Kūno kultūros kartoteka (vidurinė grupė) tema: lauko žaidimas „Katės ir pelės“. Paprastos katės ir pelės stalo žaidimų taisyklės

Tema: Katė ir pelės

Pedagoginis tikslas: apdoroja gebėjimą išlaikyti kryptį nesusiduriant vienas su kitu.

Žaidimo tikslas: pelės, kad pabėgtų nuo katės, o katė pasivytų peles

Užduotys:

Ugdyti vaikų gebėjimą veikti kartu tam tikru tempu.

Ugdykite greitį, jėgą, judrumą, orientaciją erdvėje.

Ugdykite draugišką vaikų požiūrį, mokėjimą žaisti kartu, kartu.

Komplektacija: katės kepurė

Taisyklės:

1. Nebėkite nuo katės tol, kol katė nepasakys „Miau“.

2. Katė nejuda ir neatmerkia akių, kol vaikai nepasako "Ir neužkliukite katės!"

3. Bėkite į savo namus ir pabėgkite nuo šuns vienas kito nestumdami.

Žaidimo eiga:

Vaikai tampa ratu. Centre yra katė. Likę vaikai yra pelės. Jie vaikšto ratu ir vienbalsiai sako:

Tyli pelė, tyli pelė...

Katė sėdi ant mūsų stogo.

Pelė, pelė, saugokis.

Ir neužkliukite katės!

Tada katė atidaro akis ir miaukia. Vaikai bėga į namus, už linijos. Katė bando juos pasivyti. Vaidmuo perkeliamas kitam vaikui. Žaidimas kartojamas.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

Mobilusis žaidimas "Katė ir pelės"

vidurinė grupė

Tema: Katė ir pelės

Pedagoginis tikslas:gebėjimo išlaikyti kryptį apdorojimasneatsitrenkdami vienas į kitą.

Žaidimo tikslas: pelės, kad pabėgtų nuo katės, o katė pasivytų peles

Užduotys:

Ugdyti vaikų gebėjimą veikti kartu tam tikru tempu.

Ugdykite greitį, jėgą, judrumą, orientaciją erdvėje.

Ugdykite draugišką vaikų požiūrį, mokėjimą žaisti kartu, kartu.

Komplektacija: katės kepurė

Taisyklės:

1. Nebėkite nuo katės tol, kol katė nepasakys „Miau“.

2. Katė nejuda ir neatmerkia akių, kol vaikai nepasako "Ir neužkliukite katės!"

3. Bėkite į savo namus ir pabėgkite nuo šuns vienas kito nestumdami.

Žaidimo eiga:

Vaikai tampa ratu. Centre yra katė. Likę vaikai yra pelės. Jie vaikšto ratu ir vienbalsiai sako:

Tyli pelė, tyli pelė...

Katė sėdi ant mūsų stogo.

Pelė, pelė, saugokis.

Ir neužkliukite katės!

Tada katė atidaro akis ir miaukia. Vaikai bėga į namus, už linijos. Katė bando juos pasivyti. Vaidmuo perkeliamas kitam vaikui. Žaidimas kartojamas.

Scena

Auklėtojos veikla

Vaikų užsiėmimai

Organizavimo metodai, technikos

Planuojamas rezultatas

Organizacinis ir motyvacinis

Dabar eisime į sporto salę ir ten žaisime įdomų žaidimą.

Atėjo sporto salė ir stovi ratu.

Vaikinai, aš žinau, kad jums patinka žaisti.

Šiandien noriu jums pristatyti naują lauko žaidimą „Katė ir pelės“. Norėdami tai padaryti, turime atsistoti didelį ir gražų ratą.

Pirmiausia aš jums pasakysiu žaidimo taisykles, o jūs atidžiai klausykite, o kas neklausys, nesupras žaidimo taisyklių ir nežais.

Pradedu pasakoti vaikams žaidimo taisykles: Dabar mes išsirinksime katę, katė stovės mūsų rato centre. Ir mes visi būsime pelės. Mes eisime ratu ir pasakysime šiuos žodžius:

Tyli pelė, tyli pelė...

Katė sėdi ant mūsų stogo.

Pelė, pelė, saugokis.

Ir neužkliukite katės!

Po šių žodžių katė atmerkia akis ir sako: „Miau“. Ir persekioja mus. O mums, katinui pasakius „Miau“, reikia bėgti į namus, mūsų namai bus už šios linijos.

Katė neatmerkia akių, kol nepasakome "Ir neužkliukite katės!

Ir laikykitės saugos taisyklių

bėkite į savo namus ir pabėgkite nuo katės nestumdami vienas kito. Jei kas nesilaiko žaidimo taisyklių, sustabdau žaidimą su užrašu „STOP GAME“.

Su vaikais išsiaiškiname žaidimo taisykles.

Vaikinai kartu pakartokime tai, ką ketiname pasakyti: (kelis kartus)

Tyli pelė, tyli pelė...

Katė sėdi ant mūsų stogo.

Pelė, pelė, saugokis.

Ir neužkliukite katės!

Ką turėtų daryti katė?

O ką veikia pelės?

Kaip mes bėgame nuo katės?

Po kokio žodžio pelės pabėga nuo katės?

Po kokių žodžių katė pabunda?

Vaikai prieina prie manęs ir sustoja ratu, klausosi

Pakartokite su mokytoju, ką jie pasakys

Vaikai ruošiasi darbui, atsako į klausimus.

Verbalinis metodas (pokalbis, paaiškinimas, paaiškinimas).

Vaikai skatinami žaisti.

Pagrindinė scena

Šunį renkamės skaitiklio pagalba.

„Obuolys riedėjo sode ir įkrito tiesiai į vandenį, Bul-Bul-Bul.

Dabar aš užsidėsiu katei kepurę ir ji stovi apskritimo centre, o mes susikibome rankomis.

Žaidimo metu stebiu taisyklių laikymąsi, vaikų santykį žaidime. Žaidžiu su vaikais 4-5 kartus.

Sustabdyti žaidimą.

Vaikai užima savo vietas. Katė užsideda skrybėlę ir atsistoja apskritimo centre. Vaikai stovi ratu ir laikosi už rankų. Vaikai aktyviai dalyvauja žaidime, laikosi žaidimo taisyklių.

Žaidimo metodas, žodinis metodas (skaitiklis).

Vaikai aktyviai dalyvauja žaidime.

Galutinis etapas

Puiku vaikinai! Ar jums patiko žaisti žaidimą? Ir kaip tai vadinasi? Pasakyk man, kas buvo mūsų katės? Kas nepagavo? Šį žaidimą galite žaisti lauke arba ant kūno kultūros pamoka, o dabar rikiuojamės į koloną ir grįžtame į grupę.

Vaikai kalbasi su manimi. Jie atsako į klausimus. Jie išeina iš salės.

Verbalinis metodas (pokalbis, klausimai, pagyrimai).

Vaikai aktyviai atsako į mokytojo klausimus.


Atraskite senovės Rusų pramogos už miklumą ir išradingumą! Katės ir pelės žaidimas yra paprastas įdomus mažiems vaikams. Tai padeda ugdyti vaikų reakciją, dėmesį ir intelektą.

Tikslas

Dalyvių komanda turi apsaugoti pelę nuo katės.

apibūdinimas

Ši aktyvi pramoga skirta didelis skaičiusžaidėjai. Dalyvauti gali nuo 6 iki 30 žmonių. Iš visų susirinkusiųjų atrenkamos 2 centrinės figūros. Jei vaikų yra daugiau nei 15, gali būti 2 herojai.

Tie žaidėjai, kurie nebuvo pasirinkti pagrindiniams vaidmenims, sustoja rankas ir sustoja ratu. Tokio namo viduje gyvena vikri pelytė. Ūsuotasis medžiotojas išeina laukan ir bando patekti į vidų.

Treniruotės

  • Dalyviai užima plotą viduje arba lauke.
  • Žaidėjai sustoja ratu ir pasirenka katę ir pelę, atspėdami eilėraštį.
  • Veikėjai užima savo pozicijas, žaidėjai sustoja rankas.

judėti

Po to, kai visi vaikai išsirikiuoja ratu, o pelė įlipo į namus, katė pradeda vaikščioti. Jos užduotis – patekti į pastogės vidų, nutraukiant susipynusių rankų grandinę, lipant ar peršokant užtvarą.

Įlipęs į namus gudruolis turi pasivyti pelę, kuri gali išbėgti iš „audinės“. Dabar žaidėjų užduotis – neišleisti katės iš rato.

Draudimai

Siekiant išvengti traumų, dalyviams draudžiama suklupti ir užsirišti pečius. Kliūtys sukuriamos tik rankomis – žaidėjai gali nuleisti ir pakelti uždaras rankų grandines.

Pasirinkimų vykdymas

Vyresniems vaikams galima pasiūlyti sudėtingą šios pramogos versiją. Prieš žaidimo pradžią už apskritimo uždedamas koks nors sūrį primenantis daiktas (kubas, rutulys, žaislas).

Šiame variante pelė pirmiausia pradeda judėti, kuri išeina iš namų pasimėgauti, o tada pasislepia nuo medžiotojos. Toliau žaidimas tęsiasi taip pat, kaip ir klasikinėje versijoje - katė bando įeiti į namus ir sugauti graužikus.

Pabaiga

Žaidimas baigiasi, kai katė pagauna pelę, tai yra paliečia ją ranka. Po to skaičiavimo eilės pagalba atrenkami nauji žaidėjai, o ankstesnė pora sustoja ratu.

Ši pramoga gali tęstis ilgai. Žaidimas turėtų baigtis, kai kiekvienas iš vaikų bent kartą buvo pagrindinio veikėjo vaidmenyje.

Sužinokite, kas yra greitesnis mobiliajame žaidime!

Paprastos taisyklės PP-3 Katės ir pelės.

Žaidimas „Katė ir pelė“ yra vienas paprasčiausių ir kartu aktyviausių panašių žaidimų serijoje. Pabandyk tapti kate ir vytis pelę Tiesa, čia yra kelios katės, o pelė tik viena. Ir tik vikriausia ir greito proto katė galės pagauti savo grobį.

Žaidimo tikslas
Surinkite kuo daugiau taškų.

Pasiruošimas žaidimui
Galite žaisti ant stalo arba ant grindų ant grindų dar patogiau. Kiekvienas žaidėjas pasideda prieš save vieną kortelę su užrašu pi-pi, likusios kortelės su šiuo užrašu žaidime nedalyvauja. Ši korta žaidėjui simbolizuoja gaudymosi pradžią: iš jos nutiestas jo katės kelias. Visos kitos kortos sumaišomos ir išdėliojamos užvertus, į krūvą, kur nors per vidurį, kad visiems būtų patogu jas imti.

Žaidimo procesas
Žaidimas susideda iš kelių raundų ir tęsiasi tol, kol baigiasi visos keturios kortos su užrašu miau-miau. Jauniausias žaidėjas sako: Pee-pee, po to katė vejasi pelę. Žaidėjai paima griežtai vieną kortelę iš krūvos, nepaisydami tvarkos. Kiekvienas žaidėjas pritaiko paimtą kortelę prie paskutinės jo išdėliotos kortos.

Pirmoji korta uždedama ant pradinės iš bet kurios pusės, o kiekviena kita korta uždedama ant ankstesnės iš tos pusės, į kurią ji nukreipta. Pavyzdžiui, jei paskutinės kortelės rodyklė nukreipta į viršų, tada kita korta uždedama jai iš viršaus, o jei kairėje-dešinėje, žaidėjo prašymu į kairę arba į dešinę. Kuo ilgesnis kelias, tuo geriau. Tačiau jis neturėtų užsukti į save ir į gretimą taką, nebent jis gali jį liesti, ir nebegalima perkelti ar išimti anksčiau išdėstytų kortelių. Žaidėjas gali padėti ištrauktą kortelę į šalį ir panaudoti ją bet kuriuo metu iki raundo pabaigos, tačiau yra rizika, kad ji nebus žaidžiama.

Turo pabaiga
Kai tik vienas iš žaidėjų išdeda kortelę su užrašu miau-miau, jis sušunka: Miau-miau Tai reiškia, kad katė pagavo pelę ir ratas baigiasi. Visi pastatyti takai yra tikrinami: jei žaidėjas padarė klaidą, tada visas jo kelias, kaip bauda, ​​yra atšaukiamas; kortelės iš jo laikomos laukiančiomis. Kiekvienas žaidėjas grąžina visas atidėtas kortas į bendrą krūvą, o pakeliui išdėliotas kortas deda į savo laimėtą krūvą, nuo kurios bus skaičiuojami jo taškai. Tada prasideda kitas turas pagal tas pačias taisykles, tik pradinė frazė: Pee-pee taria paskutinį raundą baigęs dalyvis.

žaidimas baigtas
Žaidimas baigiasi, kai krūvoje nebėra miau miauk kortelių. Skaičiuojami kiekvieno žaidėjo taškai: korta su užrašu miau-miau 5 taškai, korta su viena kryptimi – 2 taškai, o su dviem kryptimis – 1 taškas.
Kas turi daugiausiai taškų, laimi. Žaidimas lavina gebėjimą atskirti kryptis į kairę į dešinę ir aukštyn žemyn, reakciją ir kombinacinį mąstymą, gebėjimą skaityti ir skaičiuoti.
Žaidėjų skaičius: 2-4 žmonės
Žaidimo trukmė: nuo 10 iki 20 minučių.

Įskaitant:

  • 62 judesių kortelės: po 12 su viena rodykle ir po 7 su dviem
  • 4 pee kortelės pradėti gaudymą
  • 4 miau-miau kortos, kurios neišvengiamai baigia gaudymą
  • reglamentas
  • maišelis.
  • katė ir pelė

    Atributai: mažas suoliukas.

    Žaidimo eiga: vienu metu žaidžia du vaikai - „katė“ ir „pelė“. „Katė“ stovi prie vieno suoliuko galo, o „pelė“ – prie kito. "Katė" turi tokį pokalbį su "pele":

    "Pele, pelė, kur tu buvai?"

    – Sandėlyje.

    - Ką tu ten darei?

    - Valgė sviestą.

    - Ar ji mane paliko?

    - Ji to nepadarė.

    – Kur tu padėjai šaukštą?

    - Pakišau po statine.

    - O kur tu padėjai ąsotį?

    – Ėjo taku, puolė piktas šuo Numečiau ąsotį ir sulaužiau.

    „Už tai aš tave sugausiu“.

    - Nepagausi!

    Pelė bėga nuo katės. Jei „katė“ ją pagavo, jie pasikeičia vietomis, o jei ne, jų vietą užima kita pora.

    Ypatingos pastabos: „pelytė“ ir „katė“ laksto tik aplink suolą.

    Pelės ir ežiai

    Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius ir miklumą.

    Savybės: keli bet kokios spalvos tvarsčiai.

    Žaidimo eiga: žaidimų aikštelės centre nubrėžiamas 10 m skersmens apskritimas - tai ežių skylė. Likę žaidėjai yra pelės. „Ežiukai“ ant rankų užsiriša spalvotus tvarsčius ir eina į ratą – duobutę, o „pelės“ išsisklaido po teritoriją simbolizuojančios lauką. Vadovo signalui: "Ežiukai!" - „ežiukai“ išlenda iš duobės lauke ir pradeda gaudyti „peles“. „Pelės“, pabėgdamos, bėga nuo jų. „Pelė“, kurią „ežiukui“ pavyko paliesti, laikoma sugauta ir patenka į duobutę „ežiukams“. Ji neišeina iš skylės tol, kol vienas iš kitų „pelių“ žaidėjų jos nepaliečia, pasiekęs skylę. Tokiu atveju pagauta „pelytė“ tampa laisva, išbėga į lauką ir vėl įeina į žaidimą.

    Specialios pastabos: „pelė“ gelbėtojas negali įeiti į apskritimo skylę, o tik bėgti iki jos ribos. Jei ji įbėgo į ratą, ji taip pat bus laikoma sugauta.

    Barsukai ir meškėnai

    Žaidimo tikslas: lavinti motorinius įgūdžius ir reakcijos greitį.

    Atributai: 2 skirtingų spalvų vidutinio dydžio guminiai kamuoliukai.

    Žaidimo eiga: žaidėjai suskirstyti į 2 komandas – „barsukų“ ir „meškėnų“. Kiekviena komanda išsirenka kapitoną. „Barsukai“ paima, pavyzdžiui, raudoną rutulį, o „meškėnai“ – mėlyną. Gavus lyderio signalą, kapitonai meta kamuoliukus kuo toliau. Antruoju signalu vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos bėga ieškoti savo kamuolio. Tas, kuris pirmas atneša kamuolį, gauna tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

    Specialios pastabos: mesti kamuolį ir bėgti iš paskos galima tik gavus komandą. Kamuoliuką visada meta kapitonas.

    Žvėrių karalius

    Žaidimo tikslas: lavinti motorinę, komunikacinę ir kūrybiškumas, lavina gerą atmintį.

    Savybės: vidutinio dydžio kamuoliukas.

    Žaidimo eiga: visi žaidėjai yra „gyvūnai“. Vienas iš jų – „žvėrių karalius“. Kiekvienas žaidėjas pasako „karaliui“ savo vardą, kad kiti gyvūnai negirdėtų (kiškis, lokys, vilkas, lapė, tigras ir kt.). „Gyvūnai“ išsirikiuoja vienoje eilėje priešais „karalių“, per kelis žingsnius nuo jo. Prie „žvėrių karaliaus“ kojų guli kamuolys, o šalia jo nubrėžta linija. „Karalius“ garsiai šaukia kokį nors „žvėrį“, ir jis turi bėgti, o „karalius“ bando jam pataikyti kamuoliuku.

    Jei kamuolys pataiko į vengiantįjį, jis eina pas „karalių“ ir padeda jam (atneša kamuolį).

    Po to, kai "karalius" pagavo 3 gyvūnus, jis sako: "Bėk visi!" - ir bando kam nors pataikyti kamuoliu.

    Ypatingos pastabos: „žvėrių karalius“ meta kamuolį nepalikdamas linijos. Naujas „karalius“ parenkamas sugavus 4 ar 5 „žvėris“.

    Žiurkėnai ir katės

    Žaidimo tikslas: lavinti motorinius ir bendravimo įgūdžius, reakcijos greitį.

    Žaidimo eiga: iš žaidėjų atrenkami 2 vairuotojai – „katės“. Likę žaidėjai yra „žiurkėnai“. Jie tampa ratu poromis ir pasisuka į apskritimo centrą, sudarydami tarsi dvigubą apskritimą. Tarp porų turi būti 1 m atstumas „katės“ stovi už apskritimo.

    Viena iš „kačių“ pabėga, o kita pasiveja ją, bandydama ją numušti. Bėganti „katė“ stovi priešais vieną iš „žiurkėnų“ porų. Tada už nugaros stovintis žaidėjas turi bėgti nuo „katės“. Jei besivejantis tyčiojosi iš pabėgančiojo, tai sugautas pasiveja, o „katė“ pabėga nuo jo, bandydama atsidurti prieš porą „žiurkėnų“.

    Specialios pastabos: vengimas negali bėgti per ratą. Galite pasveikinti tik tą, kuris pabėga arba atsistoja trečias už poros.

    Katės ir pelės

    Žaidimo tikslas: motorinių įgūdžių, bendravimo įgūdžių ugdymas.

    Žaidimo progresas.

    1-as variantas. Žaidėjai pasirenka „katę“ ir „pelę“, tada sustoja ratu. „Katė“ yra už apskritimo ribų, o „pelė“ yra apskritimo viduje. „Katė“ turi įeiti į ratą ir pagauti „pelę“, tačiau žaidėjai priešais jį uždaro įėjimus. „Katė“ bando perlipti, tačiau vaikai tupi ir neleidžia jai pagauti „pelytės“. Kai „katė“ vis dėlto įslenka į ratą, vaikai greitai paleidžia „pelę“ ir stengiasi „katės“ nepaleisti. Kai „katė“ pagauna „pelę“, pasirenkami nauji žaidėjai.

    2-as variantas. Žaidimas žaidžiamas taip pat, tačiau „pelytės“ medžioja ne viena, o dvi „katės“. „Katės“ į ratą gali patekti tik pro atvirus vartus – ratu stovinčių vaikų iškeltas rankas. Jei viena iš „kačių“ pagavo „pelę“, jos sustoja ratu, o antroji „katė“ pasirenka kitus žaidimo partnerius.

    Specialios pastabos: jei „katė“ ilgą laiką negali pagauti „pelytės“, reikėtų rinktis kitą porą.

    mokytojas ir kačiukai

    Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

    Žaidimo eiga: iš žaidėjų parenkamas „mokytojas“, likusieji yra „kačiukai“ - mokiniai. „Kačiukai“ piešia apskritimus ant žemės – tai jų namai. Centre, priešais namą, yra „mokytojo“ vieta. Jis sako: "Kačiukai pabudo!" „Kačiukai“ vaizduoja tai, ką sako „mokytojas“. Visi nusiplauna veidus, daro gimnastiką, klojasi lovą, pusryčiauja, eina į mokyklą, daro namų darbus, grįžta iš mokyklos, žaidžia kieme. Eidami į mokyklą „kačiukai“ keičia namus-ratus. Kol „kačiukų“ vaikai po pamokų vaidina žaidžiantys kieme, „mokytoja“ staiga sako: „Naktis! „Kačiukai“ turėtų greitai grįžti į savo namus. Kas neturėjo laiko, laikomas nevykėliu.

    Ypatingos pastabos: po mokytojo žodžių: „Jie žaidžia kieme“ – „kačiukai“ turėtų išsibarstyti po visą aikštelę.

    katė, pirkėjas ir pardavėjas

    Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

    Atributai: suoliukas.

    Žaidimo eiga: Žaidime dalyvauja 3 žaidėjai – „pardavėjas“, „pirkėjas“ ir „katė“. Viename suolo gale atsisėda „pardavėjas“, kitame – veidu į „pardavėją“, „katę“. „Pirkėjas“ prieina prie „pardavėjo“ ir klausia:

    - Kur tu eini?

    - Į Maskvą!

    -Ką tu imi?

    - Parduok man!

    - Ką tu duosi?

    - 5 kapeikos, šaukštas medaus ir raudonas šuniukas.

    Po šių žodžių „katinas“ pašoka ir laksto aplink suolą, o „pirkėjas“ jį pasiveja. Jei jis paliečia ranką, žaidėjai pasikeičia vietomis: „katė“ tampa „pirkėja“, „pirkėjas“ – „pardavėjas“, „pardavėjas“ – „katė“.

    Specialios pastabos: kiekvieną kartą „pirkėjas“ turi sugalvoti nauja versija mokesčiai už „katiną“, o „pardavėjas“ – naujas miesto pavadinimas. Apbėgę aplink suolą 2 kartus, jie apsikeičia vietomis.

    Savininkas ir šeškas

    Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

    Atributai: šalikas.

    Žaidimo eiga: iš žaidėjų parenkamas „savininkas“. Likę žaidėjai tampa įtempti nugara ratu, laikydami rankas už nugaros. Ratą vaikšto „šeimininkas“ su nosine rankoje. Jis nerimauja, kad į jo vištidę naktį atkeliauja šeškas.

    „Naktimis mano viščiukus gaudo gudrus plėšrus šeškas. Kaip galiu pagauti šešką? – sako „šeimininkas“ ir visų nepastebėtas vienam iš ratu stovinčių žaidėjų į rankas įdeda nosinę. Jis juda toliau, o žaidėjas, kuris dabar turi nosinę, to neparodo. „Šeimininkas“, dar šiek tiek paėjęs, sako: „Pagauk šešką! Po šių žodžių žaidėjas su nosine pabėga, o dešinėje esantis žaidėjas turi jį sugauti. „Savininkas“ paima vieną tuščią vietą iš dviejų rate. „Šeškas“ stovi kitoje vietoje, jei antrasis žaidėjas negalėjo jo paliesti ranka. Tas, kuris liko be vietos, tampa „šeimininku“.

    Ypatingos pastabos: „šeško“ „medžiotojas“ pirmiausia turi leisti jam išbėgti iš rato, o tik tada gaudyti.

    Princesė varlė

    Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

    Atributai: kėdė, žalias rutulys, keli maži kamuoliukai.

    Žaidimo eiga: kambario centre ant kėdės ar bet kokio stovo uždedamas žalias rutulys – varlė princesė. Visi vaikai yra Ivana. Jie paeiliui meta mažus kamuoliukus, kad pataikytų į didelį žalią rutulį. Tas, kuris pataiko, tampa Ivanu Tsarevičius.

    Specialios pastabos: kamuoliukai metami iš tam tikros linijos.

    Princesės juostelės

    Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, miklumą.

    Atributai: 3 skirtingų ilgių spalvotos juostelės.

    Žaidimo eiga: aikštės viduryje skirtingo aukščio Pakabinamos 3 spalvotos princesės juostelės. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, vienodas pagal skaičių ir stiprumą. Jų užduotis – pašokti ir ranka paimti trumpiausią juostelę. Jį gavęs žaidėjas gauna 3 taškus. Kas gauna vidurinę juostelę, gauna 2 taškus, o ilgiausia – 1 tašką. Komanda, kuri gauna didelis kiekis taškų.

    Specialios pastabos: Žaidėjai pradeda užduotį naudodamiesi užuomina. Kiekvienas žaidėjas šokinėja tik vieną kartą.

    šaudymas į taikinį

    Žaidimo tikslas: lavinti motorinius įgūdžius.

    Atributai: savadarbis arba paruoštas diskas kaip taikinys, mažas guminis kamuoliukas, kėdė.

    Žaidimo eiga: diskas pakabintas ant sienos. 5 m atstumu nuo jo pastatoma kėdė, kurią žaidėjas turi apbėgti žaidimo metu. Apbėgęs aplink kėdę su kamuoliu rankoje, žaidėjas turi mesti kamuolį ir pataikyti į taikinį.

    Specialios pastabos: kiekvieną kartą prieš mesdamas kamuolį žaidėjas turi apbėgti aplink kėdę iki galo. daugiau kartų - iki 5. Negalima sustoti metimui.

    Linksmos močiutės-ežiukai

    Žaidimo tikslas: motorinių ir bendravimo įgūdžių ugdymas.

    Atributai: 2 šluotos arba šluotos, keli įvairiaspalviai kėgliai.

    Žaidimo eiga: žaidėjai suskirstyti į 2 komandas. Nubrėžiamos starto ir finišo linijos. Visame žaidimų aikštelė kėgliai dedami 0,3 m atstumu vienas nuo kito. Žaidėjai turi bėgti visą atstumą nuo starto linijos ant šluotos, kad neatsitrenktų į kaiščius.

    Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau ir geriau nei kita.

    Kalinys ir gynėjas

    Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

    Žaidimo eiga: žaidimų aikštelėje nupiešiamas 3 m skersmens ratas Žaidime gali dalyvauti iki 10 žmonių. Išrenkamas „kalinys“ ir jo „gynėjas“. „Kalinys“ sėdi apskritimo centre, o „gynėjas“ stovi šalia jo ir uždeda ranką jam ant galvos. Taip laikydamas už rankos, jis apeina „belaisvį“ ratu,

    pažiūrėti, ar negresia koks nors pavojus. Likę žaidėjai – „plėšikai“, esantys už apskritimo, bando paliesti „kalinį“ ranka, o „gynėjas“ siekia juos paliesti (paliesti ranka).

    Jei „gynėjas“ sugebėjo nugalėti užpuoliką, jis tampa „belaisviu“, o buvęs „belaisvis“ tampa „gynėjas“. Buvęs „apsaugininkas“ tampa vienu iš „plėšikų“.

    Specialios pastabos: žymėjimas neskaičiuojamas, jei „gynėjas“ atitraukė ranką nuo „kalinio“ galvos. Jūs negalite stumti ir traukti „gynėjo“.

    kunigaikščio šaudymas

    Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, tikslumą.

    Atributai: 10 smeigtukų arba kuoliukų, vidutinio dydžio guminiai kamuoliukai.

    Žaidimo eiga: žaidimo aikštelėje nubrėžiamos 2 metimo linijos. Centre nubrėžta vidurinė linija, ant kurios dedama 10 kaiščių. Visi žaidėjai yra „princai“, nusprendę praktikuoti šaudymą į taikinį. Žaidėjai, kurių kiekvienas turi po kamuolį rankose, yra suskirstomi į 2 komandas ir kiekvienas išsirikiuoja už savo metimo linijos. Žaidimo vedėjas Ivanas Tsarevičius duoda komandą: „Šaudyti!“, Ir visi vienos komandos žaidėjai meta kamuolį, bandydami numušti kėglius. Vėl dedami numušti smeigtukai, bet jau 1 m arčiau kitos komandos. Tada kita komanda meta kamuolį. Šios „princų“ komandos numušti smeigtukai taip pat pasislenka 1 m kitos komandos kryptimi. Žaidėjai surenka kamuoliukus, žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų po 5 realizuotų salvių.

    Už kiekvieną kaištį, stovintį 1 m atstumu nuo vidurio linijos link kitos komandos, „princai“ gauna 1 tašką, 2 m – 2 taškus ir t.t.

    Specialios pastabos: Metant žaidėjams neleidžiama peržengti linijos. Visi vienos komandos „princai“ turi mesti kamuolius vienu metu.

    Visi žino, kad katės mėgsta vytis peles, tačiau pelės šiais jausmais nesidalija ir slepiasi nuo „ūsuotųjų dryžuotų“ savo audinėse. Dėl visko kaltas nesusipratimas... Nuo pat gimimo kačiukai, pamatę taikiai apie savo reikalus besimainančią pelę, skuba pas svetimą ausytę, kad galėtų susipažinti ir žaisti. O pelytė, pamačiusi didžiulį pūkuotą pabaisą, išsigąsta „mirčiai“ ir ima bėgti. Ir taip tęsiasi visą gyvenimą. Jei tik jie galėtų susitikti prie arbatos puodelio su blynais ir ramiai pasikalbėti, kad užmegztų santykius. Gaila, kad tai įmanoma tik stalo žaidime.

    Vaikiški žaidimai, apie kuriuos kalbėsiu kitoje apžvalgoje, be vaiko raidos, tikrai nudžiugins šeimą ir patikrins jūsų „žaidimo ląstelės“ reakcijos greitį. AT " Katė ir pelė» bandysime ištaisyti „visuotinę neteisybę“ ir sutaikyti kačiukus su pelėmis, o tada mėgausimės blynais su uogiene žaidime « Velniškai gumbuotas».

    Katės ir pelės.

    Stalo ir grindų žaidime „Katė ir pelė“ varžovų lauks tikra gaudynės su aštriais siužeto vingiais ir įmantriais painiais takais. „Kačių“ detektyvų užduotis – surasti ir pagauti pelę, o paskui pakviesti arbatos su blynais. Laukia užduotis sunki, galima sakyti - neįmanoma, todėl visi detektyvai vienu metu eis persekioti!

    Judėjimo kaladė susideda iš 62 kortų, leidžiančių judėti bet kuria kryptimi (išskyrus įstrižaines). Skaičius, rodomas ant ryškiai šviečiančios lemputės, rodo atlygio taškų skaičių.

    Taip pat krūvoje yra keturios ypatingos ir labai svarbios kortelės „Miau-Miau“ ir „Pee-Pee“, kurias aptarsiu vėliau.

    Pradžioje dėmesio, miau!

    Kiekvienam persekiotojui duokite po vieną „Pi-Pi“ kortelę, kuri simbolizuoja kelionės pradžią (papildomas įdėkite į dėžutę). Likusi kaladė kruopščiai sumaišoma ir sukrauta veidu žemyn stalo centre. Po to krūvą (patogumui) paverskite nedideliu kortų išbarstymu, kad oponentams vienu metu būtų prieinama 10-15 langelių.

    Taigi, pelytė čiumpa sūrio gabalėlį ir puola prie savo audinės! Detektyvų užduotis – pasivyti bėglį ir pakviesti arbatos su blynais. Tai daroma taip: oponentai vienu metu paima vieną kortą iš stalo centro ir pagal paskutinę kryptį pritaiko jas anksčiau nutiesto kelio gale (iš pradžių tai yra pradžios vieta). Užduotis – nutiesti kuo ilgesnę grandinę, neatsišakojant kelio ir „neužsidarius“ ant uodegos.

    Jei kortelė neatitinka reikalavimų, padėkite ją į šalį arba grąžinkite atgal į stalo centrą. Kai tik kuris nors tyrėjas apverčia „Miau miau“ kortelę (įdėkite ją atgal į žaidimo dėžutę), gaudynės laikinai sustabdomos.

    Jei takas surinktas teisingai, tada visi jį sudarantys kvadratai yra atidedami į atskirą krūvą ir dalyvaus galutiniame skaičiavime (atidėliotos kortelės, bet nedalyvaujančios statyboje, yra atmetamos). Ar žaidėjas padarė klaidą? Tokiu atveju visa juosta grįžta į lentelės centrą ir taškų neatneša.

    Kaip prisimenate, kaladėje yra trys specialios Miau-Miau kortos. Kai tik atskleidžiama trečioji korta, žaidimas baigiasi, o detektyvai skaičiuoja ant lempučių nurodytą taškų sumą. Laimėtojas ruošiasi gaminti blynų, nes mūsų laukia saldi vakarienė!

    Smagus logikos ir atidumo žaidimas, primenantis elektroninę „gyvatę“. Priešininkų užduotis yra nutiesti kelią, naudojant maksimalų įmanomą kortelių skaičių. Niekas nežino užduočiai skirto laiko, nes Miau Miau kortelę galima atidaryti bet kada. Todėl reikia paskubėti ir, svarbiausia, nedaryti klaidų, nes klaida atima visus atlygio taškus!

    Prakeikta koma.

    Pirmas blynas, kaip žinia, gumuliuotas... Ar žinai kodėl? Tiesiog keptuvė neįšilo ir tešla prilimpa, todėl pasirodo skanus blynas nereprezentatyvi išvaizda. Beje, prieš kelis šimtmečius skambėjo posakis: „Pirmas blynas – Kam“. „Kom“ – senas rusiškas meškos, miško valdovo ir savininko, pavadinimas. Norint nuraminti iš žiemos miego pabudusį alkaną žvėrį, į tankmę buvo nunešta šūsnis blynų.

    Rasti mešką didmiestyje gana sunku, tad visus blynus suvalgysime patys! Dėžutėje yra vienas didelis kvadratas - lėkštė blynams, 6 pačių blynų kortelės ...

    ... ir visa išbarstyta kortelių su įvairių kamščių atvaizdu.

    Kuo daugiau strigčių parodyta paveikslėlyje, tuo didesnė skaitinė reikšmė kairėje viršutiniame kampe kortelės.

    „Pirmasis blynas skirtas bendražygiams, antras blynas – pažįstamiems, trečias blynas – tolimiems giminaičiams, ketvirtas – man.

    Sumaišykite kaladę ir paskirstykite vienodą skaičių kortelių visiems žaidimo dalyviams. Jei žaisite su maža komanda, vaikui bus sunku laikyti visą krūvą rankose. Tokiu atveju tiesiog suskaičiuokite nuo bendros 10–12 kortų kaladės vienam žaidėjui eilės tvarka. Pavyzdžiui: bus naudojamos keturios kortelės su nuolatine numeracija nuo "1" iki "40" (10 kortelių vienam žaidėjui)...

    Padėkite blynų lėkštę stalo centre. Alkaniausias žaidėjas daro pirmąjį ėjimą, tada priešininkai gali atlikti veiksmus vienu metu.

    Bet kuri korta iš rankos į viršų dedama pirmiausia į stalo centrą. Jei tai yra „blynas“ (o jų kalade nėra daug), tada ant viršaus galite įdėti bet kokio nominalo džemo kortelę. Be to, tai gali daryti tik blyno savininkas. Pastaba: kortelės išdėstytos krūvoje (nuotraukose pavyzdžiai su poslinkiu)!

    Jei įstrigo viršutinė krūvos kortelė, ant jos galima dėti bet kokio kito tipo strigtį su mažesne skaitine verte. Jei puolėte ir išmetėte kortą šalia krūvos, vienu metu žaidėte dvi kortas arba padarėte klaidą su skaitine verte, visa centrinė krūva atitenka jums kaip „prizas“. Bet jūs galite įdėti savavališką pirmąją kortelę į stalo centrą ir tęsti žaidimą ...

    Priešininkų užduotis – atsikratyti visų savo rankoje esančių kortų. Laimėtojas gauna šūsnį blynų su uogiene ir kviečia visus prie stalo!

    greitai ir linksmas žaidimas, kuri man priminė supaprastintą „“ ir „UNO“ versiją. Varžovai stengiasi kuo greičiau išlankstyti kortas ir „atspėti“ jiems palankius skaičius. Dinamiškas žaidimas ir paprastos taisyklės- dėmesingumo, reakcijos ir šiek tiek matematikos žaidimas ...

    Įkeliama...Įkeliama...