställningsreglerna (till exempel släppa den andra bonden till vertikalen);
  3. Ett drag efter vilket pjäsen inte kan göra ett enda drag. Denna regel behöver lite förklaring. Du kan inte flytta en bonde till den sista rangen utan en flip eller en riddare till den sista eller näst sista rangen utan en flip. Uppenbarligen är det omöjligt att tappa bitar på detta sätt.
Situationen med att lämna kungen i schack är inte helt klar. Om spelaren inte märkte checken till sin kung, kan motståndaren vid nästa drag (men är inte skyldig att) äta kungen. I det här fallet anses spelet vara avslutat.

Slut på spelet

Spelet slutar när en av spelarna sätter schackmatt eller gör ett olagligt drag. Men i shogi finns det ytterligare regler för att avsluta spelet:

  1. Om positionen upprepas tre gånger som ett resultat av en kontinuerlig serie kontroller (den så kallade "perpetual checken"), måste den anfallande spelaren på fjärde gången göra ett annat drag, annars kommer han att besegras.
  2. Om positionen upprepas 4 gånger utan tillkännagivande av en kontroll, spelar spelarna om spelet utan att meddela resultatet, men med en färgbyte under den återstående tiden.
Ovanstående regler gör oavgjort extremt sällsynt för shogi (inte mer än 3% av alla spelade spel). Men oavgjort är ändå möjligt i ett fall: om båda kungarna gick in i motståndarens läger och befäste sig där. Om båda spelarna är överens om att den uppkomna situationen är ett dödläge, sker poängsättning. Alla pjäser (inklusive de i handen) utom kungen, biskopen och tornet värderas till 1 poäng, biskopen och tornet - vid 5 poäng deltar inte kungen i beräkningen.

I professionella spel förlorar spelaren som har mindre än 24 poäng, om båda spelarna har minst 24 poäng, förklaras oavgjort. I amatörspel vinner den som har minst 27 poäng, om båda spelarna har 27 poäng tilldelas segern av goten.

Algoritm för att hitta det bästa draget

MiniMax-algoritm

För första gången beskrevs strategin att hitta det bästa draget för en given position av Claude Shannon. Om du tänker lite kan du se att denna strategi är ganska enkel och applicerbar på alla spel.

Anta att vi har någon position där vi behöver göra ett optimalt drag. Först måste du generera alla drag som reglerna tillåter. Sedan måste vart och ett av de korrekta dragen utvärderas. Drag som leder till seger får betyget +1, som leder till nederlag blir -1 och drag som leder till oavgjorda positioner får betyget 0.

För att avgöra vilket resultat draget i fråga kommer att leda oss till, måste vi anta att motståndaren kommer att svara på vart och ett av våra drag med det bästa möjligt sätt. De där. kommer faktiskt att använda algoritmen under övervägande: den kommer att generera alla sina korrekta drag och välja den bästa bland dem, och för att bedöma hur bra dess drag är, kommer den att anta att vi kommer att svara på bästa möjliga sätt, etc.

Det visar sig att i proceduren för att hitta det bästa draget från vår sida kommer proceduren för att hitta det bästa svaret från motståndaren att anropas, från vilken proceduren för att hitta vårt bästa svar på motståndarens svar kommer att anropas, etc.

Sökfunktionen för det bästa draget kommer att anropa sig själv rekursivt tills en parnings- eller dragningssituation inträffar.

Samtidigt är utvärderingen av den slutliga positionen inte svår, och när man utvärderar föräldranoder används följande regler:

  1. Flyttpoängen för den första spelaren beräknas som de maximala poängen för barnnoderna;
  2. Flyttpoängen för den andra spelaren beräknas som minimum av poängen för barnnoderna.
Denna algoritm kallas MiniMax. Om du grafiskt avbildar samtalskedjan får du den sk. spelträd:


Varje nod i detta träd representerar ett analyserat drag. Poängen för en nod kommer att vara lika med den maximala poängen för dess undernoder. Följande visar i vilken ordning noderna kommer att analyseras (grön - vinst, röd - nederlag, gul - oavgjort):


Alfa-beta-klippning

I exemplet ovan, för att få slutpoängen för nod Y0, var vi tvungna att få uppskattningar för alla andra noder Y1-Y16, men i själva verket var detta inte nödvändigt: så snart vi fick veta att nod Y1 leder till seger , försvinner behovet av att analysera noderna Y7-U16, eftersom. några uppskattningar som erhålls för dessa noder kommer inte att överstiga uppskattningen av nod U1 (eftersom den är maximal), vilket betyder att det helt enkelt inte finns någon rörelse bättre än U1. Med tanke på detta kommer det analyserade trädet att se ut så här:

Det är uppenbart att en sådan förkortad analys inte försämrar lösningens noggrannhet, utan avsevärt minskar söktiden för det bästa draget. Det är idén om att "beskära" föga lovande trädgrenar som ligger till grund för Alpha-Beta-beskärningsalgoritmen.

När man använder cutoffs introduceras ytterligare två variabler: minimum för sente (A) och maximum för gote (B). Alpha-Beta-klippningsalgoritmen i sig liknar MiniMax-algoritmen, förutom följande punkter:

1. Om uppskattningen av en flytt ligger utanför intervallet, kan analysen av grenen avslutas i förväg, eftersom spelarna har drag som leder till en bättre position.

  1. Om någon gång poängen för den första spelaren blir större än A, uppdateras värdet på A;
  2. Samma sak görs med poäng B för den andra spelaren.
En viktig punkt när du använder den här algoritmen är ordningen i vilken dragen ses. Om vi ​​först tar hänsyn till de rörelser som begränsar intervallet mest, då blir antalet avskurna grenar ganska stort. För att återgå till trädet som diskuterats ovan, är det lätt att se att ordningen för visning av Y7, Y12, Y1 ger en mycket mindre prestandavinst. Därför, innan man använder cut-off-algoritmer, försorteras drag enligt den förväntade effektiviteten.

Det är förstås omöjligt att i förväg veta vilket drag som blir bäst, men det finns en del heuristik. Till exempel drag-fångar, checkar, drag som förbättrar positionen etc. anses vara bra.

Befattningsutvärderingsfunktion

Alla algoritmer som beskrivs ovan skannar spelträd till hela djupet, men det är praktiskt taget omöjligt att implementera sådana algoritmer i praktiken, så visningsdjupet är artificiellt begränsat: rekursiva samtal stoppas inte bara i fall av schackmatt och drag, utan också när det maximala analysdjupet uppnås. Mattor när man tittar på ett träd på ett begränsat djup är relativt sällsynta, och alla icke-matta positioner måste tilldelas någon heuristisk uppskattning, som erhålls med metoderna som beskrivs nedan.

Materialvärdering

I de flesta schackliknande partier är en mycket exakt utvärdering av en position utvärderingen av materialet. I det här fallet tilldelas varje pjäs ett visst värde, och bedömningen av positionen för spelaren är skillnaden mellan summan av hans pjäser och summan av motståndarens pjäser. Shogi använder också materialvärdering, figurkostnadstabellen ges nedan:

Alla pjäser i handen värderas till 30 % mer. deras rörlighet på grund av möjligheten till återställning ökar avsevärt.

De höga kostnaderna för kungen och tokin kräver viss förklaring. En så hög kostnad för kungen förklaras av det faktum att kungen är en figur av absolut betydelse, spelet slutar med hans förlust, därför värderas kungen mer än alla andra pjäser tillsammans. Och kostnaden för tokin är så hög eftersom tokin är den bästa biten för utbyten: när man byter ut token-silver får en spelare en silvergeneral i handen och den andra spelaren får bara en bonde.

Strategisk bedömning

Innan vi pratar om vikten av strategisk utvärdering är det nödvändigt att upprepa det faktum att pjäser aldrig lämnar spelet och alla fångade pjäser kan återvända när som helst. Detta faktum förändrar radikalt sättet att bedöma en position.

För det första blir utbytesheuristiken, som är extremt effektiv i schackliknande spel, inte bara ineffektiv, utan också skadlig. Om du i schack vinner en bonde och ständigt går mot likvärdiga utbyten, så visar sig ofta fördelen med en bonde i slutspelet vara avgörande. I shogi kan sådana utbyten resultera i att fiendens pjäser kastas in i ditt läger.

För det andra är offer mycket populära i shogi. Till exempel, i slutet av spelet, är det ofta nödvändigt att ge upp en seniorpjäs för en gyllene general eller en riddare för att få en pjäs i handen som kan checkas ut eller göras en effektiv gaffel.

Om du tittar på vad dessa två situationer har gemensamt kan du se att fienden utnyttjade det olyckliga arrangemanget av dina pjäser. I sådana fall är det vanligt att säga att bitarna är i "dåligt skick". I shogi är form ofta viktigare än materiell fördel, så formens egenskaper måste nödvändigtvis utvärderas när man utvärderar en position. Figurerna nedan visar exempel på dåliga och goda former (oskyddade generaler är markerade i rött):

En vidareutveckling av idén om "goda former" är fästningar - befästningar för kungen, som ger honom säkerhet och skyddar honom från kontroller. Exempel på vanliga fästningar visas i tabellen:

Det är tydligt att bra form borde ge ett visst plus till den strategiska bedömningen, respektive dåliga former försämra bedömningen, men förutom formen är det också nödvändigt att ta hänsyn till styrelsens kontroll, generalernas närhet till sin egen eller fiende kung, närvaron av låsta pjäser, etc...

Sammanfattningsvis bör det återigen noteras att i funktionen att bedöma en position är det nödvändigt att ta hänsyn till inte bara den materiella komponenten utan också den strategiska.

Selektiv förnyelsealgoritm

De tidigare övervägda MiniMax- och Alpha-Beta-klippningsalgoritmerna hittar alltid det bästa draget på ett givet djup, men problemet är att analysdjupet (8-10 drag) inte räcker för ett starkt spel. Proffs beräknar positioner för 12-14 drag, och vissa positioner för mer än 20 drag. Ett sådant djup för datorer är fortfarande ouppnåeligt.
En kompromiss är att skanna endast vissa grenar av trädet till ett betydande djup, medan andra grenar kommer att skannas till ett reducerat djup. Detta tillvägagångssätt kallas den selektiva förnyelsemetoden.

I schackprogram förlängs vanligtvis checkar, bondeflyttningar till sista rangen och starka fångster. Men i shogi är detta tillvägagångssätt ineffektivt. Det beslutades att söka utan ett fast djup, öka djupet steg för steg. I det här fallet kan alla möjliga drag teoretiskt övervägas till olika djup, så det är nödvändigt att dessutom komma ihåg djupet till vilket varje drag övervägdes.

Inledningsvis är djupet för varje drag 0, och poängen för draget är -INF (dvs förlust). Vid den första iterationen analyseras positionen till djup 1 för alla drag, medan varje drag får sin egen effektivitetspoäng, och dess visningsdjup ökas med 1. Sedan sorteras alla drag efter effektivitet, och de bästa dragen analyseras till djupet 2. Om det under nästa förlängning visar sig att draget med maximal poäng redan har analyserats till maximalt djup, är detta drag uteslutet från vidare övervägande. Fördjupningsprocessen fortsätter tills alla rörelser har skannats till minsta djup. Bilden nedan visar en ungefärlig trädkonstruktionsordning vid användning av selektiva förlängningar ( maximalt djup- 4, minsta djup - 2, noderna visar den uppskattade positionen vid det aktuella visningsdjupet):


En ytterligare fördel med den här algoritmen är dess effektivitet i spel med en tidsgräns: när den tilldelade tiden för ett drag går ut kan du returnera det bästa av de beräknade resultaten.

cachelagring

Det är känt att cachning är en av de mest effektiva sättöka hastigheten på programmen. I samband med att bygga spelalgoritmer används caching för att söka efter redan analyserade positioner.

I själva verket, medan man letar efter det bästa draget, kan vissa positioner upprepas inom samma gren eller förekomma i olika grenar av trädet. Den klassiska algoritmen skulle överväga varje sådan position på nytt. Sådana multipla beräkningar minskar den totala prestandan avsevärt. Caching är utformad för att eliminera behovet av att utföra upprepade beräkningar.

Sökningen efter en position i cachen bygger på att jämföra hashfunktionen för den aktuella positionen med hashfunktionerna för positioner som redan finns i cachen. En egenskap hos de flesta hashfunktioner är förekomsten av kollisioner (situationer där olika ingångar ger samma värde). För spel är detta beteende av hashfunktioner oacceptabelt, eftersom även den minsta förändring i position påverkar i hög grad det optimala draget. Med tanke på ovanstående beslutades det att använda en sträng som unikt beskriver positionen som hashfunktion.

För att använda resultatcache måste följande ändringar göras i algoritmen för att hitta det bästa draget:

  1. Innan du börjar beräkningen, kontrollera närvaron av en position i cachen;
  2. Om positionen finns i cachen, stoppa sedan beräkningen och returnera det tidigare erhållna värdet;
  3. När beräkningen är klar, skriv resultatet till cachen;
Det finns en annan ganska subtil punkt. Om cachen redan innehåller den önskade positionen, beräknad till ett litet djup, kan detta resultat också användas. Kom ihåg att Alpha-Beta-klippningsalgoritmen är mycket känslig för rörelseordning. Praxis visar att en uppskattning som erhålls med ett litet beräkningsdjup är en ganska högkvalitativ heuristisk uppskattning av kvaliteten på en flytt. De där. värdena som lagras i cachen kan användas för att sortera drag innan du anropar Alpha-Beta-klipp.

Effektiviteten av cacheanvändning kan bedömas med hjälp av följande graf, som visar beroendet av positionsberäkningsdjupet beroende på tiden och antalet upprepade åtkomster.



Grafen visar att användningen av cache avsevärt ökar beräkningsdjupet för upprepade positioner. Till exempel, med en tidsgräns på 5 sekunder per drag, kan du använda cachen för att uppnå samma analysdjup som en 100-sekunders analys utan att använda cachen.

Det där. man kan dra slutsatsen att användningen av caching avsevärt ökar analyshastigheten, men kräver betydande minneskostnader för att lagra bearbetade positioner.

Och som avslutning litet exempel spel utvecklade av programmet mot programmet Shogi Lvl. 100:

Vad vet du om Shogi (将棋), ett japanskt brädspel logikspel relaterat till schack.


Shogi kan översättas som "game of generals". Ka och schack spelas av två spelare, svart och vit (sente 先手 och gote 後手). Tavlan är också uppdelad i rektangulära celler eller fält. Storleken på brädan är 9×9 celler. Celler är inte markerade på något sätt och har ingen färg.


Det totala antalet deltagande figurer är fyrtio; 20 siffror för varje deltagare.
Figuren är ett platt träblock i form av en obelisk (en långsträckt femhörning), på båda ytorna vars namn på huvudfiguren och den transformerade figuren är skrivet i hieroglyfer. Alla pjäser är av samma färg och skiljer sig endast i sin orientering på brädet: pjäsen placeras alltid med sin vassa sida mot motståndaren. Figurerna varierar något i storlek: ju viktigare figuren är, desto större är den.
Liksom i schack är huvudpjäserna kungen (王将), tornet (飛車), biskopen (角行), gyllene generalen (金将), silvergeneralen (銀将), riddaren (桂馬), spjut (香車) och bönder (歩兵) rör sig enligt rangreglerna.


Riv görs i tur och ordning, det första draget görs av svart. Vid varje drag kan en spelare flytta en av sina pjäser i enlighet med reglerna för dess drag. När du flyttar till ett fält som är upptaget av en motståndares pjäs, tas denna pjäs - tas bort från brädet och går till reserven för spelaren som tog den. En reservpjäs kan endast placeras på planen i ett icke befordrat tillstånd. Spelaren som gjorde det olagliga draget förlorar omedelbart.
Som i schack slutar spelet när en av sidorna sätter schackmatt mot motståndarens kung, det vill säga det skapar en position där motståndarens kung är i schack, och motståndaren kan inte eliminera denna check med något drag. Schackmatten vinner. Till skillnad från schack är kungen inte i schack. Om spelaren vars kung var under attack inte märkte detta och inte försvarade sin kung, har motståndaren rätt att ta kungen på nästa drag, vilket också ger en vinst.


De tre sista horisontalerna på brädan (i förhållande till var och en av spelarna) är den så kallade "transformationszonen". En pjäs som flyttar in i eller ut ur kampanjzonen kan befordras. Förvandlingen är inte ett separat drag, det sker i samma drag som pjäsens rörelse. Till skillnad från schack är omvandlingen av pjäser inte på spelarens val, men vissa regler- när den förvandlas, vänder figuren helt enkelt över till andra sidan, där den förvandlade figurens tecken avbildas.
Förvandling är engångsföreteelse – när en figur väl har transformerats kan den inte längre förvandlas.
Den viktigaste skillnaden mellan shogi och schack är att det inte finns något uttalat slutspel, eftersom pjäserna aldrig lämnar spelet. Teoretiskt sett kan festen pågå i all oändlighet. Shogi-teorin rekommenderar speciella formationer ("fästningar"), när kungen är omgiven av ett stort antal pjäser, och anfallet på en sådan fästning är extremt svårt.


Idag spelas spelet flitigt i Japan (enligt vissa uppskattningar är det minst 20 miljoner människor som spelar det), vilket överträffar alla andra brädspel, inklusive Go och Renju, i popularitet.


Organisationen av sport shogi är mycket nära organisationen av go - på samma sätt finns det en professionell shogi liga som håller professionella turneringar och tilldelar rang till spelare, det finns också ett system med rangordning "kyu-dan", som indikerar styrkan av spelaren, och i två versioner - amatör och professionell. Den lägsta rangen är 15 kyu, med en ökning av nivån minskar kyu-rankningen. Efter 1:a kyu följer 1:a dan, med ytterligare tillväxt ökar dan rangordningen. Den traditionella gränsen för amatörled är 7 dan.


Den professionella shogiligan väljer spelare enligt mycket strikta kriterier: endast en spelare under 20 år som redan har nått nivån 5 amatör dan kan komma in i den. Således kommer endast de som har visat enastående förmågor och en förkärlek för spelet från barndomen in i proffsen. Vid antagning till ligan tilldelas spelaren 5 professionella kyu. Med ett framgångsrikt spel når ett proffs 1 kyu och får sedan 1 professionell dan. Den maximala rangen för ett proffs är 9 dan.


Varje år spelas 7 professionella shogititlar i Japan: Ryuo, Meijin, Kisei, Oi, Oza, Kio, Osyo. Inkomsterna för proffs är ganska höga - den bästa japanska spelaren tjänar cirka 1 miljon dollar per år, spelarna i topp tio - cirka 250-300 tusen, vanliga proffs - cirka 100 tusen dollar.
Om du har talang för Shogo, sikta på femte dan genom att skapa historia som den första professionella utlänningen att spela Shogo. Hittills har ingen utlänning kunnat bli japansk shogiproffs. Så fortsätt så!


Om du är i Tokyo och är intresserad av Shogo-spelet, besök då huvudkontoret för Japan Shogi Association (Shogi Kaikan) i Sendagai-området, där du kan lära dig allt om detta spel.

Läser in...Läser in...