A didaktikus játék libák libák célja és menete. Testnevelési igazolvány (idős csoport) témában: Szabadtéri játékok igazolványa a felsős csoportban

Absztrakt nyílt osztály

NÁL NÉL idősebb csoport"Gnómok"

"Mobiljáték - Liba-hattyúk"

Felkészítője a pedagógus: Dushaeva.I.A

Feladatok: Gyakorlat futásban kerüléssel, fogásban. Erősítse a vállalt szerephez tartozó cselekvések végrehajtásának képességét. Koordinálja a szavakat a játék műveleteivel.

Fejleszteni a gyerekekben a kézügyességet, a találékonyságot, a reakciósebességet.

Céltudatosságot, pozitív érzelmi hozzáállást fejleszteni.

1. Előkészületek: Készíts illusztrációkat a mesékhez.

Vegyen fel egy mondókát, hogy válasszon egy farkast.

Készítse elő a farkas maszkot.

Aktiválja a szavakat a gyerekek beszédében: pásztor, odú.

2. Leltár és felszerelés: Mese alapján készült illusztrációk, farkasmaszk.

3. Helyszín: sportcsarnok.

4. A szabályok megismerése:

A libák „repülnek” haza anélkül, hogy a farkas elkapná, a farkas elkapja a libákat. Elkapottnak számít az, akit megérint a farkas. Elég megérinteni, nem kell kezet fogni.

5. A játék kezdete: A gyerekeket leültetheti a padra (így nem zavarja el őket).

A játék előrehaladása:

Srácok, valószínűleg sok tündérmesét ismersz. Mondd, milyen meséket ismersz? (Gyerekek válaszai).

Felismered a történetet az illusztrációról? (Egy illusztrációt mutatok a "Liba-hattyúk" című meséből). Ki emlékszik ennek a történetnek a nevére? (Gyerekek hívnak). És ki emlékszik arra, hogy mi történt ebben a mesében? (Gyermekek válaszai). Ki lopta el Ványát? (A gyerekek válaszolnak). Szerinted miért történt ez? (Gyermekek válaszai). Így van, Alyonushka nővére nem követte. És mondd, megtörténhet egy ilyen történet a libákkal? Ki lophatja el őket? (Gyermekek válaszai). Akarod, hogy saját tündérmesét írjunk? (Gyermekek válaszai). Képzeljük el, hogy te meg én libák vagyunk, itt (az előszoba egyik oldalán) van a házunk, és itt (a terem másik végén) egy pásztor. A pásztor az a személy, aki vigyáz a libákra és őrzi őket. És itt lesz egy odú, egy farkas. Az odú a farkas otthona. Farkas lesz – mondókát választunk.

A pásztor szövetség, a libák otthona. Kimondva a szavakat: Libák, libák!

A libák válaszolnak - ha, ha, ha!

Pásztor. Akarsz enni?

Libák. Igen igen igen!

Pásztor. Így repülni!

Libák. Nem tudjuk,

Szürke ökör a hegy alatt

Nem enged haza...

Pásztor. Szóval repülj, ahogy akarsz

Csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák karjukat oldalra nyújtva hazarepülnek, a farkas pedig kiszalad, és megpróbálja elkapni (tapintani) a libákat.

Két játék után kiválasztanak egy új farkast és egy pásztort, számláló mondókával.

7. A játék irányítása:

Útmutatás: Fuss karokkal oldalra (libák repülnek).

A farkas talán csak érinti, és nem fogja meg a kezével.

8. Mi a teendő a visszavonuló játékosokkal: egyeseket a pásztorhoz kötök (vele ismételgetik a szavait, másokat a farkashoz (ha a „farkas” gyenge gyerek, de farkas akart lenni).

9. A játék vége: nyugodt séta.

10. Összegzés.

Srácok, tetszett a történet, amit kitaláltunk és eljátszottunk?

Mit gondolsz, mit kell tenni, hogy a farkas ne kapjon el. (Gyerekek válaszai).

Mondd, melyik farkas volt a leggyorsabb és legfürgébb, és melyik fogta a legtöbb libát? (Gyerekek válaszai).

Játszhatom ezt a játékot séta közben?

A tanár következtetése: Srácok, nagyon tetszett, hogy részt vesztek a játékban


A témában: módszertani fejlesztések, előadások és jegyzetek

Az iskolába felkészítő csoport nyílt órájának összefoglalása Az iskolába felkészítő csoportban tartott nyílt óra összefoglalása Hallássérült gyerekekkel tanító-pszichológus felkészítő csoportban tartott óra összefoglalása

Időpont: 2012. február 21. Résztvevők: az előkészítő csoport gyermekei Vezeti: tanár-pszichológus Panova M.M. Cél: hozzájárulni a formációhoz ...

nyílt óra összefoglalója Nyílt óra kivonata a színházi fejlesztés elemeivel a beszéd lexikális és grammatikai oldalának fejlesztéséről ONR-ben szenvedő gyermekeknél (előkészítő csoport)

Szinopszis egy nyílt óra teatralizációs elemeivel a beszéd lexikális és grammatikai oldalának fejlesztéséről ONR-ben szenvedő gyermekeknél (előkészítő csoport) TÉMA: „Miért alszik a medve télen” (V. .. meséje alapján. .

Szinopszis a nyílt rendezvényről - az "Együtt egy kötél" szabadtéri játék a ped hetére. készség- és tanári tanács "A játék, mint a gyermek szocializációjának eszköze"

MAUDO" Óvoda No. 8", Tyumen régió, Yalutorovsk

FIZO oktató az óvodában

1. szakasz

Forrás: A Szovjetunió népeinek szabadtéri gyermekjátékai: útmutató. Moszkva: Oktatás, 1988.


Orosz népi szabadtéri játék: "Liba - hattyúk"

Cél: Tanítsa meg a gyerekeket a szavak világos kiejtésére. Gyakorold az ügyességet, a reakciósebességet.
szabályokat: Amíg a gyerekek ki nem mondják az összes szót, a játék nem indul el.
A libáknak "repülniük" kell az egész oldalon. A farkas csak a következő szavak után tudja elkapni őket: „Úgy repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!”

A játék előrehaladása:
A játékban résztvevők számláló mondókával választják ki a farkast és a gazdát, a többi gyerek – „libák – hattyúk”. A csarnok egyik oldalán egy ház található, ahol a tulajdonos és a libák élnek, a másikon pedig egy farkas él egy hegy alatt. A gazdi kiengedi a libákat a mezőre sétálni, csípni a zöld füvet. A libák elég messze mennek otthonról. Egy idő után a gazdi hívja a libákat. A gazdi és a libák között névsorsolás zajlik:
: Libák - libák!
libák: Ha - ha - ha.
: Akarsz enni?
Libák: Igen igen igen.
: szóval repülj haza.
libák: szürke farkas a hegy alatt nem enged haza.
: Úgy repülsz, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!
A libák beszaladnak a házba, a farkas megpróbálja elkapni (gyerekek szaladgálnak a folyosón). A fogott libák kiesnek a játékból. A játék akkor ér véget, amikor szinte az összes libát elkapják. Az utolsó megmaradt liba, a legfürgébb és leggyorsabb, farkassá válik.

2. szakasz


Első lehetőség

Cél: Tanítsa meg a gyerekeket a szavak világos kiejtésére. Fejleszti a figyelmet, a mozgáskoordinációt. Gyakorold az ügyességet, a reakciósebességet.
Játékszabályok: A „Vigyázz, sétálj és repülj a farkas körül” szavak után! a gyerekeknek futniuk kell egyik karikától a másik gyerekhez (farkashoz), megpróbálva elkapni azokat, akiknek nem volt idejük belefutni a karikába. Amíg a szavakat ki nem mondják, a farkas nem foghatja el a gyerekeket.
Anyag: Több a karika, mint a gyerek, farkas és liba maszk, sál.
A játék előrehaladása:
A játékban résztvevők kiválasztják a farkast és a gazdát (aki tovább ugrik, aki hajt), a többi gyerek „hattyúlibák”
A farkas a terem közepén áll. A csarnokban karikákat helyeztek el - ezek a libák házai. A gazdi kiengedi a libákat a mezőre sétálni, füvet csípni. Egy idő után a gazdi hívja a libákat. Ekkor a libáknak sikerült elbújniuk a házakban. Sorsolás kezdődött a tulajdonos és a libák között.
Tulajdonos: Liba-libák.
Libák: Ha-ha-ha.
Tulajdonos: Akarsz enni?
Libák: Nem, nem, nem.
Tulajdonos: Sétálj még, csak ne törd a szárnyaid!
Liba: A szürke farkas őrködik, nem enged járni.
Tulajdonos: Vigyázz, sétálj és repülj a farkas körül!
A tulajdonos szavai után a libák egyik házból a másikba kezdenek repülni. A farkasnak el kell fognia azt a libát, akinek nem volt ideje berepülni a házba. A kifogott liba kiesett a játékból. A játék akkor ér véget, amikor a farkas elkap 8-10 libát.
Ez a verzió a játék különösen hasznos gyermekek számára fogyatékos Egészség.
A következő versenyzőket a következőképpen választják ki: ki ugrik feljebb.

Orosz népi szabadtéri játék: "Liba-hattyúk"
Második lehetőség

Cél: Tanítsa meg a gyerekeket a szavak világos kiejtésére. Fejleszti a figyelmet, a mozgáskoordinációt, a térben való tájékozódást. Gyakorold az ügyességet, a reakciósebességet.
Játékszabályok: A terem egyik oldalán libák (gyerekek) és a tulajdonos (gyerek) vannak. A terem közepén egy farkas (gyerek). A gyerekeknek (libáknak) többször oda-vissza kell futniuk a csarnok egyik oldaláról a másikra, anélkül, hogy a farkas zónájába lépnének (a farkasra vonatkozó korlátozást kötelekkel fektetik le). A gyermek (farkas) elkapja a gyerekeket (libákat), csak jobbra és balra mozog, előre felkészülve megfordul a zónájában. Amíg a szavakat el nem mondják, a játék nem indul el, és a farkas ne fogja el a libákat (gyerekeket).
Anyag: Két kötél. Farkas és liba maszkok, sál.
A játék előrehaladása.
A játékban résztvevők farkast és gazdát választanak. Egy lábon az ugrik a legtovább, aki hajt, a többi libagyerek.
A libák és gazdájuk a terem ugyanazon oldalán állnak. A farkas az előszoba közepén áll, a kötelekből korlátozást húzunk ki neki - ez az ő erdősávja, amelyben él.
A tulajdonos elengedi a libákat, hogy kinyújtsák a szárnyaikat sétálni. A libák végigrepülnek a teremben, berepülnek az erdőbe a farkashoz. A gazdi hazahívja a libákat.
: Libák-libák!
libák: Ha-ha-ha.
: Fáradt vagy?
Libák: Igen igen igen.
: Szóval repülj haza, megetetlek ennivalóval.
libák: A farkas őrzi az erdőjét, nem ad nekünk átjárót!
: Erősen csapkodd a szárnyaidat, repülj át a gonosz farkason.
A libák repülnek (átugranak) annak az erdőnek a vonalát, amelyben a farkas él, nem eshetnek a farkas fogai közé. A farkas balra-jobbra mozog az erdőben, a tengelye körül megfordulva próbálja elkapni a libákat. A libák többször is átrepülhetnek a csarnok egyik oldaláról a másikra. A kifogott liba kiesett a játékból. A játék akkor ér véget, amikor a farkas elkap 10-12 libát.
A következő versenyzőket a következőképpen választják ki: ki veri legtovább a labdát a padlóról.

Orosz népi szabadtéri játék: "Liba-hattyúk"
Harmadik lehetőség

Cél: Tanítsa meg a gyerekeket a szavak világos kiejtésére, reagáljon a tanár jelzésére. Fejleszti a figyelmet, a mozgáskoordinációt. Gyakorold az ügyességet, a reakciósebességet.
Szabályok: A gyerekek farkas és liba szerepében a terem két oldalán állnak, ezek az ő házaik. A tanár engedi, hogy a gyerekek szaladgáljanak a szobában. Jelzésre (síp, tambura, taps) a gyerekek a helyükre futnak, és a farkasnak (gyermeknek) el kell kapnia őket. Az elkapott gyerekek kiesnek a játékból.
Anyag: Síp, farkas és liba maszk, sál.
A játék előrehaladása.
A játékban résztvevők farkast és gazdát választanak. Aki a legtávolabbra dobja a labdát vagy zacskót, azok és a többi gyerek liba.
farkas állva
a csarnok egyik oldalán libák a gazdival a másik oldalon. A gazdi repülni engedi a libákat. A libák végigrepülnek a teremben, a farkas az odújából figyeli őket. A tulajdonos hívja a libákat.
: Libák-libák!
Libák: ha-ha-ha.
Fő: lecsapott?
Libák: Igen igen igen.
Fő: Repülj haza a jelre, nehogy elkapja a gonosz farkas!
Libák: Megértünk, repülünk, nem akarunk a gonosz farkashoz menni!
A libák körbe-körbe repkednek a teremben, amint jelzést hallanak (fütyülés, dobütés stb.), a farkas elkezdi elkapni a libákat, és gyorsan a gazdához repülnek. A fogott libák kiesnek a játékból. A játék akkor ér véget, amikor a farkas elkap 10-12 libát.
A következő versenyzőket a következőképpen választják ki: ki dobja a legtávolabbra a labdát vagy zsákot.

Az OFP-ről szóló óra vázlata
Téma: "Mobiljáték" Liba "
Dátumosztály: 1
Cél: átfogóan fejlett személyiség nevelése; iránti fokozott érdeklődés
testnevelés.
Feladatok:
1. Erősítse meg kognitív tevékenység tanulók szabadtéri játékokon keresztül.
2. Egészség erősítése, fizikai aktivitás növelése.
3. Toleranciát, kölcsönös segítségnyújtást ápolni;
Felszerelés: síp, röplabda.
Időtartam: 35 perc
Az óra előrehaladása:
1. Építés.
2. Játékos gyakorlat verses kísérettel.
A tanár elmagyarázza a gyerekeknek, hogy más a tempó. És edzeni
lassútól gyors tempóig.
Először jobbra megyünk -
Egy kettő három.
(Helyben járás jobbra kanyarodással)
És most menjünk balra -
Egy kettő három.
(Helyben járás balra kanyarodással)
És most mindannyian leülünk -
Egy kettő három.
(a hangsúly guggolás)
Együtt állunk és csendben -
Egy kettő három.
(Állj fel, kezed fel)
És most mindannyian táncolunk
Egy kettő három.
(Rugós félguggolások a test jobbról balra forgatásával és
kéz keresztirányú mozgása elöl)
És most táncoljunk
Egy kettő három.
1

Egy kettő három.
(Lépj jobbra, lépj balra, félig guggolva)
3. Beszélgetés "A napi rutin – az emberi élet alapja."
Tanár. Srácok, mesélek nektek egy mesét, ti pedig figyelmesen hallgassátok meg és
válaszolj a kérdéseimre.
Élt egy fiú, Aljosa Ivanov. Aljosának volt egy anyja, egy apja, két nagymamája és egy nagynénje.
Szerették és imádták őt. Ezért Aljosa akkor feküdt le, amikor akart.
Délig aludt. Felébredtem... tátott szájjal ásítottam. Lipa néni pedig azonnal
kakaót töltött a szájába.
És mindkét nagymama tortát adott át neki. Aleshin apja annak idején megpróbálta
vidítsd fel a gyereket. És anyám elszaladt a boltba, hogy mit vegyen Alyosha
valami ajándékot.
Ennek a fiúnak rettenetesen sok mindenféle játéka volt, albumai, könyvei,
színek! Annyira elege volt belőlük, hogy Aljosa a fejükre dobta őket az ablakon.
járókelők. Eközben a szülők házi feladatot készítettek a fiuknak.
Aljosa folyamatosan késett az iskolából. De még ott is unatkozott. Ezért től
unalom – lányoknak fonatokat húzott, gyerekeket vert, kövekkel dobálta a madarakat, lökdöste
járókelők.
Mit mondhatsz erről a fiúról?
- Szereted vagy nem szereted Aljosa Ivanovot? Ha nem tetszik, akkor miért?
Mit gondolsz, miért késett mindig a fiú az iskolából?
Miért unatkozik Alyosha otthon és az iskolában?
Szeretnél egy ilyen fiúval barátkozni? (A diák válaszol.)
Tanár. De ez jó jól nevelt emberés soha ne unatkozzon. Elvégre ő
szigorú beosztás szerint él és mindent egyedül csinál.
Mi a neve egy ilyen szigorú rutinnak, amit betartunk?
napközben? (A diák válaszol.)
Tanár. Így van, ez a napi rutin.
Tanár. Helyes mód nap van megfelelő szervezésés a legtöbb
megfelelő elosztás az alvás, táplálkozás, munka, pihenés, személyes idő szerint
higiénia stb. Most a „Napi rutin” játékot fogjuk játszani.
A diákok egy óra számlapját ábrázoló körben állnak. És a tanárral
megmondják az időt és azt, hogy ilyenkor mit kell tenni (kelni, edzeni, reggelizni stb.).
4. A "Liba-hattyúk" mobiljáték.
A játékosok kiválasztják a "farkast" és a "gazdát", ők maguk ábrázolják a "libákat".
Az oldal egyik oldalán egy házat rajzolnak, ahol a "tulajdonos" és a "libák" laknak, a másikra
terület.
Közöttük van a „farkas” odúja.
Minden liba a mezőre repül füvet szedni.
A tulajdonos így hívja őket:
2

Libák, libák!
Gagaga!
Akarsz enni?
Igen igen igen!
Szóval repülj haza!
A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza.
Mit csinál?
Élesíti a fogát, meg akar enni minket.
Hát repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!
A "libák" beszaladnak a házba, a "farkas" megpróbálja elkapni őket.
Aztán a tulajdonos azt mondja neki: Volkushko, dobok neked egy tehenet, és dob
labda.
A "farkas" a labda után fut, a "libák" pedig ilyenkor a gazdához menekülnek.
5. Építés. Mindfulness és relaxációs gyakorlatok.
Gyakorlat "Osztály, csináld ezt ..."
6. Vigyázz Sportcsarnok vers alatt.
Először jobbra megyünk -
Egy kettő három.
És most menjünk balra -
Egy kettő három.
És most mindannyian leülünk -
Egy kettő három.
Együtt állunk és csendben -
Egy kettő három.
És most mindannyian táncolunk
Egy kettő három.
És most táncoljunk
Egy kettő három.
Egy kettő három.
3

P / és "Egérfogó"

A játék célja : Javítja a mozgáskoordinációt és a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Egy kisebb gyerekcsoport kézen fogva kört alkot. Egérfogót képviselnek. A fennmaradó gyerekek (egerek) a körön kívül vannak. Az egérfogót képviselők körben járni kezdenek, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Mindent megettek, mindent megettek,

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Ide rakunk egérfogókat,

Vegyünk mindenkit most!

A gyerekek megállnak, összekulcsolt kezeiket felemelik, kaput alkotva. Az egerek befutnak az egérfogóba, és kiszaladnak belőle. A tanár „Taps” jelzésére a körben álló gyerekek leengedik a kezüket, leguggolnak - az egérfogó becsapódik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből (egérfogók), elkapottnak minősülnek. Az elkapottak körbe kerülnek, az egérfogó növekszik. Amikor a legtöbb gyereket elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.

m/p "Kinél van a labda?"

A játék célja:éberség fejlesztése; hogy megszilárdítsa a játékműveletek szabályszerű végrehajtásának képességét.

A játék előrehaladása:

A játékosok kört alkotnak, a vezetőt kiválasztják. A kör közepén áll, a többi gyerek pedig szorosan egymás felé halad, kezét mindenki mögött.

A tanár ad valakinek egy labdát (6-8 cm átmérőjű), a gyerekek pedig átadják a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Azt mondja: "Kezek!" - és akit megszólítanak, tegye fel mindkét kezét, tenyérrel felfelé, mintha azt mutatná, hogy nincs nála a labda. Ha a sofőr jól tippelt, átveszi a labdát és körbe áll, és az a játékos, akinél a labdát találták, hajtani kezd. A játék megismétlődik.

p / és "Lovishka" (szalagokkal)

Cél: Fejleszteni a gyerekekben a kézügyességet, a találékonyságot. Gyakorold a futást kerüléssel, fogással és körben építéssel.

A játék előrehaladása:A játékosok körbe épülnek, mindegyik kap egy szalagot, amit az öv mögé vagy a gallér mögé fektet. A kör közepén egy csapda található. Az „Egy, kettő, három – fogj” jelzésre a gyerekek szétszóródnak, és a csapda meg akarja húzni valakiről a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, az félreáll. Az „Egy, kettő, három - gyorsan fuss be egy körbe!” jelzésre a gyerekek körbe épülnek. A tanár felajánlja, hogy felemeli a kezét azoknak, akik elvesztették a szalagot, vagyis elvesztették, és megszámolja őket. A csapda visszaadja a szalagokat a gyerekeknek. A játék új driverrel indul.

Szabályok:A csapdának csak a szalagot szabad elvennie, anélkül, hogy késlelteti a lejátszót. A játékos, miután elvesztette a kazettát, félreáll.

p / és "ábrák"

Cél:Fejlessze a kreativitást.

A játék előrehaladása:A tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a játszótéren (teremben). A következő jel minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat megtalálta őket, és felvesznek valamilyen pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái bizonyultak a legsikeresebbnek.

m/p "Találj és maradj csendben"

Cél:Fejlessze a figyelmet a gyermekekben.

A játék előrehaladása:A tanár előre elrejt egy tárgyat, és felkéri a gyerekeket, hogy találják meg. Aki látta a tárgyat, odajön a tanárhoz, és halkan beszámol a leletről. A tanár megjegyzi azokat a gyerekeket, akik a legfigyelmesebbnek bizonyultak.

p / és "Vicces srácok vagyunk"

Cél: .

A játék előrehaladása:A gyerekek a játszótér egyik oldalán, a vonalon túl állnak. A második vonalat a webhely ellenkező oldalán húzzuk. A helyszín közepén egy csapda található. A csapdát a tanár jelöli ki, vagy a gyerekek választják ki. A gyerekek kórusban mondják:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és ugrálni.

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három - fogd!

A „fogás” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda utoléri a futókat, elkapja őket. Elkapottnak minősül az, akit a csapda megérint, mielőtt az elkerülő átlépi a vonalat. Félrelép. 2-3 futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

Útvonalak. Ha 2-3 futás után a csapda senkit sem fog el, akkor is új csapda kerül kiválasztásra

p / és "Horgászbot"

Cél:Javítja a koordinációs képességeket, erősíti a lábizmokat.

A játék előrehaladása:A játékosok körben állnak, a tanár a kör közepén áll. Kezében kötelet tart, aminek a végére egy zsák homok van kötve. A tanár a kötelet a táskával körben forgatja közvetlenül a padló (föld felett) felett, a gyerekek pedig két lábra ugrálnak, és igyekeznek megakadályozni, hogy a táska hozzáérjen a lábukhoz. Miután leírt 2-3 kört egy táskával, a tanár szünetet tart, megszámolja a zsákot eltalálók számát, és utasításokat ad az ugrások végrehajtására.

p / és "Gyorsan vigye el"

cél:Javítsa a jelreakciót.

A játék előrehaladása: A gyerekek kört alkotnak, és a tanár jelzésére olyan tárgyakat (kockák, kúpok, kavicsok) megkerülve sétálnak vagy szaladgálnak, amelyek eggyel vagy kettővel kisebbek legyenek, mint a gyerekek. A jelzésre: „Gyorsan vigye!” - Minden játékosnak el kell vennie egy tárgyat, és a feje fölé kell emelnie. Az számít vesztesnek, akinek nem volt ideje átvenni a terméket.

p / és "Üres hely"

Cél:Fejlessze a térben és sebességben való navigálás képességét

Fuss.

A játék előrehaladása:A játékosok körben állnak, kezüket az övükre teszik - ablakokat kapnak. A vezetőt választják. A kör mögé sétál, és azt mondja: Körbejárom a házat

És kinézek az ablakokon

megyek egyhez

És halkan kopogok.

A „kopogok” szó után a sofőr megáll, benéz az ablakon, amelynél megállt, és azt mondja: „Kop-kop-kop”. Az elöl álló megkérdezi: "Ki jött?" A vezető kimondja a nevét. Körben állva megkérdezi: "Miért jöttél?". A sofőr így válaszol: „Fussunk a versenyekre”, és mindketten különböző irányokba futnak a játékosok körül. Körben derül ki üres hely. Aki először ér oda, az a körben marad; a későn érkező lesz a vezető, és a játék folytatódik.

m/p "Osztályok"

Cél:Tanítsd meg a gyerekeket ugrani.

A játék előrehaladása:Klasszikusokat (5-6) festenek az aszfaltra.
A gyerek fog egy lapos követ, és bedobja az első osztályba. Aztán két lábon ugrik az első osztályba, felvesz egy követ és visszaugrik. Bedob egy kavicsot a második osztályba, és ő maga ugrik először az első osztályba, és onnan a másodikba. Ugyanaz felemel egy követ, és átugrik az első osztályon. Aztán bedob a harmadik osztályba, és így tovább, amíg túl nem lép az osztályhatáron. Ezt követően a többi gyerek ugrálni kezd. Amikor ismét az első gyerekre kerül a sor, veszi a kavicsát, és bedobja abba az osztályba, ahová korábban nem került be. Tehát minden gyerek felváltva játszik. A csoportból az a gyermek nyer, aki először teljesít minden osztályt.

p / és "Ne kapd el"

Cél:Fejleszti a kézügyességet és a mozgáskoordinációt.

A játék előrehaladása:A játékosok a zsinór körül helyezkednek el, kör alakban a padlón. A kör közepén két vezető áll. A tanító jelzésére a gyerekek két lábon ugrálnak a körbe, majd a csapdák közeledtével kihátrálnak a körből. Büntetőpontot kap az a játékos, akinek sikerült "bemocskolnia". 50 mp után. A játék leáll, a veszteseket megszámolják, a játék megismétlődik új driverekkel.

p / és "Madárrepülés"

Cél:A tornalétrán való mászás javítására.

A játék előrehaladása:A terem egyik végében gyerekek - "madarak". A terem másik végében segédeszközök találhatók, amelyeken „felrepülhet” (tornapadok, kockák stb.) - „fák”.

A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak!” - a gyerekek szárnyként hadonászva szétszóródnak a teremben; a jelzésre: "Vihar!" - fuss a dombokhoz és bújj el ott. Amikor a tanár azt mondja: „Elállt a vihar!”, a gyerekek leereszkednek a dombról, és ismét szétszélednek a teremben („a madarak tovább repülnek”). A játék során a tanár minden bizonnyal biztosítást köt a gyerekeknek, különösen a tornafalról leereszkedve.

m/p "Ne maradj a padlón"

Cél:Fejleszteni kell a verbális jelzésre való cselekvés képességét, gyorsan eligazodni a helyzetben.

A játék előrehaladása:Egy sofőrt választanak ki - egy csapdát, amely a gyerekekkel együtt fut az egész csarnokban (platform). Amint a tanár azt mondta: „Fogj!” - mindenki elmenekül a csapdától és megpróbál felmászni valamilyen magaslatra (padra, kockára, csonkra stb.). A csapda megpróbálja lefogni a kiszökőt, mielőtt az emelvényre állna. A csapda által érintett gyerekek félrelépnek. A játék végén megszámolják az elkapott játékosok számát, és másik versenyzőt választanak. A játék újraindul.

p / és "A labda a vezetőnek"

Cél:Fejleszti a kézügyességet és a reakciósebességet, a csapatban való játék képességét.

A játék előrehaladása:A játékosokat 2-3 csapatra osztják. Minden csapat körben épül fel, minden kör közepén a vezető áll a labdával a kezében. A hajtók sorra dobják a labdát a körük játékosainak, és visszakapják. Amikor a labda megkerüli az összes játékost, a sofőr a feje fölé emeli, és azt mondja: „Kész!”. Kinek a csapata gyorsabb.

p / és "Liba - hattyúk"

Cél:a gyermekek állóképességére, jelre történő mozgások végzésének képességére nevelni. Gyakorold a futást kitérővel.

A játék előrehaladása:A csarnok (platform) egyik oldalán fel van tüntetve a ház, amelyben a libák vannak. A terem másik oldalán egy pásztor áll. A ház oldalán van egy odú (kb. a folyosó közepén), amelyben egy farkas lakik, a többi rész egy rét. A gyerekeket farkas és pásztor szerepére választják, a többiek libákat alakítanak. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek, repülnek.

PÁSZTOR: Libák, libák!

Libák: (állj meg és válaszolj kórusban). Ha, ha, ha!

PÁSZTOR: Akarsz enni?

GOOSIE: Igen, igen, igen!

PÁSZTOR: Szóval repülj!

Liba: Nem tehetjük:

Szürke farkas a hegy alatt

Nem enged minket haza.

PÁSZTOR: Szóval repülj, ahogy akarsz,

Csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva (karukat oldalra tárva) a réten keresztül hazarepülnek, az odúból kifutó farkas pedig megpróbálja elkapni őket (folt). A fogott libák mennek az odúba. Két futás után megszámolják a farkas által kifogott libák számát. Ezután új vezetőket választanak ki - egy farkast és egy pásztort.

m/n "repül - nem repül"

Cél:Fejlessze a figyelemelosztás képességét, tanítsa a koncentrációt.

A játék előrehaladása:A gyerekek körben állnak, középen a tanárral. Animáltnak hívja és élettelen tárgyak hogy repülnek és nem repülnek. Például a tanár azt mondja: „Repül a repülő, repül a szék, repül a veréb” stb. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha egy repülő tárgyat elneveznek.

p / és "szórakoztatók"

Cél:Fejleszteni motoros tevékenység gyermekek.

A játék előrehaladása:Vezetőt választanak - egy előadót, aki a gyerekek által alkotott kör közepén áll. A gyerekek kézen fogva körben járnak jobbra és balra, mondván:

Páros körben egymás után

Lépésről lépésre haladunk.

Maradj ahol vagy! együtt

Csináljuk………..

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket; a szórakoztató mutat valamilyen mozgást, és minden játékosnak meg kell ismételnie.

p / és "Tűzoltók képzésben"

Cél:A tornafalon való mászás képességének megszilárdítása a sínek kihagyása nélkül.

A játék előrehaladása:A gyerekeket négy oszlopba építik a tornafal felé - ezek a tűzoltók. A tornafal minden szakaszán a harangokat azonos magasságban (sínre) akasztják.

A tanár jelzésére: "Március!" - gyerekek, elsőnek állva oszlopokban fuss a tornafalhoz, mássz fel, csengess, menj le és térj vissza az oszlop végére. A tanár megjelöli azt a gyereket, aki a leggyorsabban teljesítette a feladatot. Ezután ismét adják a jelet, és a következő gyerekcsoport fut, és így tovább.

Cél:Fejleszti az éberséget, az érzékszervek aktivitását.

Hodge játékok:A játékosok körben állnak, a kör közepén a vezető van bekötött szemmel. Az egyik gyerek közeledik a sofőrhöz, a sofőrnek érintéssel kell felismernie barátját. A játék 5-6 alkalommal folytatódik, minden alkalommal, amikor új drivert választanak.

p / és "Frost Red Nose"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

mozog: A helyszín másik oldalán két ház van megjelölve, a játékosok találhatók

Az egyik házban. Vezető – Frost Red Nose a hely közepére kerül a játékosokkal szemben, és ezt mondja:

Frost Red Nose vagyok.

Melyikőtök dönt

Útközben – elindulni az ösvényen?

A játékosok kórusban válaszolnak:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

A „fagy” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótéren egy másik házba, a sofőr pedig utoléri őket, és megpróbálja megérinteni őket a kezével, „megfagyni”. A "lefagyva" megállnak azon a helyen, ahol megérintették őket, és a kötőjel végéig mozdulatlanul állnak. A tanár Frosttal együtt megszámolja a „lefagyottak” számát. Minden kötőjel után új Frost kerül kiválasztásra. A játék végén összehasonlítják, melyik Frost fagyasztott le több játékost.

p / és "Vadászok és nyulak"

Cél : Fejleszd az ügyességet

Stroke:A játékosok közül választanak egy vadászt, a többi gyerek nyúl. A csarnok (platform) egyik oldalán van egy vadász hely, a másikon egy ház a nyulak számára. A vadász körbejárja a csarnokot, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a házába. A nyulak kiugranak _ a bokrok mögül, és ugrálnak (2 lábon, jobbra vagy balra - aki akar) különböző irányokba. A jelre: "Vadász!" - a nyulak beszaladnak a házba, a vadász pedig labdákat dob ​​rájuk (2-2 golyó van a kezében). Az általa eltalált nyulat lelőttnek tekintik, és a házába viszi őket. Minden nyúlvadászat után a vadász megváltozik, de nem választják ki a fogottak közül.

p/i "Bátor verebek"

Cél : Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A gyerekek körbe vannak építve, mindegyik előtt két hógolyót játszanak. A kör közepén a sofőr egy macska. A gyerekek verébnek adják ki magukat, és a tanár jelzésére a hógolyókon át a körbe ugranak, és a macska közeledtével visszaugranak a körből. Egy macska által megérintett veréb. Büntetőpontot kap, de nem esik ki a játékból. Egy idő után a tanár leállítja a játékot, és megszámolja a „befogottak” számát; új illesztőprogram van kiválasztva.

p / és "Sly róka"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. Oldalt a körön kívül a róka háza látható. A tanár jelzésére a gyerekek becsukják a szemüket, a tanár pedig körbejárja őket kívül körbe, és megérinti az egyik játékost, aki lesz a vezető - egy ravasz rókát. Ekkor a gyerekek kinyitják a szemüket, kórusban háromszor (rövid időközönként) megkérdezik (először halkan, majd hangosabban): „Ravasz róka, hol vagy?” A harmadik kérdés után a ravasz róka gyorsan kiszalad a kör közepére, felemeli a kezét, és azt mondja: „Itt vagyok!”. Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket (megérinti őket a kezével). Miután a róka elkap 2-3 gyereket és elviszi a házába, a tanár azt mondja: „Körben!”. A játék újraindul.

m/p "A labda iskolája"

Cél :ügyesség, gyors reakció, figyelem fejlesztése

Cél:A játékhoz egy kis labdát adnak. A gyerekek egyenként, ketten és kis csoportokban játszanak. A játékos sorrendben hajtja végre a mozgás feladatát. Miután sikeresen megbirkózott az egyikkel, továbblép a következőre. Ha egy gyerek hibázik, elhalad mellettem x másiknak. Amikor a játék folytatódik, azzal a lépéssel kezdi, amelyben hibázott.

p / és "Medvék és méhek"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A csarnok egyik oldalán méhkas, a másik oldalon rét található. Oldalt egy medvebarlang. A tanár előre megbeszélt jelzésére a méhek kirepülnek a kaptárból (szállj le a dombról (lehet tornapad, fal stb.)) repülnek a rétre mézért és zümmögésért. A méhek elrepülnek, a medvék pedig kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba (felrepülnek a dombra), és mézzel lakmároznak. Amint a tanár jelzést ad: „Medvék!”, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig az odúba menekülnek. Azok a méhek, akiknek nem volt idejük elrejteni a csípést (kézzel megérintve). A megcsípett medvék egy meccset kihagynak. A játék folytatódik, és megismétlése után a gyerekek szerepet cserélnek.

p / és "bagoly"

Cél:Építsd fel a kreatív képzelőerőt

Stroke:A terem egyik oldalán bagolyfészek látható. A fészekben egy sofőr kerül - egy bagoly. A többi gyerek madarakat, pillangókat, bogarakat ábrázol – repülnek a teremben. Egy idő után a tanár azt mondja: "Éjszaka!" - és minden játékos megáll a helyszínen azokban a pozíciókban, amelyekben az éjszaka elkapott. A bagoly kirepül a fészkéből, csapkodja a szárnyait és nézi, ki mozog. Aki megmozdult, azt a bagoly viszi a fészkébe. A tanár azt mondja: "Nap!" - és a pillangók, poloskák, madarak életre kelnek és újra repülni, forogni kezdenek. Két vadászati ​​bagoly bevetés után megszámolják a kifogottak számát és kiválasztják az új sofőrt.

p / és "Páros futás"

Cél: Tanulj meg párban futni

Stroke:"Váltsunk témát." A gyerekek (két gyerek, egy-egy kockával a kezében) a tanár jelzésére a karikához (35 m) futnak, labdára cserélik a kockát, és visszatérnek a csapathoz. Adja át a labdát a következő játékosoknak. A következő gyerekek a labdát kockára cserélik. A gyerekek feladata, hogy a lehető leggyorsabban lecseréljék az egyik tárgyat a másikra.

m/n "Ki ér hamarabb a zászlóhoz"

Cél: fejleszteni a kúszási készségeket

négykézláb és a navigációs képesség

űrben

Stroke:Minden játékos székeken ül. A helyszín szélétől 5-6 lépésre egy vonal húzódik, amelyen túl 4-5 gyermek van. A helyszín ellentétes oldalán 18-20 lépés távolságban a vonalak mindegyikével szemben egy-egy széket helyeznek el, amelyre zászlót helyeznek. A székek sorban állnak. A gyerekek a tanár jelzésére a zászlókhoz rohannak, veszik, felemelik, majd visszateszik. A tanár megjegyzi, hogy a gyerekek közül melyik emelte ki a zászlót a többiek előtt. Majd mindazok, akik elmenekültek, székekre ülnek, a soron túlra pedig a következő 4-5 ember veszi át a helyét. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyerek 1 alkalommal a zászlóhoz fut.

p / és "Égj, égj tisztán!"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A játékosok kétfős oszlopban állnak kézen fogva, az oszlop előtt áll a vezető. A gyerekek kórusban mondják:

Égjen, égjen fényesen, nehogy kialudjon.

Nézz az égre, repülnek a madarak

Megszólalnak a harangok!

Egy, kettő, három - fuss!

A szavak végén az utolsó pár játékosai leengedik a kezüket, és az oszlop elejére futnak - az egyik jobbra, a másik balra. A sofőr megpróbálja bemocskolni az egyik játékost, mielőtt még ideje lenne összefogni a párjával. Ha a sofőr beszennyezte a játékost, akkor pár lesz vele az oszlop előtt.

m / és "Szállj a karikába"

Cél: Fejleszti a szemet és a motoros cselekvések pontosságát

Stroke:3 csapat vesz részt, gyerekeket építenek egy oszlopba a dobóvonal mögé a fal felé nézve (3-4 m-re a dobásvonaltól). Minden csapattal szemben van egy karika a padlón (1,5-2 m-re a dobásvonaltól). Az első játékosok a kezükben tartják a labdát. Jelzésre az első játékosok a falhoz dobják a labdát úgy, hogy az visszapattanva a karikát, majd a kezükbe találja. Miután elkapták a labdát, a gyerekek átadják a következőnek, és ők maguk állnak az oszlop végén. Minden pontos dobásért a csapat egy pontot kap. A csapat, amelyik megkapja nagy mennyiség pontokat.

p / és "Hajléktalan nyúl"

Cél: Növelje a hangjelzésre adott válasz sebességét

Stroke:A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos - nyulak köröket rajzolnak maguknak (otthon), és mindenki benne áll.

A „hajléktalan nyúl” elszalad, a „vadászok” utolérik. "Hare" megszökhet a "vadász" elől, ha bármilyen körbe fut; akkor a körbe sereglett „nyúlnak” azonnal el kell menekülnie, mert most hajléktalanná válik és a „vadász” elkapja. Amint a „vadász” elkapta (lecsupaszította) a nyulat, ő maga is „nyúl” lesz, a korábbi „nyúl” pedig „vadász”.

p / és "körhinta"

Cél:fejleszteni a gyermekekben a mozgás ritmusát és

Az a képesség, hogy ezeket szavakkal hangoljuk össze

Stroke:A gyerekek kört alkotnak, jobb kezükkel a zsinórt tartva, először lassan, majd gyorsabban körbe járnak, és futni kezdenek. A mozdulatokat a hangosan kimondott szöveg szerint hajtják végre:

Alig, alig, alig, alig

Pörögnek a körhinták

Aztán körbe, körbe, körbe,

Mindenki fut, fut, fut.

Miután a gyerekek lefutottak 2-3 kört, a tanár megszervezi azokat, és jelzést ad a mozgásirány megváltoztatására. A játékosok megfordulnak, és a másik kezükkel elkapják a zsinórt, tovább sétálnak és futnak. Aztán a tanár a gyerekekkel együtt azt mondja:

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta!

Egy, kettő, egy, kettő

Itt a játéknak vége.

A "körhinta" mozgása fokozatosan lelassul. A "Ez a játék vége!" gyerekek megállnak.

m/p "Düsd le a teket"

Cél: Edd a pontosságot, erősítsd a kar izmait

Stroke:A játékosok 6-8 fős sorban állnak a startvonal mögött. Jelzésre a gyerekek hógolyót cserélnek, megpróbálják leütni a teket (4-5 m távolság a rajtvonaltól). Megjelölik azokat a játékosokat, akiknek sikerült eltalálniuk a célokat.

p / és "From bump to bump"

Cél: fejleszteni a két lábra ugrás képességét

haladni előre

Stroke:A tanár lapos karikákat rak ki sakktábla mintára (6 darab két sorban). A játékosok két oszlopba sorakoznak, és parancsra két lábon ugrálnak karikáról karikára. A gyerekek közötti távolság ugrásban 2-3 karika, a sérülések elkerülése érdekében. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és helyesen teljesíti a feladatot.

p / és "Befutó gondolatjelek"

Cél: A gyermekek lepárlási képességének erősítése

Stroke:A csoport felére oszlik. A játékosok a pálya ellentétes oldalán állnak a vonalak mögött egy sorban, egymástól legalább egy lépés távolságra. Minden gyermekcsoportnak saját színű szalagja van a kezén - kék, sárga. A tanár „kék” jelzésére kék szalagos gyerekek futnak át az ellenkező oldalra. A szemben álló gyerekek tenyerüket előre nyújtják, és várják, hogy a futók megérintse őket a kezükkel. A megérintett átfut a helyszín túloldalára, megáll a sor mögött, megfordul és felemeli a kezét. Stb.

p/i "Serso"

Cél: Fejleszti a figyelmet, a szemet, a koordinációt

mozgás, pontosság

Stroke:Két gyermek áll egymással szemben kis távolságra (2-3 m). Egyikük a másik gyűrű felé dob, ő pedig botra kapja őket.

Nál nél nagy számok a résztvevők a gyerekek párokra bontva egymással szemben állnak 3-4 m távolságra, Egyikük (megbeszélés szerint) botot tart a kezében, a másik botot és több gyűrűt (eleinte 2, később 3-4). Utóbbi gyűrűket tesz a bot hegyére, és egyenként küldi el társa felé, aki elkapja a botján lévő gyűrűket. Amikor az összes gyűrűt eldobják, a kifogott gyűrűket megszámolják, majd a gyerekek szerepet cserélnek. Aki elkap, az nyer több szám gyűrűk.

p / és "K&

Cél: Fejleszteni kell a gyermekek állóképességét, képességét, hogy jelre mozduljanak. Gyakorold az elkerülést. A beszéd fejlődésének elősegítése.

Leírás: A lelőhely egyik végén egy „ház” vonal húzódik, ahol a libák találhatók, a másik végén egy pásztor. A ház oldalán található a "farkas barlangja". A hely többi része "rét". A tanár az egyiket pásztornak, a másikat farkasnak nevezi ki, a többiek libákat ábrázolnak. A pásztor kiűzi a libákat a rétre legelni. A libák sétálnak, repülnek a réten. A pásztor "libáknak, libáknak" hívja őket. A libák azt válaszolják: "Ha-ha-ha." "Akarsz enni?" "Igen igen igen". "Így repülni." "Nem tudjuk. A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza. – Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyakra. A libák szárnyukat széttárva hazarepülnek a réten, a farkas pedig kirohan, elvágja útjukat, próbál újabb libákat fogni (érintse meg a kezével). A befogott libákat elviszi a farkas. 3-4 futás után megszámolják a kifogottak számát, majd kijelölnek egy új farkast és egy pásztort.

Szabályok: A libák hazarepülhetnek, a farkas pedig csak a "Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra" szavak után tudja elkapni őket. A farkas a réten a ház határáig tud libát fogni.

Lehetőségek: Növelje a távolságot. Lépj be a második farkasba. A farkas akadályok útján, amelyeket át kell ugrani.

Mobiljáték "Ki fogja gyorsan eltávolítani a szalagot"

Cél: Fejleszteni kell a gyermekekben az állóképességet, a jelekre való cselekvés képességét. A gyerekek gyors futást, ugrást gyakorolnak.

Leírás: A helyszínen egy vonalat húznak, amelyen túl több, 4-5 fős oszlopba épülnek a gyerekek. 10-15 lépésnyi távolságban az oszlopokkal szemben egy kötél van kifeszítve, magassága 15 cm-rel magasabb, mint a felemelt gyerekek keze. Minden oszlop ellen egy szalagot dobnak erre a kötélre. „Fuss” jelzésre az oszlopokon elsőként állók a szalagjukhoz futnak, felpattannak és lehúzzák a kötélről. Az számít nyertesnek, aki először eltávolítja a szalagot. Újra felakasztják a szalagokat, a végére azok állnak, akik elsők voltak az oszlopban, a többiek pedig a sor felé haladnak. A jelre a következő gyerekek futnak. Stb. Az egyes oszlopok nyereményeit kiszámítjuk.

Szabályok: Csak a "futás" szó után futhat. Csak az oszlopával szemben húzza le a szalagot.

Lehetőségek: Helyezzen akadályokat az útba. Nyújtsa ki a kötelet 40 cm távolságra, amely alá kell mászni anélkül, hogy megütné. 30 cm távolságban húzzon két vonalat, amelyeken át kell ugrani.

Mobiljáték "Gyorsan a helyekre"

Cél: Fejleszti a térben való tájékozódást, a jelre történő mozgások végrehajtásának képességét. Gyakoroljon gyorsfutásban, gyaloglásban, ugrálásban.



Leírás: A gyerekek karnyújtásnyira állnak körben, mindegyik helye egy-egy tárggyal van megjelölve. A "futás" szóra a gyerekek elhagyják a kört, sétálnak, futnak vagy ugrálnak az egész oldalon. A tanár eltávolít egy elemet. A „helyenként” szavak után minden gyerek körbe fut, és üres helyeket foglal. A többieknek egyöntetűen mondják a gyerekek: „Ványa, Ványa, ne ásíts, gyorsan foglalj helyet!”

Szabályok: A körben helyet csak a „Helyenként” szavak után lehet elfoglalni. A "futni" szó után nem tudsz egy helyben maradni.

Lehetőségek: A játék elején ne rejtsd el a kockát, hogy senki ne maradjon hely nélkül. Távolítson el 2 vagy 3 kockát. Télen zászlókat ragadnak a hóba.

Mobiljáték "Csapda, vedd a szalagot"

Cél: Fejleszteni a gyerekekben a kézügyességet, a találékonyságot. Gyakorold a futást kerüléssel, fogással és körben építéssel.

Leírás: A játékosok körbe épülnek, mindegyik kap egy szalagot, amit az öv mögé vagy a gallér mögé fektet. A kör közepén egy csapda található. „Fuss” jelzésre a gyerekek szétszóródnak, és a csapda meg akarja húzni valakiről a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, az félreáll. Az „Egy, kettő, három, gyorsan fuss körbe” jelzésre a gyerekek körbe sorakoznak. A csapda megszámolja a szalagok számát, és visszaadja a gyerekeknek. A játék egy új csapdával kezdődik.

Szabályok: A csapdának csak a szalagot szabad elvennie, anélkül, hogy késlelteti a lejátszót. A játékos, miután elvesztette a kazettát, félreáll.

Lehetőségek: Válasszon két csapdát. Nem vehet el kazettát egy görnyedt lejátszótól. A játékosok végigfutnak az „ösvényen”, „hídon”, átugranak a „hummock”-okon.

Mobiljáték "Vadászok és nyulak"

Cél: Fejlessze az ugrás és célba dobás képességeit mindkét lábán. Fejleszti a kézügyességet, a sebességet és a térbeli tájékozódást.

Felszerelés: labda.

A szerepek szétválasztása: Egy-két „vadászt” választanak ki, akik a helyszín egyik oldalán állnak, a többi gyerek „nyúl”.

A játék előrehaladása.

A mezei nyulak a helyszín másik oldalán található "nyércükben" ülnek. A „vadászok” körbejárják a helyszínt, és úgy tesznek, mintha „nyulakat” keresnének, majd elmennek a helyükre, „fák” mögé bújnak (székek, padok).



A tanár szavaival élve:

Nyuszi ugrás-ugrás. ugró galopp

A zöld erdőbe

A "nyúl" menjen a helyszínre és ugorjon. A "Vadász!" A „nyulak” a „nyércükhöz” futnak, az egyik „vadász” a lábuk elé célozza a labdát és aki eltalálja, azt viszi magával. A „nyulak” ismét kimennek az erdőbe, és a „vadász” újra levadászja őket, de második kezével dobja el a labdát. Amikor a játék megismétlődik, új „vadászokat” választanak.

Játék utasítások.Ügyeljen arra, hogy a "vadász" jobb és bal kézzel is dobja a labdát. A „vadászok” csak a „nyúl” lábához dobják a labdát. A labdát az veszi fel, aki eldobta.

Betöltés...Betöltés...