Penggunaan permainan bahasa dalam pelajaran bahasa Inggris di kelas dasar.

Menggunakan permainan kosakata di dalam kelas dalam Bahasa Inggris di sekolah dasar

Target: mengenalkan guru pada permainan kosakata yang dapat digunakan di kelas dan kegiatan ekstrakurikuler dalam bahasa Inggris.
Tugas: deskripsi permainan yang bertujuan untuk mengaktifkan kosakata secara lisan dan menulis.
Saya mengajar bahasa Inggris di sekolah dasar dan menjalankan klub bahasa Inggris dari kelas 1-4. Anak-anak mengunjunginya dengan senang hati dan penuh minat. Program untuk lingkaran kelas 1 memastikan kesinambungan belajar bahasa Inggris di antara kursus prasekolah (jika anak-anak sudah mulai mempelajarinya di taman kanak-kanak) dan mata kuliah dasar kelas 2 SD sekolah Menengah.
Isi subjek pidato sesuai dengan tujuan pendidikan dan pendidikan, serta minat dan karakteristik usia anak sekolah menengah pertama dan mencakup hal-hal berikut:
Kenalan. Dengan teman sekelas, guru, karakter karya anak-anak: nama, usia. Salam, perpisahan (menggunakan frasa khas etiket bicara).
Aku dan keluargaku. Anggota keluarga, nama mereka, sifat-sifat karakter, siapa dia, apa yang bisa dia lakukan.
Dunia hobiku. Kegiatan favorit saya. Olahraga dan permainan olahraga. Aku dan teman-temanku. Nama, umur, penampilan, karakter, hobi/hobi. Hewan peliharaan favorit: nama, usia, warna, ukuran, ukuran, apa yang bisa dilakukan.
Sekolah saya. Perlengkapan sekolah.
Dunia di sekitarku. Hewan liar dan domestik.
Negara/negara bahasa yang dipelajari dan negara asal. Informasi umum: nama. Karakter sastra dari buku-buku populer rekan-rekan saya (nama karakter buku, ciri-ciri karakter). Karya kecil cerita rakyat anak dalam bahasa yang dipelajari (pantun, puisi, lagu).
Sebagai seorang guru, saya mencoba untuk menanamkan minat pada anak-anak dalam proses belajar dan bahasa itu sendiri. Hal ini diperlukan untuk memanfaatkan memori anak-anak. Anak mampu menghafal materi linguistik secara utuh, seolah-olah "mencetak" ke dalam memori. Tetapi ini hanya terjadi ketika dia memiliki sikap yang pantas dan sangat penting baginya untuk mengingat materi ini atau itu. Cara termudah untuk melakukan ini adalah dalam permainan. Permainan dalam pelajaran memberi kita kesempatan untuk membenarkan permintaan yang sangat tidak masuk akal bagi seorang anak untuk berkomunikasi dengan pasangannya dalam bahasa Inggris; temukan cara dan tunjukkan arti penting frase bahasa Inggris dibangun sesuai dengan model paling sederhana; membuatnya menarik secara emosional untuk mengulangi pola bicara dan dialog standar yang sama. Saya akan memberikan sejumlah permainan yang berhasil saya gunakan di kelas, dalam lingkaran. Sasaran:
melatih siswa dalam penggunaan kosakata dalam situasi yang dekat dengan lingkungan alam;
mengintensifkan kegiatan berbicara dan berpikir siswa;
mengembangkan reaksi bicara siswa;
1. Game “Saya Tidak Bisa Melihat”
Tujuan: pengembangan perhatian, pengembangan kemampuan berbicara (pidato monolog) Ada beberapa binatang mainan di atas meja. Anak-anak menutup mata mereka, dan satu mainan "melarikan diri". Siswa harus menjawab mainan mana yang hilang, dan hewan mana yang tersisa: Saya bisa melihat ... Saya tidak bisa melihat ...
2. Telepon tuli.
Tujuan: aktivasi unit leksikal, pengembangan perhatian. Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Anggota tim mengucapkan kata atau frasa di telinga masing-masing. Pemain terakhir yang mendengar kata itu mengangkat tangan. Tim pemain ini menang.
3. Bola salju.

Tujuan: aktivasi kosa kata pada beberapa topik, pengembangan memori, perhatian. Guru menyebutkan topik di mana siswa akan menyebutkan kata-kata. Pemain pertama memanggil kata, yang kedua mengulangi kata ini dan menambahkan kata sendiri, dll. Ketika para pemain gagal mengulangi banyak kata yang telah mereka buat, permainan berakhir.
4. Permainan "Siapa namamu?" dengan kapas.
Semua anak bermain secara bersamaan. Mereka duduk melingkar. Setelah sebelumnya bertepuk tangan dua kali dan dua kali di lutut, mereka bertanya: "Siapa namamu?" Jawaban: "Nama saya / saya ..." - anak-anak melakukannya secara individu secara bergantian. Sebelum jawabannya, tepuk tangan dan lutut mengikuti.
5. Tebak!
Anak-anak sedang duduk. Pemain pertama, yang dipilih berdasarkan sajak, menunjukkan kepada siswa salah satu potret pahlawan sastra dan bertanya: "Siapa namanya?" Para penebak mengatakan: "Dia / namanya adalah ..." Penebak menggantikan pengemudi. Permainan berlanjut.
6. Tebak dengan suara.
Anak-anak sedang duduk. Mereka bermain secara bergantian. Pemimpin dipilih oleh sajak. Dia pergi ke tengah kelas dan berdiri membelakangi yang lain. Guru, tanpa terlihat oleh pengemudi, menunjuk ke salah satu siswa. Siswa ini mengatakan Halo! Pembicara menebak rekannya dengan suara, mengajukan pertanyaan: "Apakah Anda ...?" Kemungkinan jawaban: “Ya, saya … Tidak, saya …” Siswa yang memberi salam menggantikan ketua. Permainan berlanjut sampai semua siswa berpartisipasi.
7. Dan kamu?
Anak-anak sedang duduk. Mereka bermain secara bergantian. Guru memulai permainan. Dia berkata: "Saya suka lari, dan Anda?" Pada saat yang sama, dia memberikan "tongkat ajaib" kepada siswa yang dia sapa. Dia, pada gilirannya, mengucapkan kalimatnya dan memberikan tongkat itu kepada temannya. Permainan berlanjut sampai semua siswa berpartisipasi.
8. Bunga - tujuh bunga.
Anak-anak sedang duduk. Mereka bermain secara bergantian. Di meja guru terdapat satu set kartu berwarna berbentuk kelopak bunga. Anak-anak bergiliran mengambil kartu berwarna dan menempelkan inti bunga ke lingkaran khusus, membentuk bunga. Pada saat yang sama, mereka berkata: "Saya suka hijau".
9. Tukar tempat.
Anak-anak menjadi lingkaran. Semua orang bermain pada waktu yang sama. Setiap orang memiliki kartu dengan nomor di tangan mereka. Kartu harus dipegang dengan kedua tangan di depan Anda. Masing-masing pemain memanggil nomornya, membenarkan dengan ini bahwa dia mengingatnya. Guru memanggil dua nomor, misalnya: "Dua - lima". Siswa yang memiliki kartu ini di tangan mereka dengan cepat berpindah tempat. Tidak ada pemenang dalam permainan.
10. Ingat kata itu.
Anak-anak sedang duduk. Semua orang bermain pada waktu yang sama. Setiap orang memiliki satu set gambar atau foto anggota keluarga mereka di atas meja. Guru memanggil sebuah kata, misalnya “seorang ibu”, siswa menunjukkan gambar atau foto ibunya. Jika terjadi kesalahan, siswa mengembalikan gambar tersebut. Pemenangnya adalah orang yang menyimpan semua gambar atau foto.
Permainannya bisa rumit: setelah guru mendaftar semua kata, setiap siswa berbicara tentang keluarganya: "Saya punya ibu, ayah, dan saudara perempuan".
11. Siapa ini?
Anak-anak sedang duduk. Semua orang bermain pada waktu yang sama. Pemain pertama dipilih oleh sajak. Dia pergi ke tengah kelas dan dengan bantuan ekspresi wajah dan gerak tubuh menggambarkan salah satu anggota keluarga. Misalnya: "mengendarai mobil" - ayah, "membaca koran" - kakek, "bermain hopscotch" - saudara perempuan, dll. Siswa lainnya menebak siapa yang sedang digambarkan menggunakan struktur “Apakah kamu seorang ibu?” Penebak menggantikan pemain pertama. Permainan berlanjut sampai semua siswa berpartisipasi.
12. Tukar tempat.
Anak-anak menjadi lingkaran. Semua orang bermain pada waktu yang sama. Di tangan mereka, mereka memiliki kartu dengan gambar binatang. Guru menyebutkan dua hewan. Anak-anak yang memiliki kartu dengan gambar binatang ini dengan cepat berpindah tempat.
13. Sirkus.
Anak-anak bermain berpasangan. Mitra dipilih sesuka hati atau dengan undian. Tugas masing-masing pasangan adalah mempersiapkan pertunjukan sirkus dari hewan terlatih, sebagai akibatnya anak-anak secara bergantian memainkan peran sebagai pelatih dan hewan. 2-3 menit diberikan untuk persiapan, setelah itu "pertunjukan" dimulai. Pasangan bergiliran memasuki arena. Pelatih berkata: “Saya punya seekor gajah. Gajah saya bisa lari. Gajah saya bisa melompat.” Siswa dalam peran gajah melakukan tindakan yang disebut. Kemudian para siswa bertukar tempat dan "pertunjukan" berlanjut.
14. Ucapkan sepatah kata tentang topik tersebut.
Semua anak duduk dalam lingkaran pada waktu yang sama. Guru memanggil setiap siswa satu kata pada salah satu topik yang dibahas, dan dia, pada gilirannya, memanggil kata lain tentang topik ini.
Contoh: Guru: Lima! Murid: Tujuh! Setiap kali siswa mengucapkan sepatah kata, siswa mengambil token.
Permainan "Dengarkan tim"
Misalnya, permainan mungkin ditujukan untuk melatih kata depan. Dalam hal ini, lebih baik melakukannya dengan beberapa objek, misalnya, mainan lunak. Guru memanggil perintah dan kata depan, dan anak-anak menunjukkan: di kursi, di bawah kursi, dll.
Permainan «Mengirim Telegram»
Kelas memilih seorang pemimpin. Guru memintanya untuk membayangkan dirinya dalam peran seorang telegrafer dan mengirim "telegram" - untuk mengeja kata-kata, berhenti setelah setiap kata. Selama jeda, siswa yang dipanggil (secara bergantian dari masing-masing tim) mengucapkan satu kata dari "telegram". Jika seorang siswa membuat kesalahan, timnya kehilangan poin.
Permainan "Rantai kata"
Guru menyebut hari pertama dalam seminggu dalam bahasa Rusia dan melempar bola ke siswa.
Siswa yang menangkap bola mengatakan: Senin, kedua - Selasa, dll.
Versi lain dari game ini. Guru, melempar bola, bertanya: "Hari apa sebelum (sesudah) Senin?", "Hari apa antara ... dan ...? dll.
Anda dapat memainkan permainan yang sama untuk memperkuat kata-kata yang menunjukkan warna, buah-buahan
Game "Beri nama yang keenam"
Kemajuan permainan. Para pemain duduk melingkar. Pengemudi memulai permainan dengan mendaftar kata-kata dari kosakata yang dipelajari, misalnya, 5 olahraga, 5 profesi, 5 binatang, dan seterusnya. Orang yang diminta untuk melanjutkan daftar harus segera menambahkan nama lain, katakan "keenam", tanpa mengulangi apa yang terdaftar sebelumnya. Jika responden langsung memanggil kata ke-6, maka ia menjadi pemimpin, jika siswa ragu-ragu, maka pemimpin tetap sama.
Contoh: kucing, anjing, monyet, kelinci, sapi...(babi)
Permainan kapten.
Setiap kapten diberikan tas berisi 2 mainan. Satu, misalnya, memiliki serigala dan monyet, dan yang lainnya memiliki gajah dan kucing. Kapten harus mendeskripsikan setiap mainan tanpa menyebutkan namanya. Tebak orang-orang dari tim lain. Contoh: "Itu binatang. Ini hidup di Afrika. Ini coklat. Ia hidup di pepohonan. Dia suka pisang." (seekor monyet).
Untuk anak-anak usia sekolah dasar, permainan sering digunakan di dalam kelas dan dalam kegiatan ekstrakurikuler. Mereka akan berguna dan efektif dalam pekerjaan guru.

PERMAINAN

1. MENDENGARKAN GAME

Sasaran: - untuk mengajar siswa memahami arti dari satu pernyataan;

Untuk mengajar siswa untuk menyoroti hal utama dalam arus informasi;

Mengembangkan memori pendengaran siswa.

Matahari siapa yang lebih cerah?

Kapten tim pergi ke papan, di mana dua lingkaran digambar, dan menggambarkan binatang dari gambar. Setiap kalimat yang diucapkan dengan benar adalah satu sinar ke lingkaran dan satu titik. Pemenangnya adalah kapten yang mataharinya akan memiliki lebih banyak sinar, mis. lebih banyak poin.

Siapa yang lebih tahu angkanya.

Perwakilan dari masing-masing tim pergi ke papan tulis, di mana nomornya ditulis (rusak). Tuan rumah memanggil nomor tersebut, siswa mencarinya di papan tulis dan melingkarinya dengan kapur berwarna. Orang yang melingkari angka paling banyak menang.

Teka-teki tentang binatang.

Guru membacakan teka-teki kepada siswa, siswa harus menebaknya. Sebagai contoh:

1. Ini adalah hewan peliharaan. Ia menyukai ikan. (Seekor kucing)

2. Ini adalah binatang liar. Ia menyukai pisang. (seekor monyet)

3. Sangat besar dan berwarna abu-abu. (seekor gajah)

4. Hewan ini menyukai rumput. Ini adalah hewan domestik. Ini memberi kita susu. (seekor sapi)

Untuk setiap jawaban yang benar, tim menerima 1 poin.

artis lucu

Pada chenik, menutup matanya, menggambar binatang. Fasilitator menyebutkan bagian-bagian utama tubuh:

Tolong gambarkan kepalanya.

Tolong gambarkan tubuh.

Tolong gambarkan ekornya.

Jika hasil imbang ternyata, tim mendapat lima poin.

Kami bertepuk tangan.

Anggota kedua tim berdiri dalam lingkaran. Pemimpin berada di tengah lingkaran. Dia menamai hewan peliharaan dan hewan liar. Ketika anak-anak mendengar nama binatang buas, mereka bertepuk satu kali; ketika mereka mendengar nama binatang peliharaan, mereka bertepuk dua kali. Orang yang membuat kesalahan keluar dari permainan. Tim dengan sisa pemain paling banyak adalah pemenangnya.

identitas.

Kelas dibagi menjadi tiga tim, masing-masing mewakili departemen kepolisian. 3 pemimpin dipilih. Mereka beralih ke departemen kepolisian dengan permintaan untuk menemukan teman atau kerabat yang hilang. Tuan rumah menjelaskan penampilan mereka, dan anak-anak membuat gambar yang sesuai. Jika gambar sesuai dengan deskripsi, dianggap orang hilang telah ditemukan.

Tuan rumah: Saya tidak dapat menemukan saudara perempuan saya. Dia berumur sepuluh tahun. Dia adalah seorang gadis sekolah. Dia tidak tinggi / Rambutnya gelap. Matanya biru. Dia mengenakan mantel merah dan topi putih.

Musim.

Guru mengajak salah satu siswa untuk memikirkan musim apa saja dan menggambarkannya tanpa menyebutkan namanya. Sebagai contoh:

Dingin. Warnanya putih. saya bermain ski. saya meluncur. Saya bermain bola salju.

Siswa mencoba menebak: Apakah ini musim semi? Apakah ini musim dingin?

Pemenangnya adalah orang yang dengan benar menyebutkan waktu dalam setahun.

Permainan teka-teki.

Guru : Saya memiliki Teman baik. Ini adalah teman-teman istimewa. Mereka datang kepada kami dari dongeng. Anda juga mengenal mereka, tetapi dapatkah Anda menebak siapa yang saya bicarakan?

Saya punya teman. Bukan anak kecil. Tidak bisa membaca, menulis dan hitung, tapi tidak baik. Dia bisa berlari dan melompat dan bermain. Dia tidak bisa menggambar dan dia tidak bisa berenang. /Entah/.

Saya punya teman. Bukan anak laki-laki gemuk besar. Dia tidak bisa membaca dan menulis, tapi dia bisa berlari, menyanyi, menari dan bermain. Dia bisa terbang! /Carlson/

Saya punya teman. Dia bukan anak laki-laki. Dia bukan seorang gadis. Dia hijau. Ia bisa berenang. Dia tidak bisa melompat dan dia tidak bisa terbang. /Gena Buaya/.

2. GAME PHONETIS

Target: melatih siswa dalam melafalkan bunyi bahasa Inggris.

Vokal lebar dan sempit

Kemajuan permainan: guru memanggil kata-kata. Siswa mengangkat tangan jika bunyi dilafalkan secara luas. Jika vokal diucapkan dengan sempit, Anda tidak dapat mengangkat tangan. Tim dengan kesalahan paling sedikit menang.

Tim siapa yang akan menyanyikan "WHATISYOURNAME" lebih baik?

Tim pemenang menerima lima poin.

Bernyanyi di pelajaran bahasa asing memungkinkan Anda untuk memasukkan yang aktif aktivitas kognitif setiap anak, menciptakan prasyarat untuk kerja tim dalam suasana emosi positif.

Entah dan kami.

Entah datang ke kelas. Dia akan belajar bahasa Inggris. Sekarang orang-orang tidak hanya mengulangi suara, mereka mencoba untuk mengajar Entahlah pengucapan yang benar. Entah menunjukkan tanda-tanda transkripsi anak-anak, dan orang-orang memanggil mereka serempak. Dan untuk memeriksa bagaimana mereka mengingat suara-suara ini, Entah mulai membuat kesalahan. Jika suara diucapkan dengan benar, anak-anak diam, dan jika salah, mereka bertepuk tangan.

Telegram.

Kelas memilih seorang pemimpin. Guru memintanya untuk membayangkan dirinya sebagai telegrafer dan mengirim telegram - untuk mengeja kata-kata, berhenti setelah setiap kata.

3. GAME LEXIS.

Sasaran:

Melatih siswa dalam penggunaan kosakata dalam situasi yang dekat dengan lingkungan alam;

Mengaktifkan aktivitas pidato-kogitatif siswa;

Mengembangkan respon bicara siswa.

Guru dan murid

Selama kursus pengantar lisan, siswa berkenalan dengan sejumlah besar unit leksikal. Dan permainan "Guru dan Siswa" sangat membantu dalam menguasai kata-kata ini. Siswa dalam peran guru mengajukan pertanyaan kepada siswa, menunjukkan gambar dengan gambar subjek tertentu, yang dijawabnya. Kemudian para pemain berganti tempat.

Di toko

Di konter toko ada berbagai barang pakaian atau makanan yang bisa dibeli. Siswa pergi ke toko, membeli apa yang mereka butuhkan.

P1 : Selamat pagi!

P2: Selamat pagi!

P 1 : Apakah kamu punya apel merah?

P2: Ya, saya punya. Ini kamu.

P1: Terima kasih banyak.

P2: Tidak sama sekali.

P 1 : Apakah kamu punya permen?

P 2 : Maaf, tapi belum.

P1 : Selamat tinggal.

P2 : Selamat tinggal.

Merakit tas kerja

Seluruh kelas berpartisipasi dalam permainan. Datang ke papan seperti yang Anda inginkan.

Guru: Ayo bantu Pinokio bersiap-siap ke sekolah.

Siswa mengambil barang-barang di atas meja, memasukkannya ke dalam tas kerja, menyebutkan setiap barang dalam bahasa Inggris:

Ini adalah buku. Ini adalah pena (pensil, kotak pensil)

Berikut ini, siswa secara singkat menjelaskan objek yang dia ambil:

Ini adalah buku. Ini adalah buku bahasa Inggris. Ini adalah buku yang sangat bagus

semi-bunga

Peralatan: aster dengan kelopak multi-warna yang bisa dilepas.

Kelas dibagi menjadi tiga tim. Anak-anak sekolah satu per satu dalam rantai menyebutkan warna kelopak. Jika siswa melakukan kesalahan, semua kelopak dikembalikan ke tempatnya dan permainan dimulai kembali.

P 1 : Ini daun biru.

P 2 : Ini daun merah, dst.

surat terakhir

Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Perwakilan dari tim pertama menyebutkan kata tersebut, siswa dari tim lain harus membuat kata dengan huruf yang diakhiri dengan kata yang dinamai oleh tim pertama, dll. Tim yang menyebutkan kata terakhir menang.

warna

Kemajuan permainan: tugasnya adalah memiliki objek dengan warna yang sama. Tim yang berhasil memberi nama lebih banyak objek, hewan, dll. dengan warna yang sama menang.

Contoh: Seekor anjing putih, kucing putih, kelinci putih…..

Apa itu?

Di tangan presenter ada kotak hitam (atau kotak) berisi benda asing. Anggota tim harus menanyakan kepada fasilitator masing-masing satu pertanyaan utama. Setelah itu, mereka harus menjawab apa yang ada di dalam kotak.

Apakah Anda tahu binatang?

Perwakilan dari masing-masing tim menyebutkan nama-nama hewan:

rubah, anjing, monyet, dll.

Orang terakhir yang memberi nama hewan itu menang.

Kumpulkan gambarnya

Setiap tim diberikan amplop berisi 12 bagian gambar. Anda perlu mengumpulkan gambar dengan cepat dan memberikan deskripsinya menggunakan strukturBegitu ... Ini adalah ... Dia punya ... ....Dia punya .... Warnanya biru (abu-abu, dll.)

Merakit buket

Peralatan: bunga asli atau buatan atau daun musim gugur.

Guru: Masing-masing dari Anda memiliki guru favorit. Mari kita buatkan karangan bunga untuknya. Hanya kita harus mematuhi satu syarat: untuk memberi nama warna setiap bunga atau daun dengan benar, jika tidak, buket akan cepat layu.

Murid: Ini adalah bunga merah. Ini adalah bunga kuning. dll.

Pantomim

Untuk mengkonsolidasikan kosakata tentang topik "Pagi anak sekolah" dalam pidato, Anda dapat memainkan game "Pantomim". Pemimpin meninggalkan kelas, dan sekelompok anak ditempatkan di papan tulis. Setiap gerakan dan ekspresi wajah menggambarkan salah satu tindakan pada topik tertentu. Kemudian guru berkata kepada fasilitator: Coba tebak apa yang dilakukan setiap murid.

Contoh jawaban presenter: Anak laki-laki ini sedang melakukan senam pagi. Gadis itu sedang mencuci wajahnya. Anak laki-laki itu sedang tidur. dll.

Angka.

Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Di sebelah kanan dan kiri di papan tertulis scatter

jumlah digit yang sama. Guru memanggil nomor satu per satu. Perwakilan tim harus segera menemukan dan mencoret nomor yang disebutkan di bagian papan mereka. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Angka.

Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Guru memanggil nomor urut atau kardinal. Tim pertama harus menyebutkan nomor sebelumnya, yang kedua - berikutnya (nomor urut atau kardinal, masing-masing). Untuk setiap kesalahan, tim menerima poin penalti. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.

Nomor terlarang.

Kemajuan permainan: guru memanggil angka "terlarang". Siswa dalam paduan suara menghitung (kuantitatif pertama, kemudian nomor urut disebut). Angka "terlarang" tidak dapat dipanggil. Orang yang membuat kesalahan dan mengucapkannya membawa timnya poin penalti. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.

Lima kata.

Kemajuan permainan: ketika seorang siswa dari satu tim menghitung sampai lima, perwakilan dari tim kedua harus menyebutkan lima kata tentang topik ini. Seorang peserta yang gagal untuk menyelesaikan tugas dieliminasi dari permainan.

Tebak namanya.

Kemajuan permainan: setiap siswa menerima gambar tematik. Dia harus memeriksanya dan menceritakan apa yang tergambar di atasnya. Orang yang menebak nama gambar pertama mendapat yang berikutnya dan melakukan tugas yang sama. Siapa pun yang menebak nama paling banyak menang.

Suara di atas gambar.

Kemajuan permainan: pemain membentuk pasangan. Setiap pasangan diberikan gambar, yang dilampirkan kartu dengan komentar yang sesuai. Dengan bantuan mereka, Anda perlu menyuarakan gambar. Pasangan pertama yang menyiapkan dialog dan mereproduksinya dengan benar menang.

4. GAME GRAMMAR.

Sasaran: - untuk mengajar siswa penggunaan contoh pidato yang mengandung kesulitan tata bahasa tertentu;

Ciptakan situasi alami untuk penggunaan pola bicara ini.

Menurut definisi, permainan adalah jenis aktivitas dalam situasi yang bertujuan untuk menciptakan dan mengasimilasi pengalaman sosial, di mana manajemen diri perilaku dibentuk dan ditingkatkan.

Dalam periodisasi usia anak-anak (D. B. Elkonin), peran khusus diberikan pada aktivitas utama, yang memiliki kontennya sendiri untuk setiap usia. Dalam setiap aktivitas utama, neoplasma mental yang sesuai muncul dan terbentuk. Permainan adalah aktivitas utama untuk usia prasekolah.

Semua periode usia setelah usia prasekolah dengan aktivitas utamanya (usia sekolah dasar - aktivitas pendidikan, usia sekolah menengah - berguna secara sosial, usia sekolah menengah atas - aktivitas pendidikan dan profesional) tidak menggantikan permainan, tetapi terus memasukkannya ke dalam proses .

Permainan bahasa dimaksudkan untuk pembentukan keterampilan pengucapan dan tata bahasa leksikal dan pelatihan dalam penggunaan fenomena linguistik pada tahap persiapan, pra-komunikasi penguasaan bahasa asing. Permainan bahasa meliputi: permainan fonetik, tata bahasa, ejaan, dan leksikal.

Permainan leksikal memiliki tujuan sebagai berikut:

Melatih siswa dalam penggunaan kosakata dalam situasi yang dekat dengan lingkungan alam;

Mengaktifkan aktivitas pidato-kogitatif siswa;

Untuk mengembangkan reaksi bicara siswa;

Memperkenalkan siswa pada kombinasi kata.

Permainan dapat dirancang baik untuk melatih siswa dalam penggunaan bagian-bagian tertentu dari pidato, misalnya: angka, kata sifat, atau sesuai dengan topik tertentu, misalnya, "Belanja", "Pakaian", dll.

Koleksi ini menyajikan materi untuk guru yang bekerja di kelas 5-6, serta kelas 3-4, mata pelajaran bahasa Inggris dari kelas 1-2, dengan menggunakan topik "Keluarga Saya" sebagai contoh. Permainan leksikal dapat digunakan di dalam kelas, kelas tambahan(kelompok atau individu), kegiatan ekstrakurikuler. Permainan leksikal, seperti jenis permainan lainnya, dapat digunakan dalam pelajaran bahasa Inggris di semua kelas, Anda hanya perlu mengerjakan ulang dan menyesuaikan materi dengan topik yang dipelajari.

Permainan leksikal dari berbagai mata pelajaran

Angka

Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Guru memanggil nomor urut atau kardinal. Tim pertama harus menyebutkan nomor sebelumnya, yang kedua - berikutnya (nomor urut atau kardinal, masing-masing). Untuk setiap kesalahan, tim menerima poin penalti. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.

Angka terlarang

Tujuan: konsolidasi bilangan kuantitatif dan ordinal.

Kemajuan permainan: guru memanggil nomor terlarang. Siswa dalam chorus count (pertama mereka menyebut kuantitatif, kemudian nomor urut). Angka "terlarang" tidak dapat dipanggil. Orang yang membuat kesalahan dan mengucapkannya membawa timnya poin penalti. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.

Tujuan: konsolidasi kosa kata pada topik yang dibahas.

Kemajuan permainan: tugasnya adalah memberi nama objek dengan warna yang sama. Tim yang berhasil memberi nama lebih banyak objek, hewan, dll. dengan warna yang sama menang.

surat terakhir

Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Perwakilan dari tim pertama menyebutkan kata tersebut, siswa dari tim kedua harus membuat kata dengan huruf yang diakhiri dengan kata yang dinamai oleh tim pertama, dll. Tim yang menyebutkan kata terakhir menang.

Cerita dengan menggambar

Tujuan: aktivasi kosakata pada topik yang dipelajari.

Kemajuan permainan: pemain membentuk pasangan. Setiap pasangan menerima gambar yang menggambarkan ruangan yang di dalamnya terdapat benda dan benda yang berbeda. mencirikan pemiliknya. Anda perlu menulis cerita tentang apa yang dilakukan pemilik ruangan. Pasangan dengan cerita paling menarik menang.

Cerita paling menarik

Tujuan: aktivasi kosa kata pada topik yang dipelajari, pengembangan keterampilan berbicara monolog.

Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Masing-masing diberi tugas untuk menyusun cerita tentang topik tertentu (“Di kebun binatang”, “ Permainan olahraga”, “Perjalanan ke luar kota”, dll.). Tim dengan cerita paling menarik dan kesalahan paling sedikit menang.

Sinonim

Kemajuan permainan: pada lembar kontrol di kolom kiri adalah kata sifat, di sebelah kanan - sinonimnya atau kata sifat yang artinya dekat. 36 kartu persegi panjang dipotong dari karton atau kertas, pada masing-masing kata sifat ditulis dari kolom kiri lembar kontrol. Kartu-kartu itu ditempatkan dalam satu kotak. Pada kartu kedua, 36 kartu yang sama ditempatkan dengan kata sifat yang identik atau kata sifat yang dekat artinya, ditulis di kolom kanan lembar kontrol. Peserta dalam permainan menerima jumlah kartu yang sama dengan sinonim. Fasilitator mengeluarkan satu kartu dari kotak pertama, membacakan kata sifat dengan keras. Para pemain harus cepat mengambil sinonim untuk kata sifat yang disebut. Pemenangnya adalah orang yang mengambil lebih banyak sinonim.

Ketel (permainan bahasa Inggris)

Tujuan: pembentukan dan pengembangan tebakan kontekstual.

Kemajuan permainan: pemimpin keluar dari pintu. Pada saat ini, para pemain memilih beberapa homonim dan menghasilkan frasa. Ketika pemimpin memasuki ruangan, para pemain bergiliran mengucapkan frasa yang mereka temukan, memasukkan kata "teko" (teko teh) alih-alih kata-kata yang terdengar sama.

Sebagai contoh: Saya mengatakan teko yang baik ketika saya pergi ke toko kecil teko di bank untuk minum teko daging. (Saya mengatakan "teko bagus" ketika saya pergi ke toko teko kecil dengan toples untuk membuat teko daging). Di sini teko menggantikan bye, by, buy. Fasilitator harus menebak bahwa seluruh frasa berarti "Saya mengucapkan selamat tinggal ketika saya pergi ke toko di sebelah bank untuk membeli daging."

Telepon rusak

Kemajuan permainan: pemain duduk melingkar. Setiap orang mendapat nomor. Fasilitator membisikkan pesan ke telinga pemain nomor 1. Pemain nomor 1 membisikkan apa yang dia dengar kepada pemain nomor 2. Jadi pesan itu diteruskan ke sekeliling lingkaran sampai peserta yang duduk di sebelah kanan pemimpin memasuki permainan. Pemain terakhir ini dengan keras mengulangi apa yang dia dengar. Ini hampir pasti bukan pesan yang sama yang memulai permainan.

temukan sajak

Tujuan: pengembangan keterampilan leksikal.

Kemajuan permainan: salah satu pemain menyebut kata apa pun yang muncul di benaknya, lebih disukai yang pendek. Yang kedua harus menyebutkan kata yang berima dengan yang pertama, yang ketiga harus menambahkan kata lain untuk sajak, dll. Siapa pun yang tidak bisa menyebutkan kata untuk sajak mendapat minus. Ketika salah satu pemain memiliki 3 minus, dia meninggalkan permainan. Yang terakhir tersisa menang.

Tujuan: konsolidasi kosa kata pada topik yang dibahas.

Kemajuan permainan: Pemain pertama mengatakan Hari ini saya makan malam beberapa dan menyebutkan sesuatu yang dapat dimakan yang dimulai dengan huruf "A" (apel). Siswa kedua mengatakan Hari ini saya makan malam beberapa apel dan pisang, mengulangi apa yang dikatakan temannya dan menamai kata dengan huruf "B". Begitu seterusnya, sampai semua orang memenuhi syarat permainan. Orang yang tidak bisa mengulangi semua kata yang diucapkan oleh siswa di hadapannya dan mengucapkan kata-katanya keluar dari permainan.

Kondisi permainannya mirip: belalai nenek saya (nenek saya menyimpan anorak di belalainya), kucing tetangga saya (kucing tetangga saya adalah kucing yang mengerikan).

Tujuan: pengembangan keterampilan leksikal.

Kemajuan permainan: buat cerita sedemikian rupa sehingga setiap pemain secara bergantian menambahkan satu kata ke yang sebelumnya sampai Anda mendapatkan cerita pendek 1) Satu 2) hari 3) Jack 4) bertemu 5) kuda nil 6) berjalan 7) turun 8) jalan.

Tujuan: pengembangan keterampilan leksikal.

Kemajuan permainan: membangun tangga kata di mana jumlah huruf meningkat secara bertahap. Salah satu pemain memilih huruf, dan sisanya menuliskan tangga kata, misalnya: saya, dalam, tinta, ke, gambar, dalam, penyakit, ilusi, penting, tidak mungkin, perbaikan, ketidakpedulian, cerdas, implementasi.

Tujuan: pengembangan keterampilan leksikal.

Kemajuan permainan: membuat kata dengan menambahkan 1-2 huruf pada kata dan mengatur ulang huruf dalam kata, misalnya: Hidung+c=scone, rompi+o=kompor, timah+i=ideal.

Tujuan: pengembangan keterampilan leksikal.

Progres permainan: 9 huruf dipilih secara acak dan dalam waktu yang telah ditentukan, pemain harus membuat kata terpanjang dari huruf-huruf ini, misalnya: atenoriml -terminal.

Varian teka-teki silang dengan angka 0-12

Game leksikal dengan topik "Keluarga"

Anggota keluarga.

Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Di kanan dan kiri papan, jumlah kata yang sama dalam bahasa Inggris (Rusia) tertulis berserakan. Guru menyebut kata-kata dalam bahasa Rusia (Inggris) satu per satu. Perwakilan tim harus segera menemukan dan mencoret kata yang disebutkan di bagian papan mereka. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Sinonim

Tujuan: pembentukan keterampilan leksikal.

Kemajuan permainan: dua tim. Di kanan dan kiri papan, jumlah kata yang sama dalam bahasa Inggris (Rusia) tertulis berserakan. Guru menyebut kata-kata dalam bahasa Rusia (Inggris) satu per satu. Perwakilan tim harus segera menemukan dan mencoret kata yang disebutkan di bagian papan mereka. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang. Misalnya: nenek – Nenek.

Kasus posesif kata benda

Permainan Sinonim dapat dimainkan secara berbeda dengan mengundang siswa untuk menggabungkan sinonim yang membingungkan, sambil memperbaiki kasus posesif kata benda menggunakan contoh topik "Keluargaku":

Kakak ibuku adikku

Anak ibuku bibiku

lima kata

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kosakata pada suatu topik atau salah satu pelajaran yang dipelajari.

Kemajuan permainan: ketika seorang siswa dari satu tim menghitung sampai lima, perwakilan dari tim kedua harus menyebutkan lima kata tentang topik ini (jumlah kata dapat ditingkatkan mulai dari lima kata). Seorang peserta yang gagal untuk menyelesaikan tugas dieliminasi dari permainan.

Wanita, pria

Tujuan: pengulangan kosakata pada topik "Keluargaku".

Kemajuan permainan: tim pertama diundang untuk menyebutkan anggota keluarga yang berjenis kelamin perempuan, dan yang kedua - untuk laki-laki. Tim yang memanggil jumlah besar kata-kata.

Lebih banyak kata

Tujuan: aktivasi kosakata pada topik yang dipelajari.

Kemajuan permainan: dua tim terbentuk. Setiap tim harus menyebutkan sebanyak mungkin kata pada topik tertentu. Tim dengan kata-kata paling banyak menang.

Permainan ini juga dapat dimainkan secara tertulis. Perwakilan tim menulis kata-kata di papan tulis. Dalam hal ini, ketika menyimpulkan, tidak hanya jumlah kata yang diperhitungkan, tetapi juga kebenaran ejaannya.

Tujuan: aktivasi kosakata yang dipelajari.

Kemajuan permainan: tim menerima set kartu dengan huruf. Guru mengucapkan kata; siswa yang memiliki huruf yang membentuknya harus membuat kata dari kartu. Tim yang menyelesaikan kata lebih cepat dan tanpa kesalahan mendapat poin. Hasil permainan diringkas setelah beberapa kata disusun.

Anagram

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kosa kata pada topik.

Kemajuan permainan: siswa menerima kartu dengan satu set huruf yang darinya mereka perlu membuat kata dengan topik "Keluarga", misalnya: OTEMRH - IBU.

Tebak namanya

Tujuan: aktivasi kosakata pada topik yang dipelajari.

Kemajuan permainan: setiap siswa menerima gambar tematik. Dia harus memeriksanya dan menceritakan apa yang tergambar di atasnya. Orang yang menebak nama gambar pertama mendapat yang berikutnya dan melakukan tugas yang sama. Siapa pun yang menebak nama paling banyak menang.

membunyikan gambar

Tujuan: aktivasi kosa kata pada topik yang dipelajari, pengembangan keterampilan berbicara dialogis.

Kemajuan permainan: pemain membentuk pasangan. Setiap pasangan diberikan gambar, yang dilampirkan kartu dengan komentar yang sesuai. Dengan bantuan mereka, Anda perlu menyuarakan gambar. Pasangan pertama yang menyiapkan dialog dan mereproduksinya dengan benar menang.

pertempuran laut

Tujuan: aktivasi kosa kata pada topik.

Kemajuan permainan: kedua pemain menggambar kotak, misalnya sel 10x10. Sel vertikal ditunjukkan dengan angka, sel horizontal dengan huruf. Setiap siswa menulis sejumlah kata yang telah ditentukan pada topik "Keluarga". Kata-kata bisa berpotongan, seperti dalam teka-teki silang. Kotak koordinat kedua direproduksi di dekatnya, di mana kata-kata musuh akan cocok saat ditemukan dan ditebak. Setiap pemain bergiliran memanggil nomor dan huruf sel. Lawan mengatakan apakah ada surat di sel ini atau tidak. Memiliki beberapa huruf yang ditebak, Anda dapat mencoba menebak seluruh kata. Sebagai varian dari game ini, Anda dapat memanggil huruf alfabet. Dalam hal ini, lawan menyebutkan semua angka dan huruf dari sel tempat huruf yang diberikan muncul. Dalam versi permainan yang diusulkan, lebih baik menggunakan bidang besar dan sejumlah besar kata-kata. Pemain harus mencatat huruf mana yang telah diberi nama.

Elena Shakurova
Indeks kartu "Permainan leksikal"

Saya mengusulkan beberapa leksikal permainan untuk anak-anak prasekolah. Ini permainan berkontribusi pada perluasan dan pengayaan kosa kata, mengembangkan memori dan pemikiran logis.

1 Game "Lanjutkan kalimatnya"

Ibu sedih karena.

Ayah marah karena.

Aku tidak keluar hari ini karena...

Aku tidak mau tidur karena.

Saya tidak diperbolehkan untuk menonton kartun karena.

Abang saya (saudari) tidak mau mengerjakan pekerjaan rumah karena.

Yang paling saya takutkan adalah itu.

Saya tidak suka kapan.

Saya suka kapan.

Game 2 "Siapa itu apa?"

Ada sebuah apel. (benih)

Ada seekor katak. (kecebong)

Ada seekor ikan. (kaviar)

Ada daun. (ginjal)

Mobil itu. (besi)

Ada roti. (tepung)

Ada tepung. (bulir)

Ada salju. (air)

Ada buku catatan. (pohon)

Rumah itu. (bata)

Ada seorang dewasa. (anak)

3 permainan bola salju

Untuk ini permainan Butuh 5-7 peserta. Tema dipilih, misalnya "Peralatan Masak". Peserta pertama menyebut sebuah kata tentang topik ini, misalnya, "Piring". Peserta kedua mengulangi kata ini dan memanggil miliknya dan seterusnya. Tugas pemain terakhir adalah mengulangi kata-kata semua peserta di depan dan mengucapkan kata-kata mereka.

Publikasi terkait:

Permainan dansa bulat. File kartu Kartu nomor 1 "Roti" Tujuan permainan: Untuk melatih anak-anak dalam koordinasi tindakan dan teks yang benar, untuk mengembangkan pemahaman tentang berbagai ukuran subjek.

Permainan jalan kaki sudah dikenal sejak lama, namun keunikan dari permainan ini adalah multifungsi dan membantu dengan cara yang menyenangkan bagi anak-anak.

File kartu "Permainan mobilitas rendah""CAT" Anak-anak memilih pemilik dan dua pembeli, semua pemain lain - cat. Setiap cat menciptakan warna untuk dirinya sendiri dan dengan tenang menamainya.

File kartu "Permainan dengan berjalan""HEN" Para pemain memilih nyonya rumah dan ayam jantan, sisanya adalah ayam. Ayam jantan menuntun ayam berjalan-jalan, mematuk biji-bijian. Keluar, nyonya.

File kartu "Game dengan huruf dan suara" Permainan yang diusulkan dan latihan permainan dapat digunakan untuk memperbaiki dan mengembangkan pendengaran fonemik; konsolidasi suara yang dipelajari dan.

File kartu "Permainan dengan buku" Petak umpet dengan Buku Tunjukkan pada anak Anda sebuah buku baru dan minta dia untuk menutup matanya. Sembunyikan buku di suatu tempat di dalam ruangan. Dia senang.

File kartu "Game dengan lompatan""SPROWS AND CAT" Semua pemain mewakili burung pipit dan berada di luar lingkaran. Memimpin - kucing berdiri di tengah lingkaran. Burung pipit melompat masuk.

Permainan rakyat Kuban. File kartu Game: "Lewati tapal kuda." Anak-anak berdiri dalam lingkaran, saling mengoper sepatu kuda. Siapa pun yang memiliki tapal kuda terakhir yang tersisa menang. Permainan: Lulus.

Memuat...Memuat...