Synopsis "fiche des jeux de plein air dans le deuxième groupe junior". Préparation et conduite de jeux extérieurs dans le deuxième groupe junior de la maternelle

Kaléidoscope de jeux extérieurs avec les enfants du 1er groupe junior

Contenu du programme: développer la capacité de se mouvoir en accord avec les mots du texte ; à travers des jeux, fixer les noms de certains oiseaux (corneille, petits oiseaux), leurs habitudes et les caractéristiques; développer un amour pour les oiseaux.

Intégration des espaces pédagogiques : cognition, Développement physique, développement de la parole.

Méthodes et techniques :

Org. Moment (offre des photos d'oiseaux)

Jeu mobile "Corbeaux"

Jeu mobile "Oiseaux et chien"

Regarder les mangeoires

Travail de vocabulaire : corbeau, petits oiseaux (bouvreuil, mésange, moineau), mangeoire, millet.

Matériel de démonstration : illustrations représentant des oiseaux, masque de chien, accompagnement musical, mangeoire, nourriture pour oiseaux.

Le progrès

L'enseignant porte à l'attention des enfants des illustrations représentant des oiseaux: corbeaux et petits oiseaux (petits oiseaux).

Les enfants, regardez qui est sur les photos ? (écouter les réponses des enfants, clarifier)

Rappelons-nous les noms des oiseaux.

L'enseignante fait alternativement attention aux illustrations, invite les enfants à nommer l'oiseau, en cas de difficulté, elle s'appelle. Puis le nom est prononcé en chœur et individuellement.

Après avoir regardé l'illustration, l'enseignant invite les enfants à jouer à un jeu extérieur.

Jeu mobile "Corbeaux"

But du jeu : développer chez les enfants l'attention auditive, la capacité de se déplacer conformément aux paroles du poème, de s'exercer dans prononciation correcte son [p], apprenez à parler fort ou doucement.

Les enfants représentent des corbeaux, ils se tiennent au milieu de la pièce et exécutent des mouvements conformément au texte que l'enseignant dit d'une voix chantante. Les mots "kar-kar-kar" sont prononcés par tous les enfants.

Mots : Mouvements :

Ici, sous le sapin de Noël vert, les enfants courent dans la pièce,

Les corbeaux sautent joyeusement : agitant leurs bras comme

"Kar-kar-kar !" (fortement) des ailes.

Toute la journée ils ont crié

Les garçons n'avaient pas le droit de dormir.

"Kar-kar-kar !" (fort)

Ce n'est que la nuit qu'ils se taisent

Et ils s'endorment tous ensemble: sous la joue - ils s'endorment.

"Kar-kar-kar !" (silencieux)

L'enseignant invite les enfants à se mettre à table et à regarder d'autres illustrations et explique que ces petits oiseaux sont collectivement appelés "petits oiseaux".

Éducateur : Les gars, jouons au jeu "Des oiseaux et un chien" ! Sous la mélodie folklorique "Oh, les oiseaux ont volé."

Jeu mobile "Oiseaux et chien"

But : Donner aux enfants une charge émotionnelle, provoquer activité motrice.

Tâches : Apprendre aux enfants à écouter le texte et à effectuer des mouvements conformément au contenu. Développer chez l'enfant la capacité de courir dans tous les sens, sans se cogner, de répondre rapidement à un signal.

Matériel : Des pendentifs - des oiseaux selon le nombre d'enfants, un masque - un chien.

Éducateur: Nous nous souvenons tous des règles du jeu en fonction du contenu du texte, nous effectuons des mouvements et lorsque nous entendons et emmenons le chien, nous courons vers les maisons. La maison est nos chaises.

Voici les oiseaux qui volent

Les oiseaux sont petits

Tout le monde a volé, tout le monde a volé -

Ils ont agité leurs ailes.

(Les enfants courent autour du site dans toutes les directions et battent des bras comme des ailes.)

Assis sur le chemin

A mangé des céréales -

Indice - cot - cot - cot -

Comme moi, j'adore les céréales.

(Les enfants s'accroupissent et tapent leurs doigts sur le sol.)

Plumes nettoyées

Être plus propre

Comme ça et comme ça

Pour être plus propre !

(Les enfants avec les deux mains à droite et à gauche secouent.)

Sauter sur les branches

Pour être des enfants plus forts

Sauter - sauter, sauter - sauter -

Nous sautons sur les branches.

(Les enfants sautent sur deux jambes.)

Éducateur : Et le chien est venu en courant et a fait fuir tous les oiseaux !

Les enfants dans toutes les directions courent vers la maison - vers le banc.

Enseignant : Bravo les gars ! Le chien n'a attrapé personne.

Éducateur : Les gars, savez-vous qu'il est très difficile pour les oiseaux de trouver de la nourriture en hiver ? Ils ont froid et faim. Et comment pouvons-nous les aider ? C'est vrai, nourrissez-les, et pour cela, vous avez besoin d'une mangeoire. Nos parents fabriquaient des mangeoires. Maintenant, nous allons verser les grains, puis je les accrocherai à un arbre de la région et vous regarderez par la fenêtre.

Merci les gars, vous avez été obéissants.

Littérature:

1. Le programme "De la naissance à l'école".

2 .Planification thématique complexe.

3 .L.A.Ulanova, Jordan S.O. " Des lignes directrices sur l'organisation et la conduite de promenades pour les enfants de 3 à 7 ans.

Plan - résumé du jeu de plein air "Des moineaux et une voiture"

Tranche d'âge: 1 groupe junior
Cibler: développer les qualités auditives, l'activité motrice, la capacité de suivre les règles du jeu.
Tâches:
- Éducatif:
apprenez aux enfants à courir dans différentes directions sans se heurter, commencez à bouger et changez-le au signal de l'enseignant, trouvez leur place, apprenez-leur à effectuer des mouvements imaginatifs comme indiqué par l'enseignant.
- Développement:
développer l'attention, la rapidité de réaction, la dextérité, la capacité d'imitation, la capacité de naviguer dans l'espace.
- Éducatif:
de cultiver une relation amicale entre les enfants, la capacité de jouer ensemble, ensemble.
Travaux préliminaires :
- Observation à pied. (Pendant la promenade, l'enseignant attire l'attention des enfants sur la façon dont les moineaux volent, comment ils sautent, comment ils se dispersent dans différentes directions lorsque les voitures passent).
- Sculpture "Grains pour un moineau"
- Dessin "Roues pour voitures"
-Lecture fiction(K. Chukovsky "Cafard", S.Ya. Marshak "Où le moineau a dîné", A. Barto "Moineau", l'appel "Moineau, moineau! Ne chassez pas les pigeons", comptine "Les moineaux ont volé dans le jardin", énigmes sur la voiture (voiture).
- Gymnastique des doigts : "Tu es un bébé, un moineau, ne sois pas timide dans le froid."
- Considération d'une illustration (image) d'un moineau, d'une voiture.
- Une conversation à propos d'une image d'un moineau ( apparence, des habitudes).
- Le jeu des onomatopées « On gazouille comme des moineaux », « Comment la machine bourdonne-t-elle ? ».
- Écouter l'enregistrement audio "Comment la voiture roule".
- Visualisation de la présentation "Sparrow - Sparrow".
Matériel de jeu : Le volant est un jouet, les chapeaux sont des moineaux (selon le nombre d'enfants), un chapeau est une voiture, un enregistrement audio (gazouillis d'un moineau), une chanson pour le jeu « Des moineaux et une voiture », une chanson : "Paravozik", "La voiture roule".
Rôles prévus et activités de jeu prévues
Actions du jeu de rôle
« Voiture » ​​(d'abord l'enseignant, puis l'un des enfants) La voiture roule, rattrapant les moineaux.
"Moineaux" (enfants) Les enfants volent, gazouillent, sautent, picorent les grains. Ils s'enfuient de la voiture. Ils prennent place dans le nid.
Éducateur "Train" (locomotive - voiture principale), les enfants le reste des remorques (décrire comment le train bourdonne, comment il roule).
Règles du jeu:
Les moineaux sont assis sur des chaises - ce sont des nids. Au signal du professeur, ils s'envolent, sautent, picorent les grains. Et dès que la voiture, je serai la voiture, bourdonne "abeille - abeille - abeille", tous les moineaux volent dans les nids.
1) Envolez-vous du nid uniquement au signal de l'enseignant
2) Retournez aux nids lorsque la voiture apparaît
Options de début et de fin
1 choix :
Regardez, les enfants, qui est venu nous rendre visite aujourd'hui ? (jouet de moineau ou illustration de moineau).
Option 2 : Les enfants, résolvons une énigme avec vous :
(Petit morceau gris. Poussin - gazouillis !
Il a très froid ! Attention au soleil bientôt, le nôtre vous attend (moineau...)
3 choix :
Un enregistrement audio de chant (gazouillis d'un moineau) retentit. Les enfants écoutent.
Les enfants, et qui chante comme ça, quel genre d'oiseau est-ce ?
Éducateur: Enfants, où les moineaux aiment-ils voler? (dans le parc).
Allons au parc. Que va-t-on rouler ? (montrant une image d'une locomotive à vapeur)
Enfants : Dans le train.
L'enregistrement audio «Merry Train» sonne (les enfants s'accrochent les uns aux autres - représentent des wagons).
Éducateur : Nous sommes arrivés au parc.
- (entendu) Chant (gazouillement) d'un moineau dans l'enregistrement.
Éducateur:« Les enfants, qui chante ça ?
Enfants: moineau
Susciter l'intérêt pour le jeu mobile :
- Une histoire de moineaux : « Il était une fois des petits moineaux gris. Par une journée claire et ensoleillée, ils ont volé autour du jardin et ont cherché des céréales et des insectes. Ils ont volé jusqu'à la flaque d'eau, ont bu de l'eau et se sont envolés à nouveau. Un jour, une grosse voiture est soudainement apparue et a bourdonné "bip - bip - bip". Les moineaux ont eu peur et se sont envolés vers leurs nids.
Enseignant : Jouons à ce jeu.
Vous êtes des petits moineaux. Les chaises seront vos nids, et je serai la voiture. Rappelons-nous comment les moineaux volent, sautent.
Je vole dans la rue, je vis sous le toit (ils battent des ailes).
Les moineaux recherchent des miettes dans la cour (se pencher ou s'accroupir).
L'oiseau est petit, a des ongles, ne peut pas marcher (saute sur deux pattes).
Jouez avec les enfants.
« Les moineaux sont venus vers nous. Et ils ont commencé à vivre dans des nids ici sur les chaises. "Faites voler les moineaux dans la maison." "Et ici, dans le garage, il y avait une voiture (je serai la voiture). La voiture est dans le garage - chassez les moineaux de la maison. Agitons les ailes (montrant), picorons les grains (montrant). Nous pépions de joie ("chirp").
Je prends le volant entre mes mains et dis: "La voiture est sortie du garage - bip, bip, envolez-vous des moineaux vers la maison pour que la voiture ne vous écrase pas." Quand les enfants sont tous assis sur les chaises, je dis : « Bravo, les moineaux, ils se sont vite envolés, la voiture n'a écrasé personne. Je vais sur le côté ("au garage"). "La voiture est partie - envolez les moineaux."
Le jeu est répété 3-4 fois.
Et maintenant, la machine sera conduite par un autre conducteur. Et nous continuerons le jeu (le choix de l'enfant qui sera la voiture). Le jeu est répété 2-3 fois de plus.
Fin du jeu:
1 choix :
Et maintenant, tous les moineaux vont s'asseoir dans une grosse voiture et aller au jardin d'enfants. Je mets des chaises par paires dans une direction, assigne un conducteur, donne à l'enfant un volant - un jouet. (on choisit le chauffeur selon la rime :
Un moineau agile galope parmi les colombes blanches
Sparrow - birdie, chemise grise.
Répondez, moineau, répondez, ne soyez pas timide).
Aller. L'enregistrement audio "La voiture roule" retentit.
Bravo, les moineaux sont revenus à la maternelle. Tournez-vous et transformez-vous en enfants. Bravo les garçons. A quel jeu avons-nous joué aujourd'hui ?
Encouragement des enfants (coloriage d'un moineau - une image et un autocollant d'une machine à écrire).
Option 2: Et maintenant les moineaux voleront pour une promenade.
Rôle adulte :
Au début, la «voiture» est représentée par l'enseignant, puis il choisit l'un des enfants à sa place et s'assure que les enfants décrivent correctement «comment les moineaux sautent, comment ils gazouillent, battent des ailes, s'envolent vers les nids. ”
Environnement de jeu prévu
Un adulte, jouant avec des enfants, suggère le déroulement du jeu, montre des mouvements. Dans le jeu "Moineaux et une voiture", l'enseignant montre d'abord les actions des moineaux, court avec les enfants, les bras tendus, "Les moineaux volent", picorent les grains, puis dit aux enfants que les moineaux doivent s'enfuir lorsque la voiture est au volant et représente la conduite d'une voiture.
Avant le début du jeu, un adulte explique de manière expressive les règles, attirant spécifiquement l'attention des enfants sur les signaux (visuels - la couleur du drapeau, les rubans; auditifs - un mot, applaudir, frapper un tambourin, enregistrement audio, etc. , par lequel ils devraient changer ou arrêter leurs actions.)

1. Le jeu "La danse des souris"

Tâche : développer une activité physique.

Matériel : maison

Progression du jeu :

Éducateur: "Aujourd'hui, nous allons jouer au jeu" Les souris dansent. "Quel genre de souris? Qu'est-ce qu'elles aiment faire? (courir, sauter, s'amuser). Montrer! (spectacle des enfants). Comment couinent-elles? Que se passe-t-il si les souris voient un chat? (elles vont avoir peur, elles vont s'enfuir vite, vite). Nous serons tous des souris. Et le chat-Vaska le sera. (choisissez un chat-enfant)."

Éducateur (s'adressant à l'enfant chat): "Montre comment le chat miaule. Quelles griffes a-t-il? Comment rattrape-t-il la souris?"

Le professeur emmène le chat à la maison.

Le professeur s'adresse à tous les enfants : "Nous sommes des souris, nous allons danser, courir, jouer, nous amuser, mais dès que Vaska le chat se réveille, dispersez-vous immédiatement pour que le chat ne vous rattrape pas."

Le déroulement du jeu mobile :

L'adulte chante et les enfants bougent tranquillement et chantent avec l'adulte :

Les souris mènent une danse ronde :

Un chat somnole sur la cuisinière.

Chut, souris, ne fais pas de bruit,

Ne réveillez pas le chat Vaska !

Vaska le chat va se réveiller

Va casser notre danse ronde !

Les souris n'obéissent pas, courent, couinent.

Ici Vaska le chat s'est réveillé,

La danse ronde a éclaté !

Le chat court après les souris : "Miaou-miaou-miaou !"

Les souris s'enfuient. À la demande des enfants, le jeu est répété 2-3 fois.

Auto-analyse du jeu :

12 enfants ont participé au jeu. Ils ont écouté attentivement et avec curiosité les règles du jeu, ont activement et joyeusement exécuté des actions de jeu. J'ai particulièrement aimé courir et me cacher du chat. Le jeu a suscité des émotions positives chez les enfants.

Je crois que la tâche de développer l'activité motrice a été complètement résolue par moi.

Le jeu, initié par la majorité des enfants, a été répété 3 fois. L'enfant jouant le rôle du chat a changé.

Le jeu a été créé par moi-même.

Pendant le jeu, j'ai senti que j'étais moi-même encore un enfant.

2. Jeu "Ne touchez pas l'objet"

Tâche : développer l'activité motrice, commencer le mouvement avec de la musique et terminer par sa fin.

Matériel : divers jouets selon le nombre d'enfants.

Progression du jeu :

Éducateur : Aujourd'hui, nous allons jouer au jeu "Ne touchez pas l'objet".

Éducateur: "Je vais m'allonger sur le sol Divers articles: baquet, peluche, avion, voiture, cube, épingle, poupée, etc. Assez de jouets pour tout le monde."

Les objets sont disposés au hasard dans la pièce, les enfants à ce moment sont assis sur des chaises et regardent et écoutent attentivement l'enseignant.

Éducateur: "Maintenant, je vais vous demander de vous lever (les enfants se lèvent). Je vais maintenant allumer la musique et vous l'écoutez" (allumé). Les enfants ont écouté une partie de la musique amusante. Musique désactivée. "De la musique joyeuse (drôle) ? Allons-nous y jouer ? (Nous le ferons). Mais à une condition : pendant que la musique joue et que vos oreilles l'entendent, vous, les enfants, pouvez vous déplacer dans la salle comme vous le souhaitez, en essayant de ne pas toucher et ne pas ramasser d'objets sur le sol. Dès que la musique s'arrête et que vos oreilles cessent de l'entendre, vous devez vous arrêter rapidement et ramasser l'un des objets.

À tour de rôle, les enfants nomment l'objet qu'ils ont entre les mains.

Auto-analyse du jeu :

15 enfants ont participé au jeu. Ils ont écouté attentivement et avec curiosité les règles du jeu, ont activement exécuté des actions de jeu. Le jeu évoquait une variété d'émotions chez les enfants.

Je crois que la tâche de développer l'activité motrice a été complètement résolue par moi, et que commencer et terminer le mouvement avec de la musique ne l'était pas complètement, car les enfants étaient très intéressés par les objets allongés sur le sol. Ils étaient concentrés sur l'obtention du jouet qu'ils aimaient le plus tôt possible. Et si plusieurs enfants ont aimé le jouet, ils ont commencé à le partager, ce qui a provoqué des larmes et du ressentiment.

Le jeu à l'initiative de l'enseignant a été répété 1 fois.

Le jeu a été mené par moi avec l'aide d'un enseignant

Pendant le match, j'ai ressenti un épuisement émotionnel.

Deuxième carte de groupe junior numéro 1

Jeu mobile "Courez vers moi".

Cibler: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à courir direction vers l'avant tout le groupe en même temps.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent d'un côté de la salle, afin de ne pas se gêner les uns les autres. Le professeur est du côté opposé. Il dit : « Courez vers moi, tout le monde, tout le monde, courez vers moi ! Les enfants courent vers le maître qui les salue gentiment en écartant les bras sur les côtés et leur faitle regard qui veut embrasser tous les mecs. Après que les enfants se soient rassembléschargeur, il va de l'autre côté du site et dit à nouveau: "Coureztome!". Avant le début du jeu, le professeur vous rappelle que vous ne pouvez courir qu'aprèsmots "Courez vers moi!", vous ne pouvez pas pousser etse secouent.

Ceux qui veulent jouer peuvent être divisés en deux petits groupespy : pendant qu'un groupe joue, l'autre regarde, puis ils changent de rôle.

L.I. Penzulaeva "

Deuxième carte de groupe junior numéro 2

jeu mobile "Des oiseaux".

Cibler: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, courir dans différentes directions en même temps que tout un groupe,

Progression du jeu : L'enseignant explique que les enfants vont représenter des oiseaux qui se préparent à voler vers des climats plus chauds. Par signal sonore enseignant, tous les enfants lèvent les mains (ailes sur les côtés et se dispersent (se dispersent) dans toute la salle. Au signal: "Les oiseaux se reposent", les enfants s'arrêtent et s'accroupissent.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 3

jeu mobile « chat et moineaux» (1 option).

Cibler: exercez les enfants à agir conformément au texte du poème, courez vers l'avant en même temps que tout un groupe, utilisez toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Le "chat" est situé d'un côté de la salle (plate-forme) et les enfants - "moineaux" - de l'autre. Les enfants - les "moineaux" s'approchent du "chat" avec l'enseignant, qui dit: Kotya, chaton, chat, Kotya - une petite queue noire, il est allongé sur une bûche, fait semblant de dormir. Aux mots "Comme s'il dormait", le "chat" s'exclame : "Miaou !" - et commence à attraper les "moineaux" qui s'enfuient de lui jusqu'à leur maison (au-delà de la ligne).

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 4

jeu mobile « chat et moineaux" (Option 2).

Cibler: pour entraîner les enfants à effectuer des sauts en hauteur.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent sur des bancs gros cubes, parposé sur le sol d'un côté du site. Ce sont des moineaux sur le toit.Un chat est assis sur le côté (un enseignant ou l'un des enfants). Le chat dort. "Dansles petits se sont envolés », raconte le professeur. Les moineaux sautent du toitDéployant leurs ailes, ils se dispersent dans toutes les directions. Mais ensuite le chat se réveille. Ildit "miaou-miaou" et court pour attraper les moineaux qui se cachent surtoit. Le chat emmène les moineaux capturés chez lui.

Les directions. Assurez-vous que les enfants atterrissent doucement, sautent sur leurs orteils et plient les genoux.

(deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 5

jeu mobile "Vite à la maison" .

Cibler: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, à se déplacer dans toutes les directions dans des directions différentes, à courir en même temps que tout un groupe, à utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants sont situés dans la "maison" (sur des bancs ou des chaises de gymnastique). L'enseignant les invite à aller au pré - admirer les fleurs, regarder les papillons - marcher dans tous les sens, dans des directions différentes. Au signal : "Vite à la maison, il pleut !" - les enfants courent pour prendre place dans la "maison" (n'importe où).

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 6

jeu mobile « Conducteur intelligent ».

Cibler: exercer les enfants à agir sur un signal de couleur, se déplacer dans toutes les directions dans différentes directions, utiliser toute la surface de la salle. Passez en revue les règles de la route.

Progression du jeu : Les enfants sont répartis au hasard dans la salle, entre les mains de chaque enfant se trouve un volant (cerceau). Au signal du professeur : "Allons-y !" - des enfants - des "voitures" circulent dans la salle dans différentes directions, en essayant de ne pas interférer les unes avec les autres. Si l'enseignant lève le drapeau rouge, toutes les voitures s'arrêtent. S'il est vert, continuez à avancer.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 7

jeu mobile « Balle rapide ».

Cibler: exercez les enfants à faire rouler la balle vers l'avant, agissez sur le signal de l'enseignant.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent sur la ligne de départ, indiquée par une ligne ou une corde. Dans les mains de chaque enfant se trouve une balle (de grand diamètre). Au signal de l'enseignant, les enfants prennent leur position de départ - pieds écartés à la largeur des épaules, le ballon dans les bras fléchis au niveau de la poitrine. Au commandement suivant, les enfants se penchent et, poussant le ballon avec un mouvement énergique, le font rouler vers l'avant, puis courent après. Revenir à la ligne de départ par étapes.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 8

jeu mobile "Le lapin gris se lave".

Cibler: exercez les enfants à effectuer des actions conformément au texte du poème, sautez sur deux jambes en avançant, utilisez toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent devant l'enseignant en demi-cercle et disent tous ensemble: «Le lièvre gris se lave, le lièvre va rendre visite. J'ai lavé mon nez, lavé ma queue, lavé mon oreille, l'ai essuyée ! Conformément au texte du poème, les enfants exécutent des mouvements, sautent sur deux jambes, avancent - "aller visiter"

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 9

jeu mobile "Attraper un moustique".

Cibler: exercer les enfants à sauter d'un endroit, en sortant un objet suspendu au-dessus de la main levée de l'enfant,ne réduisez pas le cercle pendant sauter.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle face au centre à une distance que vousmains tendues. Le professeur est au milieu du cercle. Dans ses mains est une tige(longueur 1-1.5m)avec un moustique en papier ou en tissu attaché à une corde.L'enseignant encercle le cordon légèrement au-dessus de la tête des joueurs. Quand le moustiquevole au-dessus de la tête, les enfants sautent, essayant de l'attraper à deux mainsmi. Celui qui attrape un moustique dit : "Je l'ai attrapé !".

Il faut veiller à ce que les enfants ne réduisent pas le cercle pendantsauter. En faisant tourner la tige avec le moustique, l'enseignant l'abaisse ensuite, puis la relève.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 10

jeu mobile "Des souris dans le garde-manger".

Cibler: exercer les enfants à faire courir librement, ramper sous le cordon sans toucher le sol avec les mains

Progression du jeu : Les enfants font semblant d'être des souris. Ils se tiennent debout ou s'assoient sur des chaises, des bancs d'un côté du site - des souris dans des visons. Sur le procôté opposé, à une hauteur de 50-40cm une corde est tendue, derrière elle se trouve un trésorwai. A côté des joueurs est assis un enseignant qui joue le rôle d'un chat. Le chat dort. Les souris courent dans le garde-manger, surplier, ramper sous la corde (il faut essayer de se pencher plus bas pour ne pas lui faire mal). Dans le garde-manger, les souris s'assoient sur le cordes points et des craquelins à ronger. Le chat se réveille, miaule et court après les souris. Les souris courent dans des terriers. (Le chat n'attrape pas les souris,elle fait seulement semblant de vouloir les attraper). Puis le chat revientlieu et s'endort, le jeu continue.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 11

jeu mobile "Sur un chemin plat".

Cibler: exercez les enfants à agir conformément au texte et au rythme du poème, effectuez des sauts sur deux jambes en avançant, agissez ensemble, utilisez toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants sont librement regroupés ou construits en colonne et se promènent. L'enseignant rythmiquement, à un certain rythme environsupprime le texte suivant :

Sur un chemin plat, sur un chemin plat

Nos pieds marchent. Un-deux, un-deux

Par cailloux, par caillouxsur les pierres, sur les pierres Dans la fosse - boum !

Aux mots "Sur un chemin plat", les enfants marchent à pas. Quand le professeur dit : "Sur les cailloux, sur les cailloux", ils sautent sur deux pattes,avance légèrement. Aux mots "Dans la fosse - bang!" asseyez-vous surs'accroupir. "Nous sommes sortis de la fosse", dit l'enseignant, et les enfants se lèvent.Le jeu se répète.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 12

jeu mobile " Grenouilles sauteuses ".

Cibler : entraînez les enfants à effectuer des sauts sur deux jambes en avançant, en sautant par-dessus une corde posée sur le sol.

Progression du jeu : D'un côté de la salle, il y a un cordon sur le sol - c'est le «marais». Les enfants - "grenouilles - sautant" se tiennent de l'autre côté de la salle sur une ligne jusqu'à la ligne de départ. Le professeur dit : Voici les grenouilles sautant le long du chemin, étirant leurs jambes, qua-qua, qua-qua-qua, sautent avec leurs jambes étendues.

Conformément au rythme du poème, les enfants effectuent des sauts sur deux jambes, avançant (environ 16 sauts) vers le "marais" et sautant par-dessus la corde en disant: "Splash!" Après une pause, l'exercice de jeu est répété. Si le groupe d'enfants est important, la formation se fait en deux lignes et, afin d'éviter les blessures, la distance entre les lignes est d'environ 1,5 à 2 m. Les enfants de deuxième ligne entrent en jeu un peu plus tard et uniquement au signal du professeur.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 13

jeu mobile "Cerf-volant et poussins".

Cibler: marche, jogging, saute d'une hauteur de 15 à 20 cm, utilisez toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants - les "poussins" sont assis dans des "nids" (sur des bancs ou des chaises de gymnastique). Le leader - le "cerf-volant" est situé sur un arbre (chaise) à une certaine distance d'eux. La maîtresse propose aux "poussins" de voler, de picorer les grains. Les enfants marchent dans tous les sens, sans se cogner, puis courent. Au signal : "Kite !" - les poussins retournent rapidement dans leurs "nids" (vous pouvez prendre n'importe quelle place libre), et le "cerf-volant" essaie d'attraper l'un d'eux.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 14

jeu mobile "Oiseau et poussins" (1 option).

Cibler: exercer les enfants à agir sur un signal, courir et marcher dans toutes les directions, utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu :"Je serai un oiseau et vous êtes des poussins", dit l'enseignant et invite les enfants à regarder un grand cercle (à partir d'une corde) - c'est notre nid et y invite les poussins. Les enfants entrent dans le cercle et s'accroupissent. "Ils ont volé, les poussins ont volé pour chercher des grains", raconte l'institutrice. Les poussins s'envolent hors du nid. "Oiseau - mère" vole avec les poussins dans toute la salle. Au signal : « Rentrez chez vous, au nid ! Tous les enfants courent en cercle.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 15

jeu mobile "Oiseau et poussins" (Option 2).

Cibler: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, à courir et à marcher dans toutes les directions, à naviguer dans l'espace, à utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 5-6 personnes. Chaquele groupe a sa propre maison - un nid (un cercle tracé à la craie, un grand cerceau posé sur le sol ou une corde attachée aux extrémités, etc.). Enfantsils s'accroupissent, représentent des poussins dans des nids, le professeur -oiseau. Au signal: "Ils ont volé, les poussins ont volé pour chercher des grains", les poussins s'envolent du nid et tentent de s'envoler pour se nourrir. Au signal de l'enseignant : « Rentrons au nid !Les poussins retournent dans leurs nids.

soignantvous rappelle que vous ne pouvez pas voler dans le nid de quelqu'un d'autre, vous devez vous envolerplus loin de chez eux, il y a plus de nourriture pour les oiseaux.

TI Osokina " La culture physiqueà l'école maternelle" (deuxième groupe junior)

Carte groupe junior numéro 16

jeu mobile "Le cerf-volant et les poulets".

Cibler: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, à accomplirmarcher, courir dans tous les sens ;utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : D'un côté de la salle, il y a une corde - derrière elle se trouvent des "poules" - c'est leur "maison". Sur le côté de la maison, sur une chaise, se trouve un "cerf-volant" - un conducteur nommé par l'enseignant. Les enfants - "poulets" courent dans la salle - "cour", s'assoient - "ramassent les grains, agitent" les ailes. Au signal de l'éducateur : « Cerf-volant, vole ! - les poulets" s'enfuient vers la "maison" (par la corde), et le "cerf-volant" essaie de les attraper (de les toucher). Lorsque le jeu se répète, le rôle du cerf-volant est joué par un autre enfant (mais pas parmi ceux attrapés).

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 17

jeu mobile "Trouvez votre couleur" (1 option).

Cibler: exercer les enfants à agir sur un signal, naviguer par couleur, jouer marche, jogging, utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Des cerceaux (5 cm) sont placés à trois endroits du site, il y a des cubes (quilles) dedans Couleurs différentes. Les enfants sont divisés en trois groupes, et chaque groupe prend place autour du cube certaine couleur. L'enseignant propose de retenir la couleur de son cube, puis, au signal, les enfants se dispersent dans la salle. Au signal : "Trouvez votre couleur !" - les enfants essaient de prendre place près du cerceau, dans lequel se trouve un cube de la même couleur, autour duquel ils ont pris place à l'origine.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 18

jeu mobile "Trouvez votre couleur" (Option 2).

Cibler: marcher, courir librement, assortir les couleurs,utiliser toute la surface de la salle, agir ensemble.

Progression du jeu : L'enseignant donne aux enfants des drapeaux de 3-4 couleurs : rouge, bleu, jaune, vert. Les enfants avec des drapeaux de la même couleur se rassemblentdifférents coins de la salle, indiqués par l'enseignant à l'avance avec un drapeau déterminécouleur paresseuse. Au signal de l'institutrice « Va te promener », les enfants se dispersent le longplate-forme (salle) dans différentes directions. Lorsque le professeur dit : "Trouveleur propre couleur », les enfants se rassemblent près du drapeau de la couleur correspondante. Réveillez-vousL'enseignant note quel groupe s'est rencontré plus tôt.

Après plusieurs répétitions, lorsque les enfants ont bien maîtrisé le jeu,l'enseignant peut proposer de s'arrêter pendant la promenade, de fermeryeux, tandis qu'il réarrange les drapeaux dressés dans les coins de la salle.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 19

jeu mobile "Chien hirsute».

Cibler: exercer les enfants à agir conformément au texte du poème, à accomplirmarche, jogging,utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : L'un des enfants représente un chien. Il est allongé sur le sol, la tête appuyée sur ses mains tendues. Le reste des enfants s'approchent tranquillement de lui dans une foule pendant que le texte suivant est prononcé :

Ici se trouve un chien hirsute, avec son nez enfoncé dans ses pattes.

Tranquillement, tranquillement, il est allongé, soit en train de somnoler, soit en train de dormir.

Allons vers lui et réveillons-le. Et voyons s'il se passe quelque chose.

Les enfants commencent à réveiller le chien, se penchent vers lui, prononcent son surnom, applaudissent et saluent. Le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient. Le chien les poursuit, essayant d'attraper quelqu'un. Quand tous les enfants se sont enfuis, le chien retourne à sa place.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 20

jeu mobile "Moineaux dans les nids».

Cibler: exercerenfantsagir sur un signal, courir et marcher dans toutes les directions, enjamber un cerceau, naviguer dans l'espace, utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants - les "moineaux" avec l'aide d'un enseignant sont divisés en 3-4 groupes et deviennent à l'intérieur des "nids" (cerceaux grand diamètre ou des cercles formés de cordes ou de cordes). Au signal de l'éducateur : "Volons !" - "les moineaux" volent hors du "nid", enjambant le cerceau et se dispersent dans toute la salle. Ils s'accroupissent - "picorent les grains". Au signal : "Oiseaux, dans les nids !" - fuir vers leurs nids.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 21

jeu mobile "Lapins» (1 option).

Cibler: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à exécuter sauter sur deux jambes en avançant, courir dans tous les sens, ramper sous la corde sans toucher le sol avec les mains.

Progression du jeu : Les enfants sont situés derrière une corde (corde) tendue à une hauteur de 50 cm du sol - ce sont des «lapins en cage». Au signal de l'éducateur: "Sauter - sauter sur le pré" - tous les "lapins" sortent des cages (ramper sous la corde sans toucher le sol avec leurs mains), sauter (sauter sur deux pattes, pincer l'herbe . Au signal: "Watchman!" - tous les " lapins " courent en arrière (mais ne rampent pas sous le cordon, mais courent derrière le comptoir).

L.I. Penzulaeva " L'éducation physique à la maternelle "((deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 22

jeu mobile "Lapins» (Option 2).

Cibler: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, naviguer dans l'espace, effectuersauter sur deux jambes en avançant, courir dans tous les sens, ramper sous un obstacle sans toucher le sol avec les mains.

Progression du jeu : D'un côté du site, des cercles sont tracés à la craie (5-6) sont des cages pour lapins. Des arcs sont placés devant eux. De l'autre côté se trouve la maison du gardien (la chaise sur laquelle s'assoit le professeur). Entre la maison et les cages à lapins il y a un pré où les lapinsmarcher. L'enseignant divise tous les joueurs en groupes de 3-4 enfants. Tousle groupe se place dans l'un des cercles tracés au sol. Les enfants s'accroupissent comme indiqué par l'enseignant (les lapins sont assis dans une cagebah). L'enseignant s'approche des cages une à une et libère les lapins pourpré. Les lapins rampent un par un sous l'arc, puis courent et sautent sur la pelouse. Au bout d'un moment, le professeur dit : « Coursdans les cellules." Les lapins se dépêchent de rentrer. Chacun retourne dans sa cagerampant sous l'arc à nouveau. Les lapins restent en cage jusqu'àle gardien ne les laissera plus se promener.Au lieu d'un arc pour ramper, vous pouvez utiliserune barre posée sur des crémaillères ou une corde tendue.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 23

Jeu mobile "Cars" (1 option).

Cibler: exercez les enfants à agir conformément à deux signaux de couleur, courez dans toutes les directions, utilisez tout l'espace de la salle.

Progression du jeu : Chaque joueur reçoit un volant (carton ou contreplaqué). Au signal de l'enseignant (un drapeau vert est levé), les enfants s'éparpillent dans tous les sens pour ne pas se gêner les uns les autres. A un autre signal (un drapeau rouge est levé), les voitures s'arrêtent.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 200

Deuxième carte de groupe junior numéro 24

Jeu mobile "Cars" (2 options).

Cibler: exercez les enfants à agir sur deux signaux de couleur, courez dans toutes les directions, utilisez tout l'espace de la salle.

Progression du jeu : Chaque joueur reçoit un volant (carton ou contreplaqué). Au signal de l'enseignant (un drapeau vert est levé), les enfants s'éparpillent dans tous les sens pour ne pas se gêner les uns les autres. Au bout d'un moment, le professeur lève le drapeau couleur jaune, les enfants marchent. Sur un drapeau rouge levé - arrêt "voitures".

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 25

Jeu mobile "Silence".

Cibler: exercez les enfants à marcher en colonne un par un.

Progression du jeu : Marcher dans une colonne une à la fois, en contournant le site derrière l'enseignant et en prononçant conjointement les lignes du poème:

Silence à l'étang, l'herbe ne se balance pas.

Ne faites pas de bruit, roseaux, endormez-vous, les enfants.

À la fin du poème, les enfants s'arrêtent, s'accroupissent, baissent la tête et ferment les yeux. Au bout de quelques secondes, le professeur dit à haute voix : « Kwa-kva-kva ! - et explique que les grenouilles ont réveillé les gars, et ils se sont réveillés, se sont levés et se sont étirés.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 26

Jeu mobile "On tape du pied."

Cibler: exercerenfantsagir conformément au texte du poème, exécuter courir partout.

Progression du jeu : L'enseignant, avec les enfants, forme un cercle à distance des bras tendus sur le côté. Conformément au texte parlé, les enfants exécutent les exercices:

On tape du pied, on tape dans les mains, on hoche la tête.

On lève la main, on baisse la main, on donne la main.

Sur ces mots, les enfants se donnent la main, et continuent :

Et nous courons partout, et nous courons partout.

Au bout d'un moment, le professeur dit : « Arrêtez ! ». Les enfants ralentissent, s'arrêtent. Lorsque vous courez, vous pouvez inviter les enfants à baisser les bras.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 27

Jeu mobile "Concombre, concombre".

Cibler: entraînez les enfants à courir dans toutes les directions, sautez sur deux jambes avec un mouvement vers l'avant, utilisez tout l'espace de la salle.

Progression du jeu :D'un côté de la salle - l'enseignant "souris", de l'autre côté - les enfants. Ils s'approchent de la "souris" en sautant sur deux pattes. Le professeur dit :

Concombre, concombre, n'allez pas à ce pourboire

La souris y habite, elle va vous mordre la queue.

Les enfants s'enfuient au-delà de la ligne conditionnelle vers leur «maison» et l'enseignant les rattrape.

L.I. Penzulaeva " Éducation physique à la maternelle "(deuxième groupe junior), M., 2009

Deuxième carte de groupe junior numéro 28

jeu mobile "La mère poule et les poussins".

Cibler: exercer les enfants à agir sur le signal de l'enseignant, à accomplirmarcher, courir librement, ramper sous un obstacle sans toucher le sol avec les mains, utilisez toute la surface de la salle

Progression du jeu : Les enfants qui jouent représentent des poulets, l'enseignant -mère poule. Des poulets avec une mère poule sont dans la maison (un endroit clôturécorde entre poteaux ou chaises à une hauteur de 35-40cm). dans une centaine rone vit imaginaire gros oiseau. La mère poule rampe sous la corde etpart à la recherche de nourriture. Elle appelle les poulets : "Ko-ko-ko-ko". A son appel, les poules rampent sous la corde, courent vers la poule et marchent avec elle,se baisser, s'accroupir, chercher de la nourriture. Selon l'éducateur "Gros oiseautsa vole! tous les poulets s'enfuient rapidement et se cachent dans la maison… Quand les poulets rentrent à la maison en fuyant le gros oiseautsy, l'enseignant peut lever la corde plus haut pour que les enfants ne se blessent pas qu'il.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 29

Jeu mobile " Un train».

Cibler: entraînez les enfants à marcher, courez dans une colonne un par un avec un changement de rythme, agissez sur un signal, trouvez leur place dans la colonne.

Progression du jeu : Les enfants sont construits en colonne un par un (sans se tenir les uns les autres). La première est une locomotive à vapeur, les autres sont des wagons. Le professeur donne un coup de sifflet et le train commence à avancer, d'abord lentement, puis plus vite, plus vite et enfin.filets les enfants vont courir. "Le train arrive en gare", dit Vospitatel. Les enfants ralentissent progressivement et le train s'arrête. Les enfants vousse promener : ils se dispersent dans la clairière, cueillent des fleurs, des baies, des champignons,bosses. En entendant le bip, ils se rassemblent à nouveau en colonne, et le mouvement du trainoui ça recommence. Au début, les enfants sont construits dans une colonne dans n'importe quel ordre, et à la finannées, ils s'habituent à se souvenir de leur place dans la colonne - à retrouver leur voiture.Vous pouvez changer l'intrigue du jeu, par exemple, le train peut s'arrêter à la rivière,puis les enfants font semblant de faire du bateau, d'attraper du poisson, etc.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 30

Jeu mobile " Tramway (trolleybus, bus)».

Cibler: exercer les enfants à marcher, courir en colonne de deux, agir conformément au signal de couleur, ensemble, ramper.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en colonne par paires, se tenant par la main. Sonà mains nues, ils tiennent la corde dont les extrémités sont nouées, c'est-à-dire seulesenfants tenant une ficelle main droite, d'autres - à gauche. Ceci est un tramway. Réveillez-vousLe tatel se dresse dans l'un des coins de la pièce, tenant dans ses mains trois drapeaux de couleur : jaune, rouge, vert. Il explique que le signal vert doit passertournez, sur rouge, jaune - arrêtez. Le professeur soulèvedrapeau vert - le tram bouge, les enfants courent dans la salle (site). Dobéarrivés devant le maître (feu de circulation), les enfants regardent pour voir si la couleur a changé. Si untoujours couleur verte, alors le mouvement du tram continue s'il est relevédrapeau rouge ou jaune, les enfants s'arrêtent et attendent que le drapeau vert apparaisse pour pouvoir se déplacer à nouveau.

Avec un petit nombre d'enfants, vous pouvez les mettre dans une colonne. Peut être organisé en cours de routearrêt.A son approche, le tramway ralentit, s'arrête.Pour entrer et sortir, les enfants soulèvent la corde.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 31

Jeu mobile " souris et chat».

Cibler: apprendre aux enfants à agir selon les règles du jeu, à jouermarche, jogging,utiliser toute la surface de la salle

Progression du jeu : Les enfants souris sont assis dans des visons (sur des bancs ou des chaises placés le long des murs de la salle). Dans l'un des coins du site se trouve un chat - un enseignant. Le chat s'endort et les souris courent dans la pièce. Mais ensuite le chat se réveille, s'étire, miaule et commence à attraper des souris. Les souris courent rapidement et se cachent dans des terriers (prennent place sur des chaises). Une fois que toutes les souris sont retournées dans leurs terriers, le chat se promène à nouveau dans la pièce, puis retourne à sa place et s'endort. Les souris ne peuvent manquer de visons que lorsque le chat ferme les yeux et s'endort, et reviennent aux visons après que le chat se réveille et miaule. Vous pouvez également utiliser un chat jouet dans le jeu.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 32

    Jeu mobile " Soleil et pluie».

Cibler:exerceragir sur un signal marcher, courir dans tous les sens, naviguer dans l'espace.

Progression du jeu : Les enfants s'accroupissent derrière des chaises situées à une certaine distance des murs de la salle et regardent par la fenêtre (dans le trou au dos de la chaise). Le professeur dit : « Soleil ! Aller se promener! Les enfants courent autour de l'aire de jeux. Au signal : « Pluie ! Dépêchez-vous de rentrer !" tout le monde court à sa place et s'assied derrière les chaises.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 33

Jeu mobile " Courez jusqu'à la case à cocher».

Cibler: exercez les enfants à agir conformément aux règles, concentrez-vous sur le signal de couleur, effectuez des courses lâches, utilisez tout l'espace de la salle.

Progression du jeu: L'enseignant distribue des drapeaux de deux couleurs aux enfants :rouge et bleu. Il tient un drapeau rouge dans une main et un drapeau bleu dans l'autre.zhok, écarte les bras sur les côtés; les enfants sont regroupés du côté du drapeaudans la couleur correspondante. Puis il invite les enfants à se promenersite. Pendant que les enfants marchent, le professeur va de l'autre côté etdit : "Un, deux, trois, cours ici !" - en même temps il s'étiremains avec des drapeaux sur les côtés. Les enfants courent vers lui et se rassemblent près du drapeausa couleur. Lorsque tous les enfants sont réunis, l'enseignant proposelever les drapeaux et les agiter. …. L'enseignant peut déplacer les drapeaux d'une main à l'autre pour que les enfants se rassemblent soit à sa droite, soit à sa gauche.Au lieu de drapeaux, les enfants peuvent recevoir un mouchoir ouun cube de la couleur correspondante ou nouez un ruban de couleur sur votre main.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 34

Jeu mobile " Singes».

Cibler: exercer les enfants à escalader le mur de gymnastique.

Progression du jeu : Le professeur propose aux enfants une ou deuxallez au mur de gymnastique, placez-vous face à lui et montez jusqu'à3-4 lattes. Ce sont des singes. Les autres enfants sont assis ou debout et regardent commentLes singes cueillent les fruits des arbres. Puis d'autres grimpent aux arbres bons singes.

Les directions. Lorsque les enfants apprennent à monter et descendre l'échelle en toute confiance, il est nécessaire de compliquer la tâche en les invitant à passer du prolecelui sur la travée du mur - d'arbre en arbre.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 35

Jeu mobile " Qui lancera le sac ensuite ?

Cibler: exercez les enfants à lancer à distance avec leurs mains droite et gauche, agissez sur un signal.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent d'un côté de la salle (plate-forme) derrière une ligne tracée ou une corde posée. Chacun des joueurs reçoit un sac Au signal du professeur, tous les enfants lancent les sacs au loin. Chacun regarde attentivement où tombe son sac. Par signal suivant les enfants courent après les sacs, les ramassent et se tiennent à l'endroit où se trouve le sac. Ils soulèvent la poche au-dessus de leur tête avec les deux mains. Le professeur marque les enfants qui ont jeté le sac le plus loin. Les enfants retournent à leur place d'origine.

Le jeu se joue mieux avec la moitié du groupe. Jeter des pochettesil est nécessaire sur les instructions de l'éducateur avec la main droite et la main gauche.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 36

Jeu mobile " Entrez dans le cercle».

Cibler: entraînez les enfants à lancer sur une cible horizontale avec les deux mains par le bas.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle à une distance de 2-3 pas d'un grand cerceau ou d'un cercle situé au centre (à partir d'une corde ou tirée sur le sol, diamètre 1-1,5 m). Les enfants ont des sacs de sable dans leurs mains. Au signal de l'éducatrice "Laisse tomber !" tous les enfants lancent des sacs en cercle. Alors le professeur dit : « Ramassez les sacs. Les enfants ramassent les sacs et restent sur place.

Les directions. Le sac doit être lancé à deux mains.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 37

Jeu mobile " Jetez-le».

Cibler: exercer les enfants à lancer la balle.

Progression du jeu : L'enfant lance le ballon le plus haut possible, en essayant de le lancer directement au-dessus de sa tête, et l'attrape. Si l'enfant ne peut pas attraper le ballon, il le ramasse du sol et le lance à nouveau aussi haut que possible.

Les directions. L'enfant peut lancer la balle avec une ou deux mains.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 38

Jeu mobile " attraper la balle».

Cibler: exercer les enfants à attraper la balle lancée par l'enseignant et à la renvoyer.

Progression du jeu : En face de l'enfant à une distance de 1,5-2 m il devient adulte. Il lance la balle à l'enfant qui la renvoie. A ce moment, l'Adulte prononce les mots : "Attrape, lance, ne laisse pas tomber !" Chaque mot est accompagné d'un lancer de balle. Les mots doivent être prononcés lentement pour que le bébé ait le temps d'attraper la balle et de la lancer lentement. Au fur et à mesure que vous maîtrisez les techniques de capture et de lancer, la distance entre l'enfant et l'adulte peut être augmentée. Si deux enfants jouent, un adulte s'assure qu'ils lancent bien la balle et qu'ils ne la pressent pas contre leur poitrine lorsqu'ils la rattrapent.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 39

Jeu mobile " Devinez qui crie».

Cibler: apprendre aux enfants à imiter le cri d'un animal, à corréler les sons émis avec un animal en particulier.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle, dos au centre. Le professeur se tient en cercle. Il nomme un chef, qui se tient également au milieu du cercle et imite le cri d'un animal domestique ou d'un oiseau. Après cela, tous les enfants se tournent vers le visage en cercle. Celui à qui le professeur propose, devine qui a crié. Un nouveau chauffeur est nommé.

Les directions. Si l'enfant a des difficultés et ne sait pas quel animal oupour imiter un oiseau, l'éducateur l'aide, l'invite.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 40

Jeu mobile " Qu'est-ce qui est caché ?».

Cibler: exercerenfantsdistinguer les couleurs primaires, etc., développer la mémoire visuelle

Progression du jeu : Les enfants se tiennent en cercle ou en ligne. Le professeur metsol devant les enfants 3 à 5 objets (cube, drapeau, hochet, balle, etc.)et demande à s'en souvenir. Alors ceux qui jouent au signal du tuteurdos au centre du cercle ou face au mur. Le soignant se cacheun ou deux objets et dit : « Regarde ! Les enfants tournent-ilstsom au centre du cercle et regardez attentivement les objets, rappelez-vous ceux qui ne le sont pas. Le professeur s'approche à tour de rôle des enfants et ilsils disent dans un murmure quels objets sont cachés. Lorsque la plupart des joueursnommer correctement les objets cachés, l'enseignant les appelle à haute voix.

Si des jouets sont utilisés dans le jeu, il est préférable de sélectionner le même type, représentant soit des animaux, soit des oiseaux, soit des arbres.Le jeu peut aussi se jouer comme ceci : un seul enfant se détourne quandéducateursupprime des éléments etdétermine ensuite quel élément est masqué.Le reste des joueurs ne devrait pas lui dire.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 41

Jeu mobile " Ne soyez pas en retard !».

Cibler:exercer les enfants à agir sur un signal, courir dans différentes directions en même temps que tout un groupe, utiliser toute la surface de la salle, trouver leur jouet.

Progression du jeu : Des cubes ou des hochets sont disposés sur le sol en cercle.Les enfants se tiennent devant les cubes. Au signal du professeur, ils courent partoutpièce, sans se toucher et sans renverser de cubes. Au signal "Ne sois pas en retarddonner!" les enfants courent vers leurs cubes.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Carte groupe junior numéro 42

Jeu mobile " Bulle».

Cibler:exercez les enfants à se tenir en cercle, agissez conformément au texte du poème, utilisez toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants, avec l'enseignant, se tiennent la main et forment un petit cercle, se rapprochant les uns des autres. Aux mots : « Gonflez, bouillonnez, gonflez gros, restez comme ça, mais n'éclatez pas ! les enfants reculent en se tenant la main jusqu'à ce que l'enseignant dise : « La bulle a éclaté ! ». A ce signal, les enfants baissent les bras, s'accroupissent en disant : "Clap !". Vous pouvez après les mots "Bubble burst!" invitez les enfants, sans se casser les mains, à se déplacer vers le centre du cercle, en prononçant « chut » (l'air sort). Soufflez ensuite à nouveau la bulle.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Deuxième carte de groupe junior numéro 43

Jeu mobile "Ma boule sonore joyeuse".

Cibler: exercer enfantseffectuer des sauts sur deux jambes en place, utiliser toute la surface de la salle.

Progression du jeu : Les enfants sont assis sur des chaises d'un côté de la pièce. L'enseignant se tient devant eux à une certaine distance et fait des exercices avec le ballon. Il montre avec quelle facilité et quelle hauteur la balle saute si vous la frappez avec votre main. En même temps, l'enseignant dit : « Mon joyeux ballon qui sonne, d'où as-tu sauté ? Rouge, jaune, bleu, je ne peux pas te suivre !" Puis il appelle les enfants et les invite à sauter avec le ballon. Encore une fois, il fait des exercices avec le ballon, les accompagnant de la lecture de poésie. Ayant terminé le poème, il dit: "Maintenant, je vais rattraper!" Les enfants arrêtent de sauter et s'enfuient devant le professeur qui fait semblant de les rattraper.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Carte groupe junior numéro 44

Jeu mobile "Attrapez la balle".

Cibler: exercer enfants

Progression du jeu : Les enfants jouent sur l'aire de jeux avec qui ils veulent. Le professeur appelle plusieurs enfants, les invite à courir après le ballon et à jouer avec. En appelant les noms des enfants, l'enseignant fait rouler les balles à tour de rôle dans différentes directions. L'enfant court après la balle, l'attrape et l'apporte à l'enseignant. Le professeur lance à nouveau les balles, mais dans une direction différente.

T.I. Osokina "Éducation physique à la maternelle" (deuxième groupe junior)

Jeux de plein air pour les enfants de 4 à 5 ans

Nikitishina N.A.

P / et "Chouette"

Objectif : apprendre à rester immobile un moment, écouter attentivement.

Déroulement du jeu : Les joueurs se placent librement sur le terrain. Sur le côté ("dans le creux") est assis ou se tient "Chouette". Le professeur dit : "Le jour vient - tout prend vie." Tous les joueurs se déplacent librement sur le terrain, exécutant divers mouvements, imitant avec les mains le vol des papillons, des libellules, etc.

Inopinément dit : "La nuit vient, tout se fige, le hibou s'envole." Tout le monde doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots les ont trouvés et ne pas bouger. "Owl" passe lentement à côté des joueurs et les examine avec vigilance. Quiconque bouge ou rit, le "hibou" l'envoie dans son "creux". Au bout d'un moment, le jeu s'arrête et ils comptent combien de personnes le "hibou" a pris pour lui-même. Après cela, un nouveau "hibou" est choisi parmi ceux qui n'y sont pas parvenus. Ce "hibou" gagne, ce qui a pris Suite jouant.

P / et "lièvre sans abri"

But : courir vite ; naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : Un « chasseur » et un « lièvre sans abri » sont choisis. Le reste des "lièvres" sont dans des cerceaux - des "maisons". Le "lièvre sans abri" s'enfuit et le "chasseur" le rattrape. Le "lièvre" peut entrer dans la maison, puis le "lièvre" qui s'y trouve doit s'enfuir. Lorsque le "chasseur" a attrapé le "lièvre", il devient lui-même, et le "lièvre" - le "chasseur".

P/ et "Renard dans le poulailler"

Objectif : apprendre à sauter doucement en pliant les jambes au niveau des genoux ; courir sans se heurter, esquiver le receveur.

Déroulement du jeu : D'un côté du site, un « poulailler » est dessiné. Dans celui-ci, des « poules » sont assises sur un perchoir (sur des bancs).

De l'autre côté du site se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné comme le "renard", les autres sont des "poules". Au signal, les "poules" sautent du perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal : "Renard !" - les "poules" s'enfuient vers le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le "renard" essaie de traîner la "poule" qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Le reste des "poules" saute à nouveau du perchoir et le jeu reprend. Le jeu se termine lorsque le "renard" attrape deux ou trois "poules".

P/ et "Courez tranquillement"

Objectif : apprendre à se déplacer silencieusement.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 4-5 personnes, divisés en trois groupes et alignés derrière la ligne. Un chauffeur est choisi, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe court silencieusement devant le conducteur jusqu'à l'autre bout du site. Si le chauffeur entend, il dit "Stop !" et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur dit quel groupe a couru. S'il indique correctement le groupe, les enfants s'écartent. S'ils commettent une erreur, ils retournent à leur place. Parcourez donc alternativement tous les groupes. Le gagnant est le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter.

P / et "Avions"

Objectif : enseigner l'aisance de mouvement, agir après le signal.

Déroulement du jeu : Avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le professeur dit "Prêt à voler. Démarrez les moteurs !" Les enfants font des mouvements de rotation avec leurs mains devant la poitrine. Après le signal "Volons !" étendent leurs bras sur les côtés et se dispersent dans la pièce. Au signal "Atterrir !" Les joueurs vont de leur côté du terrain.

P/ et "Les lièvres et le loup"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements en accord avec le texte.

Déroulement du jeu : L'un des joueurs est choisi comme "loup". Les autres sont des lapins. Au début du jeu, les "lièvres" sont dans leurs maisons, le loup est du côté opposé. Des "lièvres" sortent des maisons, le professeur dit :

Les lièvres sautent hop, hop, hop,

Vers le pré vert.

L'herbe est pincée, mangée,

Ils écoutent attentivement pour voir si le loup arrive.

Les enfants sautent, effectuent des mouvements. Après ces mots, le "loup" sort du ravin et court après les "lièvres", ils s'enfuient vers leurs maisons. Pris "lièvres" "loup" prend à son ravin.

P/ et "Chasseur et lièvres"

Objectif : apprendre à lancer la balle sur une cible mouvante.

Déroulement du jeu : D'un côté il y a un "chasseur", de l'autre il y a 2-3 "lièvres" dans des cercles dessinés. "Hunter" fait le tour du site, comme s'il cherchait des traces de "lièvres", puis retourne chez lui. L'enseignant dit: "Les lièvres se sont enfuis dans la clairière." Les "lièvres" sautent sur deux pattes en avançant. Au mot « chasseur », les « lièvres » s'arrêtent, lui tournent le dos, et lui, sans bouger, leur lance une balle. Le "lièvre" que le "chasseur" frappe est considéré comme abattu, et le "chasseur" le prend pour lui.

P / et "Jmurki"

Objectif : apprendre à écouter attentivement le texte ; développer la coordination dans l'espace.

Déroulement du jeu : Le buff de l'aveugle est sélectionné à l'aide d'une comptine. Ils lui bandent les yeux, l'emmènent au milieu du site et le tournent plusieurs fois. Conversation avec lui :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur le pont.

- Qu'est-ce que tu as entre les mains ?

- Kvas.

- Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs se dispersent et l'aveugle de l'aveugle les attrape. L'aveugle de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé, l'appeler par son nom, sans enlever le bandage. Il devient un crétin.

P / et "Canne à pêche"

Objectif : apprendre à rebondir correctement : pousser et ramasser les jambes.

Déroulement du jeu : les enfants se tiennent en cercle, au centre se trouve un enseignant avec une corde dans les mains, au bout de laquelle un sac est attaché. L'enseignant tord la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

P / et "Qui est le plus susceptible d'être au drapeau ?"

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en plusieurs équipes. Les drapeaux sont placés à une distance de 3 m de la ligne de départ. Au signal du professeur, il faut sauter sur deux pattes jusqu'au drapeau, en faire le tour et courir jusqu'au bout de votre colonne.

P/ et "Des oiseaux et un chat"

Objectif : apprendre à se déplacer sur un signal, développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Un « chat » est assis dans un grand cercle, des « oiseaux » sont assis derrière un cercle. Le "chat" s'endort et les "oiseaux" sautent dans le cercle et y volent, s'assoient, picorent les grains. Le "chat" se réveille et commence à attraper les "oiseaux", et ils s'enfuient autour du cercle. Le chat emmène les « oiseaux » capturés au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

P/ et "Ne vous faites pas prendre !"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Une corde est placée en forme de cercle. Tous les joueurs se placent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le chef est choisi. Il devient à l'intérieur du cercle. Les autres enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs alors qu'ils sont à l'intérieur. Après 30-40 secondes. Le professeur arrête le jeu.

P/ et "Pièges"

Déroulement du jeu : A l'aide d'un compteur, un piège est sélectionné. Il devient le centre. Les enfants sont du même côté. Au signal, les enfants courent de l'autre côté et le piège essaie de les attraper. Pris devient un piège. À la fin du jeu, ils disent quel piège est le plus habile.

P / et "Courez vers l'arbre nommé"

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé ; fixer les noms des arbres ; développer une course rapide.

Progression du jeu : le pilote est sélectionné. Il nomme un arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, conformément à cela, courir d'un arbre à l'autre. Le chauffeur surveille attentivement les enfants, celui qui court vers le mauvais arbre les emmène au banc des pénalités.

P/ et "Trouver une feuille, comme sur un arbre"

Objectif : apprendre à classer les plantes selon un certain attribut; développer l'observation.

Déroulement du jeu : L'enseignant divise le groupe en plusieurs sous-groupes. Chacun propose de bien regarder les feuilles d'un des arbres, puis de retrouver les mêmes par terre. Le professeur dit : « Voyons quelle équipe trouvera le plus rapide feuilles désirées". Les enfants commencent à chercher. Les membres de chaque équipe, ayant accompli la tâche, se rassemblent près de l'arbre dont ils cherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre, ou celle qui ramasse le plus de feuilles, gagne.

P/ et "Qui le récupérera plus tôt ?"

Objectif : apprendre à grouper les légumes et les fruits ; cultiver la vitesse de réaction aux mots, l'endurance et la discipline.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des mannequins de légumes et de fruits et deux paniers. Au commandement de l'éducatrice, les équipes commencent à ramasser légumes et fruits, chacune dans son panier. Celui qui a collecté en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

P / et "Abeilles"

Objectif : apprendre à agir sur un signal verbal ; développer la vitesse, l'agilité; pratiquer le dialogue.

Déroulement du jeu : Tous les enfants sont des abeilles, ils courent dans la pièce, battent des ailes, bourdonnent : « F-f-f ». Un ours (choisi à volonté) apparaît et dit :

L'ours marche

Les abeilles emporteront le miel.

Les abeilles répondent :

Cette ruche est notre maison.

Va-t'en, ours, loin de nous,

W-w-w-w !

Les abeilles battent des ailes, bourdonnent, chassant l'ours.

P / et "Coléoptères"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer l'orientation dans l'espace; exercice de parole rythmée et expressive.

Déroulement du jeu : Les enfants coléoptères s'assoient dans leur maison (sur un banc) et disent : « Je suis un coléoptère, j'habite ici, buzz, buzz : w-w-w ». Au signal du maître, les "coléoptères" s'envolent vers la clairière, se prélassent au soleil et bourdonnent, au signal "pluie" ils rentrent dans les maisons.

P/ et "Trouver un pote"

But : apprendre à courir vite sans interférer les uns avec les autres ; fixer les noms des couleurs.

Déroulement du jeu : Le professeur distribue des drapeaux multicolores aux joueurs. Au signal du maître, les enfants courent partout, au son d'un tambourin ils trouvent un compagnon selon la couleur du drapeau et se tiennent par la main. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu pour qu'un seul se retrouve sans paire. Il quitte le jeu.

P / et "Une telle feuille - vole vers moi"

Objectif : développer l'attention, l'observation ; exercice de recherche de feuilles par similarité ; activer le dictionnaire.

Déroulement du jeu : L'enseignant avec les enfants examine les feuilles tombées des arbres. Les décrit, dit de quel arbre ils proviennent. Au bout d'un moment, il donne aux enfants des feuilles de différents arbres situés sur le site, et leur demande d'écouter attentivement. Montre une feuille d'arbre et dit : "Celui qui a la même feuille, cours vers moi !"

P / et (folklorique russe) « Hivernage et oiseaux migrateurs»

Objectif : développer la motricité ; renforcer l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

Déroulement du jeu : Les enfants enfilent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de la cour de récréation, à distance l'un de l'autre, se trouvent deux enfants portant des chapeaux de Soleil et de Flocon de Neige. "Oiseaux" courent dans tous les sens avec les mots :

Les oiseaux volent, les grains sont ramassés.

Petits oiseaux, petits oiseaux».

Après ces mots, les "oiseaux migrateurs" courent vers le soleil et "hivernent" - vers le flocon de neige. Dont le cercle rassemble plus vite, il a gagné.

P / et (folklorique russe) "Des abeilles et une hirondelle"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité de réaction.

Progression du jeu : jouer aux enfants "abeilles" s'accroupissent. "Hirondelle" - dans son nid. "Abeilles" (assises dans une clairière et bourdonnantes) :

Les abeilles volent, le miel se récolte !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

Martin: - L'hirondelle vole et attrape les abeilles.

S'envole et attrape des "abeilles". Pris devient une "hirondelle".

M/p/i "Chant de la libellule"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; exercice de parole rythmée et expressive.

Déroulement du jeu : Les enfants se mettent en cercle, prononcent des mots en chœur en les accompagnant de mouvements :

J'ai volé, j'ai volé, je ne savais pas que j'étais fatigué.

(Agiter doucement les mains.)

Elle s'est assise, s'est assise, a encore volé.

(Mettez-vous sur un genou.)

J'ai retrouvé mes amis, on s'est amusé .

(Onde douce des mains.)

Elle menait une ronde, le soleil brillait.

(Ils mènent une danse ronde.)

P/ et "Chat sur le toit"

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer un discours rythmé et expressif.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un chat. Les autres enfants sont des souris. Ils s'approchent tranquillement du "chat" et, se serrant les doigts l'un vers l'autre, disent à l'unisson à voix basse :

Souris silencieuse, souris silencieuse...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, attention.

Et ne vous faites pas attraper par le chat !

Après ces mots, le "chat" chasse les souris, elles s'enfuient. Il convient de noter avec une ligne la maison de la souris - un vison, où le "chat" n'a pas le droit de courir.

P/ et "Grue et Grenouilles"

Objectif : développer l'attention, la dextérité ; apprendre à naviguer au signal.

Déroulement du jeu : Un grand rectangle est dessiné sur le sol - une rivière. À une distance de 50 cm d'elle, des enfants «grenouilles» sont assis sur des bosses. Derrière les enfants, une "grue" est assise dans son nid. Les "grenouilles" s'assoient sur les bosses et commencent leur concert :

Ici du pourri éclos

Les grenouilles ont plongé dans l'eau.

Et gonflé comme une bulle

Ils ont commencé à croasser de l'eau:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Il va pleuvoir sur la rivière.

Dès que les grenouilles prononcent leurs derniers mots, la "grue" s'envole hors du nid et les attrape. Les "grenouilles" sautent dans l'eau, où la "grue" n'est pas autorisée à les attraper. La "grenouille" attrapée reste sur la bosse jusqu'à ce que la "grue" s'envole et que les "grenouilles" sortent de l'eau.

P/ et "Chasse au lièvre"

Objectif : développer l'attention, la dextérité, la course rapide.

Déroulement du jeu : Tous les gars sont des « lièvres » et 2-3 « chasseurs ». Les "chasseurs" sont du côté opposé, où une maison est dessinée pour eux.

Éducateur : -

Il n'y a personne sur la pelouse.

Sortez, frères lapins,

Sauter, culbuter ! ..

Rouler dans la neige !

Les "chasseurs" sortent en courant de la maison et chassent les lièvres. Les "lièvres" "chasseurs" capturés ramènent à la maison et le jeu se répète.

P / et "Zhmurki avec une cloche"

But: divertir les enfants, aider à créer une bonne humeur joyeuse en eux.

Déroulement du jeu : Un des enfants reçoit une cloche. Les deux autres enfants sont des abrutis. Ils ont les yeux bandés. L'enfant à la cloche s'enfuit et les buffles le rattrapent. Si l'un des enfants parvient à attraper l'enfant avec la clochette, ils échangent les rôles.

P / et "Moineaux"

Déroulement du jeu : Les enfants (moineaux) s'assoient sur un banc (dans des nids) et dorment. Dans les mots du professeur : Les moineaux vivent dans le nid et tout le monde se lève tôt le matin», les enfants ouvrent les yeux, disent à haute voix : « Cliquez-poussin-poussin, gazouillez-poussin-poussin ! Ils chantent si joyeusement." Après ces mots, les enfants se dispersent sur le site. Dans les mots du professeur : « Ils ont volé dans le nid !- retourner à leurs places.

P/ et "Lapin"

Objectif : développer l'agilité, la course rapide.

Déroulement du jeu : 2 enfants sont sélectionnés : « lapin » et « loup ». Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Derrière le cercle - "lapin". Dans le cercle "loup". Les enfants mènent une danse ronde et récitent un poème. Et le "lapin" saute autour du cercle :

Un petit lapin saute près du monticule,

Le lapin saute vite, vous l'attrapez !

Le "loup" essaie de sortir du cercle et d'attraper le "lapin". Lorsque le "lapin" est attrapé, le jeu continue avec d'autres joueurs.

P/ et "girolles et poules"

Objectif : développer la course rapide, l'agilité.

Déroulement du jeu : A une extrémité du site il y a des poules et des coqs dans le poulailler. De l'autre côté se trouve un renard. Des poulets et des coqs (de trois à cinq joueurs) se promènent sur le terrain en faisant semblant de picorer divers insectes, céréales, etc... Lorsqu'un renard s'approche d'eux, les coqs crient : "Ku-ka-re-ku !" A ce signal, tout le monde se précipite dans le poulailler, suivi d'un renard qui tente de souiller l'un des joueurs.

Si le conducteur ne tache aucun des joueurs, il mène à nouveau.

P/ et "Lièvres et Ours"

Objectif : développer la dextérité, la capacité à se transformer.

Déroulement du jeu : L'enfant « ours » s'accroupit et fait une sieste. Les enfants - les "lièvres" sautent et le taquinent :

ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

« Ours » se lève, répond :

Je ne me suis pas offert de miel

C'est là que tout le monde s'est mis en colère.

1,2,3,4,5 - Je commence à conduire tout le monde !

Après cela, "l'ours" attrape les "lièvres".

P/ et "Où avons-nous été"

But : développer les habiletés motrices et les capacités; développer l'observation, l'attention, l'intelligence, la respiration.

Déroulement du jeu : Le meneur est choisi par la salle de dépouillement. Il sort dans la véranda. Les autres enfants s'entendent sur les mouvements qu'ils feront. Ensuite, le chauffeur est invité. Il dit: "Bonjour les enfants ! Où étais-tu, que faisais-tu ?" Les enfants répondent : "Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais nous montrerons ce que nous avons fait !" Si le conducteur a deviné le mouvement effectué par les enfants, alors un nouveau conducteur est sélectionné. S'il ne pouvait pas deviner, il conduisait à nouveau.

P/ et "Chez l'ours dans la forêt"

Objectif : apprendre à naviguer dans l'espace ; développer l'attention.

Déroulement du jeu : Une ligne est tracée à une extrémité du terrain. C'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. A l'opposé, la maison des enfants est indiquée par un trait. L'enseignant désigne l'un des joueurs comme un ours (vous pouvez choisir une rime). Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont à la maison. Le professeur dit: "Allez vous promener." Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillent des champignons, des baies, c'est-à-dire imitent les mouvements correspondants et disent : « À l'ours dans la forêt,

Je prends des champignons, des baies, Et l'ours s'assoit et grogne après nous.

L'ours se lève en grognant, les enfants s'enfuient. L'ours essaie de les attraper (toucher). Il prend celui qu'il attrape pour lui. Le jeu est redémarré. Une fois que l'ours a attrapé 2 à 3 joueurs, un nouvel ours est nommé ou sélectionné. Le jeu se répète.

P/ et "Vol d'oiseau"

But: apprendre à se déplacer dans une direction, s'enfuir rapidement après un signal.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent dans un coin du site - ce sont des oiseaux. Dans l'autre coin, des bancs. Au signal de l'enseignant: "Les oiseaux s'envolent!", Les enfants, levant la main, courent autour de la cour de récréation. Au signal : « Tempête ! », ils courent vers les bancs et s'assoient dessus. Au signal d'un adulte : « L'orage est passé ! », les enfants descendent des bancs et continuent de courir.

P/ et "Concombre...concombre..."

But: former la capacité de sauter sur deux jambes vers l'avant; courir sans se cogner; effectuer des actions de jeu conformément au texte. Déroulement du jeu : A un bout de la salle se trouve un enseignant, à l'autre les enfants. Ils s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit : Concombre, concombre, n'allez pas à ce pourboire, La souris y habite, elle va vous mordre la queue. Après la fin du discours, les enfants s'enfuient chez eux. L'enseignant prononce les mots à un rythme tel que les enfants peuvent sauter deux fois pour chaque mot. Une fois le jeu maîtrisé par les enfants, le rôle de la souris peut être confié aux enfants les plus actifs.

P/ et "Piège, prends la cassette !"

Objectif : développer la dextérité, cultiver l'honnêteté, l'équité dans l'évaluation du comportement dans le jeu.

Déroulement du jeu : Les joueurs se placent en cercle, choisissent un piège. Tout le monde, sauf le piège, prend un ruban de couleur et le pose derrière la ceinture ou derrière le col. Le piège se trouve au centre du cercle. Au signal du professeur "Courez !" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège les rattrape, essayant de tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte momentanément. Au signal du professeur "" Un, deux, trois. Cours dans le cercle!" les enfants se rassemblent en cercle, le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants, le jeu reprend avec un nouveau piège.

P / et "Voitures colorées"

But: apprendre, conformément à la couleur du drapeau, à effectuer des actions, à naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : Les enfants sont placés aux bords du site, ce sont des voitures. A chacun son cercle de couleur. Le professeur est au centre, il a trois drapeaux colorés dans les mains. Il en ramasse un, les enfants qui ont un cercle de cette couleur se dispersent dans différentes directions. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent. L'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, etc.

P / i (jeu folklorique russe) "Pomme de terre"

Objectif : faire découvrir le jeu folklorique ; apprendre à lancer la balle.

Déroulement du jeu : Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon sans le rattraper. Lorsqu'un joueur laisse tomber la balle, il s'assoit en cercle (il devient une "patate"). Du cercle, rebondissant d'une position assise, le joueur essaie d'attraper le ballon. S'il attrape, il redevient le joueur et le joueur qui a raté le ballon devient une pomme de terre.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste ou s'ennuie.

P/ et "Les oiseaux et la voiture"

But : développer les habiletés motrices et les capacités; développer l'attention auditive; la capacité de se déplacer conformément aux paroles du poème.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Ce sont des "oiseaux" dans les nids. De l'autre côté se trouve le professeur. Il représente une voiture. Après les mots du professeur :

Les oiseaux sautaient, petits oiseaux,

Ils galopaient joyeusement, picoraient les grains.

Enfants - "oiseaux" volent et sautent en agitant les bras. Au signal du professeur : « La voiture roule dans la rue, souffle, se presse, le klaxon bourdonne. Tra-ta-ta-ta, méfiez-vous, écartez-vous. Les enfants oiseaux s'enfuient de la voiture.

P / et "Piège à souris"

Objectif : développer la dextérité, la capacité d'agir après un signal.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Un petit groupe d'enfants, se tenant par la main, forme un cercle. Ils représentent une souricière. Les enfants restants (souris) sont à l'extérieur du cercle. Représentant une souricière, ils commencent à marcher en cercle en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Divorcé d'eux - juste une passion.

Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé

Partout où ils grimpent - c'est une attaque.

Attention, tricheurs

Nous vous rejoindrons.

Fermons la souricière

Et on vous rattrapera tout de suite !
Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Au signal de l'enseignant «Clap», les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se referme. Les souris qui n'ont pas le temps de courir hors du cercle (souricières) sont considérées comme attrapées. Ceux qui sont attrapés deviennent en cercle, la souricière augmente. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois.Une fois la souricière fermée, les souris ne doivent pas ramper sous les mains de ceux qui se tiennent en cercle ou essayer de briser les mains jointes. Il convient de noter les enfants les plus adroits qui ne sont jamais tombés dans une souricière.

P/ et "Courez et ne faites pas de mal"

Objectif : développer la dextérité du mouvement.

Déroulement du jeu : Une chaîne est formée de grosses boules de neige. La tâche des joueurs est de courir entre les boules de neige et non de les frapper.

P / et (folklorique russe) "Snow Woman"

Objectif : développer l'activité physique.

Progression du jeu : "Bonhomme de neige" est choisi. Elle s'accroupit au bout de la cour de récréation. Les enfants vont vers elle, piétinant,

Baba Snow est debout,

Somnole le matin, dort le jour.

Attendre tranquillement le soir

La nuit, tout le monde va avoir peur.

A ces mots, la « Snow Woman » se réveille et rattrape les enfants. Celui qu'il attrape devient la "femme des neiges".

P / et (folklorique russe) "Canard et canard"

But: faire connaissance avec les Russes jeux folkloriques; développer la vitesse.

Déroulement du jeu : Deux joueurs représentent le Canard et le Drake. Les autres forment un cercle et se tiennent la main. Le canard devient en cercle, et le Drake derrière le cercle. Le Drake essaie de se glisser dans le cercle et d'attraper le Canard, tandis que tout le monde chante :

Drake, attrape un canard,
Le jeune attrape le gris.
Rentre à la maison
Va, gris, à la maison.
Vous avez sept enfants

Huitième canard.

P/ et "Entrez dans le cerceau"

But: développer la précision, l'œil.

Déroulement du jeu : Les enfants lancent des boules de neige dans un cerceau à une distance de 5-6 m.

P/ et "Boules de neige et vent"

Objectif : développer la motricité.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Au signal du professeur : « Le vent a soufflé fort, fort. Envolez-vous, flocons de neige ! - ils se dispersent dans différentes directions autour du site, étendent leurs bras sur les côtés, se balancent, tournent. Le professeur dit : « Le vent s'est calmé ! Revenez, flocons de neige en cercle! Les enfants courent en cercle et se tiennent la main.

P/ et "Attention, je vais geler"

Objectif : développer la dextérité.

Déroulement du jeu : Tous les joueurs se rassemblent d'un côté de la cour de récréation, le professeur est avec eux. "Fuyez, attention, je vais me rattraper et geler", lance le professeur. Les enfants courent de l'autre côté de l'aire de jeux pour se cacher dans la maison.

P / et "Lieu vide"

Objectif : développer la rapidité de réaction, la dextérité, la rapidité, l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants tiennent le cerceau avec leur main droite et se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre, et l'animateur va dans le sens opposé avec les mots :

je fais le tour de la maison

Et je regarde par la fenêtre

j'irai à un

Et frappe doucement :

"Toc Toc".

Tous les enfants s'arrêtent. Le joueur, près duquel l'hôte s'est arrêté, demande : "Qui est venu ?" l'hôte appelle le nom de l'enfant et continue :

Tu me tournes le dos

Courons avec vous.

Lequel de nous est jeune

Voulez-vous vous dépêcher de rentrer ?

Le leader et l'enfant courent dans des directions opposées. Celui qui l'obtient le premier gagne lieu vide au cercle.

P/ et "chien hirsute"

But : développer l'attention, courir vite ; apprendre à désigner des objets dans le jeu de différentes manières.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le conducteur - le chien - est de l'autre côté. Les enfants s'approchent tranquillement de lui avec les mots:

Ici repose le chien hirsute,

Enterrer votre nez dans vos pattes.

Tranquillement, tranquillement il ment,

Ne pas somnoler, ne pas dormir.

Allons vers lui, réveillons-le,

Et voyons ce qui se passe!

Après ces mots, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient et le chien essaie de les rattraper.

P/ et "On est des mecs marrants"

Objectif : développer la dextérité, l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux au-delà de la ligne. Une ligne est également tracée du côté opposé - ce sont des maisons. Il y a un piège au centre du site. Les choristes disent :

Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

1,2,3 - attrape !

Après le mot "Catch!" les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège essaie de les attraper. Celui que le piège parvient à toucher jusqu'à la ligne est considéré comme attrapé et s'écarte en sautant un tiret. Après deux passages, un autre piège est sélectionné.

P/ et "Carrousel"

Objectif : apprendre à bouger et à parler en même temps, à agir rapidement après un signal.

Déroulement du jeu : Les joueurs se placent en cercle. Une corde repose sur le sol, dont les extrémités sont attachées. Ils s'approchent de la corde, la soulèvent du sol et, la tenant de la main droite (ou gauche), marchent en cercle avec les mots :

À peine, à peine, à peine, à peine

Les manèges tournent

Et puis autour, autour

Tout le monde court, cours, cours.

Les joueurs se déplacent lentement au début, et après le mot "courez", ils courent.

Au commandement de la tête "Tournez!" ils prennent rapidement la corde avec l'autre main et courent dans la direction opposée. Dans les mots:

Chut, chut, ne te précipite pas

Arrêtez le carrousel

Un et deux, un et deux

Ici, le jeu est terminé.

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement, et s'arrête avec les derniers mots. Les joueurs posent la corde au sol et se dispersent sur le site. Au signal, ils se précipitent pour s'asseoir à nouveau sur le manège, c'est-à-dire saisir la corde avec la main, et le jeu reprend. Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel que jusqu'à la troisième cloche (applaudissements). Un retardataire ne monte pas sur le carrousel.

P/ et "Chatons et chiots"

Objectif : apprendre à se déplacer magnifiquement sur les orteils, combiner le mouvement avec les mots ; développer sa dextérité.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des "chatons", l'autre - des "chiots". Les « chatons » sont près du banc ; "chiots" - de l'autre côté du site. Le maître propose aux « chatons » de courir facilement, doucement. Aux mots de l'enseignant: "Chiots!" - le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent après les « chatons » et aboient : « Av-av-av ». "Les chatons", en miaulant, montent rapidement sur le banc. Le professeur est là tout le temps. Les "chiots" retournent dans leurs maisons. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

P/ et "Bulle"

Objectif : apprendre aux enfants à former un cercle en modifiant sa taille en fonction des actions du jeu ; développer la capacité de coordonner des actions avec des mots parlés.

Déroulement du jeu : les enfants, avec l'enseignant, se tenant la main, forment un cercle et prononcent les mots :

Gonflez une bulle, gonflez une grosse.

Reste comme ça et ne casse pas.

Les joueurs, conformément au texte, reculent en se tenant la main jusqu'à ce que le professeur dise "La bulle a éclaté !". Ensuite, les joueurs s'accroupissent et disent "Clap!". Et ils vont au centre du cercle avec le son "sh-sh-sh." Puis ils forment à nouveau un cercle.

P / et "Chat Vaska"

Objectif : développer l'attention, la dextérité.

Déroulement du jeu : Les enfants mènent une danse en rond, au milieu le chat « dort ».

Danse des souris
Un chat fait la sieste sur un canapé.
Chut, souris, ne fais pas de bruit,
Ne réveillez pas le chat Vaska.
Comment Vaska le chat se réveille
Brisera notre danse ronde.

Le chat se réveille, attrape des souris. Les souris courent dans les maisons.

P / et (folklorique russe) "Chou"

Objectif : développer la dextérité des mouvements.

Déroulement du jeu : Le cercle est un jardin. Au milieu, des châles sont pliés, désignant le chou. Le "maître" s'assoit à côté du chou et dit :

Je suis assis sur un caillou, d'amusants piquets de crayons,

J'amuse les pinces à crayons, je construis mon propre jardin.

Pour que le chou ne soit pas volé, ils n'ont pas couru dans le jardin

Loups et mésanges, castors et martres,

Lièvre moustachu, ours pied bot.

Les enfants essaient de courir dans le "jardin", attrapent le "chou" et s'enfuient. Celui que le "propriétaire" attrape est hors jeu.

P/ et "Qui habite où"

Objectif : apprendre à regrouper les plantes selon leur structure ; développer l'attention, la mémoire, l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu : Les enfants sont divisés en deux groupes : « Les écureuils » et les « lapins ». Les "écureuils" recherchent des plantes derrière lesquelles ils peuvent se cacher et des "lapins" - sous lesquels ils peuvent se cacher. Les « écureuils » se cachent derrière les arbres et les « lapins » derrière les buissons. Ils choisissent le conducteur - le "renard". Des "lapins" et des "écureuils" courent autour de la clairière. Au signal: "Danger - un renard!" - "écureuils" courent vers l'arbre, "lièvres" - vers les buissons. Celui qui a terminé la tâche de manière incorrecte, ces captures de "renard".

P/ et "Les enfants et le loup"

But : développer les habiletés motrices et les capacités; apprendre à comprendre et à utiliser les verbes au passé et les verbes impératifs dans le discours.

Déroulement du jeu : Les enfants se placent d'un côté de l'aire de jeux devant la ligne tracée. De l'autre côté, derrière un "arbre" (une chaise ou une colonne), est assis un "loup" - le chef. Le professeur dit :

Les enfants se promenaient dans la forêt fraises récoltées,
Il y a beaucoup de baies partout - à la fois sur les bosses et dans l'herbe.

Les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, courent. Le professeur poursuit :

Mais ici les branches craquaient...

Les enfants, les enfants, ne bâillez pas
Loup derrière l'épinette - fuyez !

Les enfants se dispersent, le "loup" les attrape. L'enfant capturé devient le "loup" et le jeu recommence.

P/ et "Papillons, grenouilles et hérons"

But: développer l'activité motrice, l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants courent librement sur l'aire de jeux. Au signal de l'éducateur, ils commencent à imiter les mouvements des papillons (agitant des "ailes", tournant), des grenouilles (à quatre pattes et sautant), des hérons (figés, debout sur une jambe). Dès que l'enseignant dit: "Courons à nouveau!", Ils recommencent à courir sur le site dans des directions aléatoires.

P / et "Colombe"

But: développer la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace; pratiquer la prononciation des sons.

Déroulement du jeu : Les enfants choisissent un « faucon » et une « hôtesse ». Les autres enfants sont des pigeons. Le "faucon" se tient à l'écart, et "l'hôtesse" pousse les "pigeons": "Shoo, shoo!" Les "colombes" se dispersent et le "faucon" les attrape. Ensuite, «l'hôtesse» appelle: «Guli-guli-ghuli» - et les «pigeons» affluent vers «l'hôtesse». Celui que le "faucon" a attrapé devient le "faucon", et l'ancien "faucon" devient la "maîtresse".

P/ et "Transfert d'objets"

Objectif : développer la coordination dans l'espace, l'agilité, la rapidité de réaction.

Déroulement du jeu : 2 à 4 cercles sont dessinés au sol sur les côtés opposés. Différents objets sont placés dans un cercle (quilles, cubes, jouets), l'autre reste libre. Les enfants se tiennent en deux lignes (ou une colonne) et, au signal de l'enseignant, commencent à transférer des objets un par un d'un autre cercle.

P/ et "Pièges avec squats"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité.

Déroulement du jeu : Les joueurs choisissent un pilote et se dispersent eux-mêmes sur le terrain. Le chauffeur les rattrape, essayant de les ternir. Le joueur dépassé par le conducteur peut s'accroupir et toucher le sol avec sa main. Dans cette position, il ne peut pas être taché. Cependant, le conducteur peut se tenir à un jet de pierre de celui qui est accroupi et compter jusqu'à cinq. Si le joueur ne s'enfuit pas avec un compte de "cinq", le conducteur peut le tacher. Le jeu se joue dans la zone dont la frontière n'est pas autorisée à sortir. Quiconque enfreint cette règle devient un leader. Le gagnant est celui qui n'a jamais joué le rôle de pilote.

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