Permainan luar ruang untuk grup tengah. permainan luar ruangan

Menuju:

Game seluler "Burung Hantu"

Orang-orang menjadi lingkaran. Salah satu pemain pergi ke tengah lingkaran - dia akan menggambarkan burung hantu, dan sisanya - serangga, kupu-kupu, burung. Atas perintah tuan rumah, "Harinya akan datang, semuanya menjadi hidup!" semua serangga, kupu-kupu, burung berlari dalam lingkaran, mengepakkan sayapnya. Burung hantu sedang tidur saat ini, yaitu berdiri di tengah lingkaran, menutup matanya, sedikit membungkuk.

Ketika tuan rumah memerintahkan: "Malam akan datang - semuanya membeku!", Burung, serangga, dan kupu-kupu berhenti dan berdiri tak bergerak, bersembunyi, dan burung hantu habis berburu pada saat itu.

Dia mencari mereka yang bergerak atau tertawa, dan membawa yang bersalah ke sarangnya - di tengah lingkaran; mereka juga menjadi burung hantu dan ketika permainan diulang, mereka semua terbang untuk berburu bersama.

Game seluler "DUA"MOROZA"

Dua kota ditandai di sisi berlawanan dari situs. Para pemain, dibagi menjadi dua kelompok, berada di dalamnya. Saudara-saudara Frost ditempatkan di tengah situs: Frost - Hidung Merah dan Frost - Hidung Biru. Mereka menyapa para pemain dengan kata-kata:

Kami adalah dua saudara muda

Dua Frost dihapus:

Saya Frost - Hidung merah,

Saya Frost - Hidung biru.

Siapa di antara kalian yang memutuskan

Untuk pergi di jalan?

Anak-anak menjawab serempak:

Kami tidak takut dengan ancaman

Dan kami tidak takut es! -

dan mulai berlari dari satu kota ke kota lain. Frost menangkap mereka.

Siapa pun yang berhasil mereka nodai dianggap beku. Dia tetap di tempat dia ditangkap, dan harus, dengan tangan terentang, menghalangi jalan para pemain selama lari berikutnya.

Ketika ada begitu banyak "beku" sehingga menjadi sulit untuk dijalankan, permainan berhenti. Frost baru ditugaskan (dari antara mereka yang tidak "dibekukan"), dan permainan dimulai lagi.

File kartu permainan luar ruangan untuk anak-anak berusia 6-7 tahun

Konten program:

Untuk mengajar anak-anak menggunakan berbagai permainan di luar ruangan (termasuk permainan dengan unsur kompetisi) yang berkontribusi pada pengembangan kualitas psikofisik (ketangkasan, kekuatan, kecepatan, daya tahan, fleksibilitas), koordinasi gerakan, kemampuan bernavigasi di ruang angkasa; secara mandiri mengatur permainan luar ruangan yang akrab dengan teman sebaya, mengevaluasi hasil mereka dan hasil rekan-rekan mereka secara adil. Belajarlah untuk membuat opsi permainan, menggabungkan gerakan, menunjukkan keterampilan kreatif. Kembangkan minat pada permainan olahraga dan latihan (kota, bulu tangkis, tenis meja, hoki, sepak bola).
kartu nomor 1
Game seluler "Perangkap"
Target:
Pukulan: Dengan bantuan sajak penghitungan, pengemudi dipilih - jebakan dan berdiri di tengah aula (platform). Pada sinyal: "Satu, dua, tiga - tangkap!" semua pemain berhamburan dan menghindari jebakan, yang mencoba mengejar seseorang dan menyentuh dengan tangannya (menodai). Orang yang tersentuh oleh jebakan itu minggir. Ketika 2-3 pemain tertangkap, jebakan lain dipilih. Permainan diulang sebanyak 3 kali. Jika kelompoknya besar, maka dua jebakan dipilih.
nomor kartu 2
Game seluler "Orang pintar"
Target: Mengembangkan ketangkasan, mata dan akurasi gerakan.
Pukulan: Para pemain dibagi menjadi tiga dan berdiri dalam segitiga (jarak antara anak-anak adalah 1,5 m). Satu anak dalam trio melempar bola dengan kedua tangan, yang kedua harus mengambilnya dan melemparkannya lagi, pemain ketiga menangkap bola dan melemparnya, pemain pertama harus menangkap bola, dll.
kartu nomor 3
Game seluler "Mengejar pasanganmu"
Target: Latihan anak dalam berlari dengan akselerasi.
Pukulan: Anak-anak berdiri dalam dua baris; jarak antar garis adalah 3-4 langkah. Atas sinyal guru, lari dilakukan ke sisi berlawanan dari situs (jarak 15 - 20). Pemain peringkat kedua mencoba menyentuh (menodai) pemain peringkat pertama sebelum dia melewati garis imajiner. Guru menghitung jumlah yang kalah. Saat mengulang tugas permainan, anak-anak berganti peran.
nomor kartu 4
Game seluler "Atas dan Akar"
Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang cara sayuran tumbuh, mengembangkan perhatian, persepsi visual dan pendengaran, memori, melatih kemampuan menangkap bola.
Pukulan: 1. Orang dewasa menunjukkan sayuran (boneka atau alami) atau menyebutnya, anak-anak menyebutnya dan menunjukkan gerakan di mana ia tumbuh, jika di tanah - mereka menarik tangan ke atas, jika di bawah tanah - mereka berjongkok. Seorang anak juga dapat bertindak sebagai orang dewasa, yang menunjukkan sayuran sendiri.
2. Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Di tengah adalah pengemudi dengan bola. Dia melempar bola ke pemain pertama dan menyebutkan sayuran apa saja. Pemain mengembalikan bola ke pemimpin dan menjawab puncak atau akarnya. Orang yang tidak pernah membuat kesalahan menang.
nomor kartu 5
Game seluler "Jangan diam di lantai"
Target: Latih anak-anak berseragam lari sambil menjaga jarak, kembangkan koordinasi dalam melompat.
Pukulan: Dengan bantuan sajak, pengemudi dipilih - jebakan. Perangkap berjalan bersama anak-anak di sekitar aula (platform). Begitu guru mengatakan "Tangkap!" semua anak berhamburan dan mencoba memanjat ketinggian apa pun (bangku senam, kubus, dinding senam). Perangkap ini mencoba untuk pamer. Orang-orang yang disentuhnya minggir. Di akhir permainan, jumlah pecundang dihitung dan pengemudi baru dipilih.
nomor kartu 6
Game seluler "Lalat - tidak terbang"
Target:
Pukulan: Anak-anak berdiri dalam barisan. Tuan rumah memanggil berbagai item dan mengangkat tangannya ke atas. Anak-anak harus mengangkat tangan mereka hanya ketika benda yang disebutkan itu terbang. Pada akhirnya, tandai mereka yang tidak pernah melakukan kesalahan.
nomor kartu 7
Game seluler "Cepat berdiri di kolom"
Target: Kembangkan perhatian dan kecepatan gerakan.
Pukulan: Para pemain dibangun dalam tiga kolom (di depan setiap kolom ada kubus dengan warnanya sendiri). Guru menawarkan untuk mengingat tempat Anda di kolom dan warna kubus. Pada sinyal, para pemain menyebar di sekitar aula (situs). Setelah 30-35 detik. Sinyal "Cepat ke kolom!" diberikan, dan setiap anak harus segera mengambil tempatnya di kolom.
nomor kartu 8
Game seluler "Burung Hantu"
Target: Pengembangan perhatian, reaksi terhadap perintah verbal dan pengaturan perilaku yang sewenang-wenang.
Pukulan: Sarang burung hantu ditandai di situs. Sisanya adalah tikus, serangga, kupu-kupu. Pada sinyal "Hari!" Semua orang berjalan dan berlari. Setelah beberapa saat, sinyal "Malam!" berbunyi. dan semua orang berhenti, tetap pada posisi di mana tim menemukan mereka. Burung hantu bangun, terbang keluar dari sarang, berlari di sekitar anak-anak, mengamati dengan cermat, dan mengambil orang yang pindah ke sarangnya. Pada sinyal: "Hari!" - permainan berlanjut.
Aturan: Berhenti di posisi yang diusulkan oleh guru: berdiri dengan satu lutut, di atas jari kaki, membentuk pasangan, menempatkan kaki dalam satu garis.
nomor kartu 9
Game seluler "Raksasa dan gnome"
Target: Dorong anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal.
Pukulan: Pengemudi (paling sering orang dewasa) menjelaskan kepada orang-orang bahwa dia hanya bisa mengucapkan kata-kata "raksasa" dan "kurcaci". Pada kata "raksasa", semua orang harus bangkit dan mengangkat tangan. Dan pada kata "gnome", semua orang harus duduk lebih rendah. Orang yang membuat kesalahan keluar dari permainan.
Tentu saja, pengemudi ingin memastikan bahwa para pemain salah. Untuk melakukan ini, pertama-tama dia mengucapkan kata-kata "raksasa!" keras dan bass, dan "gnome" - bisikan melengking pelan. Dan kemudian, pada titik tertentu, sebaliknya. Atau, mengatakan "raksasa", pengemudi berjongkok, dan mengatakan "kurcaci" - bangkit.
Laju permainan semakin cepat dan semua pemain secara bertahap keluar. Pemain terakhir yang tidak pernah melakukan kesalahan menjadi pemimpin.
nomor kartu 10
Game seluler "Batang"
Target: Latihan melompat dengan tolakan kuat dengan dua kaki dari tanah dan menekuk kaki di bawah Anda selama lompatan.
Pukulan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Di tengah lingkaran, guru memegang tali di tangannya, sekantong pasir diikat di ujungnya. Guru memutar tas pada tali dalam lingkaran di atas tanah (lantai), dan anak-anak melompat, berusaha mencegah tas menyentuh kaki mereka. Guru memutar tas di kedua arah secara bergantian.
nomor kartu 11
Game seluler "Pass cepat"
Target:
Pukulan: Para pemain berdiri dalam 3-4 baris dan terletak setengah langkah dari satu sama lain. Pemain pertama di setiap baris memiliki bola berdiameter besar. Atas isyarat guru, anak-anak mulai mengoper bola satu sama lain dari tangan ke tangan. Pemain terakhir di baris, setelah menerima bola, mengangkatnya di atas kepalanya.
nomor kartu 12
Game seluler "Jangan sampai ketahuan"
Target:
Pukulan: Sebuah lingkaran digambar di lantai (tanah) (atau diletakkan dari tali). Semua pemain berdiri di belakang lingkaran pada jarak setengah langkah. Pemimpin dipilih. Dia menjadi lingkaran di mana saja. Anak-anak melompat masuk dan keluar dari lingkaran. Pengemudi berlari dalam lingkaran, mencoba menyentuh para pemain saat mereka berada di dalam lingkaran. Anak yang disentuh oleh pengemudi itu menyingkir. Setelah 30-40 detik. Permainan berhenti. Pengemudi lain dipilih, dan permainan diulangi dengan semua anak.
nomor kartu 13
Game seluler "Lapta melingkar"
Target: Mengembangkan ketangkasan anak dalam permainan bola dan kecepatan dalam berlari dengan menghindar.
Pukulan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Pemain dari satu tim berdiri dalam lingkaran, masing-masing memegang bola. Para pemain dari tim kedua berada di dalam lingkaran. Tugas para pemain tim pertama adalah menyentuh (menyentuh) mereka yang berada di dalam lingkaran. Anak-anak di dalam lingkaran mencoba menghindar. Ketika setidaknya sepertiga dari pemain ditandai, tim berganti tempat.
nomor kartu 14
Game seluler "Bentuk"
Target: Pengembangan perhatian, orientasi dalam ruang, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.
Pukulan: Atas aba-aba guru, semua anak berhamburan di sekitar aula (platform). pada sinyal berikutnya semua pemain berhenti di tempat tim menemukan mereka, dan berpose. Guru mencatat mereka yang sosoknya ternyata paling sukses.
Pilihan: Pada sinyal: "Berhenti! Dua!" - membangun sosok berpasangan. Pada "Berhenti! Tiga!" berikutnya! - di tiga besar, dll. sampai lima.
nomor kartu 15
Game seluler "Bola di atas kepala"
Target: Kembangkan kecepatan dan ketepatan gerakan saat mengoper bola.
Pukulan: Para pemain dibagi menjadi tiga. Dua orang saling melempar bola, dan yang ketiga berdiri di antara mereka dan mencoba menyentuh bola. Jika dia berhasil, dia bertukar tempat dengan pemain yang melempar bola.
nomor kartu 16
Game seluler "Lulus saat bepergian"
Target: Pengembangan perhatian, kecepatan dan ketepatan gerakan saat mengoper bola.
Pukulan: Para pemain dibagi menjadi pasangan, dan berdiri di garis start. Di tangan satu pemain masing-masing sepasang bola berdiameter besar. Atas aba-aba guru, anak-anak, saling melempar bola di sepanjang jalan, bergerak ke sisi berlawanan aula (platform) ke garis yang ditentukan (jarak 10m). Sepasang dirayakan, yang dengan cepat dan tanpa kehilangan bola mencapai garis finish.
nomor kartu 17
Game seluler "Penerbangan Burung"
Target: Latihan memanjat, mengembangkan kelincahan dan kekuatan.
Pukulan: Di satu sisi aula adalah anak-anak - burung. Di sisi lain ada berbagai alat bantu - bangku senam, kubus, dll. adalah pohon. Pada sinyal "Burung terbang!" anak-anak, melambaikan tangan mereka seperti sayap, tersebar di sekitar aula. Pada sinyal "Badai!" semua burung lari ke pepohonan dan mencoba mengambil tempat secepat mungkin. Ketika guru mengatakan "Badai telah berhenti!". Anak-anak turun dari bukit dan kembali menyebar di sekitar aula - "burung-burung melanjutkan penerbangan mereka."
nomor kartu 18
Game seluler "Echo"
Target: Latihan dalam pengembangan pendengaran fonemik dan keakuratan persepsi pendengaran.
Pukulan: Sebelum permainan, orang dewasa berbicara kepada anak-anak: Pernahkah Anda mendengar gema? Saat Anda melakukan perjalanan di pegunungan atau melalui hutan, melewati gerbang lengkung, atau berada di aula kosong yang besar, Anda mungkin menemukan gema. Artinya, Anda, tentu saja, tidak akan dapat melihatnya, tetapi Anda dapat mendengarnya. Jika Anda mengatakan: "Gema, halo!", maka itu akan menjawab Anda: "Gema, halo!", Karena itu selalu mengulangi persis apa yang Anda katakan padanya. Sekarang mari kita bermain gema.
Kemudian mereka menunjuk seorang pengemudi - "Echo", yang harus mengulangi apa yang diperintahkan kepadanya.
nomor kartu 19
Game seluler "Langsung - jangan pukul"
Target: Latihan melompat dengan dua kaki, kembangkan kekuatan dan kelincahan.
Pukulan: Para pemain berbaris dalam dua kolom dan berdiri pada jarak dua langkah dari satu sama lain. Dua pemimpin berdiri di depan setiap kolom dengan tali terentang di tangan mereka (panjang 1,5 - 2 m). Pembalap menaikkan tali ke ketinggian 20 cm dan, atas aba-aba guru, melewatinya di bawah kaki pemain, dan mereka harus melompati tali.
nomor kartu 20
Game seluler "Cepat habis"
Target: Untuk mengkonsolidasikan keterampilan berjalan dan berlari dengan perubahan arah gerakan, kemampuan untuk bertindak atas sinyal guru.
Pukulan: Para pemain berdiri dalam lingkaran. 5-6 orang pergi ke pusat lingkaran. Mereka yang berdiri dalam lingkaran bergandengan tangan dan mulai berlari ke kanan atau kiri (atau berjalan cepat), dan orang-orang di tengah lingkaran bertepuk tangan. Atas sinyal guru "Berhenti!" berlari dalam lingkaran dengan cepat berhenti dan mengangkat tangan mereka yang tergenggam ke atas. Guru menghitung dengan suara keras sampai tiga. Selama waktu ini, mereka yang berdiri di tengah lingkaran harus segera keluar dari lingkaran. Setelah hitungan ketiga, anak-anak menurunkan tangan mereka. Orang yang tetap berada di dalam lingkaran dianggap sebagai pecundang.
nomor kartu 21
Game seluler "Bola ke pengemudi"
Target:
Pukulan: Para pemain menjadi 3-4 kolom (atau 3-4 lingkaran). Pada jarak 2-2,5 m dari setiap kolom, pemimpin dengan bola berdiri. Atas sinyal guru, pengemudi melempar bola ke pemain yang berdiri pertama, dan mereka, setelah menangkap mereka, mengembalikan mereka dan berlari ke ujung kolom mereka. Kemudian pembalap melempar bola ke pemain berikutnya, dll.
nomor kartu 22
Game seluler "Katak"
Target: Berlatih melompat dan melempar bola.
Pukulan: Anak-anak dibangun dalam 3 atau 4 kolom dan berdiri di depan dinding di garis start. Di tangan pemain pertama di kolom, bola berdiameter sedang atau kecil (tergantung kesiapan anak-anak). Jarak ke dinding adalah 1,5 - 2m. Anak melempar bola ke dinding, dan melompatinya setelah memantul di lantai (tanah). Anak kedua di kolom mengambil bola, melemparkannya ke dinding, melompati bola setelah memantul, dan seterusnya. Setiap pemain berikutnya, setelah menyelesaikan latihan, berdiri di ujung kolomnya.
nomor kartu 23
Game seluler "Perangkap dengan pita"
Target: Berlatih berlari. Kembangkan ketangkasan, kemampuan untuk menavigasi dengan cepat.
Pukulan: Anak-anak dibangun dalam lingkaran; masing-masing memiliki pita berwarna yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggang. Ada jebakan di tengah lingkaran. Atas sinyal guru: "Satu, dua, tiga - tangkap!" Anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap mengejar para pemain, mencoba menarik pita dari seseorang. Atas aba-aba guru: "Satu, dua, tiga, lari dalam lingkaran!" semua orang berada dalam lingkaran. Guru menawarkan untuk mengangkat tangan kepada mereka yang kehilangan pita, yaitu kehilangan, dan menghitungnya. Perangkap mengembalikan pita ke anak-anak, dan permainan diulang, dengan driver baru.
nomor kartu 24
Game seluler "Membawa bola"
Target: Kembangkan kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal. Berlatih lari cepat.
Pukulan: Pemain dibangun dalam dua kolom dan berdiri di empat sisi aula (platform). Di tengah adalah lingkaran berdiameter besar (atau keranjang) di mana bola-bola kecil ditempatkan sesuai dengan jumlah pemain. Atas perintah guru, anak-anak yang berdiri di kolom pertama-tama berlari ke ring, mengambil satu bola, kembali dan berdiri di ujung kolom mereka. Pemain kedua mulai berlari setelah yang pertama melewati garis yang ditandai, dan seterusnya. Tim yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tanpa kesalahan menang.
nomor kartu 25
Game seluler "Cepat ambil"
Target: Kembangkan kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal.
Pukulan: Para pemain membentuk lingkaran dan berjalan di sekitar objek (kubus, bola, skittles); 2-3 item lebih sedikit dari pemain. Tiba-tiba, guru memberi sinyal: "Cepat ambil!". Setiap pemain harus mengambil item dan mengangkatnya di atas kepala mereka. Yang tidak sempat mengambil barang dianggap kalah.
nomor kartu 26
Game seluler "Tebak suara siapa?"
Target: Perkuat keterampilan berjalan dalam lingkaran.
Pukulan: Sopir berdiri di tengah aula dan menutup matanya. Anak-anak membentuk lingkaran, tanpa berpegangan tangan, berputar ke kanan dan berkata:
Kami berkumpul dalam lingkaran genap
Mari kita kembali bersama,
Dan bagaimana kita mengatakan: "Skok - skok - skok",
Tebak suara siapa.
Kata "skok - skok - skok" diucapkan oleh satu anak (atas arahan guru).
Sopir membuka matanya dan mencoba menebak siapa yang mengucapkan kata-kata ini. Jika dia menebak dengan benar, pemain itu menggantikannya. Jika pengemudi tidak menebak dengan benar, maka ketika permainan diulang, dia kembali melakukan peran ini. Anak-anak berjalan dalam lingkaran ke arah lain.
nomor kartu 27

Target: Kembangkan akurasi dalam latihan dengan bola.
Pukulan: Para pemain berbaris di depan dinding (pagar) dan melempar bola ke dinding, menangkapnya setelah memantul dari tanah (dengan tepukan, jongkok, dll.)
nomor kartu 28
Game seluler "Perangkap tikus"
Target: Untuk mengembangkan daya tahan anak, kemampuan untuk mengkoordinasikan gerakan dengan kata-kata. Latihan lari dengan merangkak.
Pukulan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Yang lebih kecil membentuk lingkaran - "perangkap tikus", sisa "tikus" - mereka berada di luar lingkaran. Para pemain, yang mewakili perangkap tikus, berpegangan tangan dan mulai berjalan melingkar, berkata: "Oh, betapa lelahnya tikus, mereka menggerogoti segalanya. Semua orang makan. Hati-hati, curang, kami akan menangkapmu! Anak-anak berhenti dan mengangkat tangan mereka yang tergenggam ke atas, membentuk sebuah gerbang. Tikus masuk dan keluar dari perangkap tikus. Menurut guru "Lompat!" anak-anak yang berdiri dalam lingkaran menurunkan tangan mereka dan berjongkok - perangkap tikus dibanting menutup. Pemain yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap. Tikus yang tertangkap bergerak ke dalam lingkaran dan memperbesar ukuran perangkap tikus. Ketika sebagian besar tikus tertangkap, anak-anak berganti peran.
nomor kartu 29
Game seluler "Penghibur"
Target: Untuk mengembangkan kemampuan kreatif anak, orientasi dalam ruang, perhatian.
Pukulan: Dengan bantuan sajak berhitung, seorang penghibur dipilih, yang berdiri di tengah lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak. Berpegangan tangan, anak-anak berputar ke kanan, lalu ke kiri dan berkata:
Dalam lingkaran genap satu demi satu
Kami melangkah selangkah demi selangkah.
Diam di tempat! bersama
Mari kita lakukan seperti ini!
Anak-anak berhenti, menurunkan tangan mereka, dan penghibur menunjukkan semacam gerakan. Setiap orang harus mengulanginya. Orang yang paling baik mengulangi gerakannya menjadi penghibur baru.
nomor kartu 30
Game seluler "Di tempat"
Target: Untuk membentuk kemampuan melempar dan menangkap bola, menjadi tangkas, penuh perhatian, mengembangkan mata.
Pukulan: Para pemain membentuk lingkaran. Di depan setiap anak terletak sebuah benda (kubus, tas, skittle). Atas sinyal, semua orang menyebar di sekitar aula (situs) ke arah yang berbeda, dan guru memindahkan satu objek. Untuk sinyal "Di tempat!" semua pemain harus cepat berdiri dalam lingkaran dan mengambil tempat di dekat suatu objek. Orang yang ditinggalkan tanpa tempat dianggap pecundang.
nomor kartu 31
Game seluler "Umpan bola"
Target: Berlatih dengan bola.
Pukulan: Para pemain dibangun dalam 3-4 kolom. Jarak antara anak-anak di kolom adalah satu langkah. Pemain pertama di kolom menerima bola ( diameter besar). Atas aba-aba guru, para pemain pertama mengoper bola kembali di antara kedua kaki mereka dengan kedua tangan dan berlari ke ujung kolom mereka. Pemain berikutnya mengoper bola kembali dan berlari ke ujung kolom mereka, dan seterusnya. Ketika pemain pertama kembali berada di depan kolom, dia mengangkat bola tinggi-tinggi di atas kepalanya. Ulangi 2-3 kali. Guru menandai tim yang menang.
nomor kartu 32
Game seluler "Rubah Licik"
Target: Untuk mengembangkan daya tahan anak, observasi. Latihan lari cepat dengan menghindar, membangun dalam lingkaran, dalam menangkap.
Pukulan: Para pemain berdiri dalam lingkaran pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Guru mengajak para pemain untuk memejamkan mata, mengelilingi lingkaran di belakang punggung anak-anak dan menyentuh salah satu pemain, yang menjadi rubah licik. Kemudian guru mempersilakan para pemain untuk membuka mata mereka dan melihat dengan cermat siapa di antara mereka yang merupakan rubah licik, jika dia mau menyerahkan diri dengan sesuatu. Para pemain bertanya dalam paduan suara 3 kali, awalnya pelan, dan kemudian lebih keras, "Rubah licik, di mana kamu?" Sementara semua orang saling memandang. Rubah licik dengan cepat datang ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya, berkata, "Aku di sini." Semua pemain tersebar di sekitar situs, dan rubah menangkap mereka. Rubah yang ditangkap membawanya pulang ke lubang.
Aturan: Rubah mulai menangkap anak-anak hanya setelah pemain yang bermain 3 kali dalam paduan suara bertanya dan rubah berkata: "Aku di sini!"
Jika rubah menyerahkan dirinya lebih awal, guru menunjuk rubah baru.
Pemain yang lari keluar area dianggap tertangkap.

Pilihan: 2 rubah dipilih. Rubah dapat dipilih dengan undian.
nomor kartu 33
Game seluler "Salki"
Target: Latihan lari cepat dengan menghindar, membangun dalam lingkaran, dalam menangkap.
Pukulan: Semua pemain berlari bebas di sekitar situs, pengemudi - tag mencoba menodai seseorang. Pemain yang ternoda menjadi tag; jika lark tidak dapat menangkap siapa pun untuk waktu yang lama, maka guru menunjuk pengemudi lain. Jika kelompoknya besar, maka dua pemimpin dapat ditunjuk.
nomor kartu 34
Game seluler "Berhenti!"
Target: Latihan berjalan dengan kinerja tugas pada sinyal, ulangi latihan permainan untuk keseimbangan.
Pukulan: Para pemain berdiri dalam satu baris atau sewenang-wenang tidak jauh dari satu sama lain. Di seberang aula, pengemudi berdiri membelakangi para pemain. Dia dengan keras berkata: "Berjalan cepat, lihat, jangan menguap, berhenti!" untuk setiap kata, para pemain melangkah maju (berirama, sesuai dengan teks yang diucapkan). Pada kata terakhir, anak-anak berhenti, dan pengemudi dengan cepat melihat sekeliling. Orang yang tidak punya waktu untuk berhenti mengambil langkah mundur. Pemimpin berbalik dan mengucapkan teks lagi, dan anak-anak terus bergerak. Pemain yang berhasil melewati garis finis sebelum pengemudi mengucapkan kata "Berhenti!" menjadi pengemudi.
nomor kartu 35
Game seluler "Jumper - burung pipit"
Target: Berlatih melompati tali.
Pukulan: Guru meletakkan lingkaran tali di lantai (atau menggambar di tanah) (tengara juga bisa berupa karung pasir atau kubus). Pengemudi dipilih - layang-layang (atau kucing). Dia berdiri di tengah lingkaran. Anak-anak lainnya adalah burung pipit, mereka berdiri di luar lingkaran. Burung pipit melompat masuk dan keluar dari lingkaran. Layang-layang (atau kucing) berjalan dalam lingkaran dan tidak memungkinkan burung pipit untuk tinggal di sana untuk waktu yang lama. Burung pipit, disentuh oleh pengemudi, berhenti, mengangkat tangannya, tetapi tidak meninggalkan permainan. Guru menandai mereka yang layang-layang (atau kucing) tidak pernah tangkap. Permainan diulang setelah istirahat sejenak.
nomor kartu 36
Game seluler "Katak dan Bangau"
Target: Untuk mengembangkan pada anak-anak ketangkasan, kecepatan. Belajar melompat maju mundur di atas suatu benda.
Pukulan: Batas-batas rawa (persegi panjang, bujur sangkar atau lingkaran) tempat katak hidup ditandai dengan kubus (sisi 20 cm), di antaranya direntangkan tali. Di ujung tali ada karung pasir. Jauh adalah sarang bangau. Katak melompat, bermain-main di rawa. Bangau (pemimpin) berdiri di sarangnya. Atas aba-aba guru, dia, mengangkat kakinya tinggi-tinggi, pergi ke rawa, melangkahi tali dan menangkap katak. Katak melarikan diri dari bangau - mereka melompat keluar dari rawa. Bangau membawa katak yang ditangkapnya ke rumahnya. (Mereka tinggal di sana sampai mereka memilih bangau baru.) Jika semua katak berhasil melompat keluar dari rawa dan bangau tidak menangkap siapa pun, dia kembali ke rumahnya sendirian. Setelah 2-3 game, bangau baru dipilih.
Petunjuk arah: Tali ditempatkan pada kubus agar mudah jatuh jika disentuh saat melompat. Tali yang jatuh dipasang kembali. Bermain (katak) harus merata di seluruh area rawa. Mungkin ada 2 bangau dalam permainan.
nomor kartu 37
Game seluler "Pemburu dan elang"
Target: Latihan lari cepat, kembangkan kecepatan reaksi.
Pukulan: Di satu sisi aula (platform) adalah elang. Di tengah aula ada dua pemburu. Atas aba-aba guru, "Elang, terbang!" anak-anak berlari ke sisi lain aula, dan para pemburu mencoba menangkap (menodai) mereka sebelum mereka melewati garis imajiner. Saat permainan diulang, pengemudi lain dipilih, tetapi bukan dari mereka yang tertangkap.
nomor kartu 38
Permainan luar ruang "Mengoper bola dalam satu garis (atau dalam lingkaran)"
Target: Kembangkan kecepatan dan ketepatan gerakan saat mengoper bola.
Pukulan: Para pemain dibangun dalam 3-4 baris. Di tangan pemain pertama di setiap baris, bola (diameter besar). Atas isyarat guru, anak-anak mulai mengoper bola satu sama lain dalam satu garis. Segera setelah pemain terakhir di baris menerima bola, dia mengangkatnya ke atas kepalanya dan semua pemain harus berbalik dan mengoper bola ke arah yang berlawanan. Yang pertama di barisan menerima bola, semua anak berbalik lagi dan mengambil posisi semula. Guru mengumumkan tim pemenang.
nomor kartu 39
Game seluler "Siang dan malam"
Target: Untuk mengembangkan pada anak-anak ketangkasan, kecepatan.
Pukulan: Para pemain dibagi menjadi dua tim - "Siang" dan "Malam". Di tengah aula (platform) garis ditarik (atau tali ditempatkan). Pada jarak dua langkah dari garis, tim berdiri membelakangi satu sama lain. Guru berkata: "Siap!", Lalu dia memberi salah satu tim sinyal untuk berlari, misalnya, mengatakan: "Hari". Anak-anak berlari melewati garis, dan para pemain dari tim kedua dengan cepat berbalik dan mengejar lawan, mencoba menemukan mereka sebelum mereka melewati garis. Tim yang berhasil menodai menang jumlah besar pemain tim lawan.
nomor kartu 40
Game seluler "Dua es"
Target: Latihan lari terpencar, kembangkan kecepatan reaksi, kemampuan bertindak sesuai aturan.
Pukulan: Di sisi berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain berada di salah satu rumah. Dua pengemudi (Frost - hidung merah dan Frost - hidung biru) pergi ke tengah situs, menghadap anak-anak dan berkata:
Kami adalah dua saudara muda
Dua embun beku dihilangkan,
Saya Frost - hidung merah,
Saya Frost - hidung biru,
Siapa di antara kalian yang memutuskan
Di jalan - untuk memulai jalan?
Semua pemain paduan suara merespons:
Kami tidak takut dengan ancaman
Dan kami tidak takut es.
Setelah itu, anak-anak lari ke rumah lain, dan salju mencoba membekukan mereka (menyentuh mereka dengan tangan). Yang beku tetap di tempat di mana embun beku menyusul mereka, dan berdiri di sana sampai akhir dasbor. Frosts menghitung berapa banyak orang yang berhasil mereka bekukan. Setelah dua garis, Morozov lainnya dipilih.
nomor kartu 41
Game seluler "Laba-laba dan lalat"
Target: Teruslah berolahraga dalam berlari ke berbagai arah, dalam kemampuan menjaga keseimbangan. Kembangkan daya tahan.
Pukulan: Di salah satu sudut aula, sebuah jaring ditunjukkan oleh lingkaran (atau tali), tempat pengemudi tinggal - seekor laba-laba. Anak-anak lainnya adalah lalat. Atas sinyal guru, semua lalat bertebaran di sekitar ruangan, "terbang", berdengung. Laba-laba ada di jaring. Pada sinyal "Laba-laba!" lalat berhenti di tempat tim menemukannya. Laba-laba keluar dan melihat dengan cermat. Orang yang bergerak, laba-laba mengarah ke jaringnya. Setelah dua kali pengulangan, jumlah lalat yang tertangkap dihitung. Permainan dilanjutkan dengan driver yang berbeda.
nomor kartu 42
Game seluler "Kunci"
Target:
Pukulan: Para pemain berdiri dalam lingkaran yang ditarik dalam urutan apa pun (atau diletakkan dari tali pendek) pada jarak 2 m dari satu sama lain. Pemimpin dipilih. Dia mendekati salah satu pemain dan bertanya: "Di mana kuncinya?" Dia menjawab: "Pergi ke ... (panggil salah satu anak), ketuk!" Pada saat ini, anak-anak lain mencoba berpindah tempat. Pengemudi harus cepat mengambil lingkaran bebas selama berlari. Jika pengemudi tidak dapat memutar untuk waktu yang lama, dia berteriak: "Saya menemukan kuncinya!" Kemudian semua pemain berganti tempat, yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudi.
nomor kartu 43
Game seluler "Korsel"
Target: Untuk mengembangkan ritme gerakan pada anak-anak dan kemampuan untuk mengoordinasikannya dengan kata-kata. Berolahraga dalam berlari, berjalan dalam lingkaran dan membangun dalam lingkaran.
Pukulan: Para pemain membentuk lingkaran. Guru memberi anak-anak sebuah tali, yang ujungnya diikat. Anak-anak memegang tangan kanan dengan talinya, belok ke kiri dan ucapkan sebuah puisi: "Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris, komidi putar berputar. Dan kemudian berputar-putar, semua berlari, berlari, berlari." Sesuai dengan teks puisi, anak-anak berjalan melingkar, mula-mula pelan-pelan, lalu lebih cepat, lalu lari. Selama berlari, guru berkata: "Be-y-y." Anak-anak berlari 2 kali dalam lingkaran, guru mengubah arah gerakan, dengan mengatakan: "Berbalik." Para pemain berbalik, dengan cepat mencegat kabel dengan tangan kiri mereka dan berlari ke arah lain. Kemudian guru melanjutkan dengan anak-anak: "Hush, hush, jangan hapus, hentikan korsel. Satu, dua, satu, dua, permainan selesai!" Gerakan carousel semakin lambat. Pada kata-kata "Ini permainannya selesai," anak-anak menurunkan kabelnya ke tanah dan membubarkan diri.
Aturan: Anda hanya dapat duduk di korsel dengan menelepon. Tidak sempat duduk sebelum panggilan ketiga, tidak ikut skating. Penting untuk membuat gerakan sesuai dengan teks, mengamati ritme.
Pilihan: Setiap orang harus mengambil tempat mereka. Letakkan kabel di lantai, berjalan dalam lingkaran setelahnya.
nomor kartu 44
Game seluler "Zhmurki"
Target: Meningkatkan orientasi dalam ruang.
Pukulan: Pendidik memberikan sajak kepada pengemudi - orang buta orang buta. Dia berdiri di tengah area, dibatasi oleh tali. Dia ditutup matanya dan diminta untuk berbalik beberapa kali. Semua anak berhamburan, dan orang buta itu mencoba menangkap seseorang.
Aturan: Jangan melewati batas yang ditentukan; melarikan diri dari buff orang buta, Anda bisa jongkok; agar orang buta tidak melampaui situs, dia diperingatkan dengan kata "api".
Ketika anak-anak bersantai di tempat pemimpin - orang buta orang buta, maka bersama-sama mereka mengucapkan kalimat:
- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?
- Di teras (di kendi).
-Apa yang kamu minum?
- Kvass!
- Tangkap tikusnya, bukan kita.
Berikut adalah versi lain dari kalimat tersebut:
- Di mana Anda berdiri?
- Di jembatan.
- Apa yang kamu minum?
- Kvass.
- Cari kami selama tiga tahun!
nomor kartu 45
Game seluler "Tangan - duduk (estafet dengan bola)"
Target: Kembangkan kecepatan dan ketepatan gerakan saat mengoper bola.
Pukulan: Permainan ini dimainkan di aula atau di lapangan. Untuk pelaksanaannya diperlukan 2-3 bola voli. Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim yang sama, yang dibangun di belakang garis dalam kolom satu per satu. Di depan setiap tim pada jarak 6-8 meter adalah kapten dengan bola di tangannya. Atas sinyal, kapten mengoper bola ke pemain pertama timnya. Dia, setelah menangkap bola, mengembalikannya ke kapten dan berjongkok. Kapten melempar bola ke pemain kedua, dan seterusnya. Setelah menerima bola dari pemain terakhir, kapten mengangkatnya, dan seluruh tim dengan cepat bangkit. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu dan kaptennya mengangkat bola menang. Pemain yang menjatuhkan bola harus memahatnya, kembali ke tempatnya dan terus mengoper. Juga, pemain tidak boleh melewatkan giliran mereka.
nomor kartu 46
Game seluler "Beruang kutub"
Target: Mengembangkan kecepatan, kelincahan, daya tahan.
Pukulan: Di tepi situs, yang merupakan laut, sebuah tempat kecil diuraikan - gumpalan es yang terapung. Di atasnya berdiri pengemudi - " beruang kutub". Sisa "anak" ditempatkan secara acak di seluruh situs.
"Beruang" menggeram: "Aku akan keluar untuk menangkap!" - dan berlari untuk menangkap "anak beruang". Setelah menangkap satu "anak beruang", dia membawanya ke gumpalan es yang terapung, lalu menangkap yang lain. Setelah itu, dua "anak beruang" yang tertangkap bergandengan tangan dan mulai menangkap pemain lainnya. Pada saat ini, "beruang" mundur ke gumpalan es yang terapung. Setelah menyusul seseorang, dua "anak beruang" bergandengan tangan mereka yang bebas sehingga yang tertangkap menemukan dirinya di antara kedua tangan, dan berteriak: "Beruang, tolong!" "Beruang" berlari, mengejek yang dia tangkap dan membawanya ke gumpalan es yang terapung. Dua anak berikutnya yang tertangkap juga bergandengan tangan dan menangkap anak-anaknya yang lain. Permainan berlanjut sampai semua beruang ditangkap.
Pemain terakhir yang tertangkap menang dan menjadi "beruang kutub".
Aturan:"Anak beruang" yang tertangkap tidak bisa lepas dari tangan pasangan yang mengelilinginya sampai "beruang" itu menandainya. Saat menangkap, dilarang mencengkeram pakaian pemain, dan mereka yang melarikan diri keluar dari batas situs.
nomor kartu 47
Game seluler "Katak di rawa"
Target: Latihan melompat dengan dua kaki bergerak maju, mengembangkan kekuatan, kelincahan, kecepatan reaksi.
Pukulan: Di satu sisi aula (di luar garis) ada pengemudi - derek. Di tengah aula ada rawa (lingkaran yang terbuat dari tali). Anak-anak duduk-duduk - katak dan berkata:
Di sini dari busuk yang menetas
Katak-katak itu tercebur ke dalam air.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Akan turun hujan di sungai.
Dengan akhir kata, katak melompat ke rawa. Bangau menangkap katak yang tidak sempat melompat. Katak yang tertangkap pergi ke sarang bangau. Ketika bangau telah menangkap beberapa katak, burung bangau lain dipilih dari antara mereka yang belum pernah ditangkap.
nomor kartu 48
Game seluler "Bola ke dinding"
Target: Mengembangkan perhatian anak-anak, ketangkasan. Berlatih menangkap bola dengan kedua tangan.
Pukulan: Anak-anak berdiri dalam 3-4 kolom di depan tembok (perisai). Pemain yang berdiri pertama di kolom memiliki bola berdiameter kecil. Pemain melempar bola ke dinding, lalu pergi ke ujung kolomnya. Pemain kedua harus menangkap bola setelah memantul di lantai dan melemparkannya ke dinding, dll. Tim yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tanpa kehilangan bola menang.
nomor kartu 49
Game seluler "Kami lucu guys"
Target: Ajak anak-anak untuk berlari. Memperkuat kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.
Pukulan: Anak-anak berdiri di belakang garis di salah satu sisi taman bermain (aula). Di tengah situs ada dua pengemudi. Anak-anak berkata serempak:
Kami adalah orang-orang yang lucu.
Kami senang berlari dan melompat.
Nah, cobalah untuk mengejar ketinggalan dengan kami!
Satu - dua - tiga - tangkap!
Setelah kata "Tangkap!" anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan para pengemudi mengejar mereka. Orang yang dicemooh pengemudi itu, menyingkir. Segera setelah anak-anak melewati garis finis, jumlah yang kalah dihitung. Permainan diulang dengan driver lain.
nomor kartu 50
Game seluler "Pemburu dan bebek"
Target:
Pukulan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim yang sama - pemburu dan bebek. Bebek berdiri di tengah lingkaran besar. Pemburu melempar bola (diameter besar), mencoba memukul bebek dengan itu. Bebek yang tersentuh bola keluar dari permainan. Ketika sebagian besar (sekitar sepertiga) bebek ditandai, tim berganti peran.
nomor kartu 51
Game seluler "Tenang - Keras"
Target: Kembangkan pengamatan, perhatian, kemampuan untuk mendengarkan sinyal dan bertindak sesuai dengannya.
Pukulan: Dengan bantuan sajak penghitungan, pengemudi dipilih, dia berdiri di tengah lingkaran dan menutup matanya. Guru memberi salah satu pemain benda yang bisa disembunyikan (renda, pita). Semua anak kecuali pengemudi tahu siapa yang memiliki barang tersebut. Ketika pengemudi mendekati anak ini, anak-anak mulai bertepuk tangan dengan keras, ketika mereka menjauh, tepukan menjadi lebih tenang. Permainan berlanjut hingga pengemudi menemukan item tersebut. Jika dia gagal melakukan ini untuk waktu yang lama, maka driver lain dipilih.
nomor kartu 52
Game seluler "Serigala di parit"
Target: Latihan anak-anak dalam berlari, melompat. Memperkuat kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.
Pukulan: Di tengah aula (platform) dua garis paralel ditarik (atau tali diletakkan) pada jarak 80-90 cm dari satu sama lain - ini adalah parit. Di satu sisi situs di luar garis adalah rumah kambing. Pilih driver - serigala. Semua kambing berada di dalam rumah (beyond the line). Serigala masuk ke parit. Atas sinyal guru: "Serigala di parit!" kambing-kambing berlari ke seberang aula, melompati parit, dan serigala mencoba menangkap mereka (menyentuh mereka dengan tangannya). Serigala membawa kambing yang ditangkap ke samping. Sinyal diberikan lagi. Setelah dua kali berlari, semua kambing yang ditangkap kembali ke rumah mereka, dan seorang pengemudi baru dipilih.
nomor kartu 53
Game seluler "Siapa yang lebih cepat ke bola"
Target: Latih anak dalam lari cepat.
Pukulan: Anak-anak berdiri dalam dua baris. Tugas: lari ke objek secepat mungkin, ambil dan angkat di atas kepala Anda (jarak 10m). Atas perintah pendidik "Maret!" latihan dilakukan oleh baris pertama. Guru menandai tiga peserta pertama. Kemudian kelompok kedua melakukan tugas, guru menandai pemenangnya.
nomor kartu 54
Game seluler "Umpan dengan kaki"
Target: Mengembangkan ketangkasan dalam permainan bola.
Pukulan: Pemain berdiri dalam lingkaran yang terdiri dari 3-4 orang. Di tengah setiap lingkaran adalah pengemudi, di depannya terletak bola berdiameter besar. Pengemudi menggulung bola dengan kakinya ke arah pemain (foot pass); setiap anak, setelah menerima bola, memegangnya selama beberapa detik, mengambilnya dengan kakinya, dan mengirimkannya kembali ke pengemudi.
nomor kartu 55
Game seluler "Burner"
Target: Latih lari cepat.
Pukulan: Para pemain berbaris dalam dua kolom, berpegangan tangan berpasangan. Di depan adalah pengemudi. Anak-anak berkata serempak:
Bakar, bakar terang
Untuk tidak keluar.
Lihat ke langit
Burung-burung terbang
Lonceng berbunyi!
Satu - dua - tiga - lari!
Setelah kata "Lari!" anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir menurunkan tangan mereka dan berlari ke awal kolom: satu ke kanan, yang lain ke kiri kolom. Pengemudi mencoba menangkap salah satu pria sebelum dia sempat bergandengan tangan dengan rekannya lagi. Jika pengemudi berhasil melakukan ini, dia bergandengan tangan dengan orang yang tertangkap dan mereka berdiri di depan barisan. Yang tersisa tanpa pasangan menjadi pemimpin. Untuk peningkatan aktivitas motorik Anda dapat membagi anak-anak menjadi dua tim.
nomor kartu 56
Game seluler "Mengoper bola di kolom"
Target: Untuk mengembangkan ketangkasan anak, kecepatan dalam permainan bola.
Pukulan: Anak-anak dibangun dalam 3-4 kolom; jarak antara pemain adalah satu langkah. Yang berdiri di kolom pertama memiliki bola (diameter besar). Atas aba-aba guru, anak-anak mulai mengoper bola kembali dengan kedua tangan di atas kepala (kaki berdiri selebar bahu). Pemain terakhir di kolom menerima bola, berlari ke depan kolom dan mengoper bola dengan cara yang sama. Tugas dilakukan sampai pemain pertama di kolom adalah orang yang berdiri lebih dulu sebelum permainan dimulai. Tim yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tanpa kehilangan menang.
nomor kartu 57
Latihan permainan dengan elemen sepak bola
Target: Untuk mengembangkan kecepatan saat berlari, kelincahan, koordinasi gerakan, kemampuan bernavigasi di ruang angkasa, untuk menanamkan pada anak-anak rasa kolektivisme, saling membantu.
"Bola ke dinding". Para pemain ditempatkan di depan tembok (pagar) pada jarak 3 m darinya. Setiap anak memiliki bola, yang ia pukul dengan kecepatan sewenang-wenang ke dinding secara bergantian dengan kaki kanan dan kirinya.
"Orang Pintar". Pemain berbaris berpasangan di seberang lapangan. Setiap pasangan memiliki satu bola. Jarak antara anak-anak adalah 2m. Tugas: mengirim bola ke pasangan dengan kaki kanan dan kiri secara bergantian.
"Lacak dengan benar." Berbagai benda (kubus, bola boneka) ditempatkan di seluruh situs. Anak itu melingkari bola di sekitar benda dengan kaki kanan dan kirinya, tidak membiarkannya pergi jauh dari dirinya sendiri.
"Gol di gawang". Dengan bantuan beberapa kubus, gerbang ditunjukkan. Di garis start (jarak dari gerbang 5m), para pemain bergiliran keluar dan mencoba menendang bola ke gawang dengan gerakan kaki yang tepat (kanan atau kiri).
"Bunuh barangnya." Skittles ditempatkan pada garis yang sama pada jarak 4m dari garis start. Tugas: setelah lari pendek, pukul bola dengan benda.
"Pass tepat". Para pemain dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan memiliki satu bola. Anak-anak bergerak dari satu sisi taman bermain ke sisi lainnya, saling memukul bola dengan kaki kanan dan kiri secara bergantian.
"Lulus cepat". Para pemain menjadi setengah lingkaran (kelompok kecil, jarak antara pemain 2m), di depan mereka adalah pengemudi dengan bola. Dia menendang bola dengan kakinya ke pemain pertama dengan gerakan cepat dan akurat, dan dia mengembalikan bola dengan gerakan yang sama, dll. Kemudian pengemudi berganti tempat dengan pemain pertama dari tim. Latihan diulangi dengan pengemudi lain.
"Cerdas dan cepat." Pemain dalam barisan menggiring bola dalam pelarian ke sisi lain lapangan, sedikit mengetuknya dengan kaki kanan atau kiri mereka agar tidak menggelinding jauh.
"Lulus dalam lingkaran." Para pemain berdiri dalam lingkaran (sekelompok kecil anak-anak) dan, berguling, memukul bola, mengirimkannya satu sama lain dengan gerakan kaki kanan atau kiri yang sedikit tapi tepat.
"Lulus dalam lingkaran." Para pemain berdiri dalam lingkaran, di tengah adalah seorang guru dengan bola. Dia mengirim bola ke anak-anak secara bergantian. Setelah menerima bola, anak menghentikannya dan mengirimkannya kembali ke guru dengan gerakan yang sama.
"Lulus dalam tiga." Anak-anak membentuk bertiga pada jarak 2m dari satu sama lain. Satu pemain memiliki bola. Para pemain mengoper bola ke kanan dalam lingkaran dengan satu kaki, lalu ke kiri, dan seterusnya beberapa kali.
"Masuk ke gerbang." Anak-anak membawa bola dari satu sisi taman bermain ke sisi lain ke garis yang ditentukan (jarak 10m) dan, tidak mencapai gawang 2m, mencoba memasukkan bola ke gawang.
nomor kartu 58
Latihan permainan dengan unsur bulu tangkis
Target: Mengembangkan kelincahan, kecepatan, koordinasi gerakan.
"jangan jatuhkan". Para pemain berdiri dalam lingkaran (setengah lingkaran) atau garis. Kaki sedikit terpisah, masing-masing anak memiliki shuttlecock di tangan mereka. Tugas: lempar shuttlecock ke atas dengan satu tangan dan tangkap di udara.
"Lempar - tangkap." Melempar shuttlecock dengan satu tangan dan menangkapnya dengan tangan lainnya, berdiri diam dan bergerak (untuk jarak pendek).
"Melonjak menuju". Anak-anak berdiri dalam dua baris; jarak antara garis adalah 2 m, pada jarak lengan direntangkan ke samping satu sama lain. Setiap anak memiliki shuttlecock. Atas aba-aba guru, setiap anak melempar kok ke anak yang berdiri di seberangnya. Hal utama adalah bahwa shuttlecock tidak jatuh dan tidak bertabrakan selama transfer.
"Lemparkan cincinnya." Para pemain berdiri di kolom satu per satu (sekelompok 4-6 anak) di depan ring basket (tinggi dari lantai 2m). Setiap anak memiliki shuttlecock. Atas aba-aba guru, anak pertama di kolom mendekati ring dan melempar shuttlecock dari bawah ke atas dengan tangan kanan (kiri), berusaha masuk ke ring.
"Refleksikan kok." Anak-anak berdiri dalam dua setengah lingkaran pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Setiap anak memiliki raket. Pengemudi dipilih; dia berdiri di depan para pemain dan secara bergantian melempar shuttlecock ke mereka, dan mereka memukulinya. Setelah beberapa saat, driver lain dipilih.
"Tendang kok." Anak menjadi lingkaran (setengah lingkaran). Setiap pemain memiliki raket dan shuttlecock. Anak-anak melempar shuttlecock dengan raket, berusaha memukul sebanyak mungkin dan tidak membiarkan shuttlecock jatuh ke tanah.
"Ayo - jangan jatuh." Para pemain berbaris. Setiap anak memiliki shuttlecock dan raket. Atas perintah guru, anak-anak melempar kok dengan raket, bergerak maju dengan langkah. Kecepatannya sewenang-wenang.
"Terbang melalui jaring". Di tengah situs (aula) pada ketinggian 120 cm dari lantai, jala (atau tali) direntangkan. Dua tim yang terdiri dari 5-6 orang bermain. Pemain berdiri di kedua sisi net. Anak-anak dari satu tim melakukan servis shuttlecock (3-4 kali), dan anak-anak dari tim kedua memukul shuttlecock ke sisi yang berlawanan melalui net. Kemudian tim berganti peran.
nomor kartu 59
Game seluler "Jangan sakiti"
Target: Melatih anak-anak dalam berjalan dan berlari dengan ular, memperkaya pengalaman motorik, mengembangkan koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang.
Pukulan: secara paralel dalam dua baris pada jarak 40-45 cm dari satu sama lain, 6-7 pin ditempatkan dari garis start setelah 2 m. Semua pemain berbaris dalam dua kolom. Atas isyarat, anak-anak berlari satu demi satu dalam "ular" di antara pin, berlari di sekitar mereka dari satu sisi ke sisi lain, kembali ke garis awal. Tim yang tidak mengenai pin apa pun menang.
nomor kartu 60
Game seluler "Ekstra ketiga"
Target: Belajar mengikuti aturan permainan, mengembangkan kelincahan dan kecepatan berlari.
Pukulan: Para pemain menjadi pasangan dalam lingkaran menghadap ke tengah sehingga salah satu pasangan berada di depan dan yang lainnya di belakangnya. Jarak antara pasangan adalah 1-2 m Dua pembalap mengambil tempat di belakang lingkaran: satu melarikan diri, yang lain menangkapnya. Melarikan diri dari pengejaran, si penghindar bisa mendahului pasangan mana pun. Kemudian yang berdiri di belakang ternyata "roda ketiga" dan harus lari dari pengemudi kedua. Jika pengejaran menyentuh penghindar, maka mereka berganti peran. Tidak ada yang harus mencegah pemain melarikan diri dari pengejar.
Pilihan: 1. “Ekstra ketiga” yang berdiri di belakang berpasangan tidak boleh kabur, tetapi mengejar pembalap kedua.
2. Pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan berpegangan tangan. Evader dapat berdiri di antara tangan pasangan mana pun. Kepada siapa dia akan berdiri dengan punggungnya, "tambahan ketiga" itu dan harus melarikan diri.
3. Para pemain berjalan dalam lingkaran berpasangan, berpegangan tangan satu sama lain, dan tangan bebas di ikat pinggang mereka. Pelarian, pelarian dari penganiayaan, dapat setiap saat mengambil tangan seseorang. Kemudian yang berdiri di seberang menjadi yang melarikan diri. Permainan yang sama dapat dimainkan dengan musik.
nomor kartu 61
Game seluler "Siapa pun yang diberi nama, dia akan menangkap"
Target: Kembangkan perhatian, ketangkasan, kecepatan reaksi terhadap sinyal.
Pukulan: Anak-anak berjalan atau berlari di sekitar taman bermain. Seorang dewasa memegang bola di tangannya. Dia memanggil nama salah satu anak dan melempar bola ke atas. Yang bernama harus menangkap bola dan melemparnya lagi sambil memanggil nama salah satu anak. Lempar bola tidak boleh terlalu tinggi dan searah dengan anak yang namanya dipanggil.
nomor kartu 62
Game seluler "Gender"
Target: Mengembangkan perhatian, koordinasi gerakan, ketangkasan, menelusuri fungsi mata.
Pukulan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Salah satu pemain memegang bola di tangannya. Atas perintah guru, anak itu mulai melempar bola, memanggil nama orang yang dia lempar. Bola harus ditangkap. Siapa pun yang menjatuhkan bola berdiri di tengah lingkaran dan melakukan latihan apa pun dengan bola.
Aturan: Bola dilempar melalui pusat lingkaran. Jika pemain menjatuhkan bola selama latihan, dia diberi tugas tambahan.
nomor kartu 63
Game seluler "Berhenti!"
Target: Mengembangkan perhatian pendengaran, orientasi dalam ruang, koordinasi visual-motorik.
Pukulan: Para pemain menjadi lingkaran. Pengemudi pergi ke tengah lingkaran dengan bola kecil. Dia melemparkan bola ke atas (atau memukulnya dengan keras ke tanah) dan menyebut nama seseorang. Anak yang diberi nama itu berlari mengejar bola, sisanya berhamburan ke berbagai arah. Segera setelah anak yang disebutkan mengambil bola, dia berteriak: "Berhenti!". Semua pemain harus berhenti dan berdiri diam di tempat tim menemukannya. Pengemudi mencoba untuk memukul seseorang dengan bola. Yang dilempar bola bisa menghindar, jongkok, melambung tanpa meninggalkan tempat. Jika pengemudi meleset, maka dia mengejar bola lagi, dan semua orang berhamburan. Mengambil bola, pengemudi kembali berteriak: "Berhenti!" - dan mencoba untuk mengalahkan salah satu pemain. Salted menjadi driver baru, permainan berlanjut.
Aturan: Yang dilempar bola harus menghindar, jongkok, melambung tanpa meninggalkan tempat.
nomor kartu 64
Game seluler "Tikus dan rumah"
Target: Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk dengan cepat mengubah arah gerakan, bertindak berdasarkan sinyal.
Pukulan: Dengan bantuan sajak penghitungan, pengemudi dipilih. Anak-anak lainnya berdiri dalam lingkaran atau lingkaran yang digambar di lantai dan mengambil tempat di dalamnya - "Tikus di rumah." Sopir datang ke beberapa rumah dan berkata: "Tikus, tikus, jual rumah!" Dia menolak. Kemudian pengemudi pergi ke "tikus" lain. Pada saat ini, "tikus", yang menolak untuk menjual rumah, memanggil salah satu pemain dan bertukar tempat dengannya. Pengemudi berusaha untuk menggantikan salah satu yang berlari. Jika dia berhasil, maka yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin. Jika dia gagal, dia pergi dari rumah ke rumah dengan permintaan untuk menjual rumah. Jika pengemudi mengatakan: "Kucing itu datang!", Maka semua orang harus berpindah tempat, dan pengemudi berusaha menempati rumah seseorang.
nomor kartu 65
Game seluler "Empat elemen"
Target: Mengembangkan perhatian, pengamatan, kemampuan membuat keputusan dengan cepat, memperluas kosa kata.
Pukulan: Para pemain berdiri dalam lingkaran. Jelaskan kepada anak-anak bahwa ada 4 elemen: air, tanah, udara, api. Misalnya, ikan, katak, udang karang hidup di air, manusia, hewan, serangga, dll. hidup di bumi, tetapi tidak ada yang hidup dalam api. Jika pengemudi melempar bola dan berkata: "Air", "Bumi" atau "Udara", maka pemain yang dilempar bola harus menangkapnya, sebutkan orang yang tinggal di elemen ini, dan lempar bola kembali ke pengemudi. Jika pengemudi mengatakan: "Api!", maka bola tidak dapat ditangkap. Untuk jawaban yang salah atau bola tersangkut pada kata "api", pemain keluar dari permainan. Mainkan sampai peserta terakhir yang tersisa.
nomor kartu 66
Game seluler "Shtander"
Target: Pengembangan keterampilan motorik dan komunikasi, ketangkasan, kecepatan reaksi dan koordinasi gerakan, pemikiran figuratif.
Pukulan: Sebelum dimulainya permainan, seorang pemimpin dipilih dengan bantuan sajak. Semua peserta dalam permainan berdiri dalam lingkaran, dan pengemudi di tengah lingkaran. Dia melempar bola tinggi-tinggi dan berteriak keras "Shtander - Olya!", Menyebut nama salah satu anak. Sekarang yang namanya dipanggil menjadi pengemudi. Ia berusaha menangkap bola secepat mungkin. Dan semua anak lain berhamburan, berusaha sejauh mungkin dari pengemudi baru. Begitu mereka berhasil menangkap bola, pengemudi berteriak "Shtander-stop!". Setelah itu, setiap orang wajib berhenti di tempat, dan berbalik menghadap pengemudi. Sopir memilih salah satu dari anak-anak dan memanggil namanya: "Saya akan pergi ke Kolya!" Setelah itu, Kolya harus melipat tangannya menjadi cincin di depannya. Di ring "bola basket" inilah pemimpin harus memukul bola. Untuk masuk ke ring lebih mudah, pengemudi berhak mendekat. Untuk melakukan ini, dia mengumumkan sebelumnya, tanpa memulai gerakan, berapa banyak dan langkah apa yang ingin dia ambil. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: "Sederhana" - langkah biasa
"Raksasa" - langkah lebar. "Liliputian" - langkah diambil ke panjang kaki, yaitu tumit yang lain melekat pada ujung satu kaki. "Payung" - lompatan dengan belokan. "Katak" - lompatan dari posisi jongkok. Misalnya, mungkin terdengar seperti ini: "Ada empat Liliputian, dua raksasa, dan tiga payung di depan Kolya!" Setelah itu, pengemudi mulai bergerak menuju Kolya. Di sini juga ada aturannya. Pertama, Anda harus bergerak di sepanjang garis lurus terpendek, dan, kedua, Anda harus menyelesaikan semua langkah di atas dan hanya itu. Mendekati Kolya, pengemudi melempar bola, mencoba masuk ke ring dari tangannya. Jika dia memukul, maka Kolya akan menjadi pengemudi "lemparan ke dalam" yang baru, jika dia tidak memukul, maka dia akan menyetir sendiri.
nomor kartu 67
Game seluler "Pertahanan Benteng"
Target: Permainan ini membantu meningkatkan keterampilan melempar, menangkap, mengoper bola, dan dalam hal menendang - menghentikan, mengoper, memukul dalam kaki dan mengangkat, memunculkan keberanian, kecepatan orientasi dan pemikiran taktis.
Di tengah aula, sebuah lingkaran kecil dan lingkaran besar digambar dengan diameter (masing-masing 2 dan 4 m). Para pemain berada di luar. Di tengah lingkaran kecil, "benteng" dipasang - tiga gada (skittles). Seorang "pembela" dipilih, yang berdiri di sebelah benteng.
Pada sinyal, mereka mencoba untuk memukul "benteng" dengan bola. "Pembela" mencegah hal ini dengan memukul dan menangkap bola. Pemain yang menjatuhkan tiga gada (skittles) sekaligus atau yang ketiga (yang terakhir) berganti tempat dengan "pembela".
Aturan: 1. Lempar (tendangan) - tanpa melewati garis lingkaran, jika tidak lemparan tidak dihitung. 2. "Pembela" tidak memiliki hak untuk memasuki garis lingkaran kecil, pegang dengan tangannya
"penguatan" atau untuk menginstal mace jatuh lagi.
Pilihan: Bermain kaki.
Petunjuk arah: 1. Perlu menyesuaikan diameter lingkaran sesuai dengan kemampuan pemain. 2. Penting untuk merangsang tindakan kolektif dengan segala cara yang mungkin, memberikan preferensi pada operan bola, sebagai akibat dari kombinasi yang "bek" menjadi bingung dan "penguat" ternyata tidak berdaya.
nomor kartu 68
Game seluler "Kuda dan pelari"
Target: Latihan berlari, melompat dengan satu kaki, mengembangkan ketangkasan, orientasi dalam ruang.
Pukulan: Sebuah taman bermain untuk bermain 3x3 atau 5x5 m diuraikan Anak-anak dibagi menjadi dua tim: kuda dan pelari. Di satu sisi situs - rumah kuda. Pelari tersebar di sekitar area bermain dalam batas-batasnya. Kuda-kuda mengirim salah satu tim mereka ke lapangan (ke situs). Kuda itu menangkap pelari dengan melompat dengan satu kaki. Guru pendidikan jasmani memanggil kuda: "Rumah!". Dia kembali, dan bukannya dia, pemain berikutnya pada gilirannya melompat ke lapangan. Dan kuda-kuda berubah sepanjang waktu. Pelari yang tertangkap ditangkap oleh kuda. Permainan berakhir ketika semua pemain di lapangan telah ditangkap. Kemudian tim berganti peran. Permainan diulang.
nomor kartu 69
Game seluler "Cat"
Target: Latihan dalam kemampuan berlari cepat, cekatan, ikuti aturan main.
Pukulan: Di antara peserta dipilih satu penjual terkemuka dan satu pembeli-biksu, sisanya menjadi cat. Peserta melukis duduk melingkar atau di gazebo, terkadang anak-anak berbaris. Penjual dengan tenang (di telinganya) memberi tahu semua orang warna cat apa yang cocok untuknya. Anak-anak mengingat warna mereka. Pembeli biksu seharusnya tidak mengetahui warna cat. Seorang biksu datang ke toko cat dan menoleh ke penjual: - Saya seorang biksu bercelana biru, saya datang untuk melukis.
- Untuk apa? Biksu itu menyebutkan warna cat (misalnya, biru). Jika tidak ada cat seperti itu, maka penjual menjawab: - Tidak ada cat seperti itu! Lompat di sepanjang jalan biru, dengan satu kaki, Anda akan menemukan sepatu bot, kenakan, tetapi bawa kembali! Tugas seorang biksu bisa berbeda: melompat dengan satu kaki, mengoper seperti bebek, jongkok, atau dengan cara lain. Jika cat bernama ada di toko, maka penjual menjawab biksu: - Ada satu!
- Berapa harganya?
- Lima rubel (Biksu itu dengan keras bertepuk tangan lima kali). Pada tepukan terakhir, "cat" bernama melompat dari tempatnya dan berlari di sekitar punjung atau barisan anak-anak lain. Biksu itu mencoba mengejarnya. Jika dia mengejar cat, maka dia sendiri menjadi cat, dan cat peserta yang tertangkap menjadi biksu pembeli dan permainan berlanjut. Jika biksu tidak bisa menangkap cat, maka permainan dimulai kembali.
Varian dari game "Cats" dengan pemain - "setan": Iblis juga datang ke toko cat dan melakukan dialog berikut dengan penjual:
- Tok Tok!
- Siapa disana?
- Saya iblis dengan tanduk, dengan pai panas, benjolan di dahi saya, dan tikus di saku saya!
- Mengapa kamu datang?
- Untuk cat!
- Untuk apa?
Setelah cat diberi nama dan ada di toko, iblis membayar penjual dengan tepukan di telapak tangannya. Dengan pukulan terakhir, cat melompat dan melarikan diri, dan iblis pada saat ini harus dengan cepat mengucapkan kata-kata yang disepakati.
- Terima kasih sobat, pegang kuenya!
Begitu iblis mengucapkan kata terakhir, cat berhenti. Iblis harus memperkirakan jarak ke cat pelarian dalam beberapa langkah.
Langkah-langkahnya bisa:
langkah biasa,
langkah raksasa,
langkah cebol,
langkah bata (tumit sampai ujung kaki).
Iblis diberitahu dengan langkah apa dia harus berjalan menuju cat. Jika dia berjalan dan menyentuh cat, maka iblis sendiri menjadi cat.
nomor kartu 70
Game seluler "Burung dan sangkar"
Target: Meningkatkan motivasi untuk aktivitas bermain game, latihan lari - dalam posisi setengah duduk dengan akselerasi dan deselerasi kecepatan gerakan.
Pukulan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Satu membentuk lingkaran di tengah taman bermain (anak-anak berjalan melingkar, berpegangan tangan) - ini adalah sangkar. Subkelompok lainnya adalah burung. Guru berkata: "Buka kandangnya!" Anak-anak yang membentuk sangkar mengangkat tangan. Burung terbang ke dalam sangkar (dalam lingkaran) dan segera terbang keluar darinya. Guru berkata: "Tutup kandangnya!" anak-anak angkat tangan. Burung yang tertinggal di dalam sangkar dianggap telah ditangkap. Mereka berdiri dalam lingkaran. Kandang bertambah dan permainan berlanjut hingga tersisa 1-3 burung. Kemudian anak-anak berganti peran.
nomor kartu 71
Game seluler "Angin Utara dan Selatan"
Target: Mengembangkan daya tahan dan perhatian; meningkatkan keterampilan berlari Anda.
Pukulan: Pilih dua pemimpin. Pita biru diikat di satu tangan - ini adalah angin utara, yang lain berwarna merah - ini adalah angin selatan. Anak-anak yang lain berlarian di sekitar taman bermain. Angin utara mencoba membekukan sebanyak mungkin anak, menyentuh mereka dengan tangannya. Beku mengambil posisi apa pun (tangan ke samping, ke atas, di ikat pinggang, berdiri dengan satu kaki, dll.). Angin selatan berusaha untuk mencairkan anak-anak, juga menyentuh tangannya dan berseru: "Bebas!" Setelah 2-3 menit, pengemudi baru ditunjuk, dan permainan diulang.
nomor kartu 72
Game seluler "Perangkap dengan satu kaki"
Target: Kembangkan koordinasi, belajar bernavigasi di luar angkasa.
Pukulan: Pilih jebakan. Atas isyarat guru: "Satu, dua, tiga! Tangkap!" anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap menangkap mereka dengan menyentuh mereka dengan tangan mereka. Mereka yang tertangkap menjauh. Permainan diulang 3-4 kali. Anda tidak dapat menangkap seseorang yang berhasil berdiri dengan satu kaki tepat waktu dan memeluk lututnya. Ketika 3-4 anak tertangkap, perangkap baru dipilih.
nomor kartu 73
Game seluler "Perangkap berpasangan"
Target: Latihan dalam berlari, dalam kemampuan menavigasi di ruang angkasa, mengembangkan kelincahan, kecepatan.
Pukulan: Pilih sopir. Atas aba-aba guru, anak-anak berhamburan. Pengemudi menangkap dengan menyentuh pelarian dengan tangannya. Orang yang tertangkap menjadi berpasangan dengan pengemudi. Mereka bergandengan tangan dan menangkap anak-anak lain. Tertangkap juga membentuk pasangan dan ikut memancing. Permainan berakhir ketika semua anak telah ditangkap. Anak terakhir yang tertangkap menjadi pemimpin.
nomor kartu 74
Game seluler "Kelinci di taman"
Target: Berlatih memanjat dan melompati benda. Mengembangkan kekuatan, kelincahan, koordinasi.
Pukulan: Di seberang situs, letakkan 2-3 bangku senam. Ini adalah pagar. Di satu sisi pagar ada lapangan tempat kelinci (anak-anak) bermain-main, di sisi lain ada taman tempat tumbuh kubis. Setelah bermain-main di tempat terbuka, kelinci memanjat pagar (atau merangkak) dan makan kubis. Ketika semua kelinci masuk ke taman, guru berkata: "Penjaga datang!" Kelinci lari ke tempat terbuka, melompati pagar. Yang kalah adalah yang melakukan lompatan dengan tidak benar atau yang terakhir meninggalkan taman. Permainan diulang 4-5 kali.
nomor kartu 75
Game seluler "Menangkap monyet"
Target: Untuk mengembangkan inisiatif, pengamatan, memori, ketangkasan pada anak-anak. Berlatih memanjat, berlari.
Pukulan: Menggambarkan monyet, anak-anak terletak di satu sisi situs dekat dinding senam. Di sisi yang berlawanan adalah penangkap monyet (4-6 anak). Mereka ingin memancing monyet keluar dari pohon dan menangkap mereka. Para penangkap setuju dengan gerakan apa yang akan mereka lakukan. Mereka pergi ke tengah situs dan menunjukkan gerakan yang direncanakan. Monyet-monyet saat ini dengan cepat memanjat tembok dan mengamati gerak-gerik para penangkap dari sana. Setelah melakukan gerakan, para penangkap pergi ke ujung situs, dan monyet-monyet turun dari pohon, mendekati tempat para penangkap berada, dan meniru gerakan mereka. Atas sinyal pendidik, "penangkap" monyet berlari ke pohon dan memanjatnya. Penangkap menangkap monyet-monyet yang tidak sempat memanjat pohon. Monyet yang ditangkap mereka bawa sendiri.
Petunjuk arah: Penting untuk memastikan bahwa anak-anak tidak melompat dari dinding, tetapi turun ke palang terakhir. Ketika permainan diulang, gerakan para penangkap harus baru.
nomor kartu 76
Game seluler "Bola dalam pengejaran!"
Target: Mengembangkan keterampilan motorik kasar, perhatian visual, mata.
Pukulan: Anak-anak menjadi lingkaran. Seorang dewasa memberi dua anak berdiri di tempat yang berbeda, pada bola. Lalu dia berkata, "Bolanya sedang mengejar!" - dan anak-anak secara bersamaan mulai meneruskannya kepada rekan-rekan mereka. Jika satu bola mengejar yang lain, yaitu keduanya berada di tangan satu anak, maka dia meninggalkan permainan untuk sementara waktu. Guru memberikan bola kepada anak-anak lain dan permainan berlanjut.
Aturan: Bola dilewatkan pada sinyal, tanpa melewati pemain.
nomor kartu 77
Game seluler "Pemburu dan kelinci"
Target: Latihan kemampuan melempar pada sasaran yang bergerak, memanjat (melompat) melewati rintangan, berlari cepat.
Pukulan: Di satu sisi situs, tempat untuk pemburu diuraikan. Di sisi lain adalah rumah untuk kelinci. Setiap rumah memiliki 2-3 kelinci. Pemburu berjalan di sekitar situs, berpura-pura mencari jejak kelinci, dan kemudian kembali ke tempatnya. Pada sinyal: "Kelinci!" - lari dari rumah mereka ke tempat terbuka dan melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Pada sinyal: "Pemburu!" - kelinci lari ke rumah. Dan pemburu itu melempar bola ke arah mereka. Seekor kelinci yang terkena bola dianggap telah dipukul. Pemburu membawanya ke dirinya sendiri, dia menjadi asisten pemburu. Permainan diulang beberapa kali, setelah itu pemburu baru dipilih.
Petunjuk arah: Pemburu mungkin memiliki beberapa bola di tangannya; menembak kelinci di rumah tidak diperbolehkan.
nomor kartu 78
Game seluler "Flock"
Target: Meningkatkan kemampuan menjaga jarak saat bergerak, mengembangkan perhatian, kecepatan reaksi.
Pukulan: Anak-anak perlahan-lahan berlarian di sekitar taman bermain - ini adalah sekawanan burung. Pemimpin di depan. Dia memimpin kawanan di sekitar area di sekitar kotak pasir dan meluncur (atau struktur lain) di sepanjang jalan (dalam pandangan penuh dari guru). Penerbangan berlangsung 0,5-1 menit (tidak diperbolehkan menyalip pemimpin). Guru memukul rebana, kawanan domba hancur. Semua orang berusaha untuk dengan cepat menemukan semacam tempat berlindung (semak, pohon) atau terbang ke cabang (berdiri di atas batang kayu, boom, sisi kotak pasir, dll.). Burung terakhir yang bersembunyi keluar dari permainan untuk satu pengulangan. Seorang pemimpin baru ditunjuk, dan kawanan itu terbang mengejarnya ke arah lain. Permainan diulang 3-4 kali lagi. Pada akhirnya, pemimpin dicatat yang telah bertahan dengan kecepatan lari yang diperlukan dan memilih rute yang paling menarik.
nomor kartu 79
Game seluler "Es, angin, dan es"
Target: Kembangkan kelincahan, daya tahan, kembangkan keterampilan kecepatan.
Pukulan: Para pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan bertepuk tangan, mengatakan:
- es batu dingin
es batu transparan,
Mereka berkilau, mereka berdering:
"Ding, ding..."
Mereka bertepuk tangan untuk setiap kata: pertama di tangan mereka sendiri, lalu di tangan seorang teman. Mereka bertepuk tangan dan berkata: "Ding, ding" sampai mereka mendengar sinyal: "Angin!". Anak-anak es menyebar ke arah yang berbeda dan menyepakati siapa yang akan membangun lingkaran dengan siapa - gumpalan es besar yang terapung. Pada sinyal "Frost!" Semua orang berbaris dalam lingkaran dan berpegangan tangan.
Aturan: Pemenangnya adalah anak-anak yang ada di dalam lingkaran lagi pemain. Penting untuk bernegosiasi dengan tenang tentang siapa yang akan membangun gumpalan es yang terapung dengan siapa. Anak-anak yang setuju bergandengan tangan. Anda dapat mengubah gerakan hanya dengan sinyal "Angin!" atau "Es!". Diinginkan untuk memasukkan gerakan yang berbeda dalam permainan: melompat, berlari ringan atau cepat, berlari ke samping, dll.
nomor kartu 80
Game seluler "Bumblebee"
Target: Kembangkan perhatian, kecepatan, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.
Pukulan: Para pemain duduk melingkar. Sebuah bola menggelinding di tanah di dalam lingkaran. Mereka yang bermain dengan tangan mereka menggulingkannya dari diri mereka sendiri, mencoba untuk mengalahkan yang lain (masuk ke kaki). Orang yang terkena bola (disengat) membelakangi pusat lingkaran dan tidak ikut permainan sampai anak lain tersentuh. Kemudian dia ikut bermain, dan sengatan itu kembali membuat punggungnya membentuk lingkaran.
Aturan: Gulung bola hanya dengan tangan Anda; Anda tidak bisa menangkap, pegang bola.
nomor kartu 81
Game seluler "Biru, merah, kuning"
Target: Belajar bertindak berdasarkan sinyal, kembangkan kualitas kecepatan.
Pukulan: Anak-anak mengambil pita tiga warna, mengikatnya di tangan satu sama lain. Kemudian semua orang berbaris di sepanjang garis di satu sisi lapangan. Guru berkata: "Siap!", Dan semua orang mengambil posisi awal yang tinggi. Sinyal untuk mulai berjalan adalah nama warna pita, misalnya: "Kuning!". Pada sinyal ini, anak-anak berlari hanya dengan pita kuning. Sisanya harus tetap di tempatnya. Setelah sampai di seberang taman bermain, anak-anak tetap di sana. Kemudian guru memanggil warna lain, lalu yang ketiga. Ketika diulang, anak-anak

Game yang ditujukan untuk perkembangan fisik sebelum sekolah.

Permainan "Burung Hantu"

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan, pengembangan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.

Kelengkapan : kapur.

Kemajuan permainan. Salah satu pemain menggambarkan burung hantu. Dia duduk di sarang - setengah lingkaran kecil ditandai di tanah. Pemain lainnya meniru katak, serangga, kupu-kupu. Mereka berlari, melompat, melambaikan tangan. Pada sinyal Malam telah tiba! semua orang berhenti dan membeku dalam posisi sewenang-wenang. Burung hantu akan terbang keluar untuk berburu. Melihat yang bergerak, burung hantu membawanya ke sarangnya. Pada sinyal Hari! semuanya mulai bergerak lagi. Menurut aturan permainan, Anda tidak bisa lepas dari burung hantu. Yang paling cekatan dan berhati-hati adalah mereka yang tidak menemukan burung hantu.

Game "Serigala di parit"

Tujuan permainan; pengembangan kemampuan bernavigasi di ruang angkasa, kemampuan melompat, bertindak berdasarkan sinyal.

Kelengkapan : kapur.

Kemajuan permainan. Dua garis paralel digambar di situs pada jarak sekitar 10-15 m. Di belakang salah satunya adalah rumah tempat tinggal kambing, di belakang yang lain adalah ladang. Dua garis lagi ditarik antara rumah dan lapangan pada jarak 1-1,5 m dari satu sama lain. Mereka menandai parit tempat serigala berada. Pada sinyal Kambing, di lapangan! para pemain lari keluar rumah dan, melompati parit, lari ke lapangan. Serigala mencoba menodai kambing. Pemain yang terlihat oleh serigala berhenti sehingga serigala dapat menandai jumlah yang ditangkap. Kambing-kambing itu kemudian kembali ke rumah dan permainan berlanjut. Serigala yang menangkap kambing paling banyak menang.

Permainan "Dua Salju."

Tujuan permainan: pengembangan kecepatan gerakan, kelincahan, kemampuan bertindak berdasarkan sinyal.

Kelengkapan : kapur.

Kemajuan permainan. Dua rumah ditandai di sisi berlawanan dari situs. Di salah satunya adalah semua pemain, kecuali dua es, yang berdiri di tengah situs. Frost berkata:Kami adalah dua bersaudara muda, dua salju yang jauh: Saya es - hidung merah, saya es - hidung biru. Siapa di antara Anda yang berani memulai jalan? Anak-anak menjawab: Kami tidak takut akan ancaman dan
kami takut es- dan lari ke rumah lain. Frosts mencoba untuk membekukan mereka yang berlari dengan menyentuh mereka dengan tangan mereka. Yang beku berhenti di tempat. Frosts menghitung berapa banyak pemain yang berhasil mereka bekukan. Kemudian pilih es baru. Yang terbaik adalah mereka yang berhasil membekukan jumlah pemain paling banyak.

Permainan "Perangkap"

Tujuan permainan: belajar berlari cepat, bernavigasi di luar angkasa,kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.

Peralatan: permainan dimainkan di lapangan.

Kemajuan permainan. Salah satu pemain dipilih sebagai jebakan. Pemain lain berhamburan di sekitar lapangan. Sopir berkata dengan keras: aku jebakan Kata-kata ini berfungsi sebagai sinyal untuk memulai permainan. Lovish-a mencoba mengejar dan menyentuh salah satu pemain dengan tangannya. Pemain yang disentuh oleh pengemudi menjadi jebakan, sekarang semua orang melarikan diri darinya dan menghindar. Penangkap baru tidak boleh langsung menyentuh mantan pemimpin dengan tangannya.

Permainan "Tangkap bola"

Tujuan permainan: untuk belajar melempar dan menangkap bola,

Peralatan: bola.

Kemajuan permainan. Permainan ini melibatkan tiga pemain. Dua orang berdiri pada jarak minimal 3 m dari satu sama lain dan melempar bola. Yang ketiga ada di antara mereka dan mencoba menangkap bola pada saat bola melayang di atasnya. Setelah menangkap bola, pengemudi menggantikan orang yang gagal melempar bola, dan dia menggantikan pengemudi.

Game "Ayam dan induk ayam"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak merangkak di bawah rintangan, bertindak berdasarkan sinyal, mengembangkan otot-otot perut, punggung, kaki.

Peralatan: tali yang direntangkan pada ketinggian 50 cm dari lantai - kandang ayam, topi kuning - topeng untuk setiap anak, balon.

Kemajuan permainan: seorang dewasa mengumpulkan anak-anak di belakang tali yang direntangkan di rumah, mengenakan topeng ayam pada mereka, menjelaskan bahwa ayam akan keluar rumah ke jalan untuk mencari biji-bijian. Begitu mereka mendengar bahwa seekor burung besar telah tiba, mereka harus segera bersembunyi di dalam rumah.

Anak-anak dan orang dewasa merangkak di bawah tali, mulai mengumpulkan bola-bola kecil yang berserakan di lantai. Atas perintah orang dewasa: burung besar!" Anak-anak bersembunyi di dalam rumah.

Burung itu bisa menjadi orang dewasa lain yang mencoba menangkap anak-anak, kemudian anak itu dapat memainkan peran burung itu.

Permainan "Kami pergi mengunjungi beruang"

Tujuan: meningkatkan keterampilan berjalan, mengembangkan ketangkasan, keseimbangan.

Peralatan: senam dinding, papan 1,5-2 m dengan pengait, boneka beruang mainan lunak.

Kemajuan permainan: orang dewasa memperbaiki papan dengan salah satu ujungnya di dinding senam, mulai dari ketinggian 20-30 cm, kemudian kecuraman slide dapat ditingkatkan. Dia meletakkan mainan di dinding senam dan mengundang bayi itu untuk mengunjungi beruang. Orang dewasa memantau postur anak, secara emosional menyetujuinya.

Permainan "Korsel"

Tujuan: untuk mengembangkan keseimbangan anak dalam gerakan, keterampilan berlari, untuk meningkatkan nada emosional.

Peralatan: lingkaran.

Kemajuan permainan: seorang dewasa mengundang anak-anak untuk memegang ring dan berlarian mengikuti kata-kata dari sajak anak-anak:

Nyaris, Nyaris, Nyaris,

Korsel berputar

Dan kemudian, lalu, lalu

Semua orang lari, lari, lari.

Diam, diam, jangan terburu-buru

Hentikan korsel

Satu-dua, satu-dua

Di sini permainan berakhir.

Permainan dapat diulang dengan mengubah gerakan. Anda dapat melakukan permainan-latihan serupa untuk jongkok, berdiri dengan jari kaki, berpegangan pada lingkaran.

Permainan "Pesawat"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan berlari pada anak.

Kemajuan permainan: orang dewasa mengundang anak itu untuk bermain pesawat terbang - untuk terbang: "Lari ke saya, kami akan terbang!" Anak itu berlari ke pelukan orang dewasa, yang mengangkatnya di bawah ketiak, mengangkatnya, berputar bersamanya, lalu meletakkannya di tanah. Selama gerakan, orang dewasa meniru suara pesawat dan mendorong anak untuk mengulanginya: "Whoo!"

Jika berputar menyebabkan reaksi negatif pada anak, maka Anda cukup mengangkat dan menekan bayi ke Anda.

Gim "Serigala Abu-abu" (permainan rakyat Tatar)

Tujuan: belajar berlari cepat tanpa menabrak satu sama lain, bernavigasi di luar angkasa, dapat mendengarkan teks, mengikuti aturan main, memupuk hubungan persahabatan, merespons sinyal dengan cepat.

Kemajuan permainan. Salah satu pemain dipilih sebagai serigala abu-abu. jongkok, Serigala abu-abu bersembunyi di balik garis di salah satu ujung situs. Pemain lainnya berada di sisi yang berlawanan. Jarak antara garis yang ditarik adalah 20-30 meter. Atas sinyal, semua orang pergi ke hutan untuk memetik jamur dan beri. Tuan rumah keluar untuk menemui mereka dan bertanya (anak-anak menjawab dengan paduan suara):

- Anda, teman-teman, di mana Anda terburu-buru?

- Kami akan pergi ke hutan lebat.

- Apa yang ingin Anda lakukan di sana?

- Kami akan memetik raspberry di sana.

- Mengapa Anda membutuhkan raspberry, anak-anak?

Kami akan membuat selai.

- Jika serigala bertemu denganmu di hutan?

- Serigala abu-abu tidak akan mengejar kita!

Setelah panggilan roll ini, semua orang pergi ke tempat serigala abu-abu bersembunyi, dan serentak mereka berkata:

Saya akan memetik buah beri dan membuat selai

Nenekku tersayang akan mendapat hadiah.

Ada banyak raspberry di sini, Anda tidak dapat mengumpulkan semuanya,

Dan serigala, beruang tidak terlihat sama sekali!

Setelah kata-kata itu, serigala abu-abu bangkit, dan anak-anak dengan cepat berlari melewati batas. Serigala mengejar mereka dan mencoba menodai seseorang. Dia membawa tawanan ke sarang - ke tempat dia bersembunyi.

Membangun anak-anak dalam lingkaran dengan bantuan seorang guru

a) Latihan perkembangan umum dengan bola:

1. "Tunjukkan padaku bolanya." Posisi awal - kaki terpisah, bola diturunkan. Bola ke depan - kaki bersama, turunkan bola (4 kali).

2. "Jangan kehilangan bola." Posisi awal - duduk berlutut, lingkari bola di sekitar Anda ke kiri, lalu ke kanan (2-3 kali).

3. "Pukul bola." Posisi awal - berbaring tengkurap. Bergiliran memukul bola dengan tangan kiri dan kanan, lengan lurus, 5 pukulan pada bola (4 kali).

4. "Sentuh dengan kakimu." Posisi awal - kaki sedikit terpisah, bola ada di lantai. Angkat kaki Anda, sentuh bola dengan lembut, kembali ke sp. Ulangi 4 kali.

5. "Bola lucu". Posisi awal - kaki sedikit terpisah, bola diturunkan; 6-8 memantul, mengangkat bola setinggi dada. Ulangi 2 kali.

6. Latihan keseimbangan. (dengan sekantong garam).

Siswa menceritakan aturan permainan dari permainan yang sudah dipelajari (memeriksa pekerjaan rumah) dan mengatur permainan.

"Burung hantu"

Pelatihan. Dari antara para pemain, "burung hantu" dipilih. Sarangnya jauh dari situs. Itu dapat diuraikan, dipagari oleh bangku senam. Para pemain di lapangan ditempatkan secara acak. "Burung Hantu" di sarang.

Konten permainan. Atas sinyal pemimpin: "Harinya akan datang, semuanya menjadi hidup!" - anak-anak mulai berlari, melompat, meniru penerbangan kupu-kupu, burung, kumbang, menggambarkan katak, tikus, anak kucing. Pada sinyal kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - para pemain berhenti, membeku di posisi di mana mereka ditangkap oleh sinyal. "Burung hantu" pergi berburu. Melihat pemain yang bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu pintu keluar, dia bisa mendapatkan dua atau bahkan tiga pemain.

Kemudian "burung hantu" kembali ke sarangnya dan anak-anak kembali bermain-main dengan bebas di taman bermain.

Pemain yang belum tertangkap bahkan sekali menang. Anda juga dapat mencatat pengemudi terbaik - yang menangkap lebih banyak pemain.

Aturan permainan:
1. "Burung Hantu" dilarang untuk menonton pemain yang sama untuk waktu yang lama, dan yang tertangkap tidak diperbolehkan untuk melarikan diri. 2. Setelah dua atau tiga kali tamasya "burung hantu" untuk berburu, ia digantikan oleh pengemudi baru dari antara mereka yang belum pernah dia tangkap.

Tahap 1 - "Seberangi rawa"

Pada garis lurus dari garis start hingga belokan, tiga atau empat lingkaran (“pulau”) ditata dalam pola kotak-kotak. Peserta satu per satu secara bergantian harus menyeberangi rawa-rawa di sepanjang "pulau", kembali dan mengoper tongkat estafet kepada peserta berikutnya. Semua anggota tim harus melewati "rawa".

Tahap 2 - "Gulung, ikal, ke teras saya"

Satu lingkaran per tim. Orang-orang harus bergiliran menggulung ring, mendorongnya ke depan dengan satu tangan sampai berputar dan mundur. Cobalah untuk tidak membiarkan lingkaran itu jatuh ke lantai.

Tahap 3 - "Belalang"

Satu lingkaran per tim. Setiap anggota tim secara bergiliran harus, melompati ring, mencapai belokan, berlari kembali dan mengoper tongkat ke yang berikutnya.

Tahap 4 - "Kirim tim ke sisi lain"

Ada satu lingkaran per tim. Peserta pertama dengan simpai (memegangnya di garis pinggang) berdiri di depan timnya pada jarak 8–10 m darinya. Atas perintah guru, peserta dengan lingkaran itu berlari ke timnya, membawa salah satu anggota tim ke dalam lingkaran dan kembali bersamanya ke "pantainya sendiri". Yang pertama tetap berada di "pantai", dan peserta kedua dengan lingkaran itu mengejar peserta berikutnya, membawanya ke dalam lingkaran dan kembali bersamanya ke "pantai". Dia sendiri tetap di "pantai", dan yang ketiga berjalan setelah yang keempat, dan seterusnya, sampai seluruh tim menyeberang ke "pantai" yang berlawanan.

Tahap 5 - "Tumbleweed"

Tim memiliki satu ring dan satu bola. Peserta bergiliran bergerak mundur dan dengan bantuan lingkaran mereka mengarahkan bola ke kerucut, kembali dan mengoper tongkat ke yang berikutnya.

Memuat...Memuat...