Eikite į žaidimo taisykles. Eik taisyklės

Go žaidžiama dviese (yra galimybė keturiems žaidėjams - rengo, kur sąjungininkai žaidžia ta pačia spalva, pora porai, taip pat vienspalvis arba "baltas" Go, kur abu priešininkai žaidžia tik baltais akmenimis , visiškai pasikliaudami savo atmintimi). Žaidimas žaidžiamas ant vienspalvės lentos, išklotos vertikaliais ir horizontalios linijos. Į žaidimo rinkinį taip pat įeina akmens drožlės (180 baltos ir 181 juodos) bei dubenys joms laikyti. Be didelės turnyrinės lentos 19x19, standartai yra "senoji" lenta 17x17, "etiudas" 13x13 ir studentų 9x9. Neoficialioje aplinkoje žaidėjai gali paimti bet kokio dydžio lentą – 5x5, 7x7, 11x11 ir kt. iki 37x37 – nei taisyklių, nei taktikos keisti nereikės, nors strategija gali pasikeisti kardinaliai.


Chips in Go tradiciškai vadinami „akmenimis“ (jap. „ishi“). IN senovės Kinija jie iš tiesų buvo iškalti iš brangakmenių ir dekoratyvinių akmenų, kaulų, ragų, taip pat pagaminti iš stiklo ir keramikos. Senovės akmenys, rasti kapuose, beveik visada yra žali ir raudoni arba rudi, o ne balti ir juodi, o jų forma yra kūgio formos. Akmeniniai dubenys buvo gaminami iš keramikos, porceliano, akmens, bambuko ir brangios medienos. Laukai dažnai būdavo iš audinio, odos, nors visur buvo naudojamos ir medinės bei akmeninės lentos.


Japonija skursta mineralų, o vietiniai meistrai rado pakaitalų dekoratyviniams akmenims – juodosiomis bazalto skeveldromis iš Vakajamos prefektūros ir Hamaguri dvigeldžių moliuskų (Meretrix lusoria) iš Hyuga Shoal (nors man atrodo, kad paveikslėlyje aukščiau) , tridacna – DS).

Standartu tampa ir masyvus, labai storas lentinis stalas - dažniausiai iš kai medienos (riešutinio torreia). Būtent Japonijoje žaidimas įgauna jam būdingą atpažįstamą aukso-juoda-balto asketiškumą.



Dėl naujų medžiagų pasikeitė žetonų forma, o vėliau ir visas žaidimo rinkinys. Akmenys, kurie Kinijoje tradiciškai buvo gaminami plokščiu pagrindu, Japonijoje tapo abipus išgaubti, lęšiški.



Žaidimas su tokiais išgaubtais akmenimis yra ypatingas įgūdis, kuris taip pat yra įgūdžių rodiklis. Yra teisingas judesių rinkinys, įskaitant akmens paėmimą iš dubens ir specialų jo perėmimą rodomuoju (apačioje) ir viduriniais pirštais (viršuje), kuris leidžia vienu smūgiu padėti akmenį bet kurioje lentos taške jo nenušluojant. kiti – toks griebimas ir judesys, anot japonų, primena kardo kirtį.


Kompetentingai vykdant visa tai atrodo kaip vienas judesys (japonų tradicijos paprastai skiria daug dėmesio teisinga seka veiksmai, nesvarbu, ar tai būtų arbatos ceremonija, kovos menai ar „Go“). Užtikrintas, praktikuojamas smūgis akmeniu ant gobano suformuoja nedidelę skylutę, kurioje belieka stovėti (gudrybė ta, kad kai mediena yra elastinga, o po kurio laiko skylė išsitiesina pati).

Pagrindinė „Go“ elitinio rinkinio kaina yra balti akmenys, dubenys ir gobanas (bazaltas beveik nieko nekainuoja, išskyrus akmens pjaustytojo darbą).
Akmenys pagal storį skirstomi į 7 rūšis – kuo storesni, tuo brangesni. Juodų akmenų skersmuo yra puse milimetro didesnis nei baltųjų, nes juoda spalva vizualiai sumažina objekto dydį, o balti akmenys atrodo šiek tiek didesni su vienodais dydžiais. Be to, balti akmenys rūšiuojami pagal perlamutro sluoksnių raštą: labiausiai vertinami tiesūs „yuki“, vėliau tolygiai išlenkti „tsuki“, galiausiai – asimetriški „jitsuyo“. Vienoje akmens pusėje nuo kriauklės raštas dažniausiai tankesnis, kitoje – retas. Įdomu tai, kad ši japonų tradicija savo ruožtu paveikė Kiniją – tarp vietinių akmenų ypač vertinami opaliniai akmenys, kurių dryžuota struktūra primena kriauklę. Elitiniai kiniški rinkiniai gali būti nepaprastai gražūs, nors su šiais slidžiais akmenimis žaisti sunku.



Tačiau Kinijoje vis dar gaminami akmenys, kurių viena pusė yra išgaubta, o kita - plokščia. Klasikinė medžiaga juodiems akmenims yra klampus stiklas kaip smaltas, o baltiems – permatomas. dirbtinis marmuras yunzi; tokie akmenys šviesoje yra žalsvai juodi ir pieno baltumo.Šio kompozito medžiaga yra iš Yunnan provincijos, o receptas laikomas paslaptyje. Akmenų gamybos procesas, kurį vietiniai vadino „lydytu sausu akmeniu“, datuojamas Tangų dinastijos laikais, praėjusio amžiaus 20-aisiais.amžiaus buvo prarastas ir atrastas tik 60-aisiais.

Turite juos žaisti atidžiau – su stipriu smūgiu, apkrova plokščias pagrindas pasiskirsto netolygiai (pirštas spaudžia centrą, o smūgis krenta į kraštą), akmuo gali įtrūkti. Akmenys yra padengti specialiu mineralinis aliejus duodamas matinis paviršius blizgesį ir gylį (mūsiškiai rekomenduoja TNK arba Johnson's Baby). Rinkiniuose esantys akmenys gali šiek tiek skirtis, tačiau tai suteikia jiems tam tikro žavesio: „Go“ estetika reiškia harmoningą pusiausvyrą tarp visiško rinkinio akmenų panašumo irvos pastebimi skirtumai tarp kiekvieno iš jų atskirai.
Nuo XX amžiaus 40-ųjų Korėja įsiveržė į Japonijos rinką su fajansu ir klampaus stiklo akmenimis, taip sėkmingai, kad Japonija visiškai apsivertė. savos gamybos pigūs akmenys, klubo reikmėms mieliau perka korėjietiškus.

Galiausiai, į pradžios XXI amžiaus, Taivano standartas – vadinamasis. „Ingos akmenys“ pagaminti iš kietos gumos – supervulkanizuotos gumos su metaline sveriančia šerdimi, šiek tiek paplokščias nuo „stulpų“, kad būtų geresnis stabilumas, ir nors neatrodo taip prašmatniai, patogumas, tvirtumas ir maža kaina daugiau nei kompensuoja trūkumus. Kinijos akmenys yra šiek tiek didesnio skersmens nei japonų ir korėjiečių, o tie, savo ruožtu, yra didesni nei ingiški.
Dubenys tradiciškai gaminami iš retų medžių. Antikvariniai kiniški cilindriniai dubenys plokščiais dangteliais.


Vėlesnėje tradicijoje dubenys tampa statinės formos, paploto rutulio pavidalu. Nupjautus akmenis įprasta dėti į išgaubtą apverstą dangtelį.


Japoniški dubenys nėra tokie statūs ir šiek tiek kūgiški: jų pagrindas kiek platesnis nei viršus.Šalia klasikinių medinių ir suvenyrinių akmeninių bei lakuotų dubenėlių yra pinti dubenys – iš šiaudų ar bambuko, o pastaruoju metu ir plastikiniai.



Žaidžiant pagal Ingos taisykles, kur svarbus bendras akmenų skaičius, naudojami specialūs dubenys su kilnojamu matavimo mechanizmu dangtelyje, kuris leidžia akimirksniu nustatyti, ar visi akmenys yra vietoje, ar trūksta kelių: jie nesunku atskirti pagal jiems būdingą šešiakampę formą.

Tradicinis japoniškas gobanas vis dar išklotas samurajų katana – meistras atlieka eilę lygiagrečių pjūvių, į kuriuos įtrina labai tirštus dažus, po kurių paviršius nupoliruojamas, todėl japoniškų gobanų žymės visada būna įspaustos, „įlipusios“ (nuotr. kairėje), o korėjiečių ir kinų - plokščios, lygios (dešinėje).

Seno darbo akmenys ir gobanai yra labai vertinami, nes pastaruoju metu kajos ir hamaguriai tapo nykstančiomis rūšimis, o gobanai vis dažniau gaminami iš kitų rūšių medienos (eglės, buko, klevo), kurios Japonijoje vadinamos. kolektyvinis pavadinimas„sin kaya“ – „nauja kaja“. Tačiau bet koks gobanas vis tiek išlieka vienetine preke, kurią ne visi gali sau leisti, todėl dauguma žaidėjų tenkinasi plonomis lentomis ar bambukinėmis plataus vartojimo prekėmis.


Akmenys šiandien gaminami iš to paties moliusko kriauklių, tik iš Meksikos pakrantės (be to, ir čia meistrai skundžiasi, kad meksikietiškų kriauklių kokybė yra daug prastesnė nei japoniškų).


Visos trys šalys gamina nešiojamus Go rinkinius, pagamintus iš plastiko su įmontuotais magnetais ir bet kokio dydžio lakštiniu guminiu lauku. kainų kategorija- nuo kišenės iki didelės sienos, demonstravimas.
Pastaruoju metu gaminamos ir specialios reljefinės lentos, kuriomis gali žaisti aklieji žaidėjai ir silpnaregiai. Tuo pačiu metu juodi akmenys yra lygūs, o balti - su reljefiniais ženklais.


Anksčiau Go laikui valdyti buvo naudojami įprasti šachmatų laikrodžiai. Žaidėjui suteikiamas tam tikras žaidimo laiko tarpas, kuriam pasibaigus vadinamasis„beyomi“: kiekvienam kitam ėjimui skiriama 30 sekundžių . Žaidėjas turi 5 tokius tarpus, todėl gali leisti vėliavai nukristi 4 kartus (tai yra viršyti laiką), penktą kartą laikas baigiasi ir žaidimas laikomas pralaimėtu. Kol žaidėjas kiekvienam ėjimui praleidžia mažiau nei 30 sekundžių ir laiku paspaudžia mygtuką, jis gali žaisti praktiškai be galo. Įprasta mygtuką spausti ta pačia ranka, kuria žaidėjas padeda akmenį (laikrodis yra vienoje lentos pusėje, ir vienas žaidėjas turės pranašumą laike, jei įpras dėti akmenis viena ranka o kitu mušdamas laikrodį).
Šiandien turnyrai dažniausiai naudojami"kalba" elektroninis Inga sistemos laikrodis (paveikslėlyje šis, panašus į automobilį), su balso perspėjimo funkcija: kai žaidėjui lieka paskutinės 10 sekundžių, prasideda atgalinis skaičiavimas balsu: ši tradicija kyla iš visuotinai priimto valdymo. profesionalus Go, kai žaidėjui įrašomi judesiai, o jo asistentas perjungia laikrodį (taip pat balsu perspėja, kad laikas bėga).

Žaidimo taisyklės

Jei žaidimas nėra neįgalus, pirmąjį ėjimą Go žengia juodaodis. Tai senas Rytų tradicija, pagal kurią juoda užpuolikų spalva simbolizuoja agresyvius, blogus ketinimus. Tradicinis spalvų piešinys vadinamas „nigiri“ (iš japonų „kolobok“, „lump“) ir yra paremtas žaidimu lyginis-nelyginis.

Žaidėjas, gavęs dubenį su baltu, atsitiktinai paima saują akmenų ir vienu metu padeda juos ant lentos, tuo pat metu žaidėjas su juodu padeda vieną ar du akmenis vienas šalia kito. Jei juodu atspėja priešininko išdėstytų akmenų lygumą, jam suteikiama teisė pasirinkti spalvą, jei ne, ši teisė pereina partneriui.

Pirmasis judesys paprastai daromas į dešinę viršutiniame kampe lentos (kairysis varžovo kampas) – šis „judėjimas į širdį“ simbolizuoja geri ketinimai pradedantysis. Tai visiškai neprivaloma sena taisyklė, tačiau dauguma žaidėjų tradiciškai jos laikosi. Toliau žaidėjai pakaitomis deda akmenį bet kurioje lentos kryžkelėje, bandydami pastatyti „sienas“ ir ant lentos uždėti kuo daugiau tuščių kryžkelių. Vienu ėjimu negalima dėti dviejų akmenų, tačiau žaidėjas gali perduoti bet kada – toks perdavimas taip pat laikomas ėjimu. Ant lentos padėtas akmuo nebejuda ir gali būti nukirstas bei nuimtas nuo lentos tik tuo atveju, jei priešininkas jį iš visų keturių pusių apjuosia savo akmenimis arba prispaudžia prie sienos.

„Go“ žaidimas grindžiamas trimis paprastais principais:


Kadangi akmenys Go dedami ne į ląsteles, o ties linijų kryžkelėmis, kiekvienas akmuo, padėtas, ribojasi su daugiausia keturiomis laisvomis gretimomis sankryžomis (lentos krašte - su trimis, kampe - su dviem ). Go nėra įstrižinių jungčių. Kol akmuo ar akmenų grupė kontaktuoja bent su viena laisva sankryža, akmuo ar grupė „gyja“, kai tik visi kontaktai užblokuojami priešininko akmenų ar lentos krašto, jie „miršta“ ir nedelsiant pašalinami iš lentos. Japoniškai kiekvienas toks laisvas kryželis prie akmens vadinamas „dame“ ​​(„kvėpavimas“). Draudžiama dėti akmenį į vietą, kurioje nėra „kvėpavimo“. Aplinka yra „Go“ pagrindas, bet iš tikrųjų tai yra taktinė technika, grėsmė, spaudimo mechanizmas, o visai ne žaidimo tikslas, nors pasitaiko, kad didelė grupė žūsta apsupta priešo (kaip taisyklė , žaidžiant lygiaverčius žaidėjus, tai žada pralaimėjimą).

2) Tvirtovės statyba.

Ant lentos padėtas akmuo nebejuda (jį galima tik nukirsti ir nuimti) ir vienintelis būdas apsisaugoti nuo apsupimo – išsivystyti į didelę nenužudomą grupę. Kombinuotus akmenis galima sunaikinti tik juos visus iš karto apsupant. Kiekvienas pridedamas sąjunginis akmuo padidina tokią grupę, jis auga, augina kilpas, čiuptuvus, imasi gynybos, kontratakų ir, jei įmanoma, sudaro uždaras tuštumas savo viduje (vadinamąsias „akis“), susidedančias iš neužimtų taškų. „Akis“ gali turėti daug tuščių sankryžų, tačiau jei jos viduje nėra tvirtų skiriamųjų sienelių, ji vis tiek skaičiuojama kaip viena „akis“. Grupė, kuri turi dvi ar daugiau „akių“, negali mirti: jei priešas bando užimti vieną, tokia grupė turi antrą, o kadangi „savižudiški“ judesiai yra draudžiami, priešas iš viso negali jos pulti, net jei jis supa iš visų pusių ir atsiremia į sieną. Tokia „nemirtinga“ akmenų grupė vadinama Tvirtove. Paveikslėlyje pavaizduoti tipiški dariniai lentos kampuose: dvi dviakės juodosios tvirtovės (kairėje) ir viena balta tvirtovė (dešinėje).

3) Teritorijos padalijimas.

Kai lentoje susidaro tiek tvirtovių, kad jų sienos liečiasi, ir nėra kur statyti naujų, oponentai iš tikrųjų padalija likusią tuščią erdvę. Ši erdvė gali būti mažos "akys" 2-3 sankryžose tvirtovių viduje, vingiuoti "koridoriai" ir dideli "maišeliai" skirtinguose lentos galuose, taip pat didžiuliai turtai (jap. bet kokia invazija (faktas, kad jis yra neužtenka teritorijos aptverti, reikia ją saugoti, kitaip priešas išlaipins kariuomenę, pastatys viduje tvirtovę, o taškai atiteks jam).
Pabaigoje žaidimas suskaidomas į sritis, kurios nebeveikia viena kitos. Nėra didelių silpnų grupių, kurioms gresia pavojus. Po to seka neutralių taškų užpildymas, keitimasis belaisviais akmenimis ir taškų skaičiavimas, kuris ir lemia nugalėtoją. Kiekvienas žaidėjo apsuptas neužimtas taškas suteikia jam 1 tašką, kiekvienas pagautas ir nužudytas priešo akmuo taip pat suteikia 1 tašką.
Būna situacijų, kai dvi ar daugiau akmenų grupių lieka „gyvai“ tokioje būsenoje, kai nė vienas iš oponentų negali judėti šioje „fronto atkarpoje“, nebijodamas būti sunaikinti. Tokia situacija japoniškai vadinama „seki“ („barjeras“, paveikslėlyje kairėje), skaičiuojant visi akmenys šioje lentos dalyje laikomi gyvais, o taškai traukiami.

Žaidime gali kilti linksmas prieštaringas momentas, kai abipusis akmuo ar akmenų grupė paimami (japoniškai „ko“ - „amžinybė“; paveikslėlyje žemiau). Taisyklės draudžia tokius pakartotinius gaudymus, kitaip jie tęsis tol, kol baigsis akmenys. Žaidėjas tokioje situacijoje gali nukirsti priešininko akmenį tik po vieno ėjimo, kurį jis turi atlikti į bet kurį kitą lentos tašką arba perduoti. Tą patį turi daryti ir priešas. Kova yra sudėtinga taktika, kai abu žaidėjai pasirenka „blaškančius“ varžovui pavojingus judesius (bendragrasinimus), į kuriuos jis nenoriai privalo reaguoti. Kai kuriais atvejais didelių grupių gyvenimas priklauso nuo ko-kovo baigties, tačiau dažniau tai atsitinka žaidimo pabaigoje, kai nėra didelio pranašumo ir vyksta kova dėl kiekvieno taško.

Japonijos ir Kinijos Go taisyklės šiek tiek skiriasi viena nuo kitos, tačiau skirtumai daugiausia susiję su taškų surinkimu ir kai kuriais ginčytinais taškais. Po 1960 m. atsirado keletas naujų taisyklių rinkinių: AGA (American Go Association) taisyklės, Ing taisyklės ir supaprastintos Ing taisyklės, Naujoji Zelandija, taip pat Tromp-Taylor taisyklės. Visi jie yra pagrįsti kinų taškų sistema ir pasižymi tam tikromis žaidimo subtilybėmis (pavyzdžiui, Ing taisyklės leidžia „savižudiškus“ judesius, kurie gali pakeisti situaciją žaidžiant kai kurias grupes).

Anksčiau ėjimams žymėti buvo naudojamas tik skaitinis žymėjimas (13-8, 2-6 ir kt.), šiandien dažniau naudojami „šachmatai“, raidinis ir skaitmeninis žymėjimas: skaičiai nuo 1 iki 19 - išilgai lentos vertikalės ir raidės lotyniška abėcėlė nuo „a“ iki „t“ horizontaliai (tačiau šioje eilutėje nėra „i“, kad būtų išvengta painiavos dėl panašumo į „j“). Grafinis žaidimo įrašas (jap. „kifu“) atrodo kaip brūkšniuota lentos schema, ant kurios juodai baltais apskritimais pavaizduoti ėjimai, nurodant kiekvieno skaičių.

Jūs negalite piešti apskritimų, tokiu atveju žaidėjai tiesiog užrašo savo ir priešo judesius rašalu skirtinga spalva. Tiek Renju, tiek Go turi nenutrūkstamą ėjimų numeraciją, tai yra, pirmasis ėjimas (juodas) yra pažymėtas kaip Nr. 1, antrasis ėjimas (Baltas) - Nr. 2 ir tt. Trinti neleidžiama; jei vietoje nupjauto akmens dedamas akmuo, lapo apačioje daromas žyma, tarkime: „123=30“ (t.y. judesys Nr. 123 daromas ten, kur diagramoje yra akmuo Nr. 30). Meistrai ir žinovai kifu perskaito labai greitai, tačiau pradedančiajam žaidėjui tai labai sunki užduotis, o ir pačią ėjimų tvarką suprasti nesunku – sistema intuityviai paprasta, sunkiau įsivaizduoti tuštumą akmenų vietoje. nustatyti vėliau.

Kadangi juodaodis juda pirmas, manoma, kad jis turi pradinį kelių taškų pranašumą. Ši problema ypač išryškėjo XX amžiaus pabaigoje, plėtojant Go teoriją ir atsiradus naujoms angoms. Taip atsitiko, kad tik juodaodžiai pradėjo laimėti stiprių meistrų turnyruose. Siekiant išlyginti pusiausvyrą, XIX amžiuje buvo įvesta „komidashi taisyklė“ (šnekamojoje kalboje „komi“), pagal kurią prieš žaidimo pradžią White'as kompensuojamas 2,5 taško. Dėl komių trupmeninio pobūdžio Go nebūna lygiųjų: bet kuriuo atveju vienas žaidėjas turės papildomą pusę taško; Lygiosios galimos arba studentų žaidime, arba bendru žaidėjų susitarimu. Laikui bėgant taisyklės buvo ne kartą peržiūrėtos ir šiandien komi Japonijoje, Korėjoje ir Kinijoje siekia 5,5 balo, Korėjoje – 6,5 (neseniai), 7 – Naujojoje Zelandijoje ir 7,5 – Taivane, kur pagal Ing. Taip pat praktikuojamas „nemokamas komi“, kai žaidėjai prieš žaidimą surengia savotišką „prekybą“, paeiliui didindami komi dydį, kol sutinka priešininkas. Bėda ta, kad žaidėjas, pasiūlęs didžiausią priimtą kompensaciją, tada žaidžia juodai.

„Go“ lentoje meistras ir pradedantysis žaidėjas gali lengvai suartėti. Norint išlyginti savo šansus ir padaryti žaidimą harmoningą, pasitelkiamas handikapas, kurį stiprus žaidėjas suteikia silpnam. Paprasčiausias yra handikapo atsisakymas, kai stiprus žaidėjas žaidžia baltai su pustaškiu comei ar net su reversu, minus comei. Neįgalumo didinimas reiškia negalios akmenų (du ar daugiau) padėjimą. Egzistuoja klasikinis handikapas, kai akmenys dedami į griežtai apibrėžtus „žvaigždės“ taškus, ir laisvasis handikapas (šnekamojoje kalboje „kinų“), kai stiprus žaidėjas silpnam žaidėjui duoda kelis ėjimus į priekį, o pats kaskart perduoda. Patyręs žaidėjas paprastai žino savo jėgą ir gali apskaičiuoti, kiek handikapo akmenų reikia paprašyti stipraus žaidėjo arba duoti silpnam, kad galėtų žaisti vienodomis sąlygomis.
Laikantis tokių taisyklių, sunku patikėti, kad Go yra laikomas labiausiai sunkus žaidimas pasaulyje. Bendri principai ir Go taktika yra paprasta ir nesudėtinga, tačiau reikalauja nuolatinio permąstymo žaidimo eigoje. Go nėra figūrų, vienas akmuo niekuo nesiskiria nuo kito, svarbu tik vieta, kurią jis užima ir akmenų forma. Tačiau jų susidūrime ir sąveikoje atsiskleidžia sudėtinga architektūra. Įvertinti individualų ir bendrą savo ir kitų formacijų potencialą, atskleisti ir realizuoti jį ir neleisti priešui to daryti, teikti pirmenybę puolimui, gynybai ir naujų teritorijų užėmimui – savarankiškai sunkiausias užduotis, be to, jie taip pat turi būti sprendžiami vienu metu.

Tokiomis sąlygomis kiekvienas pasirenka sau strategiją „augimu“: pradedantieji pradeda vytis atskirus akmenis, labiau patyrę žaidėjai stato forpostus, atlieka rikiuotės ir pradeda vietines kovas, tačiau tikri meistrai mąsto didesnėmis kategorijomis nei banali kova kampe ar gaudymas. vienas lustas, ir jau Pradinis etapas pradėti pasaulinį Strateginis planavimas. Tiesą sakant, „Go“ yra karalystės įkūrimo žaidimas, kuriame kiekvienas stato pilis, brėžia ribas ir galiausiai užfiksuoja tiek „žemės“, kiek telpa.

Skirtingai nuo šachmatų ar šaškių, Go nėra nustatytų „laimėjimo scenarijų“, leidžiančių žaisti pagal schemą. Aukšto kūrybiškumo, taktinės improvizacijos lygio, kuris šachmatuose pasiekiamas tik tikriems meistrams, Go žaidėjas išmoksta jau pagaudamas savo pirmąjį akmenuką. Skaičiavimas, žinoma, irgi svarbus, tačiau tikrasis Go supratimas slypi ant ribos tarp sąmoningo ir pasąmoninio suvokimo. Garsiajame anime „Hikaru and Go“ yra scena, kai berniukas suglumęs: „Aš laimėjau! Kaip aš tai padariau?..

Netgi senovėje, To dinastijos laikais, aukščiausio rango Kinijos pareigūnas Osekininas suformulavo dešimt eiti įsakymų, kurie perteikia mokymo esmę. Šie įsakymai neprarado savo aktualumo mūsų dienomis; jie yra:

1. "Kas per daug stengiasi dėl pergalės, tas nelaimės".

2. „Jei įsiveržei į priešo įtakos sferą, būk nuolaidesnis“.

3. „Prieš puldamas, pažiūrėk į save“.

5. „Duok truputį, imk didelį“.

6. „Jei gresia pavojus, nedvejok duoti“.

7. „Sulaikyk, neišsklaidyk“.

8. "Kai priešas puola, būtinai atsakykite".

9. „Jei priešas sustiprėjo, sustiprink save“.

10. „Jei esi beviltiškai izoliuotas, rinkis taikų kelią“.

Pirmiausia žaidėjai teritoriją dalija lentos kampuose, po to šonuose ir tik po to – centrą (dangaus niekas neskirsto prieš tai nepadalinęs žemės). Labai svarbu atpažinti, kai viena žaidimo fazė pakeičia kitą, pagauti momentą, kai baigiasi juodraštis ir grupės sustiprėjo – toks žaidėjas perima tempą (pagal japonų terminologiją – „gauna sente“) ir, pirmu žingsniu į laisvą teritoriją, užnugaryje užims naujus turtus. Neįtikėtinai svarbu suprasti, kiek galite pasiduoti priešininko puolimui ir kada reikia priešintis: apleista, nebaigta situacija kampe ar šone yra kupina grupės ar net komandos praradimo. tvirtovė ar net visa nuosavybė.

Aprašysiu atvejį iš savo praktikos. Mokiau „Go“ principų nesuvokiančią dešimties metų mergaitę ir užuot perskirstęs įtakos sferas, rengiau nesibaigiančias taktines kovas. Įsivaizduok, aš jai pasakiau, kad yra skanus pyragas nuo kurio nupjovei gabalą. Suvalgei ir staiga pamatei, kaip tavo varžovas šaukštu įlipa į tavo lėkštę ir pavagia gabaliukus. Kaip pataisyti situaciją? Pirmasis atsakymas buvo, žinoma, apsaugoti savo gabalėlį, antrasis – keršydama suvalgyti gabalėlį savo draugo... Tačiau ji niekada negalvojo išsipjauti dar vieną didelį gabalėlį iš torto!
Analogija pasiteisino. Iš tiesų, skirstytis, o ne ginčytis – toks yra Go principas. Anksčiau ar vėliau žaidėjas supranta, kad pralaimi dėl noro iš priešininko atimti obuolio šerdį. Meistriškumas ateina su giliu supratimu bendra prigimtis darnios konstrukcijos, tobulėjimo įgūdžiai, pastangų optimizavimas, planavimas ir išdėstymas, kurie galiausiai tinka bet kuriam gyvenimo situacija. Ir kai žaidėjai pradeda dalinti „obuolių krepšelį“, o žaidimo pabaigoje lentoje yra tik „obuoliai“, o ne šerdys, o skirtumas yra pusė gramo, tai yra „Go“. Dėl to, kai šachmatai galiausiai sukuria kšatriją, bekompromisį kovotoją ir vadą, Go išaugina išmintingą valdovą ir organizatorių.
.
[Pabaiga seka]
c) Dmitrijus Skyryukas
*




Šiame rinkinyje rasite viską reikalingos programosžaisti tradicinį strateginį stalo žaidimą Eik (weiqi, baduk), kuris atsirado senovės Kinijoje 2000–200 m.pr.Kr. Iki XIX amžiaus jis buvo auginamas išskirtinai Rytų Azija išplito visame pasaulyje XX amžiuje. Autorius iš visožaidėjai yra vienas populiariausių stalo žaidimai pasaulyje. Tai viena iš keturių pagrindinių Pasaulio proto žaidynių disciplinų.

Žaidimo taisyklės:

1. Go žaidžia du partneriai, vienas su juodais akmenimis, kitas su baltais. Žaidimo tikslas – sugauti kuo daugiau priešininko figūrų ir kuo daugiau lentos teritorijos.
2. Žaidimas prasideda nuo tuščios lentos. Išankstinio susitarimo nėra, kaip šachmatuose ir šaškėse, išskyrus žaidimą su handikapu. Handikapas leidžia skirtingos kvalifikacijos žaidėjams kovoti ant lentos, kurios baigties iš anksto nuspėti negalima.
3. Judesiai atliekami pakaitomis. Juodu žengia pirmąjį žingsnį. Žaidžiant su handikapu, juodu pirmiausia padeda akmenis ant lentos tam tikra seka handikapo taškuose (pažymėtuose taškais), o po to baltas atlieka pirmąjį ėjimą.
4. Judėjimas – tai akmens padėjimas ant bet kurio laisvo lentos taško. Padėtas akmuo toliau nejuda ir negali būti nuimtas nuo lentos, išskyrus atvejį, kai žaidimo metu jį supa priešininkas.
5. Vieną akmenį ar akmenų grupę priešininkas tuoj pat nuima nuo lentos, jei jie visiškai apsupti.
6. Atskiras akmuo ar akmenų grupė laikoma visiškai apsupta, jeigu visi šalia jo arba prie jų esantys taškai vertikaliai ir horizontaliai yra užimti priešininko akmenų.
7. Draudžiami judesiai:
- draudžiama atlikti ėjimą, vedantį į visišką savo akmens ar savo akmenų grupės apsupimą, jeigu tai neapima atskiro priešininko akmens ar grupės. Trumpai tariant, jūs negalite atlikti savižudiškų judesių, dėl kurių jūsų akmuo yra apsuptas priešininko akmenų.
- draudžiama atlikti ėjimą, dėl kurio pasikartoja anksčiau buvusi padėtis lentoje (taisyklė „ko“). Pagal japonų taisykles ko aiškinamas taip: Atsakydamas į vieno akmens pagavimą, žaidėjas neturi teisės paimti vieno priešininko akmens toje pačioje lentos vietoje, tai leidžiama daryti per ėjimą. Jei žaidėjas atlieka neteisėtą ėjimą, jo priešininkas turi grąžinti jam paduotą akmenį ir pasiūlyti atlikti kitą ėjimą.
8. Žaidimas baigiasi ir prasideda taškų skaičiavimas, kai abu žaidėjai pasiduoda. Toks momentas ateina, kai nėra ėjimų, atnešančių bent vieną tašką, t.y. neįmanoma apsupti nei vieno priešo akmens, nei įgyti vieno taško teritorijos.
9. Už kiekvieną savo teritorijos tašką žaidėjui skiriamas vienas taškas. Teritorija suprantama kaip laisvi lentos taškai, kurie užtverti akmenimis taip, kad būtų išvengta priešo įsibrovimo.
10. Už kiekvieną nuo lentos nuimtą priešininko akmenį žaidėjas apdovanojamas vienu tašku.
11. Pagauti akmenys nuimami nuo lentos pasibaigus žaidimui be pakartotinio žaidimo, o už kiekvieną pagautą akmenį žaidėjas gauna vieną tašką. Kaliniai yra tie akmenys, kurie yra pasmerkti pilnai aplinkai, nepaisant bet kokių žaidėjo bandymų juos išgelbėti.
12. Žaidimo rezultatas nustatomas pagal įmestų taškų skirtumą. Įvarčius pelnęs žaidėjas didelis kiekis taškų skelbiamas nugalėtoju.

Montavimas!

1. Įdiekite vieną iš apvalkalų, iš kurių galite pasirinkti. Diegimas vyksta per įprastą montuotoją. Jei naudojate nešiojamąją versiją, tiesiog išpakuokite archyvą į bet kurią jums patogią vietą.
2. AI nereikia diegti, taip pat lengva išpakuoti vieną arba abu AI į jums patogią vietą.
3. AI prijungimas prie apvalkalo GoGUI:
- Programos meniu - Naujos programos elementas;
- komandų lauke nurodykite, kur yra AI – failą gnugo.exe arba failą fuego.exe. Ir pridėkite pabaigoje, kaip parodyta ekrano kopijoje;


- Programos meniu - Pridėti elementą - (vienas iš įdiegtų AI).
4. AI prijungimas prie apvalkalo Drago:
- Parinkčių meniu - Parinkčių elementas;
- pastraipa Žaidimų programos- mygtukas pridėti - sąraše pasirinkite AI, kurį išpakavote - žymės langelis Programa jau įdiegta;




- meniu Žaidimas - elementas Naujas žaidimas su programa.

Žaidimo dydis: 5,07 MB
Žaidimo tipas: įdiegti ir žaisti be apribojimų

Parsisiųsti žaidimą Go (Go, weiqi, baduk)

Dabar galite užkariauti tokios naujovės viršūnes kaip

Go žaidžia du žmonės, vienas su baltais, o kitas su juodais akmenimis. Pirmiausia juda juoda spalva, tada balta, tada po vieną. Akmenys dedami horizontalių ir vertikalių linijų sankirtoje, lentos šonuose ir kampuose imtinai. Uždėjus akmenį, jis nebejuda (tačiau tam tikromis sąlygomis jį galima nuimti nuo lentos).
Žaidimo tikslas – paeiliui dėti akmenis ant lentos, kad būtų apsupta kuo daugiau didelis plotas. Teritorija – tai visos linijų sankirtos, neužimtos akmenimis. Taip pat atsižvelgiama į šoninius ir kampinius perėjimus. Po to, kai nebelieka pelną galinčių atnešti perėjų, oponentai paeiliui sako „praeiti“. Po to žaidimas laikomas baigtu.

Žaidimo ypatybės lošėjas

1. Mūsų klube ant lentų žaidžiama Go skirtingų dydžių 9x9, 13x13 ir 19x19. Pirmieji du lentos dydžiai laikomi mokymu.

2. Du žaidėjai su juodais ir balta spalva paeiliui padėkite juos tinklelio sankirtose. Vieną kartą ant lentos padėti akmenys nejuda, o nuo jos galima tik išimti (žr. žemiau). Žaidėjas, žaidžiantis juodai, eina pirmas.

3. Kiekvienas akmuo turi turėti bent vieną laisvės tašką, esantį vertikaliai arba horizontaliai šalia negyvenamos sankryžos. Kaimyniniai arba sujungti ištisine kaimynų grandine, akmenys sudaro grupę ir dalijasi laisvėmis. Žemiau bus parodytos neakivaizdžios (kaip paaiškėjo) išvados iš šios ir kitų dviejų taisyklių.

4. Kai akmuo ar akmenų grupė yra apsupti priešininko akmenų taip, kad jame neliktų laisvės taškų, jis laikomas paimtu ir nuimtu nuo lentos.

5. Draudžiama atlikti ėjimą, dėl kurio sava grupė praranda paskutinį laisvės tašką (savižudiškas ėjimas), išskyrus atvejį, kai dėl šio ėjimo paimami priešininko akmenys.
6. Taisyklė „ko“: draudžiama daryti ėjimus, kurie veda į anksčiau žaidime buvusios pozicijos kartojimą.

7. Žaidėjas gali atsisakyti kito ėjimo sakydamas „pass“. Jei abu žaidėjai perduoda kamuolį iš eilės, žaidimas baigiasi. Dėl tam tikrų priežasčių daugelis pradedančiųjų pamiršta šią taisyklę (arba nežino).

8. Akmenų grupė, kuri nebuvo nuimta nuo lentos iki žaidimo pabaigos, bet yra pasmerkta mirti žaidimo metu, laikoma „pagauta“. Ji prisijungia prie žaidėjo užfiksuotų akmenų. SVARBU!!! Dėl žaidimo įgyvendinimo ypatumų „mirusios“ grupės turi būti suvalgytos, priešingu atveju „mirę“ akmenys pateks į priešą kaip taškai, o teritorija tarp jų ir jūsų akmenų – būti laikomas neutraliu.

9. Kiekvienas žaidėjas gauna taškų skaičių, lygų tuščių lentos sankryžų, apsuptų tik jo spalvos akmenimis, skaičiui, pridėjus jo akmenų, likusių ant lentos žaidimo pabaigoje (t. y. neužfiksuotų), skaičių. Laimi daugiausiai taškų surinkęs žaidėjas. Pastaba! Suvalgyti akmenys nesiskaito! Čia taip pat matyti, kad „mirusių“ grupių valgymas nesumažina taškų, nes. jūsų akmenų apsupta ir jūsų akmenų užimta teritorija yra lygiavertė.

10. Kompensacija baltajam žaidėjui už perkeltą sekundę vadinama "comi". Tai susideda iš to, kad žaidimo pabaigoje jam pridedamas tam tikras taškų skaičius. Vienas Komi taškas atitinka vieną teritorijos tašką. Paprastai naudojama ne sveikoji komi reikšmė (5,5; 6,5; 7,5 taško), kad būtų pašalinta lygiųjų galimybė žaidime. Komi dydis nustatomas susitarimuose prieš žaidimo pradžią. Pagal numatytuosius nustatymus „Gambler“ komi dydis yra 5,5 taško.

„Go“ yra nepaprastai įdomus ir jaudinantis žaidimas, tačiau šiuolaikinių vaikų ne itin mėgstamas. Tuo tarpu ši pramoga padeda ugdyti daugybę naudingų įgūdžių, tokių kaip dėmesingumas, atkaklumas, susikaupimas ir pan. Būtent todėl jauniems tėveliams rekomenduojama būtinai supažindinti vaiką su kinų žaidimu „Go“, kurio taisykles nebus sunku perprasti net jaunesniam mokiniui.

Eikite į taisykles pradedantiesiems

Norint žaisti Go, reikia specialios 19x19 eilučių lentos, taip pat juodos ir baltos spalvos akmenėlių žaidimo judesiams atlikti. Šiame žaidime dalyvauja du žaidėjai, kurie lotų pagalba nustato, kuris iš jų gaus baltus ir juodus žetonus.

Tokiu atveju pirmą žingsnį visada atlieka juodų akmenukų savininkas, kuris vieną iš jų padeda bet kuriame linijų susikirtimo taške. Tai galite padaryti be jokių apribojimų, šaškę leidžiama dėti į bet kurį laisvą tašką, įskaitant šoninius ir kampinius.

Tolesni judesiai atliekami paeiliui. Tuo pačiu metu žaidimo aikštelėje jau padėti akmenys niekur nejuda ir lieka savo vietose iki pat žaidimo pabaigos arba iki to momento, kai juos „suvalgo“ priešas.

Kiekvienas žaidimo lauke stovintis žetonas turi iki 4 laisvės laipsnių, arba „dame“. Ši sąvoka reiškia taškus, esančius aukščiau, apačioje, kairėje ir dešinėje, būtent:

Pagal taisykles, visos Go žaidimo šaškės lieka stovėti aikštelėje tol, kol turi bent vieną laisvės laipsnį. Jei visi laisvi taškai, esantys vertikaliai ir horizontaliai nuo vieno ar akmenų grupės, yra uždaryti, nuo to momento jie laikomi užfiksuotais. Tuo pačiu metu tokios šaškės pašalinamos iš žaidimo lauko ir nebedalyvauja žaidime. Savo ruožtu žaidėjas, kuris sugebėjo sužavėti vieną ar daugiau priešininko žetonų, gauna atitinkamą taškų skaičių.

Šis pavyzdys padės suprasti žaidimo eigą:

Kryželiai čia žymi taškus, kur juodųjų akmenų savininkui reikia eiti, kad gaudytų priešininko šaškes. Nuliai yra panašūs baltojo taškai. Trikampiai išryškina akmenis, kurie turi tik vieną laisvės laipsnį, ty tuos, kuriuos galima užfiksuoti vienu judesiu.

Stalo žaidimas „Go“ baigiasi šias taisykles: žaidėjas, kuris nemato galimybių atlikti ėjimo, sako „perduoti“ ir perduoda ėjimą varžovui. Jei antrasis dalyvis gali imtis kokių nors veiksmų, jis turi teisę atlikti žingsnį. Priešingu atveju šis žaidėjas taip pat perduoda, po kurio skaičiuojami taškai.

Be taškų už „suvalgytus“ traškučius, už teritorijos užgrobimą dalyviai gauna tam tikrą taškų skaičių. Tai reiškia sritį, dėl kurios negalima ginčytis. Tokiu atveju kiekvienas žaidėjas gauna po vieną tašką už kiekvieną jo teritorijoje esančių linijų susikirtimo tašką.

Norėdami suprasti, kaip tiksliai nustatoma teritorija, jums padės ši diagrama:

Šiame paveikslėlyje juodaodžių teritorija pažymėta kryžiais, o baltųjų – nuliais.

Taip pat išmokite žaisti ir

- gobanas, akmenys, dubenys.

Go žaidžiamas stačiakampiame lauke, vadinamame lenta arba gobanu, išklotame vertikaliomis ir horizontaliomis linijomis. Go lenta nėra kvadratinė; pusės yra susijusios santykiu 15:14, nes šia proporcija, žaidėjo požiūriu, lenta yra puikioje perspektyvoje. Pailginta pusė kompensuoja neišvengiamą perspektyvos iškraipymą, dėl kurio žaidėjams sunku aiškiai matyti poziciją. Standartinė lenta turi 19x19 eilučių, treniruotėms ir trumpiems neoficialiems žaidimams gali būti naudojamos mažesnės lentos: dažniausiai 13x13 arba 9x9 eilučių, daug rečiau - 11x11, 15x15, 17x17 eilučių, tačiau teoriškai niekas netrukdo naudoti savavališkos stačiakampės lentos. Paprastai lenta yra pagaminta iš medžio.
Taip pat norint žaisti go, reikalingi akmenys – specialios dviejų kontrastingų spalvų lustai, dažniausiai juodos ir baltos. Pagal japonų tradiciją akmenys yra lęšinės (abipus išgaubtos, lęšio) formos (dažniausias variantas), kinuose - plokščiai išgaubti. Pilną žaidimo rinkinį turėtų sudaryti 361 akmuo – 180 balto ir 181 juodo (tikruose rinkiniuose dažnai būna po 180 kiekvienos spalvos akmenėlių, parduodami ir 160 akmenėlių rinkiniai – to užtenka daugumai vakarėlių). Akmenys gali būti gaminami iš plastiko, stiklo, keramikos, kriauklių, paprastų, pusbrangių ar brangakmenių.
Tradiciškai žaidimo rinkinyje yra dubenys – indai su dangteliais, dažniausiai pagaminti iš medžio. Juose kaupiami akmenys, o žaidimo metu pagautus priešininko akmenis žaidėjai deda į iš dubenėlių paimtus dangčius.

Pagrindinės taisyklės

Žaidžia du žaidėjai, iš kurių vienas gauna juodus akmenis, kitas – baltus.

Prieš prasidedant žaidimui lenta tuščia. Pirmiausia juda juoda spalva. Tolesni judesiai atliekami paeiliui.

Žaidžiant su handikapu, silpniausias visada žaidžia juodai, o prieš prasidedant žaidimui ant lentos padedami keli juodi akmenys. Šiuo atveju negalios akmenų dėjimas ant lentos formaliai laikomas pirmuoju juodos spalvos ėjimu, po kurio pradeda žaisti balta spalva.

Žaidimo tvarka.

Atlikdamas ėjimą, žaidėjas padeda vieną iš savo akmenų ant lentos bet kuriame neužimtame linijų susikirtimo taške (sukirtimai vadinami taškais). Kartą ant lentos padėti akmenys nejuda, bet priešininkas gali juos sugauti ir nuo jos pašalinti. Judėjimas laikomas atliktu, jei žaidėjas padeda akmenį ant lentos ir paleidžia jį laikančią ranką. Neįmanoma pajudinti jau padėto akmens, nuo kurio atimama ranka; žaidėjas, kuris tai padarė, automatiškai priskiriamas pralaimėjimui.

Kiekvienas akmuo turi turėti bent vieną damą (laisvės tašką, kvėpavimo tašką) – neužimtą tašką greta vertikaliai arba horizontaliai (bet ne įstrižai!) Akmenys, esantys greta arba sujungti ištisine kaimynų grandine, sudaro grupę ir padalija damą tarpusavyje (tai yra, bet kuri bet kurio grupės akmens damelė vienu metu taikoma visiems šios grupės akmenims). Kai akmuo ar akmenų grupė yra apsupti priešininko akmenų taip, kad jame neliktų laisvės taškų, jis laikomas paimtu ir nuimtu nuo lentos.

Daugumoje taisyklių variantų draudžiama atlikti judesį, dėl kurio viena grupė praranda paskutinį laisvės tašką (savižudiškas žingsnis). Išimtis yra atvejis, kai dėl šio žingsnio priešo grupė netenka visų savo teisių; tokiu atveju žaidėjas užfiksuoja priešininko grupę, o savasis lieka ant lentos (nesunku pastebėti, kad pašalinus priešininko grupę žaidėjo grupė jau turės bent vieną damą).

Ko taisyklė: draudžiama atlikti ėjimą, dėl kurio pakartojama anksčiau žaidime buvusi padėtis. Tikslus šio draudimo aiškinimas skirtingos sistemos„Go“ taisyklės gali šiek tiek skirtis.

Žaidėjas gali atsisakyti kito ėjimo sakydamas „pass“.

Žaidimo pabaiga

Kai abu žaidėjai perduoda kamuolį iš eilės, žaidimas baigiasi. Paprastai tai daroma tada, kai lentoje nelieka taškų, kurių ėjimai gali atnešti žaidėjams taškų. Priešininko akmenų grupė, kuri nebuvo pašalinta nuo lentos iki žaidimo pabaigos, bet yra akivaizdžiai pasmerkta mirčiai, jei žaidžiama teisingai, laikoma „pagauta“ (parinktis: „mirusi“). Žaidimo pabaigoje ji pašalinama nuo lentos ir prisijungia prie žaidėjo paimtų akmenų.

Eik įmušti

Žaidimo pabaigoje skaičiuojami žaidėjų surinkti taškai. Žaidėjas renka po vieną tašką už kiekvieną lentos tašką, apsuptą tik jo spalvos akmenimis, ir po vieną tašką už kiekvieną pagautą priešo akmenį arba už kiekvieną savo akmenį, kuris lieka ant lentos žaidimo pabaigoje. Be to, žaidėjui, žaidžiančiam su balta spalva, galima pridėti kelis taškus kaip kompensaciją už juodo (komi) pirmojo ėjimo teisę.

Laimi daugiausiai taškų surinkęs žaidėjas. Jei žaidėjai turi vienodą taškų skaičių, gali būti skiriamos lygiosios. Šiuolaikiniuose turnyruose komi reikšmė dažniausiai pasirenkama nesveikuoju skaičiumi, dėl to baltiesiems ir juodiesiems neįmanoma turėti vienodo taškų skaičiaus (balamiesiems pridedamas ne sveikasis komi taškų skaičius, juodos spalvos taškų skaičius visada yra sveikas skaičius, todėl iš principo negalima gauti vienodo taškų skaičiaus už baltą ir juodą), atitinkamai nėra lygiųjų.

Papildomos „Go“ taisyklės

Yra keletas neprivalomų taisyklių, kurios gali skirtis priklausomai nuo žaidimo ir yra nustatomos žaidėjų susitarimu arba pagal konkrečių varžybų taisykles.

Komi

Kompensacija baltajam žaidėjui už perkėlimą antroje vietoje yra komi. Pirmojo ėjimo teisė suteikia juodiesiems pranašumą, kurį kompensuojant žaidimo pabaigoje prie baltojo pridedamas tam tikras taškų skaičius. Šiuo metu, kaip taisyklė, naudojama ne sveikoji komi reikšmė (5,5; 6,5; 7,5 taško), kad būtų atmesta galimybė žaidime pasiekti lygiąsias. Šiuo metu oficialiuose turnyruose žaidimai (išskyrus handikapus) nepraktikuojami be komių.

negalia

At reikšmingas skirtumasžaidėjų pajėgose galima žaisti su handikapu (handicap). Šiuo atveju silpniausias žaidėjas žaidžia juodu be komi arba su „atvirkštiniu komi“ (keli papildomi taškai skiriami ne baltiesiems, o juodiesiems). Jei jėgos skirtumas didelis, handikapas pateikiamas handikapo akmenų pavidalu – prieš pirmąjį baltojo ėjimą ant lentos uždedami keli juodi akmenys. Neįgalumo akmenys juodu suteikia rimtą pranašumą: vienas neįgalumo akmuo prilygsta maždaug 10-15 papildomų taškų.

Kelių žaidimų serijoje gali būti taikomas vadinamasis „turnyro handikapas“: žaidžiama be komių, o silpnesnis žaidėjas daugiau žaidžia su juodu nei su baltais. Su „juoda-balta-juoda“ handikapu silpniausias žaidžia juodai dviejose iš trijų partijų, su „juoda-juoda-juoda“ handikapu – tik juodai.

Žymėjimas

Tradicinėje „Go“ lentoje nėra horizontalių ir vertikalių žymėjimų, kaip naudojami šachmatų lentose. Jei reikia žodžiu nurodyti tam tikrą lentos tašką, jo koordinates galima nurodyti skaičių porą nuo 1 iki 19. Pavyzdžiui, taškas 2-4 yra antrosios vertikalios ir ketvirtos horizontalės sankirtoje, skaičiuojant nuo viršutinio kairiojo kampo. Kadangi go akmenys nejuda aplink lentą, tai ir patogu, ir labiausiai vizualiniu būdužaidimo eigos nustatymas yra grafiniu būdu- ant lapo nubraižoma žaidimo lenta, o ėjimų skaičiai įrašomi į taškus, kuriuose buvo atlikti ėjimai. Perėjimai į taškus, kur jau buvo atliktas ėjimas (perėjimai į teritoriją, iš kurios buvo pašalinti vieno žaidėjo akmenys), įrašomi atskirai šone. Pavyzdžiui, įrašas šalia 45 - 32 formos diagramos reiškia, kad 45 ėjimas buvo atliktas į tašką, kuris diagramoje jau pažymėtas 32 ėjimu. Naudojant rankinį įrašymo metodą, žaidėjų judesiai gali būti užrašomi skirtingų spalvų rašalu. Žaidimų tipografiniuose leidiniuose ėjimų atlikimo vietose vaizduojami atitinkamos spalvos akmenys, ant akmenų uždedami ėjimų numeriai. Knygose žaidimai dažnai vaizduojami keliose iš eilės diagramose: pirmoje rodomi pradiniai ėjimai, kitoje – tęsinys, o skaičiais žymimi tik tie judesiai, kurie yra susiję su šia schema (žr., pavyzdžiui, diagramas, pateiktas ankstesnis skyrius). Šis vaizdavimo būdas leidžia lengviau suprasti žaidimo eigą nekartojant jos tikroje lentoje. Aukščiausių titulų žaidimuose įrašymą atlieka specialiai dalyvaujantys asistentai, įrašomi ne tik patys judesiai, bet ir laiko žymės, pagal kurias galima nustatyti, kiek laiko užtruko kiekvienas ėjimas.

Žaidimo parinktys

Atari – eik

Supaprastinta žaidimo versija pradedantiesiems, dažnai pradeda mokyti mažus vaikus. Jie žaidžia ant nedidelės lentos (9x9 linijos), laimi tas, kuris pirmas paima bent vieną priešininko akmenį.

Jį ironiškai galima pavadinti ir pradedančiųjų žaidimu, kurie, užuot kovoję dėl teritorijos, užsiima akmenų „žudymu“ (nuolat statydami priešininko akmenis į atari poziciją).

Rengo

Rengo - komandinis žaidimas vienoje lentoje. Keli žaidėjai žaidžia ant tos pačios lentos kiekvienoje pusėje, eidami paeiliui. Tos pačios komandos žaidėjams žaidimo metu kalbėtis draudžiama. Viena iš rengo atmainų yra porinis go, kai komandos susideda iš dviejų žmonių.

Vienos spalvos žaidimas

Abu žaidėjai žaidžia tos pačios spalvos akmenimis, turėdami omenyje, kurie akmenys kam priklauso.

Užrištomis akimis

Vienas arba abu žaidėjai žaidžia nežiūrėdami į lentą (iš atminties). Žaisti aklai yra daug sunkiau nei šachmatais.


Įkeliama...Įkeliama...