Utilizarea jocurilor de limbaj în lecțiile de engleză din clasele elementare.

Utilizarea jocurilor de vocabular în clasă în limba englezăîn școală primară

Ţintă: introduceți profesorii în jocurile de vocabular care pot fi folosite în clasă și activitățile extracurriculare în limba engleză.
Sarcini: descrierea jocurilor care vizează activarea vocabularului în oral și scris.
Predau limba engleză în școala elementară și conduc un club de engleză din clasele 1-4. Copiii îl vizitează cu plăcere și interes. Programul pentru cercul clasei I asigură continuitatea învățării limbii engleze între cursurile preșcolare (dacă copiii au început să o învețe deja în grădiniţă) și cursul de bază al clasei a II-a de gimnaziu elementar școală gimnazială.
Conținutul subiectului discursului corespunde obiectivelor educaționale și educaționale, precum și intereselor și caracteristicilor de vârstă şcolari junioriși include următoarele:
Cunoștință. Cu colegii de clasă, profesorul, personajele lucrărilor copiilor: nume, vârstă. Salut, rămas bun (folosind fraze tipice de etichetă de vorbire).
Eu si familia mea. Membrii familiei, numele lor, trăsăturile de caracter, ce este el, ce poate face.
Lumea hobby-urilor mele. Activitățile mele preferate. Sport și jocuri sportive. Eu și prietenii mei. Nume, vârstă, aspect, caracter, hobby-uri/hobby-uri. Animalul de companie preferat: nume, vârstă, culoare, mărime, mărime, ce poate face.
Scoala mea. Rechizite scolare.
Lumea din jurul meu. Animale sălbatice și domestice.
Țara/țările limbii studiate și țara de origine. Informații generale: nume. Personaje literare ale cărților populare ale colegilor mei (nume ale personajelor cărții, trăsături de caracter). Mici lucrări de folclor pentru copii în limba studiată (rime, poezii, cântece).
În calitate de profesor, încerc să insufle copiilor un interes pentru procesul de învățare și pentru limba în sine. Este necesar să profităm de memoria copiilor. Copilul este capabil să memoreze materialul lingvistic în blocuri întregi, de parcă l-ar „întipări” în memorie. Dar asta se întâmplă doar atunci când are o atitudine adecvată și este foarte important pentru el să-și amintească cutare sau cutare material. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este în joc. Jocurile din lecții ne oferă posibilitatea de a justifica cererea cu adevărat nerezonabilă pentru un copil de a comunica cu partenerii în limba engleză; găsi căi și arată semnificația fraze în engleză construit după cele mai simple modele; faceți atrăgătoare din punct de vedere emoțional repetarea acelorași tipare de vorbire și dialoguri standard. Voi da o serie de jocuri pe care le folosesc cu succes la clasă, în cercuri. Obiective:
de a instrui elevii în utilizarea vocabularului în situații apropiate de mediul natural;
să intensifice activitatea de vorbire și gândire a elevilor;
dezvoltarea reacției de vorbire a elevilor;
1. Jocul „Nu pot să văd”
Scop: dezvoltarea atenției, dezvoltarea abilității de a vorbi (vorbire monolog) Pe masă sunt mai multe animale de jucărie. Copiii închid ochii și o jucărie „fuge”. Elevii trebuie să răspundă care dintre jucării lipsește și care dintre animale au rămas: pot să văd... nu pot să văd...
2. Telefon surd.
Scop: activarea unităţilor lexicale, dezvoltarea atenţiei. Copiii sunt împărțiți în două echipe. Membrii echipei își spun cuvinte sau fraze unul în urechea celuilalt. Ultimul jucător care a auzit cuvântul ridică mâna. Echipa acestui jucător câștigă.
3. Bulgăre de zăpadă.

Scop: activarea vocabularului pe mai multe teme, dezvoltarea memoriei, atenție. Profesorul numește subiectele pe care elevii vor denumi cuvintele. Primul jucător cheamă cuvântul, al doilea repetă acest cuvânt și adaugă propriul său cuvânt etc. Când jucătorii nu reușesc să repete multe dintre cuvintele cu care au venit, jocul se termină.
4. Joc "Cum te cheamă?" cu bumbac.
Toți copiii se joacă în același timp. Ei stau în cerc. După ce au bătut din palme de două ori și de două ori pe genunchi, ei întreabă: „Cum te cheamă?” Răspunsuri: „Numele meu este / Sunt ...” - copiii fac individual pe rând. Înainte de răspuns, urmează să bată din palme și genunchi.
5. Ghici!
Copiii sunt așezați. Primul jucător, ales după rima, arată elevilor unul dintre portretele unui erou literar și întreabă: „Cum se numește?” Ghicitorii spun: „Numele ei / lui este...” Ghicitorul îl înlocuiește pe șofer. Jocul continuă.
6. Ghici prin voce.
Copiii sunt așezați. Se joacă în secvență. Liderul este ales printr-o rimă. Se duce la mijlocul clasei și stă cu spatele la ceilalți. Profesorul, imperceptibil pentru șofer, arată spre unul dintre elevi. Acest student spune Bună! Vorbitorul își ghicește tovarășul din voce, punând întrebarea: „Ești...?” Răspunsuri posibile: „Da, sunt… Nu, sunt…” Elevul care a salutat ia locul liderului. Jocul continuă până când toți elevii au participat.
7. Și tu?
Copiii sunt așezați. Se joacă în secvență. Profesorul începe jocul. El spune: „Îmi place să alerg, iar tu?” În același timp, îi dă „bagheta magică” elevului căruia i se adresează. El, la rândul său, își spune fraza și îi dă bagheta prietenului său. Jocul continuă până când toți elevii au participat.
8. Floare - șapte flori.
Copiii sunt așezați. Ei joacă pe rând. Pe biroul profesorului se află un set de cartonașe colorate sub formă de petale de flori. Copiii iau pe rând cartonașe colorate și atașează miezul unei flori de un cerc special, formând o floare. În același timp, ei spun: „Îmi place verdele”.
9. Schimbați locurile.
Copiii devin într-un cerc. Toată lumea joacă în același timp. Fiecare are o carte cu un număr în mână. Cardul trebuie ținut cu ambele mâini în fața ta. Fiecare dintre jucători își sună numărul, confirmând prin aceasta că și-a amintit. Profesorul sună două numere, de exemplu: „Doi – cinci”. Elevii care au aceste cărți în mână își schimbă rapid locul. Nu există câștigători în joc.
10. Amintește-ți cuvântul.
Copiii sunt așezați. Toată lumea joacă în același timp. Toată lumea are pe masă un set de desene sau fotografii ale membrilor familiei. Profesorul numește un cuvânt, de exemplu „o mamă”, elevii arată o imagine sau o fotografie a mamei lor. În cazul unei erori, elevul returnează desenul. Câștigătorul este cel care salvează toate desenele sau fotografiile.
Jocul poate fi complicat: după ce profesorul enumeră toate cuvintele, fiecare elev vorbește despre familia lui: „Am o mamă, un tată și o soră”.
11. Cine este acesta?
Copiii sunt așezați. Toată lumea joacă în același timp. Primul jucător este ales printr-o rimă. Merge la mijlocul clasei și cu ajutorul expresiilor faciale și al gesturilor îl înfățișează pe unul dintre membrii familiei. De exemplu: „conduce o mașină” - tata, „citește un ziar” - bunicul, „joacă la halie” - soră etc. Restul elevilor ghicesc cine este în prezent portretizat folosind structura „Ești mamă?” Ghicitorul îl înlocuiește pe primul jucător. Jocul continuă până când toți elevii au participat.
12. Schimbați locurile.
Copiii devin într-un cerc. Toată lumea joacă în același timp. În mâinile lor au cărți cu imaginea animalelor. Profesorul numește două animale. Copiii care au cartonașe cu imaginea acestor animale își schimbă rapid locul.
13. Circ.
Copiii se joacă în perechi. Partenerii sunt aleși în voie sau prin tragere la sorți. Sarcina fiecărei perechi este să pregătească un spectacol de circ a unui animal dresat, în urma căruia copiii joacă alternativ rolul de dresor și de animal. Se acordă 2-3 minute pentru pregătire, după care începe „performanța”. Cuplurile intră pe rând în arenă. Antrenorul spune: „Am un elefant. Elefantul meu poate alerga. Elefantul meu poate sări.” Elevul în rolul unui elefant realizează acțiuni numite. Apoi elevii schimbă locurile și „performanța” continuă.
14. Spune un cuvânt despre subiect.
Toți copiii stau în cerc în același timp. Profesorul numește fiecărui elev câte un cuvânt pe oricare dintre subiectele abordate, iar el, la rândul său, numește un alt cuvânt pe această temă.
De exemplu: Profesor: Cinci! Student: Șapte! De fiecare dată când elevul spune un cuvânt, elevul ia un jeton.
Jocul „Ascultă echipa”
De exemplu, jocul poate avea ca scop exersarea prepozițiilor. În acest caz, este mai bine să o efectuați cu un obiect, de exemplu, jucarie moale. Profesorul cheamă comanda și prepoziția, iar copiii arată: pe scaun, sub scaun etc.
Jocul „Trimiterea unei telegrame”
Clasa alege un lider. Profesorul îi cere să se imagineze în rolul unui telegraf și să trimită o „telegramă” - să scrie cuvintele, făcând pauză după fiecare cuvânt. În timpul pauzelor, elevul apelat (la rândul său din fiecare echipă) pronunță un cuvânt din „telegramă”. Dacă un elev greșește, echipa lui pierde un punct.
Jocul „Lanțul de cuvinte”
Profesorul sună prima zi a săptămânii în rusă și îi aruncă mingea elevului.
Elevul care a prins mingea spune: luni, a doua - marți etc.
O altă versiune a acestui joc. Profesorul, aruncând mingea, întreabă: „Ce zi este înainte (după) luni?”, „Ce zi este între...și...? etc.
Puteți juca același joc pentru a întări cuvintele care denotă culori, fructe
Jocul „Numele celui de-al șaselea”
Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc. Șoferul începe jocul listând cuvinte din vocabularul învățat, de exemplu, 5 sporturi, 5 profesii, 5 animale și așa mai departe. Cel căruia i s-a cerut să continue lista ar trebui să adauge rapid un alt nume, să spună „al șaselea”, fără a repeta cele enumerate înainte. Dacă respondentul cheamă imediat al 6-lea cuvânt, atunci el devine lider, dacă elevul ezită, atunci liderul rămâne același.
Exemplu: pisica, caine, maimuta, iepure, vaca...(porc)
Jocul căpitanilor.
Fiecare căpitan primește o pungă care conține 2 jucării. Unul, de exemplu, are un lup și o maimuță, iar celălalt are un elefant și o pisică. Căpitanii trebuie să descrie fiecare jucărie fără a o numi. Ghiciți băieții din cealaltă echipă. Exemplu: „Este un animal. Sunt vieți în Africa. Este maro. Trăiește în copaci. Îi plac bananele.” (o maimuta).
Pentru copiii de vârstă școlară primară, jocurile pot fi adesea folosite în clasă și în activități extracurriculare. Ele vor fi utile și eficiente în munca profesorului.

JOCURI

1. JOCURI DE ASCULTARE

Obiective: - să-i învețe pe elevi să înțeleagă sensul unui singur enunț;

Să-i învețe pe elevi să evidențieze principalul lucru în fluxul de informații;

Dezvoltarea memoriei auditive a elevilor.

Al cui soare este mai strălucitor?

Căpitanii de echipă merg la tablă, pe care sunt desenate două cercuri, și descriu animalul din imagine. Fiecare propoziție spusă corect este o rază la cerc și un punct. Câștigătorul este căpitanul al cărui soare va avea mai multe raze, adică. mai multe puncte.

Cine știe mai bine cifrele.

Reprezentanții fiecărei echipe merg la tablă, pe care sunt scrise numerele (în ordine). Gazda sună numărul, elevul îl caută pe tablă și îl încercuiește cu cretă colorată. Câștigă cel care înconjoară cele mai multe numere.

Ghicitori despre animale.

Profesorul le citește elevilor ghicitori, elevii trebuie să le ghicească. De exemplu:

1. Este un animal domestic. Îi place peștele. (o pisica)

2. Este un animal sălbatic. Îi plac bananele. (o maimuta)

3. Este foarte mare și gri. (un elefant)

4. Acest animal îi place iarba. Este un animal domestic. Ne dă lapte. (o vacă)

Pentru fiecare răspuns corect, echipa primește 1 punct.

artiști amuzanți

La chenik, închizând ochii, desenează un animal. Facilitatorul numește principalele părți ale corpului:

Desenează un cap, te rog.

Desenează un corp, te rog.

Desenează o coadă, te rog.

Dacă extragerea a rezultat, echipa primește cinci puncte.

Batem din palme.

Membrii ambelor echipe stau în cerc. Liderul este în centrul cercului. El numește atât animale domestice, cât și sălbatice. Când copiii aud numele unui animal sălbatic, bat din palme o dată; când aud numele unui animal domestic, bate din palme de două ori. Cel care greșește este în afara jocului. Echipa cu cei mai mulți jucători rămase este câștigătoare.

Identikit.

Clasa este împărțită în trei echipe, fiecare reprezentând un departament de poliție. Sunt selectați 3 lideri. Ei apelează la departamentul de poliție cu o cerere de a găsi un prieten sau o rudă dispărută. Gazda le descrie aspectul, iar copiii realizează desenele corespunzătoare. Dacă poza corespunde descrierii, se consideră că persoana dispărută a fost găsită.

Realizator: Nu îmi găsesc sora. Ea are zece ani. Este o fată de școală. Nu este înaltă/ Părul e întunecat. Ochii ei sunt albaștri. Are o haină roșie și o pălărie albă.

anotimpuri.

Profesorul invită unul dintre elevi să se gândească la orice anotimp și să-l descrie fără să-l numească. De exemplu:

Este frig. Este alb. schiez. Patinez. Eu joc bulgări de zăpadă.

Elevii încearcă să ghicească: Este primăvară? Este iarnă?

Câștigătorul este cel care a numit corect perioada din an.

Jocuri puzzle.

Profesor : Eu am Prieteni buni. Aceștia sunt prieteni speciali. Au venit la noi din basme. Le cunoști și tu, dar poți ghici despre cine vorbesc?

Am un prieten. Nu este un băiat mic. Nu stiu sa citesc, sa scriu și numără, dar nu bine. Poate să alerge, să sară și să se joace. Nu poate desena și nu poate înota. /Nu știu/.

Am un prieten. Nu un băiat mare și gras. Nu știe să scrie și să citească, dar poate să alerge, să cânte, să danseze și să se joace. Poate sa zboare! /Carlson/

Am un prieten. Nu este băiat. El nu este o fată. El este verde. El poate înota. Nu poate sări și nu poate zbura. /Crocodilul Gena/.

2. JOCURI FONETICE

Ţintă: instruiți elevii în pronunțarea sunetelor englezești.

Vocale largi și înguste

Progresul jocului: profesorul cheamă cuvintele. Elevii ridică mâna dacă sunetul este pronunțat larg. Dacă vocala este pronunțată îngust, nu poți ridica mâna. Câștigă echipa cu cele mai puține greșeli.

A cui echipă va cânta mai bine „WHATISYOURNAME”?

Echipa câștigătoare primește cinci puncte.

Cântarea la lecțiile de limbi străine vă permite să vă includeți în activ activitate cognitivă fiecare copil, creează premisele pentru lucrul în echipă într-o atmosferă de emoții pozitive.

Nu știu și noi.

Nu știu a venit la clasă. Va studia engleza. Acum, băieții nu doar repetă sunete, ei încearcă să-l învețe pe Dunno pronunție corectă. Nu știu copiilor semne de transcriere, iar băieții le sună la unison. Și pentru a verifica cum băieții și-au amintit aceste sunete, nu știu să facă greșeli. Dacă sunetul este pronunțat corect, copiii tac, iar dacă este incorect, bat din palme.

Telegramă.

Clasa alege un lider. Profesorul îi cere să se imagineze ca telegraf și să trimită o telegramă - să scrie cuvintele, făcând o pauză după fiecare cuvânt.

3. JOCURI LEXICALE.

Obiective:

Instruiți elevii în utilizarea vocabularului în situații apropiate de mediul natural;

Activarea activității de vorbire-cogitativă a elevilor;

Dezvoltați răspunsul vorbirii elevilor.

Profesor și elev

În timpul cursului oral introductiv, studenții se familiarizează cu un număr mare de unități lexicale. Și un joc de „Profesori și Studenți” este de mare ajutor în stăpânirea acestor cuvinte. Elevul în rol de profesor îi pune întrebări elevului, arătând o poză a unui anumit subiect, la care acesta răspunde. Apoi jucătorii își schimbă locul.

In magazin

Pe tejgheaua magazinului sunt diverse articole vestimentare sau alimente care pot fi cumpărate. Elevii merg la magazin, cumpără ce au nevoie.

P 1: Bună dimineața!

P2: Bună dimineața!

P 1 : Ai mere roșii?

P2: Da, am. Esti aici.

P1: Mulțumesc foarte mult.

P2: Deloc.

P 1: Ai dulciuri?

P 2: Îmi pare rău, dar nu am făcut-o.

P 1: La revedere.

P 2 : La revedere.

Asamblați o servietă

Întreaga clasă participă la joc. Vino la bord după cum vrei.

Profesor: Să-l ajutăm pe Pinocchio să se pregătească de școală.

Elevul ia articolele pe masă, le pune într-o servietă, denumind fiecare articol în engleză:

Aceasta este o carte. Acesta este un stilou (creion, cutie de creion)

În cele ce urmează, elevul descrie pe scurt obiectul pe care îl ia:

Aceasta este o carte. Aceasta este o carte în limba engleză. Aceasta este o carte foarte frumoasă

Semi-floare

Echipament: margarete cu petale multicolore detasabile.

Clasa este împărțită în trei echipe. Scolarii, unul cate unul, intr-un lant, numesc culoarea petalei. Dacă elevul a greșit, toate petalele sunt înapoiate la locul lor și jocul începe de la capăt.

P 1 : Aceasta este o frunză albastră.

P 2 : Aceasta este o frunză roșie etc.

ultima scrisoare

Desfăşurarea jocului: se formează două echipe. Reprezentantul primei echipe denumește cuvântul, elevii din cealaltă echipă trebuie să vină cu un cuvânt cu litera care se termină cu cuvântul numit de prima echipă etc. Câștigă echipa care numește ultimul cuvânt.

Culori

Progresul jocului: sarcina este de a avea obiecte de aceeași culoare. Câștigă echipa care reușește să numească mai multe obiecte, animale etc. de aceeași culoare.

De exemplu: un câine alb, o pisică albă, un iepure alb...

Ce este?

În mâinile prezentatorului se află o cutie neagră (sau cutie) care conține un obiect necunoscut. Membrii echipei ar trebui să pună facilitatorului câte o întrebare principală. După aceea, trebuie să răspundă la ceea ce este în cutie.

Cunoști animale?

Reprezentanții fiecărei echipe spun numele animalelor:

o vulpe, un câine, o maimuță etc.

Ultima persoană care numește animalul câștigă.

Colectați poza

Fiecare echipă primește un plic care conține 12 bucăți din imagine. Trebuie să colectați rapid o imagine și să oferiți descrierea acesteia folosind structuriVăd… Acesta este… El are… .…Ea are…. Este albastru (gri etc.)

Asamblați buchetul

Echipament: flori reale sau artificiale sau frunze de toamnă.

Profesor: Fiecare dintre voi are un profesor preferat. Să-i facem un buchet. Doar noi trebuie să respectăm o singură condiție: să numim corect culoarea fiecărei flori sau frunze, altfel buchetul se va ofili rapid.

Student: Aceasta este o floare roșie. Aceasta este o floare galbenă. etc.

Pantomimă

Pentru a consolida vocabularul pe tema „Dimineața școlarului” în discurs, puteți juca jocul „Pantomime”. Conducătorul părăsește clasa și un grup de copii este amplasat la tablă. Fiecare gest și expresie facială descrie una dintre acțiunile pe o anumită temă. Apoi profesorul îi spune facilitatorului: Ghiciți ce face fiecare elev.

Exemple de răspunsuri ale prezentatorului: Acest băiat face exerciții de dimineață. Fata aceea se spală pe față. Băiatul ăla doarme. etc.

Numerele.

Desfăşurarea jocului: se formează două echipe. În dreapta și în stânga pe tablă este scris scatter

același număr de cifre. Profesorul sună numerele unul câte unul. Reprezentanții echipei trebuie să găsească și să taie rapid numărul numit de pe jumătatea lor de tablă. Echipa care finalizează sarcina mai repede câștigă.

Numerale.

Desfăşurarea jocului: se formează două echipe. Profesorul numește numărul ordinal sau cardinal. Prima echipă trebuie să numească numărul anterior, a doua - următorul (număr ordinal sau, respectiv, cardinal). Pentru fiecare greșeală, echipa primește un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Număr interzis.

Progresul jocului: profesorul numește cifra „interzisă”. Elevii în cor numără (mai întâi se numesc numerele cantitative, apoi ordinale). Numerele „interzise” nu pot fi numite. Cel care greșește și o pronunță aduce echipei sale un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Cinci cuvinte.

Progresul jocului: în timp ce un elev dintr-o echipă numără până la cinci, un reprezentant al celei de-a doua echipe trebuie să numească cinci cuvinte pe această temă. Un participant care nu reușește să finalizeze sarcina este eliminat din joc.

Ghiciți numele.

Progresul jocului: fiecare elev primește un desen tematic. El trebuie să o examineze și să spună ce este înfățișat pe ea. Cel care ghicește primul numele imaginii îl primește pe următorul și îndeplinește aceeași sarcină. Cine ghicește cele mai multe nume câștigă.

Voce peste imagine.

Progresul jocului: jucătorii formează perechi. Fiecărei perechi i se oferă imagini, la care sunt atașate cartonașe cu observațiile corespunzătoare. Cu ajutorul lor, trebuie să exprimați imaginile. Prima pereche care pregătește dialogul și îl reproduce corect câștigă.

4. JOCURI GRAMATICE.

Obiective: - să-i învețe pe elevi să folosească mostre de vorbire care conțin anumite dificultăți gramaticale;

Creați o situație naturală pentru utilizarea acestui model de vorbire.

Prin definiție, un joc este un tip de activitate în situații care vizează recrearea și asimilarea experienței sociale, în care se formează și se îmbunătățește autogestionarea comportamentului.

În periodizarea vârstei copiilor (D. B. Elkonin), un rol special este atribuit activității de conducere, care are propriul conținut pentru fiecare vârstă. În fiecare activitate de conducere, apar și se formează neoplasme mentale corespunzătoare. Jocul este activitatea principală pentru vârsta preșcolară.

Toate perioadele de vârstă care urmează vârstei preșcolare cu activitățile lor conducătoare (vârsta școlarului primar - activitate educațională, vârsta școlii gimnaziale - utilă social, vârsta școlară superior - activitate educațională și profesională) nu înlocuiesc jocul, ci continuă să îl includă în proces. .

Jocurile de limbă sunt destinate formării deprinderilor lexicale și gramaticale de pronunție și formării în utilizarea fenomenelor lingvistice în stadiul pregătitor, pre-comunicativ al stăpânirii limbă străină. Jocurile de limbaj includ: jocuri fonetice, gramaticale, ortografice și lexicale.

Jocurile lexicale au următoarele scopuri:

Instruiți elevii în utilizarea vocabularului în situații apropiate de mediul natural;

Activarea activității de vorbire-cogitativă a elevilor;

Să dezvolte reacția de vorbire a elevilor;

Prezentați elevilor combinațiile de cuvinte.

Jocurile pot fi concepute atât pentru a instrui elevii în utilizarea anumitor părți de vorbire, de exemplu: cifre, adjective, sau pentru a corespunde anumitor subiecte, de exemplu, „Cumpărături”, „Haine”, etc.

Această colecție prezintă materiale pentru profesorii care lucrează în clasele 5-6, precum și clasele 3-4, sub rezerva învățării limbii engleze din clasele 1-2, folosind ca exemplu subiectul „Familia mea”. Jocurile lexicale pot fi folosite în clasă, ore suplimentare(de grup sau individual), activități extracurriculare. Jocurile lexicale, la fel ca orice alte tipuri de jocuri, pot fi folosite în lecțiile de engleză la toate orele, trebuie doar să reluați și să adaptați materialul la tema studiată.

Jocuri lexicale de diverse subiecte

Numerale

Desfăşurarea jocului: se formează două echipe. Profesorul numește numărul ordinal sau cardinal. Prima echipă trebuie să numească numărul anterior, a doua - următorul (număr ordinal sau, respectiv, cardinal). Pentru fiecare greșeală, echipa primește un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Numeral interzis

Scop: consolidarea numerelor cantitative și ordinale.

Progresul jocului: profesorul sună la numărul interzis. Elevii numără în cor (întâi numesc numere cantitative, apoi numere ordinale). Numerele „interzise” nu pot fi numite. Cel care greșește și o pronunță aduce echipei sale un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Scop: consolidarea vocabularului pe temele abordate.

Progresul jocului: sarcina este de a numi obiecte de aceeași culoare. Câștigă echipa care reușește să numească mai multe obiecte, animale etc. de aceeași culoare.

ultima scrisoare

Desfăşurarea jocului: se formează două echipe. Reprezentantul primei echipe denumește cuvântul, elevii din a doua echipă trebuie să vină cu un cuvânt cu litera care se termină cu cuvântul numit de prima echipă etc. Câștigă echipa care numește ultimul cuvânt.

Povestea prin desen

Scop: activarea vocabularului pe temele studiate.

Progresul jocului: jucătorii formează perechi. Fiecare pereche primește un desen care înfățișează o cameră în care sunt diferite lucruri și obiecte. caracterizându-i proprietarul. Trebuie să scrieți o poveste despre ceea ce face proprietarul camerei. Cuplul cu cea mai interesantă poveste câștigă.

Cea mai interesantă poveste

Scop: activarea vocabularului pe temele studiate, dezvoltarea abilităților de vorbire monolog.

Desfăşurarea jocului: se formează două echipe. Fiecare are sarcina de a compila o poveste pe o anumită temă („La grădina zoologică”, „ Jocuri sportive”, „Călătorie în afara orașului”, etc.). Câștigă echipa cu cea mai interesantă poveste și cu cele mai puține greșeli.

Sinonime

Desfășurarea jocului: pe foaia de control din coloana din stânga sunt adjective, în dreapta - sinonimele lor sau adjectivele apropiate ca înțeles. Din carton sau hârtie sunt decupate 36 de cartonașe dreptunghiulare, pe fiecare fiind scris un adjectiv din coloana din stânga foii de control. Cărțile sunt plasate într-o cutie. În al doilea, 36 din aceleași cărți sunt plasate cu adjective sinonime sau adjective apropiate ca înțeles, scrise în coloana din dreapta a foii de control. Participanții la joc primesc același număr de cărți cu sinonime. Facilitatorul scoate un cartonaș din prima casetă, citește adjectivele cu voce tare. Jucătorii trebuie să ridice rapid sinonime pentru adjectivele numite. Câștigătorul este cel care ridică mai multe sinonime.

Fierbător (joc în engleză)

Scop: formarea și dezvoltarea presupunerilor contextuale.

Progresul jocului: liderul iese pe ușă. În acest moment, jucătorii aleg mai multe omonime și vin cu o frază. Când liderul intră în cameră, jucătorii pronunță, pe rând, expresiile pe care le-au inventat, inserând cuvântul „ceainic” (ceainic) în loc de cuvintele care sună același.

De exemplu: am spus ceainic bun când m-am dus la micul magazin ceainic la bancă să iau ceva carne. (Am spus „ceainic bun” când m-am dus la un mic magazin de ceainice cu un borcan pentru a găti carne). Aici ceainic înlocuiește bye, by, buy. Facilitatorul trebuie să ghicească că întreaga frază înseamnă „Mi-am luat rămas bun când m-am dus la magazinul de lângă bancă să cumpăr niște carne”.

Telefon spart

Progresul jocului: jucătorii stau într-un cerc. Toată lumea primește un număr. Facilitatorul șoptește un mesaj la urechea jucătorului numărul 1. Jucătorul numărul 1 îi șoptește ce a auzit jucătorului numărul 2. Așa că mesajul este transmis în jurul cercului până când participantul care stă la dreapta liderului intră în joc. Acest ultim jucător repetă cu voce tare ceea ce a auzit. Aproape sigur nu va fi același mesaj care a început jocul.

găsi o rimă

Scop: dezvoltarea deprinderii lexicale.

Progresul jocului: unul dintre jucători strigă orice cuvânt care îi vine în minte, de preferință unul scurt. Al doilea trebuie să numească un cuvânt care rimează cu primul, al treilea trebuie să adauge un alt cuvânt la rimă etc. Oricine nu poate numi un cuvânt pentru a rima primește un minus. Când unul dintre jucători are 3 minusuri, el părăsește jocul. Ultimul rămas câștigă.

Scop: consolidarea vocabularului pe tema abordată.

Progresul jocului: primul jucător spune Azi am luat la cină și numește ceva comestibil care începe cu litera „A” (mere). Al doilea elev spune că Azi am luat la cină niște mere și banane, repetând ceea ce a spus prietenul său și denumind cuvântul cu litera „B”. Și tot așa, până când toți băieții îndeplinesc condițiile jocului. Cel care nu a putut să repete toate cuvintele rostite de elevii înaintea lui și să-și spună cuvântul este în afara jocului.

Condițiile jocurilor sunt similare: My grandmother’s trunk (My grandmother’s keeps an anorac în trunk), My neighbor’s cat (My neighbor’s cat isan awful cat).

Scop: dezvoltarea deprinderii lexicale.

Progresul jocului: compune o poveste în așa fel încât fiecare jucător la rândul său să adauge un cuvânt la cel precedent până când obții o nuvelă 1) Una 2) zi 3) Jack 4) întâlnit 5) un hipopotam 6) mers 7) jos 8) drumul .

Scop: dezvoltarea deprinderii lexicale.

Progresul jocului: construirea unei scări de cuvinte în care numărul de litere crește treptat. Unul dintre jucători alege o literă, iar restul notează o scară de cuvinte, de exemplu: eu, în, cerneală, în, imagine, interior, boală, iluzie, important, imposibil, îmbunătățire, indiferență, inteligent, implementare.

Scop: dezvoltarea deprinderii lexicale.

Progresul jocului: realizarea de cuvinte prin adăugarea a 1-2 litere la cuvânt și rearanjarea literelor din cuvânt, de exemplu: Nose+c=scone, vest+o=stove, lead+i=ideal.

Scop: dezvoltarea deprinderii lexicale.

Progresul jocului: 9 litere sunt selectate aleatoriu și într-un timp prestabilit, jucătorii trebuie să alcătuiască cel mai lung cuvânt din aceste litere, de exemplu: atenoriml -terminal.

Variante de cuvinte încrucișate cu numerele 0-12

Jocuri lexicale pe tema „Familie”

Membrii familiei.

Desfăşurarea jocului: se formează două echipe. În dreapta și în stânga pe tablă, același număr de cuvinte în engleză (rusă) sunt scrise împrăștiate. Profesorul numește cuvintele în rusă (engleză) unul câte unul. Reprezentanții echipei trebuie să găsească și să taie rapid cuvântul numit de pe jumătatea lor de tablă. Echipa care finalizează sarcina mai repede câștigă.

Sinonime

Scop: formarea unei deprinderi lexicale.

Evoluția jocului: două echipe. În dreapta și în stânga pe tablă, același număr de cuvinte în engleză (rusă) sunt scrise împrăștiate. Profesorul numește cuvintele în rusă (engleză) unul câte unul. Reprezentanții echipei trebuie să găsească și să taie rapid cuvântul numit de pe jumătatea lor de tablă. Echipa care finalizează sarcina mai repede câștigă. De exemplu: bunica - Bunica.

Cazul posesiv al substantivelor

Jocul Sinonime poate fi jucat diferit, invitând elevii să combine sinonime confuze, fixând în același timp cazul posesiv al substantivelor folosind exemplul subiectului „Familia mea”:

Sora mamei mele, fratele meu

Fiul mamei mele mătușa mea

cinci cuvinte

Scop: consolidarea vocabularului pe o temă sau una dintre lecțiile învățate.

Progresul jocului: în timp ce un elev dintr-o echipă numără până la cinci, un reprezentant al celei de-a doua echipe trebuie să numească cinci cuvinte pe această temă (numărul de cuvinte poate fi mărit începând de la cinci cuvinte). Un participant care nu reușește să finalizeze sarcina este eliminat din joc.

Femei barbati

Scop: repetarea vocabularului pe tema „Familia mea”.

Progresul jocului: prima echipă este invitată să numească membrii familiei care aparțin genului feminin, iar a doua - masculin. Echipa care sună cantitate mare cuvinte.

Mai multe cuvinte

Scop: activarea vocabularului pe tema studiată.

Desfăşurarea jocului: se formează două echipe. Fiecare echipă trebuie să numească cât mai multe cuvinte pe o anumită temă. Echipa cu cele mai multe cuvinte câștigă.

Jocul poate fi jucat și în scris. Reprezentanții echipei scriu cuvintele pe tablă. În acest caz, atunci când însumăm, nu se ține cont doar de numărul de cuvinte, ci și de corectitudinea ortografiei acestora.

Scop: activarea vocabularului studiat.

Progresul jocului: echipele primesc seturi de cărți cu litere. Profesorul pronunță cuvântul; elevii care au literele care o alcătuiesc trebuie să facă un cuvânt din cartonașe. Echipa care completează cuvântul mai repede și fără erori primește un punct. Rezultatele jocului sunt rezumate după ce au fost compuse câteva cuvinte.

Anagramă

Scop: consolidarea vocabularului pe subiect.

Progresul jocului: elevii primesc cartonașe cu un set de litere din care trebuie să facă un cuvânt pe tema „Familie”, de exemplu: OTEMRH - MAMA.

Ghiciți numele

Scop: activarea vocabularului pe temele studiate.

Progresul jocului: fiecare elev primește un desen tematic. El trebuie să o examineze și să spună ce este înfățișat pe ea. Cel care ghicește primul numele imaginii îl primește pe următorul și îndeplinește aceeași sarcină. Cine ghicește cele mai multe nume câștigă.

Sună o imagine

Scop: activarea vocabularului pe temele studiate, dezvoltarea abilităților de vorbire dialogică.

Progresul jocului: jucătorii formează perechi. Fiecărei perechi i se oferă imagini, la care sunt atașate cartonașe cu observațiile corespunzătoare. Cu ajutorul lor, trebuie să exprimați imaginile. Prima pereche care pregătește dialogul și îl reproduce corect câștigă.

bătălie pe mare

Scop: activarea vocabularului pe tema.

Progresul jocului: ambii jucători desenează o grilă, de exemplu 10x10 celule. Celulele verticale sunt indicate prin numere, celulele orizontale prin litere. Fiecare elev scrie un număr prestabilit de cuvinte pe tema „Familie”. Cuvintele se pot intersecta, ca într-un puzzle de cuvinte încrucișate. O a doua grilă de coordonate este reprodusă în apropiere, unde cuvintele inamicului se vor potrivi pe măsură ce sunt descoperite și ghicite. Fiecare jucător apelează pe rând numărul și litera celulei. Adversarul spune dacă există sau nu o literă în această celulă. Având câteva litere ghicite, puteți încerca să ghiciți întregul cuvânt. Ca variantă a acestui joc, puteți numi litera alfabetului. În acest caz, adversarul numește toate numerele și literele celulelor în care apare litera dată. În versiunea propusă a jocului, este de preferat să folosiți un câmp mare și un numar mare de cuvinte. Jucătorii ar trebui să noteze ce litere au fost deja numite.

Elena Shakurova
Indexul cărților „Jocuri lexicale”

iti propun cateva lexical jocuri pentru copii prescolari. Aceste jocuri contribuie la extinderea și îmbogățirea vocabularului, dezvoltă memoria și gândirea logică.

1 Joc „Continuați propoziția”

Mama este tristă pentru că.

Tata este supărat pentru că.

Nu ies azi pentru ca...

Nu vreau să mă culc pentru că.

Nu am voie să mă uit la desene animate pentru că.

Fratele meu (sora) nu vrea să facă teme pentru că.

Ceea ce mă tem cel mai mult este că.

Nu-mi place când.

Îmi place când.

Jocul 2 "Cine a fost ce?"

Era un măr. (samanta)

Era o broasca. (mormoloc)

Era un pește. (caviar)

Era o frunză. (rinichi)

Mașina era. (fier)

Era pâine. (făină)

Era făină. (cereale)

Era zăpadă. (apă)

Era un caiet. (copac)

Casa era. (cărămidă)

Era un adult. (copil)

3 Joc bulgăre de zăpadă

Pentru asta jocuri Aveți nevoie de 5-7 participanți. Este selectată o temă, de exemplu „Vaia de gătit”. Primul participant apelează un cuvânt pe acest subiect, de exemplu, „Placă”. Al doilea participant repetă acest cuvânt și îl numește pe al său și așa mai departe. Sarcina ultimului jucător este să repete cuvintele tuturor participanților din față și să-și spună cuvântul.

Publicații conexe:

Jocuri de dans rotund. Fișier card Cardul numărul 1 „Pâine” Scopul jocului: Să-i exerseze pe copii în coordonarea corectă a acțiunilor și a textului, să dezvolte înțelegerea diferitelor dimensiuni ale subiectului.

Jocurile de plimbare sunt cunoscute de mult timp, cu toate acestea, unicitatea acestor jocuri este că sunt multifuncționale și ajută într-un mod distractiv pentru copii.

Fișier de cărți „Jocuri cu mobilitate redus㔄VOPSELE” Copiii aleg proprietarul și doi cumpărători, toți ceilalți jucători - vopsele. Fiecare vopsea își inventează o culoare și o numește în liniște.

Fișier de cărți „Jocuri cu alergare”„GAINA” Jucatorii aleg o gazda si un cocos, restul sunt gaini. Cocoșul conduce găinile la plimbare, să ciugulească boabele. Afară, stăpână.

Fișier de cărți „Jocuri cu litere și sunete” Jocurile și exercițiile de joc propuse pot fi folosite pentru corectarea și dezvoltarea auzului fonemic; consolidarea sunetelor studiate şi.

Fișier de cărți „Jocuri cu cărți” Ascunde-te cu o carte Arată-i copilului tău o carte nouă și cere-i să închidă ochii. Ascunde cartea undeva în cameră. El e fericit.

Fișier de cărți „Jocuri cu sărituri”„Vrabiile și pisica” Toți jucătorii se prefac a fi vrăbii și sunt în afara cercului. Conducător - pisica stă în mijlocul cercului. Vrăbiile sar înăuntru.

Jocuri populare Kuban. Fișier card Joc: „Trece potcoava”. Copiii stau în cerc, își dau potcoava unul altuia. Câștigă cine mai are ultima potcoavă. Joc: Treci.

Se încarcă...Se încarcă...