Hur man spelar Sea Battle: regler. Den optimala algoritmen för att spela sjöstrid

På polar- och södra hav, Längs krökarna av gröna dyningar, Mellan basalt och pärlklippor prasslar skeppens segel. De snabbvingade leds av kaptener, Upptäckare av nya länder, Som inte är rädda för orkaner, Som har smakat malströmmen och grunda .. N. Gumilyov, "Kaptener" Vad handlar spelet "Battleship" om

Alla barn (särskilt pojkar i olika åldrar)) locka till sig spel med militära teman, medan de mest intressanta är krigsspel i kombination med havsromantik. Få av den manliga halvan av mänskligheten kan lämna likgiltiga kombinationen av en spännande strid och sjöäventyr. Det är därför spelet med det sedan länge välbekanta namnet "Battleship" aldrig har förlorat sin popularitet.

Förutom traditionell "havsstrid" med en kulspetspenna och ett papper i en låda finns det ett stort antal varianter av detta spel, varav många är gjorda i skrivbordsversion. Sjöstridsalternativ har en mängd olika mönster, olika svårighetsgrader och många ytterligare funktioner. Och, naturligtvis, alla alternativ skiljer sig åt i storlek och pris, men de behåller huvudidén i detta brädspel - det här är en sjöstrid, en strid, det vill säga en strid mellan två kraftfulla flottor.

Inte alla pojkar som är förtjusta i "Sea Battle" kommer att bli sjömän eller dessutom amiraler. Men de egenskaper som de tar upp, slåss med fienden, kommer att vara användbara för dem i vuxen ålder. Huvudsaken är att de kommer att lära sig att vinna och inte ge upp, de kommer att lära sig grunderna i taktik och psykologi, de kommer att glädja sig över sina prestationer, med början i ett litet spel.

Spelbeskrivning

Brädspelet "Sea Battle" är designat för två spelare. En gång i tiden spelades det här spelet med en penna och ett fodrat papper. Trots en sådan blygsam utrustning, sjöslaget fortfarande fångas och fördes bort. Pojkarna kunde sitta i timmar vid skrivbordet, skapa fler och fler nya taktiska situationer och fundera över strategin för deras attack mot fienden. Målet med spelet har aldrig förändrats. Den består i att sänka hela fiendens flotta. Det är inte så lätt som det kan verka, för det räcker inte att bara vara en bra skytt för att vinna. Det är mycket viktigt att kunna bygga spelet på ett sådant sätt att det hindrar fienden, hindrar honom från att genomföra sina planer, skapar förvirring i hans led och stör strategin.

Hur man spelar (reglerna för det klassiska spelet "Battleship", spelets gång)

Två spelare spelar. Var och en av dem behöver ett papper (helst i en bur), en penna eller en penna. Spelet börjar med förberedelserna av fältet. Två rutor med 10 × 10 celler ritas på arket. På ett av dem kommer deras skepp att placeras, i det andra kommer "eld" att skjutas mot fiendens skepp. Sidorna på rutorna är signerade med bokstäver horisontellt och siffror vertikalt. Det är nödvändigt att i förväg komma överens om vilka bokstäver som kommer att skrivas (de huvudsakliga tvister uppstår om man ska använda bokstaven "Yo"). Förresten, i vissa skolor, istället för det tråkiga alfabetet, skriver de ordet "REPUBLIKEN" - det innehåller bara 10 bokstäver som inte upprepas. Detta är särskilt användbart för dem som inte behärskar alfabetet.

Arrangemang av fartyg

Därefter börjar utplaceringen av flottor. De klassiska reglerna för sjöstrid säger att det ska finnas 4 fartyg i en cell ("single-deck" eller "single-tube", "båtar" eller "ubåtar"), 3 fartyg i 2 celler ("förstörare"), 2 - i 3 celler ("kryssare") och en - fyrdäcks "slagskepp". Alla fartyg måste vara raka, inga krökta eller "diagonala" tillåtna. Skeppen är placerade på spelplanen på ett sådant sätt att det alltid finns ett mellanrum på en cell mellan dem, det vill säga att de inte ska röra varandra varken vid sidorna eller vid hörnen. I det här fallet kan fartyg nudda kanterna på fältet och uppta hörn.

Fartygstyper

Själva spelet

Innan fientligheterna börjar kastar spelarna lott eller kommer överens om vem som ska gå först. När skeppen är placerade turas spelarna om att göra "skott", namnge rutorna enligt deras "koordinater": "A1", "B6" etc. Om skottet träffade en cell som inte är ockuperad av något fientligt skepp, då följer svaret!" och skytten sätter en prick på någon annans ruta på denna plats. Rätten att flytta övergår till motståndaren. Om skottet träffade cellen där flerdäcksskeppet är beläget (större än 1 cell i storlek), då svaret "Sårad!" eller "Hit!", förutom ett fall. Den skjutande spelaren sätter ett kryss i denna cell på ett främmande fält, och hans motståndare lägger ett kryss på sitt fält också i denna cell. Spelaren som skjuter får rätt till ett skott till. Om skottet träffade cellen där enkelrörsskeppet eller den sista oskadade cellen på flerdäcksskeppet är belägen, då svaret "Dödad!" eller "Sänkt!". Båda spelarna markerar det sjunkna skeppet på arket. Spelaren som skjuter får rätt till ett skott till. Spelet spelas tills en av spelarna har vunnit fullständig seger, det vill säga tills alla fartyg har sänkts. I slutet av spelet kan förloraren be vinnaren att titta på hans skeppsplacering.

Skicklighet (taktiken i spelet "Battleship")

Om du tror att sjöstrid är ett spel byggt enbart på tur och tur, så har du fel. Faktum är att den har både strategi och taktik, vilket vi kommer att prata om avslutningsvis. Så - om tricken och även olika ärliga och inte särskilt ärliga metoder för att spela sjöstrid: Först och främst (och det här är det viktigaste!), måste du hålla ditt ark med fartyg så att fienden inte kan spionera på din plats ;

Se till att hålla ett register över dina egna och andras rörelser, markera dem med prickar. Så bilder på samma celler kommer att uteslutas;
Efter att ha sänkt ett fientligt fartyg, omge det också med prickar för att inte skjuta på platser där det uppenbarligen inte finns några fartyg;
Du bör inte placera skepp i hörnen av fältet: vanligtvis skjuter nybörjare på dem först och främst. Undantag kommer dock att diskuteras nedan;
Det är nödvändigt att utveckla en strategi för placering. Ett bra resultat är den ojämna fördelningen av fartyg: samla alla "stora" fartyg i en eller två täta grupper och göm de återstående "en-däcks" fartygen separat på hemliga platser på spelplanen. I det här fallet kommer fienden snabbt att lista ut och besegra grupperingen av stora fartyg, och sedan kommer det att ta lång tid att söka efter de återstående små;
Efter att ha dödat ett stort skepp omringar fienden det med prickar. Så, efter att ha hittat ett "fyra däck", öppnar fienden omedelbart (4 + 1 + 1) * 3 = 18 celler (det vill säga 18% eller nästan 1/5 av fältet). "Tre-däck" ger 15 celler (15%), "tvådäck" - 12% och "enkeldäck" - 9%. Om du sätter ett "fyrdäck" mot väggen, kommer det att tillåta dig att bara öppna 12 celler (10 för ett tredäck, 8 för ett tvådäck). Om du lägger "fyrdäcket" i allmänhet i ett hörn, kommer det att tillåta dig att bara öppna 10 celler (8, 6 respektive 4). Naturligtvis, om fienden inser att alla fartyg är på kanten, kommer han snabbt att sänka dem. Därför är det bättre att använda detta råd i kombination med det föregående.
Skotttaktik kan också vara annorlunda. Men förstörelsen av fiendens fartyg är bäst att börja med sökandet efter ett "fyrdäck". För att göra detta kan du skjuta diagonalt, eller rita en romb, eller skjuta genom 3 celler på den fjärde. Så fort ett fyrdäcksfartyg hittats letar vi efter tredäckare, sedan två ... Naturligtvis kommer "varje liten sak" under sökandet att stöta på och göra justeringar av planerna.
Och här är det oärliga sättet: ordna alla fartyg, förutom det sista ettdäcksfartyget (det kommer att fungera som den gäckande ubåten). Och han kommer bara att placeras (och dödas) i den sista återstående cellen. Att hantera detta är lätt nog: låt spelarna arrangera skeppen i en färg och elda i en annan. Det är till exempel möjligt för spelare att ha pennor eller pennor i olika färger och, efter att ha placerat skeppen, helt enkelt byta penna.

Spelalternativ

Komplicerad "Sjöstrid"

"Volley"

Detta komplicerad version Sea Battle kräver ett mer genomtänkt tillvägagångssätt från spelare. Fälten för egna och utländska flottor förblir desamma, men de fartyg som används och spelprincipen förändras något. Varje spelare har nu en « slagskepp » (fem celler), en « kryssare » (tre celler) och två « jagare » (två celler). Fartygen är fördelade över fältet, enligt ovanstående regler. Men till skillnad från Naval Battle, där tre skott kan avlossas per tur, i volleyspelet, avfyras så många som sju: tre för ett slagskepp, två för en kryssare och ett vardera för jagare. Fienden noterar var skotten träffade på fältet av hans flotta, men anger inte vilket av skotten som var effektiva. Istället kan han säga "en träff på en kryssare och en träff på en jagare." Om fartyget träffats mer än en gång ska även detta rapporteras.

Därefter gör den andra spelarens skepp en volley, medan den första spelaren bör tänka noga på vilka celler han ska skjuta i det första draget för att ta reda på vilka av hans första träffar som var korrekta.

Ett skepp anses sänkt när alla dess celler är skadade, och spelare måste omedelbart rapportera detta. Detta är mycket viktigt eftersom nästa spelares antal skott kommer att minskas med antalet som det förlorade skeppet gav. Därför, om du förlorar ett slagskepp, kommer din eldkraft att minska med tre enheter och nästa gång har du bara fyra skott. Som i Sea Battle vinner den som först sänker alla fiendens skepp.

Existera spelalternativ, skiljer sig i regler (vanligt, främst utanför Ryssland). I grunden handlar det om antalet och storleken på fartyg, t.ex. Milton Bradley version- femceller, fyrceller, två treceller och tvåceller. Det finns alternativ där spelaren kan skjuta mer än en gång i rad. En helt annan version beskrivs också i boken av Ya. I. Perelman "Entertaining Problems and Experiments".

Med en standardfältstorlek (10x10) och en standarduppsättning fartyg (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1) kan du lägga till en mina(eller inte en). Mina indikeras av en cirkel inskriven i en cell. En cell med en min ska inte röra fartyg, och om det finns mer än en min, så andra celler med minor.

Om en spelare, som ett resultat av sitt drag, träffar en mina (på en fiendemina), måste han informera ägaren av minen (fienden) om koordinaterna för en av hans oskadade celler som är ockuperade av något av hans skepp (ett skepp). kan ha så många celler som önskas, men bara en cell ges ut). Efter det har ägaren av gruvan möjlighet att skjuta exakt (den utfärdade cellen dör inte i det ögonblick den träffar gruvan - för att den ska dö måste du skjuta på den; med andra ord, bara gruvan rapporterar fartygets koordinater). Ägaren av gruvan är inte skyldig att träffa den givna cellen omedelbart - han har rätt att skjuta på den när som helst. Eftersom skottet mot den givna cellen är välriktat får gruvans ägare efter detta skott rätt till ett andra drag. Den använda minen "släcks" genom att placera en prick i mitten av cirkeln (i mitten av dess cell).

Fältstorleken kan ökas - till exempel, storleken 16x16 eller 18x18 gör att du bekvämt kan använda hela storleken på ett enstaka anteckningsbok. I det här fallet kan antalet siffror ökas - till exempel som Ya. I. Perelman föreslagit. Sedan, på grund av ökningen av antalet arméer och storleken på fältet, kan du öka antalet minor (till exempel upp till tre) och lägga till en minsvepare i spelet (säg en för varje spelare). En minsvepare indikeras med en likbent triangel inskriven i en cell, så att basen av den likbenta triangeln sammanfaller med bottensidan av buren, och vertex mittemot basen ligger på översidan av buren, som delar översidan itu.

Om spelaren, efter att ha gjort ett drag, kommit på en minsvepare, måste han ge fienden (ägaren till minsveparen) koordinaterna för en av hans minor som ännu inte har utlösts - så att ägaren till minsveparen vet att dessa koordinater för den utfärdade cellen med en mina bör inte gås. Ett utrymme med en minsvepare får inte vidröra utrymmen med fartyg och minor, och även, om det finns mer än en minröjare, och utrymmen med andra minsvepare. Om den som liknar minsveparen inte har en enda min kvar när minsveparen utlöses, så informerar motståndaren till den som liknar den som liknar att han har slagit en minsvepare, men den som liknar honom ger inte något.

Eftersom att träffa en min eller en minsvepare inte är en framgång, utan en olägenhet för vandraren, går turen efter ett sådant misslyckat drag över till ägaren av den utlösta minen eller minsveparen. Efter att ha träffat en mina kan du inte ge ut en cell med en minsvepare istället för koordinaterna för fartygscellen. Minor och minsvepare är encelliga figurer. Minor och minsvepare anses inte vara betydande delar - därför, om en spelare bara har minor och minsvepare kvar, men alla skeppen har dött, och den andra spelaren inte har förlorat alla skeppen, anses spelet vara avslutat, och den första spelaren är förloraren.

Det finns en variant av spelet där minor, minsvepare kan röra fartyg eller varandra.

Alternativ med en "ubåt"

I vissa versioner av spelet finns en så kallad "ubåt". På spelplanen indikeras det av en romb inskriven i en cell och upptar alltid en cell, det vill säga det är "en-däck". En "sub" kan komma i kontakt med vilket fartyg som helst i dess flottilj, men inte vara "under" det, det vill säga inte i samma cell. När en spelare träffar den andra spelarens "ubåt", sjunker "ubåten", men gör ett självmordsskott på sin egen koordinat av den första spelarens fält. Därmed blir spelet mer komplicerat, eftersom en "ubåt" kan placeras i encellig gloria på ett sjunket skepp.

Variant "Flying Dutchman"

Till skillnad från många andra Sea Battle-alternativ, här har varje spelare bara ett skepp, med antalet däck från 5 till 8 (det exakta antalet förhandlas innan spelet). Spelet spelas på ett fält med 20 × 20 celler. Fartyget i sig kan ockupera celler vertikalt, horisontellt och diagonalt samtidigt. Om en annan spelare kommer in i en av spelarnas skepp, har den första spelaren rätt att flytta sin "Flying Dutchman" till vilken annan plats som helst på planen, men han förlorar det undergrävda däcket. Alla andra regler är desamma som i det klassiska sjöslaget.


Hmm... sa någon "Flying Dutchman"?

"Rymdskepp"

Storskaliga sjöstrider är arvet från en svunnen tid, så många barn kommer att njuta av att spela Rymdskepp - Sea Battle i förklädnad. Byt ut slagskeppet med ett intergalaktiskt raketskepp, kryssaren med en laserfregatt, jagaren med en rymdinfanteritransport och båten med en jaktplan, eller låt barnen komma på sina egna namn – och här är ett nytt spel för dig.

Desktopversioner av "Sjöstrid"

Som vi redan har sagt har ett antal företag implementerat "Battleship" i formatet av ett brädspel. Följande, de mest framgångsrika alternativen, bör nämnas.

"Slagskepp" av företaget "Stellar" (Stellar). Stellars klassiska brädspel Sea Battle är tillverkat av säker plast. Delarna är små, men väl packade och har en ljus färg. Om chipset plötsligt rullar någonstans är det lätt att hitta det. Spelboxar är väldigt lika bärbara datorer. Detta är mycket populärt bland barn, eftersom det skapar illusionen av att spela på datorn - favoritsysselsättningen för spelare i alla åldrar.

Många resenärer tar med sig brädspel på vägen, och Sea Battle är inget undantag. Road version av Hasbro Games bekväm, kompakt, hjälper till att fördriva tiden, få nya vänner och bekanta på resan. Trots allt älskar alla att spela! Naturligtvis kommer ingen att missa möjligheten att slåss med dig i en sjöstrid om denna vackra och originella låda ligger på bordet.

Originalspelset "Sea Battle" erbjuds av DJECO, som utvecklade den ursprungliga ljusa designen av spelkort för detta brädspel riktat till yngre elever.

Elektroniskt spel "Sea battle". Förutom den färgglada mekaniska versionen finns det en lika attraktiv modell - Sea Battle elektroniska brädspel. Även här är uppgiften att vara först med att förstöra fiendens flotta. Endast för detta behöver du ange koordinaterna för "skalningen". Om den punkt på kartan som spelaren namnger sammanfaller med platsen för skeppet, anses skeppet vara träffat. För att göra det lättare att följa spelets gång, för ett specialfält register över alla skott, inklusive de som inte nådde målet. Detta set innehåller två spelbrädor, vars omslag tjänar till att spela in skott. Varje spelare får en uppsättning skepp, som han efter eget gottfinnande placerar på spelplanen som han har fått. Setet innehåller även flerfärgade marker. De tjänar till att fixa slag mot fienden: träffar markeras med en färg och missar markeras med den andra.

Sjöstrid på batterier. Många barn tycker om brädspel med pip. Brädspelet "Battleship" på batterier kommer att glädja dig med ett bra ljud, olika effekter som skapar en illusion av riktig militär utrustning.

Spelet bör särskilt nämnas "Sea battle" med bollar. Förstörelsen av fiendens flottiljs skepp kan göras med små bollar som rullar ut på spelplanen i Sea Battle-brädspelet. Denna version av spelet är lämplig även för de minsta barnen, eftersom det inte kräver förmågan att läsa koordinaterna och tänka på var fartygen befinner sig. Den mekaniska designen gör att du kan skjuta exakt, skicka granater mot fiendens flottilj, som slår ut skeppens figurer. Även ett barn i förskoleåldern, och det rekommenderas för barn från fem år, kan lätt klara av en sådan uppgift och kommer att spela Sea Battle-brädspelet på samma sätt som äldre barn.

Vem är det här spelet till för?

Detta brädspel rekommenderas för barn från sju års ålder, eftersom striderna i ett visst koordinatsystem kan spelas av barn med välformat abstrakt tänkande, som föreställer sig motståndarens spelplan i sitt sinne och funderar över sin egen strategi.

Sjöstrid för alla smaker

Brädspelet "Sea Battle" för två är underhållning inte bara för barn. Vuxna tycker också om att spendera sin fritid i slagsmål. Så, bordsversionen med bollar tillåter farfar och barnbarn att spela vid samma bord, och deras chanser att vinna är lika. Detta tillför spänning, för generationer samman i känslomässiga upplevelser.

Om ett barn älskar prylar, kommer Sea Battle (brädspel) - en elektronisk version med intressanta ljudsignaler att fängsla honom mer än en mobiltelefon.

Liknande spel

Förutom Sea Battle finns liknande spel på papper, varav de flesta också riktar sig till barn från sex års ålder.

1. Tic-tac-toe

Detta är det mest kända av dessa spel. Spelplanen dras 3 gånger 3 celler (totalt 9 celler). Spelare turas om att göra drag genom att sätta ett kryss eller en nolla i en tom cell. Syftet med spelet: att bygga en linje med 3 kors eller nollor horisontellt, vertikalt eller diagonalt. Det är extremt svårt att vinna i det här spelet, i princip kommer spelet ner till oavgjort och mer än ett spel spelas.

2. Tankar

Spelet kräver ett A4-ark vikta på mitten (du kan ta vilket anteckningsblock som helst). Två spelare drar 10 tankar var på sin egen halva av arket. Efter att ha avslutat inriktningen av krafterna börjar spelarna "beskjuta" varandra på detta sätt: skottet dras på deras egen halva av fältet, sedan viks arket på mitten och skottet, synligt genom ljuset, är markerade i andra halvan av fältet. Om skottet träffade tanken anses det vara "utslaget" och ytterligare ett skott behövs för att förstöra det. Om spelaren träffar tanken direkt räcker det med ett skott.
Varje lyckat slag ger spelaren rätt till nästa slag. För att komplicera spelet kan du införa ett förbud mot nästa skott på en nyslagen tank.

3. Händer

Detta spel kan spelas även med små barn som redan är bekanta med siffror.
Det hjälper dig att lära dig hur du snabbt navigerar i siffrorna och koncentrerar dig.
För att spela behöver du två pappersark i en bur, på varje ark cirklarar spelaren sin handflata. Nu, i det utrymme som avgränsas av ritningen, är siffror från 1 till ... slumpmässigt ordnade här.Här måste du komma överens i förväg. Därefter börjar spelet. En spelare ringer ett godtyckligt nummer, medan den andra försöker hitta detta nummer på sin handflata, medan den första spelaren snabbt sätter kryss i cellerna på sitt ark, med början från den övre vänstra cellen. Vinnaren är den som snabbt fyller alla celler i sitt fält med kryss.

4. Punkter och segment

Villkoren för detta spel på papper är enkla: lägg några prickar på ett pappersark (minst 8, och helst minst 15). Två spelare spelar genom att koppla två valfria punkter i tur och ordning med ett linjesegment. Du kan inte fånga den tredje punkten, och varje punkt kan vara slutet på endast ett segment. Segmenten får inte skära varandra. Den som inte kan göra ett drag förlorar.

5. Prickar

Vi spelade det här spelet på institutet under tråkiga föreläsningar. Det utvecklar taktiskt och strategiskt tänkande.
Spelplanen är ett vanligt papper i en låda, om det finns mycket tid och tålamod kan du spela på en hel anteckningsbok. Spelplanen kan ringas in med en linje och förbjuda enligt reglerna att sätta prickar på denna kant. Varje spelare måste ha en penna eller penna i sin egen färg. Spelare turas om att sätta prickar på slumpmässiga ställen i skärningspunkten mellan celler.
Målet med spelet är att fånga så många pappersinnehav som möjligt. Ett territorium anses infångat om det är omgivet av prickar av dess färg. Prickarna måste vara åtskilda med en cell horisontellt, vertikalt eller diagonalt. Det fångade territoriet målas över med sin egen färg eller så ritas en fästningsmur runt det (tjock linje). Om du lyckades omringa fiendens territorium eller punkter med prickar, är de dina. Efter en sådan fångst ges spelaren rätten till ett extraordinärt drag. I vissa versioner av spelet kan du bara fånga de territorier där det redan finns fientliga befästningar. I andra är vilken mark som helst tillgänglig för dig, inklusive gratis. Välj det du gillar bäst. I slutet av spelet beräknas storleken på de ockuperade områdena och vinnaren utses. Oftast finns det inget behov av att specifikt räkna någonting - resultatet är uppenbart.
Kan även lekas med yngre barn. I det här fallet bör spelplanen göras ganska liten - en fjärdedel av en anteckningsboksida eller ännu mindre, och ta papper med stora celler.

6. Siffror

Spelade du ett sådant spel på en anteckningsbok i en låda i skolan eller institutet? Det hette annorlunda: siffror, siffror, frön, 19, men betydelsen ändrades inte från detta. Du skriver ut siffrorna från 1 till 19 i rad, i en rad upp till 9, och sedan börjar du nästa rad, i varje cell, 1 siffra. Sedan stryker du över parnummer eller ger totalt 10. Ett villkor - paren måste stå bredvid eller genom de överstrukna siffrorna horisontellt eller vertikalt. Och efter att du har streckat över alla möjliga par, skriver du om de återstående siffrorna i slutet. Målet är att helt stryka alla siffror.

7. Galge

Lite omänskligt spel, men ändå. Som barn kombinerade vi gårdsspelet med kosackrånare med "galgen!" och istället för de saknade bokstäverna satte vi streck. Den andra spelarens uppgift är att gissa det dolda ordet. Han namnger bokstaven. Om denna bokstav är i ordet anger vi det på dess plats. Om inte, skriver vi bokstaven åt sidan för att inte upprepa sig och börjar rita "galgen" - en vertikal linje. Vid nästa misstag - en horisontell. (det visar sig ungefär som bokstaven g). Sedan dras ett rep, en ögla, en mans huvud, en bål, armar och ben. För dessa flera försök måste spelaren gissa ordet. Om det inte fungerade , förlorade han. Om han hade tid - var det hans tur att tänka på ett ord.

8. Balda

Ännu ett spel med ord. Här kan du spela med två, tre eller till och med en.
En fyrkantig spelplan med 5x5 celler, till exempel, ritas på ett papper. I den mittersta raden skriver vi ett ord med fem bokstäver. Spelare turas om att göra drag. I ett drag skrivs en bokstav in i en ledig cell på ett sådant sätt att ett nytt ord bildas varje gång. Ord kan läsas i alla riktningar utom diagonalt. För varje ord får spelaren lika många poäng som det finns bokstäver i ordet. Ord skrivs på sidan av planen så att andra spelare inte upprepar dem. Spelet slutar när alla celler är fyllda med bokstäver eller ingen av spelarna kan komma på ett nytt ord. Därefter beräknas antalet poäng. Den som har mest vinner.

9. Prickar och rutor

Spel för två spelare. Du behöver ett pappersark, gärna i en bur, och ett par pennor i olika färger.
På ett pappersark ritas en spelplan med storleken 3 * 3 rutor, eller mer (upp till 9 * 9), beroende på spelarnas nivå.
Kärnan i spelet: spelare turas om att rita linjer en cell långa och försöker skapa 1 x 1 rutor inne i fältet. Om din linje har blivit den sista på rutan, sätt ditt tecken i den och få rätten till ytterligare ett drag. Dragen fortsätter tills du lägger en linje som inte stänger någon ruta. Spelet slutar när hela fältet är fyllt. Därefter räknas antalet rutor som stängts av varje spelare och vinnaren tillkännages.
Trots all sin enkelhet har spelet en twist. Här kan du beräkna dragen framåt och försöka sätta din motståndare i en ofördelaktig position, vilket tvingar honom att göra ett obekvämt drag.

Sea Battle-spelet har hjälpt människor att fördriva tiden på lektioner, föreläsningar, lunchraster eller bara kalla vinterkvällar i över 80 år. Under den här tiden har många generationer förändrats, men spelet är fortfarande relevant. Även om det håller på att ersättas av mer moderna och dynamiska datorspel är det idag nästan omöjligt att hitta en skolbarn som inte vet hur man spelar sjöstrid och vad det handlar om. Jag kommer att berätta om spelets regler, samt beskriva den vinnande taktiken. Fundera på hur man spelar sjöstrid.

Spelets regler

Spelplanen för varje spelare är en ruta på 10x10 där skeppen placeras. Fältet måste innehålla numeriska och alfabetiska koordinater (siffrorna 1-10 vertikalt och bokstäverna från a till k horisontellt). För det klassiska spelet används fyra encellsskepp (ubåtar), tre tvåcellsskepp (jagare), två trecellsskepp (kryssare) och ett fyrcellsskepp (slagskepp). De är ritade inuti torget. Enligt reglerna får fartygen inte röra. Det är bäst att spela på ett papper i en låda, eftersom ritningen av fartyg är en kontur av cellerna. Ett däck - en cell. Fartyg kan placeras både horisontellt och vertikalt. Bredvid sin ruta ritar spelaren en andra, på vilken han markerar "skott" mot fienden. När man träffar en motståndares skepp placeras ett kryss på ett främmande fält. Den träffade spelaren tar ett nytt skott.

Kränkningar

  • Antalet fartyg uppfyller inte reglerna
  • Fartygen ligger nära varandra
  • Ändrad fältstorlek
  • Fel koordinater angivna

Spelprocess

  • Spelarna bestämmer vem som går först
  • Spelaren som gör draget namnger koordinaten på vilken, enligt hans åsikt, motståndarens skepp befinner sig. Till exempel ruta A1.
  • Vid en miss måste motståndaren säga "Missad!", på en träff, "Hit", "Wounded" eller "Killed", beroende på skeppets storlek.
  • Spelet fortsätter tills alla fartyg från en av spelarna har sänkts.

Hur man vinner i en sjöstrid

Denna strategi är ett av många alternativ för att bygga en strid. Dess kärna ligger i det faktum att alla stora fartyg (från två till fyra celler) är placerade i ett hörn av fältet och så kompakt som möjligt. Men encelliga fartyg är utspridda över resten av fältet. Som ett resultat kommer din motståndare snabbt att hitta grupperingszonen för stora fartyg ganska snabbt och börja förstöra dem skoningslöst. Vid det här laget kommer han att känna sig som ett riktigt geni, men vi vet vad haken är. Under tiden som motståndaren ägnar åt att leta efter små skepp kommer du med största sannolikhet att ha tid att förstå hans taktik och förstöra de flesta av skeppen, vilket gör honom nervös. Resten är redan en fråga om teknik. Den här artikeln pratade om reglerna, processen i spelet och gav exempel på vinnande taktik om hur man vinner i en sjöstrid. Med ett kompetent förhållningssätt kan allt ovanstående fungera som en bra kunskapsbas för att få ut det mesta av spelet.

"Sea Battle" är ett spännande och enkelt spel som inte kräver speciella verktyg och specialkunskaper. Det kan spelas både på en dator och på papper, och endast det andra alternativet användes en gång, eftersom det inte fanns någon annan möjlighet. Inte alla vet hur man spelar Sea Battle, för antingen fanns det ingen möjlighet att lära sig eller så fanns det ingen "lärare". Sådan kunskap kan i alla fall vara användbar. Spelreglerna "Sea Battle" är enkla, alla kan komma ihåg dem, oavsett ålder och intelligensnivå.

Allmän

Spelet "Sea Battle" har länge erövrat många människor. Det är intressant, spännande och viktigast av allt - kräver inga kostnader. För att leka med en person tillsammans behöver du två pappersark i en bur (helst) och två pennor (eller 2 pennor).

"Battleship" är användbart inte bara för att det låter dig ha det bra. Spelet bidrar också till utvecklingen av strategiskt tänkande och intuition. Om du och personen känner varandra har ni möjlighet att använda information om fienden. Till exempel kan dina antaganden om hur han skulle kunna placera skeppen så att de är svåra att hitta, hur du skulle placera om du var på hans plats, bekräftas och hjälpa till att vinna.

regler

Tja, du kan fortsätta till huvuddelen. Nu kommer du att lära dig hur du spelar Sea Battle:

1. Först måste du rita två rutor med 10x10 celler på ett papper (naturligtvis är det lättare att rita på ett ark i en cell). Lägg sedan ner bokstäverna från A till K i den översta raden (från vänster till höger, hoppa över E och Y) och till vänster om rutorna - siffrorna från 1 till 10 (uppifrån och ned).

2. På den vänstra rutan måste du placera:

  • 1 fartyg, bestående av 4 celler;
  • 2 fartyg, bestående av 3 celler;
  • 3 fartyg, bestående av 2 celler;
  • 4 fartyg, bestående av 1 cell.

Fartyg kan inte röra varandra varken på sidorna eller på hörnen. Det är viktigt att det finns minst en fri cell mellan dem. Fartyg kan röra kanterna på spelplanen och de får endast placeras vertikalt och horisontellt (inte diagonalt).

Den högra rutan måste förbli tom.

3. Målet för varje spelare är att förstöra fiendens skepp. Den som går först (genom överenskommelse eller av en slump (med hjälp av lotter)), ringer koordinaterna (bokstav-siffra) och tittar på den rätta tomma rutten. Till exempel E7. Motståndaren tittar på sin vänstra ritning, var hans skepp finns, och svarar:

a) tidigare;
b) skadad;
c) dödad.

Det första alternativet innebär att spelaren har landat på en tom cell, det vill säga att han inte har landat någonstans. Han markerar denna plats i sin högra ruta för att inte välja den en andra gång (oftast med ett kryss, men på något annat bekvämt sätt), och under tiden går turen till den andra spelaren.

Det andra alternativet innebär att spelaren kom in i ett skepp med flera däck (upptar från 2 till 4 celler). Efter att ha markerat rätt plats på sitt kort har en person rätt till nästa drag tills han missar. Så om efter att ha ropat E7 svaret "sårad" följde, kan spelaren ringa antingen E6, eller F7, eller E8 eller D7 för att avsluta det skadade skeppet (förresten, detta är inte nödvändigt, du kan tillfälligt lämna det ifred och leta efter andra). Den andra spelaren svarar igen "av", "sårad" eller "dödad".

Det tredje alternativet innebär att fiendens skepp har förstörts. Om detta hände från det första draget, så var det single-deck (bestående av en cell), vilket kan kallas en stor framgång. Om spelaren från den andra (till exempel efter E7 sa E6), så är det dubbeldäck osv. Efter att ha slagit ut skeppet, såväl som efter att ha blivit sårad, rör sig spelaren tills han får svaret "by".

4. Turen går från en spelare till en annan vid en miss och försenas av en av motståndarna vid en lyckad träff. Den person som först hittar och förstör alla fiendens skepp vinner.

Andra varianter

Ibland finns "Battleship" på papper, och ibland på en dator, som tidigare nämnts. Och om du för det första alternativet behöver en riktig, levande motståndare, så kan du i det senare fallet spela med robotar. Det är sant, för det första kommer det inte att vara så intressant (fiendens reaktion när du sänker hans skepp är ovärderlig), och för det andra är möjligheten att titta in i fiendens flotta absolut utesluten (vi förstår alla att vissa människor strävar efter att fuska) .

På ett eller annat sätt är det inte svårt att komma på andra, mer avancerade versioner av spelet, allt beror på spelarnas fantasi och deras önskan/förmåga att experimentera. Det är viktigt att omedelbart klargöra alla regler, för om det inte är klart för varje person hur man spelar Sea Battle, vars regler du kom på, kommer inget bra att komma ut av det, ett kvalitetsspel kommer inte att fungera.

Till exempel kan du lägga till fler celler till "slagfältet" (inte 10x10, utan 20x20, till exempel), och sedan antingen lämna antalet fartyg eller öka dem. Du kan komplicera uppgiften så mycket att alla fartyg som fienden behöver hitta är endäcks. Du kan göra minor, när du träffar där fienden missar ett varv. Det finns många alternativ, det viktigaste är att veta allt med måtta.

Slutsats

Det är allt, nu har du bekantat dig med det nya spelet och du känner till dess regler. Frågan "hur man spelar Sea Battle" bör avgöras. Från och med nu kommer du och dina vänner att ha något att göra under tråkiga lektioner/föreläsningar eller på jobbet, om det finns möjlighet att vara nära varandra och skriva på pappersark.

Otroligt populärt spel på papper. Och även om det nu finns speciella spelsatser för Sea Battle, såväl som många datorimplementeringar, är den klassiska versionen på ett papper fortfarande den mest populära.

Målet med spelet är att sänka fiendens skepp innan de kan sänka dina.

Spelreglerna "Sea battle"

Två spelare spelar. Var och en av dem behöver ett papper (helst i en bur), en penna eller en penna. Spelet börjar med förberedelserna av fältet. Två rutor med 10 × 10 celler ritas på arket. På ett av dem kommer deras skepp att placeras, i det andra kommer "eld" att skjutas mot fiendens skepp.

Sidorna på rutorna är signerade med bokstäver horisontellt och siffror vertikalt. Det är nödvändigt att i förväg komma överens om vilka bokstäver som kommer att skrivas (de huvudsakliga tvister uppstår om man ska använda bokstaven "Yo"). Förresten, i vissa skolor, istället för det tråkiga alfabetet, skriver de ordet "REPUBLIKEN" - det innehåller bara 10 bokstäver som inte upprepas. Detta är särskilt användbart för dem som inte behärskar alfabetet.

Arrangemang av fartyg

Därefter börjar utplaceringen av flottor. De klassiska reglerna för sjöstrid säger att det ska finnas 4 fartyg i en cell ("single-deck" eller "single-tube"), 3 fartyg i 2 celler, 2 i 3 celler och ett fyrdäck. Alla fartyg måste vara raka, inga krökta eller "diagonala" tillåtna. Skeppen är placerade på spelplanen på ett sådant sätt att det alltid finns ett mellanrum på en cell mellan dem, det vill säga att de inte ska röra varandra varken vid sidorna eller vid hörnen. I det här fallet kan fartyg nudda kanterna på fältet och uppta hörn.

När skeppen är placerade turas spelarna om att göra "skott", namnge rutorna efter deras "koordinater": "A1", "B6" osv. Om cellen är ockuperad av ett skepp eller en del av det måste fienden svara "sårad" eller "dödad" ("sänkt"). Den här cellen är överstruken med ett kryss och du kan göra ett skott till. Om det inte finns något skepp i den namngivna cellen, placeras en prick i cellen och turen går över till motståndaren.

Spelet spelas tills en av spelarna har vunnit fullständig seger, det vill säga tills alla fartyg har sänkts.

I slutet av spelet kan förloraren be vinnaren att titta på hans skeppsplacering.

Herravälde

Om du tror att sjöstrid är ett spel byggt enbart på tur och tur, så har du fel. Faktum är att den har både strategi och taktik, vilket vi kommer att prata om avslutningsvis. Så - om tricken och även olika ärliga och inte särskilt ärliga metoder för att spela sjöstrid:

  • Först och främst (och det här är det viktigaste!), måste du hålla ditt ark med skeppen så att fienden inte kan spionera på din plats;
  • Se till att hålla ett register över dina egna och andras rörelser, markera dem med prickar. Så bilder på samma celler kommer att uteslutas;
  • Efter att ha sänkt ett fientligt fartyg, omge det också med prickar för att inte skjuta på platser där det uppenbarligen inte finns några fartyg;
  • Du bör inte placera skepp i hörnen av fältet: vanligtvis skjuter nybörjare på dem först och främst. Undantag kommer dock att diskuteras nedan;
  • Det är nödvändigt att utveckla en strategi för placering. Ett bra resultat är den ojämna fördelningen av fartyg: samla alla "stora" fartyg i en eller två täta grupper och göm de återstående "en-däcks" fartygen separat på hemliga platser på spelplanen. I det här fallet kommer fienden snabbt att lista ut och besegra grupperingen av stora fartyg, och sedan kommer det att ta lång tid att söka efter de återstående små;
  • Efter att ha dödat ett stort skepp omringar fienden det med prickar. Så efter att ha hittat ett "fyrdäck", öppnar fienden omedelbart (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 celler (det vill säga 18% eller nästan 1/5 av fältet). "Tre-däck" Ger 15 celler (15%), "tvådäck" - 12% och "enkeldäck" - 9%. Om du sätter ett "fyrdäck" mot väggen, kommer det att tillåta dig att bara öppna 12 celler (10 för ett tredäck, 8 för ett tvådäck). Om du lägger "fyrdäcket" i allmänhet i ett hörn, kommer det att tillåta dig att bara öppna 10 celler (8, 6 respektive 4). Naturligtvis, om fienden inser att alla fartyg är på kanten, kommer han snabbt att sänka dem. Därför är det bättre att använda detta råd i kombination med det föregående.
  • Skotttaktik kan också vara annorlunda. Men förstörelsen av fiendens fartyg är bäst att börja med sökandet efter ett "fyrdäck". För att göra detta kan du skjuta diagonalt, eller rita en romb, eller skjuta genom 3 celler på den fjärde. Så fort ett fyrdäcksskepp hittas letar vi efter tredäckare, sedan två. Naturligtvis, under sökningsprocessen, kommer "varje liten sak" att stöta på och göra justeringar av planerna.
  • Och här är det oärliga sättet: ordna alla fartyg, förutom det sista ettdäcksfartyget (det kommer att fungera som den gäckande ubåten). Och han kommer bara att placeras (och dödas) i den sista återstående cellen. Att hantera detta är lätt nog: låt spelarna arrangera skeppen i en färg och elda i en annan. Det är till exempel möjligt för spelare att ha pennor eller pennor i olika färger och, efter att ha placerat skeppen, helt enkelt byta penna.

Läser in...Läser in...