Game untuk kenalan dan berkumpul. Game untuk berkenalan dan berkumpul untuk pesta perusahaan dan persahabatan

Game kencan untuk pesta perusahaan dan persahabatan membuat satu perusahaan dari tamu yang datang, siap untuk menikmati liburan dan berkomunikasi satu sama lain. Tuan rumah yang berpengalaman memperkenalkan permainan meja di awal liburan, dan baru kemudian mengatur lebih banyak kontes aktif untuk berkumpul dan menjamu tamu.

1. Permainan kohesi "Kebenaran dalam bola"

Game ini cocok untuk perusahaan yang dekat. Untuk organisasinya, catatan ditulis terlebih dahulu dengan benar (catatan dengan tanda merah) atau pernyataan palsu (catatan dengan tanda hitam) tentang setiap tamu yang hadir, mereka ditempatkan di dalam balon dan digelembungkan.

Inti dari permainan: pemain bergiliran mendekati sekelompok bola, meledakkan salah satunya, membacakan dengan lantang catatan yang "diperoleh" dengan cara ini dan mencoba menebak siapa yang dibicarakan, kebenaran atau kebohongan siapa. Jika dia tidak bisa melakukannya sendiri, maka dia meminta "bantuan dari aula".

Aturan permainannya tradisional, tetapi bola memberikan suasana dan kebisingan yang meriah. Tidak ada pemenang dalam usaha, itu hanya alasan untuk lebih dekat satu sama lain dan bersenang-senang.

2. Permainan kenalan "Zip-Zep - Pelukan"

Gim ini memungkinkan untuk mengingat nama semua tamu yang telah berkumpul, mengatasi penghalang taktil, dan sekadar mengisi ulang dengan suasana meriah.

Ketentuan permainan: para tamu berdiri dalam lingkaran, bertepuk tangan di bahu tetangga mereka, atas tanda pemimpin, yang berdiri di tengah lingkaran, mereka mulai bergerak searah jarum jam, sambil dengan keras meneriakkan yang pertama dan nama keluarga. Pada tanda pemimpin: "berhenti" - tarian bundar berhenti. Jika tuan rumah menunjuk ke salah satu tamu dan mengatakan "Zip", maka tamu harus segera memeluk tetangga di sebelah kanan dan memanggilnya dengan nama, dan jika tuan rumah mengatakan "Zep", tetangga di sebelah kiri. Orang yang melakukan kesalahan menjadi pemimpin dan dia melanjutkan permainan. Jadi tarian bundar itu berhenti berkali-kali, sampai para tamu bosan dan mereka sedikit mengingat satu sama lain.

3. Game untuk kenalan "Pengagum rahasia"

Potongan kertas dengan nama para tamu dikumpulkan dan dicampur menjadi topi, dan semua orang mengeluarkan satu untuk dirinya sendiri, tanpa menunjukkan kepada siapa pun apa yang tertulis. Jika peserta mendapatkannya nama pemberian, lalu ganti kertasnya. Jadi para tamu mengetahui siapa pengagum rahasianya dan mulai secara diam-diam merayunya (undangan untuk berdansa, pujian, hadiah, dan tanda-tanda perhatian lainnya), tanpa mengungkapkan namanya, mis. tetap menjadi "pengagum atau pengagum rahasia". Tuan rumah di beberapa titik mengumumkan: "hentikan permainan" dan menawarkan untuk menebak siapa penggemar siapa.

permainan untuk pesta perusahaan bisa bertahan beberapa hari, misalnya, memulai permainan di lingkungan kerja dan melanjutkan di pesta perusahaan.

Versi permainan yang sangat menarik adalah ketika pengundian diadakan secara terpisah antara setengah wanita dan pria, maka setiap pemain akan mendapatkan pengagum rahasia lawan jenis.

4. Permainan "Mimpi Bersama"

Tidak peduli berapa banyak orang berkumpul untuk pesta, setiap orang memiliki mimpinya sendiri. Terkadang kita berpikir bahwa kita mengenal seseorang dengan sangat baik, tetapi, bagaimanapun, sulit untuk menebak keinginannya. Undanglah para tamu yang hadir untuk menuliskan tiga keinginan mereka yang berharga di selembar kertas, dan tidak menunjukkannya kepada siapa pun.

Permainan berjalan seperti ini: semua orang menyuarakan impian mereka satu per satu dan, jika salah satu tamu memiliki entri yang sama di lembar, mereka mengangkat tangan mereka dan "teman impian" menemukan satu sama lain.

Akan sangat menarik untuk mengetahui bukan keinginan yang mungkin menjadi kenyataan dalam waktu dekat, tetapi mimpi yang tidak dapat direalisasikan yang telah diinginkan sejak kecil. Bagaimanapun, ini adalah kesempatan bagus untuk mengenal seseorang lebih baik dan berteman. Anda dapat mengakhiri permainan dengan bersulang: "Untuk membuat mimpi menjadi kenyataan!!"

5. Game untuk kenalan "Soulmates"

permainan kencan mirip dengan yang sebelumnya, tetapi tanpa catatan.

Saat bermain, bahkan di perusahaan yang tidak dikenal, kita dapat menemukan orang yang paling dekat semangatnya. Jadi, mereka yang hadir mengepalkan tinju mereka. Peserta yang memutuskan untuk menjadi orang pertama yang menemukan orang yang berpikiran sama memulai cerita tentang dirinya dalam bentuk "Saya suka atau tidak." Misalnya: "Saya tidak suka kota yang bising. Saya suka balapan di mobil dengan kecepatan tinggi. P. Setelah setiap kalimat, peserta yang juga tidak menyukainya atau menyukainya membuka satu jari. Cerita berlanjut sampai salah satu yang hadir membuka jari mereka. Orang ini akan menjadi yang paling dekat dalam roh dengan narator. Dan di akhir bersulang: "Untuk kekerabatan jiwa semua tamu yang berkumpul"

5. Permainan tim"Teater Pantomim Jepang"

Hiburan tacon dapat diatur selama istirahat dansa. Dua tim yang setara direkrut, mereka diberi waktu tiga menit untuk menyetujui dengan jelas bagaimana mereka akan menggambarkan tiga karakter tradisional pantomim Jepang: Naga, Geisha, dan Samurai. Gerakan dan ekspresi wajah harus sama dan jelas dan sebaiknya cerah dan ekspresif.

Tim berbaris menghadap penonton, dan pemimpin secara acak memberi tim tanda atau hanya menyebutkan nama salah satu karakter. Tim di mana semua peserta akan menggambarkan sosok itu secara artistik dan serentak menang, setiap penyimpangan dihitung dan diringkas sebagai poin penalti. Dengan demikian, tim mana yang akan mencetak lebih sedikit, dia menang.

6. Kenalan yang tidak biasa "Biarkan saya memperkenalkan diri ..."

Anda dapat menambahkan catatan kreatif untuk kenalan tamu, untuk ini, siapkan beberapa kartu dengan karakter berbeda terlebih dahulu (sesuai dengan jumlah peserta). Setelah membaca nama pahlawannya, para peserta harus memperkenalkan diri kepada penonton, seolah-olah atas namanya, tidak lupa menyebutkan nama aslinya. Misalnya, jika ini adalah musketeer, maka busur dan pelepasan topi imajiner dan pertunjukan: "The musketeer of the guard of his Majesty is Vasily." Karakter pada kartu sangat berbeda:

Seorang putri

Orang asing yang tidak tahu bahasa Rusia

Penari

Asing

bintang pop

Perintis, dll.

7. Kompetisi "Ingat semuanya"

Beberapa pasangan dipanggil, pasangan bercampur, semua orang ditempatkan dengan punggung mereka satu sama lain dan mereka ditawarkan untuk mengingat segala sesuatu tentang siapa yang berdiri membelakangi Anda, membayangkannya dalam semua detail (Anda tidak bisa mengintip).
Fasilitator kemudian menghitung jawaban yang benar dan salah untuk berbagai pertanyaan:

1. berapa banyak kancing pada blus pasangan;

2. apa warna celananya;

3. siapa namanya;

4. sepatu apa;

5. warna mata;

6. apakah ada hiasan di leher dan seperti apa;

7. berapa banyak cincin yang dikenakan di tangan;

8.apakah dia memakai jam tangan, dll.

Orang yang mengingat pasangannya lebih baik dari yang lain mendapat hadiah.

8. Hiburan "Fotografi romantis"

Di perusahaan pemuda, game ini akan sesuai dengan keinginan Anda. Pertama, Anda harus memilih orang yang akan memotret. Kemudian jelaskan aturannya: sendirian dengan fotografer di dalam ruangan ada pasangan yang sedang jatuh cinta yang ingin mengambil foto yang sangat romantis.

Ketika mereka memutuskan bagaimana tampilannya, mereka akan mengirim pembantu, yang akan menyesuaikan pose sesuai keinginan mereka, dan lebih baik ambil tempat pria. Kemudian gadis itu diizinkan masuk ke kamar, dan dia sudah mencari untuk memperbaiki dirinya dalam pose seorang kekasih, menggantikannya. Setiap kali setelah "koreksi" fotografer mengambil gambar. Seharusnya ada banyak foto seperti itu - semakin menarik untuk dilihat nanti.

Sebagai aturan, orang-orang muda dibedakan oleh tingkat kecerdikan yang tinggi dan tidak takut dengan pose eksplisit, yang sangat meramaikan gambar. Partisipasi dalam sesi foto yang lucu dan spontan membuat Anda lebih dekat, selain itu akan ada foto untuk kenang-kenangan yang juga bagus.

9. "Temukan arah para konspirator"

Semua pemain duduk berjauhan satu sama lain, tetapi agar semua orang bisa melihat. Kondisi permainan ini untuk kenalan adalah sebagai berikut: penyelenggara diam-diam membentuk pasangan bersyarat dari "tujuan" (cukup menunjukkan siapa dengan siapa). Atas sinyal penyelenggara, "pertunjukan" dengan mata tertutup(perban) harus menentukan dari kebisingan dan esensi dialog antara mitra yang ditunjuk bahwa mereka berpasangan.

Kompleksitas permainan ini adalah bahwa semua orang mulai berbicara pada saat yang sama, dan siapa sebenarnya dengan siapa, dan yang paling penting, apa, tidak mudah untuk "menahannya". Selama permainan, "gol" diubah dan di final permainan mereka memilih yang terbaik dari mereka.

10. Game "Yang paling lucu di halaman"

Inti dari permainan ini adalah untuk menentukan tamu paling populer dan tamu paling populer. Dan kriterianya adalah jumlah simpati yang terkumpul. Setiap tamu menerima potongan hati dan spidol atau spidol dan, dalam dua menit (jika perusahaan besar, maka tambah waktunya), mengumpulkan tanda tangan untuk hati "nya" - siapa yang akan memiliki lebih banyak waktu. Selama permainan, Anda dapat menempatkan iringan musik.

11. Permainan pemulihan hubungan "Simpul akan dilepaskan."

Untuk permainan ini, Anda perlu menyiapkan tiga tali panjang(dari lima hingga sepuluh meter) dan buat beberapa simpul yang dikencangkan secara longgar di atasnya.

Kami menyerukan partisipasi dalam kompetisi tiga pasang wanita dan pria. Kami mengikat salah satu ujung tali ke pergelangan tangan gadis itu, yang lain ke tangan pria itu. Karena tali diikat ke tangannya, para pemain harus memanjat ke simpul ini, itulah sebabnya talinya harus sangat panjang.

Lagu Alena Apina "Simpul akan diikat, simpul akan dilepaskan" sangat ideal sebagai pengiring musik.

12. Game untuk perusahaan dekat "Korban intrik".

Salah satu tamu terpilih sebagai “korban intrik”. "Korban" keluar pintu, tetapi pertama-tama dia diberitahu bahwa sekarang suami / istri, teman atau kolega akan memberi tahu semua orang jujur ​​sesuatu yang sangat menarik dari biografinya, dan ketika dia kembali, dia (korban) akan memiliki untuk mencari tahu dengan bantuan pertanyaan utama dalam hal apa itu dideklasifikasi.

Sebenarnya, tidak ada yang akan berbicara tentang apa pun, tetapi semua orang akan setuju bahwa ketika pertanyaan "korban" berakhir dengan vokal, semua orang akan menjawab "ya". Jika itu adalah konsonan - "tidak", kami menjawab huruf "y" atau "b" - "tidak masalah".

"Korban" memiliki perasaan bahwa kita sedang berbicara tentang sesuatu yang spesifik, "memberikan" satu demi satu rahasianya. Itu keluar seperti ini:

Apakah itu terjadi pada malam tahun baru?

Semuanya terjadi di toilet?

13. Game "Kepribadian Luar Biasa".

Game ini, seperti kebanyakan game lainnya, berasal dari game kencan anak-anak.

Aturan permainan: Salah satu tamu memikirkan seseorang yang populer untuk dirinya sendiri dan "meniru" dia, dan tugas peserta lain adalah memahami siapa yang dia pikirkan dengan bantuan pertanyaan utama.

Sebelum permainan dimulai, orang-orang dijelaskan apa yang harus ditanyakan, misalnya, “Lagu apa yang kamu nyanyikan?” terlarang. Pertanyaannya harus dirumuskan secara berbeda - "Apakah Anda ada hubungannya dengan panggung?" atau “Apakah Anda lebih suka pop atau klasik?” Orang yang memikirkan kepribadian yang luar biasa memiliki hak untuk menjawab hanya "ya" dan "tidak".

Secara total, dua puluh pertanyaan utama dapat diajukan, jika tidak ada yang menebaknya, maka penonton menang.

14. "Target psikologis".

Game ini lebih cocok untuk pesta persahabatan. Empat atau lima orang dapat berpartisipasi secara bersamaan. Mereka diberi lembaran kertas dan spidol. Fasilitator meminta para pemain untuk membagi lembaran menjadi empat sektor dengan dua garis tegak lurus berpotongan di tengah lembaran. Kemudian, mulai dari pusat ini, para pemain harus menggambar lima lingkaran agar terlihat seperti pada sasaran.

Di masing-masing dari empat sektor Anda perlu menulis: di lingkaran pertama, terkecil, huruf "P", "P", "C", "L" dalam urutan apa pun. Di lingkaran kedua dari tengah, kami menulis angka dari satu hingga empat di setiap sektor, juga dalam urutan apa pun. Di ketiga - satu untuk setiap sektor nama burung, ikan, binatang. Di keempat, kami menulis satu kata sifat masing-masing, misalnya, mabuk, lembut, ramping, pintar. Dan di lingkaran terakhir - peribahasa.

Target yang ditandatangani (agar tidak bingung) diserahkan kepada presenter, yang menyematkannya pada satu kuda-kuda besar. Berikutnya adalah dekripsi.

Ternyata sektor yang ditandai dengan huruf "R" mencerminkan semua yang dipikirkan pemain tentang pekerjaannya, "P" - tentang hubungan ranjang, "L" - tentang cinta dan "C" - tentang keluarga. Angka-angka yang ditempatkan menunjukkan tempat yang ditetapkan pemain dalam hidupnya untuk pekerjaan, seks, cinta, dan keluarga. Kata sifat yang dikombinasikan dengan nama hewan menunjukkan bagaimana perasaannya di masing-masing area ini. Ada kemungkinan bahwa di tempat kerja seseorang merasa seperti unta yang bodoh, tetapi di tempat tidur kelinci yang gesit.

Pepatah dapat diartikan sebagai kredo hidup yang benar mengenai setiap aspek kehidupan yang disebutkan.

15. "Seperti apa dia?"

Dalam game ini, seorang pemain dipilih siapa yang aktif waktu yang singkat berjalan keluar pintu. Selama menit-menit ini, semua tamu lain setuju dan memikirkan salah satu dari mereka yang hadir - tentang dialah tamu akan mengajukan pertanyaan-asosiasinya.

Kembali ke kamar, dia mulai:

Jika orang ini adalah mobil, merek apa itu?

Apa item pakaian yang terlihat seperti?

Makanan apa (bunga, hewan, elemen arsitektur, dll.) yang terkait dengannya? Dll.

Pertanyaan dijawab oleh semua orang. Namun, perlu untuk bertindak sedemikian rupa sehingga orang yang ditebak tidak diam, tetapi juga memberikan jawaban-asosiasinya sendiri. Jika tidak, penonton hanya akan menghitungnya.

Seseorang menang jika dia menyebutkan nama yang ditebak dengan benar, dan penonton memiliki tiga upaya. Kalau tidak, dia meninggalkan ruangan lagi, dan semuanya berulang lagi.

Untuk apa game kencan? Mereka dibutuhkan dalam tim yang baru terbentuk, atau di mana banyak pendatang baru telah bergabung. Tujuan dari permainan tersebut adalah untuk menggalang tim, untuk memperkenalkan peserta satu sama lain, untuk membebaskan yang terjepit dan tidak percaya diri. Dan juga: untuk menunjukkan dengan cara yang menyenangkan bahwa sebenarnya ada banyak kesamaan di antara para peserta, dan secara individu - masing-masing sudah cukup kepribadian yang menarik. Setiap orang membutuhkan permainan kencan: baik anak-anak maupun orang dewasa. Bagaimanapun, keberhasilan setiap perusahaan tergantung pada seberapa baik tim berinteraksi, terutama di mana kegiatan bersama jangka panjang diharapkan. Permainan kenalan bersifat seluler dan "tidak bergerak", untuk kenalan awal dan untuk hubungan yang lebih dalam. Di bawah ini adalah pilihan game kencan favorit saya.

Suka tidak suka

Layak untuk memulai permainan ini ketika tim benar-benar baru dan pada dasarnya semua orang tidak terbiasa. Fasilitator melempar benda ke setiap peserta ( mainan lunak, bola, topi), dan dia, setelah menangkapnya, harus menyebutkan namanya dan 2 kalimat tentang dirinya sendiri. Salah satunya harus dimulai dengan kata-kata "Aku cinta", yang lain dengan kata-kata "Aku tidak cinta". Pilihan kalimat: Saya suka / saya tidak suka, saya bisa / saya tidak bisa. Misalnya, nama saya Simon. Saya bisa memasak telur orak-arik. Saya tidak tahu cara memasak borscht.

Perintah Salam

Permainan kenalan yang menyenangkan seperti itu membantu menghilangkan stres psikologis. Semua orang berdiri dalam lingkaran. Tuan rumah mengumumkan berbagai perintah salam, para peserta melakukannya. Sebagai contoh:

  • Ucapkan halo kepada tetangga di sebelah kanan
  • Letakkan tangan Anda di bahu yang di sebelah kanan
  • Sentuh telinga yang di sebelah kiri
  • Sentuh siku Anda ke siku tetangga di sebelah kiri

Dll. Jika hal ini dapat diterima, maka permainan ini dapat diakhiri dengan perintah untuk memeluk tetangga di sebelah kanan dan kiri.

tebak-tebakan

Game kencan ini suka dimainkan di negara lain. Peserta dalam permainan menuliskan atau menggambar nama mereka sebagai tebak-tebakan. Peserta lainnya harus menebak namanya. Sebagai contoh:

  • semak menangis atau plus merek pesawat (Ivan);
  • mainan atas, tetapi dengan huruf menggeram di tengah (Yura);
  • minuman bajak laut, ditambah huruf pertama alfabet (Roma) dan sejenisnya.

Topi dengan pertanyaan

Tuan rumah memakai topi yang sudah disiapkan sebelumnya pertanyaan menarik. Setiap peserta harus membuat pertanyaan dan menjawabnya. Pertanyaan dirancang sedemikian rupa sehingga jawabannya terperinci. Sebagai contoh:

  • deskripsikan karaktermu
  • berbicara tentang hobi Anda;
  • yang ingin bekerja dalam 25 tahun;
  • Di mana Anda ingin tinggal dalam 25 tahun?
  • mengapa Anda perlu belajar (bekerja);
  • apa tujuan hidup dan sebagainya.

Permainan ini bisa waktu yang baik komunikasi. Tapi dari itu akan mungkin untuk membuat game lucu-menyenangkan. Untuk melakukan ini, di topi lain, Anda harus menulis kartu dengan jawaban lucu terlebih dahulu. Fasilitator mengajukan pertanyaan dengan menariknya dari topi pertama, dan peserta menjawab dengan menarik jawaban dari topi kedua. Misalnya: pertanyaan: "Bagaimana Anda datang ke sekolah (bekerja)?", Jawaban panjang: "Dengan sapu".

Heraldik

Peserta diberikan potongan kertas dan pensil. Setiap orang harus datang dengan lambang untuk nama mereka. Sejumlah waktu tertentu diberikan untuk menyelesaikan tugas. Pada akhir waktu ini, semua orang menceritakan apa yang mereka gambarkan dan mengapa.

tanda-tanda

Orang yang akan menebak dipilih, menjauh dan berbalik. Sementara itu, sekelompok peserta berkumpul untuk atribut tertentu: warna rambut, warna celana, keberadaan sepatu kets, nama yang sama, musim yang sama di mana ia dilahirkan, dan sebagainya. Penebak harus menebak tanda ini.

Namaku yang mulia

Dengan game kencan ini, Anda juga bisa mulai mengenal satu sama lain. Permainan seperti itu akan memberikan "bobot" kepada setiap pemain di mata orang lain, karena setiap nama memiliki asosiasi terkenalnya sendiri. Setiap peserta tidak memberikan namanya secara langsung, tetapi hanya petunjuk sugestif. Sebagai contoh:

  • di Bulgaria ada sebuah kota dengan nama saya (Sofia);
  • tanpa nama saya, tidak ada yang akan berhasil untuk setiap orang dalam hidup (Cinta);
  • Saya menyandang nama seorang santo yang tinggal di Krimea dan adalah seorang dokter (Lukas);
  • Saya diberi nama oleh salah satu bulan dalam setahun (Maya) dan sejenisnya.

Fanta

Nah, game ini mungkin sudah dikenal di seluruh dunia. Yang utama adalah memilih tugas sesuai dengan usia. Tulis nama-nama peserta dalam permainan di kartu dan masukkan ke dalam kotak. Pemimpin menggambar satu nama dengan undian dan mengumumkan tugas kepada peserta ini. Sebagai contoh:

  • tunjukkan bagaimana bebek berjalan;
  • menari tarian yang ditarikan serigala dan angsa dalam kartun "Tunggu saja";
  • menceritakan lelucon dan hal-hal seperti itu.

patung

Para peserta dibagi menjadi beberapa tim. Fasilitator menunjukkan gambar dengan beberapa monumen menarik, yang terdiri dari beberapa karakter, dan meminta tim untuk menggambarnya.

Kesimpulan

Masuk ke grup baru yang tidak dikenal, mereka yang menurut sifatnya sulit ditemukan bahasa bersama dengan orang lain hilang. Permainan kencan terorganisir membantu orang untuk lebih mudah bergabung dengan tim, mengenal semua peserta lebih cepat dan bahkan menceritakan sedikit tentang diri mereka sendiri, bahkan jika dengan cara bercanda. Kegembiraan seperti itu secara signifikan meningkatkan iklim psikologis secara umum, membantu membebaskan mereka yang telah lama menjadi anggota komunitas dan pendatang baru.

Halo. Nama saya Igor Lapin, saya seorang pelatih pikap profesional. Dan hari ini kita akan berbicara tentang apa itu game kencan untuk siswa dan game kencan pada umumnya. Dengan kata sederhana, ini adalah jenis pelatihan yang menenangkan orang-orang di beberapa perusahaan, dan memungkinkan orang-orang muda dan perempuan yang tidak dikenal untuk dengan cepat beralih ke "Anda". Mengapa dan di mana Anda mungkin membutuhkannya.

Tak perlu dikatakan bahwa Anda dan teman sekelas Anda dapat menggunakan teknik seperti itu untuk lebih dekat di tahun pertama. Omong-omong, saya pikir beberapa dari permainan ini akan tampak akrab bagi Anda, karena banyak guru tingkat lanjut menggunakannya di sekolah untuk menormalkan suasana di kelas, dan juga untuk membenamkan diri dalam suasana saat belajar. bahasa asing. Dan masuk perusahaan besar pelatihan semacam itu dipraktikkan untuk mengenalkan dan menyatukan tim, membuat pekerjaan di perusahaan menyenangkan dan mengundang, dan dengan demikian meningkatkan produktivitas tenaga kerja.

Namun, bagi Anda, pelatihan kenalan untuk siswa seperti itu harus menarik, pertama-tama, sebagai kesempatan untuk dengan cepat mendekati siswa cantik yang tidak dikenal dari grup atau institut Anda. Lagi pula, permainan kencan untuk siswa sudah dapat digunakan di pesta pertama, ketika belum ada yang mengenal siapa pun, tetapi semua orang benar-benar ingin mengenal satu sama lain. Skenario kencan malam untuk siswa sekarang dapat ditemukan di World Wide Web. Dan Anda dapat mendaftar untuk pelatihan saya, dan mencari tahu bagaimana mempraktikkan semua ini dan menggunakannya. Jadi apa yang bisa Anda mainkan?

Game kencan untuk siswa

Ngomong-ngomong, para profesional menyebut pelatihan semacam itu "pemecah kebekuan". Cantik sekali permainan sederhana, yang dengannya Anda dapat menciptakan suasana positif di hampir semua perusahaan dan membuat hubungan antara orang yang tidak dikenal lebih percaya, dan umumnya berteman setelah pelatihan yang menyenangkan.

Omong-omong, di kelas saya, Anda juga dapat berpartisipasi dalam permainan seperti itu. Sebagai aturan, jika para profesional terlibat dalam bisnis ini, maka Anda hampir selalu dijamin:

  • Hiburan dan suasana hati yang baik;
  • Meningkatkan hubungan dengan kenalan baru;
  • Menguji diri sendiri dan intuisi Anda sendiri;
  • Memahami bagaimana orang lain melihat Anda
  • Pemulihan hubungan semua anggota tim;
  • Dan sebagai hasilnya, kenalan yang mudah dan tidak mencolok dengan seks yang adil.
Pelatihan pengenalan siswa benar-benar dapat meruntuhkan penghalang di antara orang-orang. Ini akan sangat membantu tidak hanya untuk menemukan teman baru, tetapi untuk mendapatkan seorang gadis di institut. Lebih-lebih lagi, jika pelatihnya benar-benar bagus, maka hanya satu pertandingan di bawah kepemimpinannya akan cukup untuk Anda untuk kemudian secara mandiri menerapkan permainan tersebut dalam praktik dengan siswa lain. Dan ini, tidak kurang, akan membuat Anda menonjol dari yang lain, membuat Anda lebih signifikan dan menarik di perusahaan baru Anda.

Di bawah ini saya akan memberikan deskripsi beberapa "pemecah es" paling ringan dan paling populer.

  1. Pelatihan pertama sangat membantu untuk mengingat nama-nama kenalan baru. Untuk melakukan ini, seluruh perusahaan menjadi lingkaran, lalu seseorang memanggil namanya terlebih dahulu. Orang yang mengikutinya (Anda dapat bergerak searah jarum jam dan berlawanan arah jarum jam) memanggil nama yang pertama, dan kemudian namanya sendiri. Peserta ketiga - memanggil nama yang pertama, kedua, dan kemudian miliknya, dan seterusnya. "Pemecah es" semacam itu paling sering disebut " semakin bertambah". Omong-omong, permainan ini bisa rumit, misalnya, setelah nama untuk menyebutkan usia, hobi, asal, dan sebagainya. Dengan demikian, Anda dan teman baru Anda akan saling mempelajari detail terpenting dengan cara yang menyenangkan.
  2. Game berikutnya adalah varian dari yang pertama, hanya lebih aktif. Dalam hal ini, pemula melempar bola ke lawan dan memanggil namanya. Dan sebelum itu, semua peserta berdiri dengan tangan terentang di depan. Saat Anda melempar bola ke teman Anda, Anda harus menurunkan tangan Anda. Permainan berlanjut sampai semua orang menyerah. Orang yang memegang bola di tangannya memulainya lagi. Omong-omong, Anda dapat mengingat hingga dua puluh nama dalam satu pelatihan.
  3. Permainan berikutnya disebut "Sejarah". Yang terbaik adalah memainkannya dalam beberapa tim yang terdiri dari lima atau enam orang, agar tidak bingung. Setiap tim harus menulis cerita tentang diri mereka sendiri dengan menggunakan fakta-fakta nyata dari biografi para peserta. Diberikan untuk tugas waktu tertentu, setelah itu setiap tim memilih seorang pemimpin yang menceritakan kisahnya. Kemudian tugasnya bisa rumit - delegasi dari tim mulai menceritakan kisah kelompok saingan. Orang yang membuat kesalahan paling sedikit pada akhirnya menang.
  4. Dan game ini sering disebut "Squirrel", mungkin karena Anda harus aktif bergerak di dalamnya. Tuan rumah membagi ruangan menjadi dua bagian, Anda cukup menggambar dua garis paralel di lantai pada jarak beberapa meter dari satu sama lain. Kemudian pembawa acara satu per satu mulai mengucapkan kata-kata seperti "biarkan mereka yang suka es krim di sebelah kiri saya", misalnya, atau "benci naik transportasi umum". Pemimpin secara bergantian mengubah arah gerakan, secara bertahap mempercepat langkahnya. Akibatnya, beberapa peserta benar-benar mulai melompat seperti tupai melalui cabang.
  5. Lima hal. Perusahaan dibagi menjadi beberapa pasangan, setelah itu setiap pasangan menghabiskan beberapa menit dalam keheningan, dan saling memberi isyarat lima hal terpenting tentang diri mereka sendiri. Setelah waktu ini, mereka seharusnya sudah menjelaskan secara verbal kepada orang lain apa yang mereka pahami tentang satu sama lain. Tentu, yang paling cerdas menang.
  6. Tiga kata. Ini adalah pelatihan pengenalan bagi siswa, di mana setiap orang harus menggambarkan diri mereka sesingkat mungkin hanya dalam tiga kata (julukan), tanpa menyebutkan namanya.
  7. Game berikutnya sudah jauh lebih dekat dengan pickup. Peserta secara bergiliran masuk ke dalam lingkaran atau di atas panggung untuk menyebutkan namanya, kemudian meminta bantuan peserta lain (biasanya laki-laki dan sebaliknya). Pada saat yang sama, seseorang harus mengatakan, misalnya, bahwa “Saya butuh bantuan, katakanlah, Yulia, karena dia cantik. Pastikan untuk menggunakan satu julukan.

Sebenarnya ada banyak permainan seperti ini. Seseorang dapat mengingat “roda Celtic”, dan “kesombongan kesombongan”, dan “seperti itu waktu yang berbeda", dan pemecah es terlucu lainnya".

Kesimpulan

Permainan kencan siswa dapat berguna di mana saja: di perkemahan, di pesta, di klub, dan bahkan di kelas saat istirahat. Di mana-mana Anda dapat menggunakan teknik seperti itu dengan teman sekelas dan teman sekelas Anda. Bukan rahasia lagi bahwa banyak dari pelatihan ini datang kepada kami dari Barat, dan beberapa mungkin tampak kekanak-kanakan, tetapi mereka benar-benar berhasil, terutama ketika di sebuah pesta Anda perlu menghibur perusahaan yang bosan dengan pesta.

Jika Anda ingin tahu lebih banyak rahasia untuk merayu gadis

Permainan kencan.

Permainan kencan membantu mengenalkan orang satu sama lain dalam waktu minimum, mengingat nama, dan beberapa kualitas, fitur orang lain, memungkinkan Anda untuk menghilangkan stres psikologis dan mengurangi jarak antara peserta permainan.

"Halo Teman"

Semua peserta dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Satu kelompok membentuk lingkaran dalam, yang lain membentuk lingkaran luar. Mereka yang berada di lingkaran dalam berbalik menghadap mereka yang berada di lingkaran luar, sehingga membentuk pasangan. Dan mereka mengulangi kata-kata berikut setelah pemimpin, menemani mereka dengan gerakan.

Halo Teman! (bersalaman)

- Bagaimana kabarmu di sini? (tepuk tangan kanan bahu kiri pasangan)

- Kemana Saja Kamu? (tepuk telinga dengan hati-hati)

- Aku terlewat! (lipat tangan di dada)

- Anda datang! (melempar tangan ke samping)

- Sehat! (pelukan)

Kemudian mereka yang berdiri di lingkaran luar mengambil langkah ke satu arah, dengan demikian menggantikan pasangannya. Kata-kata dan gerakan diucapkan lagi. Begitu seterusnya, hingga pasangan pertama bertemu kembali.

"Bingo"

Peserta membentuk lingkaran luar dan dalam dengan jumlah peserta yang sama. Lingkaran bergerak ke arah yang berlawanan, dan para pemain berkata:

Anjing shaggy saya yang baik sedang duduk di dekat jendela (melompat)

Selain nama Anda, Anda juga perlu menunjukkan beberapa gerakan, gerakan favorit Anda.

"Dengan sebuah bola"

Para peserta permainan berdiri dalam lingkaran. Bola ada di pemimpin. Dia mengatakan namanya dan melempar bola ke salah satu dari mereka. Yang sama memperkenalkan dirinya dan melempar bola lebih jauh. Permainan berlanjut sampai orang-orang mengingat nama masing-masing.

"Siapa? Di mana? Tentang apa?"

Semua peserta membentuk lingkaran. Setiap orang pada gilirannya harus memberikan namanya, dan juga mengatakan ke mana dia akan pergi dan untuk apa (kata-kata ini juga harus dimulai dengan huruf pertama namanya).

"Koran"

Kelompok berdiri dalam lingkaran. Pemimpinnya ada di tengah, dia memiliki "koran" terlipat di tangannya. Nama seseorang dari lingkaran dipanggil, dan presenter mencoba memukulnya dengan koran. Agar tidak tersentuh, yang disebutkan harus punya waktu untuk segera menyebutkan nama orang lain yang berdiri dalam lingkaran. Jika seseorang diejek sebelum dia menyebut nama, dia menjadi pemimpin. Setelah beberapa waktu, aturan tambahan diperkenalkan: mantan presenter, segera setelah dia berdiri dalam lingkaran, harus segera menyebutkan nama. Dan jika dia tidak punya waktu untuk melakukan ini sebelum pemimpin baru menjatuhkannya, dia menjadi pemimpin lagi. Dalam kelompok di mana ada banyak orang yang tidak dikenal, kadang-kadang disarankan untuk orang yang namanya dipanggil untuk mengangkat tangannya, karena pemimpinnya mungkin tidak dapat menavigasi nama.

"Garis laba-laba"

Semua peserta duduk atau berdiri dalam lingkaran. Yang pertama memiliki gulungan benang (atau bola) di tangannya. Peserta pertama melempar gulungan ke seseorang dari lingkaran, meninggalkan ujung utas bersamanya. Pada saat yang sama, dia mengajukan beberapa pertanyaan kepada peserta berikutnya, memanggilnya dengan namanya. Peserta kedua menjawab pertanyaan, melewati gulungan ke yang berikutnya, dan mengajukan pertanyaannya. Jadi kumparan harus mengelilingi semua peserta dan membentuk jaring. Peserta terakhir harus membuka web, pastikan untuk memanggil setiap peserta dengan nama.

"Konstruksi"

Grup ini dibagi menjadi dua tim, yang diundang untuk berbaris:

Dengan kekakuan rambut

Berdasarkan warna mata

Dengan ukuran sepatu

Berdasarkan panjang rambut

Menurut tingkat sosialisasi

Dengan ukuran telapak tangan

Berdasarkan warna pakaian

Dll.

Dapat membuat segalanya lebih sulit berbagai kondisi. Misalnya, berbaris di ketinggian dengan mata tertutup; berbaris berdasarkan tanggal lahir (dari 1 Januari hingga 31 Desember) diam-diam, dll.

"kursi panas"

Fasilitator mengajak semua peserta untuk berpasang-pasangan. Dalam 5 menit, pasangan saling bercerita tentang diri mereka sendiri. Kemudian semua orang duduk melingkar, menyisakan satu kursi kosong. Kursi ini disebut "panas". Setiap pasangan bergiliran datang ke kursi. Satu peserta duduk di kursi, yang lain berdiri di belakangnya, meletakkan tangannya di bahunya, dan berbicara tentang orang yang duduk seolah-olah dari dirinya sendiri, memperkenalkannya atas namanya sendiri. Kemudian mereka berpindah tempat. Kemudian kursi "panas" itu ditempati oleh pasangan lain.

"Tukar Tempat"

Peserta duduk melingkar di kursi. Fasilitator berdiri dalam lingkaran dan meminta peserta untuk bertukar tempat, misalnya siapa yang memiliki mata abu-abu siapa yang memakai jeans, siapa yang mencuci muka pagi ini, siapa yang berulang tahun di musim dingin, dan seterusnya. Saat terjadi pertukaran tempat, pimpinan berusaha mengambil salah satu kursi yang kosong. Jika berhasil, maka permainan dimainkan oleh pemain yang dibiarkan tanpa tempat.

"Potret diri"

Setiap anggota kelompok diberi tugas untuk menggambar potret mereka sendiri (wajah, mimpi, pekerjaan, hobi) di selembar kertas kecil. Semua potret direkatkan ke selembar kertas gambar: "Temui kami!"

"Kesombongan"

Setiap peserta harus memiliki pena dan selembar kertas yang dibagi menjadi beberapa persegi panjang. Setiap persegi panjang mengandung satu kualitas (atau gairah), misalnya: dia tahu cara menggambar, suka berkomunikasi, tahu banyak permainan, dll. Tugas: dalam 5 menit, kumpulkan informasi tentang semua anggota grup. Jika seseorang memiliki kualitas seperti itu, maka namanya dimasukkan di sel yang sesuai.

"Temukan seseorang yang memiliki..."


"Kepentingan Domino"

Peserta pertama mengatakan dua hal yang paling dia suka lakukan, menyebar ke samping, pertama yang benar, lalu tangan kiri. Kemudian salah satu peserta yang juga suka melakukan ini..... berdiri di dekatnya dan mengambil tangan yang sesuai. Kemudian dua anggota ini juga mengatakan apa yang mereka sukai, dua lagi bergabung dengan mereka dari sisi yang berbeda, dan seterusnya. Sampai semua peserta bergandengan tangan. Jalan terbaik ketika lingkaran ditutup. Untuk melakukan ini, dua peserta terakhir harus bersama-sama menemukan bisnis yang mereka berdua inginkan.

"Pergaulan bersahabat"

Peserta bergerak bebas di sekitar lokasi, mendekati peserta mana pun. Bersama dengannya, mereka saling menyentuh dengan bahu kanan, lalu dengan bahu kiri, pipi kanan, pipi kiri, lutut, dan menyebut nama mereka.

« Asosiasi»

Fasilitator memberikan tugas kepada peserta, mereka menyelesaikannya sesegera mungkin. Tugas; temukan sekelompok orang ......

Nomor telepon siapa yang diakhiri dengan nomor yang sama

Siapa yang lahir bersamamu di bulan yang sama

Siapa yang menyukai musim yang sama denganmu

"Gerakan Brown"

Semua orang menutup mata mereka dan mulai bergerak secara acak di sekitar ruangan, bertabrakan, menyimpang lagi. Atas aba-aba pemimpin, para peserta, tanpa membuka mata, meraih pasangan yang paling dekat dengan mereka dan mencoba menentukan siapa yang tertangkap. Latihan diulang beberapa kali.

"Kuesioner Mini"

Sebuah poster dengan kalimat yang belum selesai tergantung di dinding. Setiap peserta bergiliran melanjutkan kalimat. Ketika semua orang telah berbicara, akhir kalimat ditulis pada lembaran kertas, yang kemudian disimpan dalam amplop pribadi.

Saya pikir orang-orang menghargai saya karena...

Hari terbaik dalam hidupku adalah...

Bagiku, kebahagiaan adalah...

Jika saya seorang penyihir, saya akan melakukannya ........

"Pengumuman Pernikahan"

Setiap peserta membuat “pengumuman pernikahan”, kemudian pengumuman tersebut dibacakan oleh ketua, dan kelompok mencoba menebak siapa pembuat pengumuman ini.

"Garis Kehidupan"

Setiap peserta mengambil selembar kertas dan menulis tanggal lahirnya di bagian bawah kertas, tanggal hari ini diletakkan di atas kertas. Di antara dua titik ini perlu untuk menggambar garis - garis lurus, zig-zag, dan tandai pada garis kehidupan ini titik-titik kunci yang secara khusus disimpan dalam ingatan atau memengaruhi jalannya kehidupan. Ketika pekerjaan selesai, tuan rumah memberikan ruang kepada semua orang yang ingin berbicara tentang kehidupan mereka.

"Saya tidak pernah..."

Kelompok duduk melingkar, anggota kelompok secara bergiliran mengatakan "Saya tidak pernah ..." dan kemudian melanjutkan dengan frasa apa pun, misalnya, "Saya tidak pernah terjun payung." Setiap orang yang melakukan ini menekuk satu jari pada satu waktu. Para peserta yang bilangan terbesar jari melengkung, yang paling berpengalaman, berpengetahuan. Mereka yang memiliki jari bengkok lebih sedikit, mereka masih di depan, ada banyak peluang di depan, banyak hal yang tidak diketahui.

Peserta menulis di secarik kertas sebanyak 10 kali melanjutkan kalimat “Saya - ......

Untuk menjawab, Anda dapat menggunakan sifat, minat, perasaan. Setelah pekerjaan selesai, para peserta menyematkan lembaran-lembaran ini pada diri mereka sendiri. Kemudian mereka perlahan-lahan bergerak di sekitar ruangan, mendekati anggota kelompok yang lain dan membaca apa yang tertulis di setiap lembar.

"tas manis"

Semua peserta duduk melingkar. Tuan rumah meletakkan sekantong permen di tengah lingkaran. Setiap peserta secara bergiliran mengeluarkan permen dari tas, membuka lipatannya, melanjutkan kalimat “Saya suka ...... Dan semua peserta membentuk lingkaran. Kemudian, dengan urutan prioritas yang sama, para peserta memasukkan bungkus permen ke dalam tas, sambil berkata: “Saya tidak suka.....”.

"Kau dan aku mirip"

Semua peserta membentuk dua lingkaran dengan ukuran yang sama: eksternal dan internal. Mereka yang berada di lingkaran dalam berbalik menghadap mereka yang berada di lingkaran luar dan membentuk pasangan. Seseorang dari lingkaran dalam berkata kepada pasangannya dari lingkaran luar “Kamu dan aku mirip ....... (lanjutan kalimat). Yang berdiri di lingkaran luar berkata “Kamu dan aku berbeda….” (lanjutan kalimat). Mereka diberi waktu tidak lebih dari 1 menit untuk melakukannya. Atas perintah pemimpin, lingkaran luar mengambil langkah ke satu arah, sehingga berganti pasangan. Dan pekerjaan selesai lagi. Permainan berlanjut sampai pasangan pertama bertemu lagi.

"Hukum Angkat Tangan"

Semua peserta membentuk lingkaran. Kemudian diam-diam, dengan pandangan sekilas, mereka menemukan pasangan di sisi berlawanan dari lingkaran. Tuan rumah mengundang para peserta untuk semua pada saat yang sama, tanpa meninggalkan tempat duduk mereka, dalam satu menit untuk mengetahui nama belakang, nama depan, tanah air pasangan mereka, tanggal lahirnya dan impian yang disayangi. Anda memiliki 1 menit untuk menyelesaikan tugas. Setelah satu menit, setiap peserta memperkenalkan pasangannya. Sebagai aturan, beberapa informasi hilang. Fasilitator dan pemain menganalisis penyebab hilangnya informasi oleh peserta. Fasilitator memimpin kelompok pada kesimpulan bahwa lebih mudah menerima informasi ketika seseorang berbicara dan semua orang mendengarkan. (Hukum Tangan yang Diangkat: Ketika seseorang mengangkat tangan, yang lain berhenti berbicara dan mendengarkan.)

"Amplop Wahyu"

Semua peserta duduk melingkar. Fasilitator mengajak semua orang untuk membuka amplop dan mendapatkan secarik kertas dengan pertanyaan yang perlu dijawab. Pertanyaan:

Apa yang Anda suka lakukan di waktu luang Anda?

- apa yang paling kamu banggakan?

Apa yang akan Anda ubah di sekolah?

Apa yang membuatmu sedih?

Apa yang Anda takutkan?

Apa yang ingin Anda ubah di dunia ini?

- Ceritakan tentang saat Anda bahagia?

Ceritakan tentang saat Anda marah?

Kapan kamu merasa sendirian?

Apa yang benar-benar mengganggu Anda?

Apa yang membuat hidupmu sulit?

Apa yang paling berubah dari Anda dalam beberapa tahun terakhir?

Apa yang paling kamu sukai dari teman-temanmu?

apa yang kamu impikan?

Dll.

Permainan-permainan ini, berdurasi pendek, ditujukan untuk mengguncang, memeriahkan suasana, membangkitkan atau menenangkan suasana setiap saat sepanjang hari. Dan juga untuk pelepasan psiko-emosional, menghilangkan ketegangan di antara peserta, terutama dalam kasus di mana peserta sedikit mengenal satu sama lain, atau dalam tim ada suasana tegang setelah kegagalan atau situasi konflik.

"Orang ke Orang"

Pemain dibagi menjadi pasangan. Fasilitator menyebut nama dua bagian tubuh yang harus disentuh pemain dari setiap pasangan (misalnya: siku ke lutut, telinga ke telinga, jari kelingking ke hidung, dll). Setelah tiga atau empat opsi seperti itu, pembawa acara berteriak: "Orang ke orang." Ini adalah sinyal untuk mencari pasangan baru.

"Menyentuh"

Pemimpin mengucapkan bagian tubuh dan objek (atau kualitasnya), yang harus segera disentuh oleh semua peserta. Misalnya: jari kelingking biru, telinga besi, bibir orang baik, dll.

"Gerakan Brown"

Semua orang menutup mata mereka dan mulai bergerak secara acak di sekitar ruangan. Atas aba-aba pemimpin, para peserta, tanpa membuka mata, meraih peserta yang paling dekat dengan mereka dan mencoba menentukan siapa yang tertangkap. Mereka keluar dari permainan. Latihan diulang beberapa kali.

"Hujan Australia"

Para peserta berdiri dalam lingkaran. Peserta pertama memulai gerakan, dia dijemput oleh peserta kedua, ketiga, dst.

1. gosok kedua telapak tangan,

2. menjentikkan jari,

3. meninju di dada,

4. pukul di lutut,

5. menghentakkan kaki,

6. lakukan gerakan dalam urutan terbalik.

Peserta membuat tepukan, meletakkan telapak tangan mereka secara horizontal, untuk setiap tepukan, mengucapkan kata "ya". Dengan setiap tepukan, perlu untuk meningkatkan amplitudo tepukan dan volume kata-kata. Dan yang terakhir adalah tepuk tangan terbesar dengan kata "oh, ya."

"Oik"

Para peserta berdiri dalam lingkaran. Mereka harus mendengus satu per satu dalam waktu minimum.

"Aram-sam-sam"

Peserta mengucapkan kata-kata dan membuat gerakan.

1. "Aram-sam-sam, aram-sam-sam" (berlutut sendiri),

2. "ghoul-ghoul-ghoul" (menggelitik dagu dan puncak kepala mereka)

3. "aram-sam-sam" (berlutut).

4. Bila diulang, dagu dan ubun-ubun tetangga sebelah kiri digelitik.

5. Kemudian, selama pengulangan, mereka tidak memukul lutut mereka sendiri, tetapi tetangga di sebelah kanan.

"Mesin cuci"

Peserta berdiri dalam dua baris saling berhadapan - Masing-masing muncul dengan suara dan tindakan yang menghasilkan mesin cuci. Satu peserta menjadi "linen", dia menutup matanya dan bergerak melalui formasi, dan para peserta "mencuci" dia.

"Elang Liar"

Peserta dibagi menjadi 2 kelompok yang sama. Salah satunya membentuk lingkaran luar, dan yang lainnya dalam. Atas sinyal pemimpin, lingkaran luar mulai bergerak searah jarum jam, dan lingkaran dalam - berlawanan arah jarum jam. Tuan rumah tiba-tiba bertepuk tangan dan menyebutkan sosok yang harus digambarkan oleh para peserta yang saling berhadapan. Permainan diulang beberapa kali. Angka untuk gambar: huruf "phi", cermin, jembatan, naga, elang liar.

« Ada banteng, bergoyang "(permainan pemanasan)

Puisi Paul Agnia Barto "Seekor banteng berjalan, berayun" para pemain pergi pertama dalam lingkaran langkah sederhana. Kemudian, mengulangi syair yang sama, semua orang berjalan ke arah yang berlawanan, menekuk lutut dan meletakkan tangan di bahu. Sekali lagi, ulangi, putar, posisi baru lengan dan kaki - rumit, dll., sampai Anda bosan.

"Sudah lebih baik"

Semua peserta berdiri membentuk lingkaran. Fasilitator mengajak peserta untuk meletakkan tangan mereka di kepala tetangga di sebelah kanan dan mengelusnya dengan kata-kata: “Kamu luar biasa,” lalu meletakkan tangan mereka di kepala tetangga di sebelah kiri dan berkata: “Kamu juga sangat baik. Kemudian letakkan tangan Anda di kepala dan usap diri Anda dengan kata-kata: "Dan saya yang terbaik!".

"Pruy"

Satu orang menjadi "prui". Tujuan permainan ini adalah untuk menemukan "Pruy" dan menjadi bagian darinya dengan berpegangan pada pergelangan kaki. Semua orang menutup mata mereka, kecuali "Pruy", mereka mencampuradukkan dan, mendekati siapa pun, bertanya: "Pruy?" Jika Anda bukan "Pruy", maka jawablah "Pruy". "Pruy" tidak menjawab (ini adalah petunjuk yang akan membantu Anda mengenalinya). "Pruy" tumbuh dengan setiap orang yang bergabung dengannya dari belakang.

"Gelembung"

Gelembung ini dibentuk oleh tiga peserta yang bergandengan tangan. Jika gelembung telah menangkap peserta lain, maka yang terakhir juga menjadi bagian dari gelembung. Permainan berlanjut sampai semua peserta menjadi bagian dari gelembung. Jika ada banyak peserta dalam permainan, maka Anda dapat terlebih dahulu membentuk dua gelembung kecil.

"Ular"

Tuan rumah berlari di antara para peserta untuk musik cepat dan mengambil salah satu dari mereka, dia mengambil yang kedua dan meletakkannya di depannya, dll. Jika penonton belum cukup akrab, maka para peserta mencoba menarik keluar orang yang tidak mereka kenal dan mengenalnya.

"Aku adalah ular"

Para peserta berdiri dalam lingkaran. Dua (tiga) pemimpin dipilih. Mereka menjadi "kepala ular". Tuan rumah memilih satu peserta lagi untuk diri mereka sendiri - "ekor". Setiap ular bergerak di dalam lingkaran dengan kata-kata:

Saya ular, ular, ular.

Aku merangkak, merangkak, merangkak.

Apakah Anda ingin menjadi ekor saya?

Pada kata-kata terakhir, ular mendekati peserta mana pun. Dia harus menjawab pertanyaan: "Ya, saya mau!" Peserta ini merangkak di antara kaki ular dan berdiri di ekornya. Begitu seterusnya, hingga semua peserta menjadi bagian dari ular. Kemudian ular dapat menangkap ular lain dengan cara yang sama. Di akhir permainan, satu ular besar harus terbentuk, yang terdiri dari semua peserta dalam permainan.

1. INGAT PENAMPILAN ANDA

Permainan ini berguna untuk kelompok di mana semua orang hanya tahu sedikit. 4-15 orang bermain.
Sepasang pemain dipilih. Setelah sebelumnya mempelajari penampilan satu sama lain, mereka berdiri membelakangi. Semua orang mulai masing-masing secara bergantian mengajukan pertanyaan tentang penampilan pasangan.

Sebagai contoh:
. berapa banyak kancing yang dimiliki pasangan Anda di jaketnya?

. tali sepatunya warna apa? dll.

Dari pasangan ini, yang memberikan 3 jawaban salah paling cepat kalah.

2. GEMINI
Permainan ini membutuhkan banyak orang, misalnya 30-50 orang atau lebih.

Kondisi permainannya adalah menemukan seseorang yang melahirkan Anda pada hari yang sama, atau dengan perbedaan beberapa hari, berbicara dengannya dan bertanya tentang segalanya.

Pasangan dengan selisih terkecil menang. Mereka bisa keluar di depan semua orang dan memberi tahu semua orang yang mereka kenal tentang "kembaran" mereka.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menyatukan orang asing atau orang asing.

3. MALAIKAT RAHASIA
Game ini mengharuskan semua pemain untuk bersama setidaknya selama satu hari. Permainan ini bagus untuk mengenal satu sama lain lebih baik. Membutuhkan 5 - 50 orang. Nama-nama semua peserta ditulis di kertas kecil yang terpisah,

kemudian digulung, dikocok, dan masing-masing pemain mengeluarkan selembar kertas dengan nama seseorang di atasnya. Pemain menjadi "malaikat rahasia" untuk orang ini. Rahasia karena tidak ada yang tahu malaikat siapa dia,

bangsal malaikat sendiri juga tidak boleh tahu, ini dirahasiakan. "Malaikat" sepanjang waktu permainan memberikan perhatiannya pada lingkungannya.

Sebagai contoh:

Mengirim catatan dengan ayat-ayat Alkitab
. hadiah kecil (permen, kue, dll.),

. menulis puisi dan komentar, saran, dll kepadanya.

"Malaikat" itu sendiri juga menerima tanda-tanda perhatian, karena. pada gilirannya juga lingkungan seseorang. Di akhir permainan, semua orang mengungkapkan kartu mereka dan membagikan kesan mereka.

4. SAYA TIDAK PERNAH....
Game ini akan membantu orang mengenal satu sama lain lebih baik.

7-15 orang berpartisipasi. Permainan membutuhkan chip sesuai dengan jumlah peserta. Keripik dapat berfungsi sebagai kacang besar, korek api, atau barang kecil lainnya yang identik.

Pemain pertama berkata: "Saya tidak pernah ...". Kemudian dia menyebutkan apa yang belum pernah dia lakukan dalam hidupnya (permainan kejujuran). Sebagai contoh:

. tidak memelihara kucing di rumah

. belum ke luar negeri

. tidak memakai sepatu bot

. tidak bercukur, dll.

Katakanlah pemain berkata "Saya belum pernah makan nanas". Semua pemain yang memakan nanas harus memberinya satu token. Kemudian giliran berpindah ke pemain lain, dan dia menyebut sesuatu yang tidak pernah dia lakukan. Tugas setiap pemain adalah menyebutkan sesuatu yang belum pernah dia lakukan, tetapi semua atau sebagian besar yang hadir telah melakukannya.

Permainan berakhir setelah beberapa putaran. Yang memiliki chip paling banyak menang.

5. PEMBOHONG
Game ini juga akan membantu Anda lebih mengenal satu sama lain. Dibutuhkan 5-8 orang. Siapkan blanko dalam jumlah yang sama dengan jumlah pemain. Formulir harus berisi pertanyaan-pertanyaan berikut:
. Tempat terjauh yang pernah saya kunjungi adalah ……………

. Sebagai seorang anak, saya dilarang melakukan ………………, tetapi saya tetap melakukannya.

. Hobi saya - ………………….

. Ketika saya masih kecil, saya bermimpi menjadi ……………………….

. Pencapaian terbesar dalam hidup saya adalah ……………….

. Saya punya satu kebiasaan buruk -

Lembar dengan pertanyaan-pertanyaan ini dibagikan kepada setiap pemain, dan setiap orang harus mengisinya dengan menjawab dengan jujur ​​semua kecuali satu pertanyaan. Itu. satu jawaban akan salah, salah.

Kemudian, ketika semua orang sudah siap, para pemain bergiliran membacakan jawaban mereka dengan lantang. Tugas sisanya adalah menebak di mana jawaban yang salah. Jika seseorang menebak di mana jawaban yang salah, dia diberikan poin. Dan "pembohong" itu sendiri mendapat poin sebanyak ia berhasil menipu orang.

Orang yang mencetak poin terbanyak menang.

CATATAN 1: Anda dapat membuat pertanyaan Anda sendiri

CATATAN 2: Anda dapat mengubah aturan. Alih-alih satu jawaban salah dari lima, tulis empat salah dan satu benar.

6. PERTANDINGAN PEMBAKARAN
Saat korek api menyala, seseorang harus menceritakan tentang dirinya sebanyak mungkin. Pada saat yang sama, dia memegang korek api yang menyala di tangannya. Satu pesan - satu poin (Misalnya: nama saya .... Saya tinggal ....) Orang yang menerima poin terbanyak menang.

7. APA YANG KAMI TAHU TENTANG ANDA?
Mainkan 2-5 tim yang masing-masing terdiri dari 3-10 orang. Satu orang dari setiap tim dipanggil. Kami akan memanggilnya dengan syarat Vasya. Fasilitator membaca pertanyaan, dan tim harus menjawabnya seakurat mungkin. Jawaban ditulis di kertas dan diserahkan kepada pemimpin (tim memberikan jawaban mereka, Vasya memberikan jawabannya, dan pemimpin membandingkan). Pertanyaan mungkin:
. Tanggal lahir Vasya

. Siapa nama ibu Vasya?

. Siapa sahabat Vasya?

. Di sekolah mana Vasya pergi?

. Apa yang Vasya makan untuk sarapan hari ini? dll.

Setiap tim menjawab pertanyaan tentang pemain mereka. Untuk jawaban yang benar, tim diberikan poin. Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

8. ASK-TELL
Gim kencan yang menarik untuk empat atau lima orang, tidak lebih.

Kolom yang disarankan digunakan. (unduh DI SINI) Peserta meletakkan chip mereka di awal dan bergiliran melempar dadu. Peserta memindahkan chip sebanyak posisi dadu yang dijatuhkan dan, tergantung pada bidang mana itu (beri tahu atau tanyakan), ia mengambil kartu dari tumpukan "beri tahu" atau "tanya" (tanpa memilih, kartunya menghadap ke bawah. ) dan membuat apa yang tertulis di sana. Permainan berlangsung sekitar setengah jam. Tidak ada gunanya melanjutkan lebih jauh, bahkan jika beberapa peserta bertanya, karena saat ini yang lain mungkin sudah bosan dengan masalah ini.

9. SIAPA INI?
Setelah beberapa pertemuan pemuda, Anda dapat memeriksa seberapa jauh mereka saling mengenal. Berikan setiap orang selembar kertas dan minta setiap orang untuk menulis 4 hal tentang diri mereka sendiri yang tidak banyak orang ketahui. Sebagai contoh:
. Saya punya anjing dan burung beo.

. Saya suka bermain catur.

. Saya sangat ingin membeli komputer.

. Aku akan menjadi ahli agronomi.

Minta mereka untuk menandatangani lembaran ini dan menyerahkannya. Setelah itu, Anda membagikan kepada semua orang lembaran kosong yang diberi nomor sesuai dengan jumlah orang dalam kelompok. Dan secara berurutan, bacakan apa yang masing-masing tulis. Dan Anda bertanya: "Siapa ini?" Setiap orang harus menulis tebakan mereka sendiri. Pada akhirnya, Anda mengatakan jawaban yang benar dan jawaban yang paling benar menang.

10. DAFTAR
Tulis sebuah daftar dan bagikan kepada setiap anggota kelompok. Daftar ini harus berisi informasi yang benar. Untuk melakukan ini, pemimpin itu sendiri harus mengenal anak buahnya dengan baik. Daftarnya bisa sepanjang atau sesingkat yang Anda suka. Saat musik dimainkan (dua lagu) setiap orang harus mendekati pemain lain dan mendapatkan tanda tangan mereka pada pernyataan yang mengatakan tentang dia. Setiap orang hanya boleh membubuhkan satu tanda tangan. Siapa pun yang memiliki tanda tangan paling banyak saat musik berhenti, dialah pemenangnya.

Inilah yang mungkin ada dalam daftar:

Cari seseorang yang:

. Tidak suka makan hati

. Datang hari ini dengan kaus kaki merah muda

. Bepergian ke Jepang untuk berlibur

. Tahu cara menunggang kuda

11. AKULAH YANG...
Jika kelompok Anda telah mengembangkan hubungan saling percaya, maka Anda dapat memainkan permainan ini untuk lebih mengenal satu sama lain. Setiap anggota kelompok diberikan selembar kertas. Dia harus menandai 10 item yang sesuai dengannya. Kemudian lembaran-lembaran itu dikumpulkan dan dibacakan, dan semua orang menebak siapa itu siapa.

. malu saat dipuji

. takut untuk mengungkapkan pikiran mereka

. bernyanyi saat mandi di kamar mandi,

. memberi tahu seorang pria ketika lalatnya terlepas,

. sangat membumbui supnya,

. mendengarkan musik dengan volume penuh

. suka menari ketika tidak ada yang menonton

. menangis selama film yang menyedihkan,

. berhenti untuk mencium bunga-bunga di petak bunga,

. suka tidur di siang hari

. menghindari berbicara tentang seks

. bernyanyi ketika berbicara dengan orang

. takut mendonorkan darah dari jari,

. lari dari dokter gigi

. mencintai cuaca jelek

. suka membaca kisah cinta,

. berbicara dalam tidur

. asmara,
. benci terbang

. banyak mengkritik, tetapi dia tidak menawarkan apa-apa,

. nonton sinetron

. takut kegelapan

. sebagai seorang anak dia licik,

. pergi tidur lebih awal

. menulis puisi untuk menghormati seseorang,

. berbicara dengan binatang

. merobek halaman-halaman dari buku harian itu,

. memata-matai orang lain waktunya sholat,

. tidur sampai detik terakhir,

. tidak takut bertanya orang asing,

. suka jalan-jalan sendiri

. menabung untuk hari hujan

. takut gemuk

. membenci semua gadis

. berbohong tentang usianya

. menjahit tombol,

. menutup mata dalam film menakutkan,

. menghapus
. sangat merawat kulitnya

. memiliki daftar "yang harus dilakukan" setiap hari,

. menghabiskan liburan di rumah

. tidak memiliki teman dekat

. tidur dengan boneka beruang

. lebih memilih kremasi daripada penguburan,

. belum pernah ke dokter

. mengatakan ketika yang lain tercium dari mulut,

. tinggal di tahun kedua,

. makan kue dulu, lalu yang pertama,

. tidak dapat mendengarkan lawan bicara,

. tersinggung untuk waktu yang lama

. pernah tertidur di gereja,

. merusak suasana, dan mengalihkan kesalahan pada orang lain,

. tidak mengolesi deodoran di bawah lengan,

. menyembunyikan permen di bawah kasur

. memakai kaus kaki, meskipun baunya tidak sedap,

. tidak mampu menerima kritik.

Anda dapat membuat sesuatu sendiri, yang utama adalah orang-orang terbuka.

12. Bola salju
Mainkan 10-30 orang yang tidak saling kenal. Orang pertama menyebut namanya. Orang kedua memanggil nama orang pertama, lalu namanya sendiri. Yang ketiga adalah nama yang pertama, kedua, milik sendiri. Dan seterusnya sampai orang terakhir(Dia harus memiliki ingatan yang baik!) Permainan dapat dibuat lebih menarik jika Anda menambahkan kata sifat untuk huruf pertama dari nama untuk setiap nama. Misalnya: Anya artistik, Tanya misterius, Lesha Malas, dll.

13. GAMBAR TENTANG DIRI SENDIRI
5-10 orang bermain, tidak akrab atau tidak akrab satu sama lain. Setiap orang harus menggambar empat gambar tentang diri mereka sendiri (sebaiknya pada satu lembar) dengan topik: keluarga, pekerjaan, pelayanan, hobi (hobi). Kemudian gambar tersebut dipertukarkan, dan setiap pemain harus menceritakan tentang kehidupan penulisnya menggunakan gambar orang lain. Jika ada yang salah, pemilik gambar akan memperbaikinya. visibilitas - Cara yang baik ingat informasi!

14. TIGA CERITA
Sekilas game ini sederhana, namun sangat menarik. Mainkan dari 2 hingga 10 orang. Anda dapat bermain selama 2 dan 3 jam selama ulang tahun atau, misalnya, di kereta. Permainan dapat dihentikan dan dilanjutkan.

Jadi, setiap orang harus menceritakan tiga kisah dari hidupnya. Dua nyata dan satu fiksi. Semua orang harus menebak cerita mana yang dibuat-buat. Cobalah untuk bermain, Anda akan menyukainya!

Memuat...Memuat...