Mobiljáték címke. Módszeres szabadtéri játékok gyerekeknek

Tizenöt- világhírű rejtvény. A játékos hozzáfér egy 4x4-es mezőhöz, amely 16 cellából áll. Egy kivételével minden sejtet 1-től 15-ig terjedő számokkal rendelkező csontok foglalnak el, amelyek egymással keverednek. A játék célja a csontok sorrendbe állítása egy szabad mező segítségével.

Tizenöt meccs

Tizenöt- az egyik világhírű rejtvények. Ez egy halmazt képvisel, amely egy négyzet alakú dobozt tartalmaz, amelynek oldala megegyezik a csukló 4 oldalával, azaz. 4x4. Ebben a dobozban 15 négyzet alakú lapka található. A dobozban 1 szabad hely van egy csülök számára. A játék célja a lapkák sorrendbe állítása. A játék végét akkor tekintjük, ha 1-től 15-ig az összes csont egymás mellett van.

Játékszabályok

Ha először játszol, valószínűleg azon tűnődsz, hogyan gyűjtsünk címkéket"vagy" hogyan kell lejátszani a címkét"? Ez a rejtvény nem könnyű, és logikára és türelemre lesz szüksége a megoldásukhoz. Az embereknek átlagosan 200-300 lépést kell költeniük egy probléma megoldására. Próbáld ki te is! Egy kis gyakorlás után, kétségtelenül sokkal gyorsabb leszel!

Algoritmus "Hogyan gyűjtsünk címkéket"?

Egyszer volt, gyűjtés címkéket, észrevette, hogy minél kisebb a cellák mezője a játékban címkéket annál könnyebb összeszerelni őket. Kiderült, hogy a legegyszerűbb 3x3 cellás méretű címkéket gyűjteni, mint pl. címkéket mérete 4x4.

A 3x3-as lapkákat nagyon könnyű összeszerelni, különösen, ha az összes csempét sorrendben rendezi a pályán:

Ehhez a legelső csuklót kell körben mozgatni az óramutató járásával ellentétes irányban, és az első adandó alkalommal az első ütő után tedd a másodikat, majd a harmadikat, így gyűjts össze egy ütősort az elsőtől az utolsóig.

A lényeg, hogy az utolsó két csülök, jelen esetben a 7-es és a 8-as, fordítva álljon, vagyis. a számsornak így kell kinéznie: 1 2 3 4 5 6 8 7 . Ha ezt a vonatot vonalakra osztjuk, akkor csak az összeszedettet kapjuk címkéket.

Nézd meg újra a fenti képet, ott az 1 2 3 csontok már a helyükön vannak, csak a 4 5 6 csontokat kell áthelyezni a második sorba. Az átvitel eredményeként a 7. és 8. lapkák már a harmadik sorban lesznek a megfelelő sorrendben.

Oszd meg és uralkodj

Ez egy nagyon egyszerű módja a gyűjtésnek címkéket, azonban így gyűjtsük össze címkéket A 4x4-es cellák már sokkal bonyolultabbak, nem is beszélve címkéket nagyobb méret.Ha alaposan megnézed ezt a játékot, akkor láthatod, hogy nincs semmi bonyolult, ha a 4x4-es cella mezőt 3 részre osztod és ezt a 3 részt külön-külön összeállítod.

Első rész, csuklók 1 2 3 4

Mindenekelőtt jobb összegyűjteni az 1 2 3 4 csempéket, és a helyükre helyezni, majd csak „felejtse el” őket, mintha ott sem lennének:

Második rész, csülök 5 9 13

Most össze kell szednünk a csontokat 5 9 13 egy vonatba, és a bal oldalra kell helyeznünk.

Harmadik rész, a fennmaradó csülök

Most, amikor már az 1 2 3 4 és 5 9 13 lapkákat a helyükre helyeztük, a munkamező 3x3-ra csökkent, és már csak a 3x3 címkéket kell begyűjteni:

Az egyetlen különbség csak a csontok számában van, amelyeket szintén növekvő sorrendben kell rendezni, az utolsó két csontot fordítva kell megváltoztatni, hogy vonatot kapjunk: 6 7 8 10 11 12 15 14, amely szintén 3 sorra lesz osztva. :

A probléma csak az lehet, hogy a csülök ki tudnak állni a rendből. A 6 7 8 10 11 12 számsor helyett 15 14 megkaphatja a 6 7 8 10 11 12 sorrendet 14 15 . Ebben az esetben meg kell próbálnia kicserélni ezeket a csontokat. Ehhez gyakran el kell törni a már megépült csontokat 5 9 13 vagy 1 2 3 4, de aztán ugyanolyan gyorsan sorba állnak.

Letöltés

Tölts le egy játékot címkéket számítógépén, kövesse az alábbi linket. A játék letöltése után internet nélkül is meg tudod oldani a rejtvényt, nem pedig az oldalon.

Rendszerkövetelmények: Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10.

Videó

Itt láthat egy videó példát a játék menetéről Tizenöt.

Mobiljáték címke

A résztvevők száma változhat (optimálisan 4-12 fő). Jelölje be a játék határát címkéket, például 7 méter hosszú és szélesség.

Olyan sofőrt választanak, aki, mint a cédulában, a többi srác után fut. A többi játékos a tér kerülete mentén helyezkedik el. Kimenni a szabadba tilos. A sofőr célja, hogy utolérje a többi játékost és „bemocskolja” őket. A kiszúrt játékosok azonnal elhagyják a pályát. A játék addig folytatódik, amíg az összes játékost észre nem veszik.A kör vége után egy másik versenyző választásával újra kezdheted.

A játék megjelenésének története

A játék szerzője Noah Palmer Chapmané. Noé még 1874-ben mutatta meg barátainak a játékát, amely egy négyzet alakú dobozt tartalmazott, aminek az oldala megegyezik a csukló 4 oldalával, a csülök viszont 15 egyforma négyzet alakú darab. A dobozban 1 szabad hely van egy csülök számára. A játék célja azonban az volt, hogy a kockákat úgy mozgassák, hogy minden sorban összesen 34 legyen.

1880 óta különös figyelmet fordítanak a játékra. Ebben az évben bizonyos Charles Pevey pénzjutalomban részesített a probléma megoldásáért. A játék népszerűsége azonnal megnőtt. Azóta a szabályok változtak, és most a fent leírtak szerint vannak különféle lehetőségek különböző méretű játékok:

Tizenöt 3x3

A jaguár bőrén foltok vannak,
És a zsiráf, mint egy foltos szőnyeg,
A dalmát „figura” foltjaiban,
Miért? még mindig nem értem!

A pecséten foltokban egy "ing" van,
Szereti megmosni a tengerben,
Talán az állatok olyanok, mint a tizenöt éves gyerekek
Szeretnél újra játszani!


Hogyan szórakoztassuk a gyerekeket egy nyári iskolai táborban vagy az udvaron? Ezt a kérdést teszik fel a szülők, a pedagógusok és a tanárok az ünnepek kezdetével. Javasoljuk, hogy idézzen fel egy lenyűgöző szabadtéri játékot gyermekkorából - a tizenötöt. A másik neve Catch-Up. De bárminek is nevezzük, a jelentése ugyanaz marad – a játék segít a gyerekeknek futni, szívből szórakozni, és barátaival élvezni a nyári napsütést.

Játékterület

A tizenötöt nagy vagy viszonylag kis csoport játszhatja. A gyerekek pedig részt vehetnek a szórakozásban különböző korúak valamint a felnőttek.

Annak elkerülése érdekében, hogy a játékosok gyorsan elfáradjanak, válassz egy ingyenes, de korlátozott lehetőséget szimbólum- egy labda, egy zászló, egy szalag - egy emelvény.

Alkalmas pázsit külvárosi terület, focipálya az iskola udvarán, játszótér a veranda előtt a közelben óvoda, strand vagy akár egy tisztás az erdőben.

Válassza a "tizenöt" lehetőséget

Hogy minden igazságos legyen, egy számláló mondóka segítségével választunk egy „címkét”. Nagyon jó, amikor kiderül, hogy ő a leggyorsabb, aki úgy tud futni, mint egy hópárduc.

És mindez miért? Igen, mert a játékszabályok szerint a vezető előre megbeszélt jelre a résztvevők után rohan, hogy kézzel érintve „bemocskolja” őket. Amint Tizenöt úr utolérte magát, megtisztelő küldetése önhöz száll.

Tehát a játék többször megismétlődik. Ha a sprintertől elfordult a szerencse, és az első próbálkozásra egyik srácot sem tudta utolérni, akkor a főszerep másra száll át.

a házban vagyok

Egyetértek, csak így össze-vissza kergetni több ló után egymás után elég fárasztó. Ezért azt javasoljuk, hogy az új szabályok segítségével fokozatosan bonyolítsa a szórakozást, ezzel is felkeltve az érdeklődést a mobil szórakoztatás iránt.

Tegyük fel, hogy kétszer-háromszor a szélnél gyorsabban rohantál csak úgy, az élvezet kedvéért. Rengeteget nevettél, és most készen állsz arra, hogy lassíts egy kicsit, és vegyél levegőt. Akkor megegyezünk abban, hogy a "cédula" nem érintheti azokat a szökevényeket, akik fejükre hajtva a kezüket, mintha egy ház teteje lenne, és azt kiabálták: "A házban vagyok!"

Mentőgyűrű

Van egy másik lehetőség is a felzárkóztatásra, amely vonzó lesz a kisgyermekes szülők számára. Képzeld el, hogy minden gyerek krétával kört rajzol maga köré, ha aszfalton játszik. Vagy színes szalaggal jelöljük meg ugyanazt a kört. Még a karikák is megteszik. A gyerekek a fűre vagy a homokra dobják őket, álljanak a karikába, op-pa - egy személyes "mentőgyűrű", a szerencse szigete készen áll!

Az ilyen "szigeti tizenötökben" két őslakos jön szóba - Robinson és Friday - az egyik utoléri, a másik teljes sebességgel elrepül. Nem fogod irigyelni a játék házigazdáját, mert az állóképességi verseny résztvevője bármelyik pillanatban lecserélődhet azzal, aki a szigeten „napozik”. És akkor a "címkének" - lassítás nélkül - a sportoló után kell rohannia, tele erővel!

Szárnyak, lábak, farok!

A nem csak a futás, hanem az ugrás szerelmeseinek pedig desszertnek ajánljuk a „jumping Fifteen”-et. Itt a sebesség mellett találékonyságot és magabiztosságot kell hozzáadnia az ugrási tulajdonságaihoz. A „madár a fán, kutya a földön” elv szerint a gyerekeknek meg kell maradniuk a szó legigazibb értelmében „tiszták”, ameddig csak lehetséges. Beszéljünk!

Ha a tiéden játszótér van pad, kerék, kidőlt fa, tuskó, felborult vödör - szerencséd van! Egy leopárdként rohanó „cédulát” látva bármelyik kis dombra ugrik, és esélyt kap a játék folytatására.

Szabadtéri Játékok

gyerekeknek

5-7 éves korig

Készítette: Salakhova L.M.

Mobiljáték "Macskák és egerek"

A legjobb hely ehhez a játékhoz van egy tágas terület az iskola közelében, a szabadban. Esős ​​és hideg napokon a gyerekek rendelkezésére áll az egyik szoba, amely tágas és lehetőség szerint bútormentes.

A játékban résztvevők, legfeljebb 25 évesek, nem megkülönböztetés nélkül, az egyik társukat egérnek, a másik kettőt pedig macskának jelölik.

A többi gyerekek megfogják egymás kezét és nyitott kört alkotnak, melynek egyik helyén két szomszédos résztvevő leengedi az egyik kezét, így egyfajta nyitott „kaput” képez, míg a macskák csak ezen keresztül léphetnek be a körbe. "kapuk" , az egér ráadásul még a gyerekek között kialakult összes többi résen keresztül is.

Ez a játék azon a tényen alapul, hogy a macskák mindenáron arra törekszenek, hogy elkapjanak egy egeret; amint ez megtörténik, ez a három legaktívabb résztvevő kézen fog, és a többiekhez csatlakozik, hogy ugyanazt a kört alkotják, új egerek és macskák lépnek be helyettük stb., amíg az összes gyerek be nem tölti ezeket a szerepeket.

Ezzel a játékkal a gyerekek bőséges lehetőséget kapnak a szabad levegőn való hancúrozásra, futásra, ami nagy jelentőséggel bír testi erejük fejlődésében, erősödésében.

"Tizenöt" mobiljáték

Tizenöt játék zajlik egy tágas szobában vagy a szabadban, ahol a gyerekek tetszőleges számban gyűlnek össze, 4-5-től 25-ig.

Miután összegyűltek, a gyerekek maguk közül választanak egyet, és adják neki a Tizenöt becenevet; az a szerepe, hogy figyelmesen követi a különböző irányba rohanó gyerekeket, és mindenáron igyekszik egyet elkapni és befesteni, vagyis kézzel megérinteni.

Az elkapottat így feltartják és „cédulává” változtatják, miközben a nevét nyilvánosan kiejtik, hogy az elvtársak tudják, kitől kell óvakodniuk.
Amint viszont elkapja az egyik résztvevőt, azonnal átruházza rá szerepét, menekülő gyerekcsoportba költözik.

Ezt a játékot addig kell folytatni, amíg a gyerekek élénken érdeklődnek iránta, és nem érzik magukat fáradtnak.

Tizenöt játék alapja elsősorban a mozgás; azonban változatossá tehetők különféle elemek, például labdadobás és hasonlók bevezetésével.

Ennek a népszerű játéknak a változatai is lehetségesek, nevezetesen:

Tizenöt átszállással

A gyerekek egy tágas helyen összegyűlnek, kiválasztják a résztvevők közül az úgynevezett "címkét" és rohannak futni.

A tizenötös továbbra is az áldozat elkapására törekszik, utóbbi - és ez a különbség ez a játék és az előző között - viszont siet ugyanannyival válaszolni az első tizenötre, aki gyorsan repülni siet.

Nyilvánvaló, hogy a cél maradéktalan eléréséhez nagy ügyességre van szükség szereplők próbálják felülmúlni egymást e tekintetben.

Ebben a játékban a gyerekek számos helyes testgyakorlatot végeznek, igyekeznek nem belemenni a címkék számába, ráadásul ügyességükben is kifinomultabbak lesznek, fokozatosan fejlesztve magukban ezt a tulajdonságot, ha ez korábban nem volt velejárója.


Tizenöt labdával

A futás mellett lényeges eleme ennek a játéknak a labdadobás. Az előző szerint a gyerekek szerepeket osztanak ki egymás között, a többség felszáll, és az egyik környezetük, aki megkapta a becenevet, egy kisebb-nagyobb labdával is ellátja.

Amíg a gyerekek különböző irányokba futnak, a cédula egy áldozatot vázol fel magának, és mindenáron megpróbálja megelőzni, labda érintésével befestve.

Az áldozat szerepet cserél vele, és a játék addig folytatódik, amíg a gyerekek el nem kezdik a kedvet, elfáradnak és elvesztik érdeklődésüket a megkezdett játék iránt.

Mobiljáték "Beasts"

A játék helyeként egy iskola vagy ház melletti tágas helyiséget vagy helyet választanak a szabadban.

Az ellentétes végeken a játékhoz kiválasztott helyet keskeny csíkok határolják.
Az egyiket mintegy kereskedőháznak, a másikat állatok hajtására szánják, a két részleget összekötő tér többi részét mezőnek nevezik.

A játék résztvevői a következőképpen osztják meg egymás között a szerepeket.

Egyikük az állatok tulajdonosa, a másik a vásárló, a játék többi résztvevője különféle állatokat képvisel: elefánt, tigris, oroszlán, róka stb.

Ilyenkor minden szereplő úgy van elrendezve, hogy a vevő bejut a bekerített házba, az állatok bemennek az úgynevezett karámba, a gazdi pedig a közelükbe kerül, akár egy őr.

A játék elején egy vevő odajön a tulajdonoshoz, és megkérdezi, van-e legalább egy elefánt az állatai között; igenlő választ kapott, az árról érdeklődik.

Az állatok gazdája kezét nyújtva jelzi az árat, ha a vevő beleegyezik, mintha pénzért. Pénz helyett enyhe ütést kap, melynek mértéke megfelel az állatra rendelt rubelek számának, és az első ütésre az eladott állat elszalad a vevő háza felé, és azonnal, amikor elérte, visszatér a tollhoz.

Amíg a vevő számolta az utolsó ütést, a vadállatnak el kell jutnia a karámhoz, különben utána rohan, és minden erejével megpróbálja elkapni.

Siker esetén, vagyis ha a vevő utoléri a fenevadat, foglyának tekinti és házába viszi, majd ismét elmegy a tulajdonoshoz, hogy vegyen más állatokat, amelyeket üldöz, majd ugyanabban pontosan úgy, mint az elsőnél.

Hiány esetén, vagyis ha a vevő nem sikerül elkapnia a vásárolt állatot, szerepet cserél vele, az állatból vevő lesz, és a vevő kijelöli magának azt a nevet, amelyet az állat viselt. Ebben a sorrendben a játék addig folytatódik, amíg az összes állatot el nem adták és el nem fogták.

Abban az esetben, ha a résztvevők száma nagyon nagy, és túl sok időt vehet igénybe az összes állat befogása, amely során a gyerekek nagyon elfáradhatnak, azonnal le kell állítani a játékot, amint a fáradtság érzése A megfogott gyerekek észrevehetővé válnak, különben nem sikerül elérni a célt, és a gyerekek ahelyett, hogy élveznék a mérsékelt játékot, undort éreznek iránta.

Az "állatok" játéka is a futásra épül, i.e. gyakorlat; minden más kiegészítő, ami szórakoztatóvá teszi a játékot.

Mobil játék "Horses"

A játékhoz a legkényelmesebb az udvaron lévő hatalmas teret vagy egy tágas helyiséget használni. Tetszőleges számú résztvevő lehet.

A magas gyerekeket ugyanarra a sorra, egy sorban helyezik el, és az utolsótól kezdve négyfős csoportokra osztják.

Az egyik csoport a gyökerezők nevét viseli, és megtartja az egykor elfoglalt helyet; a bal és a jobb oldalon két kötözőcsoport csatlakozik hozzájuk. Az utolsó csoportokba a kocsisok tartoznak.

Miután mindenki így elhelyezkedett, a kocsisok leveszik az övét, átfűzik a gyökércsoport tagjainak övein, jobb kezükkel megragadva az öv mindkét végét úgy, hogy az övcsat a mutató és a hüvelykujj közé kerüljön, az öv másik vége pedig a közepe és a mutatóujjait; köszönhetően az öv ujjakkal való ilyen megfogásának jobb kéz, bármikor gyorsan kivehető.

A játék nagyobb rendje érdekében az egyik idősebb résztvevőt megválasztják a "hármasikrek mesterének". A nekik adott jelzésre a „trojkák” cselekedni kezdenek, eleinte lassan előre haladva, majd fokozatosan gyorsítva lépteit egy irányba indulnak el, majd fokozatosan változtatják ezt az irányt és szétszóródnak minden irányba, az új rend szerint. a tulajdonosé.

Amint a „hármasikrek gazdája” felkiált: „lovak, különböző irányokba!”, a kocsisok azonnal elengedik a gyökérszíjakkal összefonódott öveket, a kiszabadult lovak pedig gyorsan más-más irányba rohannak.

Egy idő után a tulajdonos ismét parancsot ad: „Kocsisok, kantározzák meg a lovakat!”. E kiáltás után a kocsisok láncot alkotva megfogják egymás kezét, és a játék helyszínéül szolgáló szoba vagy udvar egyik végéből a másikba kezdenek átmenni, oda hajtva a lovakat is.

Ennek a játéknak a fő eleme a séta és a futás, és ha a levegőben játszódik, akkor nyilvánvaló előnyei a gyermekek számára.

Mobil játék "Bunny"

A gyermekek tetszőleges számban, legfeljebb 30-ig, magukkal visznek egy átlagos, közepes méretű labdát, és mennek az udvarra vagy egy tágas szobába.

A játékban részt vevő gyerekek, egy kivételével, körbe vannak helyezve, arcukat a kör közepe felé fordítva. Kezüket összefonják a hátuk mögött, így passzolják egymásnak a labdát, ami jelen esetben nyusziként szolgál.

Az egyik résztvevő, aki magában a körben helyezkedik el, megpróbálja elkapni azt, amikor a labdát kézről kézre adják, és joga van megkövetelni minden résztvevőtől, hogy mutassa meg neki a kezét.

Amint észreveszi, hogy valakinél labda van, vagy az egyik gyerek szórakozottan elejti, felveszi a labdát, és átveszi az áldozat helyét, és szerepet cserél vele, belép a körbe.

A körben lévőt „vezetőnek” nevezik; amint háttal találja magát az egyik labdát birtokba vevő résztvevőnek, jogában áll megérinteni a „vezér” hátát, vagyis megfesteni, és a festés csak hátul megengedett. , és nem máshol.

A foltos felveszi a labdát, és a megfestő után rohan; nagy ügyességgel bosszút áll, vagyis megpróbálja bemocskolni is; siker esetén szerepet cserélnek.

Abban az esetben, ha nem sikerül utolérnie az ellenséget, ismét a kör közepére megy, és továbbra is a vezető marad.

Ebben a játékban a futás mellett fontos eleme labdát dob ​​- mindkét körülmény rendkívül hasznos a gyermekek számára, mivel lehetőséget adnak mozgásszervi energiájuk maximális fejlesztésére; hosszan tartó futással, dobással az izmok fejlődnek, erősödnek, a légzőmozgások gyakoribbá és mélyebbé válnak, a mellkas fejlődik és a vérkeringés jelentősen javul.

A játékot azonnal fel kell függeszteni, amint a fáradtság észrevehetővé válik.

Mobiljáték "Farkas és bárány"

A gyerekek összegyűlnek egy szabadtéri udvaron vagy egy tágas szobában, és sorsolással az egyik résztvevőt pásztornak, egy másikat farkasnak jelölnek ki, a többiek pedig maradnak a birka szerepében.

A játék helyszínéül szolgáló udvar vagy tanterem mindkét végén 3-4 lépcső szélességű területeket különítenek el és karámoknak neveznek.

A két karám közötti teret mezőnek nevezik, és az egyik oldalon egy vonal választja el egy kis térrel, amely a farkas odújaként szolgál.
Ezt követően a juhokat az egyik karámba helyezik, a pásztor pedig a karám közelében áll a mezőn.
Az odúban letelepedett farkas felajánlja a pásztornak, hogy hajtson ki egy juhnyájat a mezőre, és ekkor megpróbálja megragadni az egyiket, és az odújába vonszolni. Ugyanakkor a pásztor mindent megtesz, hogy a szemközti karámba igyekvő birkát megvédje a farkastól, de nem mindig sikerül neki, ha a farkas ügyes. A befogott bárány a farkas segítője lesz. Ezt követően a farkas ismét a pásztorhoz fordul a következő szavakkal: „hajtsa ki a nyájat a mezőre”, és ennek a követelménynek eleget téve segítőjével együtt igyekszik késleltetni a szemközti karámhoz rohanó juhot.

Fokozatosan növekszik a farkas asszisztenseinek száma, és minden alkalommal, amikor a farkas továbbra is birkákra megy velük.

A játék addig folytatódhat, amíg a farkas el nem fogta az összes bárányt; ha a gyerekek elfáradnak, különösen, ha nagyon sok a szám, a játékot akár korábban is fel lehet függeszteni.

Mert megfelelő gazdálkodás A játék megköveteli bizonyos szabályok betartását, amelyek többek között abból állnak, hogy a farkas ne hagyja el az odút, amíg a birkák el nem hagyják a karámat, és az ellenkező irányba mozognak.

A farkasnak nincs joga bemászni az ólba - birkát csak a mezőn foghat, vagyis a két karámot elválasztó térben.

A befogott báránynak alá kell vetnie magát a sorsának, és a farkas asszisztensévé kell válnia, segítve őt az új zsákmány elkapásában, az asszisztensek pedig általában összefognak, láncot alkotva ezzel késleltetik a rábukkanó juhokat.

Mobil játék "Bear"

A játékosok száma tetszőlegesen nagy lehet, és a játék helye is egy tágas tanterem vagy az iskola melletti nagy udvar vagy tér.

A játékban résztvevők sorsolással választanak ki maguk közül egy-egy medve szerepkörrel megbízott bajtársat, és mindegyiket ellátják kötegekkel – ez utóbbiak a zsebkendők megfelelő összecsukásával könnyen elkészíthetők.

A játék számára kijelölt hely egyik oldalán egy kis hely van elrendezve, vagy inkább vonallal korlátozva, amely barlangul szolgál a medve számára.

Erre a jelzésre a gyerekek az udvar vagy a tanterem egyik végéből a másikba rohannak, a medve pedig érszorítóval nem felfegyverkezve rohan rájuk, és megpróbálja a kezével megérinteni egyiküket, vagyis megfesteni.

A szennyezettből is medve lesz, és egy odúba vezetik. A játék ebben a sorrendben folytatódik, amíg több medve lesz, mint a játékban maradt résztvevők.
A medve segítőinek számának növekedésével mindannyian kimennek vele prédára, sorra telepítik őket, és csak a széleken lévőknek van joguk elkapni a játékosokat. A játék fő eleme a futás.

Mobiljáték "Farkas egy körben"

A résztvevők száma tetszőlegesen nagy lehet. A gyerekek egy tágas udvaron vagy egy nagy udvaron gyűlnek össze tanterem.

Egy kört rajzolnak a padlóra vagy a földre, és miután sorsolással kiválasztottak egy farkast a közepéből, belehelyezik a körvonalazott körbe.

A játékban részt vevő gyerekek betörnek a körbe, és megpróbálnak kifutni belőle anélkül, hogy a farkas észrevenné őket, aki mindent megtesz, hogy észrevegye őket.

Az áldozat szerepet cserél a farkassal, és elfoglalja helyét a körben. Ez a játék nem nehéz, nagyszerű szórakozást biztosít a gyerekeknek. A benne szereplő fő elem a futás.

Mobiljáték "Róka egy lábon"

A gyerekek tetszőleges számban összegyűlnek az udvaron vagy a kertben, és hevederekkel látják el őket.

Sorsolás útján az egyik résztvevő a róka becenevet kapja. A játékra kiválasztott hely egyik sarkában úgynevezett nercet készítenek, ahol a róka bújik meg.

Erre a jelzésre a gyerekek körbeszaladnak az udvaron, a róka pedig érszorítóval felszerelve elhagyja a lyukat, és egyik lábára ugrálva a futók után rohan, és érszorítóval próbálja eltalálni valamelyiküket.

Ha sikerül neki, csatlakozik a tömeghez, és az áldozat egy nercbe bújik, és úgy tesz, mintha egy róka lenne.

Ha hibázott, vagyis az általa feldobott érszorító nem találta el egyik menekülőt sem, gyorsan bele kell merülnie a lyukba, hogy elkerülje a játék többi résztvevője által rá irányuló ütéseket.

A játék fő elemei a futás és az ugrás. Nyilván a szabad levegőn való mozgás által a gyerekeknek hozó előnyök mellett a játék a kézügyességet is fejleszti bennük, hiszen minden rókaszerepbe került gyerek igyekszik minél előbb megszabadulni tőle, hogy ne hogy társai nevetségessé teszik.

Mobiljáték "Bear and Leader"

A gyerekek száma tetszőlegesen nagy lehet; a játékra kijelölt helyen, a kertben, az udvaron vagy egy tágas helyiségben összegyűlve egy 2-3 arshin hosszú kötelet visznek magukkal.

Az egyik résztvevőt medvének, a másikat vezetőnek osztják be, és mindketten a kötél ellentétes végét veszik a kezükbe, a többi gyerek pedig tőlük közel, körülbelül 4-6 lépésnyire csoportosul. A vezető jelzésére elkezdődik a játék, és a gyerekek mind a medvéhez rohannak, és megpróbálják elrontani azt. Az utóbbit őrző vezér pedig igyekszik mindenkit beszennyezni, aki a medvéhez közeledik.

A vezetőnek rendelkeznie kell bizonyos ügyességgel, és mindenáron meg kell próbálnia az egyik játékost bemocskolni, mielőtt a medve 5-6 könnyű ütést kap.

A foltosból medve lesz; ugyanebben az esetben, amikor a medve megkapja a fenti számú ütést, és a vezérnek nincs ideje valakit megfesteni, ő maga is medvévé válik, és az utolsó ütést leadó vezérré változik.

Minden ilyen szerepcsere alkalmával a résztvevők bizonyos távolságra eltávolodnak a központi személyektől - a medvétől és a vezértől -, és csak az utóbbi jelzésére közelednek újra, és ugyanabban a sorrendben folytatják a játékot.

A játék helyes lebonyolításához bizonyos feltételeknek teljesülniük kell. A foltozásnak, azaz a medvére mért könnyű ütéseknek minden bizonnyal hangosan ki kell jelentenie az ütést, és az ütéseket csak felváltva lehet leadni, nem pedig egyszerre két vagy több játékos által.

A játék elején és közben a központi szereplők – a vezér és a medve – minden cseréjével a többi résztvevő 4-6 lépésnél közelebb ne menjen hozzájuk, amíg a vezető jelet ad. Szabálysértésért utolsó szabály, a büntetés a medve szerepe.

Mobil játék "Snake"

A gyermekek száma eléri a 20-at vagy még többet. A játék az udvaron vagy a kertben zajlik.

A résztvevők maguk közül választanak egy vezetőt, összefognak és kanyargós irányban futnak a vezető után.

A futás során a játékosok közül ketten a magasba emelik összekulcsolt kezeiket, így a vezető bejuthat alájuk - ennek köszönhetően a láncban mélyedés alakul ki.

Aki ebbe a mélyedésbe esett, annak azonnal meg kell fordulnia, hogy a lánc elnyerje korábbi megjelenését. Továbbá a vezér átjut a játékban résztvevők kezén, és a láncon bevágások sorozata keletkezik, amelyeknek köszönhetően kígyó formát kapnak.

A játék fő eleme a futás; ha a játék érdekli a gyerekeket, nagyon szívesen játsszák, miközben fejlesztik a játékukat fizikai erőkés maximális mozgásszervi energia.

Amint észreveszi a fáradtságot, le kell állítani a játékot - különben a várt haszon helyett kétségtelenül károkat okoz, mivel unalmas, fárasztó kötelességgé válik.

Kis orosz szabadtéri labdajáték

A gyerekek az udvaron vagy egy tágas szobában gyűlnek össze; számuk tetszőlegesen nagy lehet; csoportokra osztják őket, egyenként öt embert számlálva, és elfognak egy közepes méretű labdát.

A játék megkezdése előtt a gyerekek kb négyzetes tér, több sazhen méretben. Minden csoportból kiválasztanak egy résztvevőt, aki az így kialakított tér közepén áll, amely a város nevét kapta.

A maradék 4 gyerek minden csoportból a tér négy oldalán foglal helyet.

A négy gyerek közül az egyiket labdával látják el, és mindenáron megpróbálja eltalálni azt, aki középen elfér, ráadásul az ügyesség mellett ravaszságot is alkalmaz, nevezetesen úgy céloz, mintha egy elvtársra célozna. a tér egyik szélén, és amint sikerül elterelnie a „közép” figyelmét, gyorsan irányt vált, és rádobja a labdát.

A középen lévőnek minden lehetséges módon ki kell kerülnie, hogy megvédje magát a támadástól, és amikor sikerül, vagyis amikor a dobó eltéveszti a labdát, szerepet cserél a középsővel.

Abban az esetben, ha a labda célt ér, a tér szélein álló négyes gyorsan felszáll, míg a középen lévő ügyesen felveszi a labdát, és utánuk rohan, és mindenáron megpróbálja hozzáérni a labdát az egyikhez. a futók, azaz befoltozzák; nem mehet ki a bekerített városon kívülre.

Ha valamelyik menekülőt sikerül beszennyeznie, szerepet cserél vele - különben szelíden aláveti magát a sorsának, és továbbra is központi helyet foglal el a városban.

Ez a játék kiskorúak számára elérhető, és nagy örömet okoz nekik; futáson és dobáson alapul, mindkét folyamat nagyon hasznos, hiszen erősíti a gyermek szervezetét.

Mobil játék "Flying ball"

A gyerekek tetszőleges számban összegyűlnek egy tágas szobában vagy egy tiszta udvaron, és felhalmoznak egy meglehetősen nagy labdát.

A játékban résztvevők úgy vannak csoportosítva, hogy egyfajta kört képezzenek, és arcukat annak középpontja felé fordítsák.

A fenti sorrendben elhelyezett gyerekek közötti távolság körülbelül két lépés. Erre a jelzésre a gyerekek elkezdik a labdát egyikről a másikra dobni, de különböző irányokba, és az egyik résztvevő, aki a körön belül van, mindent megtesz, hogy elkapja a labdát, hogy az elérje a célt. mármint annak az elvtársnak, hogy melyik irányba terelték.

Miután elkapta a labdát, birtokba veszi és azonnal átveszi annak a játékosnak a helyét, aki utoljára ilyen sikertelenül dobta a labdát.

A játék fő eleme a labdadobás – ez a gyakorlat rendkívül hasznos a gyerekek számára, mivel fejleszti és erősíti a felső végtagok izmait.

A játék helyes lebonyolításához bizonyos szabályokat be kell tartani. Így a résztvevőknek mindig meg kell őrizniük az elfoglalt helyeiket.

Miközben az egyik résztvevő eldobja a labdát az egyik társ felé, aki a kör közepén van, ne közelítse meg 3-4 lépésnél tovább.
Abban az esetben, ha a játékos olyan ügyetlenül dobta el a labdát, hogy az nem annak a kezébe került, akinek szánták, hanem a feje fölött repült el, úgy büntetik, hogy helyet cserél a kör közepén lévőkkel.

Mobiljáték "Nedves csirke"

Van mászóka az udvarán? Valószínűleg ott van, csak máshogy hívják. Ez egy ilyen készülék szinte minden udvaron áll. Szőnyegeket vertek rá. Ha nincs semmi hasonló - ne idegeskedjen, olvassa el a játékszabályokat, és gondolja át, hogy az udvarán milyen szerkezet illeszthető ehhez a játékhoz.

JÁTÉKSZABÁLYOK:

Van egy hegymászód, egy vezéred, ő is „nedves csirke” és legalább háromfős játékosok. A vezetőnek be van kötve a szeme. Járni csak a "mászón" van joga, rá mászni tilos. Az ő feladata, hogy elkapja az egyik játékost, és azonosítsa, kit fogott el. A játékosok a „mászás” mentén és a földön mozognak anélkül, hogy egy lépésnél messzebbre eltérnének a „mászástól”, és igyekeznek nem a vezető „mancsaiba” esni. A játék során a vezetőnek két mentőmondata van. Csak annyit kell mondani neki: „Állj, föld!” és minden földön álló játékos megfagy és nem mozdul. De 5 másodperc múlva újra mozoghatnak, és a vezető már nem használhatja ezt a kifejezést. Azt is mondhatja: „Állj, hold!” és az összes játékos, aki a „mászásban” van, mint az előző esetben, nem mozdul 5 másodpercig, a műsorvezető is ezt a kifejezést használja meccsenként egyszer. Az elkapott játékos „nedves csirke” lesz.

"Offensive" mobiljáték

Minden játékos körben áll, egyik lábát középre helyezve, a játékosok szabadon álló lábának lábujjainak középen kell érintkezniük. Mindenki azt kezdi mondani: „Egy, kettő, három, négy, öt! Kezdjük az előrehaladást!" - az utolsó szóra mindenki más-más irányba ugrik. Aki először kiáltja: „Én vagyok az első!”, az elkezdi. A játék abból áll, hogy a szomszédra ugrál, miközben a lábára lép, míg a szomszédnak ideje visszaugrani, és ha van ideje ráugrani a következő játékosra (az óramutató járásával megegyező irányba, az elsőtől kezdve). Akit rálépnek, az kiesik a játékból. A rálépett játékosnak pedig joga van egy rendkívüli ugráshoz, és az óramutató járásával megegyező irányban a következő játékoshoz ugrik. Játék a végsőkig.

Mobil játék "Confusion"

A játékosok száma nincs korlátozva. A résztvevők számától függően egy vagy több vezető kerül kiválasztásra. A vezetők vagy elfordulnak, vagy egy másik szobába mennek. A többiek körbe állnak egymás kezét fogva, és anélkül kezdenek összegabalyodni, hogy kinyitják a kezüket. Ezt követően mindenki kórusban hívja a házigazdákat: „Zavar, zűrzavar, fejtsetek ki minket!!!” Az előadók feladata, hogy mindenkit megfejtsenek, visszaállítsák eredeti formájukba (körben), anélkül, hogy kinyitnák a résztvevők kezét. Ha sikerül kibogozni, győztek, ha nem, akkor a „zavarosok” nyertek.

"Madame" mobiljáték

Minden játékos körbe áll, és ugrálni kezd a helyére, mondván: „A mezőkön át, a völgyek mentén. Kiderült – asszonyom! Találd ki a számot, be fogsz jönni! Az utolsó szónál mindenki megáll, közben széttárja a lábát. Most viszont mindenki felhívja a számot, és elkezdi összekötni a lábát anélkül, hogy felemelné a lábát a padlóról, először a zoknit, majd a sarkakat, zoknit, sarkakat mozgatva - miközben minden mozdulatot számol, ha a szám megegyezik a névvel, a játékos játékban marad, ha nem, akkor kilép, és a játék elölről kezdődik a maradék játékosokkal.

Mobiljáték "Harmadik Extra"

A játékosok száma nincs korlátozva, minél többen. Mindenki körben áll egymással szemben, párban - az egyik személy és a másik mögött. Az egyik pár lesz a vezető – az egyik pár fut, a másik utoléri. Fuss körbe a külső körön. Az, aki elfut, megúszhatja az üldözést, ha harmadikként áll bármely pár mellett. Fel kell állni a pár első játékosa elé, majd a mögötte álló játékos lesz a harmadik, a harmadik extra, és el kell menekülnie az üldözés elől. Az, aki utoléri és megérinti a „blooper”-t, „bolondozóvá” válik, és most utol kell érnie. Addig játszanak, amíg meg nem unják.

Mobiljáték "Állj, autó!"

A vezető, hogy a játékosok számára lehetőleg háttal legyen. A játékosok pedig felsorakoznak, és a vezető jelzésére elindulnak felé. A „start” szó jelzésként szolgálhat. A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban odafussanak a vezetőhöz, és megérintsék a hátát. De a játékosok mozgása közben bármikor, bárhányszor kimondhatja a házigazda ezt a mondatot: "Állj, autó!!!". És minden játékosnak meg kell fagynia a helyén. A vezető megfordulhat és megnézheti, ha észreveszi, hogy valaki mozog vagy mosolyog, az adott játékost büntetik. Vissza kell lépnie öt lépést, vagy vissza kell térnie eredeti helyzetébe (a távolságtól függően). Ezt követően a vezető újrakezdi a játékot, és bármikor megállíthatja. A győztes játékos lesz a vezető.

Mobiljáték címke

A játékosok a számláló mondóka szerint választják ki a sofőrt - a cédulát. Minden gyerek szaladgál a játszótéren, és a cédula elkapja őket. Akit a címke a kezével megérint, az lesz a vezető címke.

Tizenöt játéklehetőség:

Tizenöt nyuszi

A sofőr csak bemocskolhatja a futót, ha a játékos nyuszi módjára két lábra ugrik, akkor biztonságban van a cédulától.

kör alakú címkék

Válassz két vezetőt. Az egyik cédula lesz, a második játékos megszökik. Az összes többi játékos körben áll egy lépés távolságra. Mindenki egy körrel jelöli a helyét. A sofőrök kis távolságra állnak egymástól. Parancsra az ember elszalad, a cédula utoléri. Ha az első résztvevő elfáradt, vagy látja, hogy a cédula utoléri, név szerint kérhet segítséget az álló játékostól. Ekkor az a játékos, akinek a nevét hívták, elszalad, a fáradt pedig körbe kerül. Ha a körnek sikerült címkét vennie, akkor a hely nélkül maradt játékos utoléri.

Tizenöt házzal

A telek szélei mentén két kör van rajzolva, ezek házak. A játékosok megszökhetnek a tizenötösből a házban. A kör határain belül nem lehet festeni. Ha egy címkét megérint egy kéz, akkor a játékos cédulává válik.

Lábak a földről

A játékos megmentheti magát a címkétől, ha valamilyen tárgyra áll.

- Ezt a játékot 1. osztályban játszottuk. Emlékezz a szabályaira. (A szabályok ismertetése nem tarthat sokáig.)

Mobiljáték "Salki - adj kezet"

(Lásd a 2. mellékletet.)

III. Utolsó rész

(A játék az óra vége előtt 5-6 perccel ér véget. Alakítás egy sorban. A tanulók légzőgyakorlatokat végeznek. A tanár összegzi a játékokat és az órát.)

egyensúly gyakorlat

Álljon össze a lábával, csukja be a szemét. A feladat az, hogy állj így 20 másodpercig, és ne mozdulj meg. (A tanár megdicsérheti a gyerekek teljesítményét, és bejelentheti az óra végét.)

Házi feladat

Ismételje meg az ingajárati technikát.

2. lecke
3x10 méteres ingafutás teszt

Célok: ismételje meg a bemelegítést mozgás közben; tesztelni a 3 x Hume-ot, a "Varázslók" szabadtéri játékot.

AlakítottUUD: tárgy: elsajátítsa a fizikai állapot szisztematikus megfigyelésének készségét a fizikai tulajdonságok - a mozgások sebességének és koordinációjának - mutatóinak változásainak követésével, egészségmegőrző élettevékenység szervezése mozgásbemelegítés és a "Varázslók" szabadtéri játék segítségével. "; metatárgy: elfogadja és fenntartja a célokat és célkitűzéseket tanulási tevékenységek, megtalálja megvalósításának eszközeit, meghatározza a közös célokat és azok elérésének módjait, a feladatnak és a megvalósítás feltételeinek megfelelően megtervezi, irányítja és értékeli a nevelési tevékenységet, meghatározza a leginkább hatékony módszerek eredmények elérése; személyes: megfelelő motiváció kialakítása a tanulási tevékenységekhez és a tanulás személyes jelentésének tudatosítása, az elfogadás és a fejlődés társadalmi szerepvállalás az erkölcsi normákról, a társadalmi igazságosságról és szabadságról alkotott elképzelések alapján az etikai érzelmek, a jóakarat és az érzelmi és erkölcsi fogékonyság, a függetlenség és a tetteikért való személyes felelősség kialakítása.

Leltár: stopper, síp, jegyzetfüzet, toll, 10 m-es mérőszalag (ha szükséges).

Az órák alatt

I. Bevezetés

Egy vonalba építés, szervezési csapatok

- Ismételjük meg a jobbra és balra fordulást a helyén. Jobb! Bal! Bal! Stb.

(A tanár ad parancsot (30 mp). A tanulók betartják a parancsokat. Ha hibák vannak, folytassák még 20 mp-ig. A tanár megállítja a tanulókat a mozgás irányába.)

Futó feladat: ma meg lehet előzni egymást, de azzal a feltétellel, hogy az előzés nem zavarja az előzöttet. Kényelmes futási sebességet kell választania ahhoz, hogy mindent át tudjon futni. jó időben, és ez másfél perc, és ne lépj tovább.

Lépés menet! Fuss menet!

(Futás (1,5 perc), majd az óra lépésre lép. A tanulók légzőgyakorlatokat végeznek. A tanár a sportpálya megfelelő oldalán állítja meg az órát.)

Egy vonalba fordulunk, karjainkat oldalra tárjuk.

Bemelegítés

(Az előző leckében tanult bemelegítés áttekintése. Lásd a 3. leckét.)

Menjünk a teszt helyszínére.

II. Fő rész

Az ingajárat tesztelése 3 x 10 m-re magasról

(A tanár összehasonlítja a tavaly tavaszi és mai eredményeket.)

Mérjük fel, hogy közületek melyik javított az eredményein a tavalyi évhez képest, és ki az, aki az ismétléseink ellenére is elfelejtette, hogyan kell átmennie ezen a teszten.

Mobil játék "Varázslók"

- 1. osztályban ismerkedtünk meg ezzel a játékkal. Szereted ezt a játékot? Emlékezz a szabályokra.

III. Utolsó rész

(A játék 5-6 perccel az óra vége előtt ér véget. Sorbaállást végeznek. A tanulók légzőgyakorlatokat végeznek. A tanár összegzi a játékot és az órát.)

egyensúly gyakorlat

- Végül végezzen egyensúlygyakorlatot. Ha nem tud egyensúlyozni, tegyen egy lépést előre vagy hátra.

(A tanulók mellette állnak becsukott szemek, lábak együtt (10 s). Ezután lábujjakra emelkednek, és ebben a helyzetben állnak (10 s). Ismételje meg 2-szer. Ezután a tanár megjutalmazza azokat, akik hibátlanul teljesítették a feladatot, és bejelenti az óra végét.)

Házi feladat

Ismételje meg az egyensúlygyakorlatot.

24. feladat.

A síelés fontos helyet foglal el a gyermekek (tinédzserek), fiatalok és felnőttek testkultúrájában és sporttevékenységében. Az iskola 4. osztályos tanulóival való foglalkozássorozat célja síedzés lehet. Térjünk vissza A.Yu ajánlásaira. Patrikeev és mi több órát tartunk ebben a témában.

A leckét a lépcsőzés és a csúsztatás síléceken és síbotokon, valamint síbotokon történő kidolgozásával foglalkozik.

Készítse el saját óravázlatát (leckéket) a következő témákban:

a) váltakozó és egyidejű kétlépcsős síelés, halszálkás és félhalszálkás fel- és süllyedés főállásban sílécen.

Lecke Lépés és csúsztatás síléceken síbot nélkül

Célok: ismételje meg a tanórákon alkalmazott szervezési és módszertani követelményeket síedzés; ellenőrizze a készletet; ismételje meg a lépés és a csúsztatás technikáját síbot nélküli sílécen.

AlakítottUUD: tárgy: behatóan ismerje a síléceket, azok működését, milyen sportegyenruhát kell viselni, a síedzés emberi egészségre gyakorolt ​​hatását, a síelésen keresztül egészségvédő élettevékenységet szervez; metatárgy: a tanulási tevékenységeket a feladatnak és a végrehajtás feltételeinek megfelelően megtervezi és irányítja, meghatározza az eredmény elérésének leghatékonyabb módjait, gyakorolja a kölcsönös kontrollt a közös tevékenységek során, megfelelően értékeli saját és mások viselkedését; személyes: a tanulási tevékenység motívumainak kialakítása és a tanulás személyes értelmének tudatosítása, a tanuló társadalmi szerepvállalásának elfogadása, fejlesztése, a kortársakkal és a felnőttekkel való együttműködés képességeinek fejlesztése különböző szociális helyzetekben.

Leltár: stopper, síléc minden tanulónak.

Az órák alatt

I. Bevezetés

(Az óra kezdete zárt térben történik, mivel a síoktatási órákon ügyelni kell arra, hogy minden tanuló emlékezzen a szervezési és módszertani követelményekre, ellenőrizni kell, hogyan vették fel maguk a srácok a síruhát és a sílécet. )

1. Szervezeti és módszertani követelmények

- Ne feledje, miben időjárási viszonyok síelünk. ( Nyugodt időben -15 ° C-nál nem alacsonyabb hőmérsékleten, enyhe szélben pedig -10 ° C alatt lehet síelni.)

Ha hidegebb van, vagy fordítva, minden elolvad, a leckét az edzőteremben kell elvégezni.

Mit viseljen egy síelő? ( Meleg zokni, amely szabadon illeszkedik síbakancs, meleg tréningruha, sapka és kesztyű.)

Ha áthalad úttestÚtközben le kell venni a sílécet. Ha elveszíti egyensúlyát, oldalára kell esnie anélkül, hogy felcserélné a kezét. Hegyről leereszkedéskor a botokat hátul kell tartani, végükkel lefelé.

Sílécek és síbotok

- Hogyan válasszunk sílécet és síbotot? ( A síléceket a következőképpen választják ki: fel kell emelni a kezét, az ujjak egybe kell essenek a sílécek végével. A síbotoknak hónalj magasnak kell lenniük.)

Szabadtéri órák bent téli időszak nagyon hasznosak, mivel segítik szervezetünk megkeményedését, ami azt jelenti, hogy jobban ellenáll a különféle betegségeknek.

Hogyan kell a sílécet tartani? ( A sílécek össze vannak hajtva és felfelé mutatnak. Semmi esetre sem szabad emberekre irányítani..)

(Kimennek az utcára. Megismétlik a „síléc vállon” hordásának módját, és elmennek a munkahelyre.)

II. Fő rész

Építési, rögzítési tartók

- A vonalban maga rögzítse a rögzítőelemeket.

(Ha szükséges, a tanár tanácsot ad, hogyan lehet a legjobban és kényelmesebben kezelni ezt a fajta rögzítést, segít.)

Mindenkinek sikerült feltennie a sílécet? Igyekszünk helyben tekerni, ellenőrizni, hogyan csúsznak. Az első órát kifejezetten síbot nélkül tartjuk, hogy újra átérezhesse, hogyan kell lábbal dolgozni minden segítség és támogatás nélkül.

(A tanár oszlopmá alakítja az osztályt.)

Lépés a sílécekre

- Ismételjük meg a sétalépés technikáját. Ez a lépés nem egy jó pályán kell, hanem a mély hóban való vezetéshez szükséges, és hasznos lehet számunkra, ha új pályát szeretnénk építeni, vagy felújítani egy régit.

(Ha ma ez az első óra, akkor a tanulókkal lehet sípályát építeni, vagy havazás után frissíteni. Ha jó a pálya, akkor egy kört (150 m) mennek, gyakorolva ennek a sílépésnek a technikáját. )

Csúsztatás a sílécen

- Ismételjük meg a csúszólépéses technikát. Nincs benne semmi bonyolult, ezért emlékezzen rá.

(Ha vannak hibák, a tanár jelzi.)

III. Utolsó rész

(Az óra vége előtt 7-8 perccel fejezik be a síelést. A tanulók összegyűlnek, leveszik a sílécet, eltakarítják a hótól és a síléceket a vállukra veszik egy sorba. Röviden összefoglalhatja a leckét: értékelje hogyan mozogtak a gyerekek, hány embernek sikerült a saját rögzítéseire rögzíteni, stb. Az oszlopban a tanár visszatér az iskola épületébe.)

Házi feladat

Készítse elő a síbotokat.

Betöltés...Betöltés...