Tag gry mobilnej. Metodyczny zestaw gier terenowych dla dzieci

Piętnaście- światowej sławy łamigłówka. Gracz ma dostęp do pola 4x4, składającego się z 16 komórek. Wszystkie komórki z wyjątkiem jednej są zajęte przez kości o numerach od 1 do 15, które są ze sobą zmieszane. Celem gry jest uporządkowanie kości na wolnym polu.

Piętnaście gier

Piętnaście- jeden z znany na cały świat zagadki. Reprezentuje zestaw, który zawiera kwadratowe pudełko, którego bok jest równy 4 bokom kostki, czyli. 4x4. Wewnątrz tego pudełka znajduje się 15 kwadratowych płytek. W pudełku jest 1 wolne miejsce na jedną kostkę. Celem gry jest ułożenie płytek w odpowiedniej kolejności. Za koniec gry uważa się, gdy wszystkie kości od 1 do 15 znajdują się obok siebie.

Zasady gry

Jeśli grasz po raz pierwszy, prawdopodobnie zastanawiasz się „ jak zbierać tagi" lub " jak grać w berka"? Ta zagadka nie jest łatwa i będziesz potrzebować logiki i cierpliwości, aby je rozwiązać. Aby rozwiązać problem, ludzie muszą wydać średnio 200-300 ruchów. Wypróbuj też! Po odrobinie praktyki bez wątpienia będziesz znacznie szybciej!

Algorytm „Jak zbierać tagi”?

Dawno, dawno temu, zbieranie tagi, zauważyłem, że im mniejsze pole komórek w grze tagi tym łatwiej je złożyć. Okazuje się, że najłatwiej zebrać tagi o wymiarach 3x3 komórki niż np. tagi rozmiar 4x4.

Płytki 3x3 są bardzo łatwe w montażu, zwłaszcza jeśli posortujesz wszystkie płytki w kolejności na polu:

Aby to zrobić, musisz przesunąć pierwszą kostkę po okręgu w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a przy pierwszej okazji położyć drugą kostkę po pierwszej kostce, a następnie trzecią, zbierając w ten sposób ciąg kostek od pierwszego do ostatniego.

Najważniejsze jest to, że dwa ostatnie kostki, w tym przypadku 7 i 8, stoją na odwrót. ciąg liczb powinien wyglądać tak: 1 2 3 4 5 6 8 7 . Jeśli podzielimy ten pociąg na linie, to po prostu dostaniemy zebrany tagi.

Spójrz jeszcze raz na zdjęcie powyżej, tam kości 1 2 3 są już na miejscu, pozostaje tylko przenieść kości 4 5 6 do drugiego rzędu. W wyniku tego przeniesienia płytki 7 i 8 będą już w trzecim rzędzie we właściwej kolejności.

Dziel i rządź

To bardzo łatwy sposób na zbieranie tagi jednak zbieraj w ten sposób tagi Ogniwa 4x4 są już znacznie bardziej skomplikowane, nie wspominając tagi Jeśli przyjrzysz się uważnie tej grze, zobaczysz, że nie ma nic skomplikowanego, jeśli podzielisz pole komórki 4x4 na 3 części i złożysz te 3 części osobno.

Część pierwsza, kostki 1 2 3 4

Przede wszystkim lepiej zebrać kafelki 1 2 3 4 i umieścić je na swoim miejscu, po czym po prostu „zapomnij” o nich, jakby ich tam nie było:

Część druga, kostki 5 9 13

Teraz musimy zebrać kości 5 9 13 do pociągu i położyć je po lewej stronie.

Część trzecia, pozostałe kostki

Teraz, gdy już umieściliśmy na swoich miejscach płytki 1 2 3 4 i 5 9 13, pole robocze zmniejszyło się do 3x3, a pozostaje tylko zebrać tagi 3x3:

Jedyna różnica polega tylko na numerach kości, które również należy posortować w porządku rosnącym, zmieniając dwie ostatnie kości odwrotnie, aby utworzyć pociąg: 6 7 8 10 11 12 15 14, który również zostanie podzielony na 3 rzędy :

Problem może polegać tylko na tym, że kostki mogą stać niesprawne. Zamiast pociągu liczb 6 7 8 10 11 12 15 14 możesz otrzymać sekwencję 6 7 8 10 11 12 14 15 . W takim przypadku będziesz musiał spróbować zamienić te kości. Często, aby to zrobić, trzeba złamać już zbudowane kości 5 9 13 lub 1 2 3 4, ale potem równie szybko się układają.

Pobierać

Pobierz grę tagi na swoim komputerze, możesz kliknąć poniższy link. Po pobraniu gry będziesz mógł rozwiązać zagadkę bez internetu, zamiast rozwiązywać ją na stronie.

Wymagania systemowe: Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10.

Wideo

Tutaj możesz zobaczyć przykład wideo przejścia gry Piętnaście.

Tag gry mobilnej

Liczba uczestników może się różnić (optymalnie 4-12). Zaznacz granicę gry w tagi, na przykład 7 metrów długości i szerokości.

Wybierają kierowcę, który jak w tagu biegnie za innymi facetami. Reszta graczy znajduje się na obwodzie placu. Wychodzenie na zewnątrz jest zabronione. Celem kierowcy jest dogonienie innych graczy i „zmatowienie” ich. Dostrzeżeni gracze natychmiast opuszczają boisko. Gra trwa do momentu wykrycia wszystkich graczy.Po zakończeniu rundy możesz zacząć od nowa, wybierając innego kierowcę.

Historia pojawienia się gry

Autorstwo gry należy do Noah Palmer Chapman. W 1874 roku Noah pokazał swoją grę znajomym, która zawierała kwadratowe pudełko, którego bok jest równy 4 bokom kostki, z kolei kostki to 15 identycznych kwadratowych elementów. W pudełku jest 1 wolne miejsce na jedną kostkę. Jednak celem gry było przemieszczenie kości tak, aby każdy rząd miał łącznie 34.

Szczególną uwagę poświęcono grze od 1880 roku. To właśnie w tym roku niejaki Charles Pevey ustanowił nagrodę pieniężną za rozwiązanie tego problemu. Popularność gry błyskawicznie wzrosła. Od tego czasu zasady się zmieniły i teraz są takie, jak opisano powyżej różne opcje gry o różnych rozmiarach:

Piętnaście 3x3

Jaguar ma plamy na skórze,
A żyrafa jak nakrapiany dywan,
W miejscach dalmatyńskiej „postaci”,
Czemu? Nadal nie rozumiem!

Pieczęć ma "koszulkę" całą w plamki,
Uwielbia myć ją w morzu,
Może zwierzęta są jak dzieci w piętnastce?
Chciałbym zagrać ponownie!


Jak zabawiać dzieci na letnim obozie szkolnym lub na podwórku? To pytanie zadają rodzice, wychowawcy i nauczyciele wraz z nadejściem wakacji. Proponujemy przywołać fascynującą grę terenową z dzieciństwa - Piętnastka. Jej inne imię to Catch-Up. Ale jakkolwiek to nazwiesz, znaczenie pozostaje takie samo - gra pomaga dzieciom biegać, bawić się od serca i cieszyć się letnim słońcem z przyjaciółmi.

Obszar gry

Piętnastka może być grana przez dużą lub stosunkowo małą grupę. A dzieci mogą uczestniczyć w rozrywce Różne wieki jak i dorośli.

Aby zapobiec szybkiemu zmęczeniu graczy, wybierz darmowy, ale ograniczony symbol- piłka, flaga, wstążka - platforma.

Odpowiedni trawnik do strefa podmiejska, boisko do piłki nożnej na dziedzińcu szkolnym, plac zabaw przed werandą w pobliżu przedszkole, plaża czy nawet polana w lesie.

Wybierz „piętnaście”

Aby wszystko było uczciwe, za pomocą rymowanki wybieramy „tag”. Świetnie, gdy okazuje się, że jest najszybszą osobą, która potrafi biegać jak pantera śnieżna.

I dlaczego? Tak, bo zgodnie z regułami gry prowadzący na umówiony sygnał biegnie za uczestnikami, aby ich „oszpecić” dotykając ręką. Jak tylko pan Piętnastka cię dogoni, jego honorowa misja przechodzi do ciebie.

Tak więc gra powtarza się kilka razy. Jeśli szczęście odwróciło się od sprintera, a on nie mógł dogonić żadnego z chłopaków przy pierwszej próbie, to wiodąca rola przechodzi na inną.

jestem w domu

Zgadzam się, pogoń w tę iz powrotem po kilka koni z rzędu jest dość męcząca. Dlatego sugerujemy stopniowe komplikowanie zabawy za pomocą nowych zasad, podsycając tym samym zainteresowanie mobilną rozrywką.

Powiedzmy, że dwa lub trzy razy rzuciłeś się szybciej niż wiatr tak po prostu dla przyjemności. Miałeś mnóstwo śmiechu, a teraz jesteś gotowy, aby trochę zwolnić i wziąć oddech. Wtedy zgodzimy się, że „beczyk” nie może dotknąć tych uciekinierów, którzy założyli ręce nad głową, jakby to był dach domu i krzyczeli: „Jestem w domu!”

koło ratunkowe

Jest jeszcze jedna opcja nadrabiania zaległości, która spodoba się rodzicom małych dzieci. Wyobraź sobie, że każde dziecko, bawiące się na asfalcie, rysuje wokół siebie krąg. Lub zaznaczamy to samo koło kolorową taśmą. Wystarczą nawet obręcze. Dzieci rzucają je na trawę lub piasek, stoją w obręczy, op-pa - osobista „koła ratunkowa”, wyspa szczęścia gotowa!

W takiej „wyspie piętnastki” w grę wchodzą dwaj aborygeni – Robinson i Friday – jeden dogania, drugi odlatuje z pełną prędkością. Gospodarzowi gry nie zazdrościsz, bo w każdej chwili uczestnik zawodów wytrzymałościowych może zmienić się z tym, który „opala się” na wyspie. A wtedy „tag” będzie musiał, nie zwalniając tempa, pobiec za pełnym siły sportowcem!

Skrzydła, nogi, ogony!

A dla miłośników nie tylko biegania, ale i skakania mamy na deser „piętnastkę skoków”. Tutaj, oprócz szybkości, będziesz musiał dodać pomysłowości i pewności w swoich właściwościach skakania. Zgodnie z zasadą „ptak na drzewie, pies na ziemi” dzieciom pozwala się jak najdłużej pozostać „czystymi” w dosłownym tego słowa znaczeniu. Porozmawiajmy!

Jeśli na twoim plac zabaw jest ławka, koło, zwalone drzewo, pień, przewrócone wiadro - masz szczęście! Widząc „tag” pędzącego jak lampart, wskakujesz na dowolne małe wzgórze i masz szansę kontynuować grę.

Gry na świeżym powietrzu

dla dzieci

5 do 7 lat

Wypełnił: Salakhova L.M.

Gra mobilna „Koty i myszy”

Najlepsze miejsce? w tej grze jest obszerny obszar w pobliżu szkoły, wł na dworze. W deszczowe i zimne dni dzieci mają do dyspozycji jeden z pokoi, przestronny i w miarę możliwości wolny od mebli.

Uczestnicy tej gry, do 25 lat lub więcej, bez względu na płeć, wyznaczają jednego ze swoich rówieśników na mysz, a dwóch pozostałych na koty.

Pozostałe dzieci biorą się za ręce i tworzą otwarty krąg, w jednym miejscu którego dwaj sąsiedni uczestnicy opuszczają jedną rękę, tworząc w ten sposób rodzaj otwartej „bramki”, podczas gdy koty mogą wchodzić do kręgu tylko przez nie. "Bramy" , mysz, w dodatku nawet przez wszystkie inne luki powstałe między dziećmi.

Ta gra opiera się na fakcie, że koty za wszelką cenę starają się złapać mysz; jak tylko to się stanie, ci trzej najbardziej aktywni uczestnicy łączą się za ręce i łączą resztę, tworząc ten sam krąg, z nowymi myszami i kotami, które je zastępują itd., aż wszystkie dzieci wejdą w te role.

Dzięki tej grze dzieci mają dużo możliwości do igraszek i biegania na świeżym powietrzu, co ma ogromne znaczenie dla rozwoju i wzmocnienia ich siły fizycznej.

Gra mobilna „Piętnastka”

Piętnaście gier odbywa się w przestronnym pokoju lub na świeżym powietrzu, gdzie dzieci gromadzą się w dowolnej liczbie, od 4-5 do 25 lub więcej.

Zebrawszy się, dzieci spośród nich wybierają jednego i nadają mu przydomek Piętnastka; jego rola polega na tym, że uważnie śledzi dzieci biegnące w różnych kierunkach i za wszelką cenę stara się je złapać i poplamić, czyli dotknąć ręką.

Złapany jest trzymany w ten sposób i zamienia się w „piętnastkę”, podczas gdy jego imię jest wymawiane publicznie, aby towarzysze wiedzieli, kogo powinni wystrzegać.
Gdy tylko on z kolei złapie jednego z uczestników, od razu przenosi na niego swoją rolę, przenosząc się w grupę uciekających dzieci.

Ta gra powinna być kontynuowana, dopóki dzieci nie zainteresują się nią i nie będą się czuły zmęczone.

Piętnaście gier opiera się głównie na ruchu; można je jednak urozmaicić, wprowadzając różne elementy, takie jak rzucanie piłką i tym podobne.

Możliwe są również odmiany tej popularnej gry, a mianowicie:

Piętnastka z przelewem

Dzieci zbierają się w jakimś przestronnym miejscu, wybierają spośród uczestników tzw. „tag” i pędzą do biegu.

Piętnastka wciąż stara się złapać ofiarę, ta ostatnia - i to jest różnica między tą grą a poprzednią - z kolei spieszy się z tym samym, by odpowiedzieć pierwszej piętnastce, która szybko rzuca się do ucieczki.

Oczywiste jest, że aby cel został w pełni osiągnięty, wymagana jest duża zręczność od aktorzy starając się prześcignąć się pod tym względem.

W tej grze dzieci wykonują szereg prawidłowych ćwiczeń fizycznych, starając się nie dostać do liczby tagów, ponadto stają się również bardziej wyrafinowane w zręczności, stopniowo rozwijając tę ​​cechę w sobie, jeśli wcześniej nie była dla nich nieodłączna.


Piętnastka z piłką

Oprócz biegania istotnym elementem tej gry jest rzucanie piłką. Zgodnie z poprzednim, dzieci dzielą się rolami, przy czym większość ucieka, a jedno z ich otoczenia, po otrzymaniu przywieszki z pseudonimem, otrzymuje również kulkę o większym lub mniejszym rozmiarze.

Podczas gdy dzieci biegną w różnych kierunkach, zawieszka sama w sobie przedstawia ofiarę i próbuje ją za wszelką cenę wyprzedzić, plamiąc ją dotknięciem piłki.

Ofiara zamienia się z nim rolami, a gra toczy się dalej, dopóki dzieci nie będą miały dość chęci, zmęczą się i stracą zainteresowanie rozpoczętą przez siebie grą.

Gra mobilna „Bestie”

Jako miejsce do zabawy wybiera się przestronny pokój lub przestrzeń przylegającą do szkoły lub domu na świeżym powietrzu.

Na przeciwległych końcach miejsce wybrane do gry jest ograniczone wąskimi paskami.
Jeden z nich przeznaczony jest niejako na dom kupca, drugi na zagrodę zwierząt, reszta przestrzeni łączącej te dwa działy nazywa się polem.

Uczestnicy tej gry dzielą się między sobą rolami w następujący sposób.

Jeden z nich jest właścicielem zwierząt, drugi kupcem, pozostali uczestnicy gry reprezentują różne zwierzęta: słonia, tygrysa, lwa, lisa itp.

W tym przypadku wszystkie postacie układają się w taki sposób, że nabywca wchodzi do ogrodzonego domu, zwierzęta trafiają do tzw. zagrody, a właściciel stoi obok nich, jak stróż.

Na początku gry kupujący podchodzi do właściciela i pyta, czy wśród jego zwierząt jest przynajmniej słoń; po otrzymaniu odpowiedzi twierdzącej pyta o cenę.

Właściciel zwierząt wskazuje cenę, wyciągając rękę, jeśli kupujący wyrazi na to zgodę, jak za pieniądze. Zamiast pieniędzy otrzymuje lekki cios, którego wysokość odpowiada ilości rubli przeznaczonych na zwierzę, a za pierwszym uderzeniem sprzedane zwierzę ucieka w kierunku domu kupującego i natychmiast po dotarciu do niego, wraca do pióra.

Podczas gdy kupujący policzył ostatni cios, bestia musi dostać się do zagrody, w przeciwnym razie pędzi za nim, próbując z całych sił go złapać.

W przypadku sukcesu, to znaczy, jeśli kupujący dogoni bestię, uważa ją za swojego więźnia i zabiera do swojego domu, po czym ponownie udaje się do właściciela, aby kupić inne zwierzęta, które goni, a następnie w tym samym dokładny sposób jak w przypadku pierwszego.

W przypadku chybienia, to znaczy, jeśli kupujący nie złapie zakupionego zwierzęcia, zamienia się z nim rolami, przy czym zwierzę staje się kupującym, a kupujący przypisuje sobie imię, które nosiło zwierzę. W tej kolejności gra toczy się dalej, dopóki wszystkie zwierzęta nie zostaną sprzedane i złapane.

W przypadku, gdy liczba uczestników jest bardzo duża i złapanie wszystkich zwierząt może trwać zbyt długo, podczas czego dzieci mogą być bardzo zmęczone, należy natychmiast przerwać zabawę, gdy tylko pojawi się uczucie zmęczenia uchwycone dzieci stają się zauważalne, w przeciwnym razie cel nie zostanie osiągnięty, a dzieci zamiast cieszyć się umiarkowaną zabawą, poczują do niej obrzydzenie.

Gra w „zwierzęta” opiera się również na bieganiu, tj. ćwiczenie; wszystko inne to akcesoria, które sprawiają, że gra jest zabawna.

Gra mobilna „Konie”

Do gry najwygodniej jest wykorzystać ogromną przestrzeń na podwórku lub przestronny pokój. Liczba uczestników może być dowolna.

Dzieci o wzroście ustawia się na tej samej linii, w jednej linii i dzieli od ostatniej na grupy po cztery osoby.

Jedna z grup nosi imię rooterów i zachowuje zdobyte niegdyś miejsce; po lewej i po prawej stronie przylegają do nich dwie grupy wiązań. Ostatnie grupy to woźnicy.

Gdy wszyscy ułożą się w ten sposób, woźnicy zdejmują pasy, przeciągają je przez pasy członków grupy głównej, chwytając prawą ręką oba końce pasa tak, aby sprzączka pasa znalazła się między palcem wskazującym a kciukiem, a przeciwległy koniec paska znajduje się między środkiem a palce wskazujące; dzięki takiemu uchwyceniu paska palcami prawa ręka, w każdej chwili można go szybko wyjąć.

Dla większego porządku w grze jeden ze starszych uczestników zostaje wybrany „mistrzem trojaczków”. Na dany im sygnał „trojki” zaczynają działać, najpierw powoli posuwając się do przodu, potem stopniowo przyśpieszając swoje kroki, zaczynają biec w jednym kierunku, potem stopniowo ten kierunek zmieniają i rozpraszają we wszystkich kierunkach, w nowym porządku właściciela.

Gdy tylko „właściciel trojaczków” krzyknie: „konie, w różnych kierunkach!”, woźnice natychmiast puszczają pasy splecione z pasami korzeniowymi, a uwolnione konie szybko pędzą w różne strony.

Po pewnym czasie właściciel ponownie rozkazuje „Woźnicy, ujarzmijcie konie!”. Po tym okrzyku woźnice chwytają się za ręce, tworząc łańcuch i zaczynają przemieszczać się z jednego końca sali lub podwórka, które jest miejscem zabaw, na przeciwny, zaganiając tam również konie.

Głównym elementem tej zabawy jest chodzenie i bieganie, a jeśli odbywa się w powietrzu, to korzyści dla dzieci są oczywiste.

Gra mobilna „Królik”

Dzieci w dowolnej liczbie, do 30 lub więcej, zabierają ze sobą zwykłą piłkę średniej wielkości i idą na podwórko lub do przestronnego pokoju.

Dzieci biorące udział w grze, wszystkie z wyjątkiem jednego, są ustawione w kręgu, zwracając twarze do środka koła. Składają ręce za plecami, podając sobie w ten sposób piłkę, która w tym przypadku służy jako króliczek.

Jeden z uczestników, znajdujący się w samym kręgu, stara się go uchwycić, podając piłkę z ręki do ręki, i ma prawo żądać od każdego uczestnika, aby pokazał mu ręce.

Gdy tylko zauważy, że ktoś ma piłkę lub któreś z dzieci upuszcza ją dla nieuwagi, podnosi piłkę i zajmuje miejsce ofiary, po czym wchodzi do kręgu, zamieniając się z nim rolami.

Ten w kręgu nazywany jest „liderem”; gdy tylko znajdzie się plecami do jednego z uczestników, który przejął piłkę, ma prawo dotknąć pleców „lidera”, czyli go poplamić, a plamienie dozwolone jest tylko na plecach , a nie w żadnym innym miejscu.

Poplamiony podnosi piłkę i biegnie za tym, który ją poplamił; z wielką zręcznością mści się, to znaczy też próbuje go splamić; po sukcesie zamieniają się rolami.

W przypadku, gdy nie uda mu się wyprzedzić wroga, ponownie trafia na środek koła i nadal jest liderem.

W tej grze, oprócz biegania, ważny element jest rzucanie piłką - oba te warunki są niezwykle przydatne dla dzieci, ponieważ dają im możliwość maksymalnego rozwinięcia energii mięśniowo-szkieletowej; przy dłuższym bieganiu i rzucaniu mięśnie rozwijają się i stają się silniejsze, ruchy oddechowe stają się częste i głębokie, rozwija się klatka piersiowa i znacznie poprawia się krążenie krwi.

Gra powinna zostać zawieszona, gdy tylko pojawi się zmęczenie.

Gra mobilna „Wilk i owca”

Dzieci zbierają się na dziedzińcu pod gołym niebem lub w przestronnym pomieszczeniu i losują jednego z uczestników na pasterza, drugiego na wilka, a reszta pozostaje w roli owcy.

Na obu końcach dziedzińca lub klasy, służących jako miejsce do gry, wydzielono obszary o szerokości 3-4 stopni i nazywane padokami.

Przestrzeń między dwoma wybiegami nazywana jest polem, a z jednej strony jest oddzielona linią z niewielką przestrzenią, która służy jako legowisko dla wilka.
Następnie owce są umieszczane na jednym z wybiegów, a pasterz stoi na polu w pobliżu wybiegu.
Wilk, który osiadł w legowisku, proponuje pasterzowi wypędzenie stada owiec na pole, a on w tym czasie próbuje złapać jedną z nich i zaciągnąć ją do swojego legowiska. Jednocześnie pasterz robi wszystko, co w jego mocy, aby chronić owce zmierzające do przeciwległej zagrody przed wilkiem, ale nie zawsze mu się to udaje, jeśli wilk jest zręczny. Schwytana owca staje się pomocnikiem wilka. Następnie wilk ponownie zwraca się do pasterza ze słowami: „wypędź trzodę na pole” i spełniając ten wymóg, wraz ze swoim pomocnikiem stara się opóźnić bieg owiec do przeciwległej zagrody.

Stopniowo liczba pomocników wilka stopniowo wzrasta i za każdym razem, gdy on kontynuuje polowanie z nimi na owce.

Gra może trwać, dopóki wilk nie złapie wszystkich owiec; jeśli dzieci się zmęczą, zwłaszcza gdy ich liczba jest bardzo duża, grę można przerwać jeszcze wcześniej.

Do właściwe zarządzanie Gra wymaga przestrzegania pewnych zasad, które polegają między innymi na tym, że wilk nie powinien opuścić legowiska, dopóki owca nie wyjdzie z zagrody i nie ruszy w przeciwnym kierunku.

Wilk nie ma prawa wspinać się do zagrody – owce może łapać tylko na polu, czyli w przestrzeni oddzielającej obie zagrody.

Schwytana owca musi poddać się swojemu losowi i stać się pomocnikiem wilka, pomagając mu w złapaniu nowej zdobyczy, a pomocnicy zwykle łączą się za ręce, tworząc łańcuch i tym samym opóźniając napotkane owce.

Gra mobilna „Niedźwiedź”

Liczba graczy może być dowolnie duża, a miejscem do zabawy jest również przestronna sala lekcyjna lub duży dziedziniec lub plac przylegający do szkoły.

Uczestnicy gry losowo wybierają spośród siebie jednego towarzysza, któremu powierzona jest rola niedźwiedzia, i zaopatrują każdego w tobołki – te ostatnie są łatwe do wykonania, odpowiednio składając chusteczki.

Po jednej stronie przestrzeni przeznaczonej na grę jest zaaranżowane małe miejsce, a raczej ograniczone linią, służącą jako legowisko dla niedźwiedzia.

Na ten sygnał dzieci pędzą z jednego końca podwórka lub klasy na przeciwny, a niedźwiedź nieuzbrojony w opaskę uciskową rzuca się na nie, próbując dotknąć jednego z nich ręką, czyli go poplamić.

Skażony również staje się niedźwiedziem i jest prowadzony do legowiska. Gra jest kontynuowana w tej kolejności, dopóki nie będzie więcej niedźwiedzi niż pozostałych uczestników gry.
W miarę zwiększania się liczby pomocników niedźwiedzia, wszyscy wychodzą z nim na polowanie, ustawiają się w rzędzie i tylko ci na krawędziach mają prawo łapać graczy. Głównym elementem gry jest bieganie.

Gra mobilna „Wilk w kręgu”

Liczba uczestników może być dowolnie duża. Dzieci gromadzą się na przestronnym podwórku lub w dużym sala lekcyjna.

Na podłodze lub na ziemi rysuje się okrąg, a wybierając losowo wilka ze środka, umieszczają go wewnątrz zarysowanego koła.

Dzieci biorące udział w zabawie włamują się do kręgu i starają się z niego wybiec, nie dając się zauważyć wilkowi, który stara się je dostrzec.

Ofiara zamienia się rolami z wilkiem i zajmuje jego miejsce w kręgu. Ta gra nie jest trudna, dając dzieciom świetną rozrywkę. Głównym elementem w nim zawartym jest bieganie.

Gra mobilna „Lis na jednej nodze”

Dzieci gromadzą się na podwórku lub w ogrodzie, w dowolnej liczbie i są zaopatrywane w szelki.

W drodze losowania jeden z uczestników otrzymuje przydomek lisa. W jednym z rogów wybranego do gry miejsca robią tzw. norkę, w której ukrywa się lis.

Na ten sygnał dzieci biegają po podwórku, a lis wyposażony w opaskę uciskową wychodzi z nory i biegnie za biegaczami, skacząc na jednej nodze i próbując uderzyć jednego z nich opaską uciskową.

Jeśli jej się to uda, dołącza do tłumu, a ofiara chowa się w norce, udając lisa.

Jeśli popełniła błąd, to znaczy rzucona przez nią opaska uciskowa nie trafiła w żadnego z uciekających, musi szybko zanurkować w dziurę, aby uniknąć ciosów opaski skierowanych w nią przez innych uczestników gry.

Głównymi elementami gry są bieganie i skakanie. Oczywiście poza korzyściami, jakie niosą dzieciom ruchy na świeżym powietrzu, gra rozwija w nich także zręczność, gdyż każde dziecko, które wpadło w rolę lisa, stara się jak najszybciej się go pozbyć, aby nie być wyśmiewanym przez swoich towarzyszy.

Gra mobilna „Niedźwiedź i lider”

Liczba dzieci może być dowolnie duża; zebrawszy się w wyznaczonym do gry miejscu, w ogrodzie, na podwórku lub w przestronnym pomieszczeniu, zabierają ze sobą linę o długości 2-3 arszynów.

Jeden z uczestników zostaje przydzielony jako niedźwiedź, drugi jako przywódca i obaj biorą w ręce przeciwne końce liny, a reszta dzieci jest zgrupowana w bliskiej odległości od nich, około 4-6 kroków. Na sygnał podany przez przywódcę rozpoczyna się gra, a dzieci rzucają się na niedźwiedzia, próbując go zmatowić. Przywódca pilnujący tego ostatniego próbuje z kolei pobrudzić wszystkich zbliżających się do niedźwiedzia.

Przywódca musi wykazać się pewną zręcznością i za wszelką cenę starać się zmatowić jednego z graczy, zanim niedźwiedź otrzyma 5-6 lekkich ciosów.

Poplamiony staje się niedźwiedziem; w tym samym przypadku, gdy niedźwiedź otrzyma powyższą liczbę ciosów, a lider nie zdąży kogoś splamić, sam staje się niedźwiedziem, a ten, który zadał ostatni cios, zamienia się w lidera.

Z każdą taką zamianą ról uczestnicy oddalają się w pewnej odległości od centralnych postaci – niedźwiedzia i przywódcy – i dopiero na sygnał od tego ostatniego podchodzą ponownie i kontynuują grę w tej samej kolejności.

Do prawidłowego przebiegu tej gry muszą być spełnione określone warunki. Dostrzeganie, czyli zadawanie lekkich ciosów niedźwiedziowi, z pewnością musi głośno zadeklarować cios, a ciosy mogą być wyprowadzane tylko naprzemiennie, a nie jednocześnie przez dwóch lub więcej graczy.

Na początku i w trakcie gry, przy każdej zmianie głównych postaci – lidera i niedźwiedzia – pozostali uczestnicy nie powinni zbliżać się do nich bliżej niż 4-6 kroków do momentu, gdy prowadzący da sygnał. Za naruszenie ostatnia zasada, karą jest rola niedźwiedzia.

Gra mobilna „Wąż”

Liczba dzieci sięga 20 lub więcej. Gra toczy się na podwórku lub w ogrodzie.

Uczestnicy wybierają spośród siebie lidera, łączą się za ręce i biegną w krętym kierunku za liderem.

Podczas biegu dwójka zawodników podnosi wysoko złożone ręce, pozwalając liderowi dostać się pod siebie – dzięki temu w łańcuchu tworzy się wgłębienie.

Ten, kto wpadł w tę wnękę, musi natychmiast się odwrócić, aby łańcuch uzyskał swój dawny wygląd. Ponadto przywódca przechodzi przez ręce wszystkich biorących udział w grze, a na łańcuchu powstaje szereg nacięć, dzięki którym uzyskuje się kształt węża.

Głównym elementem gry jest bieganie; jeśli gra zainteresuje dzieci, grają w nią bardzo chętnie, rozwijając swoje siły fizyczne i maksymalna energia mięśniowo-szkieletowa.

Gdy tylko zostanie zauważone zmęczenie, należy przerwać grę – w przeciwnym razie zamiast oczekiwanej korzyści przynosi niewątpliwą szkodę, zamieniając się w nudny, żmudny obowiązek.

Mała rosyjska gra w piłkę na świeżym powietrzu

Dzieci zbierają się na podwórku lub w przestronnym pokoju; ich liczba może być dowolnie duża; dzielą się na grupy liczące po pięć osób i chwytają jedną średniej wielkości piłkę.

Przed rozpoczęciem gry dzieci ograniczają około kwadratowa przestrzeń, kilka sazhenów. Z każdej grupy wybierany jest jeden uczestnik i staje na środku tak zaaranżowanego placu, któremu nadano nazwę miasta.

Pozostałe 4 dzieci z każdej grupy zajmują miejsca po czterech stronach placu.

Jedno z tych czworga dzieci jest zaopatrywane w piłkę i za wszelką cenę próbuje go uderzyć w tego, który mieści się w centrum, ponadto oprócz zręczności posługuje się też sprytem, ​​mianowicie celuje jak do towarzysza, który jest po jednej ze stron placu i gdy tylko udaje mu się odwrócić uwagę „środkowego”, szybko zmienia kierunek i rzuca w niego piłką.

Ten w środku musi robić uniki w każdy możliwy sposób, aby uchronić się przed atakiem, a gdy mu się to uda, czyli gdy rzucający nie trafi w piłkę, zamienia się rolami ze środkowym.

W przypadku, gdy piłka trafiła w cel, czwórka stojąca po bokach kwadratu szybko podrywa się do lotu, podczas gdy ta na środku zręcznie podnosi piłkę i biegnie za nimi, starając się za wszelką cenę dotknąć piłką jednego z biegnące, tj. poplamić; nie wolno mu wychodzić poza ogrodzone miasto.

Jeśli uda mu się splamić jednego z uciekających, zamienia się z nim rolami – w przeciwnym razie potulnie poddaje się swojemu losowi i nadal zajmuje centralne miejsce w mieście.

Ta gra jest dostępna dla nieletnich i sprawia im ogromną przyjemność; opiera się na bieganiu i rzucaniu, oba procesy są bardzo przydatne, ponieważ wzmacniają organizm dziecka.

Gra mobilna „Latająca piłka”

Dzieci gromadzą się w dowolnej liczbie w przestronnym pokoju lub na czystym podwórku i zaopatrują się w dość dużą kulę.

Osoby biorące udział w grze są pogrupowane w taki sposób, że tworzą rodzaj koła i zwracają twarze w kierunku jego środka.

Odległość między dziećmi umieszczonymi w powyższej kolejności wynosi około dwóch kroków. Na ten sygnał dzieci zaczynają przerzucać piłkę od siebie, jednak w różnych kierunkach, a jeden z uczestników, który znajduje się wewnątrz koła, stara się jak najlepiej przechwycić piłkę, aby mogła dolecieć do bramki, tj. do tego towarzysza, w którą stronę został skierowany.

Po przechwyceniu piłki przejmuje ją w posiadanie i od razu zajmuje miejsce uczestnika, który ostatni raz rzucił piłkę tak nieskutecznie.

Głównym elementem zabawy jest rzucanie piłką – ćwiczenie niezwykle przydatne dla dzieci, gdyż rozwija i wzmacnia mięśnie kończyn górnych.

Dla prawidłowego przebiegu tej gry należy przestrzegać pewnych zasad. Dlatego uczestnicy muszą przez cały czas zachowywać miejsca, które zajęli.

Podczas gdy jeden z uczestników rzuca piłkę w kierunku jednego z towarzyszy, który znajduje się w centrum koła, nie powinien zbliżać się do niego na więcej niż 3-4 kroki.
W przypadku, gdy gracz rzucił piłkę tak niezręcznie, że ta ostatnia nie wpadła w ręce tego, do którego była przeznaczona, ale przeleciała nad jego głową, karany jest zamianą miejsc z tymi w środku koła.

Gra mobilna „Mokry kurczak”

Czy masz plac zabaw na swoim podwórku? Pewnie tam jest, po prostu inaczej się nazywa. To takie urządzenie stojące niemal na każdym podwórku. Biją na nim dywany. Jeśli nie ma nic podobnego - nie denerwuj się, przeczytaj zasady gry i zastanów się, jaki rodzaj konstrukcji na twoim podwórku można dostosować do tej gry.

ZASADY GRY:

Masz wspinacza, lidera, jest też „mokrym kurczakiem” i zawodnikami co najmniej trzech osób. Lider ma zawiązane oczy. Ma prawo chodzić tylko po „wspinaczce”, nie wolno mu się na nią wspinać. Jego zadaniem jest złapanie jednego z graczy i zidentyfikowanie kogo złapał. Gracze poruszają się po „wspinaczce” i po ziemi nie oddalając się od „wspinaczki” dalej niż krok, starając się nie wpaść w „łapy” lidera. Lider podczas gry ma do dyspozycji dwie frazy zapisu. Wystarczy mu powiedzieć: „Stój ziemio!” a wszyscy gracze stojący na ziemi zamarzają i nie poruszają się. Ale po 5 sekundach mogą się ponownie poruszać, a lider nie może już używać tego wyrażenia. Potrafi też powiedzieć: „Stop księżycu!” a wszyscy gracze, którzy są na „wspinaczce”, tak jak w poprzednim przypadku, nie poruszają się przez 5 sekund, gospodarz również używa tego wyrażenia raz na grę. Złapany gracz staje się „mokrym kurczakiem”.

Gra mobilna „Ofensywa”

Wszyscy gracze stoją w kręgu, stawiając jedną stopę na środku, palce odsłoniętych stóp graczy muszą dotykać środka. Wszyscy zaczynają mówić: „Raz, dwa, trzy, cztery, pięć! Zacznijmy się rozwijać!” - na ostatnie słowo wszyscy skaczą w różnych kierunkach. Ten, kto pierwszy krzyczy: „Ja jestem pierwszy!”, zaczyna. Gra polega na wskoczeniu na sąsiada podczas nadepnięcia mu na nogę, przy czym sąsiad musi mieć czas na odskoczenie do tyłu i, jeśli ma czas, na kolejnego gracza (zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od pierwszego). Ten, na który nadepnie się, wypada z gry. A gracz, który nadepnął, ma prawo do niezwykłego skoku i przeskakuje do następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra do końca.

Gra mobilna „Zamieszanie”

Liczba graczy nie jest ograniczona. W zależności od liczby uczestników wybierany jest jeden lub więcej liderów. Liderzy albo odwracają się, albo idą do innego pokoju. Wszyscy pozostali stoją w kręgu trzymając się za ręce i zaczynają się plątać bez otwierania rąk. Następnie wszyscy w refrenie wołają gospodarzy: „Zamieszanie, zamieszanie, rozwikłaj nas !!!” Zadaniem prezenterów jest rozwikłanie wszystkich, przywrócenie ich do pierwotnej postaci (w kręgu) bez otwierania rąk uczestników. Jeśli uda im się rozwikłać, wygrali, jeśli nie, wygrali „konfuzjoniści”.

Gra mobilna „Madame”

Wszyscy gracze stoją w kręgu i zaczynają skakać w miejscu, mówiąc: „Przez pola, wzdłuż dolin. Okazuje się - proszę pani! Zgadnij numer, będziesz - W! Na ostatnie słowo wszyscy zatrzymują się, rozkładając nogi. Teraz z kolei wszyscy dzwonią pod numer i zaczynają łączyć nogi bez podnoszenia stóp z podłogi, przesuwając najpierw skarpetki, potem obcasy, skarpetki, obcasy - licząc każdy ruch, jeśli numer pasuje do nazwy, gracz pozostaje w grze, jeśli nie, odchodzi, a gra rozpoczyna się od początku z pozostałymi graczami.

Gra mobilna „Trzeci dodatek”

Liczba graczy nie jest ograniczona, jak najwięcej. Wszyscy stoją w kręgu twarzą do siebie, parami – jedna osoba, a za drugą. Jedna para zostaje liderem - jedna para biegnie, druga dogania. Biegaj po zewnętrznym kręgu. Ten, kto ucieknie, może uciec z pościgu, zajmując trzecie miejsce w dowolnej parze. Trzeba stanąć przed pierwszym graczem z pary, następnie gracz stojący za nim staje się trzecim, trzecim dodatkowym i musi uciekać z pościgu. Ten, kto dogania i dotyka „wpadki”, sam staje się „wpadką” i teraz musi nadrobić zaległości. Grają, dopóki się nie znudzą.

Gra mobilna „Zatrzymaj się, samochód!”

Liderem, aby stać się, na ile to możliwe dla graczy, plecami. A gracze ustawiają się w szeregu i na sygnał lidera zaczynają zbliżać się do niego. Słowo „start” może służyć jako sygnał. Zadaniem graczy jest jak najszybsze podbiec do lidera i dotknąć jego pleców. Ale podczas ruchu zawodników, w każdej chwili, dowolną ilość razy, gospodarz może wypowiedzieć zdanie: „Zatrzymaj się, samochód !!!”. A wszyscy gracze muszą zastygnąć w miejscu. Lider może odwrócić się i spojrzeć, jeśli zauważy, że ktoś się porusza lub uśmiecha, ten gracz zostaje ukarany. Musi cofnąć się o pięć kroków lub wrócić do swojej pierwotnej pozycji (w zależności od odległości). Następnie lider ponownie rozpoczyna grę i może ją ponownie zatrzymać w dowolnym momencie. Zwycięski gracz zostaje liderem.

Tag gry mobilnej

Zgodnie z rymowanką zawodnicy wybierają kierowcę – metkę. Wszystkie dzieci biegają po placu zabaw, a zawieszka je łapie. Ten, którego metka dotyka ręką, staje się metką wiodącą.

Piętnaście opcji gry:

Piętnaście króliczków

Kierowca może tylko zmatowić biegacza, jeśli gracz skacze na dwóch nogach jak króliczek, to jest bezpieczny przed metką.

okrągłe tagi

Wybierz dwóch liderów. Jeden będzie tagiem, drugi gracz ucieknie. Wszyscy pozostali gracze stoją w kole w odległości kroków. Każdy zaznacza swoje miejsce kółkiem. Kierowcy stoją w niewielkiej odległości od siebie. Na rozkaz uciekamy, metka dogania. Jeśli pierwszy uczestnik jest zmęczony lub widzi, że tag go dogania, może poprosić o pomoc stojącego gracza po imieniu. Wtedy gracz, którego imię zostało nazwane, ucieka, a zmęczony staje się w kręgu. Jeśli koło zdołało wziąć tag, to gracz wyszedł bez miejsca nadrabia zaległości.

Piętnastka z domem

Wzdłuż krawędzi terenu narysowane są dwa okręgi, to są domy. Gracze mogą uciec przed Piętnastką w domu. Nie da się zaplamić w granicach koła. Jeśli tag zostanie dotknięty ręką, gracz staje się tagiem.

Stopy nad ziemią

Gracz może uratować się przed tagiem, jeśli stanie na jakimś przedmiocie.

- Graliśmy w tę grę w pierwszej klasie. Zapamiętaj jej zasady. (Wyjaśnienie zasad nie powinno zająć dużo czasu.)

Gra mobilna "Salki - pomóż mi"

(Patrz Dodatek 2.)

III. Część końcowa

(Gra kończy się 5-6 minut przed końcem lekcji. Formacja w jednej linii. Uczniowie wykonują ćwiczenia oddechowe. Nauczyciel podsumowuje gry i lekcję.)

ćwiczenie równowagi

Stań razem, zamknij oczy. Zadaniem jest stać tak przez 20 sekund i nie ruszać się. (Nauczyciel może pochwalić dzieci za ich wykonanie i ogłosić koniec lekcji.)

Zadanie domowe

Powtórz technikę biegu wahadłowego.

Lekcja 2
Test przejazdu wahadłowego 3x10m

Cele: powtórz rozgrzewkę w ruchu; do przetestowania promu uruchomić 3 x Hume, grę terenową „Sorcerers”.

UtworzonyUUD: temat: opanować umiejętność systematycznego monitorowania kondycji fizycznej poprzez śledzenie zmian wskaźników rozwoju cech fizycznych - szybkości i koordynacji ruchów, organizować czynności ratujące życie za pomocą rozgrzewki w ruchu i gry na świeżym powietrzu „Czarodzieje "; metatemat: akceptować i utrzymywać cele i zadania działania edukacyjne znaleźć sposoby jego realizacji, określić wspólne cele i sposoby ich osiągnięcia, zaplanować, kontrolować i oceniać działania edukacyjne zgodnie z zadaniem i warunkami jego realizacji, określić najbardziej skuteczne sposoby osiąganie wyników; osobisty: rozwój odpowiedniej motywacji do działań edukacyjnych i świadomości osobistego znaczenia uczenia się, akceptacji i rozwoju rola społeczna studenta, rozwijanie uczuć etycznych, dobrej woli oraz wrażliwości emocjonalnej i moralnej, samodzielność i osobistą odpowiedzialność za swoje czyny w oparciu o wyobrażenia o normach moralnych, sprawiedliwości społecznej i wolności.

Spis: stoper, gwizdek, notatnik, długopis, taśma miernicza 10m (w razie potrzeby).

Podczas zajęć

I. Wstęp

Budowanie w jednej linii, zespoły organizacyjne

- Powtórzmy skręty w prawo iw lewo w miejscu. Dobrze! Lewy! Lewy! Itp.

(Nauczyciel wydaje polecenia (30 s). Uczniowie wykonują polecenia. W przypadku błędów kontynuuj przez kolejne 20 s. Nauczyciel zatrzymuje uczniów w kierunku ruchu.)

Zadanie biegowe: dzisiaj możecie się wyprzedzać, ale pod warunkiem, że wyprzedzanie nie będzie przeszkadzać wyprzedzanemu. Musisz wybrać wygodną prędkość biegu, aby przejść przez wszystko. odpowiedni czas, a to jest półtorej minuty i nie idź na krok.

Krok marszu! Biegnij marsz!

(Bieganie (1,5 min), po którym klasa przechodzi na krok. Uczniowie wykonują ćwiczenia oddechowe. Nauczyciel zatrzymuje klasę na dogodnej stronie boiska.)

Zamieniamy się w linię, otwieramy ramiona na boki.

Rozgrzać się

(Powtórka rozgrzewki nauczona w poprzedniej lekcji. Zobacz lekcję 3.)

Chodźmy na stronę testową.

II. Głównym elementem

Testowanie przejazdu wahadłowego 3 x 10 m od wysokiego startu

(Nauczyciel porównuje wyniki pokazane zeszłej wiosny i dziś.)

Oceńmy, który z Was poprawił swoje wyniki w porównaniu do zeszłego roku, a kto zapomniał mimo naszych powtórek, jak zdać ten test.

Gra mobilna „Czarodzieje”

- Zostaliśmy zapoznani z tą grą w pierwszej klasie. Kochasz tę grę? Zapamiętaj zasady.

III. Część końcowa

(Gra kończy się 5-6 minut przed końcem lekcji. Przeprowadzane jest ustawianie. Uczniowie wykonują ćwiczenia oddechowe. Nauczyciel podsumowuje grę i lekcję.)

ćwiczenie równowagi

- Na koniec wykonaj ćwiczenie równowagi. Jeśli nie możesz zachować równowagi, zrób krok do przodu lub do tyłu.

(Uczniowie stoją z zamknięte oczy, nogi razem (10 s). Następnie podnoszą się na palcach i stoją w tej pozycji (10 s). Powtórz 2 razy. Następnie nauczyciel nagradza tych, którzy bezbłędnie wykonali ćwiczenie i ogłasza koniec lekcji.)

Zadanie domowe

Powtórz ćwiczenie równowagi.

Zadanie 24.

Narciarstwo zajmuje ważne miejsce w kulturze fizycznej i zajęciach sportowych dzieci (nastolatków), młodzieży i dorosłych. Celem cyklu zajęć z uczniami IV klasy szkoły może być nauka narciarstwa. Wróćmy ponownie do zaleceń A.Yu. Patrikeev i przeprowadzimy kilka zajęć na ten temat.

Lekcja poświęcona jest wypracowaniu kroku wchodzenia i ślizgania się na nartach i kijkach narciarskich, a także na kijkach narciarskich.

Przygotuj własne konspekty lekcji (lekcje) na tematy:

a) naprzemienne i jednoczesne dwustopniowe narciarstwo, wjazd i zjazd w jodełkę i pół jodełkę w postawie głównej na nartach.

Lekcja Wchodzenie i ślizganie się na nartach bez kijków

Cele: powtórzyć wymagania organizacyjne i metodyczne zastosowane na lekcjach trening narciarski; sprawdzić inwentarz; powtórz technikę wchodzenia i ślizgania się na nartach bez kijków narciarskich.

UtworzonyUUD: temat: dogłębnie rozumieć narty, ich działanie, jaki strój sportowy należy nosić, wpływ treningu narciarskiego na zdrowie człowieka, organizować działania ratujące życie poprzez jazdę na nartach; metatemat: planować i kontrolować czynności uczenia się zgodnie z zadaniem i warunkami jego realizacji, określać najskuteczniejsze sposoby osiągania wyników, sprawować wzajemną kontrolę we wspólnych działaniach, adekwatnie oceniać własne zachowanie i zachowanie innych; osobisty: kształtowanie motywów aktywności edukacyjnej i świadomości osobistego znaczenia uczenia się, akceptacja i rozwój społecznej roli ucznia, kształtowanie umiejętności współpracy z rówieśnikami i dorosłymi w różnych sytuacjach społecznych.

Spis: stoper, narty dla każdego ucznia.

Podczas zajęć

I. Wstęp

(Początek lekcji odbywa się w pomieszczeniu, ponieważ należy upewnić się, że wszyscy uczniowie pamiętają wymagania organizacyjne i metodyczne na lekcjach treningu narciarskiego, należy sprawdzić, jak chłopaki odebrali mundur narciarski i same narty. )

1. Wymogi organizacyjne i metodologiczne

- Pamiętaj o czym warunki pogodowe jeździmy na nartach. ( Można jeździć na nartach przy bezwietrznej pogodzie w temperaturze nie niższej niż -15 °C, a przy słabym wietrze - nie niższej niż -10 °C.)

Jeśli jest zimniej lub odwrotnie, wszystko się stopi, lekcję trzeba będzie przeprowadzić na siłowni.

W co powinien nosić narciarz? ( Ciepłe skarpetki, które swobodnie pasują buty narciarskie, ciepły dres, czapka i rękawiczki.)

Podczas przejazdu jezdnia Musisz zdjąć narty na drodze. Jeśli stracisz równowagę, musisz upaść na bok, bez zastępowania rąk. Podczas schodzenia z góry kije należy trzymać z tyłu końcami do dołu.

Narty i kijki narciarskie

- Jak wybrać narty i kijki narciarskie? ( Narty wybiera się w następujący sposób: musisz podnieść rękę, palce powinny pokrywać się z końcem nart. Kijki narciarskie muszą być wysoko pod pachami.)

Lekcje plenerowe w okres zimowy są bardzo przydatne, ponieważ pomagają naszemu organizmowi twardnieć, co oznacza, że ​​lepiej jest oprzeć się różnym chorobom.

Jak należy trzymać narty? ( Narty są złożone i skierowane do góry. W żadnym wypadku nie powinny być skierowane do ludzi..)

(Wychodzą na ulicę. Powtarzają sposób noszenia „narty na ramieniu” i jadą do miejsca pracy.)

II. Głównym elementem

Budowanie, mocowanie uchwytów

- W linii sam zamocuj zapięcia.

(W razie potrzeby nauczyciel doradza, jak najlepiej i wygodniej radzić sobie z tego typu zapięciem, pomaga.)

Czy wszystkim udało się założyć narty? Staramy się toczyć je na miejscu, sprawdzamy jak się ślizgają. Specjalnie przeprowadzamy pierwszą lekcję bez kijków narciarskich, abyś znów mógł poczuć, jak pracować stopami bez żadnej pomocy i wsparcia.

(Nauczyciel zamienia klasę w kolumnę.)

Wchodzenie na narty

- Powtórzmy technikę kroku chodzenia. Ten krok nie jest potrzebny na dobrym torze, jest niezbędny do jazdy w głębokim śniegu i może nam się przydać, jeśli chcemy położyć nowy tor lub zaktualizować stary.

(Jeśli jest to dzisiaj pierwsza lekcja, to z uczniami można zbudować trasę narciarską lub zaktualizować ją po opadach śniegu. Jeśli trasa jest dobra, pokonują jedno koło (150 m), ćwicząc technikę tego kroku. )

Krok poślizgu na nartach

- Powtórzmy technikę kroku ślizgowego. Nie ma w tym nic skomplikowanego, więc sam o tym pamiętaj.

(Jeśli są błędy, nauczyciel podpowiada.)

III. Część końcowa

(Skończą jeździć na nartach 7-8 minut przed końcem lekcji. Uczniowie zbierają się, zdejmują narty, odśnieżają i ustawiają się w jednej linii, biorąc narty na ramionach. Możesz krótko podsumować lekcję: oceń jak poruszały się dzieci, ile osób zdołało je zapiąć na własnych zapięciach itp. W kolumnie nauczyciel wraca do budynku szkoły.)

Zadanie domowe

Przygotuj kijki narciarskie.

Ładowanie...Ładowanie...