Passage du jeu Dragon Age : Inquisition. Dragon Age: Inquisition - Procédure pas à pas: Scénario - Murmures séduisants (Chemin des mages) Mages dans les quêtes utiles de l'inquisition de l'âge du dragon


Bonjour à tous les fans de Dragon Age ! Dans ce guide, je veux parler de la spécialisation du mage "Battle Mage" ou de la façon de créer un tankiste ou une escouade de tankistes. Pourquoi j'ai choisi cette spécialisation particulière, je vais maintenant l'expliquer. Lorsque je pompais mon magicien et que la question s'est posée de lui choisir une spécialisation, j'ai commencé à essayer dans l'ordre.

Ayant pris la spécialisation Loup-garou, j'ai testé tous les animaux (loup, ours et araignée), c'était bien conçu, bien sûr, mais aucune des formes ne brille avec des dégâts particuliers, une armure ou d'autres paramètres, il y a très peu de sorts dans les formes et ce n'est pas très intéressant à jouer. Pour être honnête, les formulaires sont une bouée de sauvetage pour la plupart lorsque vous n'avez plus de mana, comme beaucoup l'ont dit.

"Spiritual Healer" est une spécialisation très utile, sans aucun doute, mais Winn l'a déjà, et plus encore, ce n'est pas très intéressant, je pense, quand votre personnage principal n'est qu'un guérisseur :) Quant au "mage de sang", c'est aussi une très bonne spécialisation, mais il vaut mieux la considérer pleinement comme un guide séparé.

Donc, après avoir pris la spécialisation "Battle Mage" dans les ruines de la forêt de Brecilian, j'ai d'abord été déçu. Eh bien, pensez-y, la magie remplace la force, peu importe le type de magicien qu'un guerrier peut être ... Mais, ayant terminé la branche du magicien de combat jusqu'au bout, j'ai réalisé que je me trompais beaucoup. Seule la 3ème compétence de cette branche peut dire ce qu'est un mage de combat ! En fait, c'est le même guerrier, seulement sans compétences de combat, mais avec une stabilité, une armure et des dégâts infernaux, dont le guerrier n'a même pas rêvé ici ! Une sorte de paladin qui peut survivre dans un tas de mobs, et pas seulement survivre, mais faire face à des hordes d'ennemis, d'uniques et de boss sans aucun problème !

Avoir une armure d'environ 60 ! Et la stabilité maximale de 75% de toute la magie, ainsi que près de 100 de stabilité physique et mentale (et cela malgré l'équipement) et des dégâts avec des coups critiques supérieurs à 100 ! Quel autre guerrier peut se vanter de tels paramètres ? ;)

Attention au nombre de "buffs"


Alors, ayant toute cette beauté sur mon persan, j'ai soudainement pensé - mais il y a 2 autres magiciens ici !

Ce sont Wynn "Spiritual Healer" et Morrigan "Werewolf".

Et s'ils prenaient la deuxième spécialisation "Battle Mage", deux autres tankistes avec leurs propres obcasts (buffs) ! Donc, de la théorie à l'entreprise. Si vous décidez de vraiment constituer une escouade de super-tankers, alors ce guide est fait pour vous !


Tout d'abord, je dois dire que jouer avec 3 mages est très agréable et intéressant à toutes les étapes du jeu. Dans un premier temps, avant l'apparition de la spécialisation "Battle Mage" pour tous les mages, et pour Wynn et Morrigan, ce sera déjà la seconde, c'est-à-dire jusqu'au niveau 14, vous pouvez profiter pleinement du jeu des lanceurs de sorts purs, en ne prenant qu'un seul char, guerrier ou voleur dans l'entreprise. J'ai pris Leliana, à cause de ses compétences particulières pour crocheter des serrures et voler des choux et toutes sortes de choses utiles :)

Bien sûr, vous pouvez laisser les magiciens dans le camp jusqu'au niveau 14 et jouer uniquement avec votre persan avec Alistair, Stan et quelqu'un d'autre, ce n'est pas si important, mais c'était très agréable pour moi de jouer avec des roulettes, essayez toutes sortes des effets des sorts et combos ;)

Eh bien, après le niveau 14, le jeu ira beaucoup plus vite, vous n'aurez même pas besoin de sauvegarder fréquemment, faites une pause.

Alors, où commence le miracle ? Lors du choix d'une race, on nous propose deux options (pour un magicien) elfe ou homme. J'ai opté pour un elfe, parce que. c'est plus adapté à un mage (bonus de race : +2magie, +2volonté) et la magie sera notre stat principale ! Après tout, les dégâts des sorts, la durée des effets, ainsi que les dégâts du futur mage de combat en dépendent directement. Et aussi le nombre de vies reconstituées par les cataplasmes cicatrisants, ce qui est aussi très important !


Maintenant directement sur le pompage


Les caractéristiques:


Force- nous ne téléchargerons pas, car la force de la capacité du mage de combat est remplacée par la magie, et nous obtiendrons une bonne attaque grâce aux bonus et aux compétences plus tard.

Agilité- la même chose, pas un seul point, car la seule chose importante qu'il donne pour un mage de combat est la protection, que nous aurons déjà décente grâce aux bonus et aux compétences plus tard.

Volonté– certainement pas 1 point ! Ce paramètre est généralement inutile, car le mana sera toujours suffisant. Au début, il suffit de mettre des vêtements pour les mages, ce qui n'ajoute pas de fatigue, et donc n'augmente pas le coût de lancement des sorts et transporte plus de bouteilles de mana.

la magie- notre principal et presque le seul paramètre ! Je vous conseille de le maximiser au maximum, car cela touche la chose la plus chère qu'un magicien ait ! Sorts ! Et aussi quand la magie remplace la force du "magicien de combat", elle déterminera ses dégâts physiques, la magie est également importante pour accéder aux sorts des derniers niveaux et, comme je l'ai déjà écrit, la magie pour traiter les cataplasmes est très importante, le bonus est pas faible !

Rusé- ce paramètre n'est nécessaire qu'au début pour pomper la compétence "influence" le dernier niveau nécessite 16 ruse. Plus de ruse n'est pas nécessaire en principe si votre persan élèvera n'importe quel PNJ pour de l'argent, des récompenses supplémentaires ou des quêtes.

Type de corps- tout dépend de vos décisions. 1 point donne 5 points de vie. Mais pour être honnête, j'ai failli ne pas investir ici, car des vies s'ajoutent avec de l'équipement et avec un niveau, et compte tenu de tout le blindage et de la stabilité, les dégâts sur vos chars seront négligeables, à moins bien sûr que vous ne jouiez sur le " cauchemar". Et la magie pompée vous permettra de restaurer rapidement la vie même avec les assaisonnements les plus faibles. Les seuls qui causent parfois des dégâts importants sont les mages, ils doivent donc être tués pendant la bataille en premier lieu, sans faire attention aux chars. De plus, vous n'avez peut-être pas assez de santé sur ces boss qui utilisent des compétences spéciales, par exemple, le "High Dragon" au sommet des montagnes givrées, parfois il attrape un persan dans sa bouche et mâche pendant un moment, à ce moment vous pouvez ne buvez pas de bouteilles, la seule chose qui reste est de guérir le sort de guérison par l'un des alliés ou d'avoir une réserve de santé pour survivre à cette attaque de mastication, ainsi que le "Guérisseur spirituel" peut lancer un charme, et en cas de mort, vous serez ressusciter immédiatement. Donc, à part le meilleur dragon avec une réserve de santé, je n'ai eu aucun problème nulle part. Et j'ai mis presque tous mes points dans la magie ! Ceci, à mon avis, est le paramètre le plus important et tout ce qui précède est justifié.


Compétences


Maintenant, en ce qui concerne les compétences, c'est-à-dire. métiers, pour ainsi dire. Le persan principal reçoit le "Herbal" en premier

et tactiques de combat

Je n'ai pas téléchargé les tactiques de combat pour la simple raison que presque tout le temps je contrôlais moi-même le persan principal, et dans ce cas vous pouvez toujours faire une pause, donc les cellules tactiques reçues avec le niveau me suffisaient. Et j'ai développé l'herboristerie à Morrigan. Pour ma part, j'ai immédiatement pris la compétence "Influence"

Il ne peut être téléchargé qu'à partir du persan principal. Et je considère que c'est le plus important, parce que. le reste peut être téléchargé depuis les alliés, et les compétences personnelles si nécessaires ne sont plus là. "Influence" offre des opportunités très étendues dans le monde du jeu ! Vous pouvez toujours faire la paix ou demander une grosse récompense ou obtenir une quête supplémentaire, et c'est un gros bonus !! Alors nul doute qu'il faut maxer ! Après "Influence", j'ai téléchargé "Survival"

donne un bonus à la détection des mobs, ainsi qu'un bonus à la résistance, d'autant plus que ça demande de la ruse, et comme c'est déjà pompé, c'est un péché de ne pas l'utiliser :) Morrigan j'étais herboriste et "combat training"

bien que ce ne soit pas particulièrement important pour les magiciens, en particulier pour ceux de combat, les pièges de Wynn, les tactiques (puisque Wynn est à l'origine une guérisseuse, il est très utile de mettre en place des tactiques pour qu'elle soigne ses alliés jusqu'à ce qu'elle arrête de lancer et se transforme en mage de combat)


Léliana

(très utile de tous les NCP, vous pouvez réduire le butin ou l'équipement supplémentaire), les poisons

(même les flèches peuvent être trempées dans du poison, très utile pour un voleur), et entraînement au combat

(pour un voleur, il faut débloquer des compétences). Mais avant tout, Leliana, j'ai téléchargé le vol, pour ne pas rater un seul vol utile ;)


Compétences


Ainsi, le développement des compétences est le plus intéressant. Au début, les magiciens peuvent tout prendre à votre discrétion, pour l'élimination efficace des foules, MAIS ! Assurez-vous d'améliorer la ligne de compétences de chaque mage pour un bonus pour toute l'équipe ! Pour les futurs paladins, c'est indispensable ! La principale spécialisation perse "mage de combat" sera disponible après le niveau 7, mais il ne pourra prendre qu'une seule compétence, car le reste s'ouvrira à 12, 14 et 16 dégâts. Après le niveau 7, ayant reçu la spécialisation et 1 compétence, votre personnage principal ne deviendra pas un tank, soyez patient et attendez le niveau 14, croyez-moi ça vaut le coup ! En même temps, préparez 3 ensembles d'armures avec une armure maximale.


Maintenant sur les compétences elles-mêmes directement.


Voici une liste des buffs obligatoires (buffs de groupe, pour toute l'escouade) qui doivent être pompés avant l'apparition de la spécialisation Battle Mage :


Dans la section "création" de la 2ème branche, la dernière compétence "Accélération"

Je l'ai téléchargé depuis Wynn, parce que. elle avait déjà 2 compétences acquises dans cette branche.

Dans la section "Esprit", la dernière branche, 3ème compétence "Arme télékinésique"

Je l'ai téléchargé depuis Morrigan, parce que. la première compétence a déjà été prise dans ce fil.

Dans la section "Entropie", 1 branche, 3 compétences "Emanations toxiques"

Je l'ai téléchargé à partir du persan principal.

Aussi pour Wynn, il y a une aura dans la branche "gardien spirituel" - le traitement de toute l'équipe !

Elle aussi peut être secouée, seulement elle est méchante, s'éteint. Eh bien, après le temps de recharge, nous le rallumons.

En bref, pour un développement idéal, vous devriez avoir 1 buff de groupe pompé jusqu'au niveau 14 pour chaque magicien, et vous pouvez déjà pomper 2 buffs de votre cru (bouclier magique et armure de pierre). Et il est souhaitable que Wynn et Morrigan chantent 2 en réserve au niveau 14, de sorte qu'après avoir reçu la spécialisation pour 14, conduisez immédiatement 3 chants dans la branche «magie de combat», vous obtiendrez alors déjà des machines à tuer.

Dans le même temps, dans les branches pompées, il a également pris les dernières compétences, Morrigan a un "donjon écrasant"

avoir une "paralysie de masse"

Les mages de combat n'en ont pas besoin, mais les casters sont très utiles et les combinaisons sont bonnes avec les autres, et nous serons casters jusqu'au lvl 14.

"Arme télékinésique", "Fumées toxiques", "Accélération" sont trois compétences qui se complètent, chacune pour l'un des magiciens, mais affectent toute l'équipe. Ils s'allument et fonctionnent comme une aura ! Par conséquent, vous ne pouvez pas télécharger les trois d'un magicien, il ne tirera pas sur le mana et la fatigue. Grâce à ces trois auras, nous obtenons des bonus importants, qui, soit dit en passant, dépendent du pompage de la magie du personnage, c'est pourquoi il devrait être maximisé !

Les mages de combat obtiennent immédiatement un énorme avantage sur tous les mobs, grâce à l'aura "Vapeurs toxiques", qui ralentit tous les mobs dans un large rayon qui n'ont pas passé le test de stabilité, et réduit également la défense et l'attaque des mobs, ce qui signifie qu'il nous donne déjà des bonus à l'attaque de tout le groupe, ceux-là. augmente les chances de toucher proportionnellement au paramètre magique pompé du Persan qui utilise cette aura ! "Arme télékinétique" donne un gros bonus à la pénétration des monstres blindés, encore une fois proportionnellement à la magie du Persan, donc même les cibles bien blindées n'ont plus peur de nos paladins maintenant ! "Accélération" donne à toute l'équipe une vitesse de course accrue et augmente les dégâts par seconde, les dégâts par seconde augmentent considérablement, une aura très utile, mais cela pénalise légèrement l'attaque, mais ça vaut le coup !

Et maintenant une liste de nos buffs qui améliorent chacun des magiciens de combat séparément, ils sont aussi obligatoires : pour chaque magicien, on pompe les deux premiers sorts dans la branche « magicien », la première « flèche magique »

utile à bas niveau, et le deuxième sort "bouclier magique"

aura qui augmente la protection, la valeur du bonus est proportionnelle à la magie. Après le 2e sort de cette branche, les 2 derniers sorts n'ont pas besoin d'être pris, car ils n'affectent que les dégâts des bâtons. Ensuite, nous prenons pour tous les magiciens de combat de la branche magie élémentaire le sort "armure de pierre"

le même que le "bouclier magique" seulement un bonus à l'armure ! En général, tout est avec des bonus. Même lorsque je développais la magie élémentaire aux premiers niveaux, j'ai développé une branche de feu à partir du persan principal, et lorsque je suis devenu un magicien de combat, j'ai activé le sort "arme à feu" (facultatif)

donne un bon bonus aux dégâts de feu à haut niveau ! Il faut garder à l'esprit que pour une raison quelconque, certains buffs ne voulaient pas travailler ensemble. Ainsi, par exemple, lorsque Morrigan active l'aura "Ice Weapon", l'aura "Telekinetic Weapon" s'éteint, c'est dommage, mais vous pouvez vous passer du bonus de glace, "Telekinetic Weapon" est bien plus important ! Surtout si votre chef a déjà une arme à feu.


Un peu sur le pompage des compétences dans la magie de combat elle-même.



La première compétence "la magie de combat"

disponible immédiatement après l'ouverture d'une spécialisation, c'est la plus basique, ne nécessite pas de mana, transforme votre magie en puissance, vous pouvez donc porter toutes les armures et armes ! De plus, le sort (attention !) change la fatigue accrue pour un bonus à l'attaque !! Et c'est juste super pour nos poids lourds ! Plus l'armure est difficile à enfiler, plus l'attaque est raide ! Quel guerrier peut se vanter d'un tel bonus ? ;) En plus, quand on active le sort "magie de combat", ça ajoute immédiatement 50% à la fatigue ! Déjà un bonus ! Et chaque aura activée fait de même, ce qui signifie que nous obtiendrons un bonus non faible à l'attaque, c'est pourquoi vous ne devriez pas pomper de force ou de dextérité, le bonus me suffisait. Mais une fatigue accrue impose de lourdes pénalités à nos tankistes pour lancer des sorts, donc lorsque nous sommes en armure lourde sous auras, nous pouvons oublier de lancer des attaquants et d'autres sorts à l'exception des auras (sorts de maintenance). Oui, nous n'en avons pas du tout besoin ! Les palychs se dégageront plus rapidement que n'importe quelle boule de feu avec des tempêtes de neige. Eh bien, si tout à coup quelqu'un a hâte de conjurer - vous êtes toujours le bienvenu, éteignez les auras, enlevez l'armure, vous pouvez cacher le bâton dans la seconde main et allez-y, nous sommes à nouveau des magiciens :) Il vous suffit de portez des vêtements pour magiciens avec vous dans votre sac à dos .. Eh bien, ou jetez , comme on dit, dans ce que la mère a accouché. Ce qui, aussi, compte tenu de notre force de magie, n'est pas bien faible ! Mais dans ce cas, quelques coups de mobs peuvent être fatals pour nos casters nus.

Deuxième sort

Battle Mage passif, très utile, donne des bonus d'attaque, de dégâts et de défense lors de l'action de "battle magic".

Le troisième sort - eh bien, juste une tricherie infernale, le sort le plus important de la branche, sans compter le premier :) "Flickering Shield"

absorbe les dégâts, donne des bonus de résistance +75% à tout le monde et environ +80 à la résistance physique et psycho ! Mais ça consomme vite du mana, eh bien, figues avec, notre mana avec les buffs inclus sera à zéro, nous ne sommes pas des lanceurs .. enfin, du moins en armure. C'est après avoir reçu ce sort que vous pourrez en toute sécurité revêtir une armure lourde, une épée et un bouclier et partir au combat ! Eh bien, la dernière compétence est passive, "suaire d'ombre"

permet d'échapper aux attaques, c'est-à-dire esquive et régénération de mana. De plus, lorsque vous le prenez, le persan aura l'air frais et translucide et laissera derrière lui une traînée de matière blanche.


Maintenant un peu sur la rousse.



Plus précisément, pourquoi avons-nous besoin de Leliana. Il peut sembler à certains qu'elle a abandonné, il vaut mieux prendre un guerrier, un tankiste ... Bien sûr, vous pouvez, mais je ne conseille pas. Maintenant je vais justifier. Premièrement, elle est jolie ;) Deuxièmement, ses talents de "voleur" et de "crochet" sont inestimables. Et troisièmement, c'est une barde ! Et ce n'est pas un inconvénient, il est peu probable qu'elle endure quelqu'un fortement, mais elle a une telle compétence dans la branche barde, "chanson de courage"

Donne à toute l'équipe un bonus de dégâts, d'attaque et de coup critique ! De plus, le bonus dépend de la ruse de Lilka. C'est super! Nos bâtards seront encore plus forts ! Et puisque la capacité de "croquer les serrures" et la compétence "vol" nécessitent de la ruse, alors Lilya a une grande raison de la télécharger et de ne pas épargner de points là-bas !! Aux niveaux initiaux, elle se buffera avec le "chant de bravoure" (passage et très utile en début de partie pour les casters)

un bonus à la régénération de mana et d'endurance, nous en avons donc besoin pour nos lanceurs de sorts initiaux ! Comme par notes;) "Charming Song" (vous ne pouvez pas télécharger du tout)

Je vous déconseille de le prendre car le rayon du charme est très faible (immobilise la cible). C'est dommage qu'elle ne chante pas une grosse chanson en même temps. Quant aux autres compétences de Leliana, ça ne vaut pas la peine de pomper son attaque (mêlée) sur des kilomètres, car par rapport aux bâtons, elle est vite taillée, l'armure est pas le même. Et si elle traîne blessée, les magiciens perdent des bonus très utiles de la chanson ! Je vous conseille donc de télécharger ses arcs, la dextérité pour les compétences, le reste n'est qu'un tour !! À partir de vêtements, vous pouvez mettre une excellente armure Wade après qu'il les ait fabriquées pour vous à partir de la peau de dragons. La spécialisation de Leliana, j'ai personnellement choisi "Pathfinder"

puisqu'elle est archère avec moi et qu'elle n'a pas besoin de combat rapproché (et c'est le "tueur et duelliste"), alors il vaut mieux appeler un petit animal, tout de même araignée, ours et loup, de bons petits animaux, parfois ils aident beaucoup ! Mais ils sont loin de nos paladins :)


Chmot.

Tout est simple ici, puisqu'on n'aura jamais de problèmes de résistances, habillez-vous uniquement d'armure ! Plus il y a d'armure, moins nous subissons de dégâts ! C'est souhaitable bien sûr et les stats, mais pas forcément, l'armure c'est le principal ! Je suis passé en armure lourde de chez Wade, le mastodonte est bien aussi, mais à des niveaux moyens, sinon cherchez quelque chose de plus lourd, car lourdeur = bonus à l'attaque ! Au fait, l'attaque n'est affichée nulle part, c'est la note des magiciens de combat. C'est nul, mais j'en ai eu assez de tous les bonus, ils ont frappé presque sans faute ! Des anneaux pour la magie, pour les statistiques. Oui, l'armure est souhaitable à partir d'un ensemble, plus ++ bonus.


Arme.

C'est facile ici aussi. Ne prenez pas de doubles ! J'ai vérifié que les dégâts du mage de combat sont les mêmes que sur les armes à une main, et parfois moins, mais ça balance longtemps, et sans bouclier on perd les bonus de défense et de réflexion/stats. La meilleure épée est le Spellweaver, avec deux trous, tombe du mage de bataille dans les montagnes givrées lorsque vous allez chercher les cendres d'Adraste. Ajoute +5 magie ! Et ça veut dire dommage ! Il est préférable d'insérer des runes pour tout le monde à la paralysie et au ralentissement ou aux dégâts élémentaires.


Passage.

Il vaut mieux partir de la tour des magiciens afin de prendre Wynn tout de suite, puis aller dans la forêt de Brisilian pour la spécialisation "mage de combat", puis aller à Redcliffe et plutôt pour les cendres d'Andraste, il y aura une épée et un dragon peau pour armure, ils sont fabriqués à Denerim. Il y a aussi une armure de mastodonte dans la forêt. Vaincre les fantômes et les morts-vivants aux premiers niveaux n'est pas facile, il vaut mieux prendre des tanks (guerriers). À l'avenir, ces foules ne causeront aucun problème aux copains.


Tactique.

Il est préférable de remplir les cellules pour les mages de combat comme ceci : toute action de votre choix = activer le mode = le nom de l'aura, et ainsi lister toutes les auras. Certains, pour une raison quelconque, n'étaient pas inclus dans les tactiques. J'ai dû l'activer manuellement, par exemple, "l'accélération" de Wynn était même souvent désactivée pendant la bataille. Je ne sais pas à quoi c'est lié. Dans l'une des cellules, nous définissons la condition = votre santé

Et je ne conseille pas au personnage principal de prendre le "magicien du sang" comme 2e spécialisation, c'est un domaine complètement différent avec un niveau différent, il vaut mieux prendre le "guérisseur spirituel" à cause des bonus pour restaurer la santé et les sorts et l'aura du traitement.


La première quête de l'histoire est une bifurcation, après l'avoir terminée, vous vous privez à jamais de l'opportunité de conclure une alliance avec les templiers.

Vous pouvez terminer la première partie de cette quête même si vous envisagez une alliance avec les templiers. Jusqu'à ce que cette mission apparaisse sur votre table au quartier général du commandement, vous n'avez pas atteint le point de non-retour.

Vous recevez cette quête après avoir rencontré Fiona lors de votre première visite à Val Royeaux. Elle vous invite à négocier avec les mages rebelles du château de Redcliffe. Vous avez peut-être déjà découvert la porte du village de Redcliffe lors de votre exploration des Hinterlands, mais jusqu'à l'invitation de Fiona, vous ne serez de toute façon pas autorisé à entrer.

Allez au village de Redcliffe dans la partie nord de la carte et un garde effrayé se précipitera vers vous. Il s'avère qu'un autre Gap s'est formé à la porte même. Fermez-le et vous aurez enfin accès au village. L'un des agents de l'Inquisition vous informera que pour une raison obscure, Fiona agit comme si elle n'était au courant d'aucune invitation. Après cela, l'un des magiciens ajoute à la confusion en annonçant qu'une sorte de maître Alexius dirige tout ici, et pas Fiona du tout. Pour comprendre tout cela, rendez-vous à la taverne. Vous aurez une longue conversation, d'abord avec Fiona, puis avec Alexius lui-même. Cela éclaircira un peu les choses.

Que vous souhaitiez ou non former une alliance avec Alexius, vos négociations seront interrompues et le Magister se retirera de ses propres affaires. Vous pouvez également lire la note qui vous a été glissée.

Allez à l'église, où vous verrez un magicien combattre les démons qui sortiront de la prochaine Rupture. Aidez-le et fermez la faille - il se présentera et expliquera ce qui se passe. Désormais, la mission "Whisper of Seduction" apparaîtra sur votre table au siège du commandement, et si vous la choisissez, vous ne pourrez plus former d'alliance avec les templiers.

Lorsque vous êtes prêt, rendez-vous au quartier général et activez la mission. (Je vous recommande d'avoir de l'équipement de mage supplémentaire dans votre inventaire, car un nouveau compagnon vous rejoindra dans cette mission.)

Écoutez le débat de vos conseillers et le plan qu'ils ont finalement élaboré. Dorian, qui est apparu, y contribuera également.

Après la fin de la conversation, vous vous retrouverez automatiquement au château de Redcliffe. Parlez à Alexius. Au cours de la conversation, il déclarera que votre marque est "volée" et mentionnera également un certain ancien. Vous découvrirez également la principale motivation d'Alexius pour s'allier avec cet ancien énigmatique. A la fin de la conversation, Alexius utilise la magie - avec des conséquences inattendues, grâce à l'intervention de Dorian - et vous vous retrouverez dans un tout autre endroit et sans vos compagnons. Seul Dorian restera avec vous. N'oubliez pas de l'équiper et de disperser ses points de compétence lorsque vous affronterez les deux gardes Venatori hostiles.

Après le combat, Dorian proposera sa théorie sur ce qui vous est exactement arrivé et ce que vous devez faire à ce sujet. Ramassez la clé de la cellule, qui sera déposée par l'un des gardes. Si vous n'avez rien apporté de plus pour le mage avec vous, l'un des coffres à proximité contient une armure légèrement meilleure que celle de Dorian.

Ouvrez la porte de la cellule avec la clé trouvée et cherchez la sortie, en appréciant en chemin le décor très... effrayant du château. Passez par les chambres inférieure et supérieure - et vous vous retrouverez dans une sorte de carrefour avec trois routes possibles. Il est protégé par plusieurs gardes Venatori.

Vos compagnons sont assis dans des cellules au bout des couloirs de ce carrefour. D'eux, vous apprendrez exactement où - et surtout - quand exactement - vous êtes. Après cela, ils vous rejoindront. Dans l'une des cellules, vous rencontrerez Fiona. Elle vous informera que Leliana est quelque part ici et vous devriez la trouver avant de rencontrer Alexius.

Maintenant avec un groupe complet, montez les escaliers pour le marqueur de quête jusqu'à atteindre un carrefour où vous devrez vous battre avec plusieurs gardes. Dans la caserne des gardes à proximité, vous trouverez une cache pour réapprovisionner les fournitures. Derrière une porte verrouillée que seul un voleur peut ouvrir, vous trouverez un butin aléatoire.

Leliana... ou plutôt, une version très inattendue de Leliana pour ce futur, se trouve au-dessus, dans les chambres de torture. Après une courte cinématique, elle vous rejoindra - mais pas en tant que membre du groupe. Passez. À la grille, derrière laquelle se trouve la jetée, il y a un espace suspendu. Après l'avoir fermée, ouvrez la grille avec la roue de levage et continuez.

Il existe une autre cache pour reconstituer les potions si vous en avez besoin. Il y a aussi quelques Ombres qui se promènent. Traversez la cour, où vous devrez fermer les deux prochaines pauses, dans les quartiers d'habitation. Si Connor est vivant dans votre état du monde, alors dans l'une des pièces, vous verrez ce qu'il adviendrait de lui dans cette version du futur.

Le coffre à potions est situé près des escaliers du niveau supérieur de cette aile au niveau inférieur. Dans la première salle du niveau inférieur, une grande bataille vous attend avec de nombreuses ombres et venatori. L'entrée de la salle du trône se trouve également ici, mais pour le moment, elle est verrouillée par magie et vous avez besoin de cinq éclats de lyrium rouge pour ouvrir la porte. Les éclats de Lyrium sont en possession des Venatori, qui patrouillent les niveaux supérieur et inférieur de cette partie du château en groupes assez importants (généralement au moins une demi-douzaine). Tous sont marqués sur la carte.

Dans l'une des pièces latérales se trouve une autre cache de potions.

Après avoir récupéré les cinq fragments de lyrium, revenez en arrière et ouvrez la salle du trône. Peu importe comment vous vous comportez dans une conversation avec Alexius, vous devrez le combattre. Alexius se Barrières lui-même à l'infini, et après que vous lui avez pris un certain nombre de points de vie, il ouvre une Faille pour vous faire encore plus plaisir. Après avoir répété ce cycle plusieurs fois, vous pourrez enfin le terminer.

Pendant que Dorian vous ouvre la voie vers le passé, observez vos compagnons repousser héroïquement les assaillants, ce qui vous fait gagner du temps. Après cela, vous sauterez dans la brèche et vous retrouverez à cet endroit, et surtout - le temps - dont vous avez été arraché si sans ménagement.

Alexius se rendra sans combattre et vous serez confronté à un visage - ou des visages - très en colère selon l'état du monde que vous avez choisi dans Kip. Au cours de la conversation, vous pouvez choisir de conclure une alliance à part entière avec les magiciens ou de les intégrer à l'Inquisition sous votre contrôle total. Comme on pouvait s'y attendre, une alliance d'égal à égal ne plaira pas à ceux qui ne font pas confiance aux mages libres (Cassandra, Vivien), mais Blackwall, Solas et Sera l'approuveront. La réaction de Varric dépend de quel côté Hawk a combattu à la fin de DA 2. S'il a combattu du côté des mages, alors Varric approuvera une alliance à part entière avec les mages - et vice versa.

Après cela, vous serez automatiquement ramené au coffre-fort, ce qui terminera cette quête.

est un très gros jeu. Seul le passage de la quête principale peut prendre de 40 à 60 heures, et si l'on tient compte des tâches secondaires, cela devient complètement effrayant. Sur le chemin de l'objectif final, des difficultés peuvent survenir, que notre passage aidera à résoudre. Juste pour commencer, clarifions quelque chose.

. Dragon Age : Inquisition est un jeu non linéaire. Cela signifie qu'en fonction de vos décisions, ainsi que du sexe et de la race de l'inquisiteur, beaucoup dépend. Le nouveau projet de BioWare contient suffisamment de fourchettes pour rendre votre histoire différente de la nôtre.

. On ne parle que de la quête principale. Oui, il y a beaucoup de tâches intéressantes dans Inquisition, mais la description de chacune d'elles prendrait un temps obscène. Par conséquent, seules les missions du groupe Path of the Inquisitor.

. Dragon Age : Inquisition n'est pas une "course rapide". Pour progresser dans l'histoire, vous devez gagner des points de pouvoir. Pour ce faire, le moyen le plus rapide consiste à effectuer quelques tâches secondaires. Ainsi, même si vous n'êtes pas intéressé par les affaires personnelles des membres de votre groupe et les quêtes pour collecter des herbes et des métaux, vous devez parfois le faire.

. Le texte ci-dessous contient des spoilers. Nous essaierons de nous passer des détails inutiles de l'intrigue, mais ... LE TUEUR EST LE MAJORDOME !

Colère céleste / La colère du ciel

Le prologue de Dragon Age : Inquisition est complètement linéaire - même si vous le souhaitez, vous ne pouvez toujours pas vous perdre. Suivez Cassandra, lisez attentivement les indices et combattez les adversaires faibles. Cela ne devrait pas poser de problème. Bientôt le chemin mènera à l'elfe Solas et au nain Varrik, vos nouveaux compagnons.

Après cela, vous apprendrez à utiliser la pause tactique. À l'avenir, ce mode vous sera utile plus d'une fois, en particulier à un niveau de difficulté élevé, alors essayez de le maîtriser le plus tôt possible.

Bientôt, vous arriverez à un espace - un endroit d'où les démons de l'Ombre pénètrent dans le monde réel. Pour combler l'écart entre les dimensions, vous devez d'abord détruire tous les ennemis autour. Après avoir vaincu les démons, vous devez toucher l'écart et attendre quelques secondes, après quoi il se fermera. Au cours du jeu, vous devrez fermer ces portails assez souvent.

De retour à la forteresse, vous aurez le choix : aller directement au plus grand trou ou faire un détour. Dans le premier cas, vous arriverez plus rapidement à l'emplacement suivant, dans le second cas, vous pourrez sauver les soldats disparus.

Quel que soit le chemin choisi, vous vous retrouverez bientôt devant les ruines d'un immense château. Après être descendu à l'écart, vous commencerez la bataille avec le premier boss - Démon de la fierté.

Il ne devrait pas y avoir de difficultés particulières: non seulement les membres du parti, mais aussi les soldats de l'Inquisition vous aideront. Dans la première phase, le boss est invulnérable - notez que sa barre de santé est différente de celle des monstres rencontrés précédemment. Pour rendre le démon vulnérable, vous devez utiliser un espace. Laissez le boss être distrait par les alliés, et vous appuyez sur le bouton d'action à côté du portail. Après quelques secondes, une explosion tonnera et le démon tombera à genoux - c'est alors que vous frapperez. Après un certain temps, il redeviendra impénétrable - vous savez déjà comment le réparer. Lorsque des démons mineurs commencent à apparaître sur le champ de bataille, traitez-les d'abord, puis interagissez avec l'écart.

Le danger n'est pas écarté / La menace demeure

Après vous être reposé après la bataille, sortez. Dirigez-vous vers l'église en suivant le panneau. Entrez dans le quartier général du commandement et terminez le prologue du jeu.

Après cela, vous aurez le temps de vous habituer au siège. Utilisez-le pour apprendre la forge, parler à des compagnons, mémoriser l'emplacement des PNJ clés. Une fois terminé, retournez à l'église. De là, vous pouvez vous rendre au prochain emplacement - Hinterlands, dans le royaume de Ferelden. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le siège du commandement ou la carte du monde.

Il y a un grand nombre de quêtes en attente dans les Hinterlands - vous pouvez y passer jusqu'à 12 heures ! Par conséquent, si vous ne voulez pas vous perdre, marquez les quêtes prioritaires pour vous dans le journal - une balise spéciale vous indiquera alors où aller. Si vous envisagez d'avancer dans la quête principale ("Le chemin de l'inquisiteur") dès que possible, marquez-la dans la liste des quêtes.

Suivez le panneau. Bientôt, vous tomberez sur un détachement de l'Inquisition, qui combat des magiciens et des templiers rebelles. Ils auront besoin de votre aide. Après cela, vous serez invité dans un grand camp - le principal bastion de l'Inquisition dans les Hinterlands. Ici, vous devez parler avec la mère de Giselle, qui dirigera les héros vers un nouvel emplacement.

Vous pouvez rester dans les Hinterlands et faire les quêtes, assez pour gagner quelques niveaux. Sinon, retournez au quartier général du commandement et rendez-vous à Val Royeaux.

Ici, le pointeur vous aidera à nouveau - suivez la balise. Il y a très peu de choses à faire à cet endroit : après avoir atteint l'endroit indiqué, regardez la vidéo, rencontrez les templiers puis dirigez-vous vers la sortie. Avant de partir pour le quartier général, le lanceur de sorts, le chef des magiciens, vous parlera.

Très bientôt, vous devrez choisir entre les templiers et les mages. Deux quêtes seront disponibles au quartier général du commandement : In Hushed Whispers ("In Secret") et Champions of The Just ("Defenders of Justice"). La sélection de l'un d'eux désactive l'exécution du second. Pour convaincre les templiers de rejoindre l'Inquisition, terminez Champions of The Just, ou si vous appréciez davantage l'aide de mages, In Hushed Whispers. Dans notre procédure pas à pas, nous avons choisi de prendre en charge les assistants, mais vous êtes libre de faire autrement.

En secret / Dans Hushed Whispers

Voyage dans l'arrière-pays. Ici, vous devez vous rendre à la ville de Redcliff, située au nord de l'emplacement. Il y aura un autre espace devant les portes de la ville - traitez-le et vous serez autorisé à sortir des murs. À Radcliffe, trouvez une taverne, parlez à la sorcière et dirigez-vous vers un nouveau point de rendez-vous - ce n'est pas loin.

Ici, vous rencontrerez Dorian, l'un des compagnons potentiels. Comblez l'écart, écoutez le magicien et rendez-vous au quartier général du commandement. Ici, vous devez parler avec les conseillers et enfin décider qui seront les alliés les plus utiles - mages ou templiers. C'est votre dernière chance de changer d'avis.

Si vous envisagez toujours d'être amis avec des sorciers, retournez à Radcliffe en utilisant la table de commandes. Dorian sera certainement de la partie et vous pourrez attribuer les deux emplacements restants à d'autres héros.

Que se passera-t-il ensuite, nous ne le dirons pas - c'est un spoiler. Disons simplement qu'après les cinématiques, vous et Dorian vous retrouverez dans un donjon. Dès que le contrôle vous est rendu, améliorez les capacités du magicien afin qu'il vous aide avec des sorts au combat.

Puisque vous êtes seul, avancez dans le donjon avec prudence. Il y a peu d'ennemis ici, mais ils infligent des dégâts décents. Ce sera plus facile si vous jouez en tant que guerrier "tank". Plus difficile - si pour un voleur de mêlée. Soyez particulièrement prudent si vous jouez en tant qu'archer ou mage.

En suivant le balisage, vous arriverez bientôt à une bifurcation. Trois points seront marqués sur la carte : deux d'entre eux indiquent les membres du groupe qui doivent être libérés de prison, et le troisième vous mènera à la sorcière Fiona. Tout d'abord, rejoignez les alliés perdus - vous quatre seront beaucoup plus faciles. Après avoir parlé avec Fiona, la prochaine partie de la tâche s'ouvrira - suivez le nouveau marqueur.

Pour reconstituer vos potions de santé, recherchez des coffres spéciaux (ils ressemblent à des boîtes avec différentes bouteilles). De nouveaux marqueurs apparaîtront sur la carte et devront être examinés. Vous pouvez vous déplacer librement dans l'emplacement et visiter des cibles dans un ordre aléatoire. Veuillez noter que cette zone a plusieurs niveaux, donc certains endroits ne sont accessibles que par des escaliers.

Bientôt, vous tomberez sur une porte verrouillée. Pour l'ouvrir, vous devez collecter cinq morceaux de lyrium rouge. Leur emplacement est indiqué sur la carte. Une fois que vous avez récupéré les cinq, réapprovisionnez vos potions et préparez-vous pour le combat contre le boss, Alexis.

Alexius utilise des sorts offensifs, jette un bouclier sur lui-même et se téléporte dans la pièce. En général, le combat avec lui est simple : laissez le guerrier détourner l'attention du boss sur lui-même pendant que le reste du groupe inflige un maximum de dégâts. Quand il lui restera la moitié de sa santé, Alexius disparaîtra, mais un vide apparaîtra dans la pièce - vous savez déjà quoi faire de lui. Dès que vous aurez comblé l'écart, le boss reviendra sur le champ de bataille. Il répétera le tour de disparition au quart de sa santé.

Brûlera dans nos cœurs ... / In Your Heart Shall Burn

Après votre retour à la base, vous pourrez discuter avec des alliés, obtenir ou même accomplir quelques tâches, etc. Utilisez ce temps pour terminer des choses dans le coffre-fort (paradis). Veuillez noter que vous ne reviendrez pas ici.

Après avoir activé la prochaine mission de l'histoire, vous verrez plusieurs cinématiques. Peu de temps après avoir repris le contrôle du personnage, vous rencontrerez Cole, un autre membre potentiel du groupe. Il n'apparaîtra que si vous avez choisi l'aide de magiciens. Sinon, Dorian le remplacera, et vous rencontrerez Cole lors de la mission pour les templiers. Selon le choix du camp, les adversaires changent également : soit des magiciens, soit des templiers vous attaqueront.

Dans ce cas, les tâches seront les mêmes. Suivez les marqueurs, détruisant les adversaires. Vous devrez protéger un trébuchet et capturer l'autre. Après cela, il vous sera demandé de retourner au coffre-fort. En cours de route, vous pouvez enregistrer quelques personnages, ce qui apportera une expérience supplémentaire. Lorsque vous arrivez à l'église, regardez la cinématique et retournez sur le champ de bataille.

Maintenant, vous devez viser le trébuchet. Dans le même temps, les adversaires interféreront avec les héros - nous vous conseillons de les tuer tous d'abord et ensuite seulement de suivre les conseils. À un moment donné, le boss apparaîtra - un chevalier Danam.

D'abord, occupez-vous de sa suite - une bande de démons. Après cela, ordonnez à votre "tank" de distraire le boss vers vous : le monstre possède des attaques assez puissantes qui ne laissent aucune chance aux mages de l'escouade. Gardez les alliés vulnérables derrière le boss pour minimiser les dégâts qui leur sont infligés. À 75, 50 et 25% de santé, Danam supprimera tous les effets négatifs de lui-même et mettra en place une puissante barrière. La bataille peut être longue, mais tant que le "tank" tient la ligne, distrait l'ennemi et boit des potions, il n'y a pas de quoi s'inquiéter.

Après avoir vaincu Danam, une longue cinématique sera montrée. Lorsque vous pourrez à nouveau contrôler votre héros, suivez les panneaux - le chemin est absolument linéaire. Bientôt, vous apprendrez à utiliser une nouvelle capacité, puis le héros se retrouvera dans un désert enneigé pendant une tempête. Avancez simplement et légèrement à droite.

Des cendres

Cette partie de la quête principale est assez courte. Il vous sera proposé de vous promener dans la nouvelle forteresse, d'explorer ses principaux locaux et de discuter avec des alliés. Certaines sections de Skyhold seront verrouillées et vous pourrez les visiter la prochaine fois que vous visiterez le château.

Après avoir discuté avec Joséphine et Varrick, deux quêtes principales s'ouvriront : Wicked Eyes and Wicked Hearts ("Evil eyes and evil hearts") et Here Lies the Abyss ("There lies the Abyss"). Ils peuvent être exécutés dans n'importe quel ordre. Avant d'aller à l'un d'eux, nous vous recommandons fortement de parler avec tous les membres du groupe - vous verrez et apprendrez beaucoup de choses intéressantes.

Là se trouve l'abîme / Ici se trouve l'abîme

Après avoir parlé avec l'ami de Varrick, vous aurez accès à un nouvel emplacement - Crestwood. Aller à une réunion avec un informateur. Longez la côte jusqu'à ce que vous tombiez sur une grotte - allez-y.

Après la conversation, votre chemin se situe à un autre endroit, la limite ouest (approche ouest). Suivez les indications du marqueur. Sur place, une cinématique vous sera montrée, suivie d'un combat avec une horde de démons. En raison de la taille relativement petite de l'arène de combat, il sera utile d'utiliser le sort Mark of the Rift ici. Après avoir terminé le combat, retournez à Skyhold.

Depuis le quartier général du commandement, rendez-vous à Orlais pour poursuivre la mission. Avant cela, nous vous recommandons fortement de trier l'équipement de la fête et de libérer de l'espace dans votre inventaire, car vous ne reviendrez pas de sitôt à Skyhold.

Le marqueur vous guidera à travers le champ de bataille. Bientôt, vous recevrez une tâche facultative - aider les troupes de l'Inquisition dans la bataille. Il faut détruire trois groupes de gardes gris, assistés de démons. Pour atteindre cet objectif, vous aurez accès à un coffre avec un butin précieux.

Bientôt, vous ferez face à une grande concentration d'ennemis dirigés par le démon de la fierté. Traitez d'abord les petits adversaires, puis affrontez le mini-boss. Éloignez les héros vulnérables de ses fouets électriques. Le combat est rendu plus difficile par un énorme dragon qui lâche périodiquement des sorts sur votre groupe. Essayez de disperser les alliés autour de l'arène pour minimiser les dégâts.

Le marqueur ne vous laissera pas vous perdre ici. Nous vous conseillons de surveiller attentivement le radar : sa lueur signifie qu'il y a quelque part à proximité un objet nécessaire pour terminer la quête Peurs des Rêveurs. Dans la partie nord de la première zone, essayez de trouver un squelette humain et passez en mode recherche - cela lancera une tâche supplémentaire. Les quatre autres éléments sont situés dans d'autres zones de l'emplacement. Il ne peut être terminé que jusqu'à la fin de cette section du jeu.

Pour restaurer vos souvenirs, tuez les démons et appuyez sur le bouton d'action à côté de leur corps. Pour avancer dans cet endroit, vous devez répéter cette astuce plusieurs fois. L'épisode dans son ensemble est linéaire - avancez jusqu'à ce que vous rencontriez un boss, Cauchemar.

Préparez-vous pour un combat intense. Nightmare a beaucoup de santé et des attaques puissantes. De temps en temps, il fera appel à des araignées, qui doivent être rapidement détruites - sinon elles seront écrasées par le nombre. Laissez le "tank" garder l'attention du boss pendant que les autres s'occupent de ses sbires. Dès qu'il y a une pause de petits ennemis, utilisez les capacités les plus puissantes sur Nightmare. À 25% de santé, le boss fera appel à des démons puissants pour l'aider - c'est le meilleur moment pour utiliser la capacité Mark of the Rift. Après la victoire, retournez à Skyhold.

Yeux méchants et cœurs méchants

Dans cette mission, deux choses sont plus importantes que jamais : la composition du parti et le choix des bonnes lignes dans les dialogues. Nous vous conseillons de prendre au moins un mage avec la capacité "Barrière" (Barrière) dans le groupe, car les potions de santé seront rares. Lorsque vous communiquez avec la noblesse, essayez de ne rien dire de dur ou de grossier - flattez et acceptez. Et, oui : avant de commencer la mission, sauvegardez le jeu dans un emplacement séparé.

La spécificité de cette tâche est que vous devrez vous transformer en lion séculier pendant un certain temps. Le bon comportement, la courtoisie et les petites faveurs pour les invités augmentent la cote de l'inquisiteur. Une longue absence ou des déclarations douteuses le rabaissent. Lorsqu'il tombe à zéro, vous serez expulsé du ballon et la mission échouera. Alors ne manquez pas l'occasion d'augmenter la note.

L'emplacement a quelque chose à voir, sauf pour la mission principale. Vous pouvez collecter des figurines qui ouvrent l'accès aux coffres de butin, rechercher des informations compromettantes sur la noblesse, et bien plus encore. Au tout début de l'emplacement, vous pouvez aider la dame à la porte, qui a perdu quelque chose. Lost est situé à la fontaine - utilisez le mode de recherche. En le retournant, vous augmenterez votre note - pour commencer, cela suffira.

Le marqueur indiquera le chemin et les personnages à qui parler. Après la présentation officielle, il sera possible de communiquer avec les alliés et d'étudier la situation. Une fois terminé, dirigez-vous vers le hall et dirigez-vous vers les chambres. Trouvez le Panthéon des Héros, traversez-le et sortez du côté ouest. Descendez le couloir jusqu'à la fontaine. Ici, vous devez monter au deuxième étage en utilisant la grille sur le mur.

Une fois que vous êtes hors de vue du public, votre note diminuera lentement, alors agissez rapidement. Le marqueur marquera la zone à rechercher. Lorsque vous avez terminé, descendez les escaliers vers la bibliothèque et passez en mode recherche. Après avoir trouvé la preuve, retournez au bal. Ne manquez pas l'occasion d'augmenter un peu votre classement : n'allez dans la salle de bal qu'après le son de la deuxième cloche - il est toujours un peu tard pour le savoir, n'est-ce pas ?

Vous recevrez la clé de l'aile du serviteur. Vous pouvez vous y rendre par l'étage inférieur du Hall of Heroes. Des compagnons vous rejoindront à l'entrée - n'oubliez pas de changer leur tenue vestimentaire pour un équipement de combat. Vous devez avoir au moins 10 points de classement : chaque minute, vous serez déduit d'un point, alors n'hésitez pas et traitez les adversaires rapidement. Suivez la piste du sang et des cadavres, et bientôt vous rencontrerez un tueur. Après la bataille et la cinématique, retournez au bal.

La duchesse vous invitera à danser. Soyez aussi poli que possible - nous vous conseillons de toujours choisir l'option de réponse la plus à droite. Après avoir parlé avec la duchesse, vous aurez la dernière occasion de remettre la terre à Leliana.

Bientôt, vous arriverez à une autre faille, ouverte dans la cour du château. Détruisez d'abord les ennemis humains, puis affrontez les démons. La deuxième vague d'adversaires sera beaucoup plus forte que la première, alors préparez-vous. Après cela, plusieurs scènes cinématiques vous seront présentées, vous serez autorisé à prendre une décision importante, puis envoyé au combat avec le boss final du lieu, le même duchesse.

Tout d'abord, débarrassez-vous de ses sbires. Que les magiciens imposent à la première occasion un bouclier aux membres du parti. Le boss se téléportera dans l'arène - essayez de ne pas la perdre de vue. Lorsque la santé de la duchesse tombera à 50%, elle appellera des assistants - traitez-les le plus rapidement possible. A part ça, c'est un combat sans surprises.

Quelle fierté avait forgé

Comme toujours, partez en mission via le quartier général du commandement. Dans la première partie de la tâche, il vous suffit de suivre les marqueurs et de combattre les unités ennemies. Bientôt, vous atteindrez un ancien temple.

Lorsque vous atteignez une grande porte verrouillée, vous recevrez une tâche pour mener un rituel. Cela peut être fait à la statue au niveau inférieur de la salle. Vous devez marcher sur des poêles spéciaux de manière à les allumer tous. Les tuiles déjà activées ne peuvent plus être piétinées. Il ne devrait pas y avoir de problèmes avec le premier puzzle - c'est assez simple. Après avoir ouvert la porte, avancez profondément dans le temple.

Après la cinématique, vous aurez le choix : poursuivre directement les ennemis ou suivre les traditions des elfes et effectuer quatre rituels. Dans le premier cas, vous devrez vous battre non seulement avec les sbires du méchant, mais aussi avec les gardes du temple. Dans le second cas, quatre énigmes avec plaques vous seront proposées : en les résolvant, vous recevrez le soutien des elfes et combattrez avec un boss de lieu alternatif.

Après avoir fait votre choix, suivez les repères sur la mini-carte. Si vous avez terminé les rituels, vous pourrez faire équipe avec les gardes contre les envahisseurs. Dans ce cas, un guide vous sera attribué qui vous montrera le chemin à travers l'emplacement jusqu'au patron. Si vous décidez d'ignorer les traditions, préparez-vous à combattre avec les elfes et les templiers. Le chemin à travers le labyrinthe devra être tracé par vous-même - suivez le radar et utilisez le mode de recherche.

Bientôt, vous rencontrerez le patron. Selon le choix passé, ce sera soit Samson(si vous avez choisi des mages comme alliés), ou Calpería(si vous préférez les templiers).

Samson n'attaque qu'au corps à corps. Il est aidé par des sbires, qui doivent être éliminés immédiatement. Lorsque le boss commence à tourner, éloignez les combattants. Répartissez vos alliés sur le champ de bataille pour empêcher les attaques de Samson de toucher plusieurs héros à la fois. Profitez de la pause tactique - les membres du groupe ne choisissent pas toujours bien leurs cibles, surtout au début de la bataille.

Calperia place souvent des runes de feu sur le sol - vous devez les fuir et emmener des alliés à partir de là. Elle aime se téléporter, est immunisée contre l'étourdissement, la paralysie et la peur, et a une grande résistance au feu. La foudre et le froid sont vos meilleurs amis dans ce combat.

Le dernier acte / Le morceau final

Mission très courte. Allez à l'autel en passant par le quartier général du commandement. Si lors de la dernière tâche, vous avez autorisé votre compagnon à boire au Puits des douleurs, il vous suffit de parler à quelqu'un. Sinon, vous ferez face à un combat de boss dragon.

Si le "tank" détourne l'attention du monstre sur lui-même et que les combattants à distance ne grimpent pas sous les pattes et la queue du monstre, la bataille se déroulera sans aucun problème. Il est recommandé de refuser les attaques de feu, car elles causent très peu de dégâts à la créature. Le froid, en revanche, est très efficace. Vous devez réduire de moitié la santé du dragon, après quoi une cinématique commencera.

Émerveillez-vous devant la perfection / Doom sur tout le monde

C'est l'heure de la bataille finale. Nous vous recommandons de faire une sauvegarde séparée avant de commencer la mission finale. Vous pourrez terminer certaines des quêtes restantes après cela, mais une partie du contenu ne sera pas disponible. Donc, si vous envisagez d'explorer l'Inquisition de fond en comble, c'est votre dernière chance.

Emmenez au moins un mage avec Barrier au combat avec Corypheus, et de préférence deux à la fois. Le boss inflige beaucoup de dégâts, est immunisé contre les effets de statut et a une énorme santé, alors préparez-vous pour un long combat. Dans la première phase, le méchant invoquera des démons, se déplacera dans l'arène et attaquera avec de puissants sorts. La "barrière" et les potions de santé aideront à maintenir la fête debout.

Après un certain temps, Corypheus se déplacera dans une nouvelle arène - suivez-le. N'oubliez pas de reconstituer vos potions en cours de route. La deuxième phase est presque la même que la première. Sauf que la situation est différente.

Lorsque le boss n'aura plus que la moitié de sa santé, il sera remplacé par un énorme dragon de lyrium. Comme toujours, laissez le guerrier au bouclier distraire le boss pendant que les héros à distance lui infligent des dégâts. Concentrez le feu sur les pattes du monstre - cela le ralentira. Concentrez-vous sur la guérison et la protection des héros avec des armes de mêlée : n'épargnez pas les potions et appliquez-leur Barrière. Répartissez le groupe autour de l'arène afin que le souffle ardent du dragon ne soit pas aussi dangereux. N'oubliez pas la pause tactique.

Après avoir terminé avec le dragon, revenez à Corypheus. Dans la phase finale de la bataille, il se téléportera beaucoup plus souvent. Des sorts apparaîtront dans son arsenal et infligeront des dégâts à toute l'équipe. "Barrière" et potions de guérison pour vous aider.

En fait, c'est là que se termine la campagne principale de Dragon Age : Inquisition, félicitations ! Dernier conseil : ne manquez pas la scène post-générique !

Gens inhabituels et définitivement étranges, ils sont capables de combattre l'influence démoniaque et d'utiliser l'énergie pure de l'Ombre. Les mages ont un arsenal vraiment étendu, ce sont des sorts des éléments de feu, des lances de glace et une école de restauration. Un tel adversaire sur le champ de bataille présente un danger très élevé, en plus des dégâts écrasants, le magicien peut magiquement rendre l'ennemi plus vulnérable et distrait.

Spécialisations

chevalier sorcier- une spécialisation très étroite, en effet peu de sorciers possèdent les capacités correspondantes, du moins parce qu'elle demande une volonté titanesque. Un magicien de cette classe lors d'une bataille est toujours un spectacle. Vous pouvez apprendre les bases de la sorcellerie dans Skyhold en complétant la quête Way of the Witch Knight.

Nécromancien- oui, ces types ressuscitent les morts en les subjuguant. L'esprit glacial, l'aspect désagréable de tels magiciens laisse une forte impression avant même une éventuelle escarmouche ou conversation avec ces derniers. L'arsenal de magie ici est très étendu et ne se limite pas aux seuls zombies, vous pouvez affaiblir les ennemis et même les saper vivants.

Mage brisé- Une classe très puissante qui plonge les adversaires avec la puissance de l'Ombre. Il doit être formé à Skyhold lors de la quête Path of the Mage of Rifts.

Compétences

Esprit- les adeptes de cette école ont des sorts qui permettent de lever l'armée des esprits et même l'essence de l'Ombre, de plus, ce sont d'excellents guérisseurs et ont la capacité de créer une protection anti-magie.

Orage- l'outil principal de cette école n'est rien de plus que le tonnerre et la foudre, avec son aide vous infligez des blessures aux ennemis et les paralysez au combat.

monde souterrain- D'après le nom, il est clair que le feu est utilisé ici, beaucoup de feu et c'est très dangereux. Les représentants habiles d'une telle école brûlent presque tous les adversaires au sol, instantanément ou progressivement.

Hiver- glace et froid, c'est l'arme principale des adeptes d'une telle magie. Faites végéter les ennemis à cause du froid ou transpercez-les simplement avec une puissante lance de glace.

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