Analisis permainan didaktik. Game didaktik Teremok

Panduan didaktik untuk taman kanak-kanak"Teremok"

Keterangan. Saya memberikan perhatian Anda pada manual didaktik "Teremok". Manfaatnya ditujukan untuk anak-anak usia prasekolah dengan gangguan bicara. Ini digunakan dalam bidang pendidikan "Komunikasi", "Kognisi", "Membaca fiksi". Dapat digunakan untuk keduanya pekerjaan individu, dan untuk bekerja dengan subkelompok kecil. Mempromosikan pengembangan bicara, konsolidasi keterampilan bicara yang diperoleh.
Cara membuat hibah.
Dengan bantuan grafik komputer kita menggambar sebuah teremok. Kami mencetak pada printer.

Kami melaminasi gambar yang sudah jadi dengan perekat transparan.
Kami memotong kantong dari film transparan dan menempelkannya ke tempat jendela menggunakan selotip dua sisi.
Kami memilih gambar yang diperlukan dan laminasi dengan pita perekat.

Permainan didaktik"Teremok"

Target: mengembangkan aktivitas bicara anak.
Opsi tugas.

1 tugas "Ingat dongeng"

Target: mengembangkan pidato anak-anak yang koheren, latihan dalam penggunaan nomor urut.
Guru menunjukkan gambar subjek para pahlawan dongeng.
- Tebak dari dongeng mana karakter itu berasal?
- Ceritakan kisah ini (anak menceritakan kisahnya sendiri atau dengan bantuan terapis wicara).
- Siapa yang pertama kali menemukan teremok? Siapa yang datang kedua? Ketiga? Siapa yang datang terakhir dan menghancurkan menara?

Tugas 3 "Siapa yang tinggal di mana?"

Target: Belajar menggunakan kata depan di atas, di bawah, di antara.
Guru menempatkan binatang di jendela saku, menawarkan untuk melihat dengan cermat dan menebak siapa itu?

Binatang ini hidup di atas serigala. Ini…
- Binatang ini hidup di atas rubah. Ini …
- Hewan ini hidup di bawah ketiak. Ini …
- Hewan ini hidup di bawah kodok. Ini …
- Hewan ini hidup di antara serigala dan kelinci. Ini…
- Yang ini antara tikus dan beruang. Ini …
Kemudian anak itu sendiri membuat teka-teki dengan mengucapkan kata-kata di atas, di bawah, di antara

5 tugas "Menyelesaikan penyewa"

Target: Sematkan representasi spasial kiri, kanan, atas, bawah.
Guru menawarkan untuk menempatkan hewan di apartemen.
Mouse akan tinggal di lantai tiga di sebelah kiri.
Fox ada di lantai dua di sebelah kanan.
Beruang itu ada di lantai pertama di sebelah kiri.
Kelinci ada di lantai tiga di sebelah kanan.
Katak ada di lantai dua di sebelah kiri.
Serigala ada di lantai pertama di sebelah kanan.

Tugas 6 "Mengambil gambar dengan suara yang diberikan"

Target: mengembangkan pendengaran fonemik, belajar menyoroti suara yang diberikan dalam sebuah kata, mengotomatiskan suara [w] dalam kata-kata.

Guru meletakkan di jendela atas sebuah huruf yang menunjukkan suara [w] (atau suara tetap lainnya) dan mengundang anak untuk menemukan gambar dengan suara ini.

7 tugas "Membagi menjadi suku kata"


Target:
Berlatih membagi kata menjadi suku kata.
Guru menempatkan skema suku kata di jendela dengan sisi kanan dan mengajak anak untuk menyelesaikan penyewa di sisi kiri sesuai dengan skema.
- Beri nama setiap penyewa. Tepuk tangan Anda untuk jumlah suku kata di setiap kata dan Anda akan mengetahui siapa yang tinggal di apartemen mana.

8 tugas "Lagu suku kata"

Target: mengembangkan pendengaran fonemik, mengotomatiskan set suara dalam suku kata.
Di malam hari, semua penyewa di "Teremka" mengatur konser. Semua orang menyanyikan lagu favorit mereka. Mari bernyanyi bersama mereka! Dengarkan baik-baik dan ulangi lagu dengan mouse. Dan sekarang dengan rubah, dan sekarang dengan beruang. Cobalah untuk tidak salah!

Peserta pameran:

Datsyuk Olga Yurievna,

pendidik

MADOU CRR - d/s No 50 kota Tyumen

Game didaktik "Teremok"

Game didaktik ini ditujukan untuk anak-anak prasekolah berusia 5 hingga 7 tahun.

Tujuan utama: Pengembangan semua komponen pidato lisan anak-anak, pembentukan ide-ide utama tentang objek-objek dunia sekitarnya, sifat-sifat dan hubungan objek-objek dunia sekitarnya.

Set permainan termasuk panel dalam bentuk rumah dengan pintu terbuka, 11 kantong, set kartu di kaki dengan gambar huruf, pembagian suku kata, hewan, burung.

Dengan game ini, Anda dapat memecahkan masalah di bidang pendidikan"Pengembangan bicara" dan "Perkembangan kognitif". Disarankan untuk digunakan sebagai metode dalam organisasi kegiatan pendidikan pada perkembangan bicara, perkembangan kognitif, pengenalan dengan fiksi. Ini dapat digunakan dengan sukses terutama untuk pekerjaan individu dan untuk bekerja dengan subkelompok kecil anak-anak menurut perkembangan bicara, koreksi gangguan perkembangan bicara. Dapat digunakan sendiri oleh anak-anak.

Gim ini mencakup beberapa tugas didaktik.

1 tugas "Ingat dongeng"

Tugas: mengembangkan pidato anak-anak yang koheren, latihan dalam penggunaan nomor urut.

Guru menunjukkan gambar subjek para pahlawan dongeng.

Coba tebak dari dongeng apa karakter-karakter itu berasal?

Ceritakan kisah ini (anak itu menceritakan kisahnya sendiri atau dengan bantuan seorang guru).

Siapa yang pertama kali menemukan teremok? Siapa yang datang kedua? Ketiga? Siapa yang datang terakhir dan menghancurkan menara?

Tugas 2 "Buat ceritamu sendiri tentang dongeng" Teremok "

Tugas: mengembangkan pidato anak-anak yang koheren, imajinasi, fantasi.

Guru menawarkan untuk membuat dan menceritakan kisahnya tentang dongeng "Teremok" menggunakan karakter lain.

Guru menggambarkan karakter dongeng: tikus, katak, kelinci, rubah, serigala, beruang. Anak itu menebak. Kemudian anak dan guru bertukar peran.

Tugas 4 "Siapa yang tinggal di mana?"

Tugas: Belajar menggunakan kata depan di atas, di bawah, di antara.

Guru menempatkan binatang di jendela saku, menawarkan untuk melihat dengan cermat dan menebak siapa itu?

Binatang ini hidup di atas serigala. Ini ... - Binatang ini hidup di atas rubah. Ini... Binatang ini hidup di bawah ketiak. Ini... Binatang ini hidup di bawah kodok. Ini... Binatang ini hidup di antara serigala dan kelinci. Ini... - Yang ini antara tikus dan beruang. Ini …

Kemudian anak itu sendiri membuat teka-teki dengan mengucapkan kata-kata di atas, di bawah, di antara


6 tugas "Menyelesaikan penyewa"

Tugas: Sematkan representasi spasial kiri, kanan, atas, bawah.

Guru menawarkan untuk menempatkan hewan di apartemen.

Mouse akan tinggal di lantai tiga di sebelah kiri. Fox ada di lantai dua di sebelah kanan. Beruang itu ada di lantai pertama di sebelah kiri. Kelinci ada di lantai tiga di sebelah kanan. Katak ada di lantai dua di sebelah kiri. Serigala ada di lantai pertama di sebelah kanan.

Tugas 7 "Mengambil gambar dengan suara yang diberikan"

Tugas: mengembangkan pendengaran fonemik, belajar menyoroti suara yang diberikan dalam sebuah kata, mengotomatiskan suara [w], [h], [c], [l], [g], [r] [s] dalam kata-kata.

Guru meletakkan di jendela atas sebuah huruf yang menunjukkan suara [w] (atau suara tetap lainnya) dan mengundang anak untuk menemukan gambar dengan suara ini.

8 tugas "Membagi menjadi suku kata"

Tugas: Berlatih membagi kata menjadi suku kata.

Guru menempatkan skema suku kata di jendela di sisi kanan dan mengajak anak untuk menyelesaikan penyewa di sisi kiri sesuai dengan skema.
- Beri nama setiap penyewa. Tepuk tangan Anda untuk jumlah suku kata di setiap kata dan Anda akan mengetahui siapa yang tinggal di apartemen mana.

Unduh:


Pratinjau:

Game didaktik "Teremok"

Manual ini ditujukan untuk anak-anak usia prasekolah. Ini dapat digunakan baik untuk pekerjaan individu maupun untuk bekerja dengan subkelompok kecil. Ini mempromosikan pengembangan bicara, konsolidasi keterampilan bicara yang diperoleh dan mengembangkan keterampilan motorik halus.

Deskripsi bantuan:Manual ini terdiri dari papan dengan gambar menara yang direkatkan padanya. Setiap jendela memiliki lubang yang dibor di mana leher botol direkatkan. Gabus dengan karakter dongeng disekrup di leher.

Opsi tugas.

1 tugas "Ingat dongeng"
Tujuan: Untuk mengembangkan pidato anak-anak yang koheren, latihan penggunaan angka urut.

Guru menunjukkan para pahlawan dongeng.

Tebak dari dongeng mana karakter itu berasal?

Ceritakan kisah ini (anak sendiri atau dengan bantuan pendidik menceritakan sebuah cerita).

Siapa yang pertama kali menemukan teremok? Siapa yang datang kedua? Ketiga? Siapa yang datang terakhir dan menghancurkan menara?

Guru menggambarkan karakter dongeng: tikus, katak, kelinci, rubah, serigala, beruang. Anak itu menebak. Kemudian anak dan guru bertukar peran.

Tugas 3 "Siapa yang tinggal di mana?"
Tujuan: Untuk belajar menggunakan kata depan di atas, di bawah, di antara.

Guru menempatkan hewan di jendela mereka , mengajak Anda untuk melihat baik-baik dan menebak siapa itu?

Binatang ini hidup di atas serigala. Ini…

Binatang ini hidup di atas rubah. Ini …

Hewan ini hidup di bawah lengan. Ini …

Hewan ini hidup di bawah katak. Ini …

Hewan ini hidup di antara serigala dan kelinci. Ini…

Yang ini antara tikus dan beruang. Ini …

Kemudian anak itu sendiri membuat teka-teki dengan mengucapkan kata-kata
Di atas, di bawah, di antara

4. tugas "Menyelesaikan penyewa"
Tujuan: Memperbaiki representasi spasial di kiri, kanan, atas, bawah.

Guru menawarkan untuk menempatkan hewan di apartemen.

Mouse akan tinggal di lantai tiga di sebelah kiri.

Fox ada di lantai dua di sebelah kanan.

Beruang itu ada di lantai pertama di sebelah kiri.

Kelinci ada di lantai empat di sebelah kanan.

Katak ada di lantai dua di sebelah kiri.

Serigala - di lantai pertama di sebelah kanan

Pratinjau:

Untuk menggunakan pratinjau, buat akun untuk Anda sendiri ( Akun) Google dan masuk: https://accounts.google.com

Pada topik: perkembangan metodologis, presentasi dan catatan

Jenis permainan didaktik dan kepemimpinan permainan didaktik

Jenis permainan didaktik Permainan didaktik berbeda dalam konten pendidikannya, aktivitas kognitif anak-anak, tindakan dan aturan permainan, organisasi dan hubungan anak-anak, dengan peran pendidik ...

GAME DIDAKTIK DAN PENGEMBANGAN PIDATO. Permainan didaktik adalah fenomena pedagogis yang kompleks dan multifaset: ini adalah metode permainan mengajar anak-anak prasekolah, bentuk pembelajaran, dan aktivitas permainan mandiri, dan sarana komprehensif

Permainan didaktik adalah fenomena pedagogis yang kompleks dan multifaset: ini adalah metode permainan mengajar anak-anak prasekolah, dan bentuk pembelajaran, dan permainan mandiri.

Pengalaman dalam penggunaan permainan didaktik dan materi didaktik yang menghibur untuk pengembangan intelektual anak-anak prasekolah

Pilihan permainan untuk pengembangan intelektual anak-anak prasekolah (Voskobovich, Nikitin, dll.)...

FILE KARTU GAME DIDAKTIK UNTUK MEMPERKENALKAN ANAK PAUD DENGAN TANAMAN (indeks kartu didasarkan pada buku: Dryazgunova V. A. Permainan didaktik untuk membiasakan anak-anak prasekolah dengan tanaman. M .: Enlightenment, 1981. - 8o p.)

Dengan anak usia dini anak melihat berbagai sayuran dan buah-buahan di sekitarnya. Perlahan-lahan, dia mengingat nama mereka, mulai menemukan kenalan di antara mereka. Namun, anak-anak hampir tidak tahu tentang ...

"Pembentukan budaya ekologis pada anak-anak prasekolah melalui permainan didaktik". "Pembentukan budaya ekologis pada anak-anak prasekolah melalui permainan didaktik".

Di bawah pendidikan ekologis anak-anak, seseorang harus memahami, pertama-tama, pendidikan kemanusiaan, yaitu kebaikan, sikap bertanggung jawab terhadap alam, dan terhadap orang-orang yang tinggal di dekatnya, dan terhadap keturunan yang ...

Tujuan permainan: Untuk menciptakan kondisi untuk kontak dengan anak-anak dan satu sama lain, untuk membangun ikatan emosional, pembentukan konsep besar - kecil, perbedaan bentuk geometris, perkembangan pendengaran, rasa ...


Panduan metodologis untuk permainan didaktik

"Teremok"

Untuk apa permainan itu:

di kelas;

Untuk kegiatan individu;

Untuk kegiatan teater.

Target: perkembangan berpikir logis.

Tugas:

Kembangkan imajinasi;

Membentuk kemampuan membedakan warna dan menemukan benda-benda di sekitarnya;

Mengembangkan representasi figuratif, perhatian, memori;

Ajari anak untuk menentukan bentuk suatu benda;

Perkenalkan anak-anak pada tanda-tanda objek yang berlawanan;

Persiapan untuk menguasai topik "Antonim";

Belajar membandingkan objek berdasarkan ukuran, warna, volume, berat, kuantitas;

Kembangkan pidato anak-anak;

Kenali angkanya

Perkenalkan penghitungan dalam sepuluh;

Memperkenalkan bentuk geometris;

Belajar membandingkan angka

Memperkenalkan tampilan sederhana tugas: tugas mengungkapkan arti penambahan dan pengurangan, dengan tugas untuk perbandingan perbedaan, untuk menambah dan mengurangi angka beberapa unit.

Peralatan: teremok dengan dua kantong jendela; satu set kartu pendidikan dengan warna untuk dihafal; kartu dengan gambar objek satu warna atau lainnya; kartu pertanyaan; kartu dengan gambar tanda objek yang berlawanan; kartu dengan angka dari 1 hingga 10; kartu dengan bentuk (lingkaran, persegi, persegi panjang, oval, segitiga); kartu dengan gambar objek untuk menghitung, untuk mengenali angka.

Opsi 1 "Apa yang terjadi dalam warna ini?"

Guru memasukkan kartu dengan gambar warna apa saja ke dalam jendela dan mengajak anak-anak untuk mengingat apa yang terjadi, misalnya merah. Anak-anak memberi nama objek dan menemukan kartu dengan gambar objek dengan warna tertentu dan memasukkannya ke jendela kedua.

Opsi 2 "Lihat ke luar jendela"

Di salah satu jendela menara, guru memasukkan kartu dengan gambar warna apa saja. Selanjutnya, guru mengundang anak-anak untuk "melihat ke luar jendela" - untuk bermimpi dan menceritakan apa yang mereka lihat "di luar jendela". (Biasanya, di balik seprei putih, anak-anak melihat pemandangan musim dingin, arena seluncur es, rumah sakit; di belakang seprei kuning, gurun, padang rumput musim gugur, dll.)

Opsi 3 "Kumpulkan berdasarkan warna"

PADA Guru menawarkan untuk mengumpulkan benda-benda dalam kelompok berdasarkan warna. Misalnya, di jendela pertama, semua yang hijau "hidup", dan di jendela kedua, semuanya biru. Selama permainan, pantau ucapan anak. Mintalah mereka untuk menyebutkan nama gambar mereka. Misalnya: "Ini apel hijau"," Ini stroberi merah.

Opsi 4 "Mempelajari angka"

Guru menunjukkan kartu dengan nomor 1 dan memasukkannya ke jendela pertama, sambil dengan jelas mengucapkan nama: "Satu". Kemudian guru mengambil kartu di mana satu objek digambarkan. Anda perlu mengatakan “Ada satu mainan di sini. Satu". Minta anak untuk menemukan kartu lain yang menunjukkan satu benda dan masukkan ke dalam jendela kedua menara. Ketika anak mengingat angka-angka, mulailah memasangkan. Letakkan kartu dengan angka dan kartu dengan gambar benda untuk dihitung di atas meja. Mintalah anak untuk menghitung item pada setiap kartu dan meletakkan kartu dengan nomor yang tepat di atasnya, membuat pasangan, sambil memasukkannya ke dalam jendela menara.

Opsi 5 "Pelajari angka-angkanya"

Guru menunjukkan kartu dengan gambar dan dengan jelas mengucapkan nama: "Lingkaran" dan memasukkannya ke jendela pertama menara. Maka Anda perlu mengambil kartu di mana benda bundar digambarkan. Katakan: "Ini tombol bulat." Minta anak untuk menemukan kartu lain dengan benda bundar dan masukkan ke dalam jendela kedua menara.

Kemudian undang mereka untuk membuat pasangan sendiri. Ikuti ucapan anak, minta dia menyebutkan apa yang dia masukkan. Misalnya: "Ini adalah oval, dan ini adalah bola oval."

Opsi 6 "Pilih pasangan"

Guru meletakkan kartu dengan satu benda di jendela menara. Anda perlu bertanya apa yang dilihat anak di atasnya. Mintalah untuk mengambil pasangan secara berlawanan, dengan mempertimbangkan kartu di kedua sisi dan masukkan ke dalam jendela kedua. Perhatikan ucapan anak. Jika mengalami kesulitan, bantulah dengan kata-kata Anda sendiri: "Ini bola besar, dan ini bola kecil", "Ini kuas tipis, dan ini tebal". Pada tahap selanjutnya, ajak anak untuk membuat pasangan sendiri dan menyebutkan tanda yang berlawanan.

7 pilihan" Tugas Sederhana»

Guru mengambil kartu dengan teks tugas dan membaca. Anda dapat membaca perlahan, menyoroti data dalam masalah dan yang tidak diketahui dengan suara Anda. Adalah baik jika, setelah membaca atau mendengarkan teks, anak mengulangi apa yang diketahui dalam tugas, apa yang perlu ditemukan. Setelah itu, tawarkan untuk menemukan kartu dengan gambar yang sesuai dengan plot, jelaskan solusinya dan pilih kartu dengan contoh yang sesuai dengan solusi ini dan masukkan ke jendela rumah.

Memuat...Memuat...