Sportinis žaidimas „Greičiausias. Metodinis vadovas „žaidimai lauke klasėje ir po pamokų“

Lauko žaidimai
KAS GREITAI?

Žaidėjai išsirikiuoja ant kranto, susikibę rankomis. Vadovo signalu visi kartu iki juosmens įlenda į vandenį ir, atsisukę į krantą, nuleidžia rankas. Gavę antrąjį signalą, žaidėjai stengiasi kuo greičiau išbėgti iš vandens. Laimi tie, kurie į krantą patenka greičiausiai.

NĖRTI

Apskritimo centre dedamas stiklainis, 2/3 užpildytas vandeniu. Kiekvienas žaidėjas turi 10 skirtingų dydžių akmenų. Savo ruožtu kiekvienas žaidėjas įmeta vieną akmenį į stiklainį. Žaidėjas, kurio eigoje vanduo išsilieja per kraštą, laikomas pralaimėjusiu.

VARTAI

Žaidžia 3-7 žmonių grupė. Ant smėlio nuvalytas lygus plotas. Žaidėjas meta į ją krūvą akmenų. Du akmenys, kurių atstumas tarp jų yra trumpiausias, tampa vartais. Pro šiuos vartus reikia prasibrauti pro visus akmenis, atsitrenkiant vieną į kitą. Kai lieka tik vieni vartai, paskutinis smūgis į vieną akmenį turi smogti antriesiems. Laimi tas, kuris susidoroja su užduotimi atlikdamas mažiau judesių – smūgių.

AKMENŲ RŪŠIAVIMAS

Žaidėjai sėdi ratu nugara į centrą. Kiekvienas turi po 10–12 akmenų už nugaros. Nesukdami, liesdami, žaidėjai turi išdėlioti akmenis mažėjančia tvarka. Vadovo signalu visi apsisuka, tyrinėja savo rezultatą ir išrenka nugalėtoją.

TRAUKTI STUMTI

Susikibę rankomis žaidėjai stovi už didelio nubrėžto apskritimo. Vadovo signalu jie pradeda stumti vienas kitą į ratą. Jei žaidėjas išeina už rato ribų, jis išeina iš žaidimo.

KIENO koja?

Vaikų grupė paguldoma už antklodės. Savo ruožtu jie ištiesia kojas, o vairuotojas turi atspėti kieno koją. Jei jis atspėjo teisingai, jis eina už antklodės, o žaidėjas, kurio koja buvo identifikuota, tampa vairuotoju.

SMĖLIO PILIS

Prie vandens pastatyti smėlio rūmai. Ant aukščiausio rūmų bokšto uždedama burtų lazdelė. Prie pilies sienų stovi sargybiniai (1 - 2 žmonės). 5 - 10 metrų atstumu nuo pilies brėžiama starto linija, už kurios dedami žaidėjai. Jie turi išvilioti pilį vogdami stebuklinga lazdele. Sargybiniai užsimerkia ir garsiai skaičiuoja iki trijų. Šiuo metu žaidėjai bėga į pilį. Ištarę „trys“, apsaugininkai atmerkia akis, o jei pamato kokį nors judesį, siunčia juos patekusius žaidėjus prie starto linijos. Tada sargybiniai vėl užsimerkia ir suskaičiuoja iki trijų. Žaidėjas, kuris pirmasis paėmė lazdelę, kitame žaidime tampa sargybiniu.

KRANTAS IR UPĖ

Vieno metro atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi linijos. Tarp šių linijų yra „upė“, o išilgai kraštų yra „krantas“. Visi yra pakrantėje. Šeimininkas duoda komandą: „upė“, ir visi šoka į „upę“. Pagal komandą – „krantas“, visi šoka į „krantą“. Šeimininkas greitai ir atsitiktinai duoda komandas, kad suklaidintų žaidėjus. Jei pagal komandą „krantė“ kas nors atsidūrė vandenyje arba atvirkščiai. Pagal komandą "upė" - ant "krantės", tada šis asmuo pašalinamas.

SKAIČIUOTI IKI 12

Iš anksto visi būrio vaikai supažindinami su 12 sekundžių taisykle. Jei švilpukas skamba „į krantą“, tada išlipti iš vandens suteikiama 12 sekundžių. Vaikai, kurie yra su vadovu krante, kartu suskaičiuoja iki 12, o vėliau išlipęs iš vandens būrio pasirinkimu turi atlikti kūrybinį skaičių paplūdimyje (dainuoti, šokti, šaukti ir pan.).

BULVĖS

Žaidėjai stovi ratu ir greitai meta kamuolį vienas kitam. Žaidėjas, kuris blogai meta kamuolį arba jo nepagauna, pritūpia apskritimo centre. Žaidimo metu ratu sėdintys žaidėjai, gaudantys skrendantį kamuolį, paleidžiami. Rate sėdinčius žaidėjus galite išlaisvinti kitu būdu. Norėdami tai padaryti, nesugaudami į rankas skrendančio kamuolio, pataikykite jį taip, kad skrisdamas tolyn pataikytų į vieną iš žaidėjų, sėdinčių ratu ir besilaikančių rankomis. Tokiu atveju rate sėdintys žaidėjai paleidžiami.

PERLAS

Nuimami į foliją suvynioti akmenukai - tai „perlai“. Tada jie negiliai (iki kelių) išsibarstę vandenyje tarp akmenukų. Žaidėjų užduotis – surinkti kuo daugiau „perliukų“.

IEŠKOK BATŲ

Visi sėdi ratu kuo arčiau vienas kito. Pasirinkite vairuotoją, kuris stovi apskritimo centre. Sėdintys ratu vienas kitam praleidžia batą po pasislinkusiais keliais, bet taip, kad vairuotojo nesimatytų. Visi bando apgauti vairuotoją, parodyti, kad turi batą, kad vienas kitam perduoda. Kai randa batą, kas jį turėjo. Tapk kitu lyderiu.

KATĖ – PELĖ – LABIRINTAS

Visi žaidėjai stovi keliose eilėse vienas po kito. Jie susikimba rankomis vienas šalia kito stovintys kaimynaiį kairę ir į dešinę, suformuojant labirinto „sienas“. Pasirinktos „Katė“ ir „Pelė“. „Katės“ užduotis – pagauti „pelę“, o tos nuo jos pabėgti. Jie turi eiti tarp šių „sienų“; o pagauti ir ištrūkti pro juos neįmanoma. Lyderio plojimui (švilpui) visi žaidėjai nuleidžia rankas ir pasisuka 90 laipsnių pagal laikrodžio rodyklę ir vėl sujungia rankas, taip labirintas pasikeičia. Žaidimas tęsiasi tol, kol „katė“ pagauna „pelę“. Viso žaidimo metu šeimininkas savo nuožiūra gali ploti rankomis, keisdamas labirintą.

FORTIFIKAVIMO APSAUGA

Dviejų komandų dalyviai formuoja ratus, rato centre išdėliojamas kėglių, kamuolių ir kt. „miestelis“. Vairuotojas iš priešininkų komandos stovi šalia „miestelio“. Žaidėjų užduotis – sunaikinti „miestelį“ kamuoliuku. Vairuotojas neleidžia to daryti smūgiuodamas kamuolį (puolant negalima peržengti linijos).

RAUDONA, GELTONA, ŽALIA

Žaidėjai traukia užantspauduotus žetonus iš trijų skirtingos spalvos. Komandai, kurią vienija viena spalva, pavesta pasivyti ir pašalinti žetonus iš priešininkų komandos, išlaikant jos sudėtį. Grupė su raudonais žetonais pasiveja grupę geltonųjų, geltonų pasiveja žalius, žalius - raudonus. Kiekvienoje grupėje yra maždaug tiek pat žaidėjų. Vedėjas paskelbia kiekvienos spalvų grupės susitikimo vietą ir duoda garso signalas(švilpukas), kad pradėtumėte žaidimą. Pats lyderis yra aikštelės centre, o žaidėjai, praradę žetonus, susirenka pas jį.

SEINA

Žaidimas vyksta ribotoje teritorijoje, kurios ribų negali peržengti nė vienas žaidėjas. Du ar trys žaidėjai laikosi rankomis, sudarydami „tinklą“. Jų užduotis – pagauti „žuvelę“ – likusius žaidėjus. Jei "žuvis" negalėjo išsisukti, tada ji prisijungia prie vairuotojų, padidindama "tinklą". Žaidimas tęsiasi tol, kol lieka paskutinis žaidėjas – nugalėtojas.

SKAUTAI IR SENTRY

Aplink sargybą dedamos vėliavėlės. Vėliava gali būti 60 centimetrų ilgio šakelė, ant kurios kabo skarelė. Vėliavos skaičius nuo 5 iki 7. Jos išdėstytos 15 - 20 žingsnių atstumu. Skautai nukeliami į tokį atstumą, kad sargybinis jų nematytų. Jų užduotis – nepastebimai prilįsti prie vėliavos ir ją pavogti. Sargybinis turi teisę judėti vėliavomis apribotoje teritorijoje, bet ne toliau. Jei sargybinis pamatė žvalgą ir pašaukia jį vardu, vadinasi, žvalgas išeina iš žaidimo, o jei sargybinis pastebi, kad žvalgas bėga su vėliava ir pašaukia jį vardu, vėliava grįžta į savo vietą, o žvalgas gali tęsti žaidimą. Skautas neturi teisės persirengti ir persirengti. Žaidimas baigiasi, kai visi skautai palieka žaidimą arba sargybiniam lieka viena vėliavėlė. Kaip taisyklė, paskutinė vėliavėlė nepraleidžia nė vieno sargybinio.

KAMULIS RATU

SKOK-JOP

Ant sporto aikštelė arba ribotoje erdvėje kiekvienam žaidimo dalyviui traukiami nedideli 30-40 cm skersmens apskritimai. Vairuotojas stovi aikštelės centre. Vairuotojas sako: „Šok!“. Po šio žodžio žaidėjai greitai apsikeičia vietomis (ratais), šokinėja ant vienos kojos. Vairuotojas bando užimti vieno iš žaidėjų vietą, taip pat šokinėdamas ant vienos kojos. Tas, kuris lieka be vietos, tampa lyderiu.

Taisyklės: jūs negalite išstumti vienas kito iš ratų. Du žaidėjai negali būti tame pačiame rate. Keičiant vietas ratu laikomas tas, kuris prie jo prisijungė anksčiau.

VELKIMAS
Per 4 m skersmens apskritimo vidurį nubrėžiama tiesi linija, padalyta į dvi lygias dalis. Abiejose linijos pusėse du žaidimo dalyviai tampa vienas kitam nugaromis. Ant jų uždedamas 1,5–2 m skersmens virvės žiedas, kad jis eitų po rankomis. Pritūpdami dalyviai perkelia kūną į priekį, kad virvė būtų šiek tiek įtempta. Gavę signalą, abu žaidėjai pradeda traukti vienas kitą iš apskritimo. Kas išlipo iš rato, tas laimėjo.

PIEŠIMAS ANT LAZDŲ

Žaidėjai, suskirstyti į dvi komandas, sėdi ant parketo vienoje vietoje: viena grupė (komanda) prieš kitą. Priekiniai paima lazdą abiem rankomis ir kojomis remiasi vienas į kitą. Likusi kiekvienos komandos dalis tvirtai laikosi viena už juosmens. Vilkimas pradedamas pagal komandą. Laimi ta komanda, kuri patraukė varžovus į savo pusę, išplėšė iš varžovų lazdą. Žaidimą galima žaisti poromis.

ROPE

Žaidėjai sėdi ant grindų vienoje dildėje, laikydami vienas kitą už juosmens. Priekinis pasirenkamas stipriausias ir stipriausias (ropė). Ropę paima kažkas sutvirtinta (stulpas, medis ir pan.). Likusieji (2,3,4) stengiasi bendromis pajėgomis nuplėšk jį. Laimi stiprus žmogus, kuris nepasidavė, arba grupė, kuri jį atplėšė. Žaidimas prasideda nuo signalo. Dalyvių skaičius nustatomas iš anksto.
"ČURAS, PRIE MEDŽIO"

Jie žaidžia atviroje vietoje, kur auga medžiai. Visi, išskyrus vairuotoją, stovi prie medžių, vairuotojas – viduryje tarp medžių. Tie, kurie stovi prie medžio, pradeda lakstyti nuo medžio prie medžio. Vairuotojas turi juos pasiimti, kol bėgikas dar nepribėgs prie medžio ir nepasakė: „Chur, prie medžio!“. Sūdytasis tampa vairuotoju, o vairuotojas užima žaidžiančiojo prie medžio vietą.

varnos ir žvirbliai

Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 1 metro atstumu. Nuo jų išmatuojami dar 4-5 metrai, brėžiami išilgai linijos. Pirmosios dvi eilutės yra starto linijos, antroji – „namai“. Komandos išsirikiuoja nugaromis viena į kitą šalia pirmųjų linijų. Kiekvienai komandai suteikiamas pavadinimas – viena „varna“, kita „žvirblis“. Jei šeimininkas pasakė „varnos“, tai varnos pasiveja žvirblius, kurie bando pabėgti į savo „namą“. Visi sugauti žvirbliai tampa varnais. Tas pats nutinka, tik atvirkščiai, jei šeimininkas pasakė „žvirbliai“.

RATUTAI

Nubrėžiami keli apskritimai. Žaidėjai yra šiuose ratuose. Tarp jų yra vairuotojas, kuris neturi teisės įvažiuoti į ratus. Ilgai išbūti rate neįmanoma. Žaidėjai turi nuolat bėgioti iš vieno rato į kitą. Vairuotojo užduotis yra pataikyti į žaidėją, kol jis nėra apskritimo teritorijoje. Sūdytas žaidėjas tampa lyderiu.

TRAUKINIS

Kiekvienas žaidėjas turi saugyklą – nupieštą mažą apskritimą. Aikštelės viduryje stovi mašinistas – savo „depo“ neturintis garvežys. Vadovas eina iš vieno automobilio į kitą. Prie ko jis artėja, tas jį seka. Taip surenkami vagonai. Garvežys staiga sušvilpia, ir visi bėga į depą, lokomotyvas irgi. Likęs be vietos žaidėjas tampa mašinistu – lokomotyvu.

TUTTI FRUTTI

Komanda pasiskirsto į du ar daugiau frontų ir pasirenka sau pavadinimą – vaisius. Vienas žmogus stovi centre ir pasakoja istoriją. Kai tik jis vartoja vieną iš vaisių pavadinimų, to fronto nariai turi apsikeisti vietomis tarpusavyje. Jei jis tariamas „tutti – frutti“, tai visi visų frontų nariai turėtų pasikeisti vietomis.

PAGAUKITE DRAKONO Uodegą

Kelios komandos išsirikiuoja į koloną. Visi laiko priekyje esantį asmenį už diržo. Tai yra „drakonas“. Pirmoji kolonoje yra drakono galva, paskutinė – uodega. Galvos užduotis – pagauti kito drakono uodegą. Drakono kūnas neturi būti suplėšytas. Žaidimo variantas: tik vienas drakonas, galva pasigauna sau uodegą.

BALTYMAI, RIEŠUTAI, KŪGINGAI

Visi atsistoja, susikibę už rankų, po tris žmones, formuoja „voverės lizdą“. Tarpusavyje susitaria, kas bus „voverė“, kas „riešutas“, kas „guzas“. Vairuotojas vienas, lizdo neturi. Jei vairuotojas vadina „voveraites“, tai visos „voveraitės“ palieka savo lizdus ir bėga pas kitą. Vairuotojas turi užimti laisvą vietą. Tas, kuriam neužteko vietos, tampa lyderiu. Tas pats nutinka ir su komandomis „riešutai“ ir „bumps“.

BLYBĖLIAI

Žaidėjai sėdi ratu, viena kėdė tuščia. Už kiekvienos kėdės yra žmogus. Vadovas (jo kėdė tuščia) mirksi nepastebėtas sėdinčiųjų. Tas, kuriam jis mirktelėjo, turėtų bėgti prie tuščios kėdės, o esantys už kėdžių stengiasi tam užkirsti kelią. Sėdėdamas ir stovėdamas gali keistis vietomis.

Žaidimo variantas be kėdžių:

Žaidėjai vidiniame rate ne sėdi, o stovi. Išorinio rato žaidėjai žiūri į savo partnerio kulnus, rankos laikomos už nugaros. Šeimininkas taip pat mirkteli kam nors iš vidinio rato. Jei pavyktų jį sugauti, pora apsikeičia vietomis. Jei žaidėjui, stovinčiam išoriniame apskritime, nepasisekė, jis tampa lyderiu, o žaidėjas, kuriam pavyko perbėgti, tampa išorinio rato žaidėju.

TREČIAS RATAS

Žaidėjai stovi poromis veidu į centrą ir sudaro du apskritimus. Du vairuotojai – vienas pabėga, kitas pasiveja. Jie bėga aplink ratą ir gali eiti ratą tik viena koja. Bėgantis žaidėjas gali atsistoti prieš bet kurią porą priekyje. Tas, kuris pasirodė trečias (paskutinis), tampa vengimu, o dabar jį pasiveja antrasis žaidėjas.

KUIKIS BE GALVOS

Žaidimo dalyviai stovi poromis vienas priešais kitą, iškėlę suglaustas rankas aukštyn. Tai „namukai“ arba „kiškių guolis“. Parenkami du vairuotojai – „kiškis“ ir „medžiotojas“. Kiškis turi bėgti nuo medžiotojo, kol jis gali pasislėpti namuose, t.y. stovėti tarp žaidėjų. Tas, į kurį atsistojo nugara, tampa „kiškiu“ ir pabėga nuo medžiotojo. Jei medžiotojas tyčiojosi iš kiškio, jie keičiasi vietomis.

ŠVIESOFORAS

Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 5 - 6 metrų atstumu viena nuo kitos. Žaidėjai stovi vienoje eilėje. Vairuotojas stovi tarp linijos maždaug viduryje, nugara į žaidėjus. Lyderis vadina spalvą. Jei žaidėjų drabužiai turi tokią spalvą, jie laisvai praeina pro vairuotoją į kitą eilę. Jei drabužiuose tokios spalvos nėra, vairuotojas gali paliesti žaidėją, bėgantį tarpą tarp eilučių. Sūdytas žaidėjas tampa lyderiu.

UŽRABĖTA PILIS

Žaidžia dvi komandos. Pirmoji komanda turi sužavėti „pilį“, o antroji – neleisti tai padaryti. „Pilis“ gali būti medis arba siena. „Pilį“ ginančiai komandai turi būti užrištos akys. Jie yra žaidimų aikštelėje, kaip nori. Du iš jų yra prie „pilies“ – pagrindinių vartų. Žaidėjai, kuriems reikia burti „pilyje“, šeimininko įsakymu, pradeda tyliai judėti link pagrindinių vartų. Jų užduotis – eiti pro vartus ir paliesti „pilį“. Antrosios komandos užduotis – nugalėti tuos, kurie juda „pilies“ link. Tie, iš kurių tyčiojamasi, išeina iš žaidimo.

Prieš žaidimą turi būti nustatyta viena sąlyga: ar komanda gali judėti užrištomis akimis, ar ji turi stovėti vietoje.

Vilkite per liniją

Nubrėžiama linija. Dvi komandos stovi viena priešais kitą. Gavę signalą, žaidėjai sugriebia vienas kito rankas ir bando jas nutempti per liniją į savo pusę. Žaidėjas, kuris kerta liniją abiem kojomis, laikomas kaliniu ir išeina iš žaidimo.

MEŠKERĖ

Meškerė yra šokdynė. Vienas jo galų yra „žvejo“ – vairuotojo – rankoje. Visi žaidėjai stovi aplink „žveją“ ne toliau nei virvės ilgis. „Žvejys“ sukasi „meškerę“, bandydamas ja pataikyti į žaidėjų kojas. „Žuvys“ turi apsisaugoti nuo meškerės peršokdamos ją. Jie neturėtų trukdyti vienas kitam, taip pat nepalikti savo vietų. Jei „žvejui“ pavyko pagauti „žuvelę“, tai yra paliesti „meškerę“, tai pagauta „žuvelė“ užima „žvejo“ vietą. Būtina laikytis sąlygos: virvė negali būti pakelta aukščiau 10 - 20 centimetrų.
Žaidimai kieme
TYLĖK

Vairuotojas ir žaidėjai yra priešingose ​​​​dviejų linijų pusėse, kurios nubrėžtos 5-6 metrų atstumu viena nuo kitos. Žaidėjų užduotis – kuo greičiau pasiekti vairuotoją ir paliesti jį ranka. Tas, kuris tai padarė, tampa vairuotoju.

Žaidėjai juda tik prie vairuotojo žodžių: „Važiuoji ramiau, važiuosi toliau! Sustabdyti!". Prie žodžio „stop“ visi žaidėjai sustingsta. Vairuotojas, prieš tai stovėjęs nugara į žaidėjus, pasisuka ir žiūri. Jei šiuo metu vienas iš žaidėjų pajuda, o vairuotojas tai pastebės, tada šis žaidėjas turės grįžti per liniją. Sušalusius vaikinus vairuotojas gali prajuokinti. Kas juokiasi, tas irgi grįžta. Žaidimas tęsiasi.

DAŽAI

Išrenkamas vadovas – „vienuolis“, o vadovas – „pardavėjas“. Visi kiti žaidėjai slapta nuo „vienuolio“ atspėja dažų spalvas, kurios neturėtų kartotis.

Žaidimas prasideda tuo, kad vairuotojas ateina į „parduotuvę“ ir sako: „Aš, vienuolis mėlynomis kelnėmis, atėjau pas tave dažų“. Pardavėjas: "Už ką?" Vienuolis: (įvardija spalvą, pavyzdžiui, "mėlynam"). Jei tokių dažų nėra, tada pardavėjas sako: „Eik mėlynu taku, rasi mėlynus batus, avėk juos ir parneši atgal! „Vienuolis pradeda žaidimą iš naujo.

Jei yra tokių dažų, tai žaidėjas, atspėjęs šią spalvą, bando pabėgti nuo „vienuolio“, o „vienuolis“ jį pasiveja. Jei pasivijo, tada vairuotojas tampa dažais, jei ne, tada vėl atspėjamos spalvos ir žaidimas tęsiasi.
GRANDINĖS – KALSTOS.

Žaidžia dvi komandos. Jie tampa, susikibę už rankų, vienas prieš kitą, 5–7 metrų atstumu. Viena iš komandų žaidimą pradeda žodžiais: „Grandinės nukaltos, iškalkite mus“. Antroji komanda atsako choru: „Kas iš mūsų?“. Pirmoji komanda šaukia vieno iš priešininkų komandos žaidėjų vardą. Įvardytas žaidėjas palieka savo komandą ir bėga į priešingą komandą, kad nutrauktų grandinę, ty atlaisvintų žaidėjų rankas. Jei pavyksta, jis paima rankas atkabinusį žaidėją į savo komandą. Jei grandinė nenutrūksta, jis lieka priešininkų komandoje. Rungtynes ​​pradeda komandos paeiliui. Komanda, kuri laimi tam tikras laikas bus daugiau žaidėjų.

DRAMBLIS

Šiame žaidime dalyvauja dvi jaunų vyrų komandos po 6-8 žmones. Viena iš komandų turi išsirikiuoti į koloną. Kiekvienas žaidėjas pasilenkia, prispaudžia galvą prie priekyje esančio asmens diržo, laikydamas jį rankomis. Ši komanda yra „dramblys“. Antroji komanda turi „lipti ant dramblio. Tai daroma taip. Pirmasis žaidėjas pakyla nuo „dramblio uodegos“ šono, pribėga ir, nustumdamas paskutinio žaidėjo – „dramblio“ nugarą, atlieka kuo didesnį šuolį ant „dramblio nugaros“. Jis turi „nusileisti“ taip, kad nenukristų nuo nugaros ir kojomis neliestų žemės. Tada šuolius atlieka visi kiti žaidėjai iš „raitelių“ komandos. Jei vienas iš jų neatsispiria ir nukrito nuo „dramblio“, tada žaidimas sustoja, o komandos keičiasi vietomis. Visiems nušokus, „dramblys“ turi nueiti 8 – 10 metrų, po to komandos keičiasi vietomis.

IVANAS DA MARIJA

Visi tampa ratu, jį uždarydami. Jo viduryje – mergaitė ir berniukas. Abiem užrištomis akimis. Ivanas turi surasti Mariją. Jie vaikšto ratu. Ivanas ieško Marijos, visą laiką klausdamas: "Marija, kur tu?". Marya turėtų atsakyti: „Aš čia, Ivanai“, bandydama kuo greičiau pakeisti vietą. Po to, kai Ivanas sugauna Mariją, jis iš ratu stovinčių vaikų pasirenka naują Mariją, o Marija pasirenka Ivaną.

BOOGIE – BOOGIE

Vadovavimas: - Mes ištiesiame dešinę ranką į priekį ir dainuojame: „Dešinė ranka yra į priekį, o tada atgal, ir vėl į priekį ir šiek tiek papurtykite. Mes bugie-bugie, sukame ratus (sukdami) ir taip plojame (2 plojimai) ((visi veržiasi pirmyn į centrą) bugi-bugi-gerai (tada atgal) bugi-bugi-o' Kay) (2 kartus). Tada seka: kairė koja, kairė ranka, dešinė koja, viena nosis ir kt.
LIKTI

Žaidėjai sudaro ratą, kurio centre yra kamuolys. Jis meta kamuolį į viršų, po to visi žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses. Sugavęs kamuolį, vairuotojas įsako: „Stop!“, Ir visi žaidėjai sustoja. Iš tos vietos, kur pagavo kamuolį, vairuotojas bando kamuoliu pataikyti į žaidėją. Jei jam pavyksta, eliminuotas žaidėjas tampa lyderiu. Jei ne, jis vis tiek lieka vairuotoju
NEDUOK KAMULIO VAIRUOTOJUI

Visi žaidėjai, išskyrus 2-3 vairuotojus, sustoja ratu ir pradeda mesti kamuolį tarpusavyje. Vairuotojų, esančių ratu, užduotis – ranka paliesti kamuolį, kurį žaidėjai meta tarp savęs. Vairuotojas, palietęs kamuolį ranka, pakeičiamas žaidėju, kuriam nepavyko perduoti kamuolio partneriui. Žaidimą galima apsunkinti įvedus 3 sekundžių taisyklę. Per tą laiką žaidėjas turi mesti kamuolį partneriui.
GELBĖK KAPITONĄ

Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekvienoje yra 1 kapitonas, 3-5 puolėjai ir tiek pat gynėjų. Kapitonai ir gynėjai lieka savo aikštės pusėje, o puolėjai eina į varžovų aikštės pusę. Sužaidus kamuolį iš aikštės vidurio, kamuolį užvaldžiusi komanda bando priartėti prie varžovų kapitono perdavusi kamuolį ir smogti jam kamuoliu. Tai atsveria gynėjai, kurie siekia perimti kamuolį ir savo ruožtu siunčia jį į varžovų aikštės pusę savo puolėjams. Už smūgiavimą į kapitoną (jis juda tik savo aikštės pusėje) komanda gauna 1 tašką. Taisyklės neleidžia gynėjams pereiti į priešininko pusę, o puolėjams grįžti į savo pusę padėti gynėjams. Už komandos taisyklių pažeidimą baudžiama kamuolio praradimu. Žaidimas trunka 15-20 minučių. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.
KAMULIS RATU

Žaidėjai, sudarydami ratą, atsisėda. Vairuotojas stovi už rato su pripučiamu kamuoliuku. Gavęs signalą, vairuotojas meta kamuolį vienam iš ratu sėdinčių žaidėjų ir jis išeina. Šiuo metu kamuolys pradedamas mesti ratu iš vieno žaidėjo į kitą. Vairuotojas bėga paskui kamuolį ir bando jį perimti. Žaidėjas, iš kurio buvo pagautas kamuolys, tampa vairuotoju. Žaidėjams neleidžiama pakilti iš savo vietų.
RODYKLĖ

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsidėstę už linijų priešingose ​​pusėse. Aikštelėje 10-15 m atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Tarp linijų centre nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas, kuriame yra šaulys su kamuoliu. Vadovo švilpukui komandos keičiasi vietomis, bėgdamos į priešingą liniją. Šaulys bando pataikyti į žaidėją.

Taisyklės: metimo momentą nustato šaulys. Pro šalį išmestas kamuolys grąžinamas šauliui. Jei žaidėjas pagauna į jį mestą kamuolį, tai nelaikoma smūgiu. Vienas smūgis į žaidėją yra baudos taškas komandai. Komanda laimi su mažiausia suma baudos taškų.

Variantas: po kamuolio smūgio žaidėjas išeina. Laimi komanda su likusiais žaidėjais. Žaidimas gali būti žaidžiamas prieš laikrodį.

KATĖ IR PELĖS

10 metrų atstumu nubrėžtos 2 linijos: už vienos – „katės“, už kitos – „pelių“ namelis. „Katė“ miega jo namuose, o „pelės“ eina pas jį su žodžiais:

Kartą pelės išėjo

Pažiūrėkite, kiek valandų

Vienas du trys keturi

Pelės traukė svarmenis

Staiga pasigirdo baisus garsas

Pelės pabėgo

Visą tą laiką „pelės“ prieina prie „katės“ ir netgi gali ją paliesti, tačiau po žodžio „out“ katė pabunda ir bėga pasivyti pelių. Pelės turi slėptis savo namuose. Tie, kuriuos pagauna katė, pašalinami iš žaidimo arba keičiasi vaidmenimis su kate.

"Prie lokių miško"

Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 6 - 8 metrų atstumu viena nuo kitos. Už vienos linijos stovi vairuotojas – „meška“, o už kitos – namas, kuriame gyvena vaikai. Vaikai išeina iš „namų“ į „mišką“, grybauti, uogauti. Jie artėja prie meškos guolio su žodžiais:

Prie meškos miške

Grybai, aš imu uogas,

Meška nemiega

Visi žiūri į mus.

Paskutiniais žodžiais „meška“ iššoka iš „guolio“ ir bando nugalėti į namus bėgančius vaikus. Pažymėtas žaidėjas tampa „meška“.

SPANDAI

Šeši žaidėjai stovi poromis, laiko abi rankas ir pakelia jas aukštyn. Tai spąstai. Jie yra nedideliu atstumu vienas nuo kito. Visi kiti žaidėjai susijungia rankomis, sudarydami grandinę. Jie turi judėti per spąstus. Prie lyderio vatos spąstai „trankosi“, t.y. spąstų rankos krenta. Tie, kurie sugauti, sudaro poras ir tampa spąstais.

VILKAI GROVĖJE

Aikštelėje nubrėžtas iki vieno metro pločio koridorius („griovis“). Griovį galima brėžti zigzagu, kur siauresnis, kur platesnis. Griovyje stovi vairuotojai – „vilkai“ (2 – 3 žmonės). Likusieji yra triušiai. Jie turi peršokti „griovį“ ir nebūti pažymėti. „Vilkai“ gali tyčiotis tik iš tų „kiškių“, kurie yra virš griovio, o jei pavyksta, pažymėtas „kiškis“ išeina iš žaidimo. Per griovį šokinėjantys „kiškiai“ neturi liesti griovio linijos. Jei jie paliečia liniją, jie išeina.

Žmurki

Žaidimas vyksta mažoje, ribotoje teritorijoje, kurioje nėra pavojingų kliūčių. Vairuotojui užrišamos akys arba jis tiesiog užsimerkia. Jis privalo su užmerktos akys supykdyti vieną iš žaidėjų. Žaidėjai bėga nuo vairuotojo, bet neviršija aikštelės. Jie būtinai turi duoti balsą, vadindami vairuotoją vardu arba šaukdami: „Aš čia“. Sūdytas žaidėjas keičiasi vietomis su vairuotoju.

KAMULIS RATU

Nubraižytas apskritimas. Vairuotojas spardo kamuolį, bandydamas išmušti jį iš rato. Žaidėjai laiko kamuolį kojomis ir neleidžia jam išskristi iš rato. Jie gali perduoti atidėtą kamuolį vienas kitam. Jei vairuotojui pavyksta išmušti kamuolį iš apskritimo, tai žaidėjas, praleidęs kamuolį su dešinioji pusė nuo savęs gauna baudos tašką. Todėl kiekvienas žaidėjas stengiasi apsaugoti atotrūkį tarp savęs ir kaimyno dešinėje. Šiuo atžvilgiu žaidėjas šiek tiek juda ratu.

Paaiškinimas vairuotojui: kamuolys negali būti pakeltas virš laukų, už tai baudžiama baudos tašku. Laimi komanda, kuri ilgiau nepraleido kamuolio arba surinko mažiau baudos taškų.

KUMULYS ANT KOJŲ

Žaidėjai sudaro ratą ir atsiklaupia arba pritūpia. Du (jei žaidėjų daug) arba vienas tampa ratu. Apskritimai grandinėje pradeda ridenti kamuolį, bandydami pataikyti į centre esančio kojas. Tas, kuris iš jų bus paliestas, keičia vietą su tuo, kuris palietė. Laimi tie, kurie niekada nėra pažymėti. Kamuoliuką galima tik ridenti, o ne mesti.

LAPĖ IR KOLOBOKAS

Žaidėjai sudaro ratą ir atsiklaupia arba pritūpia. Vienas žmogus – „lapė“ tampa ratu. Apskritimai grandinėje pradeda ridenti rutulį - „kolobok“, bet taip, kad „lapė“ jo nepagautų. Jei „bandelė“ pagaunama, ta, kuri įstūmė kamuolį į jos „letenas“, tampa „lape“.
šokių žaidimai

KVIETIMAS JUOSTOS

Šeimininkas paprašo atsistoti atskirą merginų ir berniukų grupę. Jis paima keletą juostelių į ranką (viduryje). Merginos paimamos iš vieno juostelės galo, o berniukai – iš kito. Šeimininkas paleidžia juostas ir nutolsta. Jaunuolis ir mergina, laikydami vieną juostelę, sudaro porą lėtam šokiui.

Pastaba: Šis žaidimas gali būti naudojamas kituose žaidimuose poravimui.
„BULVINIS“ KAMULIS

Tradiciškai šokėjų ratas yra padalintas į dvi dalis. Išleistas 1-3 balionai, kuriuos žaidėjai meta vienas kitam šokyje. Laimi tai, kad pusė žaidėjų, kurie iki muzikos pabaigos turės mažiau kamuoliukų.

ŠOKIŲ KEpuraitė

Apskritimo centre esantis šokėjas nusiima kepuraitę ir užsideda ją ant bet kurio šokančio vaiko galvos. Šokėjas kepuraitė turi eiti į ratą ir parodyti kelis judesius, kuriuos po jo kartoja visi rate šokantys vaikinai. Tada jie išduoda kepurę kitam šokėjui, ir viskas kartojasi.

Žaidimo variantas: Nebūtina kartoti paskui šokėją apskritimo centre, bet judėdamas vadovas pasirenka iš rato priešingą žmogų ir jį pabučiuoja.

TANEVALNY STRAUKAS

Tai garsus žaidimas, kai išsirikiuoja porų kolona. Vairuotojas praeina po iškeltomis rankomis ir paima bet kurį iš stovinčių žaidėjų į porą. Žaidėjas, likęs be poros, tampa vairuotoju ir žaidimas tęsiasi. Pagal muziką, kai žaidėjai šoka pagal ritmą, žaidimas tampa dinamiškesnis ir entuziastingesnis.

SIENA

Tiek pat mergaičių ir berniukų stovi vienas priešais kitą. Merginos, sugalvojusios gestą, ploja pagal muzikos ritmą ir prieina prie berniukų, parodydamos šį gestą, apsisuka ir eina į vietą. Atsakydami jaunuoliai demonstruoja savo gestą. Laimi komanda, kuri paskutinė pademonstruoja savo gestą iki melodijos pabaigos. Gestų parinktys: liesti priešingos komandos žaidėjų nosies galiuką, papūsti bučinį, mirktelėti ir pan.

Žaidimo variantas: pusė daro tuos pačius judesius, gestus, artėjant prie kitos pusės.

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti, bėgioti ratu, veikti pagal signalą, lavinti vikrumą, greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, vaikšto ar bėgioja aplink objektus (kubelius, kūgius, akmenukus), kurių turėtų būti vienu mažiau. Ant sekantis signalas 6 "Gaukite greičiau!" - kiekvienas žaidėjas turi paimti daiktą ir pakelti jį virš galvos. Pralaimėtoju laikomas tas, kuris nespėjo pasiimti prekės. Žaidimas kartojamas

2 variantas:

Vaikai atlieka šokio judesius, įvairius bėgimo ir ėjimo būdus. Prekės gali būti 3-4 mažesnės.

Mobilusis žaidimas „Kieno kolona greičiausiai bus pastatyta?

Tikslas: mokyti vaikus judėti svetainėje įvairiomis kryptimis, ant signalo ji pastatyta trimis stulpeliais pagal jų rankose esančius objektus. Ugdykite dėmesį, gebėjimą veikti pagal signalą, orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į tris grupes tas pats numerisžaidėjai. Kiekvienas pogrupis pasirenka tam tikrą objektą, pavyzdžiui, guzelį ar akmenį ir pan. Visi vaikai toje pačioje grupėje turi tą patį dalyką. Skirtinguose aikštelės galuose šiems pogrupiams parenkamos vietos - kelmas, krūmas, lenta, kuriuos nurodo tas pats objektas. Tamburino ritmu visi vaikšto ar bėga į skirtingas puses. Prie signalo „Į vietas“ jie bėga ir išsirikiuoja prie atitinkamo objekto stulpelyje.

2 variantas:

Mokytojas duoda ženklą: „Stop!“. Vaikai sustoja, užsimerkia, o mokytojas tuo metu keičia objektų vietas, tada duoda ženklą „Į vietas!“. Vaikai atmerkia akis, pribėga prie daiktų ir rikiuojasi į eilę.

Mobilioji grupė "Pelėda"

Tikslas: mokyti vaikus veikti pagal signalą, bėgioti, mėgdžiojant paukščius į visas puses, išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

Visi žaidžiantys paukščiai, vienas vaikas yra pelėda, kuri yra žaidimų aikštelės pusėje. Gavus signalą „diena“, paukščiai išskrenda, plasnoja sparnais, peša grūdus. Gavę signalą „naktis“ visi sustoja ir stovi nejudėdami. Išskrenda pelėda, pasižiūri, kas juda ir išneša į lizdą. po 15-20 sek. Vėl duodamas „dienos“ signalas, pelėda skrenda į lizdą, vaikai - paukščiai skrenda aplink aikštelę.

2 variantas:

Išrenkamos dvi pelėdos. Imkitės įdomių pozų.

Mobilioji grupė „Pyatnashki“

Tikslas: mokyti vaikus lakstyti po žaidimų aikštelę išsibarsčius, su pagreičiu, įtvirtinti gebėjimą veikti pagal signalą. Ugdykite judrumą ir greitį.

Žaidimo eiga:

Parenkamas vadovas, kuris gauna spalvotą tvarstį ir tampa aikštelės centre. Po signalo: "Pagauk!" - visi vaikai išsibarsto po žaidimų aikštelę, o vairuotojas bando pasivyti vieną iš žaidėjų ir numušti. Tas, iš kurio tyčiojosi vairuotojas, pasitraukia į šoną. Po 2-3 pakartojimų Spąstai pasikeičia.



2 variantas:

Negalite sutepti to, kuris sugebėjo atsistoti ant vienos kojos.

Mobilusis žaidimas „Running in gretas“

Tikslas: išmokyti vaikus eiti eilėje su skirtingomis rankų padėtimis: ant pečių, susietais priekyje, bėgti į visas puses, neatsitrenkiant vienas į kitą. Ugdyti gebėjimą veikti pagal signalą, koordinaciją, miklumą, judesių greitį.

Žaidimo eiga:

Komandos išsirikiuoja eilėmis (15-20 žingsnių atstumu), galite joms suteikti pavadinimus „Raketa“ ir „Sputnik“. Gavę signalą, vienos iš komandų vaikai, susikibę už rankų, eina į priekį, stengdamiesi išlaikyti lygiavimą. Kai iki kitos linijos, kurios dalyviai sėdi ant žemės, lieka 2-3 žingsniai, mokytojas duoda komandą: „Bėk!“. Pirmos linijos vaikai atkabina rankas ir bėga į savo namus, o antrosios linijos vaikinai bando juos įveikti. Kartojamos komandos keičia vaidmenis.

2 variantas:

Kiekvieną kartą abiejų komandų vaikai turi užimti tam tikrą startinę poziciją, pvz.: žengusieji į priekį gali paimti vienas kitą po ranka, padėti rankas ant pečių, suglausti priekyje; tie, kurie tikisi, kad varžovai artės, gali stovėti nugara arba šonu į juos.

Mobilusis žaidimas „Pagauk priešininką“

Tikslas: išmokyti vaikus greitai lakstyti iš vienos aikštelės pusės į kitą, kad kiti vaikai nesipyktų. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, judėjimo greitį, miklumą.

Žaidimo eiga:

Prieš starto linijas 5 žingsnių atstumu viena nuo kitos yra dvi vaikų linijos, 15-20 žingsnių nuo starto linijos nubrėžtas namas. Gavę signalą, visi pradeda bėgti vienu metu: iš paskos esantys vaikai bando įveikti priekyje važiuojančius. Suskaičiavę susierzinusius vaikai pasikeičia vaidmenimis. Kartojant eilutės keičiasi vietomis.

2 variantas:

Vaikai bėga skirtingi tipai bėgimas.

Pratarmė

Ši lauko žaidimų kolekcija skirta mokytojams fizinis lavinimas, kurį galima naudoti tiek klasėje, tiek viduje po valandų. Žaidimai skirstomi į tokias grupes: bendrojo lavinimo, vaidmenų, estafečių žaidimai, žaidimai su šuoliais, mažo judrumo žaidimai ir kt.

Mobilusis žaidimas nurodo tas apraiškas žaidimų veikla kurioje aiškiai išreikštas judesių vaidmuo. Lauko žaidimui būdingi kūrybingi aktyvūs motoriniai veiksmai, skatinami jo siužeto (temos, idėjos). Šiuos veiksmus iš dalies riboja taisyklės (bendrai priimtos, nustatytos lyderio ar žaidėjų). Jie yra nukreipti įveikti įvairius sunkumus kelyje į tikslą (laimėti, įvaldyti tam tikras technikas).

Lauko žaidimai, kaip taisyklė, nereikalauja specialaus dalyvių mokymo. Tie patys žaidimai lauke gali būti žaidžiami įvairiomis sąlygomis, atsižvelgiant į didesnį ar mažesnį dalyvių skaičių skirtingos taisyklės

BENDRIEJI ŽAIDIMAI

„Surask savo spalvą“

„Spąstai“ (su kaspinėliais)

"Skambinimo numeriai"

„Šuolio poros“

„Tampymas poromis“

„Gudymas poromis“

ISTORIJŲ-VAIDMENŲ ŽAIDIMAI

"Pelių spąstai"

"Mes juokingi vaikinai"

"Kalėdų Senelis"

"Du šalnos"

"Prie meškos miške"

"kosmonautai"

"bitės"

"Lapės ir vištos"

"Seina"

"Karpis ir lydeka"

"Traukinys"

"Drakonas įkando uodegą"

ŠOKIŲ ŽAIDIMAI

"Meškerė"

„Šokantys žvirbliai“

"Vilkas duobėje"

"Bėgikai"

ESTAFEČIŲ ŽAIDIMAI

« Rutulio lenktynės kolonomis»

"Ratas"

„Apskritoji estafetė“

"Skaitiklio relė"

„Didžioji estafetė“

„Estafetės – šuolis“

„Estafetė – traukinys“

"Circular Streaming"

„Gyvūnų estafetė“

MAŽO JUDUMO ŽAIDIMAI

"Kas turi kamuolį?"

„Sukurk formą“

"Ką sako kūno dalys?"

"Lietus miške"

"Skrenda - neskrenda"

"Meška ir pelė"

„Uždraustas judėjimas“

„Visiškai pagal tikslą“

"Medžiotojai ir antys"

"Penkiolika su kamuoliu"

"Aitvaras ir vištos"

"Vikšras"

"Susišaudymas"

"Du gaisrai"

„Kamuolio mokykla“

„Judantis taikinys“

"Kamuolis ant grindų"

"Snaiperiai"

"kamuolys aplinkui"

„Į rankas – atsisėsk“

ŽAIDIMAI SU KREPŠINIO ELEMENTAIS

„Kovok dėl kamuolio“

"Du kapitonai"

„Lenktynės su kamuoliu ratu“

„Atakos penketukai“

„Neduok kamuolio vairuotojui“

Mini krepšinio taisyklės

ŽAIDIMAI SU TINKLINIO ELEMENTAIS

"Tinklinio pasas"

„Kamuolis virš tinklo“

BENDRIEJI ŽAIDIMAI


„Surask savo spalvą“

Suskirstykite mokinius į 3-4 komandas. Kiekvienai komandai priskirkite smeigtuką tam tikra spalva. Mokytojas stato kėglius skirtinguose salės galuose, kad mokiniai nematytų. Gavę signalą, mokiniai turi susirasti savo kėgliuką ir išsirikiuoti su komanda vienoje kolonoje. Komanda, kuri pirmoji užbaigia formavimą, laimi. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

"Spąstai"

(su kaspinėliais)

Vaikai statomi ratu, kiekvienas turi spalvotą juostelę, įsegamą diržo gale. Apskritimo centre yra „spąstai“. Mokytojo signalu: "Vienas, du, trys - gaudyk!" vaikai laksto po žaidimų aikštelę. „Spąstai“ bėga paskui žaidėjus, bandydami iš ko nors ištraukti juostelę. Mokytojui gavus signalą: „Vienas, du, trys – bėk ratu! visi yra rate. Mokytojas pasiūlo pakelti rankas tiems, kurie pametė juostelę, tai yra, pametė, ir juos suskaičiuoja. „Spąstai“ grąžina vaikams juosteles, o žaidimas kartojamas, su nauju vairuotoju.

"Skambinimo numeriai"

Galite bėgti

Tu gali dainuoti

Galite pūsti vamzdį,

Galite kramtyti beigelius

Galite pripūsti balioną.

Vienas du trys keturi Penki.

Žaidėjai, išskyrus vieną iš jų, kurį paryškina lyderis, sudaro ratą ir sustoja mažais apskritimais, anksčiau nupieštais ant grindų. Mokytojas skaičiuoja mokinius penkiais. Vairuotojas patenka į didelio rato, kurį sudaro žaidėjai, viduryje. Tada mokytojas skambina numeriais bet kokia tvarka (nuo vieno iki penkių). Žaidėjai, kurių numeriai skambinami, turi keistis vietomis. Vairuotojas bando užimti laisvą vietą, po to gauna iš rato išbėgusio žaidėjo numerį. Liko be vietos, veda. Laimi tie vaikai, kurie žaidimo metu niekada nevažiavo. Atsižvelgiant į žaidimo rezultatus, neatsižvelgiama į pirmojo vairuotojo vaidmenį.

Keičiant vietas, apskritimas laikomas užimtu žaidėjo, kuris į jį įėjo anksčiau. Draudžiama išstumti žaidėją iš judraus rato; sulaikyti žaidėjus brūkšnių metu.

„Šuolio poros“

Mokymai:Žaidėjai yra pastatyti poromis už bendros linijos, kuri yra starto ir finišo linijos. Prieš kiekvieną iš jų vienodu atstumu padėtas posūkio ženklas (stelažas arba kėglis). Vienas iš poros atsistoja ir pasilenkia šuoliui.

Žaidimo aprašymas:Gavęs mokytojo signalą, antrasis žaidėjas peršoka pirmąjį, žengia žingsnį į priekį ir užima tą pačią poziciją. Pora, kuri grįžo į pradinę liniją anksčiau, varžosi su kita pora. Žaidėjai, kuriems pavyksta laimėti tris poras, laimi.

„Tampymas poromis“

Mokymai:Svetainės viduryje nubrėžiama linija. Dar dvi linijos nubrėžtos į dešinę ir į kairę 2-3 m atstumu nuo vidurinės linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja šalia vidurinės linijos, viena komanda priešais kitą. Žaidėjai turi būti maždaug tokio paties ūgio ir stiprumo.

Žaidimo aprašymas:Žaidėjai vienas prieš kitą laiko už rankų (už riešo), kitą ranką uždeda už nugaros. Gavę signalą, žaidėjai traukia priešininkus savo kryptimi, bandydami pertraukti juos per liniją. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai patraukiami į vieną ar kitą pusę. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų.

Būdai:

    Stovėdami vienas priešais kitą, rankomis suimkite pilį ir signalu pabandykite nustumti priešininką už tam tikros linijos.

    Stovėdami nugara vienas į kitą, atremkite pečių ašmenis ir pabandykite išstumti priešininką už tam tikros linijos, gaudami signalą.

    Stovėdami nugara vienas į kitą, atremkite pečių ašmenis ir sujunkite rankas. Gavę signalą, visi bando patraukti priešininką į savo pusę, judėdami į priekį.

Taisyklės:

    Pradėkite vilkti tik signalą.

    Traukti leidžiama tik nustatytu būdu.

„Gudymas poromis“

Inventorius:naudojama aikštelė (tinklinio ar mažesnė), apribota linijomis.

Mokymai:Parenkamas vairuotojas, kuris yra už aikštelės ribų. Žaidėjai yra aikštelėje.

Žaidimo aprašymas:Gavęs signalą, vairuotojas įbėga į aikštelę ir persekioja vieną iš žaidėjų. Jį pasūdęs, pagautąjį padaro savo padėjėju. Susikibę rankomis jie bėga gaudyti naujo žaidėjo, bandydami jį apsupti laisvomis rankomis. Tas sugautas žingsniuoja į šoną ir laukia, kol pora žaidėjų pagaus kitą aikštėje pabėgantį žaidėją. Po to susidaro kita pora, kuri taip pat gaudo likusius žaidėjus. Kiekvieną kartą iš gaudytojų sugautų dviejų sudaroma nauja pora. Žaidimas tęsiamas tol, kol vienas žaidėjas lieka aikštelėje.

Žaidimo taisyklės:

    Žaidėjams neleidžiama bėgti už zonos ribų.

    Išsiveržkite gaudytojams apkabinus sugautąjį.

    Drabužių ir rankų sugriebti neįmanoma, tokiu atveju sugautas paleidžiamas.

    Jei bėgiojantys žaidėjai pažeidžia taisykles, jie laikomi sugauti.

Grandininės žvejybos galimybė

Žaidimą taip pat pradeda vairuotojas, kuris persekioja po aikštę laisvai lakstančius žaidėjus. Pasiviję ir aplenkę (apsupę) žaidėją, paima jį už rankos ir kartu pradeda persekioti kitus. Trečias žaidėjas prisijungia prie jų (stoja viduryje), gaudymas tęsiasi. Kiekvieną kartą pagautu laikomas žaidėjas, kuris yra apsuptas gaudyklių, o išoriniai turi surišti rankas. Gaudytojų grandinė didėja, nuo jų pabėgti darosi vis sunkiau. Laimi paskutiniai du nepagauti dalyviai.

"Kas greičiau pateks į ratą?"

Žaidėjai pasirenka vairuotoją. Žaidėjai rikiuojasi pirma, antra, trečia ir ketvirta. Kiekvienas turi atsiminti savo numerį. Antrasis, trečiasis ir ketvirtasis skaičiai sudaro apskritimą, o pirmasis skaičius yra apskritimo viduryje. Vairuotojas sako: „Man pirmi skaičiai!“. Pirmieji skaičiai išbėga iš apskritimų ir po vieną stovi stulpelyje. Kolona seka paskui vairuotoją per salę įvairiomis kryptimis. Žaidėjai, formuojantys ratus, stovi vietoje, ritmingai keldami sujungtas rankas aukštyn ir žemyn. Vadovo signalu pirmieji skaičiai išsisklaido ir bando atsistoti į bet kurį ratą. Vairuotojas taip pat bando patekti į vieną iš ratų. Žaidėjas, likęs be apskritimo, tampa lyderiu. Antrieji skaičiai stovi viduryje, o žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo taisyklės: žaidėjai, sekantys lyderį kolonoje, turi teisę sklaidytis tik po signalo; ratuose stovintiems žaidėjams neleidžiama trukdyti vidurio žaidėjų judėjimui.

ISTORIJŲ-VAIDMENŲ ŽAIDIMAI

"Pelių spąstai"

Kartą pelės išėjo

Pažiūrėkite, kiek valandų.

Vienas du trys keturi!

Pelės traukė svarmenis.

Staiga pasigirdo baisus garsas

Pelės išėjo!

Mokiniai suskirstyti į dvi nelygias grupes. Trečdalis vaikų sudaro ratą – pelėkautą, likusieji vaizduoja peles ir yra už apskritimo ribų. Mokiniai, imituojantys pelėkautą. Jie susikabina rankomis ir pradeda eiti ratu į dešinę (kairę), sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Išsiskyrė jų tiesiog aistra.

Visi valgė, visi valgė

Visur, kur jie lipa – tai puolimas.

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Čia mes įdėjome pelėkautus -

Mes jus tuoj sugausime.

Pasibaigus tekstui, mokiniai sustoja ir pakelia suglaustas rankas aukštyn. Pelės įbėga į ratą ir iškart išbėga iš jo iš kitos pusės. Mokytojo žodžiui: "Plok!" - ratu stovintys žaidėjai nuleidžia rankas ir pritūpia - pelėkautas užsitrenkia. Pagautomis laikomos pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato. Kai sugaunama dauguma pelių, žaidėjai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

"Mes juokingi vaikinai"

Vaikai stovi vienoje salės pusėje už linijos. Antroji linija taip pat nubrėžta priešingoje salės pusėje. Salės centre yra „spąstai“. Choro žaidėjai sako:

Mes juokingi vaikinai.

Mėgstame bėgioti ir šokinėti

Na, pabandyk mus pasivyti.

Vienas, du, trys – pagauk!

Po žodžio „pagauti“ vaikai bėga į kitą salės pusę. Ir „spąstai“ juos pagauna. Kurį „spąstai“ spąstais susegti prieš peržengdamas ribą, laikomas pagautu, pasitraukia. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus ir pasirenkamas kitas „spąstai“.

"Kalėdų Senelis"

balti pūkai,

sniego pūkas,

Viskas ir viskas aplinkui!

Pūkeliai ant kepurių

Pūkeliai ant lūpų

Pūkeliai ant antakių

Pūkeliai ant paltų

Pūkeliais pabarstyta kakta ir nosis...

Kas tai padarė?

Kalėdų Senelis!

Visi žaidėjai bėga aplink aikštelę. Kalėdų Senelis bėga paskui žaidėjus ir bando ranka paliesti bet kurį žaidėją, jį „užšaldyti“. „Sušalęs“ sustoja ir išskėsto rankas į šalis. Žaidimas baigiasi, kai visi yra užšaldyti.

"Du šalnos"

Priešingose ​​salės (platformos) pusėse 10-20 m atstumu linijos žymi „namą“ ir „mokyklą“. Parenkami du vairuotojai - „Frosts“, o likę žaidėjai yra „vaikinai“. Vaikinai yra vienoje eilutėje už „namų“ linijos, o aikštelės viduryje - „gatvėje“ yra du „Šalčiai“. „Frosts“ į vaikinus kreipiasi žodžiais:

Mes du broliai,

Du Šalčiai yra jauni.

Aš esu šerkšno raudona nosis,

Aš esu Frost Blue Nose.

Kuris iš jūsų nuspręs

Ar tai eis keliu?

Visi vaikinai atsako:

Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio!

Po šių žodžių vaikinai bėga iš namų į mokyklą (per liniją kitoje pusėje). Šalnos pagauna ir „užšaldo“ tuos, kurie kerta. Sūdyti tuoj pat sustoja ir atsistoja toje vietoje, kur juos užšaldė Šaltis. Tada „Frosts“ vėl kreipiasi į vaikus tais pačiais žodžiais, o vaikinai, atsakę, bėga atgal į namus, pakeliui padėdami „sušalusiems“ vaikinams (palieskite juos rankomis), o jie prisijungia prie kitų žaidėjų. .

"Prie meškos miške"

Viename aikštelės gale nubrėžiamas ratas – meškos guolis. Kitoje – namelis žaidžiantiems vaikams. Vaikai eina iš namų link guolio ir sako:

Prie meškos miške

Grybai, imu uogas.

Ir lokys atrodo

Ir urzgia ant mūsų.

Po šių žodžių lokys išbėga iš duobės ir pradeda gaudyti žaidėjus. Vaikai bando pabėgti į savo namus. Kai lokys pagavo 4-5 žmones, paskiriamas naujas lokys. Sugauti vaikai yra guolyje iki naujo lokio paskyrimo.

"kosmonautai"

Salės kampuose, kur yra raketos, nubrėžti dideli apskritimai. Raketų skaičius turėtų būti mažesnis už skaičiųžaidžiant. Žaidėjai, susikibę rankomis, eina ratu ir sako:

Mūsų laukia greitos raketos

Pasivaikščiojimams po planetą.

Ko mes norime

Skriskime į šitą.

Tačiau žaidime yra viena paslaptis:

Vėluojantiems nėra vietos!

Po šių žodžių visi bėga prie raketų ir užima tuščias vietas. Tas, kuris negavo vietos raketoje, pralaimi.

"bitės"

Priešingose ​​aikštelės pusėse 15-20 m atstumu laikomi du danieliai Visi žaidėjai dedami už vienos linijos, 3-4 žaidėjai - bitės - už kitos. Vaikinai, aukštai iškėlę kelius, eina link bičių su žodžiais:

Nuėjome į miško proskyną,

Pakelkite kojas aukščiau

Per krūmus ir kauburėlius,

Per šakas ir kelmus.

Kas ėjo taip aukštai -

Nepataikė, nenukrito.

Po šių žodžių vaikinai sustoja prie bičių.

Pažvelkite į aukštos Kalėdų eglutės įdubą ...

Jie pasirodo pakeldami rankas aukštyn, stovėdami ant kojų pirštų.

Piktos bitės išskrenda!

Bitės pradeda suktis, vaizduodamos skrydį alkūnės sąnariuose sulenktų rankų judesiais. Tuo pačiu metu tariami žodžiai:

Na, mes norime įkąsti!

O vaikinai choru atsako:

Neskubėk greitųjų!

Mes nebijome bičių spiečiaus,

Greitai bėgame namo!

Po šių žodžių vaikinai bėga už savo linijos, o bitės juos pasiveja (gelia). Laimi tas, kurio niekada nebuvo įgėlusios bitės.

"Lapės ir vištos"

Keturi gimnastikos suolai yra išdėstyti salės viduryje ir kvadrato pavidalu, lentjuostės į viršų, tai yra ešerys. Išrenkamas vienas vairuotojas – lapė ir vienas medžiotojas. Visi kiti žaidėjai yra vištos. Viename kampe nupieštas apskritimas - tai skylė, kurioje yra lapė. Kitame kampe stovi medžiotojas. Aplink ešerius išsidėsčiusios vištos.

Gavus mokytojo signalą, viščiukai pradeda arba skristi prie ešerio, tada nuskrenda nuo jo, arba tiesiog vaikščioti aplink vištidę (ešeriai, sudarantys vištidę). Antruoju signalu lapė prieina prie vištidės, sugauna bet kurią vištą, kuri bent viena koja liečia grindis, ir sugautą vištą įveda į jos skylutę. Jei medžiotojas sutinka lapės kelią, ji paleidžia sugautą viščiuką ir įbėga į jos duobutę. Vištiena grįžta į trobą. Jei medžiotojas pagauna lapę, tada pasirenkama nauja lapė. Žaidėjai, kurie nepagauna net vieną kartą, laimi.

"Seina"

Svetainė yra ežeras. Visi žaidėjai yra žuvys. Du vairuotojai – už ežero linijos stovintys žvejai. Ežere plaukioja žuvys (po žaidimų aikštelę laksto vaikai), ant kranto susikibę už rankų žvejai. Gavus mokytojo signalą: „Žvejai, žvejok!“, jie pradeda gaudyti žuvis, apsupdami jas rankomis. Pagauta žuvis stovi tarp žvejų, formuoja tinklą. Visi susikimba rankomis ir toliau tinklu gaudo likusias žuvis. Žaidimas baigiasi, kai sugaunamos visos žuvys.

Paskutinės dvi žuvys gali būti nauji žvejai, kai žaidimas kartojamas.

"Karpis ir lydeka"

Kiekviename aikštelės gale, 2 m atstumu nuo sienos, linijomis pažymėti du nameliai karosams. Jie pasirenka vieną vairuotoją – lydeką, likusius – karosus.

Lydeka yra aikštelės viduryje, karpis – viename jų namelyje. Lydeka tris kartus suploja rankomis arba skaičiuoja: „Vienas, du, trys“. Karpis bėga į priešingą pusę į kitą namą. Lydeka bėga link jų ir stengiasi sugauti kuo daugiau karpių. Pagautas karpis pasitraukia į šalį. Lydeka vėl skaičiuoja, o karosai bėga atgal į savo pirmuosius namus, lydekos juos pagauna. Šeši pirmieji pagauti karosai stovi vienoje eilėje aikštelės viduryje veidu į karosus ir susikimba rankomis, suformuodami tinklą, už valo stovinti lydeka vėl skaičiuoja: „Vienas, du, trys“. Karpiai bėga per tinklą (po pažastimis), o lydeka juos gaudo. Po to, kai karosai perbėga per tinklą, jį formuojantys žaidėjai paleidžia rankas, apsisuka ir vėl sujungia. Lydeka vėl už tinklo. Kiekvienas sugautas karpis prisijungia prie tinklo. Kai tinklas tampa didelis. Sudarykite kelis apskritimus – krepšelius. Lydeka, stovinti už pintinių, vėl duoda komandą. Karpis bėga per visus krepšius (po pažastimis) ir bėga į priešingą aikštelės pusę. Lydeka gaudo karpius. Tačiau dabar nepagautų karpių yra tik penki ar šeši. Visi jau sugauti karosai sudaro viršūnę – jie stovi dviem eilėmis, vienas priešais kitą, susijungia rankomis ir sudaro koridorių. Lydeka stovi per du žingsnius nuo išėjimo iš koridoriaus ir gaudo karosus, kurie bėga per viršūnę į priešingą aikštelės pusę. Žaidimas baigiasi, kai visi karosai yra sugauti.

"Traukinys"

Vienas vairuotojas. Jis - " lokomotyvas". Likusi dalis - " vagonai». Kiekvienas vagono žaidėjas pasistato sau depą: nubrėžia nedidelį apskritimą. Wu lokomotyvas" depo nėra. Jis ateina iš vieno vagonas" kitam. Prie ko jis artėja, tas jį seka. Taip visi susirenka vagonai».
Kai visi vagonai bus surinkti, lokomotyvas" duoda signalą (pavyzdžiui, sušvilpia) ir visi bėga į depo ratus, lokomotyvas" taip pat. Žaidėjas, likęs be vietos, tampa vairuotoju.
„Namų“ versijoje kėdės gali būti naudojamos kaip sandėlis. Kam kėdžių neužteko, veda.

"Drakonas įkando uodegą"

Mokiniai stovi vienas už kito ir tvirtai laikosi priekyje esančio. Pirmojo dalyvio rankose kamuolys yra „drakono“ galva, paskutinis dalyvis – „uodega“. „Galva“ turi sugauti „uodegą“, paliesdama ją kamuoliuku, bet taip, kad „drakono kūnas“ nesprogtų. „Uodega“ bando pabėgti.

ŠOKIŲ ŽAIDIMAI

"Meškerė"

Inventorius:Šokdynė.

Pasiruošimas žaidimui:Žaidėjai sudaro ratą. Išrenkamas vadovas, kuris su virve yra apskritimo centre.

Žaidimo aprašymas:Gavęs signalą, vairuotojas sukasi virvę priekine kryptimi, nepakeldamas jos ne aukščiau kaip 15 cm nuo grindų. Žaidėjai bando peršokti virvę jos nepataikydami. Už „masalo“ papuolęs žaidėjas užima vairuotojo vietą. Žaidimo pabaigoje išsiskiria tie žaidėjai, kurie niekada nebuvo vairuotojo vaidmenyje.

Užduotys:

    Šokinėja ant dviejų kojų.

    Šokinėja ant vienos kojos.

    Judėjimas pritūpęs.

    Žaidėjai juda ratu (eina, šokinėja), o vairuotojas sukasi virvę priešinga kryptimi.

Žaidimo parinktys:

    Žaiskite dėl pašalinimo, likę trys žaidėjai laimi. Vairuotojas parenkamas iš sugautų žaidėjų.

    Vairuotojui suteikiamas tam tikras laikas, per kurį jis turi sugauti kuo daugiau žaidėjų. Žaidimo pabaigoje išsiskiria geriausias vairuotojas.

„Šokantys žvirbliai“

Ant grindų nubrėžiamas 4-5 m skersmens apskritimas, kurio lyderis pasirenkamas - "Katė". Likę žaidėjai – „Žvirbliai“ – yra už rato ribų.

Gavus mokytojo signalą, žvirbliai pradeda šokti į ratą ir iš jo iššokti. Katė bando sugauti žvirblį, kuris nespėjo iššokti iš rato. Sugautas tupi arba sėdi apskritimo centre. Pagautusius galite padėti ant suoliuko šalia apskritimo.

Kai katė pagauna 3-4 žvirblius, iš sugautų parenkama nauja katė.

"Vilkas duobėje"

Vienas du trys keturi Penki,

Ožiui nėra kur šokti:

Visur vaikšto vilkas.

Jis spusteli dantis, spusteli!

O mes slepiamės krūmuose.

Pasislėpk, ožka ir tu.

Tu, vilke, palauk,

Kaip pasislėpsime – eik!

Aikštelės ar salės viduryje 1-1,5 m atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Šis koridorius yra „griovys“. Linijas galima brėžti ne visai lygiagrečiai: iš vienos pusės – siauresnės, iš kitos – platesnės.

1-2 vedantys „vilkai“ stovi griovyje. Visi kiti žaidėjai – „ožiai“ – dedami vienoje aikštės pusėje už „namų“ linijos. Kitoje aikštelės pusėje nubrėžta linija „ganykla“.

Gavus mokytojo signalą: „Ožkos, lauke!“, Ožkos bėga iš namų į priešingą aikštelės pusę - į ganyklą ir pakeliui šokinėja per griovį. Vilkai, nepalikdami griovio, stengiasi numarinti kuo daugiau ožkų. Pasūdytas žingsnis į šalį, jie suskaičiuojami ir vėl patenka į žaidimą. Tada, gavus signalą, ožkos vėl perbėga į kitą namo pusę, o vilkai jas sugauna peršokusias per griovį.

Po 2-4 bėgimų (susitarus) atrenkami nauji vilkai, žaidimas kartojamas. Laimi ožkos, kurios niekada nebuvo sugautos, o tie vilkai, kurie per visus bėgimus pagavo daugiau ožkų.

    Vilkai ožkas gali pulti tik būdami griovyje, kai ožkos peršoka griovį arba stovi šalia.

    Ožka, kuri perbėga per griovį ir per jį neperšoka, laikoma pagauta.

    Ožkos gali perbėgti tik mokytojo signalu.

    Jei ožka užtruko prie griovio, bijodamas vilkų, mokytojas suskaičiuoja iki trijų, o po to ožka turi peršokti griovį, kitaip jis laikomas akmenuotu.

"Bėgikai"

Žaidime dalyvauja 6-8 žmonės. Du susuka virvę, o likusieji savo ruožtu bėga po verpimo virve, sutartu būdu atlieka sutartą skaičių šuolių ir išbėga iš priešingos pusės. Jei šuolis nepasiteisino, šuolininkas pakeičia vieną iš tų, kurie susuko virvę. Šokinėjimo būdai pamažu tampa sunkesni. Taip pat didėja lyno sukimosi greitis.

Klaida laikomas ne tik nesėkmingu šuoliu, bet ir bet kokiu virvės „ganymu“. Jei taip atsitiko dėl tų, kurie susuko virvę, kaltės, šuolininkas turi teisę bandyti dar kartą.

ESTAFEČIŲ ŽAIDIMAI

„Kamuolio lenktynės kolonose“

Inventorius:tinklinio ar krepšinio kamuolius pagal komandų skaičių.

Mokymai:Suskirstykite žaidėjus į dvi ar tris komandas, po 6-8 žmones. Komandos išsirikiuoja po vieną. Tie, kurie stovi priekyje, turi kamuolį rankose.

Žaidimo aprašymas:Gavus signalą, prasideda kamuoliukų perdavimas už nugaros stovinčiam asmeniui. Kai kamuolys pasiekia paskutinį, jis bėga su kamuoliu į priekį (visi žengia žingsnį atgal), tampa pirmu ir vėl perduoda kamuolį atgal ir t.t. Kiekvienas žaidėjas turi būti pirmas. Komanda, pirmą kartą atlikusi užduotį, gauna vieną tašką. Laimi ta komanda, kuri pelno įvartį didžiausias skaičius taškų.

Užduotys:

    Kamuolio perdavimas dviem rankomis iš viršaus už galvos.

    Kamuolio perdavimas abiem rankomis iš apačios tarp kojų.

    Pakaitiniai kamuolio perdavimai iš viršaus ir apačios (1 ir 2 užduotys).

    Perduodamas kamuolį į dešinę abiem rankomis, kitas perduoda kamuolį į kairę.

    I.p. - visa komanda atsiduria kojos pozicijoje plačiau. Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas permeta kamuolį per lanką, paskutinis žaidėjas paima kamuolį ir tampa pirmasis, kuris atlieka tą pačią užduotį.

Žaidimo taisyklės:

    Estafetės pabaigoje pirmasis pakelia kamuolį aukštyn, o komanda po vieną išsirikiuoja į stulpelį.

    Jei komanda netinkamai atlieka užduotį, ji gauna baudos tašką.

Žaidimo parinktys:Prieš kiekvieną komandą 10-15 m atstumu pastatomas stovas, Paskutinis žaidėjas, gavęs kamuolį, apbėga stovą, o tada tampa pirmuoju ir atlieka užduotį.

"Ratas"

Mokymai:Žaidėjai suskirstomi į tris ar keturias grupes po 5-7 žmones ir pasirenka lyderį. Ant žemės nubraižytas 1,5-2 m skersmens apskritimas.Kiekviena grupė išsirikiuoja į stulpelį po vieną už kreipiamojo paviršiaus į apskritimo centrą. Stulpeliai stovi priešingose ​​apskritimo pusėse, tarsi stipinai ratuose. Vairuotojas stovi nuošalyje.

Žaidimo aprašymas:Gavęs signalą, vairuotojas bėga bet kuria kryptimi aplink „ratą“, atsistoja paskutinio žaidėjo pakaušyje ir paliečia jį. Jis taip pat perduoda signalą priekyje esančiam, o jis - toliau, ir taip iki pirmojo „kalbėtojo“ žaidėjo. Po to sušunka: „Taip“, išbėga iš „rato“ ir apibėga jį ratu lauke, bandydamas greitai grįžti į savo vietą. Visi (taip pat ir vairuotojas), stovintys jo kolonoje, bėga iš paskos, pakeliui aplenkdami vienas kitą, kad neliktų paskutiniai. Kai visi žaidėjai grįžta į savo vietas, paskutinis „stipine“ stovintis žaidėjas tampa lyderiu. Tai gali būti ir buvęs vairuotojas, kuris toliau važiuoja, stovėdamas šalia kito „stipino“ ir su juo bėgdamas aplink „ratą“. Jei vairuotojui 3 kartus iš eilės nepavyko aplenkti bėgikų ir užimti vietą „stipine“, jis pakeičiamas nauju žaidėju.

Žaidimo taisyklės:

    Bėgti galima tik tada, kai priekyje esantis žmogus šaukia: „Taip! - ir bėgti tam tikra kryptimi.

    Galite bėgti į dešinę arba į kairę aplink „ratą“. Skrydžio metu krypties keisti negalite.

    Visa žaidėjų kolona gali bėgti tik „rato“ ratu, nebėgdama per ratą. Žaidėjas, perbėgęs ratą arba per „stipinus“, tampa lyderiu.

„Apskritoji estafetė“

Inventorius:Estafetės pagal komandų skaičių.

Mokymai:Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas ir po vieną stovi kolonoje. Komandos yra išdėstytos kaip „ratų stipinai“ ratu, nukreiptos į išorę. Prieš stovinčius ant lazdos.

Žaidimo aprašymas:Gavę signalą, pirmasis su lazdele bėga į dešinę arba į kairę (kryptis nustatoma prieš žaidimą), apbėgdamas „ratą“, pribėga prie savo kolonos ir perduoda estafetę kitam asmeniui prieš komandą. Jie taip pat bėga ta pačia kryptimi ir perduoda lazdas kitam eilėje. Kiekvieną kartą tie, kurie ateina, stovi savo kolonos gale pakaušyje. Jie žaidžia tol, kol visi dalyvauja bėgime. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Žaidimo taisyklės:

    Galite paleisti tik signalą.

    Bėkite viena kryptimi.

    Negalite bėgti nei per ratą, nei per „stipinus“.

"Skaitiklio relė"


Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienas savo ruožtu yra padalintas į pusę. Žaidėjai išsirikiuoja vienas priešais kitą už linijų. Žaidėjai, vadovaujantys komandoms vienoje aikštės pusėje, gauna lazdą (teniso kamuoliuką). Pagal komandą: "Marš!" jie pradeda bėgti. Bėgikai, pribėgę prie priešininkų komandų pagrindinių žaidėjų, perduoda estafetę jiems ir atsistoja už nugaros. Tas, kuris gavo estafetę, bėga į priekį ir perduoda jį kitam žaidėjui, stovinčiam priešais, ir pan. Lazdelė baigiasi komandoms pasikeitus vietomis aikštėje. Laimi tie, kurie savo bėgimus baigia pirmi.

„Didžioji estafetė“


Vėliavos dedamos keturiuose svetainės kampuose, o centre - didelė vėliava. Žaidėjai yra suskirstyti į tris komandas, kurios yra statomos į stulpelius po vieną prie starto linijos. Prie starto linijos iškviečiamas po vieną bėgiką iš kiekvienos komandos. Gavę signalą, jie apvažiuoja keturias vėliavas ir, nubėgę iki finišo linijos (šalia starto linijos), perduoda estafetę antriesiems numeriams, kurie užėmė starto poziciją starte. Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas baigia bėgti aplink vėliavas pirmasis. Jis turi būti pirmasis centrinė vėliava ir trankyti lazda į personalą. Mažos vėliavėlės laksto aplink išorinė pusė. Paskutinis žaidėjas komandoje, prieš bėgdamas prie centrinės vėliavėlės, turi apbėgti ketvirtąją kampinę vėliavėlę.

„Estafetės – šuolis“


Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios stovi kolonomis, viena lygiagrečia viena kitai. Atstumas tarp komandų 3-4 m.Prieš kiekvieną stulpelį 8-12 m atstumu nuo starto linijos nubrėžiamas apskritimas (1,5 m skersmens) arba nubrėžiamas stačiakampis. Į jį patenka pirmieji komandų numeriai. Kiekvienas padeda rankomis ant vienos kojos ir, pasilenkęs į priekį, paslepia galvą. Vadovo signalu, priešais kolonose stovintys žaidėjai bėga į priekį ir daro šuolį, atsistumdami abiem kojomis ir atsiremdami rankomis į draugo nugarą (šuolis su šuoliu), tada atsistoja į jo vietą. Atšokę žaidėjai bėga atgal į savo kolonas, delnais paliečia kitus žaidėjus ir atsistoja už savo komandų. Tie, kurie gavo prisilietimą ranka, bėga į priekį, padaro skliautą ir lieka ratu ir pan. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai baigia šokinėti, ty žaidėjas, per kurį atliko pirmąjį šuolį, peršokdamas per komandos draugą, lieka stovėti ratu, o tas, kurį peršoko, kirs starto liniją nuo tos vietos, kur žaidėjai pradėjo bėgimą.

„Estafetė – traukinys“


Prieš komandas, stovinčias kolonomis, nubrėžiama linija, o stelažai (kimšti kamuoliai) statomi 10 - 12 m atstumu nuo kiekvienos iš jų. Gavus signalą, pirmieji komandų numeriai apvažiuoja stelažus (prieš laikrodžio rodyklę) ir eina prie starto linijos. Jie bėga pro savo koloną, apeina ją iš užpakalio ir bėga atgal į postus. Kai jie bėga per starto liniją, prie jų prisijungia antrieji numeriai, sugriebę diržus, o dabar du žaidėjai jau bėga aplink kliūtį. Apsukus komandą, prie jų prisijungia treti numeriai ir tt Žaidimas baigiasi, kai finišuoja visa komanda, atstovaujanti traukinių vagonams (neatleidžiant rankų), ty paskutinis žaidėjas kerta starto liniją. Žaidime daugiausiai apkrauna pirmieji skaičiai, todėl kartojant dalyviai stulpeliuose išsidėsto atvirkštine tvarka.

"Circular Streaming"

Kiekvienos komandos žaidėjai yra išdėstyti ratu ištiestos rankos atstumu, nukreiptu į centrą. Kiekvienas dalyvis rankose turi kamuolį. Signalai duodami kas 1-2 s. Žaidėjai, gavę kiekvieną signalą, vienu metu perduoda kamuolį prieš laikrodžio rodyklę.

Jei žaidėjas numetė kamuolį ant grindų, jo pakelti nebūtina – žaidimas tęsiamas be šio kamuolio. Žaidėjai neturi teisės palikti vietos, susiaurinti ratą. Pagal susitarimą žaidimas trunka 2-3 minutes.

Laimi komanda, kuri laiko pabaigoje žaidžia daugiausiai kamuolių.

„Gyvūnų estafetė“

Mokiniai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir po vieną išsirikiuoja į koloną lygiagrečiai. Žaidžiantieji komandose renkasi gyvūnų vardus: „Meškiukai“, „Kiškiai“, „Lapės“ ir kt. Priešais žaidėjus nubrėžiama starto linija. Prieš kiekvieną stulpelį maždaug 10-20 m atstumu statomas stovas (mace). Finišo linija brėžiama 2 m atstumu nuo starto. Mokytojas garsiai įvardija bet kurį gyvūną. Žaidėjai, turintys šio gyvūno vardą, bėga į priekį, apbėga priešais esantį objektą ir grįžta atgal. Kas pirmas pabėga į savo komandą, laimi tašką savo komandai. Mokytojas atsitiktinai pašaukia gyvūnus. Kai kuriems gali būti paskambinta du kartus.

„Į rankas – atsisėsk“

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi ar tris kolonas. Varikliai yra 1 m atstumu nuo pirmojo žaidėjo (kiekvieno stulpelio), kiekvieno vairuotojo rankose vienas didelis kamuolys. Mokytojo signalu vairuotojai abiem rankomis meta kamuolį pirmiesiems kolonos žaidėjams. Sugavęs kamuolį žaidėjas meta jį atgal vairuotojui. O jis tupi arba sėdi ant grindų. Vairuotojas meta kamuolį kitam.

Gavęs kamuolį iš paskutinio savo komandos žaidėjo, vairuotojas pakelia jį aukštyn, o visi komandos nariai greitai atsistoja ir išlygina koloną. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau ir teisingiau. Žaidimas gali būti kartojamas kelis kartus skirtingų variantų pritūpimai ir kamuolio perdavimai.

MAŽO JUDUMO ŽAIDIMAI

(paskutinei pamokos daliai)

"Kas turi kamuolį?"

Žaidėjai sudaro ratą. Išrenkamas vadovas. Jis stovi apskritimo centre, o likusieji tvirtai juda vienas kito link, rankos už visų. Mokytojas kam nors duoda kamuolį (skersmuo 6-8 cm), o vaikai perduoda jį už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Sako: „Rankos“ – o tas, į kurį vairuotojas kreipiasi, turi iškelti abi rankas, delnus į viršų, parodydamas, kad kamuolio neturi. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis paima kamuolį ir sustoja ratu, o tas, kuris turi kamuolį, pradeda varyti.

„Sukurk formą“

Mokytojo signalu visi mokiniai išsiskirsto po aikštelę (salę). Gavus kitą signalą, visi žaidėjai sustoja toje vietoje, kur juos rado komanda, ir pozuoja. Mokytojas pažymi tuos, kurių figūros jam patiko (pasirodė sėkmingiausios). Žaidimas kartojamas 2-3 kartus (galite pasirinkti vairuotoją, kuris nustatys, kieno figūros geresnės).

"Ką sako kūno dalys?"

Mokiniai sustoja ratu, mokytojas klausia: „Ar kalba kūno dalys? Išsiaiškinkime!" Mokytojas prašo nupiešti:

    „Nežinau“ (pečiai sako).

    „Ateik čia“ (sako pirštas).

    „Taip“ ir „Ne“ (sako galva).

    „Sudie“ (taria ranka).

    „Noriu“ (kojos reikalauja).

"Lietus miške"

Vaikai vienas po kito sustoja ratu ir miške „virsta“ medžiais. Mokytojas skaito tekstą, vaikai atlieka atitinkamus veiksmus.

Miške švietė saulė, visi medžiai tiesė savo šakas link jo. Ištieskite aukštai ir aukštai, kad kiekvienas lapas būtų šiltas. (Vaikai pakyla ant kojų pirštų, aukštai iškelia rankas, pirštais). Bet pūtė stiprus vėjas ir ėmė siūbuoti medžius į skirtingas puses. Bet medžiai tvirtai įsišakniję, stovi stabiliai ir tik svyra. (Vaikai siūbuoja į šonus, įtempia kojų raumenis). Vėjas atnešė lietaus debesis, o medžiai pajuto pirmuosius švelnius lietaus lašus. (Vaikai lengvais pirštų judesiais liečia priekyje esančio žmogaus nugarą). Lietus lyja vis stipriau. (Vaikai judesius stiprina pirštais). Medžiai pradėjo gailėtis vienas kito, savo šakomis saugoti nuo stiprių lietaus smūgių. (Vaikai braukia rankomis per priekyje važiuojančio žmogaus nugarą). Bet dabar saulė vėl pasirodė. Medžiai džiaugėsi, nukratė nuo lapų papildomus lietaus lašus, palikdami tik reikiamą drėgmę. Medžiai savyje jautė gaivumą, žvalumą ir gyvenimo džiaugsmą.

"Skrenda - neskrenda"

Vaikai sustoja ratu, kurio centre yra mokytojas. Jis vadina animacinius ir negyvi objektai kad skraido ir neskraido. Įvardydamas dalyką, mokytojas pakelia rankas į viršų.

Pavyzdžiui, mokytojas sako: „Skrenda paukštis, skrenda kėdė, skrenda lėktuvas“ ir kt. Jei skraidantis objektas pavadintas, vaikai turėtų pakelti rankas aukštyn.

"Meška ir pelė"

Žaidėjai yra išsidėstę ratu, o vairuotojas yra apskritimo centre. Vairuotojas sako: „Meška!“, Visi turi stovėti ant kojų pirštų, rankas aukštyn. Jei sako: „Pelė!“, visi pritūpia, rankas už galvos. Kas padaro klaidą, keičiasi vietomis su vairuotoju.

Žaidimo variantas: vairuotojas atlieka judesius, priešingus pavadinimams. Pavyzdžiui, jis sako: "Meška!", Ir tupi. Žaidėjai turi daryti tai, ką girdėjo, o ne tai, ką daro vairuotojas.

„Uždraustas judėjimas“

Mokytojas pasiūlo pakartoti judesius po jo, išskyrus draudžiamus, iš anksto jo nustatytus. Pavyzdžiui, uždėti rankas ant diržo draudžiama. Mokytojas pradeda atlikti įvairius judesius, o visi žaidėjai juos kruopščiai atlieka. Staiga mokytojas atlieka draudžiamą judesį. Vienas iš žaidėjų, suklydęs ir ją įvykdęs, žengia žingsnį į priekį ir žaidžia toliau. Gali būti skiriamos baudos: šokinėti ant vienos kojos tam tikrą atstumą, ištarti liežuvio vingį, atspėti mįslę, padaryti šokio judesį, atsistumti nuo grindys ir kt. Žaidimas kartojamas keletą kartų. Jei žaidimas žaidžiamas be baudų, tada nedėmesingiausiu žaidėju laikomas tas, kuris žengė daugiausiai žingsnių į priekį.

Visi žaidėjai bėga aplink aikštelę. Vairuotojas stovi centre. Mokytojui gavus signalą: „Vienas, du, trys – bėk ratu! žaidėjai susikibę rankomis sudaro ratą ir eina į dešinę (kairę) ratu su žodžiais: „Atspėk mįslę, kas tau pašaukė, sužinok! Po to visi sustoja, vairuotojas užmerkia akis, o vienas iš žaidėjų, mokytojo nurodymu, šaukia vairuotojo vardą ir pavardę. Jei vairuotojas atpažįsta tą, kuris pasakė jo vardą. Tada šis grotuvas pakeičia vairuotoją. Ir žaidimas tęsiasi.

METIMO, PADAVIMO IR GAVIMO ŽAIDIMAI

„Visiškai pagal tikslą“

Inventorius:10 kaiščių; tinklinio ar guminių kamuoliukų.

Mokymai:12-15 m atstumu nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Stiklai dedami centre vienoje eilėje. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išdėstyti priešingose ​​aikštelės pusėse. Vienos iš komandų žaidėjams (burtiniu būdu) įteikiami kamuoliai.

Žaidimo aprašymas:Gavę signalą, vienos komandos žaidėjai meta kamuoliukus, bandydami kamuoliu numušti kaiščius. Kiekvienas numuštas smeigtukas vienu žingsniu priartėja prie metančios komandos. Po to kamuoliukus meta kita komanda. Laimi komanda, kuri sugeba perkelti smeigtukus toliau.

Žaidimo taisyklės:Vienu metu meskite kamuoliukus iš vienos pusės. Išmušus visus kamuoliukus, numušti smeigtukai dedami į naują vietą.

Žaidimo vertė:žaidimas prisideda prie metimo įgūdžių tobulinimo, lavina judesių taiklumą ir miklumą.

"Medžiotojai ir antys"

Inventorius:tinklinis.

Mokymai:Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – „medžiotojų“ ir „ančių“. Aikštelėje nustatytas 7-9 m kraštinių skveras, aikštės viduje yra „ančių“ komanda. Kitos komandos žaidėjai, suskirstyti į dvi lygias grupes, užima vietas dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse.

Žaidimo aprašymas:Vienas žaidėjas paima tinklinį. Gavę signalą, žaidėjai, esantys už zonos ribų, pradeda išmušti tuos, kurie turi kamuolį. Kas yra viduryje. Jei žaidėjas paliečia bet kurią kūno dalį, išskyrus galvą, arba iškrenta kamuolį iš savo rankų, bandydamas pagauti jį iš musės, jis palieka aikštę. Metikai gali mesti kamuolį per aikštę savo komandos žaidėjams, jei yra arčiau aikštėje bėgiojančio varžovo.

Žaidimas baigiasi, kai paskutinis žaidėjas yra išmuštas iš aikštės. Po to žaidėjai pasikeičia vaidmenimis ir vėl žaidžiamas žaidimas. Laimi komanda, kuri sugeba per trumpiausią laiką išvesti visus žaidėjus.

Žaidimo taisyklės:

    „Medžiotojai“ neturi teisės peržengti linijos, kitaip metimas nebus įskaitomas.

    „Antys“ negali išeiti už aikštės ribų.

    „Antys“ turi teisę gaudyti kamuolį nuo vasaros, tačiau jei kamuolys buvo pamestas, tada žaidėjas laikomas nokautu.

Galimybės:

    Prieš žaidimo pradžią laikas, per kurį komanda bando pašalinti daugiausiai žaidėjų iš priešininkų komandos. Už kiekvieną pašalintą žaidėją komanda gauna vieną tašką.

    Žaidėjai kviečiami išmušti varžovus dviem tinklinio kamuoliais, tačiau kamuoliukus reikia mėtyti vienu metu iš vienos pusės.

Žaidimo vertė:Kaip ir bet kuriame komandinis žaidimas, būtina koordinuoti žaidėjų veiksmus. Žaidimas prisideda prie kamuolio metimo įgūdžių įtvirtinimo ir tobulinimo, lavina greitį, orientaciją ir reakciją.

"Penkiolika su kamuoliu"

Inventorius:tinklinis.

Mokymai:Pasirinkite vieną vairuotoją, kurio rankose yra kamuolys.

Žaidimo aprašymas:Visi žaidėjai tampa ratu. Vairuotojas yra apskritimo centre. Gavę signalą, žaidėjai išsisklaido po aikštę, o vairuotojas bando suteršti bet kurį žaidėją mesdamas kamuolį. Žaidėjas, pažymėtas kamuoliuku, tampa vairuotoju. Laimi tas, kurio vairuotojas niekada nepagavo.

Žaidimo taisyklės:

    Žaidėjas laikomas pagautu, jei kamuolys jam pataikė iš vasaros.

    Neleidžiama atlikti stiprių metimų ir į galvą.

Galimybės:

    Tam tikrą laiką vienas vairuotojas stengiasi išmušti kuo daugiau žaidėjų. Už kiekvieną išmuštą žaidėją vairuotojas gauna vieną tašką. Vairuotojas, surinkęs daugiausiai taškų, laimi.

Žaidimo vertė:Žaidimas prisideda prie kamuolio metimo įgūdžių įtvirtinimo ir tobulinimo, lavina greitį, orientaciją ir reakciją.

"Aitvaras ir vištos"

Inventorius:tinklinis.

Mokymai:Pasirinkite vieną vairuotoją – „Aitvarą“, kurio rankose yra kamuolys. Visi kiti žaidėjai – „Viščiukai“, stovi vienas po kito, kolonoje po vieną, laikydami diržą prieš stovintį. Vadovas skiltyje yra „Vištiena“.

Žaidimo aprašymas:Gavęs signalą, vairuotojas siekia sutepti kamuoliu užsidarantį žaidėją. Vadovas, bandydamas apsaugoti atsiliekantį žaidėją, juda už vairuotojo, užsidarydamas ir neleisdamas vairuotojui atlikti tikslaus metimo į paskutinį žaidėją. Jei vairuotojui pavyko paliesti paskutinį žaidėją kamuoliuku, tada jis tampa „viščiuku“, o palietęs žaidėjas tampa „Aitvaras“.

Žaidimo taisyklės:

    Žaidėjai, stovintys kolonoje judėjimo metu, neturi atsijungti.

    Tik paskutiniam žaidėjui gali būti smūgiuotas kamuolys.

    Žaidėjas laikomas nokautu, jei kamuolys pataikė į žaidėją iš vasaros.

"Vikšras"

Inventorius:du tinklinio kamuoliai.

Mokymai:Padalinkite žaidėjus į dvi komandas. Abi komandos stovi viena už kitos ir prisiima diržą. Viena kolona stovi priešais kitą.

Žaidimo aprašymas:Gavęs signalą, pirmasis kiekvienos kolonos žaidėjas siekia suteršti kitos komandos atsiliekantį žaidėją. Norėdami tai padaryti, jie turi būti: labai mobilūs ir atidžiai stebėti vikšrų komandos, kuri bando atmušti, judėjimą. Prisilietimas skaičiuojamas, jei jo komandos žaidėjai neatleido rankų. Už kiekvieną teisingą prisilietimą suteikiamas taškas. Žaidimas trunka 3-4 minutes, po kurio nustatomas nugalėtojas.

Žaidimo taisyklės:

    Žaidėjai neturi atsijungti.

    juda geriausia padaryti šoniniais žingsniais.

"Susišaudymas"

Inventorius:1-4 tinklinio kamuoliai.

Mokymai:Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Svetainė padalinta į dvi dalis. Priešingose ​​pusėse (2-3 m nuo sienos) pažymėtos dvi linijos. Žaidėjai yra aikštelės viduje, kiekviena komanda yra savo pusėje.

Žaidimo aprašymas:Viena iš komandų gauna kamuolį burtų keliu. Gavę signalą, jo žaidėjai pradeda dažyti kamuoliu priešingos pusės žaidėjus. Jie stengiasi išvengti kamuolio smūgio nepalikdami aikštės. Nuo aikštės atšokęs kamuoliukas arba žaidėjas sugaunamas ir, savo ruožtu, pradeda dėti varžovą. Suteptas žaidėjas išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kuri sugeba greičiau išmušti varžovus.

Taisyklės:

    Žaidėjas laikomas suteptu, jei kamuolys pataiko iš vasaros.

    Negalite peržengti svetainės linijų.

    Leidžiama gaudyti kamuolį, bet jei jis nepagautas, tada žaidėjas laikomas išmuštu.

Galimybės:

    Pastebėti žaidėjai užfiksuojami už linijos priešininko pusėje. Galite jiems padėti, mesdami jiems kamuolį.

    Metimai žaidėjams leidžiami tik iš dviejų ar trijų taškų vidurinėje linijoje. Šiuose taškuose kamuolys gali būti perduotas žaidėjams.

Žaidimo vertė:Kaip ir kiekviename komandiniame žaidime, būtinas žaidėjų veiksmų koordinavimas. Žaidimas prisideda prie kamuolio metimo įgūdžių įtvirtinimo ir tobulinimo, lavina orientacijos ir reakcijos greitį.

"Du gaisrai"

Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje be tinklo. Žaidėjai yra išdėstyti taip, kad komandos kapitonas būtų už vienos aikštės linijos (priekyje), o jo komandos žaidėjai – priešingoje aikštės pusėje. Taigi kiekvienos komandos žaidėjai yra tarsi tarp dviejų ugnių. Viena vertus, jiems grasina kapitonas, kita vertus, jo komanda. Burtų keliu vienas iš kapitonų įveda kamuolį (tinklinį) į žaidimą – perduoda jį savo komandos žaidėjams, o šie grąžina kamuolį atgal. Jie pereina tarpusavyje, pasirinkdami patogų momentą pataikyti priešingos komandos žaidėjui. Varžovai juda aplink aikštelę ir bando išsisukti nuo kamuolio arba jį perimti. Žaidėjas, kuriam atmuštas kamuolys, išeina už aikštės ribų. Jis, kaip ir kapitonas, turi teisę sugauti, perduoti, nokautuoti varžovą ir pan. Žaisti sutartu laiku.

Jei kamuolys pataikė į kurį nors žaidėją, bet vienam iš jų pavykdavo pagauti kamuolį ore. Žaidėjas nėra išėjęs iš žaidimo. Žaidėjas, kuriam buvo atmuštas kamuolys, turi teisę laikyti kamuolį taip, kad jis neišriedėtų iš aikštelės ir tada jo komanda taptų puolėja.

„Kamuolio mokykla“

„Kamuolio mokykla“ – pratimai parinkti didėjančio sunkumo tvarka.

    Meskite kamuolį aukštyn ir sugaukite jį iš pradžių abiem rankomis, tada tik dešine. Tada tik kairė.

    Meskite kamuolį aukštyn, atsisėskite, pirštais palieskite kojų pirštus, tada atsikelkite ir gaudykite kamuolį iš pradžių abiem rankomis, tada tik dešine ranka.

    Mesti kamuolį virš galvos dešinė ranka in kairiarankis ir atgal.

    Mesti kamuolį aukštyn, atsisėsti ant grindų ir sugauti; nesikeldamas vėl mesti kamuolį aukštyn. Kelkis ir pagauk.

    Meskite kamuolį aukštai, šokinėkite, pasukite ore ir gaukite jį abiem rankomis.

    Pasilenkę į priekį, meskite kamuolį tarp kojų, ištiesinkite, pagaukite jį priekyje.

    Mesti kamuolį ant žemės, viena ranka pataikyti į atšokusį kamuolį (ir taip kelis kartus).

    Pakeltas ir šiek tiek sulenktas kairė koja, mesti kamuolį per jį ir pagauti dešine ranka.

    Atsistokite 1-2 m atstumu nuo sienos, meskite kamuolį į sieną iš apačios, sugaukite jį iš pradžių dviem rankomis, paskui viena.

„Judantis taikinys“

Dviejų komandų žaidėjai stovi ratu per vieną. Vienas kiekvienos komandos atstovas turi kamuolį. Komandos viduje – vienos komandos lyderis. Jo užduotis – išsisukti nuo kamuolio, kuriuo jį sutepa priešininkų komandos žaidėjai, ir tuo pačiu pagauti bei perduoti jam partnerių siunčiamą kamuolį. Visi komandų žaidėjai paeiliui tampa lyderiais.

Jei atliekant nustatytą skaičių perdavimų prieš varžovus, vairuotojas nepastebimas. Jis laimi tašką.

Parinktis. Žaidėjų padėtis ir žaidimo taisyklės yra vienodos. Kiekviena komanda pasirenka 3-4 lyderius, kurie pakaitomis įeina į apskritimo centrą. Šiuo atveju žaidimas yra greitesnis.

"Kamuolis ant grindų"

Visi žaidėjai tampa ratu. Du žaidėjai stovi apskritimo viduryje. Stovintieji ratu krinta ant vieno ar dviejų kelių. Jie turi vieną tinklinį. Vairuotojas atsisuka veidu į kamuolį.

Gavus mokytojo signalą, žaidėjai pradeda ridenti kamuolį per grindis, bandydami paliesti vairuotojų kojas. Vairuotojai bėga nuo kamuolio ratu. Jie šokinėja norėdami pabėgti nuo kamuolio. Jei vienam iš žaidėjų su kamuoliu pavyksta patekti į vairuotojo kojas, jis užima jo vietą, o buvęs vairuotojas tampa ratu.

"Snaiperiai"

Aikštės viduryje padėtas tinklinis. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išrikiuoti priešingose ​​aikštės pusėse. Atstumas tarp jų 8-10 m. Vienos komandos žaidėjai gauna po mažą kamuoliuką. Mokytojo signalu žaidėjai, neperžengdami linijos, meta mažus kamuoliukus į tinklinį salės viduryje, bandydami jį ridenti atgal priešininkų komandai. Kitos komandos žaidėjai renka mestus kamuolius ir mokytojo signalu meta juos į tinklinį, bandydami ridenti atgal. Taigi pakaitomis komandos meta kamuoliukus nustatytą skaičių kartų.

"kamuolys aplinkui"

Suformavę ratą ir atsidarę į ištiestas rankas, žaidėjai perduoda kamuolį ratu. Vairuotojas, bėga kartu lauke ratu, bandydamas paliesti kamuolį.

ŽAIDIMAI SU KREPŠINIO ELEMENTAIS

„Kovok dėl kamuolio“

Inventorius:krepšinio.

Mokymai:Žaidimui naudojami krepšinio aikštelės ženklai. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Išrenkami kapitonai.

Žaidimo aprašymas:Žaidimas prasideda mėtymu aikštės centre tarp dviejų žaidėjų iš skirtingų komandų. Komanda, kuri perima kamuolį, stengiasi jį išlaikyti ir atlikti kuo daugiau perdavimų. Kita komanda, atvirkščiai, stengiasi atimti kamuolį ir nesuteikia galimybės atlikti daug perdavimų. Įvaldžiusi kamuolį, ši komanda savo ruožtu stengiasi kamuolį pasilikti sau. Žaidimas tęsiasi tam tikrą laiką arba iki nurodyto taškų skaičiaus. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės:

    Jūs negalite bėgti su kamuoliu ir peržengti aikštelės linijas.

    Jūs negalite laikyti žaidėjų rankomis, stumti ir pan.

    Perimtas kamuolys pradedamas žaisti iš už linijos.

    Negalite perduoti kamuolio tiems patiems žaidėjams daugiau nei du kartus.

    Kiekviename nauja transmisija komandos kapitonas turi įvardyti rezultatą.

Žaidimo „10 pavarų“ variantas

Kamuolį valdančios komandos žaidėjai bando atlikti 10 perdavimų tarp žaidėjų iš eilės, neatiduodami kamuolio varžovui. Po to žaidimas sustoja, komandai skiriamas vienas taškas, o kamuolį iš šono įšvirkščiama nukentėjusios komandos žaidėjo. Žaidimo trukmė 5-15 minučių. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų per šį laiką.

Taisyklės:

    Jei kamuolį perima varžovas, sukauptas perdavimų skaičius atšaukiamas ir paliekamas naujos komandos perdavimų skaičius.

    Žaidimo vadovas pakankamai garsiai ir garsiai skaičiuoja perdavimus.

    Jei varžovas spyrė kamuolį per šoninę liniją arba paskutinis žaidėjas žaidė grubiai, kamuolys įmetamas iš už šoninės linijos, tęsiant perdavimų skaičiavimą.

    Komanda, laikanti perdavimų rezultatą, pažeidus taisyklę, praranda kamuolį, o sukauptas perdavimų skaičius anuliuojamas.

Žaidimo vertė:Žaidimas padeda įtvirtinti ir pagerinti kamuolio perdavimą. Skirtingi keliai, lavina išradingumą, orientaciją.

"Du kapitonai"

Inventorius:krepšinio.

Mokymai:IN priešingi kampai laukeliai su dviem linijomis (1 m atstumu) nubrėžia kapitonų sektorius. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda pasirenka savo kapitoną. Šiuose sektoriuose stovi kapitonai.

Žaidimo aprašymas:Žaidimas prasideda kamuolio metimu į centrą. Laukai tarp dviejų žaidėjų iš skirtingų komandų. Kamuolį užvaldžiusi komanda perdavimų pagalba bando priartėti prie savo kapitono sektoriaus ir perduoti jam kamuolį. Šiuo metu kita komanda bando tam užkirsti kelią, perima kamuolį ir perduoda jį savo kapitonui. Už kiekvieną sėkmingą bandymą komandos

svarbus vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės:

    Nė vienas iš žaidėjų neturi teisės išeiti už sektoriaus linijos.

    Kamuolys laikomas teisingai perduotu, jei kapitonas jį pagavo iš vasaros neišeidamas iš sektoriaus (o ne atšokęs nuo sienos, grindų ar žaidėjų).

    Jūs negalite bėgti su kamuoliu. Leidžiami tik du žingsniai.

    Driblingas taip pat neleidžiamas.

    Iš užribio išėjusį kamuolį įmeta varžovų komanda.

    Kovoje dėl kamuolio negalima griebti ir stumti varžovus. Už pažeidimą nukentėjusysis atlieka baudos metimą: iš 6-7 m atstumo meta kamuolį kapitonui, kurį saugo tik vienas gynėjas.

Žaidimo vertė:Žaidimas prisideda prie kamuolio valdymo įgūdžių įgijimo, lavina greitį, orientaciją, veiksmo ryžtingumą.

„Lenktynės su kamuoliu ratu“

Inventorius:du krepšinio kamuoliai.

Mokymai:Visi žaidėjai stovi ratu ir skaičiuoja pirmąjį arba antrąjį. Pirmieji numeriai – viena komanda, antra – kita. Du netoliese esantys žaidėjai yra kapitonai, kiekvienas turi kamuolį savo rankose.

Žaidimo aprašymas:Po signalo kamuoliukai perduodami ratu įvairiomis kryptimis per vieną, savo komandos žaidėjams. Kiekviena komanda stengiasi kuo greičiau perduoti kamuolį, kad jis kuo greičiau grįžtų pas kapitoną.

Žaidimo taisyklės:Jei kamuoliukai susiduria, jie paimami ir žaidimas tęsiamas nuo tos vietos, kur jie nukrito.

Žaidimo parinktys:Kamuoliukai yra skirtingose ​​apskritimo pusėse ir perduodami (pagal signalą) ta pačia kryptimi (į dešinę arba į kairę) Komandos užduotis – greičiau atlikti perdavimus, kad vienas kamuoliukas pasivytų kitą. .

„Atakos penketukai“

Inventorius:krepšinio aikštelė, krepšinio kamuolys.

Mokymai:Žaidėjai yra suskirstyti į tris lygius penketukus. Viena iš komandų gauna kamuolį ir užima vietą aikštės centre. Kitos dvi komandos yra prie skydų.

Žaidimo aprašymas:Gavę signalą, kamuolį turintis penketukas pradeda ataką prieš žiedą, kurį gina viena iš dviejų komandų. Jei pavyksta įmesti kamuolį į ringą, tada ataką kartoja, bet šį kartą ant kitos komandos ginamo ringo. Ir taip tęsiasi tol, kol viena iš besiginančių komandų perima kamuolį arba patys puolėjai jį praranda. Tada ši komanda eina į puolimą į kitą žiedą, o puolėjas užima vietą gynyboje po skydu. Laimi komanda, kuri sugeba surinkti daugiausiai taškų per skirtą laiką.

Žaidimo taisyklės:Šis žaidimas žaidžiamas pagal krepšinio taisykles.

Metodinės instrukcijos:Būtina iš anksto numatyti tam tikrus techninius ir taktinius žaidimo metodus ir reikalauti, kad žaidėjai juos atliktų be klaidų.

„Neduok kamuolio vairuotojui“

Inventorius:krepšinio kamuoliai.

Mokymai:Žaidėjai stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Jei yra daugiau nei 10 žaidėjų, galima sudaryti du ratus. Pasirinktas vienas vairuotojas.

Žaidimo aprašymas:Gavę signalą, žaidėjai meta kamuolį vienas kitam įvairiais būdais, kad vairuotojas negalėtų jo perimti. Jei vairuotojas pagavo kamuolį, jo vietą užima žaidėjas, iš kurio buvo atliktas perdavimas. Žaidimas gali būti sudėtingas, įdėti 2, 3, 4 tvarkykles. Žaidimo pabaigoje išsiskiria geriausias vairuotojas, taip pat žaidėjas, kuris niekada nebuvo pas jį.

Žaidimo taisyklės:

    Vairuotojas neturi išplėšti kamuolio iš žaidėjų rankų.

    Vairuotojas neturi palikti rato.

    Žaidėjai atlieka tikslius kamuolio perdavimus kiekvienam, stovinčiam ratu.

    Jūs negalite važiuoti aukšta pavara.

Mini krepšinio taisyklės

Komandos.

Kiekvieną komandą sudaro 5 aikštėje esantys žaidėjai, 5 atsarginiai žaidėjai ir treneris. Vienas iš žaidėjų yra komandos kapitonas. Visi tos pačios komandos žaidėjai turi dėvėti tą pačią uniformą, numeruotą nuo 4 iki 15.

Žaidimo laikas.

Žaidimą sudaro du kėliniai po 20 minučių su 10 minučių poilsio pertrauka. Kiekvieną kėlinį sudaro 2 kėliniai po 10 minučių su 2 minučių pertrauka tarp jų.

Laikmatis sustabdo laiką kai: pražanga, numestas kamuolys, pertrauka, trauma.

Žaidimo rezultatas.

Kamuolys laikomas efektyviu, kai jis patenka į ringą. Pataikyti į krepšį iš aikštės - 2 taškai, pataikyti į krepšį baudos metimo metu - 1 taškas.

Lygiosios.

Rungtynės laikomos lygiosiomis, jei rungtynių rezultatas po ketvirtojo kėlinio yra lygus. Mažojo krepšinio viršvalandžiai neįtraukiami.

Pakaitalai.

Kiekvienas žaidėjas turi žaisti 2 visas laikotarpis ir būti pakaitalu kitus du kėlinius, nebent jis būtų sužeistas arba prasižengtų 5 kartus.

Per laikotarpį nekeičiami, tik dėl traumos arba 5 pražangų.

Prieštaringas metimas.

Teisėjas svaido kamuolį vertikaliai aukštyn tarp dviejų varžovų viename iš aikštės ratų.

Šuolio kamuolys apdovanojamasžaidimui prasidėjus, abipusė pražanga, kamuolys įstrigo ringe, du žaidėjai kovoja dėl kamuolio 5 sekundes, teisėjai prieštaringi.

Veiksmai su kamuoliu.

Mini krepšinyje kamuolys žaidžiamas rankomis.

Leidžiama atlikti:

driblingas, kamuolio perdavimas, žiedo metimas, sukimasis su kamuoliu.

Pažeidimai.

Pažeidimas yra žaidimo taisyklių nesilaikymas.

Žaidimo taisyklės:

Negalite driblinguoti abiem rankomis vienu metu.

Jūs negalite bėgti su kamuoliu.

Žaisk kamuolį kojomis.

Žaisti už aikštės ribų.

Bausmė:

Trijų sekundžių taisyklė.

Žaidėjas neturi likti priešininko 3 sekundžių zonoje ilgiau nei 3 sekundes.

Bausmė:

Kamuolys perduodamas varžovams už tai, kad jis atiduotų jį žaisti iš aikštelės ribų.

Penkios sekundės.

Žaidėjui suteikiamos 5 sekundės įmesti kamuolį iš už aikštės ribų.

Baudos metimas turi būti atliktas per 5 sekundes.

Stipriai atakavęs žaidėjas kamuolį gali turėti ne ilgiau kaip 5 sekundes.

Bausmė:

Kamuolys perduodamas varžovams už tai, kad jis atiduotų jį žaisti iš aikštelės ribų.

Kamuolys grąžinamas į užpakalinę aikštę.

Neleidžiama perduoti kamuolio iš puolimo zonos į užpakalinę aikštę.

Bausmė:

Kamuolys perduodamas varžovams, kad padėtų jį žaisti iš už šoninės linijos centrinėje aikštės dalyje.

Pražangos.

Bet koks asmeninis priešininkų komandos kontaktas yra pražanga.

Bausmė:

Kamuolys perduodamas varžovams už tai, kad jis atiduotų jį žaisti iš aikštelės ribų.

Kamuolys perduodamas varžovui dviem baudos metimams.

Kamuolys perduodamas varžovui dviem baudos metimams ir pradedamas žaisti iš už skersinės linijos centre.

Penkių žaidėjų pražangos.

Žaidėjas, gavęs penkias pražangas, automatiškai pašalinamas iš žaidimo. Vietoj to žaidžia pakaitinis žaidėjas.

Laisvi metimai.

Baudos metimas metamas nuo linijos 60 cm arčiau žiedo.

Tritaškio metimo koncepcijos nėra.

Sekretorius ir laikrodis.

Už žaidimo protokolą atsakingas sekretorius. Laikmatis – žaidimo laiko kontrolei.

Minikrepšinio teisėjai.

Mažajame krepšinyje du teisėjai veda žaidimą pagal taisykles.

ŽAIDIMAI SU TINKLINIO ELEMENTAIS

"Tinklinio pasas"

Inventorius:1-2 tinklinio kamuoliai.

Mokymai:Žaidėjai stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Vairuotojas paima kamuolį ir atsistoja su juo apskritimo centre.

Žaidimo aprašymas:Vairuotojas, metęs kamuolį, atlieka perdavimą bet kuriam žaidėjui. Jis muša jį šepečiais vienam iš žaidėjų arba vairuotojui, kuris savo ruožtu tokiu pačiu būdu perduoda kamuolį kitam žaidėjui.

Žaidimo tikslas – kad kamuolys nesiliestų prie žemės ir kuo ilgiau išliktų ore. Kai tik kamuolys paliečia žemę, žaidėjas, dėl kurio kamuolys nukrito ant žemės, eina į vairuotojo vietą, buvęs vairuotojas užima savo vietą rate.

Žaidimo taisyklės:

    Jūs negalite pataikyti į kamuolį daugiau nei vieną kartą iš eilės.

    Kamuoliuką leidžiama smūgiuoti rankomis, galva, pečiais.

Variantas „Skraidantis kamuolys su nokautu“

Ta pati žaidimo konstrukcija ir turinys, tačiau įvedama nauja taisyklė: suklydęs žaidėjas palieka žaidimą. Paskutinis likęs žaidėjas laikomas nugalėtoju. Geriau žaisti be vairuotojo.

„Kamuolis virš tinklo“

Inventorius:4 tinklinio kamuoliai.

Mokymai:Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje ir tinkle. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda yra savo aikštės pusėje. Kiekviena komanda gauna po du kamuolius.

Žaidimo aprašymas:Gavę signalą, žaidėjai meta kamuoliukus per tinklą. Žaidimo tikslas yra mesti visus 4 kamuolius į priešingą pusę. Jei komandai pavyksta visus kamuolius pervesti į varžovų pusę, tuomet ji gauna vieną tašką. Pakartokite žaidimą keletą kartų. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės:

    Mesti kamuoliukus reikia tik rankomis ir tik per tinklą.

    Jeigu kamuolys skriejo po tinklu ir tuo momentu visi kamuoliai buvo varžovų pusėje, tai taškas neįskaitomas.

    Negalite peržengti vidurinės linijos ir atimti kamuolius iš varžovų aikštės.

    Kamuoliukus galima paimti bet kurioje aikštės pusėje ir laisvai judėti kartu su kamuoliu.

Vognikova Elena Valerievna
Lauko žaidimų kortelės failas

Mobilusis žaidimas „Cunning Fox“

Tikslas: Ugdyti vaikų ištvermę, pastabumą. Pratimai greito bėgimo su išsisukinėjimu, statymo ratu, gaudymo pratimai.

Aprašymas: Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Už apskritimo ribų nupieštas lapės namas. Mokytojas kviečia žaidėjus užmerkti akis, apeina ratą vaikams už nugarų ir sako: „Einu miške ieškoti gudrumo ir raudona lapė!“, – paliečia vienas iš žaidėjų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytojas kviečia žaidėjus atmerkti akis ir atidžiai pažiūrėti, kuris iš jų yra gudrus lapė, ar ji kuo nors atsiduos. Žaidėjai 3 kartus choru klausia, iš pradžių tyliai, o paskui garsiau: „Grūsta lapė, kur tu?“. Kol visi žiūri vienas į kitą. Gudrus lapė greitai eina į rato vidurį, pakelia ranką aukštyn, sako „Aš čia“. Visi žaidėjai išsisklaido po svetainę, o lapė juos sugauna. Pagauta lapė parsineša ją namo į skylę.

Taisyklės: Lapė pradeda gaudyti vaikus tik po to, kai žaidėjai 3 kartus paklausia choru ir lapė pasako "Aš čia!"

Jei lapė pasidavė anksčiau, mokytojas paskiria naują lapę.

Iš zonos išbėgęs žaidėjas laikomas pagautu.

Parinktys: pasirenkamos 2 lapės.

Mobilusis žaidimas „Surask kamuolį“

Tikslas: lavinti vaikų stebėjimą ir miklumą.

Aprašymas: Visi žaidėjai stovi ratu arti centro. Vienas žaidėjas tampa centru, tai yra garsiakalbis. Žaidėjai laiko rankas už nugaros. Vienam duodamas kamuolys. Vaikai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Jis gali paprašyti kiekvieno žaidėjo parodyti rankas, sakydamas „rankos“. Žaidėjas ištiesia abi rankas į priekį, delnais aukštyn. Tas, kuris turėjo kamuolį arba jį numetė, atsiduria viduryje, o jo vietą užima vairuotojas.

Taisyklės: kamuolys perduodamas bet kuria kryptimi. Kamuolys perduodamas tik kaimynui. Negalite perduoti kamuolio kaimynui, kai vairuotojas reikalauja parodyti rankas.

Parinktys: įmeskite du kamuolius į žaidimą. Padidinkite vairuotojų skaičių. Duokite užduotį tam, kuris turėjo kamuolį: pašokti, šokti ir pan.

Mobilusis žaidimas „Praeik – kelkis“

Tikslas: ugdyti vaikams draugiškumo jausmą, ugdyti miklumą, dėmesį. Stiprinti pečių ir nugaros raumenis.

Aprašymas: Žaidėjai pastatyti dviejose kolonose, dviejų žingsnių atstumu vienas nuo kito. Kiekviename stove vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Prieš stulpelius nubrėžiama linija. Ant jo dedami du rutuliai. Gavę signalą „sėsk“, visi atsisėda sukryžiavę kojas. Gavę signalą „praduoti“, pirmieji kolonose paima kamuoliukus ir perduoda juos per galvas už sėdinčiųjų, tada atsistoja ir pasisuka į koloną. Tas, kuris gavo kamuolį, perduoda jį atgal per galvą, tada pakyla ir taip pat atsisuka į stulpelį ir pan. Laimi ta kolonėlė, kuri jį perduoda teisingai ir nepameta kamuolio.

Taisyklės: Perduokite kamuolį tik per galvą ir sėdėdami. Atsikelkite tik perdavęs kamuolį už sėdinčiojo. Tas, kuriam nepavyko paimti kamuolio, bėga iš paskos, atsisėda ir tęsia žaidimą.

Parinktys: Perduokite kamuolį į dešinę arba į kairę sukdami kūną.

Mobilusis žaidimas „Atspėk, kas pagavo“

Tikslas: Ugdyti pastabumą, aktyvumą, iniciatyvą. Praktikuokite bėgimą ir šokinėjimą.

Aprašymas: Vaikai sėdi ant kėdžių, mokytojas pasiūlo eiti pasivaikščioti į mišką ar į proskyną. Ten galima pamatyti paukščių, vabzdžių, bičių, varlių, amūrų, zuikių, ežių. Juos galima sugauti ir nunešti į gyvą kampelį. Žaidėjai seka paskui mokytoją, o paskui išsisklaido į skirtingas puses ir apsimeta, kad gaudo ore arba tupi ant žemės. „Laikas namo“, – sako mokytoja, o visi vaikai, laikydami rankose gyvas būtybes, bėga namo ir užima savo kėdes. Mokytoja paskambina vienam iš vaikų ir pasiūlo parodyti, ką pagavo miške. Vaikas imituoja sugauto gyvūno judesius. Vaikai spėlioja, kas buvo sučiuptas. Tada jie vėl eina pasivaikščioti į mišką.

Taisyklės: Grįžkite signalu „Laikas namo“.

Pasirinkimai: važiavimas traukiniu (sėdėti ant kėdžių, rankomis ir kojomis imituoti ratų judesius ir garsą).

Mobilusis žaidimas „Du šalnos“

Tikslas: ugdyti vaikų slopinimą, gebėjimą veikti pagal signalą (žodžiu). Pratimas bėgiojant su išsisukinėjimu gaudant. Prisidėti prie kalbos vystymosi.

Aprašymas: Priešingose ​​sklypo pusėse du namai pažymėti linijomis. Žaidėjai yra vienoje aikštės pusėje. Mokytojas pasirenka du vairuotojus, kurie stovi aikštelės viduryje tarp namų, veidu į vaikus. Tai yra Frost Red Nose ir Frost Blue Nose. Gavus auklėtojos signalą „Pradėk“, abu Šalčiai sako: „Esame du jauni broliai, du šalčiai nutolę. Aš esu Frost Red Nose. Aš esu Frost Blue Nose. Kuris iš jūsų nusprendė eiti šiuo keliu? Visi žaidėjai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“ ir bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje, o Šalčiai bando juos sušaldyti, tai yra paliesti rankomis. Sušalę sustoja ten, kur juos nunešė šerkšnas, ir taip stovi iki brūkšnio pabaigos už visus kitus. Sušalę skaičiuojami, po to jie prisijungia prie žaidėjų.

Taisyklės: Žaidėjai gali išbėgti iš namų tik po žodžio „šalnas“. Sušalusiais laikomi tie, kurie išsenka anksčiau ir lieka namuose. Kiekvienas, kurį paliečia Šaltis, iškart sustoja.

Mobilusis žaidimas "Pelių gaudyklė"

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą derinti judesius žodžiais, miklumą. Praktikuokite bėgimą ir pritūpimą, statymą ratu ir ėjimą ratu. Prisidėti prie kalbos vystymosi.

Aprašymas: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Mažesnioji sudaro apskritimą - „pelės spąstus“, likusios „pelės“ yra už apskritimo ribų. Žaidėjai, atstovaujantys pelėkautams, susikimba už rankų ir pradeda eiti ratu, sakydami: „Oi, kokios pavargusios pelės, jos viską graužė, visi valgė. Saugokitės, sukčiai, mes su jumis susisieksime. Mes jums įdėsime pelėkautus, dabar visus sugausime. Vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas į viršų, suformuodami vartus. Pelės įbėga į pelėkautą ir iš jo išeina. Pagal mokytojos žodį: „ploja“, vaikai sustoja ratu, nuleidžia rankas ir pritūpia – užsitrenkė pelėkautas. Žaidėjai, kurie neturi laiko išbėgti iš rato, laikomi pagautais. Sugautos pelės juda į ratą ir padidina pelės gaudyklės dydį. Kai sugaunama dauguma pelių, vaikai keičiasi vaidmenimis. Taisyklės: Nuleiskite suglaustas rankas ties žodžiu „ploti“. Po to, kai pelėkautas užtrenktas, negalite ropoti po rankomis

Variantai: Jei grupėje daug vaikų, galima suorganizuoti du pelėkautus ir vaikai bėgs dviese.

Mobilusis žaidimas "Mes juokingi vaikinai"

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal žodinį signalą. Pratimas bėgiojant tam tikra kryptimi su išsisukinėjimu. Prisidėti prie kalbos vystymosi.

Aprašymas: Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Prieš juos nubrėžta linija. Priešingoje pusėje taip pat nubrėžta linija. Vaikų šone, viduryje, tarp dviejų eilučių, yra mokytojos paskirti spąstai. Vaikai vieningai sako: „Esame linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir šokinėti, na, pabandykite mus pasivyti. Vienas, du, trys – pagauk! Po žodžio „gaudyti“ vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o spąstai pasiveja bėgikus. Tas, kurį spąstai palietė prieš žaidėjui peržengiant liniją, laikomas pagautu ir sėdi šalia spąstų. Po 2-3 važiavimų sugautieji perskaičiuojami ir parenkamas naujas gaudyklė. Taisyklės: Pervažiuoti į kitą pusę galima tik po žodžio „pagauti“. Tas, kurį palietė spąstai, pasitraukia į šalį. To, kuris perbėgo į kitą pusę, už linijos, sugauti nepavyks. Parinktys: įdėkite antrą spąstus. Vengėjų kelyje – kliūtis – bėgimas tarp objektų.

Mobilusis žaidimas „Kaimena ir vilkas“

Tikslas: Ugdyti gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Treniruokitės greitai vaikščiodami ir bėgdami.

Aprašymas: Apskritimai, kvadratai yra kontūruojami vienoje svetainės pusėje. Tai pastatai: veršelių tvartas, arklidė. Likusią dalį užima „pieva“. Viename iš priešingos pusės kampų yra „vilko guolis“ (apjuosta). Mokytojas vieną iš žaidėjų paskiria „piemeniu“, kitą – „vilku“, kuris yra duobėje. Likusieji vaikai vaizduoja arklius, veršelius, kurie yra tvarte, atitinkamose patalpose. Auklėtojos ženklu „piemenukas“ savo ruožtu prieina prie veršelių, arklidžių „durų“ ir tarsi jas atidaro. Grodamas dūdele, visą bandą veda į pievą. Jis pats eina iš paskos. Žaidėjai, mėgdžiodami naminius gyvūnus, graužia žolę, bėga, juda iš vienos vietos į kitą, artėdami prie vilko guolio. „Vilkas“, – sako mokytojas, visi bėga prie piemens ir atsistoja jam už nugaros. Kas nespėjo pasiekti piemens, vilkas sugauna ir nuneša į guolį. Piemuo nuveda bandą į tvartą, kur visi susodinami į savo vietas.

Taisyklės: Vilkas išbėga iš guolio tik po žodžio „vilkas“. Tuo pačiu metu, kai baigiasi vilkas, visi žaidėjai turi bėgti pas piemenį. Kas nespėjo stovėti už piemens, vilkas juos nuveda pas jį.

Mobilusis žaidimas „Greitai į vietas“

Tikslas: lavinti orientaciją erdvėje, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Pratimai greitai bėgiojant, einant, šokinėjant.

Aprašymas: Vaikai stovi ratu ištiestos rankos atstumu, kiekvieno vieta pažymėta daiktu. Po žodžio „bėgti“ vaikai palieka ratą, eina, bėgioja ar šokinėja per visą aikštelę. Mokytojas pašalina vieną elementą. Po žodžių „vietomis“ visi vaikai bėga ratu ir užima tuščias vietas. Likusiesiems vaikai vienbalsiai sako: „Vanya, Vanya, nežiovuok, greitai atsisėsk!

Taisyklės: vieta rate gali būti užimta tik po žodžių „Vietose“. Negalite likti vietoje po žodžio „bėgti“.

Variantai: žaidimo pradžioje neslėpkite kauliuko, kad niekas neliktų be vietos. Išimkite 2 ar 3 kubelius. Žiemą vėliavos įspraustos į sniegą.

Mobilusis žaidimas „Medžiotojai ir kiškiai“

Tikslas: Tobulinti šokinėjimo ir metimo į taikinį abiem kojomis įgūdžius. Ugdykite miklumą, greitį ir orientaciją erdvėje.

Įranga: kamuolys.

Vaidmenų atskyrimas: Išrenkamas vienas arba du „medžiotojai“, kurie stovi vienoje aikštelės pusėje, likusieji vaikai yra „kiškiai“.

Žaidimo progresas.

Kiškiai sėdi savo „audinėse“, esančiose priešingoje aikštelės pusėje. „Medžiotojai“ apeina aikštelę ir apsimeta, kad ieško „kiškių“, tada eina į savo vietas, slepiasi už „medžių“ (kėdės, suoliuko).

Mokytojo žodžiais:

Zuikis šuolis-šuolis. šokinėjantis šuolis

Į žalią mišką

„Kiškiai“ eina į svetainę ir šokinėja. Į žodį "Medžiotojas!" „Kiškiai“ bėga pas savo „audines“, vienas iš „medžiotojų“ nukreipia kamuolį jiems į kojas ir kas pataiko, tą pasiima su savimi. „Kiškiai“ vėl išeina į mišką ir „medžiotojas“ vėl juos sumedžioja, bet kamuoliuką meta antra ranka. Kai žaidimas kartojamas, pasirenkami nauji „medžiotojai“.

Žaidimo instrukcijos. Įsitikinkite, kad „medžiotojas“ mėto kamuolį tiek dešine, tiek kaire ranka. „Medžiotojai“ meta kamuolį tik „kiškiams“ į kojas. Kamuolį paima tas, kuris jį metė.

Mobilusis žaidimas "Meška ir bitės"

Tikslas: Išmokyti vaikus išlipti ir lipti ant gimnastikos sienelės. lavinti vikrumą ir greitį.

Avilys (gimnastikos siena arba bokštas) yra vienoje aikštelės pusėje. Priešingoje pusėje yra pieva. Į šoną yra meškų guolis. Vienu metu žaidime dalyvauja ne daugiau 12-15 žmonių. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 nelygias grupes. Dauguma jų – avilyje gyvenančios bitės. Meškos yra duobėje. Gavusios iš anksto sutartą signalą, bitės išskrenda iš avilio (nulipa nuo gimnastikos sienelės, lekia į pievą medaus ir dūzgia. Išskrisdamos meškos išbėga iš duobės ir lipa į avilį (lipa į sieną). ) ir vaišintis medumi. Kai tik mokytojas duoda ženklą „meškiukai“, bitės išskrenda į avilius, o meškos nubėga į duobę.Bites, kurios nespėjo pasislėpti, įgelia (liečiama ranka) .Tada žaidimas tęsiamas.Įgeltos lokys kitame žaidime nedalyvauja.

Kryptys. Po dviejų pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis. Mokytojas rūpinasi, kad vaikai nenušoktų, o nuliptų nuo laiptų; padėti, jei reikia.

Mobilusis žaidimas „Laisva vieta“

Tikslas: Lavinti vikrumą, greitį; gebėjimas nesusidurti.

Žaidėjai sėdi ant grindų ratu sukryžiavę kojas. Mokytoja pašaukia du vaikus, sėdinčius vienas šalia kito. Jie atsistoja ir stovi ratu nugaromis vienas į kitą. Gavę signalą „vienas, du, trys - bėk“, jie bėga įvairiomis kryptimis, bėga į savo vietą ir atsisėda. Žaidėjai pažymi, kas pirmasis užėmė laisvą vietą. Mokytoja paskambina dar dviem vaikams. Žaidimas tęsiasi.

Kryptys. Galima pašaukti bėgioti ir sėdėti vaikams skirtingos vietos ratas.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI SU FIT RUTULIAIS

KIEKIAI IR VILKAS

Kamuoliai išsibarstę po salę. Vaikai - "kiškiai" šokinėja ant dviejų kojų po kambarį, mokytojas tuo pat metu sako tokius žodžius: Kiškiai šokinėja: lope, lope, lope Ant žalios pievos, Žnybteli žolę, valgo, Klausykite atidžiai: Ar ar ateina vilkas?

Mokytoja šaukia: "Vilkas!" Visi kiškiai turi greitai pasislėpti už savo balių namelio.

BARMALIS IR LĖLĖS

Nedorėlis Barmaley savo teatrui nori sugauti daug lėlių. Visi vaikai – „lėlės“ gyvena savo namuose (sėdi ant savo kamuoliukų). Barmaley vaikšto tarp namų. Lėlės erzina Barmaley, laksto iš namų į namus su žodžiais:

Mes juokingi vaikinai

Mėgstame bėgioti ir žaisti.

Na, pabandyk mus sugauti.

Barmaley užduotis – gaudyti išdykusias lėles.

DRAKONAS Įkanda uodegą

Vaikai stovi vienas už kito ir tvirtai laikosi priekyje esančio vaiko. Pirmojo vaiko rankose kamuolys yra „drakono galva“, Paskutinis vaikas- "uodega". „Galva“ turi pagauti savo „uodegą“, paliesdama ją kamuoliuku. Svarbu, kad tokiu atveju „drakono kūnas“ nesulūžtų. Žaidimas yra daug įdomesnis, jei jame dalyvauja dvi komandos, tai yra „du drakonai“.

RASK SAVO KUMULĮ

Žaidžia dvi komandos: viena sėdi ant kamuolių, kita stovi už jos. Gavę signalą, sėdintys vaikai atsistoja, užmerktomis akimis žengia 6-8 žingsnius nuo kamuolio, 3 kartus apsisuka aplink savo ašį. Šiuo metu stovintys vaikai tarpusavyje perduoda kamuoliukus iš rankų į rankas. Prie signalo "Stop!" pirmos komandos vaikai atmerkia akis ir stengiasi kuo greičiau surasti savo kamuolį bei atsisėsti ant jo.



PINGVINAI ANT LEDO LEDO

Vaikai-"pingvinai" laisvai laksto po salę. Ledo lytys atsitiktinai išsibarsčiusios ant grindų. Vairuojantis vaikas „medžiotojas“ bando sugauti „pingvinus“ ir juos suteršti. Jei „pingvinas“ užlipo ant „plūdės“, tai yra, sėdi ant kamuolio neliesdamas grindų kojomis, jo gaudyti neleidžiama.

NEPRALEISKITE KAMULIŲ

Vaikai stovi ratu, laikydami rankas ant pečių, suformuodami tuščią sieną. Šio apskritimo centre yra vairuotojas su kamuoliuku. Vairuotojo užduotis – išmušti kamuolį iš rato.

Ant šių žodžių visi „uodai“ turėtų sėdėti ant savo kamuoliukų. Kitas „varlyčių“ vaikas iššoka iš už jo guzelio ir bando sugauti „uodus“.

ANTYS IR ŠUNYS

Žaidimas žaidžiamas kaip ir ankstesnis. Vaikai, mėgdžiodami antis, artėja prie „šuns“, kuris guli jo veislyne. Mokytoja kartu su vaikais sako: Šuniuk, neloja, Negąsdink mūsų ančių. Mūsų baltosios antys Be tos nedrąsios.

Tuo pat metu išdykęs „šuo“ iššoka ir pasiveja antis, kurios bėga ant savo kamuoliukų ir atsisėda ant jų.

DEBESYS IR SAULĖ

Mokytojas pasirenka „saulės“ rutulį, o visa kita - „debesų“ kamuoliukus. Žaidimas vidutinio mobilumo, vyksta ramiu tempu. Visi vaikai išsibarstę ramiai vaikšto po salę ir ridena kamuoliukus priešais save. Mokytojas sako tokius žodžius: „Debesys ėjo per dangų, jie pagavo raudoną saulę“. Vaikai atsako choru: „Ir saulę pasivysime, ir raudonąją sugausime“.

„Saulė“ sustoja ir sako: „Bet aš nebijau debesų! Aš vengsiu pilkųjų! Po šių žodžių „saulė“ savo kamuoliu bando „riedėti per horizontą“, „debesys“ savo kamuoliukais turi numušti „saulę“ ir neleisti jam pasislėpti.

ANTYS IR MEDŽIOJAS

Dvi juostelės ant grindų žymi vienoje pusėje „ežerą“, o kitoje – „nendrės“. „Nendrėse“ sėdi medžiotojas. Vaikai-"antys" padėtyje ant keturių kojų stumia kamuoliuką galvomis į "nendres". Mokytojas sako tokius žodžius:

Nagi, antys

Kas greitesnis

Plaukti į nendres?

vikriausias

Už pergalę

Vakarienei bus duodamas saldus.

Šeimininkui ištarus visus žodžius, „medžiotojas“ savo kamuoliu gali numušti „antis“. Saugiai „nendres“ pasiekusi „antis“ apdovanojama.

LAPE IR Jerboas

Išrenkamas vienas „lapės“ vaikas, kurio užduotis – sugauti visus kitus „jerboa“ vaikus. Mokytojas praneša: „Diena!“, Ir tada visi „jerboai“ šokinėja ant kamuolių visoje salėje, kas nori, kur nori. Kai tik komanda "Naktis!" – visi „jerboai“ sustingsta, užimdami poziciją, kurioje juos rado komanda. „Lapė“ gali valgyti visus, kurie juda.

ARKLAS, ASILAS IR PASAGA

Vaikai sėdi ant kamuoliukų ir linguoja žodžių ritmu. Pirmosios dvi eilutės veda ratu, o ant žodžio „kojytė“ paliečia artimiausią vaiką, kuris bus „asiliukas“. Likusius žodžius „asiliukas“ šokinėja vaikams už nugarų, laikydamas „pasagos“ kamuolį virš galvos. Paskutiniu žodžiu „asiliukas“ sustoja tarp dviejų žaidėjų, kurie bėgioja vaikams už nugarų, kurie greičiau pagriebs pasagą.

Skambinti pasaga

Užmauti koją.

Pritrūko su nauju

Asilas kelyje.

nauja pasaga

garsiai trenkė

Ir tavo pasaga

Kažkur pasiklydo.

GARNĖS IR VARLYS

ilga virvė salės viduryje nurodyta pelkė. Jame gyvena „garnys“. Kiti grupės vaikai – „varlytės“ šokinėja ant kamuolių pelkėje ir sako:

Mes juokingos varlės

Mes žalios varlės

Ryte garsiai ūžiame:

Kva-kva-kva,

Taip qua, qua, qua!

„Varlės“ sustoja, sustingsta ir įdėmiai klausosi garnio žodžių, kurie vaikšto po pelkę aukštai iškėlę kojas ir sako: Po šių žodžių „garnys“ turi varles.

Einu per pelkę

Ir griebiu varles.

Nuryju jas visas.

Štai jos, varlės,

Žalios varlės.

Saugokis, aš ateinu

Aš jus visus sugausiu.

ATSPĖK, KAS SĖDI ANT RUTUVO

Vaikai stovi ratu. Vadovas užmerktomis akimis yra apskritimo centre. Skaičiuodami iki dešimties žaidėjai ridena kamuolį už nugaros. Vaikas, gavęs kamuolį skaičiuojant „dešimt“, greitai atsisėda ant jo. Šeimininkas pagal rankų ir balso formą bando atspėti, kas sėdi ant kamuolio. Pirmaujantis. Nagi, parodyk rankas, ar turi kamuolį, pasakyk?

SĖKMĖS PERVEDITI

Vaikai sustoja ratu ir pagal komandą pradeda perduoti kamuolį iš rankų į rankas. Pagal komandą "Stop!" kamuolys sustoja ant bet kurių dviejų žaidėjų. Likę vaikai choru šaukia: „Vienas, du, trys – bėk!“. Vienas vaikas bėga į dešinę už žaidėjų rato, kitas į kairę; laimi tas, kuris greičiau grįžta prie kamuolio.

GREITINIS TRAUKAS

Žaidžia dvi vaikų komandos. Kiekviena komanda yra „vikšras“, kuriame visi dalyviai susijungia tarpusavyje kamuoliukų pagalba, kuriuos laiko tarp kūnų. Kas greičiau pasiekia finišą, vaikai pradeda vikšrų judėjimą. Laimi greičiausia komanda, kuri nenulaužia vikšro ir nenumetė kamuolio.

BENAMIAS KUIKIS

Kamuoliukai, išsibarstę po salę, yra vienu mažiau nei žaidėjų skaičius salėje. Visi vaikai: „kiškiai“ laksto po salę. Auklėtojos įsakymu "Viskas namuose!" - vaikai sėdi ant bet kurio kamuoliuko. „Kiškis benamis“ yra vaikas, kuris nepaėmė kamuolio. Jis išėjo iš žaidimo. Kiekviename paskesniame žaidime kamuoliukų skaičius sumažinamas vienu.

PRIEŠINGI JUDĖJIMAI

Susikaupimo pratimas. A) Vaikai stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą, skambant muzikai kiekvieno takto pradžioje, atlieka du priešingus judesius. Viena linija atlieka pritūpimus kamuoliui ir tiesinimą su kilimu ant kojų pirštų, o kita, priešingai, tiesinimą su kilimu ant kojų pirštų ir pritūpimus kamuoliui.

B) Tas pats iš anksto, atliekamas sėdint ant kamuolių. Viena linija ploja virš galvos ir ploja ant klubų, o kita, priešingai, ant klubų ir virš galvos.

„STOP, ŠOP. KARTĄ"

Tai irgi susikaupimo žaidimas. Vaikai vienas po kito vaikšto ratu, mušdami kamuolį nuo grindų. Prie signalo "Stop" jie sustoja ir stovi 3 sekundes, tada 5, 10 sekundžių. Gavę „Hop“ signalą, jie juda šuoliu, laikydami kamuolį priešais save, o pasigirdus „One“ apsisuka aplink savo kamuolį ir toliau juda pradine kryptimi. Tas, kuris padaro klaidą ir juda po signalo „Stop“, palieka žaidimą.

„Spąstai ant kamuolių“

Pagal skaičiavimo eilėraštį parenkami spąstai, kurie sėdi ant kamuoliuko priešingame salės gale.

Vaikai pradeda žaidimą žodžiais:

"Vienas - du-trys - pradėkite žaidimą!", Ir jie bando išvengti spąstų šokinėdami ant kamuoliukų. Tas, kurį išjuokė spąstai, išeina iš žaidimo.

„Spąstai, paimk juostą“

Žaidimas žaidžiamas taip pat, tik šortuose vaikai įsmeigę spalvotas juosteles, iš kurios spąstai kaspinėlį išplėšė iš žaidimo.

"Kengūra"

Gaudyklė slepiasi pasaloje, priešais jį krepšys su mažais putplasčio kamuoliukais. Gavę signalą: "Vienas - du - trys - pradėkite žaidimą!" kengūros šokinėja po salę ant kamuolių, o gaudytojas šaudo į juos migdomuosius (putų gumos kamuoliukus), kuris pataiko iš žaidimo, atsisėda ant kamuolio – užmiega. Spąstai atrenkami iš nugalėtojų – vikriausių kengūrų.

"Rudas lokys".

Meška sėdi duobėje (ant kamuolio), vaikai šokinėja prie jo ant kamuoliukų su žodžiais:

rudasis lokys, rudasis lokys,

Kodėl tu toks niūrus?

Aš nesigydžiau medumi,

del to ir pykstu ant tavęs..

Po to meška gaudo vaikus, kaip spąstų žaidime.

„Sniego gniūžtės ant kamuolio“.

Dvi komandos išsirikiuoja viena priešais kitą 10 m atstumu. Viduryje tarp jų yra didelis rutulys. Vadovo signalu komandos meta sniego gniūžtes į kamuolį. Kuria kryptimi kamuolys rieda daugiau, ta komanda laimi.

"Stop, hop, vienas"

Vaikai vaikšto ratu vienas po kito, mušdami kamuolį nuo grindų. Ant signalo "Stop!" sustokite ir stovėkite 3 sekundes. Gavus „Hop“ signalą, jie juda šuoliu, laikydami kamuolį priešais save, o kai „One!“ - apsisukite aplink savo kamuolį ir judėkite priešinga kryptimi. Tas, kuris padaro klaidą ir juda po signalo „Stop“, palieka žaidimą.

„Žaisk, žaisk, neprarask kamuolio!

Vaikai atsitiktinai išdėstomi kambaryje. Kiekvienas su pasirinktu kamuoliuku atlieka bet kokį veiksmą: metimus, metimus, smūgius, šuolius. Po signalo visi turi greitai pakelti kamuolį į viršų ir sustingti. Tas, kuris neturėjo laiko paimti kamuolio, išeina iš žaidimo.

"Sniego tvirtovė"

Iš didelių apynių kamuoliukų vaikai stato dvi tvirtoves – vieną priešais kitą, atstumas 7-10 metrų. Esant signalui

"Vienas du trys,

Pradėkite žaidimą".

Vaikai pradeda mesti kamuoliukus į priešininkų tvirtovę, bandydami pataikyti į žaidėjus. Tas, kuriam nukentėjo sniego gniūžtė, išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų.

"Vandenynas dreba"

Vairuotojas nusisuka nuo vaikų. Vaikai vaikšto po salę, savavališkai siūbuodami su kamuoliuku ir taria žodžius:

Jūra nerimauja

Jūra nerimauja du,

Jūra nerimauja tris-

jūros figūra

Užšaldykite vietoje!

Žodžių pabaigoje vaikai turėtų pavirsti jūrine figūra ir sustingti. Vairuotojas pasirenka įdomiausią figūrą.

„Uodai ir žvirblis“.

Žaidimas mažiesiems. Visi vaikai – „uodai“ – pritūpė ir pasislėpė už savo kamuoliukų.

Mokytojas - "žvirblis" - skrenda ir klausia: "Gyvas, gyvas, gyvas! O kur man atsisėsti?"

Uodai, iškišę galvas iš už kamuoliukų, atsako: „Z-z-z-z“.

Žvirblis: "Ką turėčiau valgyti?" Uodai: "Z-z-z-z".

Visi „uodai“ išsisklaido ir laksto po salę. „Žvirblis“ gaudo „uodus“. Jei „uodas“ atsisėdo už jo namų, tai „žvirblis“ negali jo sugauti.

Žaidimas – atrakcija „Kas greičiausias“.

Skambant muzikai vaikai laksto aplink ratu išdėstytus kamuoliukus. Muzikai sustojus visi turi sėsti ant kamuolio. Kuris neturėjo laiko išimti kamuolio iš žaidimo. kiekvieną kartą būna 1-2 kamuoliukais mažiau. Žaidimas tęsiasi iki paskutinio kamuolio.

Užšaldymo žaidimas.

Žaidimas žaidžiamas pagal analogiją su žaidimu „Jūra nerimauja“. Vaikai atlieka savavališkus šokio judesius su kamuoliu pagal muziką. Gavę signalą „Sušalk!“, jie turi priimti bet kokią vairuotojo nurodytą figūrą: sportinę figūrą, augintinį, laukinį gyvūną, indus, baldus, transporto priemones ...

Kūrybinė improvizacija.

(Muzikinis ir kūrybinis žaidimas.)

Vadovė vaikams kuria įvairią muziką: valsą, maršą, polką. Skambant valso muzikai, vaikai sugalvoja lengvus, lygius judesius. Pavaizduoti drugelius, paukščius, laumžirgius ir kt. Skambant žygio muzikai, vaikai sugalvoja įvairių bendrojo ugdymo pratimų: pritūpimų, pasilenkimų. Juose vaizduojami kariai, gimnastai ir kt. Skambant polkos muzikai vaikai šokinėja, bėgioja, tupi, vaizduoja zuikius, voveraites, voveres ir kt. Vadovas pažymi geriausią kūrybinę improvizaciją ir parodo ją visiems.

Žaidimas užima svarbią vietą ikimokyklinuko gyvenime, todėl yra laikomas viena pagrindinių ugdymo priemonių. Tarp daugybės vaikiškų žaidimų Ypatingas dėmesys skirta mobiliesiems žaidimams, kurių turinys ir organizavimas skiriasi. Kai kurie žaidimai turi istoriją, vaidmenis, taisykles, kurios yra glaudžiai susijusios su istorija; žaidimo veiksmai juose atliekami laikantis reikalavimų. Kituose žaidimuose nėra siužetų ir vaidmenų, siūlomos tik motorinės užduotys, reguliuojamos taisyklėmis, kurios nustato jų įgyvendinimo seką, greitį ir miklumą. Trečiame siužete žaidėjų veiksmus lemia tekstas, nulemiantis judesių pobūdį ir jų seką.

Žaidimų metu jie kuria palankiomis sąlygomis už vaikų motorikos ugdymą ir tobulinimą, dorovinių savybių, taip pat gyvenimo komandoje įpročių ir įgūdžių formavimą. Lauko žaidimai dažniausiai yra kolektyviniai, todėl vaikai lavina elementarus įgūdžius derinti savo veiksmus su kitų žaidėjų judesiais, orientuotis erdvėje. Žaidimas padeda vaikui įveikti drovumą, drovumą. Žaidimo taisyklių laikymasis ugdo vaikų organizuotumą, dėmesį, gebėjimą valdyti judesius, prisideda prie valingų pastangų pasireiškimo.

Visi žaidimai ikimokyklinio amžiaus galima suskirstyti į dvi dideles grupes: lauko žaidimai su taisyklėmis (gali būti siužetinės ir be siužetinės) ir sportiniai žaidimai.

Dalykiniai žaidimai lauke dėl turinio įvairovės padeda vaikams įtvirtinti žinias ir idėjas apie juos supančio pasaulio objektus ir reiškinius. Fitballs (rutulių) naudojimas šiuose žaidimuose daro žaidimus kūrybiškesnius ir sustiprina gydomąjį poveikį.

Vyresnių grupių vaikai noriai žaidžia įvairius beprasmiškus žaidimus su varžybiniu elementu, estafetes, žaidimus su įvairių dalykų, ir tik sulaukę šešerių ar septynerių metų vaikai pasiruošę dalyvauti sporto žaidimai. Žaidimai be siužetų yra labai panašūs į istorijų žaidimus – jie tiesiog neturi vaizdų, kuriuos imituoja. Tokių žaidimų pagrindas – tam tikrų motorinių užduočių atlikimas pagal paprasčiausias taisykles. Pagrindinis beprasmių žaidimų su fitballais tikslas yra motorinis mokinių vystymosi reguliavimas. Mokytojui pavesta išmokyti vaikus veikti pagal instrukcijas, kurios moko orientuotis erdvėje, ugdo miklumą, išradingumą, reakcijos greitį.

Darbe su ikimokyklinio amžiaus vaikais taip pat naudojami žaidimai – linksmybės. Motorinės užduotys šiuose žaidimuose atliekamos neįprastos sąlygos ir dažnai apima konkurencijos elementą. Fitballs leidžia paįvairinti šiuos žaidimus, suteikia vaikams džiaugsmo ir sveikatos.

Fitball žaidimai gali būti naudojami ne tik kūno kultūros pamokos, bet ir kasdienis darbas (užsiėmimai, pasivaikščiojimai, savarankiški vaikų žaidimai, pramogos ir kt individualus darbas). Daugelis šių žaidimų yra skirti koreguoti ir lavinti visas dėmesio savybes: koncentraciją, perjungiamumą, stabilumą ir paskirstymą (1 priedas).

Pažymėtina, kad žaidimų efektyvumą lemia ne tik turinys, bet ir didesniu mastu jų vedimo organizavimas bei metodika, kurioje atsižvelgiama į amžiaus ypatybės, laikotarpių kaita motorinė veikla, poilsio intervalai ir diferencijuotas vaikų veiklos vertinimas.

Įkeliama...Įkeliama...