Картотека з фізкультури (середня група) на тему: рухлива гра "Кішки та мишки". Прості правила настільні ігри кішки-мишки

Тема:Кішка та мишки

Педагогічна мета:обробка вміння зберігати напрямок не наштовхуючись один на одного.

Ігрова мета:мишкам втекти від кішки, а кішці наздогнати мишей

Завдання:

Формувати вміння дітей діяти спільно у певному темпі.

Розвивати швидкість, силу, спритність, просторове орієнтування.

Виховувати доброзичливе ставлення між дітьми, уміння грати разом, разом.

Обладнання: шапочка кішки

Правила:

1. Не бігти від кішки доти, доки кішка не скаже «Мяу».

2. Кішка не ворушиться і не розплющує очі доти, поки діти не скажуть «І коту не трапись!»

3. Бігти в свій дім і рятуватися від пса, не штовхаючи один одного.

Хід гри:

Діти стають у коло. У центрі - "кіт". Інші діти – «миші». Вони ходять по колу і кажуть хором напівголосно:

Тихіше миші, тихіше миші…

Кіт сидить на нашому даху.

Мишка, мишка, стережись.

І коту не трапись!

Після цього кішка розплющує очі і нявкає. Діти тікають у будинок, за межу. Кішка намагається їх наздогнати. Роль передається іншій дитині. Гра повторюється.

Завантажити:


Попередній перегляд:

Рухлива гра «Кіт та миші»

Середня група

Тема: Кішка та мишки

Педагогічна мета:обробка вміння зберігати напрямокне натрапляючи один на одного.

Ігрова мета: мишкам втекти від кішки, а кішці наздогнати мишей

Завдання:

Формувати вміння дітей діяти спільно у певному темпі.

Розвивати швидкість, силу, спритність, просторове орієнтування.

Виховувати доброзичливе ставлення між дітьми, уміння грати разом, разом.

Обладнання: шапочка кішки

Правила:

1. Не бігти від кішки доти, доки кішка не скаже «Мяу».

2. Кішка не ворушиться і не розплющує очі доти, поки діти не скажуть «І коту не трапись!»

3. Бігти в свій дім і рятуватися від пса, не штовхаючи один одного.

Хід гри:

Діти стають у коло. У центрі - "кіт". Інші діти – «миші». Вони ходять по колу і кажуть хором напівголосно:

Тихіше миші, тихіше миші…

Кіт сидить на нашому даху.

Мишка, мишка, стережись.

І коту не трапись!

Після цього кішка розплющує очі і нявкає. Діти тікають у будинок, за межу. Кішка намагається їх наздогнати. Роль передається іншій дитині. Гра повторюється.

Етап

Діяльність вихователя

Діяльність дітей

Методи, прийоми організації

Запланований результат

Організаційно-мотиваційний

Зараз ми з вами підемо у фізкультурний зал і там гратимемо у цікаву гру.

Прийшли до спортивний залі стали в коло.

Хлопці, я знаю, що ви любите грати.

Сьогодні я хочу познайомити вас з новою рухливою грою, яка називається "Кішка та мишки". Для цього нам потрібно стати велике і красиве коло.

Спочатку я розповім вам правила гри, а ви слухаєте уважно, а хто не слухатиме, не зрозуміє правила гри і не гратиме.

Починаю розповідати дітям правила гри: Зараз ми оберемо кішку, кішка стане в центр нашого кола. А всі ми з вами будемо мишками. Ми ходитимемо по колу і говоритимемо такі слова:

Тихіше миші, тихіше миші…

Кіт сидить на нашому даху.

Мишка, мишка, стережись.

І коту не трапись!

Після цих слів кішка розплющує очі, каже: «Мяу». І наздоганяє нас. А нам, після того як кішка сказала «Мяу», треба втекти в будиночок, будиночок у нас буде за цією рисою.

Кішка не розплющує очі до тих пір, поки ми не скажемоІ коту не трапись!»

І дотримаємося техніки безпеки,

бігти у свій будинок і рятуватися від кішки, не штовхаючи один одного. Якщо хтось не дотримується правил гри, я зупиняю гру такими словами «СТОП ГРА».

Уточнюємо правила гри із дітьми.

Давайте хлопці повторимо всі разом, що ми говоритимемо: (кілька разів)

Тихіше миші, тихіше миші…

Кіт сидить на нашому даху.

Мишка, мишка, стережись.

І коту не трапись!

Що має робити кішка?

А що роблять мишки?

Як ми біжимо від кішки?

Після якого слова мишки тікають від кішки?

Після яких слів кішка прокидається?

Діти підходять до мене і встають у коло, слухають

Повторюють разом із вихователем, що говоритимуть

Діти налаштовуються працювати, відповідають питання.

Словесний метод (розмова, пояснення, пояснення).

Діти мотивовані на ігрову діяльність.

Основний етап

Вибираємо пса за допомогою лічилки.

«Котилося яблуко городом і впало прямо у воду, Буль-Буль-Буль».

Зараз я кішці одягну шапочку і вона встає в центр кола, а ми беремося за руки.

Під час гри спостерігаю за дотриманням правил, за взаємовідносинами дітей у грі. Граю разом із дітьми 4-5 разів.

Стоп гра.

Діти займають свої місця. Кішка надягає шапочку і встає у центр кола. Діти встають у коло та беруться за руки. Діти беруть активну участь у грі, дотримуються правил гри.

Ігровий метод, словесний метод (лічильник).

Діти активно беруть участь у грі.

Заключний етап

Молодці хлопці! Вам сподобалося грати у гру? А як вона називається? Скажіть, хто був у нас кішками? А кого не впіймали? У цю гру ви можете пограти на вулиці або на фізкультурному занятті, А зараз ми з вами будуємося в колону, і повертаємось до групи.

Діти розмовляють зі мною. Відповідають на запитання. Виходять із зали.

Словесний метод (бесіда, питання, похвала).

Діти активно відповідають питання вихователя.


Відкрийте для себе старовинне російська розвагана спритність і кмітливість! Гра "Кішки-мишки" - це проста гра для дітей молодшого віку. Вона допомагає розвинути реакцію, увагу та кмітливість у малюків.

Ціль

Команда учасників має захистити мишку від кішки.

Опис

Ця активна розвага розрахована на велика кількістьгравців. Участь можуть брати від 6 до 30 осіб. Серед усіх присутніх вибираються 2 центральні постаті. Якщо число дітей більше 15, то героїв може бути по 2.

Ті гравці, яких не обрали на головні ролі, скріплюють руки та встають у коло. Усередині такого будиночка живе юрке мишеня. Вусата мисливиця гуляє зовні і намагається потрапити всередину.

Підготовка

  • Учасники займають майданчик у приміщенні чи на вулиці.
  • Гравці встають у коло і вибирають кішку та мишку, розгадуючись по лічилці.
  • Персонажі займають свої позиції, які грають скріплюють руки.

Хід

Після того як всі діти вишикувалися в коло, а мишка залізла в будиночок, кішка починає ходити. Її завдання – потрапити всередину притулку, розірвавши ланцюг із сплетених рук, пролазячи чи перестрибуючи перешкоду.

Забравшись у будинок, хитрюга має наздогнати мишу, яка може вибігти з норки. Тепер завдання граючих - не випускати з кола кішку.

Заборони

Щоб уникнути травм, в учасників забороняється ставити підніжки та замикатися плечима. Перешкоди створюються лише руками – гравці можуть опускати та піднімати зімкнені ланцюжки рук.

Варіанти проведення

Старшим дітям можна запропонувати ускладнений різновид цієї розваги. Перед початком гри межі кола кладеться якийсь предмет, що нагадує сир (кубик, м'яч, іграшка).

У цій варіації першою хід починає мишка, яка вибирається з будиночка за частуванням, а потім ховається від мисливця. Далі гра продовжується так само, як і в класичному варіанті - кішка намагається проникнути в будиночок і зловити гризуна.

Закінчення

Гра закінчується, коли кішка спіймає мишку, тобто торкнеться її рукою. Після цього за допомогою лічилки вибираються нові гравці, а попередня пара встає у коло.

Ця гра може продовжуватися досить довго. Закінчувати гру слід тоді, коли кожен із дітей хоча б раз побув у ролі ключових персонажів.

Дізнайтеся, хто спритніший у рухливій грі!

Прості правила PP-3 Кішки-мишки.

Гра Кішки-мишки одна з найпростіших і водночас одна з найактивніших у серії подібних. Спробуйте стати кішкою і поганятися за мишкою Щоправда, кішок тут кілька, а мишка лише одна. І лише найвправніша і кмітлива кішка зможе зловити собі здобич.

Ціль гри
Набрати якнайбільше очок.

Підготовка до гри
Грати можна на столі або на підлозі навіть зручніше. Кожен гравець кладе перед собою одну карту з написом пі-пі карти, що залишилися, з цим написом у грі не беруть участь. Ця карта символізує для гравця початок гонитви: від неї будується шлях його кішки. Всі інші карти перемішуються і розкладаються обличчям донизу, купою, десь посередині, щоб усім було зручно їх брати.

Процес гри
Гра складається з кількох раундів і триває доти, доки не закінчаться всі чотири карти з написом мяу-мяу. Наймолодший гравець вимовляє: Пі-пі після чого починається гонитва кішки за мишкою. Гравці беруть із купи строго по одній карті без дотримання черговості. Кожен гравець прикладає взяту карту до останньої з викладених ним карток.

Перша карта прикладається до початкової з будь-якої сторони, а кожна наступна до попередньої з того боку, в яку вона вказує. Наприклад, якщо стрілка на останній карті вказує вгору, то наступна карта прикладається до неї зверху, а якщо ліворуч-праворуч то ліворуч або праворуч від неї за бажанням гравця. Чим довшим вийде шлях, тим краще. Але він не повинен заїжджати на себе і на сусідній шлях хіба що може його торкатися, а перекладати чи прибирати викладені раніше карти вже не можна. Гравець може відкласти взяту карту вбік і використовувати її будь-якої миті до кінця раунду, однак є ризик, що вона так і не зіграє.

Закінчення раунду
Як тільки хтось із гравців викладає карту з написом мяу-мяу, він кричить: Мяу-мяу Це означає, що кішка спіймала мишку, і раунд закінчується. Всі побудовані шляхи перевіряються: якщо у гравця знайдено помилку, то весь його шлях, як штраф, анулюється карти з нього вважаються відкладеними. Кожен гравець всі відкладені карти повертає в загальну купу, а викладені в дорогу складає собі в переможну стопку, з якої і будуть рахуватися його очки. Потім починається наступний раунд за тими самими правилами, лише початкову фразу: Пі-пі вимовляє той учасник, який закінчив останній раунд.

Закінчення гри
Гра закінчується, коли в купі немає карт з написом мяу-мяу. Вважаються очки кожного гравця: картка з написом мяу-мяу 5 очок, картка з одним напрямком 2 очки, а з двома напрямками 1 очко.
Виграє той, у кого очок найбільше. Гра розвиває здатність розрізняти напрями вліво-вправо та вгору-вниз, реакцію та комбінаторне мислення, вміння читати та рахувати.
Кількість гравців: 2-4 особи
Тривалість гри: від 10 до 20 хвилин.

У комплекті:

  • 62 карти руху: по 12 штук з однією стрілкою та по 7 штук з двома
  • 4 карти пі-пі, з яких починається гонитва
  • 4 карти мяу-мяу якими погоня неминуче закінчується
  • правила
  • мішечок.
  • Кішка та мишка

    Атрибути: невелика лавочка.

    Хід гри: грають одночасно двоє дітей — «кішка» та «мишка». "Кішка" стає біля одного кінця лави, а "мишка" - біля іншого. «Кішка» веде з «мишкою» таку розмову:

    — Мишка, мишка, де була?

    - У коморі.

    — Що робила?

    — Масло їла.

    - А мені лишила?

    - Не залишила.

    - А де ложечку поклала?

    — Під діжку засунула.

    - А глечик куди поставила?

    — Ішла стежкою, напала злий собака- Я впустила глечик і розбила.

    — За це я тебе ловитиму.

    — Не впіймаєш!

    "Мишка" тікає від "кішки". Якщо «кішка» її зловила, вони міняються місцями, а якщо ні, їхнє місце займає інша пара.

    Особливі зауваження: «мишка» та «кішка» бігають лише навколо лави.

    Миші та їжаки

    Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей та спритності.

    Атрибути: кілька пов'язок будь-якого кольору.

    Хід гри: у центрі ігрового майданчика окреслюють коло діаметром 10 м – це нора їжаків. Інші гравці — «миші». «Їжаки» пов'язують собі на руки кольорові пов'язки і йдуть у коло — нору, а «миші» розбігаються майданчиком, що символізує поле. За сигналом ведучого: "Їжачки!" - "їжаки" виходять з нори в полі і починають ловити "мишей". Миші, рятуючись, тікають від них. "Миша", до якої "їжак" зумів доторкнутися, вважається спійманою і йде в нору до "їжаків". З нори вона не виходить доти, доки хтось із інших гравців-«мишей» не доторкнеться до неї, добігши до нори. В цьому випадку спіймана «миша» стає вільною, тікає в поле і знову входить у гру.

    Особливі зауваження: "миша"-рятівник не може заходити всередину кола-нори, а лише підбігати до його кордону. Якщо вона забігла в коло, то теж вважатиметься спійманою.

    Барсуки та єноти

    Мета гри: розвиток рухових здібностей та швидкості реакції.

    Атрибути: 2 гумові м'ячі середнього розміру різного кольору.

    Хід гри: гравці діляться на 2 команди - «борсуків» та «єнотів». У кожній команді вибирається капітан. Барсуки беруть собі, наприклад, червоний м'яч, а єноти синій. За сигналом ведучого капітани кидають свої м'ячі якнайдалі. За другим сигналом по одному гравцю з кожної команди біжать за своїм м'ячем. Той, хто приносить м'яч першим, отримує очко. Виграє команда, яка набрала більше балів.

    Особливі зауваження: кидати м'яч і бігти за ним можна лише за командою. М'яч завжди кидає капітан.

    Цар звірів

    Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностейвироблення гарної пам'яті.

    Атрибути: м'яч середнього розміру.

    Хід гри: всі гравці - "звірі". Один із них — «цар звірів». Кожен гравець каже «царю» свою назву так, щоб інші звірі не почули (заєць, ведмідь, вовк, лисиця, тигр тощо). «Звірі» вишиковуються в один ряд навпроти «царя», за кілька кроків від нього. Біля ніг «царя звірів» лежить м'яч, а поруч проводиться лінія. "Цар" голосно називає якогось "звіра", і той повинен бігти, а "цар" намагається потрапити в нього м'ячем.

    Якщо м'яч потрапляє в тікача, той іде до «царя» і допомагає йому (приносить м'яч).

    Після того, як «цар» упіймає 3 звірів, він каже: «Біжіть все!» - І намагається потрапити м'ячем у когось.

    Особливі зауваження: "цар звірів" кидає м'яч, не виходячи за лінію. Новий «цар» вибирається після того, як спіймано 4 або 5 «звірів».

    Хом'ячки та кішки

    Мета гри: розвиток рухових та комунікативних здібностей, швидкість реакції.

    Хід гри: з гравців вибираються 2 ведучих - "кішки". Інші гравці — «хом'ячки». Вони стають парами по колу і повертаються обличчям у центр кола, утворюючи подвійне коло. Між парами має бути відстань 1 м. «Кішки» стають за колом.

    Одна з «кішок» тікає, а інша її наздоганяє, намагаючись одурити. Втеча «кішка» стає перед однією з пар «хом'ячків». Тоді гравець, який стоїть ззаду, повинен тікати від кішки. Якщо наздоганяючи осалил тікає, то спійманий наздоганяє, а «кішка» рятується від нього, намагаючись стати попереду пари «хом'ячків».

    Особливі зауваження: той, хто тікає, не може бігти через коло. Салити можна тільки того, хто тікає або стоїть третім за парою.

    Кішки мишки

    Ціль гри: розвиток рухових здібностей, комунікабельності.

    Хід гри.

    1-й варіант. Гравці вибирають «кішку» та «мишку», потім встають у коло. "Кішка" стоїть за колом, а "мишка" - всередині кола. "Кішка" повинна увійти в коло і зловити "мишку", але граючі закривають входи перед нею. "Кішка" намагається пролізти, але діти присідають і не дають їй зловити "мишку". Коли кішка все-таки пробирається в коло, діти швидко випускають мишку, а кішку намагаються не випустити. Коли "кішка" спіймає "мишку", вибираються нові гравці.

    2-й варіант. Гра проводиться так само, але за "мишкою" полює не одна, а дві "кішки". Проникнути в коло «кішки» можуть лише через відкриті ворота — підняті руки дітей, які стоять у колі. Якщо одна з «кішок» упіймала «мишку», вони встають у коло, а друга «кішка» вибирає собі інших напарників для гри.

    Особливі зауваження: якщо кішка довго не може зловити мишку, слід вибрати іншу пару.

    Вчитель та кошенята

    Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

    Хід гри: серед гравців вибирається «учитель», решта — «кошенята»-учні. «Кошенята» малюють на землі гуртки – це їхні будиночки. У центрі, навпроти будиночка, місце «вчителя». Він каже: «Кошенята прокинулися!» "Кошенята" зображають те, що говорить "учитель". Усі вони вмиваються, роблять гімнастику, прибирають постіль, снідають, йдуть у школу, роблять уроки, повертаються зі школи, грають у дворі. При виході до школи «кошенята» змінюються своїми будиночками-кухлями. Під час того, як діти-«кошенята» зображують ігри у дворі після школи, «вчитель» несподівано каже: «Ніч!» «Кошенята» мають швидко повернутися до свого будиночка. Хто не встиг, вважається таким, що програв.

    Особливі зауваження: після слів вчителя: «Грають у дворі» - «кошенята» мають розбігтися по всьому майданчику.

    Кіт, покупець та продавець

    Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

    Атрибути: лава.

    Хід гри: у грі беруть участь 3 гравці – «продавець», «покупець» та «кіт». На одному кінці лавки сідає "продавець", на іншому, обличчям до "продавця" - "кіт". «Покупець» підходить до «продавця» і запитує:

    - Куди їдеш?

    - В Москву!

    - Кого везеш?

    - Продай мені!

    - Що даси?

    - 5 копійок, ложку меду та рудого цуценя.

    Після цих слів «кіт» схоплюється і біжить навколо лави, а «покупець» його наздоганяє. Якщо він торкнеться рукою, гравці міняються місцями: "кіт" стає "покупцем", "покупець" - "продавцем", "продавець" - "кітом".

    Особливі зауваження: щоразу «покупець» має вигадувати новий варіантплати за "кота", а "продавець" - нова назва міста. Обійшовши лаву 2 рази, вони міняються місцями.

    Господар та тхір

    Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

    Атрибути: хустка.

    Хід гри: серед гравців вибирається «господар». Інші гравці стають щільно спиною в коло, тримаючи руки за спиною. «Господар» із хусткою в руці ходить за колом. Він стурбований тим, що в його курник ночами приходить тхір.

    «Хитрий хижий тхір ловить моїх курей ночами. Як мені зловити тхора?» — каже «господар» і непомітно для всіх кладе хустку до рук одного з гравців, що стоять у колі. Він іде далі, а гравець, який тепер має хустку, не показує цього. «Господар», пройшовши ще трохи, каже: «Лови тхора!» Після цих слів гравець із хусткою тікає, а гравець, який стоїть праворуч, повинен зловити його. «Господар» займає одне вільне місце із двох у колі. На інше місце встає "хорек", якщо другий гравець не зміг доторкнутися до нього рукою. Той, хто залишився без місця, стає господарем.

    Особливі зауваження: "мисливець" за "хорьком" повинен дати йому спочатку вибігти з кола, а вже потім ловити.

    Царівна жаба

    Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

    Атрибути: випорожнення, зелений м'яч, кілька маленьких м'ячиків.

    Хід гри: у центрі кімнати на стілець чи будь-яку підставку кладеться зелений м'яч – Царівна-жаба. Усі діти – Івани. Вони по черзі кидають маленькі м'ячики так, щоб потрапити до великого зеленого м'яча. Той, хто влучить, стає Іваном-царевичем.

    Особливі зауваження: метання м'ячів провадиться від певної межі.

    Стрічки царівни

    Ціль гри: розвиток рухових здібностей, спритності.

    Атрибути: 3 кольорові стрічки різної довжини.

    Хід гри: у середині майданчика на різній висотіпідвішуються 3 кольорові стрічки царівни. Гравці діляться на 2 команди, рівні за кількістю та силами. Їхнє завдання - підстрибнути і дістати рукою найкоротшу стрічку. Гравцю, який її дістане, зараховується 3 очки. Хто дістане середню стрічку, отримує 2 очки, а за найдовшу зараховується 1 очко. Виграє команда, яка набрала Велика кількістьокулярів.

    Особливі зауваження: гравці починають виконувати завдання за сигналом. Кожен гравець стрибає лише один раз.

    Стрілянина в ціль

    Ціль гри: розвиток рухових здібностей.

    Атрибути: саморобний або готовий диск як мішеня, невеликий гумовий м'яч, стілець.

    Хід гри: диск вішається на стіні. На відстані 5 м від нього ставиться стілець, який має обіжати гравець під час гри. Обійшовши з м'ячем у руці стілець, гравець повинен кинути м'яч і потрапити у ціль.

    Особливі зауваження: з кожним разом гравець, перш ніж кинути м'яч, повинен оббігати стілець. більша кількістьразів - до 5. Зупинятися для кидка не можна.

    Веселі бабки-їжачки

    Мета гри: розвиток рухових та комунікативних здібностей.

    Атрибути: 2 мітли або швабри, кілька різнокольорових кеглів.

    Хід гри: гравці поділяються на 2 команди. Проводяться лінії старту та фінішу. По всій ігровому майданчикурозставляються кеглі з відривом 0,3 м друг від друга. Гравці повинні від стартової лінії на мітлі проскакати всю дистанцію так, щоб не зачепити кеглі.

    Перемагає команда, яка швидше й краще за іншу виконала завдання.

    Бранець та захисник

    Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

    На ігровому майданчику креслиться коло діаметром 3 м. У грі можуть брати участь до 10 осіб. Вибираються «бранець» та його «захисник». "Бранець" сідає в центрі кола, а "захисник" встає біля нього і кладе йому руку на голову. Тримаючи так руку, він обходить «бранця» по колу,

    спостерігаючи, чи нема небезпеки. Інші гравці — «розбійники», — розташувавшись за колом, намагаються торкнутися «полоненого» рукою, а «захисник» прагне їх одурити (доторкнутися рукою).

    Якщо «захисник» зміг осолити нападника, той стає «бранцем», а колишній «бранець» – «захисником». Колишній «захисник» стає одним із «розбійників».

    Особливі зауваження: осаливание не зараховується, якщо «захисник» відібрав руку від голови «бранця». Не можна штовхати та смикати «захисника».

    Княжа стрілянина

    Ціль гри: розвиток рухових здібностей, влучності.

    Атрибути: 10 кеглів або булав, гумові м'ячі середнього розміру.

    Хід гри: на ігровому майданчику проводяться 2 лінії для кидання. По центру проводиться середня лінія, яку ставиться 10 кеглів. Усі гравці — «князі», які вирішили потренуватися у стрільбі по мішенях. Гравці, в руках кожного з яких м'яч, діляться на 2 команди і будуються кожна за своєю лінією кидання. Ведучий гри, Іван-царевич, подає команду: «Стріляй!», і всі гравці однієї з команд кидають м'яч, намагаючись збити кеглі. Збиті кеглі ставлять знову, але вже на 1 м ближче до іншої команди. Потім кидає м’ячі інша команда. Збиті цією командою "князів" кеглі теж пересуваються на 1 м у напрямку іншої команди. Гравці збирають свої м'ячі, гра продовжується. Виграє та команда, яка набере більше очок після 5 виконаних залпів.

    За кожну кеглю, що стоїть на відстані 1 м від середньої лінії у бік іншої команди, «князі» отримують 1 очко, 2 м – 2 очки тощо.

    Особливі зауваження: під час кидків гравці не мають права переступати через лінію. Усі «князі» однієї команди мають кидати м'ячі одночасно.

    Всім відомо, що кішки люблять ганятися за мишками, але мишки не поділяють цих почуттів і ховаються від «вусатих-смугастих» у своїх норках. Усьому виною непорозуміння... З самого народження кошенята, побачивши мишеня, що мирно насіння у своїх справах, кидаються до дивовижної вухатої істоти з метою познайомитися і пограти. А мишеня, побачивши величезного пухнастого монстра, лякається «до смерті» і пускається навтьоки. І так продовжується все життя. От би їм зустрітися за чашкою чаю з млинцями та спокійно поговорити для налагодження стосунків. Жаль, що таке можливе тільки в настільній грі.

    Дитячі ігри, про які я розповім у черговому огляді, окрім розвитку дитини, однозначно піднімуть сім'ї настрій та перевірять швидкість реакції вашого «ігрового осередку». У « Кішках-мишках» ми спробуємо виправити «Вселенську несправедливість» і помиримо кошенят з мишенятами, а потім поласуємо млинцями з варенням у грі « Млинець комом».

    Кішки мишки.

    У настільно-підлоговій грі «Кішки-мишки» суперників чекає справжня погоня з різкими поворотами сюжету та хитромудрими заплутаними слідами. Завдання «котячих» сищиків – розшукати та спіймати мишеня, а потім запросити його на чай із млинцями. Завдання має бути складне, можна сказати - нездійсненне, тому в погоню вирушать всі сищики одночасно!

    Колода пересування складається з 62 карток, що дозволяють переміщатися у будь-якому напрямку (крім діагоналей). Число, зображене на лампочці, що яскраво горить, вказує кількість призових окулярів.

    Також у стопці знаходиться по чотири спеціальні та дуже важливі картки «Мяу-Мяу» та «Пі-Пі», про які я розповім далі.

    На старт, увага, м'яу!

    Роздайте кожному переслідувачу за однією карткою «Пі-Пі», які символізують початок шляху (зайві заберіть у коробку). Решта колод ретельно перемішується і розташовується стопкою в центрі столу картинкою вниз. Після цього стопку (для зручності) перетворіть на невеликий розсип карток, щоб суперникам було доступно 10-15 квадратиків одночасно.

    Отже, мишеня хапає шматочок сиру і мчить до своєї нірки! Завдання сищиків – наздогнати втікача та запросити його на чай із млинцями. Робиться це так: суперники одночасно беруть із центру столу по одній картці і прикладають їх до кінця раніше викладеної доріжки відповідно до останнього напрямку (спочатку це місце старту). Завдання - вибудувати якомога довший ланцюжок, не розгалужуючи при цьому дорогу і не замикаючись на свій хвіст.

    Якщо картка не підходить під вимоги, відкладіть її убік або поверніть назад у центр столу. Як тільки будь-який детектив переверне карту «Мяу-мяу» (відкладіть її в коробку), погоня тимчасово припиняється.

    Якщо шлях зібрано правильно, всі складові його квадратики відкладаються окремою чаркою і братимуть участь у підсумковому підрахунку (відкладені, але з задіяні у будівництві картки скидаються). Гравцем припущено помилку? У такому разі вся доріжка йде назад у центр столу і не приносить окулярів.

    Як ви пам'ятаєте, у колоді три спеціальні картки «Мяу-мяу». Як тільки буде розкрито третю картку, гра закінчується, і сищики підраховують суму очок, вказану на лампочках. Переможець вирушає пекти млинці, тому що нам належить солодка вечеря!

    Весела гра на логіку та уважність, що нагадує електронну «змійку». Завдання суперників - скласти шлях, задіявши при цьому максимально можливу кількість карток. Час, відведений на виконання завдання, ніхто не знає, адже картка «Мяу-мяу» може бути відкрита будь-якої миті часу. Тому потрібно поспішати і, що найголовніше, не помилятися, оскільки помилка позбавляє вас усіх призових очок!

    Млинець комом.

    Перший млинець, як відомо, грудкою… А знаєте чому? Просто сковорода не прогрілася і тісто до неї прилипає, от і виходить у смачного млинцянепрезентабельний вигляд. До речі, кілька століть тому приказка звучала: «Перший млинець – Кому». «Ком» - давньоруська назва ведмедя, володаря та господаря лісу. Щоб задобрити голодного звіра, що прокинувся від сплячки, йому відносили в хащі стопку млинців.

    Знайти ведмедя у мегаполісі досить важко, тому всі млинці з'їмо самі! У коробочці знаходиться один великий квадрат – тарілка для млинців, 6 карток самих млинців.

    … і цілий розсип карток із зображенням різних варень.

    Чим більше варення зображено на картинці, тим вище числове значення у лівому верхньому куткукартки.

    «Перший млинець – комам, млинець другий – знайомим, третій млинець – дальній рідні, а четвертий – мені».

    Перемішайте колоду і роздайте всім учасникам гри однакову кількість карток. Якщо ви граєте невеликим складом, то дитині буде важко тримати весь стос у руках. У такому разі просто відрахуйте із загальної колоди по 10-12 карток на гравця по порядку. Наприклад: на чотирьох будуть використані картки з наскрізною нумерацією від "1" до "40" (по 10 карток на гравця).

    У центрі столу розташуйте тарілку для млинців. Найголодніший гравець робить перший хід, потім суперники можуть виконувати дії одночасно.

    Першою в центрі столу розташовується будь-яка картка з руки картинкою вгору. Якщо це «млинець» (а їх у колоді небагато), то зверху можна покласти картку варення будь-якого номіналу. Причому зробити це дозволяється лише власнику млинця. Примітка: картки розташовуються стопкою (на фотографіях наведено приклади зі зміщенням)!

    Якщо верхня картка в стопці – варення, то неї можна покласти варення будь-якого іншого типу з меншим числовим значенням. Якщо ви поспішили і кинули карту біля стопки, зіграли одночасно дві карти або помилилися з числовим значенням, то вся центральна стопка дістається вам як «приз». Зате можете покласти першу довільну карту в центр столу і продовжити гру.

    Завдання суперників - позбавитися всіх карт на руці. Переможець отримує стопку млинців із варенням та запрошує всіх до столу!

    Швидка та весела гра, яка мені нагадала спрощений варіант « » та «УНО». Суперники намагаються якнайшвидше скинути карти та «підгадати» вигідні їм числа. Динамічний ігровий процес та нескладні правила– гра на уважність, реакцію та трохи на математику…

    Loading...Loading...