Sportspel "Det snabbaste. Metodisk manual "utomhusspel i klassrumsprocessen och efter skoltid"

Utomhus spel
VEM SNABBT?

Spelarna ställer upp på stranden och håller varandra i hand. På ledarens signal går de alla in i vattnet till midjan tillsammans och vänder sig mot stranden och sänker sina händer. Vid den andra signalen strävar spelarna efter att springa upp ur vattnet så snabbt som möjligt. De som snabbast kommer till stranden vinner.

DYKA

En burk placeras i mitten av cirkeln, 2/3 fylld med vatten. Varje spelare har 10 stenar i olika storlekar. I sin tur tappar varje spelare en sten i burken. Den spelare i vars lopp vattnet rinner över kanten anses vara förloraren.

GATES

En grupp på 3 - 7 personer spelar. Ett plant område röjs på sanden. Spelaren kastar en massa stenar på henne. De två stenarna med det kortaste avståndet mellan sig blir grindar. Genom den här porten är det nödvändigt att bryta igenom alla stenar och slå den ena på den andra. När bara en grind återstår måste det sista slaget mot en sten träffa den andra. Vinnaren är den som klarar uppgiften med färre drag - slag.

STENSORTERING

Spelarna sitter i en cirkel med ryggen mot mitten. Var och en har en hög med 10 - 12 stenar bakom ryggen. Utan att vända sig, genom beröring, måste spelarna ordna stenarna i fallande ordning. På ledarens signal vänder alla sig om, studerar sitt resultat och utser vinnaren.

DRA TRYCK

Hållande händer står spelarna utanför en stor ritad cirkel. På ledarens signal börjar de trycka in varandra i en cirkel. Om en spelare kliver utanför cirkeln är han ute ur spelet.

VEMS BEN?

En grupp barn placeras bakom en filt. I sin tur sträcker de på benen, och föraren måste gissa vems ben. Om han gissade rätt, går han bakom filten, och spelaren vars ben identifierades blir föraren.

SANDSLOTT

Ett sandpalats byggs nära vattnet. En trollstav placeras på slottets högsta torn. Vakter (1 - 2 personer) står vid slottets väggar. På ett avstånd av 5 - 10 meter från slottet dras en startlinje, bakom vilken spelarna placeras. De måste avförtrolla slottet genom att stjäla trollspö. Vakterna blundar och räknar högt till tre. Vid den här tiden springer spelarna till slottet. Efter att ha sagt "tre" öppnar vakterna ögonen och om de ser någon rörelse skickar de spelarna som gjorde dem till startlinjen. Sedan blundar vakterna igen och räknar till tre. Spelaren som först tog trollstaven blir vakt i nästa spel.

STRAND OCH FLOD

Två linjer ritas på en meters avstånd från varandra. Mellan dessa linjer finns en "flod", och längs kanterna finns en "strand". Alla är vid kusten. Värden ger kommandot: "floden", och alla hoppar in i "floden". På kommando - "strand", alla hoppar till "stranden". Värden ger kommandon snabbt och slumpmässigt för att förvirra spelarna. Om någon på kommandot "strand" hamnade i vattnet eller tvärtom. På kommandot "flod" - på "stranden" elimineras denna person.

RÄKNA TILL 12

I förväg introduceras alla barn i truppen till 12 sekunders regeln. Om visselpipan låter "till stranden" ges 12 sekunder för att komma upp ur vattnet. De barn som är med ledaren på stranden räknar tillsammans till 12, och den som lämnade vattnet senare måste utföra ett kreativt nummer på stranden (sjunga, dansa, ropa etc.) efter val av detachement.

POTATIS

Spelarna står i en cirkel och kastar snabbt bollen till varandra. En spelare som kastar bollen dåligt eller inte fångar den sätter sig på huk i mitten av cirkeln. Under spelet släpps spelare som sitter i en cirkel och fångar en flygande boll. Du kan befria spelarna som sitter i cirkeln på ett annat sätt. För att göra detta, utan att fånga bollen som flyger in i dina händer, slå den så att den, flygande iväg, träffar en av spelarna som sitter i en cirkel och håller varandra i hand. I detta fall släpps spelarna som sitter i cirkeln.

PÄRLA

Småsten inslagna i folie skördas - dessa är "pärlor". Sedan ligger de utspridda grunt (knädjupt) i vattnet bland småstenarna. Spelarnas uppgift är att samla så många "pärlor" som möjligt.

SÖK EFTER SKON

Alla sitter i en ring så nära varandra som möjligt. Välj en förare som står i mitten av cirkeln. De som sitter i en cirkel passerar varandra en sko under sina förskjutna knän, men på ett sådant sätt att föraren inte kan se det. Alla försöker lura föraren, visa att de har skon, att de skickar den till varandra. När en sko hittas, vem som hade den. Bli nästa ledare.

KATT - MUS - LABYRINT

Alla spelare står i flera rader efter varandra. De slår varandras händer bredvid varandra stående grannar vänster och höger, bildar labyrintens "väggar". "Katt" och "Mus" är valda. Uppgiften för "katten" är att fånga "musen", och att en att fly från den. De måste springa mellan dessa "väggar"; medan det är omöjligt att fånga och fly genom dem. När ledaren klappar (visslar) sänker alla spelare sina händer och vrider sig 90 grader medurs och slår ihop händer igen, så att labyrinten förändras. Spelet fortsätter tills "katten" fångar "musen". Under hela spelet kan värden, efter eget gottfinnande, klappa händerna och förändra labyrinten.

FÄSTNINGSSKYDD

Deltagarna i de två lagen bildar cirklar, i mitten av cirkeln placeras en "stad" av käglor, bollar etc. Föraren från motståndarlaget står nära "stan". Spelarnas uppgift är att förstöra "staden" med bollen. Föraren tillåter inte att detta görs genom att slå bollen (du kan inte kliva över linjen när du anfaller).

RÖD, GUL, GRÖN

Spelarna drar förseglade tokens om tre olika färger. Laget, förenat av en färg, har till uppgift att komma ikapp och eliminera tokens från motståndarlaget, samtidigt som det behåller sin sammansättning. En grupp med röda polletter kommer ikapp en grupp gula, gula kommer ikapp med gröna, gröna - röda. Varje grupp har ungefär samma antal spelare. Handledaren meddelar mötesplatsen för varje färggrupp och ger ljudsignal(vissa) för att starta spelet. Ledaren själv är i mitten av sajten, och spelarna som har tappat tokens samlas vid honom.

NOT

Spelet äger rum på ett begränsat område, vars gränser inte kan passeras av någon av spelarna. Två eller tre spelare håller hand och bildar ett "nät". Deras uppgift är att fånga "fisken" - resten av spelarna. Om "fisken" inte kunde undvika, ansluter den sig till förarna och ökar "nätet". Spelet fortsätter tills den sista spelaren är kvar - vinnaren.

SCOUTTER OCH VAKTEN

Flaggor placeras runt vaktposten. Flaggan kan vara en 60 centimeter lång gren, på vilken en halsduk hänger. Antalet flaggor är från 5 till 7. De placeras på ett avstånd av 15 - 20 steg. Scouterna avlägsnas så långt att vaktposten inte ser dem. Deras uppgift är att obemärkt smyga fram till flaggan och stjäla den. Vaktposten har rätt att röra sig i det område som begränsas av flaggor, men inte längre. Om vaktposten ser scouten och kallar honom vid namn, då är scouten ur spelet, och om vaktposten märker att scouten springer iväg med flaggan och kallar honom vid namn, då återgår flaggan till sin plats, och scouten kan fortsätta spelet. En scout har ingen rätt att maskera och byta kläder. Spelet avslutas när alla scouter har lämnat spelet, eller vaktposten har en flagga kvar. Som regel saknar den sista flaggan inga vaktposter.

BOLL I EN CIRKEL

SKOK-JOP

idrottsplats eller på ett begränsat utrymme ritas små cirklar med en diameter på 30-40 cm för varje deltagare i spelet. Föraren står i mitten av platsen. Föraren säger: "Hoppa!". Efter detta ord byter spelarna snabbt plats (cirklar) och hoppar på ett ben. Föraren försöker ta en av spelarnas plats och hoppar också på ett ben. Den som blir utan plats blir ledare.

Regler: ni kan inte trycka ut varandra ur cirklarna. Två spelare kan inte vara i samma cirkel. Vid byte av plats anses cirkeln vara den som gått med tidigare.

DRAGANDE
En rak linje dras genom mitten av en cirkel med en diameter på 4 m, och delar den i två lika delar. På båda sidor om linjen blir två deltagare i spelet deras ryggar till varandra. En ring av rep med en diameter på 1,5 - 2 m sätts på dem så att den passerar under armarna. Medan de sitter på huk flyttar deltagarna kroppen framåt så att repet är något spänt. På en signal börjar båda spelarna dra ut varandra ur cirkeln. Vem som drog sig ur cirkeln vann.

RITNING PÅ PINNAR

Spelarna, uppdelade i två lag, sitter på golvet i en fil: en grupp (lag) mot den andra. De främre tar pinnen med båda händerna och vilar mot varandra med fötterna. Resten av varje lag håller varandra hårt i midjan. Dra startar på kommando. Vinnaren är laget som har dragit rivalerna åt sidan, ryckt pinnen från rivalerna. Spelet kan spelas i par.

ROVA

Spelarna sitter på golvet i en fil och håller varandra i midjan. Den främre väljs till den starkaste och starkaste (kålrot). Rovan tas av något befäst (stång, träd, etc.). Resten (2,3,4) försöker gemensamma krafter riva av den. Vinnaren är den starka mannen som inte gav sig, eller gruppen som slet av honom. Spelet startar på en signal. Antalet deltagare bestäms i förväg.
"CHUR, VID TRÄDET"

De leker på ett öppet område där det finns träd. Alla, utom chauffören, står vid träden, chauffören - mitt emellan träden. De som står vid trädet börjar springa från träd till träd. Föraren måste plocka upp dem innan löparen ännu har sprungit fram till trädet och sagt: "Chur, vid trädet!". Den saltade blir föraren, och föraren tar platsen för den som leker vid trädet.

korpar och sparvar

Två parallella linjer ritas på 1 meters avstånd. Ytterligare 4-5 meter mäts från dem, och de ritas längs linjen. De två första raderna är startlinjerna, den andra är "husen". Lag ställer upp med ryggen mot varandra nära de första linjerna. Varje lag får ett namn - en "kråkar", den andra "sparvar". Om värden sa "kråkor", så kommer kråkorna ikapp sparvarna, som försöker fly till sitt "hus". Alla fångade sparvar blir korpar. Samma sak händer, bara omvänt, om värden sa "sparvar".

CIRKLAR

Flera cirklar ritas. Spelarna finns i dessa kretsar. Mellan dem finns föraren, som inte har rätt att gå in i cirklarna. Det är omöjligt att stanna i en cirkel under lång tid. Spelare måste hela tiden springa från en cirkel till en annan. Förarens uppgift är att träffa spelaren när han inte befinner sig på cirkelns territorium. Den saltade spelaren blir ledaren.

TÅG

Varje spelare har en depå - en tecknad liten cirkel. Mitt på tomten står en förare - ett ånglok som inte har en egen "depå". Ledaren går från en bil till en annan. Till den han närmar sig, han följer honom. Så här monteras vagnarna. Lokomotivet visslar plötsligt, och alla springer till depån, loket också. Spelaren som lämnas utan plats blir en förare - ett lokomotiv.

TUTTI FRUTTI

Laget är uppdelat i två eller flera fronter och väljer ett namn på sig - frukt. En person står i centrum och berättar en historia. Så fort han använder ett av fruktnamnen måste medlemmarna på den fronten byta plats med varandra. Om det uttalas "tutti - frutti", så bör alla medlemmar av alla fronter byta plats.

FÅNGTA DRAKENS SVANS

Flera lag ställer upp i en kolumn. Alla håller personen framför i bältet. Det här är "drake". Den första i kolumnen är drakens huvud, den sista är svansen. Huvudets uppgift är att fånga svansen på en annan drake. Drakens kropp får inte slitas sönder. Variant av spelet: bara en drake, huvudet fångar sin egen svans.

PROTEINER, NÖTTER, KOTTAR

Alla ställer sig upp, håller varandra i hand, tre personer åt gången och bildar ett "ekorrbo". Sinsemellan kommer de överens om vem som ska vara "ekorren", vem som ska vara "nöten", vem som ska vara "bulan". Chauffören är ensam, han har inget bo. Om föraren kallar "ekorrar", så lämnar alla "ekorrar" sina bon och springer till en annan. Föraren måste ta den lediga stolen. Den som inte hade tillräckligt med utrymme blir ledare. Samma sak händer med kommandona "nuts" och "bumps".

BLICKAR

Spelarna sitter i en cirkel, en stol är tom. Bakom varje stol finns en person. Ledaren (hans stol är tom) blinkar obemärkt av de som sitter. Den som han blinkade till borde springa till en tom stol, medan de bakom stolarna försöker förhindra detta. Sittande och stående kan byta plats.

Variant av spelet utan stolar:

Spelarna i den inre cirkeln sitter inte, utan står. Spelarna i den yttre cirkeln tittar på hälarna på sin partner, händerna hålls bakom ryggen. Programledaren blinkar också mot någon i den inre kretsen. Om de lyckades fånga honom byter paret plats. Om spelaren som står i den yttre cirkeln inte lyckades, blir han ledare, och spelaren som lyckades springa över blir spelaren i den yttre cirkeln.

TREDJE HJULET

Spelarna står i par vända mot mitten och bildar två cirklar. Två förare - en springer iväg, den andre kommer ikapp. De springer runt cirkeln, och de kan bara gå igenom cirkeln på ett ben. Den flyende spelaren kan stå upp mot vilket par som helst framför. Den som visade sig vara den tredje (sista) blir smygaren, och nu kommer den andra spelaren ikapp honom.

HARE UTAN LÅRA

Deltagarna i spelet står parvis vända mot varandra och lyfter upp sina knäppta händer. Dessa är "hus" eller "hare lyor". Två förare väljs ut - "hare" och "jägare". Haren måste fly från jägaren, samtidigt som han kan gömma sig i huset, d.v.s. stå mellan spelarna. Den som han stod med ryggen till blir en "hare" och flyr från jägaren. Om jägaren hånade haren, så byter de plats.

TRAFIKLJUS

Två linjer ritas på platsen på ett avstånd av 5 - 6 meter från varandra. Spelarna står på en rad. Föraren står mellan linjen ungefär i mitten med ryggen mot spelarna. Ledaren kallar en färg. Om spelarna har denna färg i sina kläder passerar de fritt föraren för en annan linje. Om det inte finns någon sådan färg i kläderna kan föraren röra spelaren som springer över utrymmet mellan raderna. Den saltade spelaren blir ledaren.

FÖRTROLLAT SLOTT

Två lag spelar. Det första laget måste avförtrolla "slottet", och det andra laget måste hindra dem från att göra det. "Slottet" kan vara ett träd eller en mur. Laget som försvarar "slottet" måste ha ögonbindel. De ligger på lekplatsen som de vill. Två av dem ligger nära "slottet" - huvudporten. Spelare som behöver besvärja "slottet", på kommando av värden, börjar tyst röra sig mot huvudporten. Deras uppgift är att gå genom porten och röra vid "slottet". Det andra lagets uppgift är att övermanna dem som rör sig mot "slottet". De som hånas är ur spelet.

Före spelet måste ett villkor anges: är det möjligt för laget att röra sig med ögonbindel eller måste de stå stilla.

Dra över linjen

En linje dras. Två lag står mitt emot varandra. På en signal tar spelarna tag i varandras händer och försöker dra dem över linjen till sin sida. En spelare som går över gränsen med båda fötterna anses vara fånge och är ute ur spelet.

FISKESPÖ

Ett fiskespö är ett hopprep. En av dess ändar är i handen på "fiskaren" - föraren. Alla spelare står runt "fiskaren" inte längre än till repets längd. "Fiskeren" snurrar på "fiskespöet" och försöker slå benen på spelarna med det. "Fish" måste skydda sig från fiskespöet genom att hoppa över det. De ska inte störa varandra och inte heller lämna sina platser. Om "fiskaren" lyckades fånga "fisken", det vill säga röra vid "fiskespöet", så tar den fångade "fisken" platsen för "fiskaren". Det är nödvändigt att observera tillståndet: repet kan inte höjas över 10 - 20 centimeter.
Spel på gården
TYST

Föraren och spelarna står på var sin sida om två linjer, som dras på ett avstånd av 5 - 6 meter från varandra. Spelarnas uppgift är att nå föraren så snabbt som möjligt och röra honom med handen. Den som gjorde detta blir föraren.

Spelarna rör sig bara till förarens ord: "Du kör tystare, du kommer att fortsätta! Sluta!". Vid ordet "stopp" fryser alla spelare. Föraren, som tidigare stått med ryggen mot spelarna, vänder sig och tittar. Om i detta ögonblick en av spelarna rör sig och föraren märker detta, måste spelaren gå tillbaka över linjen. Föraren kan få de frusna killarna att skratta. Den som skrattar kommer också tillbaka. Spelet fortsätter.

FÄRG

Ledaren väljs - "munk" och ledaren - "säljare". Alla andra spelare gissar i hemlighet från "munken" färgerna på färger som inte bör upprepas.

Spelet börjar med att föraren kommer till "butiken" och säger: "Jag, en munk i blåa byxor, kom till dig för att få måla." Säljare: "För vad?" Monk: (nämner en färg, till exempel "för blå"). Om det inte finns någon sådan färg, säger säljaren: "Gå längs den blå stigen, du kommer att hitta blå stövlar, bära dem och ta tillbaka dem!" "Munken börjar om spelet.

Om det finns en sådan färg försöker spelaren som har gissat den här färgen att fly från "munken" och "munken" kommer ikapp honom. Om han kom ikapp, då blir föraren färgen, om inte, så gissar man igen färgerna och spelet fortsätter.
KEDJOR - SMIDDA.

Två lag spelar. De blir, hålla hand, vända mot varandra, på ett avstånd av 5 - 7 meter. Ett av lagen börjar spelet med orden: "Kedjorna är smidda, smid oss ​​ut." Det andra laget svarar i kör: "Vem av oss?". Det första laget ropar namnet på en av spelarna i motståndarlaget. Den namngivna spelaren lämnar sitt lag och springer till motståndarlaget för att bryta kedjan, d.v.s. frigöra spelarnas händer. Om han lyckas tar han spelaren som avkrokade sina händer till sitt lag. Om kedjan inte är bruten, är han kvar i motståndarlaget. Lagen startar matchen i tur och ordning. Laget som vinner igenom särskild tid det kommer att bli fler spelare.

ELEFANT

Detta spel involverar två lag med unga män på 6 - 8 personer. Ett av lagen ska ställa upp i en kolumn. Varje spelare böjer sig ner, trycker sitt huvud mot bältet på personen framför, samtidigt som han håller i honom med händerna. Det här laget är "elefanten". Det andra laget måste "klättra på elefanten. Det är gjort så här. Den första spelaren reser sig från sidan av "elefantens svans", springer upp och trycker av ryggen på den sista spelaren - "elefanten", gör ett så stort hopp som möjligt upp på "elefantens rygg". Han måste "landa" på ett sådant sätt att han inte faller av ryggen och rör marken med fötterna. Sedan görs hopp av alla andra spelare från "riders"-laget. Om en av dem inte kunde motstå och föll från "elefanten", så stannar spelet, och lagen byter plats. Efter att alla har hoppat ska "elefanten" gå 8 - 10 meter, varefter lagen byter plats.

IVAN DA MARIA

Alla blir i en cirkel och sluter den. Mitt i den står en tjej och en kille. Båda har ögonbindel. Ivan måste hitta Marya. De går i cirklar. Ivan letar efter Marya och frågar hela tiden: "Maria, var är du?". Marya borde svara: "Jag är här, Ivan", samtidigt som hon försöker byta plats så snabbt som möjligt. När Ivan har fångat Marya väljer han en ny Marya bland barnen som står i en cirkel, och Marya väljer Ivan.

BOOGIE - BOOGIE

Ledande: – Vi sträcker vår högra hand framåt och sjunger: ”Högerhanden är framåt, och sedan är den tillbaka, och återigen är den framåt och skakar den lite. Vi boogie-boogie, vänder cirklar (medan vi vänder) och klappar så här (2 klappar) ((alla rusar fram till mitten) boogie-boogie-okej (sedan tillbaka) boogie-boogie-o' Kay) (2 gånger). Sedan följer: vänster ben, vänster arm, höger ben, enkel näsa osv.
STANNA KVAR

Spelarna bildar en cirkel med bollen i mitten. Han kastar upp bollen, varefter alla spelare sprider sig åt olika håll. Efter att ha fångat bollen beordrar föraren: "Stopp!", Och alla spelare stannar. Från platsen där han fångade bollen försöker föraren slå en spelare med bollen. Om han lyckas blir den eliminerade spelaren ledare. Om inte, förblir han fortfarande föraren
GE INTE BOLLEN TILL FÖRAREN

Alla spelare, förutom 2-3 förare, står i en cirkel och börjar kasta bollen mellan sig. Förarnas uppgift, som är i en cirkel, är att röra bollen med handen, som spelarna kastar mellan sig. Föraren som rörde bollen med sin hand ersätts av en spelare som misslyckades med att skicka bollen till en partner. Spelet kan göras svårare genom att införa 3-sekundersregeln. Under denna tid måste spelaren kasta bollen till en partner.
RÄDDA KAPTENEN

Spelet spelas på volleybollplanen. Spelarna är uppdelade i två lag som vardera har 1 kapten, 3-5 anfallare och lika många försvarare. Kaptenerna och försvararna stannar kvar på sin planhalva, medan anfallarna går till motståndarens planhalva. Efter att bollen har spelats från mitten av planen försöker laget som har tagit bollen närma sig motståndarkaptenen genom att passa bollen och träffa honom med bollen. Detta motverkas av försvararna, som försöker fånga upp bollen och i sin tur skickar den till motståndarens planhalva till sina anfallare. För att slå kaptenen med bollen (han rör sig bara på sin egen planhalva) får laget 1 poäng. Reglerna tillåter inte försvarare att flytta till motståndarens sida, och angriparna att återvända till sin egen planhalva för att hjälpa försvararna. För brott mot reglerna i laget straffas med förlust av bollen. Spelet varar 15-20 minuter. Laget med flest poäng vinner.
BOLL I EN CIRKEL

Spelarna, som bildar en cirkel, sätter sig ner. Föraren står bakom cirkeln med en uppblåsbar boll. På en signal kastar föraren bollen till en av spelarna som sitter i en cirkel, och han går. Vid denna tidpunkt börjar bollen kastas i en cirkel från en spelare till en annan. Föraren springer efter bollen och försöker fånga upp den i farten. Spelaren från vilken bollen togs blir föraren. Spelare får inte resa sig från sina platser.
PIL

Spelarna är uppdelade i två lag och är placerade bakom linjerna på motsatta sidor. Två parallella linjer ritas på platsen på ett avstånd av 10-15 m från varandra. En cirkel med en diameter på 2 m ritas mellan linjerna i mitten, där skytten med bollen är placerad. Vid ledarens visselpipa turas lagen om att byta plats och springer över till motsatt linje. Skytten försöker träffa spelaren.

Regler: kastögonblicket bestäms av skytten. En boll som kastas förbi returneras till skytten. Om en spelare fångar bollen som kastas mot honom, anses detta inte vara en träff. En träff på en spelare är en straffpoäng för laget. Lag vinner med minsta mängden straffpoäng.

Alternativ: efter att ha blivit träffad av bollen är spelaren ute. Laget med de återstående spelarna vinner. Spelet kan spelas mot klockan.

KATT OCH MÖSS

På ett avstånd av 10 meter ritas 2 linjer: bakom den ena är "kattens hus", bakom den andra är huset för "mössen". "Katten" sover i hans hus, och "mössen" går till honom med orden:

Mössen kom ut en gång

Se vad klockan är

Ett två tre Fyra

Mössen drog i vikterna

Plötsligt hördes ett fruktansvärt ljud

Mössen sprang iväg

Hela denna tid kommer "mössen" fram till "katten" och kan till och med röra den, men efter ordet "ut" vaknar katten och springer för att komma ikapp mössen. Mössen måste gömma sig i sitt hus. De som fångas av katten elimineras från spelet eller byter roll med katten.

"Vid björnskogen"

Två linjer ritas på platsen på ett avstånd av 6 - 8 meter från varandra. Bakom den ena raden står föraren - "björn", och bakom den andra - huset där barnen bor. Barn går ut ur "huset" till "skogen", för att plocka svamp och bär. De närmar sig björnens lya med orden:

Vid björnen i skogen

Svamp, jag tar bär,

Björnen sover inte

Alla tittar på oss.

På de sista orden hoppar "björnen" ut ur "lyan" och försöker övermanna barnen som springer iväg till deras hus. Den taggade spelaren blir en "björn".

FÄLLOR

Sex spelare står i par, håller båda händerna och höjer dem. Det här är fällor. De ligger på ett litet avstånd från varandra. Alla andra spelare går ihop och bildar en kedja. De måste röra sig genom fällorna. Av ledarens bomull "slamrar fällorna", det vill säga fällornas händer faller. De som fångas bildar par och blir fällor.

VARGAR I DIKET

En korridor ("vallgrav") upp till en meter bred ritas på platsen. Vallgraven kan dras sicksack, där den är smalare, där den är bredare. I vallgraven finns förare - "vargar" (2 - 3 personer). Resten är kaniner. De måste hoppa över "diket" och inte vara taggade. "Vargar" kan bara håna de "hararna" som är ovanför vallgraven, och om de lyckas är den taggade "haren" ur spelet. "Harar" som hoppar över diket får inte röra dikets linje. Om de rör linjen, då är de ute.

Zhmurki

Spelet utspelar sig på ett litet, begränsat område utan farliga hinder. Föraren har ögonbindel, eller så blundar han helt enkelt. Han måste med ögon stängda reta en av spelarna. Spelarna springer från föraren, men går inte bortom platsen. De måste nödvändigtvis ge en röst, kalla föraren vid namn eller ropa: "Jag är här." Den saltade spelaren byter plats med föraren.

BOLL I EN CIRKEL

En cirkel ritas. Föraren sparkar bollen och försöker slå den ur cirkeln. Spelarna håller bollen med fötterna och låter den inte flyga ut ur cirkeln. De kan passa den fördröjda bollen till varandra. Om föraren lyckas slå bollen ur cirkeln, då spelaren som missade bollen med höger sida från sig själv får en straffpoäng. Därför försöker varje spelare skydda gapet mellan sig själv och grannen till höger. I detta avseende rör sig spelaren något i en cirkel.

Förklaring till föraren: bollen kan inte höjas över planerna, detta bestraffas med en straffpoäng. Vinnaren är det lag som inte har missat bollen längre, eller fått färre straffpoäng.

BUL PÅ BENEN

Spelarna bildar en cirkel och knäböjer eller sätter sig på huk. Två (om det är många spelare) eller en blir i en cirkel. Cirklarna i kedjan börjar rulla bollen och försöker träffa benen på den i mitten. Den som av dem kommer att beröras byter plats med den som har berört. De som aldrig är taggade vinner. Bollen kan bara rullas och inte kastas.

RÄV OCH KOLOBOK

Spelarna bildar en cirkel och knäböjer eller sätter sig på huk. En person - "räv" blir en cirkel. Cirklarna i kedjan börjar rulla bollen - "kolobok", men så att "räven" inte fångar den. Om "bullen" fångas, blir den som tryckte in bollen i hennes "tassar" "räven".
dansspel

RIBBON INBJUDAN

Programledaren ber en separat grupp tjejer och killar att ställa upp. Han tar flera band i handen (i mitten). Flickor tas från ena änden av bandet och pojkar från den andra. Programledaren släpper banden och går iväg. En ung man och en flicka, som håller i ett band, bildar ett par för en långsam dans.

Obs: Detta spel kan användas i andra spel för parning.
"POTATIS" BOLLEN

Konventionellt är kretsen av dansare uppdelad i två halvor. Släppt 1 – 3 ballonger, som spelare kastar till varandra i en dans. Vinnaren är att hälften av spelarna som, när musiken tar slut, kommer att ha färre bollar.

DANSKEPS

Dansaren i mitten av cirkeln tar av sig kepsen och sätter den på huvudet på något av de dansande barnen. Dansaren i kepsen måste gå in i cirkeln och visa några rörelser som alla killar som dansar i cirkeln upprepar efter honom. Sedan förråder de kepsen till en annan dansare, och allt upprepas.

Variant av spelet: Det är inte nödvändigt att upprepa efter dansaren i mitten av cirkeln, men när han rör sig väljer ledaren den motsatta personen från cirkeln och kysser honom.

TANEVALNY STREAM

Detta är ett berömt spel när en kolumn med par ställer upp. Föraren passerar under sina upphöjda händer och tar någon av de stående spelarna som ett par. Spelaren som lämnas utan ett par blir förare och spelet fortsätter. Till musiken, när spelarna dansar till takten, blir spelet mer dynamiskt och entusiastisk.

VÄGG

Lika många tjejer och killar står mitt emot varandra. Flickorna, som har tänkt på en gest, klappar i takt med musiken och kommer fram till pojkarna, visar denna gest, vänder sig om och går till platsen. De unga männen visar sin gest som svar. Det lag som är sist att visa sin gest innan melodins slut vinner. Gestalternativ: rör vid nässpetsen på spelarna i det motsatta laget, kysser, blinkar, etc.

Variant av spelet: hälften gör samma rörelser, gester, medan den närmar sig den andra halvan.

Mål: lära barn att gå, springa i cirklar, agera på en signal, utveckla fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets framsteg:

Barn bildar en cirkel och, på lärarens signal, går eller springer de runt föremål (kuber, kottar, småsten), som ska vara en mindre. På nästa signal 6 "Få det snabbt!" - Varje spelare måste ta ett föremål och höja det ovanför sitt huvud. Den som inte hann hämta varan anses vara förlorare. Spelet är på repeat

Alternativ 2:

Barn utför dansrörelser, olika typer av löpning och promenader. Artiklar kan vara mindre med 3-4.

Mobilspelet "Vems kolumn är mer sannolikt att byggas?"

Mål: för att lära barn att röra sig på platsen i olika riktningar, på en signal är den byggd i tre kolumner i enlighet med föremålen i deras händer. Utveckla uppmärksamhet, förmågan att agera på en signal, orientering i rymden.

Spelets framsteg:

Barnen delas in i tre grupper samma nummer spelare. Varje undergrupp väljer ett visst objekt, som en bula eller en sten, etc. Alla barn i samma grupp har samma ämne. I olika ändar av platsen väljs platser för dessa undergrupper - en stubbe, en buske, en planka, som indikeras av samma föremål. Till takten av en tamburin går eller springer alla åt olika håll. Vid signalen "Till platserna" springer de och ställer upp sig vid motsvarande föremål i en kolumn.

Alternativ 2:

Läraren ger en signal: "Stopp!". Barnen stannar, blundar och läraren byter vid denna tidpunkt platsen för föremålen och ger sedan signalen "Till platserna!". Barn öppnar ögonen, springer till sina föremål och ställer upp.

Mobilgruppen "Owl"

Mål: att lära barn att agera på en signal, att springa, imitera fåglar i alla riktningar, att behålla en orörlig hållning. Utveckla balans.

Spelets framsteg:

Alla lekande fåglar, ett barn är en uggla, som ligger på sidan av lekplatsen. Vid signalen "dag" flyger fåglarna iväg, slår med vingarna, pickar på kornen. Vid signalen "natt" stannar alla och står orörliga. En uggla flyger ut, tittar efter dem som flyttar och tar med dem till boet. efter 15-20 sek. "Dag"-signalen ges igen, ugglan flyger till boet, barnen - fåglar flyger runt platsen.

Alternativ 2:

Två ugglor väljs ut. Ta intressanta poser.

Mobilgruppen "Pyatnashki"

Mål: att lära barn att springa runt på lekplatsen utspridda, med acceleration, för att befästa förmågan att agera på en signal. Utveckla smidighet och snabbhet.

Spelets framsteg:

En ledare väljs ut, som får ett färgat bandage och hamnar i mitten av platsen. Efter signalen: "Fånga!" - alla barn sprider sig runt på lekplatsen, och föraren försöker komma ikapp en av spelarna och slå ner dem. Den som blev hånad av föraren kliver åt sidan. Efter 2-3 repetitioner ändras fällan.



Alternativ 2:

Man kan inte fläcka den som lyckades stå på ett ben.

Mobilspel "Kör i leden"

Mål: att lära barn att gå i linje med olika handpositioner: på axlarna, länkade framtill, att springa iväg åt alla håll, utan att stöta på varandra. Att utveckla förmågan att agera på en signal, i koordination, fingerfärdighet, rörelsehastighet.

Spelets framsteg:

Lagen ställer upp i led (på ett avstånd av 15-20 steg), du kan ge dem namnen "Rocket" och "Sputnik". På en signal går barnen i ett av teamen, som håller varandra i hand, framåt och försöker behålla riktningen. När det är 2-3 steg kvar till den andra linjen, vars deltagare sitter på marken, ger läraren kommandot: "Kör!". Barnen i den första linjen hakar av sina händer och springer till deras hus, och killarna i den andra linjen försöker övermanna dem. Kommandon byter roll när de upprepas.

Alternativ 2:

Varje gång måste barnen i båda lagen inta en viss utgångsposition, till exempel: de som avancerar kan ta varandra under armarna, lägga händerna på axlarna, knäppa dem framför; de som förväntar sig att rivaler ska närma sig kan stå med ryggen eller i sidled mot dem.

Mobilspel "Kom ikapp en motståndare"

Mål: lär barnen att snabbt springa från ena sidan av lekplatsen till den andra så att andra barn inte pissar. Utveckla förmågan att agera på en signal, rörelsehastighet, fingerfärdighet.

Spelets framsteg:

Två rader med barn ligger framför startlinjerna på ett avstånd av 5 steg från varandra, ett hus är skisserat 15-20 steg från startlinjen. På en signal börjar alla springa samtidigt: barnen bakom försöker övermanna dem som springer framför. Efter att ha räknat de förbannade barnen byter roll. Vid repetering byter raderna plats.

Alternativ 2:

Barn springer iväg olika typer löpning.

Förord

Denna samling av utomhusspel riktar sig till lärare Idrott, som kan användas både i klassrummet och i efter timmar. Spel klassificeras i följande grupper: allmän utveckling, rollspel, stafettspel, spel med hopp, spel med låg rörlighet, etc.

Mobilspel hänvisar till dessa manifestationer spelaktivitet där rörelsernas roll är tydligt uttryckt. Ett utomhusspel kännetecknas av kreativa aktiva motoriska handlingar motiverade av dess handling (tema, idé). Dessa åtgärder är delvis begränsade av reglerna (allmänt accepterade, fastställda av ledaren eller spelarna). De syftar till att övervinna olika svårigheter på vägen till att uppnå målet (att vinna, att behärska vissa tekniker).

Utomhusspel kräver som regel ingen speciell träning av deltagarna. Samma utomhusspel kan spelas under en mängd olika förhållanden, med ett större eller mindre antal deltagare, enl olika regler

ALLMÄNNA SPEL

"Hitta din färg"

"Fällor" (med band)

"Ringnummer"

"Par leapfrog"

"Dra i par"

"Fångar i par"

STORY-ROLLSPEL

"Musfälla"

"Vi är roliga killar"

"Fader Frost"

"Två frost"

"Vid björnen i skogen"

"Kosmonauter"

"bin"

"Rävar och höns"

"Not"

"Karp och gädda"

"Ett tåg"

"Draken biter svansen"

HOPPA SPEL

"Fiskespö"

"Hoppande sparvar"

"Wolf in the Den"

"Löpare"

RELÄSPEL

« Bolllopp i kolumner»

"Hjul"

"Cirkulär relä"

"Räknarrelä"

"Stora stafett"

"Stafettlopp - leapfrog"

"Stafett - tåg"

"Circular Streaming"

"Relä av djur"

LÅG MOBILITETSSPEL

"Vem har bollen?"

"Gör en form"

"Vad säger kroppsdelarna?"

"Regn i skogen"

"Flyger - flyger inte"

"Björn och mus"

"Förbjuden rörelse"

"Absolut i mål"

"Jägare och ankor"

"Femton med en boll"

"Draken och kycklingarna"

"Cerpillar"

"Shootout"

"Två bränder"

"Bollens skola"

"Rörligt mål"

"Bollen på golvet"

"Snipers"

"bolla runt"

"Räckt - sitt ner"

SPEL MED BASKETBALLELEMENT

"Kämpa om bollen"

"Två kaptener"

"Tävla bollen i en cirkel"

"Attacker femmor"

"Ge inte bollen till föraren"

Mini basket regler

SPEL MED VOLLEYBOLLELEMENT

"Volleybollpass"

"Bollen över nätet"

ALLMÄNNA SPEL


"Hitta din färg"

Dela in eleverna i 3-4 lag. Tilldela en pin till varje lag viss färg. Läraren placerar käglorna i olika ändar av hallen så att eleverna inte kan se. På en signal måste eleverna hitta sin kägla och ställa upp med sitt lag i en kolumn. Det lag som slutför formationen först vinner. Spelet upprepas 2-3 gånger.

"fällor"

(med band)

Barn är byggda i en cirkel, var och en har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. I mitten av cirkeln finns en "fälla". På lärarens signal: "Ett, två, tre - fånga!" barn springer runt på lekplatsen. "Fällan" springer efter spelarna och försöker dra bandet från någon. På lärarens signal: "En, två, tre - spring i en cirkel!" alla är i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. "Fällan" lämnar tillbaka banden till barnen, och spelet upprepas, med en ny förare.

"Ringnummer"

Du kan springa

Du kan sjunga

Du kan blåsa ett rör,

Du kan tugga bagels

Du kan blåsa upp ballongen.

Ett två tre Fyra Fem.

Spelarna, utom en av dem, markerad av ledaren, bildar en cirkel och står i små cirklar som tidigare ritats på golvet. Läraren räknar eleverna i femmor. Föraren hamnar mitt i en stor cirkel som ritas upp av spelarna. Sedan ringer läraren numren i valfri ordning (från ett till fem). Spelarna vars nummer kallas måste byta plats. Föraren försöker ta den lediga plats, varefter han får numret på spelaren som sprang ut ur cirkeln. Lämnas utan plats, leder. Vinnarna är de barn som aldrig har kört bil under spelet. När man tar hänsyn till resultatet av spelet, tas inte hänsyn till den första förarens roll.

När man byter plats anses cirkeln vara upptagen av spelaren som kom in i den tidigare. Det är förbjudet att trycka ut en spelare ur en upptagen cirkel; att kvarhålla spelare under streck.

"Par leapfrog"

Träning:Spelare byggs i par bakom en gemensam linje, som är start- och mållinjen. Innan var och en av dem placeras på lika avstånd ett märke för vändning (ställ eller kägla). En i ett par tar en stående position och böjer sig för att hoppa.

Spelbeskrivning:På lärarens signal utför den andra spelaren ett valv över den första, tar ett steg framåt och intar samma position. Det par som återvände till den ursprungliga linjen tidigare tävlar med nästa par. Spelare som lyckas vinna tre par vinner.

"Dra i par"

Träning:En linje dras i mitten av platsen. Ytterligare två linjer dras till höger och vänster på ett avstånd av 2-3 m från mittlinjen. Spelarna är uppdelade i två lag och ställs upp nära mittlinjen, ett lag mitt emot det andra. Spelare måste ha ungefär samma höjd och styrka.

Spelbeskrivning:Spelare som står inför varandra håller handen (vid handleden), lägger den andra handen bakom ryggen. På en signal drar spelarna sina motståndare i deras riktning och försöker dra dem över linjen. Spelet slutar när alla spelare dras åt den ena eller andra sidan. Laget med flest spelare vinner.

Sätt:

    Stå mot varandra, ta tag i slottet med händerna och försök trycka motståndaren bortom en viss linje på en signal.

    Stå med ryggen mot varandra, vila skulderbladen och försök trycka din motståndare bortom en viss linje på en signal.

    Stå med ryggen mot varandra, vila skulderbladen och slå ihop händerna. På en signal försöker alla dra motståndaren till sin sida och rör sig framåt.

Regler:

    Börja dra endast på en signal.

    Dragning är endast tillåten på etablerat sätt.

"Fångar i par"

Lager:en bana (volleyboll eller mindre) används, begränsad av linjer.

Träning:En förare väljs ut som befinner sig utanför platsen. Spelarna finns inne på området.

Spelbeskrivning:På en signal springer föraren in på platsen och jagar en av spelarna. Efter att ha saltat honom gör han den som fångas till sin assistent. Hållande händer springer de för att fånga en ny spelare och försöker omringa honom med fria händer. Den som fångade kliver åt sidan och väntar på att ett par spelare ska fånga en annan spelare som rymmer över planen. Efter det bildas ytterligare ett par som också fångar resten av spelarna. Varje gång skapas ett nytt par av de två som fångas av fångarna. Spelet fortsätter tills en spelare är kvar på banan.

Spelets regler:

    Spelare får inte springa utanför området.

    Bryt ut efter att fångarna slutit armarna runt den fångade.

    Det är omöjligt att ta tag i kläder och händer, i det här fallet släpps den fångade.

    Om löpande spelare bryter mot reglerna anses de fångas.

Kedjefiske alternativ

Spelet startas också av föraren, som jagar spelarna som springer fritt runt banan. Efter att ha kommit ikapp och övermannat (omringat) spelaren, tar han honom i handen och tillsammans börjar de förfölja de andra. Den tredje spelaren ansluter sig till dem (står i mitten), och fångsten fortsätter. Varje gång anses en spelare som är omgiven av fångare vara fångad, och de yttre måste stänga sina händer. Kedjan av fångare ökar, och det är allt svårare att fly från dem. Vinnarna är de två sista deltagarna som inte fångades.

"Vem kommer snabbare in i cirkeln?"

Spelarna väljer föraren. Spelare som ställs upp är rankade första, andra, tredje och fjärde. Alla måste komma ihåg sitt nummer. Den andra, tredje och fjärde siffran bildar en cirkel, och den första siffran är i mitten av cirkeln. Chauffören säger: "De första siffrorna till mig!". De första siffrorna rinner ut ur cirklarna och står i en kolumn en i taget. Kolonnen följer föraren genom hallen i olika riktningar. Spelare som bildar cirklar står på plats och höjer rytmiskt sina sammanfogade händer upp och ner. På ledarens signal sprids de första siffrorna och försöker stå i någon av cirklarna. Föraren försöker också ta sig in i en av cirklarna. Spelaren som lämnas utan cirkel blir ledare. De andra siffrorna står i mitten och spelet börjar om.

Spelregler: spelare som följer ledaren i en kolumn har rätt att scatter först efter signalen; spelarna som står i cirklarna får inte hindra mellanspelarnas rörelse.

STORY-ROLLSPEL

"Musfälla"

Mössen kom ut en gång

Se vad klockan är.

Ett två tre Fyra!

Mössen drog i vikterna.

Plötsligt hördes ett fruktansvärt ljud

Mössen är ute!

Eleverna delas in i två ojämlika grupper. En tredjedel av barnen bildar en cirkel - en råttfälla, resten avbildar möss och är utanför cirkeln. Elever som imiterar en råttfälla. De slår sig samman och börjar gå i en cirkel till höger (vänster) och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

Skilde sig från sin bara passion.

Alla åt, alla åt

Överallt där de klättrar - det är en attack.

Akta dig, fuskare

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällor -

Vi tar dig direkt.

I slutet av texten stannar eleverna upp och lyfter upp sina knäppta händer. Möss springer in i cirkeln och springer omedelbart ut ur den från andra sidan. På lärarens ord: "Klappa!" - spelare som står i en cirkel sänker sina händer och sätter sig på huk - råttfällan slår igen. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln anses vara fångade. När de flesta mössen fångas byter spelarna roller och spelet fortsätter.

"Vi är roliga killar"

Barn står på ena sidan av hallen bortom linjen. Den andra linjen är också ritad på motsatt sida av hallen. I mitten av hallen finns en "fälla". Körspelarna säger:

Vi är roliga killar.

Vi älskar att springa och hoppa

Försök att komma ikapp oss.

En, två, tre - fånga!

Efter ordet "fånga" springer barnen till andra sidan hallen. Och "fällan" fångar dem. Den som "fällan" hinner klämma fast innan han går över linjen, anses fångad, kliver åt sidan. Spelet upprepas 3-4 gånger och en annan "fälla" väljs.

"Fader Frost"

vitt ludd,

snöfluff,

Allt-allt-allt i ludd runt!

Ludd på hattar

Ludd på läpparna

Ludd på ögonbrynen

Ludd på rockar

Ludd stänkt panna och näsa ...

Vem gjorde det?

Fader Frost!

Alla spelare springer runt på banan. Jultomten springer efter spelarna och försöker röra någon av spelarna med sin hand för att "frysa" honom. "Frozen" stannar och breder ut armarna åt sidorna. Spelet slutar när alla är frusna.

"Två frost"

På motsatta sidor av hallen (plattformen) på ett avstånd av 10-20 m, markerar linjer "hemmet" och "skolan". Två förare väljs - "Frosts", och resten av spelarna är "killar". Killarna ligger på en rad bakom "hem"-linjen, och i mitten av platsen - "på gatan" finns två "Frost". "Frosts" tilltalar killarna med orden:

Vi är två bröder,

Two Frosts är unga.

Jag är Frost Red Nose,

Jag är Frost Blue Nose.

Vem av er bestämmer

Kommer det att gå på en väg?

Alla killar svarar:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost!

Efter dessa ord springer killarna hemifrån till skolan (över linjen på andra sidan). Frost fångar och "fryser" de som går över. De saltade stannar genast och står på platsen där Frosten frös dem. Sedan vänder sig Frosts igen till barnen med samma ord, och killarna, efter att ha svarat, springer tillbaka till huset, på vägen och hjälper de "frusna" killarna (rör dem med händerna), och de går med de andra spelarna .

"Vid björnen i skogen"

I ena änden av platsen ritas en cirkel - björnens lya. Å andra sidan - ett hus för lekande barn. Barn går hemifrån mot lyan och säger:

Vid björnen i skogen

Svamp, jag tar bär.

Och björnen ser ut

Och morrar åt oss.

Efter dessa ord springer björnen ut ur hålan och börjar fånga spelarna. Barn försöker fly till sitt hus. När björnen har fångat 4-5 personer tilldelas en ny björn. Fångade barn är i hålan tills utnämningen av en ny björn.

"Kosmonauter"

Stora cirklar är ritade i hörnen av hallen, där raketerna finns. Antalet raketer bör vara mindre än antalet spelar. Spelarna, håller hand, går i en cirkel och säger:

Snabba raketer väntar på oss

För planetvandringar.

Vad vi vill

Låt oss flyga till den här.

Men det finns en hemlighet i spelet:

Det finns inget utrymme för senkomlingar!

Efter dessa ord springer alla till raketerna och tar tomma platser. Den som inte fick plats i raketen förlorar.

"bin"

På motsatta sidor av platsen hålls två dovhjortar på ett avstånd av 15-20 m. Alla spelare placeras bakom ena raden, 3-4 spelare - bin - bakom den andra. Killarna höjer sina knän högt och går mot bina med orden:

Vi gick till skogsgläntan,

Lyft upp benen högre

Genom buskar och kojor,

Genom grenar och stubbar.

Vem gick så högt -

Slog inte, föll inte.

Efter dessa ord stannar killarna nära bina.

Titta på hålet i en hög julgran ...

De visar genom att höja händerna och stå på tårna.

Arga bin flyger ut!

Bina börjar snurra och visar flygningen med armarnas rörelser böjda i armbågslederna. Samtidigt uttalas orden:

Nåväl, vi vill bita!

Och killarna svarar i kör:

Kom inte ikapp den snabba!

Vi är inte rädda för en binsvärm,

Låt oss springa hem snart!

Efter dessa ord springer killarna efter sin linje, och bina kommer ikapp dem (stick). Vinnaren är den som aldrig blivit stucken av bin.

"Rävar och höns"

Fyra gymnastikbänkar är placerade i mitten av hallen och i form av en fyrkant, lameller upp, detta är en abborre. En förare väljs - en räv och en jägare. Alla andra spelare är kycklingar. En cirkel ritas i ett hörn - det här är ett hål där räven är belägen. I andra hörnet står en jägare. Kycklingar ligger runt abborren.

På lärarens signal börjar kycklingarna flyga upp till abborren, för att sedan flyga av den, eller bara gå runt hönsgården (pinnar som bildar hönsgården). På den andra signalen närmar sig räven hönshuset, fångar alla kycklingar som vidrör golvet med minst en fot och leder den fångade kycklingen in i sitt hål. Om jägaren möter rävens väg släpper hon den fångade hönan och springer in i hennes hål. Kycklingen går tillbaka till gården. Om jägaren fångar en räv, väljs en ny räv. Spelare som inte fångas ens en gång vinner.

"Not"

Platsen är en sjö. Alla spelare är fiskar. Två förare är fiskare som befinner sig bakom sjölinjen. Fiskar simmar i sjön (barn springer runt på lekplatsen), fiskare, som håller hand, är på stranden. På lärarens signal: "Fiskare, gå och fiska!", börjar de fånga fisk och omger dem med händerna. Fångad fisk står mellan fiskarna och bildar ett nät. De går alla ihop och fortsätter att fånga de återstående fiskarna med ett nät. Spelet slutar när alla fiskar har fångats.

De två sista fiskarna kan vara nya fiskare när spelet upprepas.

"Karp och gädda"

I vardera änden av platsen, på ett avstånd av 2 m från muren, är två korshus markerade med linjer. De väljer en förare - en gädda, resten - crucians.

Gädda är mitt på platsen, karp - i ett av deras hus. Gäddan klappar händerna tre gånger eller räknar: "En, två, tre." Karp springer till motsatt sida till ett annat hus. Gäddan springer mot dem och försöker fånga så många karpar som möjligt. Fångad karp flyttar åt sidan. Gäddan räknas igen, och kryckarna springer tillbaka till sitt första hem, gäddan fångar dem. De första sex fångade krykarna står på en rad mitt på platsen vända mot kryckarna och slår ihop sina händer och bildar ett nät, gäddan, som står bakom nätet, räknar återigen: "En, två, tre." Karp springer över nätet (under armarna), och gäddan fångar dem. Efter att karpen sprungit genom nätet släpper spelarna som bildar den sina händer, vänder sig om och kopplar ihop dem igen. Gäddan är bakom nätet igen. Varje karp som fångas går med i nätet. När nätverket blir stort. Gör upp flera cirklar - korgar. Pike, som står bakom korgarna, ger återigen kommandot. Karp springer genom alla korgar (under armarna) och springer till motsatt sida av platsen. Gäddan fångar karp. Men nu är det bara fem eller sex karpar som inte fångats. Alla crucians som redan har fångats bildar toppen - de står i två rader, vända mot varandra, förenar sina händer och bildar en korridor. Gäddan står två steg bort från utgången från korridoren och fångar crucian carp som springer genom toppen till motsatt sida av platsen. Spelet slutar när alla crucians har fångats.

"Ett tåg"

En förare. Han - " lokomotiv". Resten - " vagnar». Varje vagnspelare bygger en depå för sig själv: ritar en liten cirkel. Wu" lokomotiv" det finns ingen depå. Det kommer från en vagn" till en annan. Till den han närmar sig, han följer honom. Det är så alla samlas vagnar».
När alla vagnar är monterade, lokomotiv" ger en signal (till exempel blåser en visselpipa) och alla springer till depåcirklarna, " lokomotiv" för. Spelaren som lämnas utan plats blir förare.
I "hem"-versionen kan stolar användas som depå. Till vilka det inte fanns tillräckligt med stolar leder han.

"Draken biter svansen"

Eleverna ställer sig bakom varandra och håller stadigt fast i den framför. I händerna på den första deltagaren är bollen huvudet på "draken", den sista deltagaren är "svansen". "Huvudet" ska fånga "svansen" genom att röra den med bollen, men så att "drakkroppen" inte spricker. "Tail" försöker fly.

HOPPA SPEL

"Fiskespö"

Lager: hopprep.

Förbereder för spelet:Spelarna bildar en cirkel. En ledare väljs, som är i mitten av cirkeln med ett rep.

Spelbeskrivning:På en signal snurrar föraren repet i frontalriktningen, utan att lyfta det högst 15 cm från golvet. Spelarna försöker hoppa över repet utan att träffa det. Spelaren som föll för "betet" tar förarens plats. I slutet av spelet sticker de spelare som aldrig har varit i rollen som förare ut.

Uppgifter:

    Hoppar på två ben.

    Hoppar på ett ben.

    Rör sig i knäböj.

    Spelarna rör sig i en cirkel (gå, hoppa) och föraren roterar repet i motsatt riktning.

Spelalternativ:

    Spela för eliminering, de återstående tre sista spelarna vinner. Föraren väljs bland de fångade spelarna.

    Föraren får en viss tid, under vilken han måste fånga så många spelare som möjligt. I slutet av spelet sticker den bästa föraren ut.

"Hoppande sparvar"

En cirkel med en diameter på 4-5 m ritas på golvet. Ledaren väljs - "Katt". Resten av spelarna - "Sparrows" - är utanför cirkeln.

På lärarens signal börjar sparvarna hoppa in i cirkeln och hoppa ut ur den. Katten försöker fånga sparven, som inte hann hoppa ut ur cirkeln. Fångad hukar eller sitter i mitten av cirkeln. Du kan sätta de fångade på bänken bredvid cirkeln.

När katten fångar 3-4 sparvar väljs en ny katt ut bland de fångade.

"Wolf in the Den"

Ett två tre Fyra Fem,

Ingenstans för geten att hoppa:

Det går en varg överallt.

Han klickar med tänderna, klickar!

Och vi gömmer oss i buskarna.

Göm dig, get och du.

Du, varg, vänta,

Hur gömmer vi oss - gå!

I mitten av platsen eller hallen ritas två parallella linjer på ett avstånd av 1-1,5 m från varandra. Denna korridor är "diket". Linjerna kan dras inte helt parallella: å ena sidan - smalare, å andra sidan - bredare.

1-2 ledande "vargar" står i diket. Alla andra spelare - "getter" - placeras på ena sidan av banan bakom "hemmalinjen". På andra sidan platsen dras av linjen "bete".

På lärarens signal: "Getter, på fältet!", springer getterna från huset till motsatt sida av platsen - till hagen och hoppar över vallgraven längs vägen. Vargarna försöker, utan att lämna vallgraven, döda så många getter som möjligt. Det saltade steget åt sidan, de räknas, och de går åter in i leken. Sedan, på en signal, springer getterna över till andra sidan huset igen, och vargarna fångar dem när de hoppar över vallgraven.

Efter 2-4 åk (efter överenskommelse) väljs nya vargar ut, och spelet upprepas. Getter som aldrig har fångats vinner, och de vargar som har fångat fler getter under alla körningar.

    Vargar kan bara attackera getter när de är i diket, när getterna hoppar över diket eller står bredvid.

    En get som springer över vallgraven, och inte hoppar över den, anses vara fångad.

    Getter kan bara springa över på lärarens signal.

    Om bocken dröjde sig kvar vid vallgraven och var rädd för vargarna, räknar läraren upp till tre, varefter geten måste hoppa över vallgraven, annars anses den vara stenig.

"Löpare"

6-8 personer deltar i spelet. Två vrider repet, och resten springer i sin tur under snurrrepet, gör det överenskomna antalet hopp på överenskommet sätt och springer ut från motsatt sida. Om hoppet inte fungerade, så ersätter hopparen en av dem som vridit repet. Hoppningsmetoderna blir gradvis svårare. Vridningshastigheten för repet ökar också.

Ett misstag anses inte bara vara ett misslyckat hopp, utan också varje "bete" av repet. Om detta hände på grund av felet hos dem som vridit repet, har hopparen rätt att försöka igen.

RELÄSPEL

"Bolloppet i kolumner"

Lager:volleybollar eller basketbollar beroende på antal lag.

Träning:Dela upp spelarna i två eller tre lag, 6-8 personer vardera. Lagen ställer upp en efter en. De som står framför har bollen i sina händer.

Spelbeskrivning:På en signal börjar överföringen av bollar till personen som står bakom. När bollen når den sista springer han framåt med bollen (alla tar ett steg bakåt), blir först och skickar tillbaka bollen igen osv. Varje spelare måste vara först. Laget som slutför uppgiften först får en poäng. Laget som gör mål vinner det största antalet poäng.

Uppgifter:

    Passar bollen med två händer uppifrån bakom huvudet.

    Passar bollen med båda händerna underifrån mellan benen.

    Alternativa bollpassningar uppifrån och under (uppgift 1 och 2).

    Passar bollen till höger med båda händerna, nästa passerar bollen till vänster.

    I.p. - hela laget blir bredare i benställning. På en signal rullar den första spelaren bollen genom bågen, den sista spelaren tar bollen och blir den första att slutföra samma uppgift.

Spelets regler:

    I slutet av stafetten höjer den första bollen och laget placeras i en kolumn en i taget.

    Om laget utför uppgiften felaktigt får det en straffpoäng.

Spelalternativ:En läktare placeras framför varje lag på ett avstånd av 10-15 m. Den sista spelaren, som har tagit emot bollen, springer runt läktaren och blir sedan den första och slutför uppgiften.

"Hjul"

Träning:Spelarna delas in i tre eller fyra grupper om 5-7 personer vardera och väljer en ledare. På marken ritas en cirkel med en diameter på 1,5-2 m. Varje grupp radar upp sig i en kolumn en efter en bakom den styrande ytan till cirkelns mitt. Pelarna står på motsatta sidor av cirkeln på ett strålande sätt, som ekrar i ett hjul. Föraren ställer sig åt sidan.

Spelbeskrivning:På en signal springer föraren i valfri riktning runt "hjulet", ställer sig i bakhuvudet på den sista spelaren i någon "eker" och rör vid honom. Han sänder också en signal till den framför, och han - vidare, och så vidare tills den första spelaren i "talade". Efter det ropar han: "Ja", springer ut ur "hjulet" och springer runt det i en cirkel utanför och försöker snabbt återvända till sin plats. Alla (inklusive föraren) som står i hans kolumn springer efter honom och kör om varandra längs vägen för att inte bli de sista. När alla spelare återvänder till sin plats blir spelaren som står sist i "ekern" ledare. Det kan också vara den tidigare föraren, som fortsätter att köra, står nära en annan "eker" och springer runt "hjulet" med den. Om föraren 3 gånger i rad misslyckades med att ta sig före löparna och ta en plats i "ekern", ersätts han av en ny spelare.

Spelets regler:

    Du kan bara springa när personen framför ropar: "Ja!" - och springa i en viss riktning.

    Du kan springa till höger eller vänster runt "hjulet". Du kan inte ändra riktning i farten.

    Hela kolumnen av spelare kan bara springa i en cirkel av "hjulet", utan att springa genom cirkeln. Spelaren som sprang över cirkeln eller genom "ekrarna" blir ledare.

"Cirkulär relä"

Lager:Stafettstavar efter antal lag.

Träning:Spelarna är uppdelade i flera lag och står var och en i en kolumn en i taget. Lag placeras som "hjulekrar" i en cirkel, vända utåt. Framför de som står på en batong.

Spelbeskrivning:På en signal springer den första med batong åt höger eller vänster (riktningen bestäms innan spelet), springer runt "hjulet", springer fram till deras kolumn och skickar batongen till nästa person framför laget. De springer också åt samma håll och passerar pinnarna till nästa i raden. Varje gång står de som kommer i slutet av sin kolumn i bakhuvudet. De spelar tills alla har deltagit i löpningen. Det lag som först kommer i mål vinner.

Spelets regler:

    Du kan bara köra på en signal.

    Spring åt ett håll.

    Du kan inte springa genom cirkeln eller genom "ekrarna".

"Räknarrelä"


Spelarna är uppdelade i två lag. Var och en i sin tur delas i hälften. Spelarna ställer upp mitt emot varandra bakom linjerna. Spelare som leder lag på ena sidan av banan får en batong (tennisboll). På kommando: "Mars!" de börjar springa. Löparna, som har sprungit fram till huvudspelarna i motståndarlagen, skickar över batongen till dem och ställer sig bakom. Den som tagit emot stafettpinnen springer fram och skickar den till nästa spelare som står mitt emot, etc. Stafettpinnen slutar när lagen byter plats på banan. De som avslutar sina åk först vinner.

"Stora stafett"


Flaggor placeras i de fyra hörnen av platsen, och i mitten - stor flagga. Spelarna är indelade i tre lag, som är byggda i kolumner en i taget nära startlinjen. En löpare från varje lag kallas till startlinjen. På en signal springer de runt fyra flaggor och efter att ha sprungit till mållinjen (bredvid startlinjen), skickar de stafettpinnen till de andra numren som tog sin startposition vid starten. Det lag vars sista spelare slutar springa runt flaggorna först vinner. Han måste vara den första central flagga och knacka på personalen med en batong. Små flaggor springer runt med yttre sidan. Den sista spelaren i laget, innan han springer till den centrala flaggan, måste springa runt den fjärde hörnflaggan.

"Stafettlopp - leapfrog"


Spelarna är indelade i två lag, som står i kolumner, en parallell med varandra. Avståndet mellan lagen är 3-4 m. En cirkel (1,5 m i diameter) ritas framför varje kolumn på ett avstånd av 8-12 m från startlinjen eller så ritas en rektangel. De första numren av lagen kommer in i det. Var och en vilar sina händer på ett ben och lutar sig framåt och gömmer sitt huvud. På ledarens signal springer spelarna som står framför i kolumnerna fram och gör ett valv, trycker iväg med båda benen och lutar sina händer mot ryggen på en kamrat (leapfrog jump), och ställer sig sedan på hans plats. De hoppade spelarna springer tillbaka till sina kolumner, rör vid nästa spelare med handflatorna och ställer sig sedan bakom sina lag. De som fick en beröring med handen springer framåt, gör ett valv och förblir i cirklar etc. Spelet slutar när alla spelare har hoppat klart, det vill säga spelaren genom vilken de gjorde det första hoppet, hoppar över en lagkamrat, förbli stående i en cirkel, och den som hoppat över kommer att korsa startlinjen från där spelarna började sin löpning.

"Stafett - tåg"


En linje dras framför lagen som står i kolumner, och ställ (fyllda bollar) placeras 10 - 12 m från vart och ett av dem. På en signal springer de första lagnumren runt ställen (moturs) och går till startlinjen. De springer förbi sin kolumn, går runt den bakifrån och springer tillbaka till stolparna. När de springer genom startlinjen ansluter sig de andra numren till dem och tar tag i bältena, och nu springer de två spelarna redan runt hindret. Efter att ha vänt laget, ansluter sig tredje siffror till dem, etc. Spelet slutar när hela laget, som representerar tågvagnar (utan att frigöra händer), avslutar, det vill säga den sista spelaren passerar startlinjen. I spelet får de första siffrorna mest belastning, så vid repetering är deltagarna i kolumnerna ordnade i omvänd ordning.

"Circular Streaming"

Spelarna i varje lag placeras i en cirkel på armlängds avstånd vänd mot mitten. Varje deltagare har en boll i sina händer. Signaler ges var 1-2 s. Spelare vid varje signal skickar bollen samtidigt moturs.

Om spelaren tappade bollen på golvet är det inte nödvändigt att plocka upp den - spelet fortsätter utan denna boll. Spelare har inte rätt att lämna platsen, begränsa cirkeln. Enligt avtalet varar spelet 2-3 minuter.

Laget med flest bollar i spel vid slutet av tiden vinner.

"Relä av djur"

Eleverna delas in i 2-4 lika lag och ställer upp i en kolumn en i taget, en parallellt med den andra. De som spelar i lag tar namnen på djuren: "Björnar", "Harar", "Rävar", etc. En startlinje dras framför spelarna framför. Ett stativ (mace) placeras framför varje kolumn på ett avstånd av ca 10-20 m. En mållinje dras på ett avstånd av 2 m från start. Läraren namnger högt vilket djur som helst. Spelare som bär namnet på detta djur springer framåt, springer runt föremålet mitt emot dem och går tillbaka. Den som springer till sitt lag först vinner en poäng till sitt lag. Läraren ringer upp djuren slumpmässigt. Vissa kan bli uppringda två gånger.

"Räckt - sitt ner"

Spelarna ställer upp i två eller tre kolumner. Förarna är placerade på ett avstånd av 1 m från den första spelaren (i varje kolumn), i händerna på varje förare en stor boll. På lärarens signal kastar förarna bollen med båda händerna till de första spelarna i kolumnen. Efter att ha fångat bollen kastar spelaren tillbaka den till föraren. Och han sätter sig på huk eller sitter på golvet. Föraren kastar bollen till nästa.

Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren i sitt lag höjer föraren den och alla lagmedlemmar reser sig snabbt och riktar in kolonnen. Teamet som slutför uppgiften snabbare och mer korrekt vinner. Spelet kan upprepas flera gånger olika alternativ knäböj och bollpass.

LÅG MOBILITETSSPEL

(för den sista delen av lektionen)

"Vem har bollen?"

Spelarna bildar en cirkel. Ledaren väljs. Han står i mitten av cirkeln, och resten rör sig tätt mot varandra, händerna bakom alla. Läraren ger någon en boll (diameter 6-8 cm), och barnen skickar runt den bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger: "Händer" - och den som föraren vänder sig till måste räcka upp båda händerna, handflatorna uppåt, och visa att han inte har bollen. Om föraren har gissat rätt tar han bollen och ställer sig i en cirkel, och den som har bollen börjar köra.

"Gör en form"

På lärarens signal sprids alla elever runt på platsen (hallen). Vid nästa signal stannar alla spelare vid platsen där laget hittade dem och tar en posering. Läraren noterar de vars figurer han gillade (visade sig vara de mest framgångsrika). Spelet upprepas 2-3 gånger (du kan välja en förare som avgör vems figurer som är bättre).

"Vad säger kroppsdelarna?"

Eleverna står i en ring, läraren frågar: ”Pratar delar av kroppen? Låt oss ta reda på!" Läraren ber att få rita:

    "Jag vet inte" (säger axlarna).

    "Kom hit" (fingret säger).

    "Ja" och "Nej" (säger huvudet).

    "Adjö" (säger handen).

    "Jag vill" (ben kräver).

"Regn i skogen"

Barn står i en ring efter varandra och "förvandlas" till träd i skogen. Läraren läser texten, barnen utför motsvarande åtgärder.

Solen sken i skogen och alla träden sträckte sina grenar mot den. Sträck dig högt och högt för att hålla varje blad varmt. (Barn reser sig på tårna, höjer händerna högt, fingrar). Men blåste stark vind och började svänga träden åt olika håll. Men träd är fast rotade, står stabilt och bara svajar. (Barn svajar åt sidorna och anstränger benmusklerna). Vinden förde med sig regnmoln och träden kände de första milda regndropparna. (Barn med lätta fingerrörelser rör vid baksidan av personen framför). Regnet faller hårdare och hårdare. (Barn stärker rörelserna med fingrarna). Träd började tycka synd om varandra, för att skydda från kraftiga regnslag med sina grenar. (Barn kör händerna längs ryggen på personen framför). Men nu har solen dykt upp igen. Träden gladde sig, skakade av sig de extra regndropparna från löven och lämnade bara den nödvändiga fukten kvar. Träden kände inom sig friskhet, livlighet och livsglädje.

"Flyger - flyger inte"

Barnen står i en ring med läraren i mitten. Han kallar animerade och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Läraren namnger ämnet och höjer händerna.

Till exempel säger läraren: "En fågel flyger, en stol flyger, ett flygplan flyger" osv. Barn bör höja sina händer om ett flygande föremål namnges.

"Björn och mus"

Spelarna är arrangerade i en cirkel, och föraren är i mitten av cirkeln. Chauffören säger: "Björn!", Alla ska stå på tårna med händerna upp. Om han säger: "Mus!", sätter alla sig på huk med händerna bakom huvudet. Den som gör fel byter plats med föraren.

Variant av spelet: föraren utför rörelser motsatta namnen. Till exempel säger han: "Björn!", Och han hukar. Spelarna måste göra vad de hört, och inte vad föraren gör.

"Förbjuden rörelse"

Läraren erbjuder sig att upprepa rörelserna efter honom, med undantag för de förbjudna, förutbestämda av honom. Det är till exempel förbjudet att lägga händerna på bältet. Läraren börjar utföra olika rörelser, och alla spelare utför dem noggrant. Plötsligt utför läraren en förbjuden rörelse. En av spelarna som gör ett misstag och fullföljer det tar ett steg framåt och fortsätter spela.Straff kan tilldelas: hoppa på ett ben en bit, säg en tungvridare, gissa en gåta, gör ett danssteg, tryck upp från golvet osv. Spelet upprepas flera gånger. Om spelet spelas utan straffar, anses den mest ouppmärksamma spelaren vara den som tagit flest steg framåt.

Alla spelare springer runt på banan. Föraren står i mitten. På lärarens signal: "En, två, tre - spring i en cirkel!" spelarna, som håller hand, bildar en cirkel och går till höger (vänster) i en cirkel med orden: "Gissa gåtan, vem som ringde dig, ta reda på det!" Efter det stannar alla, föraren blundar och en av spelarna, på lärarens anvisning, ropar förarens namn och efternamn. Om föraren känner igen den som sagt hans namn. Då ersätter den här spelaren drivrutinen. Och spelet fortsätter.

KASTA, PASSA OCH FÅNGA SPEL

"Absolut i mål"

Lager:10 stift; volleybollar eller gummibollar.

Träning:två parallella linjer dras på ett avstånd av 12-15 m. Käglor placeras i mitten i en rad. Spelarna delas in i två lag och placeras på motsatta sidor av sidan. Spelarna i ett av lagen (genom lottning) får bollar.

Spelbeskrivning:På en signal kastar spelarna i ett lag "volley" bollarna och försöker slå ner stiften med bollen. Varje stift som slås ner rör sig ett steg närmare det kastande laget. Därefter kastas bollarna av det andra laget. Laget som lyckas flytta stiften vidare vinner.

Spelets regler:Kasta bollar från ena sidan samtidigt. Nedslagna stift sätts på ett nytt ställe efter att alla bollar har kastats.

Spelvärde:spelet bidrar till att förbättra färdigheter i att kasta, utvecklar noggrannhet och skicklighet i rörelser.

"Jägare och ankor"

Lager:volleyboll.

Träning:Spelarna är uppdelade i två lag - "jägare" och "ankor". På platsen bestäms ett torg med sidor på 7-9 m. "Ankor"-teamet finns inne på torget. Spelare i det andra laget, uppdelade i två lika grupper, tar plats på två motsatta sidor av sidan.

Spelbeskrivning:En spelare tar en volleyboll. På en signal börjar spelarna som är utanför området slå ut de med bollen. Vem är i mitten. Om en spelare vidrör någon annan del av kroppen än huvudet, eller tappar bollen från sina händer och försöker fånga den från flugan, lämnar han torget. Kastare kan kasta bollen över banan till spelarna i sitt lag om de är närmare en motståndare som springer runt banan.

Spelet slutar när den sista spelaren slås ut från torget. Därefter byter spelarna roller och spelet spelas igen. Det lag som lyckas få ut alla spelare på kortast tid vinner.

Spelets regler:

    "Jägare" har inte rätt att kliva över linjen, annars räknas inte kast.

    "Ankor" kan inte gå bortom torget.

    "Ankor" har rätt att fånga bollen från sommaren, men om bollen förlorades anses spelaren vara utslagen.

Alternativ:

    Innan spelet börjar, tiden då laget försöker eliminera flest spelare från motståndarlaget. För varje utslagen spelare får laget en poäng.

    Spelare uppmanas att slå ut motståndare med två volleybollar, men att kasta bollar måste utföras samtidigt från ena sidan.

Spelvärde:Som i vilken som helst lagspel, är det nödvändigt att samordna spelarnas handlingar. Spelet bidrar till konsolidering och förbättring av färdigheter i att kasta boll, utveckling av snabbhet, orientering och reaktion.

"Femton med en boll"

Lager:volleyboll.

Träning:Välj en förare som har bollen i sina händer.

Spelbeskrivning:Alla spelare blir i en cirkel. Föraren är i mitten av cirkeln. På en signal sprids spelarna runt på banan och föraren försöker smutskasta vilken spelare som helst genom att kasta bollen. Spelaren som är taggad med bollen blir föraren. Vinnaren är den som aldrig blivit fångad av föraren.

Spelets regler:

    En spelare anses fångad om bollen träffade honom från sommaren.

    Det är inte tillåtet att utföra starka kast och till huvudet.

Alternativ:

    Under en viss tid försöker en förare slå ut så många spelare som möjligt. För varje utslagen spelare får föraren en poäng. Föraren med flest poäng vinner.

Spelvärde:Spelet bidrar till konsolidering och förbättring av färdigheter i att kasta boll, utveckling av snabbhet, orientering och reaktion.

"Draken och kycklingarna"

Lager:volleyboll.

Träning:Välj en förare - "Kite", som har en boll i händerna. Alla andra spelare - "Kycklingar", står en efter en, i en kolumn en i taget, och håller bältet framför den som står. Guiden i spalten är "Kyckling".

Spelbeskrivning:På en signal försöker föraren att färga den avslutande spelaren med bollen. Guiden, som försöker skydda den bakre spelaren, rör sig bakom föraren, stänger och förhindrar föraren från att göra ett korrekt kast mot den sista spelaren. Om föraren lyckades röra den sista spelaren med bollen, blir han "Kycklingen", och den berörde spelaren blir "draken".

Spelets regler:

    Spelare som står i en kolumn under rörelse får inte koppla ur.

    Endast den sista spelaren kan träffas med bollen.

    Spelaren anses vara utslagen om bollen träffat spelaren från sommaren.

"Cerpillar"

Lager:två volleybollar.

Träning:Dela upp spelarna i två lag. Båda lagen står bakom varandra och tar bältet. Den ena kolumnen står mittemot den andra.

Spelbeskrivning:På en signal försöker den första spelaren i varje kolumn att smutskasta den bakre spelaren i det andra laget. För att göra detta måste de vara: mycket rörliga och noggrant övervaka rörelsen hos larvteamet som försöker slå tillbaka. Touchen räknas om spelarna i hans lag inte har frigjort sina händer. En poäng ges för varje korrekt beröring. Spelet pågår i 3-4 minuter, varefter vinnaren utses.

Spelets regler:

    Spelare får inte koppla ur.

    rör på sig görs bäst med sidosteg.

"Shootout"

Lager:1-4 volleybollar.

Träning:Spelarna är uppdelade i två lag. Webbplatsen är uppdelad i två halvor. Två linjer är markerade på motsatta sidor (2-3 m från väggen). Spelarna är placerade inne på planen, varje lag är på sin sida.

Spelbeskrivning:Ett av lagen får bollen genom lottning. På en signal börjar dess spelare att färga spelarna på motsatt sida med bollen. De försöker undvika att bli träffade av bollen utan att lämna planen. Bollen som studsade från banan eller spelaren fångas och börjar i sin tur att fläcka motståndaren. Den nedsmutsade spelaren är ute ur spelet. Det lag som lyckas slå ut motståndare snabbare vinner.

Regler:

    En spelare anses skamfilad om bollen träffar från sommaren.

    Du kan inte gå över sidans linjer.

    Det är tillåtet att fånga bollen, men om den inte fångas anses spelaren vara utslagen.

Alternativ:

    Prickiga spelare fångas bakom linjen på motståndarens sida. Du kan hjälpa dem genom att kasta bollen till dem.

    Kast till spelare är endast tillåtna från två eller tre punkter på mittlinjen. Vid dessa punkter kan bollen skickas till spelarna.

Spelvärde:Som i alla lagspel är samordningen av spelarnas handlingar nödvändig. Spelet bidrar till konsolidering och förbättring av färdigheter i att kasta boll, utveckling av orienteringshastighet och reaktion.

"Två bränder"

Spelet spelas på en volleybollplan utan nät. Spelarna är placerade på ett sådant sätt att lagkaptenen är bakom en linje av banan (framtill), och spelarna i hans lag är på den motsatta planhalvan. Därmed befinner sig spelarna i varje lag så att säga mellan två eldar. Å ena sidan hotas de av kaptenen, å andra sidan av hans lag. Genom lottning introducerar en av kaptenerna bollen (volleyboll) i spelet - skickar den till spelarna i sitt lag och de ger tillbaka bollen. De passerar sinsemellan och väljer ett lämpligt ögonblick för att träffa spelaren i det motsatta laget. Motståndare rör sig runt banan och försöker undvika bollen eller fånga upp den. Spelaren som träffas av bollen går utanför spelfältet. Han har liksom kaptenen rätt att fånga, passa, slå ut en motståndare osv. Spela enligt överenskommen tid.

Om bollen träffade någon av spelarna, men en av dem lyckades fånga bollen i luften. Spelaren är inte ute ur spelet. Spelaren som träffades av bollen har rätt att hålla bollen så att den inte rullar ut ur området och då blir hans lag anfallare.

"Bollens skola"

"School of the ball" - övningar valda i ordning med ökande svårighetsgrad.

    Kasta upp bollen och fånga den först med båda händerna, sedan bara med höger. Då bara vänstern.

    Kasta upp bollen, sätt dig ner, rör vid tårna med fingrarna, res dig sedan upp och fånga bollen först med båda händerna, sedan bara med höger hand.

    Kasta bollen över huvudet höger hand i vänster hand och tillbaka.

    Kasta upp bollen, sätt dig på golvet och fånga den; utan att resa sig, kasta upp bollen igen. Res dig upp och fånga den.

    Kasta bollen högt upp, hoppa, vänd dig i luften och fånga den med båda händerna.

    Luta dig framåt, kasta bollen mellan benen, räta upp dig, fånga den framför.

    Kasta bollen på marken, slå den studsande bollen med en hand (och så flera gånger).

    Upphöjd och lätt böjd vänster ben, kasta bollen över den och fånga den med höger hand.

    Stå på ett avstånd av 1-2 m från väggen, kasta bollen mot väggen underifrån, fånga den först med två händer, sedan med en.

"Rörligt mål"

Spelare i två lag står i en cirkel genom ett. En representant för varje lag har en boll. Inuti laget, den ledande representanten för ett lag. Hans uppgift är att undvika bollen som spelarna i motståndarlaget färgar honom med, och samtidigt fånga och skicka bollen som skickats till honom av hans partners. Alla spelare i lagen blir ledare i tur och ordning.

Om föraren inte upptäcks under utförandet av det inställda antalet pass till motståndarna. Han vinner en poäng.

Alternativ. Spelarnas position och spelreglerna är desamma. Varje lag väljer 3-4 ledare, som växelvis går in i mitten av cirkeln. I det här fallet är spelet snabbare.

"Bollen på golvet"

Alla spelare blir i en cirkel. Två av spelarna står i mitten av cirkeln. De som står i en cirkel faller på ett eller två knän. De har en volleyboll. Föraren vänder sig mot bollen.

På lärarens signal börjar spelarna rulla bollen över golvet och försöker röra förarnas ben. Förare springer från bollen i en cirkel. De hoppar för att undkomma bollen. Om en av spelarna lyckas ta sig in i fötterna på föraren med bollen, tar han sin plats, och den tidigare föraren hamnar i en cirkel.

"Snipers"

En volleyboll placeras mitt på banan. Spelarna delas in i två lag och ställs upp på varsin sida av banan. Avståndet mellan dem är 8-10 m. Spelare i ett lag får varsin liten boll. På lärarens signal kastar spelarna, utan att gå över linjen, små bollar i en volleyboll som ligger mitt i hallen och försöker rulla tillbaka den till motståndarlaget. Spelare från det andra laget samlar in kastade bollar och, på lärarens signal, kastar de dem mot volleybollen och försöker rulla tillbaka. Så omväxlande kastar lag bollar ett visst antal gånger.

"bolla runt"

Efter att ha bildat en cirkel och öppnat upp för utsträckta armar, skickar spelarna bollen i en cirkel. Förare, springer med utanför cirkel, försöker röra bollen.

SPEL MED BASKETBALLELEMENT

"Kämpa om bollen"

Lager:basketboll.

Träning:För spelet används basketplanens markeringar. Spelarna är uppdelade i två lag. Kaptener utses.

Spelbeskrivning:Spelet börjar med en toss-up i mitten av planen mellan två spelare från olika lag. Laget som har tagit bollen i besittning försöker behålla den och göra så många passningar som möjligt. Det andra laget anstränger sig tvärtom för att ta bort bollen och inte ge möjlighet till många passningar. Efter att ha bemästrat bollen försöker detta lag i sin tur hålla bollen för sig själva. Spelet fortsätter under en viss tid eller tills ett visst antal poäng. Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler:

    Du kan inte springa med bollen och kliva över sajtens linjer.

    Du kan inte hålla spelarna med händerna, trycka på dem osv.

    Den avlyssnade bollen sätts i spel bakom linjen.

    Du kan inte skicka bollen till samma spelare mer än två gånger.

    På varje ny transmission lagkaptenen måste namnge poängen.

Variant av spelet "10 gears"

Spelarna i laget som har bollen försöker göra 10 passningar mellan spelarna i rad utan att ge bollen till motståndaren. Efter det stannar spelet, laget tilldelas en poäng och bollen injiceras från sidan av spelaren i det skadade laget. Spelets längd är 5-15 minuter. Laget med flest poäng under denna tid vinner.

Regler:

    Om bollen snappas upp av en motståndare, annulleras det ackumulerade antalet passningar och ett nytt lags passräkning behålls.

    Spelledaren räknar passningarna högt och tillräckligt högt.

    Om bollen slås över sidlinjen av en motståndare eller den sista spelaren spelade grovt, kastas bollen in bakom sidlinjen med fortsättningen av antalet passningar.

    Laget som håller poängen för passningar, om regeln överträds, tappar bollen och det ackumulerade antalet passningar avbryts.

Spelvärde:Spelet hjälper till att konsolidera och förbättra bollpassningen. olika sätt, utvecklar uppfinningsrikedom, orientering.

"Två kaptener"

Lager:basketboll.

Träning:motsatta hörn fälten med två linjer (med ett avstånd på 1 m) skisserar sektorerna för kaptenerna. Spelarna är uppdelade i två lag. Varje lag väljer sin egen kapten. Kaptener står i dessa sektorer.

Spelbeskrivning:Spelet börjar med en bollkastning i mitten. Fält mellan två spelare från olika lag. Laget som har tagit bollen i besittning försöker närma sig sin kaptens sektor med hjälp av passningar och skicka bollen till honom. Vid denna tidpunkt försöker det andra laget förhindra detta, ta bollen i besittning och skicka den till sin kapten. För varje lyckat försök, lagen

en poäng räknas. Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler:

    Ingen av aktörerna har rätt att gå utanför sektorsgränsen.

    Bollen anses ha passerat korrekt om kaptenen fångade den från sommaren utan att lämna sektorn (och inte efter att ha studsat från väggen, golvet eller spelare).

    Du kan inte springa med bollen. Endast två steg är tillåtna.

    Dribbling är inte heller tillåten.

    Bollen som gick utanför spelfältet kastas in av motståndarlaget.

    I kampen om bollen är det inte tillåtet att greppa och knuffa motståndare. För överträdelse utför offret ett frikast: från ett avstånd av 6-7 m kastar han bollen till kaptenen, som bara bevakas av en försvarare.

Spelvärde:Spelet bidrar till att förvärva färdigheter i bollinnehav, utvecklar snabbhet, orientering, handlingskraft.

"Tävla bollen i en cirkel"

Lager:två basketbollar.

Träning:Alla spelare står i en cirkel och räknar med ettan eller tvåan. De första siffrorna - ett lag, det andra - ett annat. Två närliggande spelare är kaptener, de har varsin boll i sina händer.

Spelbeskrivning:Efter signalen skickas bollarna i en cirkel i olika riktningar genom en, till spelarna i deras lag. Varje lag strävar efter att passa bollen så snabbt som möjligt så att den återvänder till kaptenen så snart som möjligt.

Spelets regler:Om bollarna kolliderar plockas de upp och spelet fortsätter från platsen där de föll.

Spelalternativ:Bollarna finns på olika sidor av cirkeln och skickas (på signal) i samma riktning (till höger eller till vänster) Lagets uppgift är att göra passningar snabbare så att den ena bollen hinner ikapp den andra .

"Attacker femmor"

Lager:basketplan, basketboll.

Träning:Spelare delas in i tre lika stora femmor. Ett av lagen tar emot bollen och tar en plats i mitten av banan. De andra två lagen finns vid sköldarna.

Spelbeskrivning:På en signal börjar de fem som har bollen en attack på ringen som försvaras av ett av de två lagen. Om de lyckas kasta in bollen i ringen, så upprepar de attacken, men den här gången på ringen som försvaras av det andra laget. Och så fortsätter det tills ett av de försvarande lagen snappar upp bollen eller tills anfallarna själva tappar den. Sedan går det här laget till anfall till en annan ring, och angriparen tar en plats i defensiven under skölden. Det lag som lyckas få flest poäng under den tilldelade tiden vinner.

Spelets regler:Det här spelet spelas enligt reglerna för basket.

Metodiska instruktioner:Det är nödvändigt att i förväg fastställa vissa tekniska och taktiska metoder för spelet och kräva att spelarna utför dem utan att misslyckas.

"Ge inte bollen till föraren"

Lager:basketbollar.

Träning:Spelarna står i en cirkel på armlängds avstånd. Om det finns fler än 10 spelare kan två cirklar bildas. En förare väljs.

Spelbeskrivning:På en signal kastar spelarna bollen till varandra på olika sätt så att föraren inte kan fånga upp den. Om föraren fångade bollen, tar spelaren från vilken överföringen gjordes hans plats. Spelet kan vara komplicerat, sätta 2, 3, 4 förare. I slutet av spelet sticker den bästa föraren ut, liksom spelaren som aldrig har varit hos honom.

Spelets regler:

    Föraren får inte rycka bollen från spelarnas händer.

    Föraren får inte lämna cirkeln.

    Spelarna utför exakta bollpassningar till alla som står i en cirkel.

    Du kan inte köra höga växlar.

Mini basket regler

Lag.

Varje lag består av 5 spelare på planen, 5 avbytare och en tränare. En av spelarna är lagkaptenen. Alla spelare i samma lag måste bära samma dräkt, numrerade 4 till 15.

Speltid.

Spelet består av två halvlekar på 20 minuter vardera med 10 minuters vilopaus. Varje halvlek består av 2 perioder på 10 minuter med en paus på 2 minuter emellan.

Tidtagaren stoppar tiden när: foul, tappad boll, time-out, skada.

Spelresultat.

Bollen anses vara effektiv när den går in i ringen. Slå korgen från fältet - 2 poäng, slå bollen i korgen under ett frikast - 1 poäng.

Dra.

Matchen anses vara oavgjord om matchens resultat efter den fjärde perioden är lika. Övertid i minibasket är uteslutet.

Ersättare.

Varje spelare måste spela 2 full period och att vara ersättare för de andra två perioderna om han inte är skadad eller har 5 fouls.

Byten görs inte under en period, endast för skada eller 5 fouls.

Kontroversiell kast.

Domaren kastar bollen vertikalt uppåt mellan två motståndare i en av plancirklarna.

Hoppboll tilldelas när matchen startar, ömsesidigt regelbrott, bollen sitter fast i ringen, två spelare slåss om bollen i 5 sekunder, domarna är kontroversiella.

Handlingar med bollen.

I minibasket spelas bollen med händerna.

Det är tillåtet att utföra:

dribbling, passning av bollen, kasta ringen, vända med bollen.

Kränkningar.

Brott är icke-efterlevnad av spelets regler.

Spelets regler:

Du kan inte dribbla med båda händerna samtidigt.

Du kan inte springa med bollen.

Spela bollen med fötterna.

Spela utanför planen.

Bestraffning:

Tre sekunders regel.

En spelare får inte stanna i motståndarens 3-sekunderszon i mer än 3 sekunder.

Bestraffning:

Bollen skickas till motståndarna för att sätta den i spel utanför området.

Fem sekunder.

Spelaren får 5 sekunder på sig att kasta in bollen utanför planen.

Frikastet måste tas inom 5 sekunder.

En kraftigt attackerad spelare får ha bollen i högst 5 sekunder.

Bestraffning:

Bollen skickas till motståndarna för att sätta den i spel utanför området.

Bollen återförs till backplanen.

Det är inte tillåtet att passera bollen från den offensiva zonen till backplanen.

Bestraffning:

Bollen skickas till motståndarna för att sätta den i spel bakom peklinjen i den centrala delen av banan.

Regelbrott.

All personlig kontakt med motståndarlaget är ett regelbrott.

Bestraffning:

Bollen skickas till motståndarna för att sätta den i spel utanför området.

Bollen skickas till motståndaren för två frikast.

Bollen skickas till motståndaren för två frikast och sätts i spel bakom sidlinjen i mitten.

Fem spelare fel.

En spelare som får fem regelbrott är automatiskt ute ur spelet. Istället spelar en avbytare.

Fria kast.

Ett frikast tas från linjen 60 cm närmare ringen.

Det finns inget koncept med ett trepoängsskott.

Sekreterare och tidtagare.

Sekreteraren ansvarar för spelets protokoll. Tidtagare - för kontroll av speltiden.

Domare i minibasket.

I minibasket sköter två domare spelet enligt reglerna.

SPEL MED VOLLEYBOLLELEMENT

"Volleybollpass"

Lager:1-2 volleybollar.

Träning:Spelarna står i en cirkel på armlängds avstånd. Föraren tar bollen och ställer sig med den i mitten av cirkeln.

Spelbeskrivning:Föraren, efter att ha kastat bollen, utför en passning till vilken spelare som helst. Han slår bort den med penslar till en av spelarna eller föraren, som i sin tur skickar bollen till en annan spelare på samma sätt.

Målet med spelet är att hålla bollen från att röra marken och hålla den i luften så länge som möjligt. Så snart bollen nuddar marken går spelaren som fick bollen att falla till marken till förarens plats, den tidigare föraren tar sin plats i cirkeln.

Spelets regler:

    Du kan inte slå bollen mer än en gång i rad.

    Bollen tillåts slå med händer, huvud, axel.

Variant "Flygande boll med knockout"

Samma konstruktion och innehåll i spelet, men en ny regel införs: en spelare som gör ett misstag lämnar spelet. Den sista återstående spelaren anses vara vinnare. Bättre att spela utan förare.

"Bollen över nätet"

Lager:4 volleybollar.

Träning:Spelet spelas på en volleybollplan och ett nät. Spelarna är uppdelade i två lag. Varje lag ligger på sin egen planhalva. Varje lag får två bollar.

Spelbeskrivning:På en signal kastar spelarna bollarna över nätet. Målet med spelet är att kasta alla 4 bollarna till motsatt sida. Om laget lyckas föra över alla bollar till motståndarnas sida får det en poäng. Upprepa spelet flera gånger. Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler:

    Du behöver bara kasta bollarna med händerna och bara över nätet.

    Om bollen flög under nätet och i det ögonblicket var alla bollar på motståndarnas sida, räknas inte poängen.

    Du kan inte gå utanför mittlinjen och ta bollar från motståndarnas plan.

    Bollar kan plockas upp när som helst på deras planhalva och röra sig fritt med bollen.

Vognikova Elena Valerievna
Kortfil med utomhusspel

Mobilspel "Cunning Fox"

Syfte: Att utveckla uthållighet, observation hos barn. Träna i snabblöpning med att ducka, i att bygga i en cirkel, i att fånga.

Beskrivning: Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Utanför cirkeln är rävens hus ritat. Läraren uppmanar spelarna att blunda, går runt cirkeln bakom barnen och säger: "Jag ska leta i skogen efter en listig och röd räv!”, berör en av spelarna, som blir en listig räv. Sedan uppmanar läraren spelarna att öppna ögonen och se noga vem av dem som är en listig räv, om hon vill ge sig själv med något. Spelarna frågar i kör 3 gånger, först tyst och sedan högre "Slug räv, var är du?". Medan alla tittar på varandra. Den listiga räven kommer snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem. Den fångade räven tar med den hem till hålet.

Regler: Räven börjar fånga barnen först efter att spelarna frågat i kör 3 gånger och räven säger "Jag är här!"

Om räven gav sig själv tidigare, utser läraren en ny räv.

Spelaren som sprang ut från området anses gripen.

Alternativ: 2 rävar är valda.

Mobilspel "Hitta bollen"

Syfte: Att utveckla observation och fingerfärdighet hos barn.

Beskrivning: Alla spelare står i en cirkel nära mitten. En spelare blir mittpunkten, det här är högtalaren. Spelarna håller händerna bakom ryggen. Man får en boll. Barn börjar skicka bollen till varandra bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han kan be var och en av spelarna att visa sina händer genom att säga "händer". Spelaren sträcker ut båda händerna framåt, handflatorna uppåt. Den som hade bollen eller tappade den hamnar i mitten och föraren tar hans plats.

Regler: Bollen skickas åt vilket håll som helst. Bollen skickas endast till en granne. Du kan inte skicka bollen till en granne efter att föraren kräver att visa sina händer.

Alternativ: Sätt två bollar i spel. Öka antalet förare. Ge uppgiften till den som hade bollen: hoppa, dansa osv.

Mobilspel "Pass - res dig"

Syfte: Att ingjuta en känsla av kamratskap hos barn, att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet. Stärk musklerna i axlar och rygg.

Beskrivning: Spelarna är byggda i två kolumner, på ett avstånd av två steg från varandra. I varje stå från varandra på armlängds avstånd. En linje dras framför kolumnerna. Två bollar placeras på den. Vid signalen att "sätta sig ner" sätter sig alla med benen i kors. Vid signalen "pass", tar den första i kolumnerna bollarna och skickar dem över huvudet bakom de som sitter, sedan reser de sig upp och vänder sig mot kolonnen. Den som tagit emot bollen skickar den tillbaka över huvudet, reser sig sedan upp och vänder sig också mot kolonnen etc. Kolumnen som passerar den korrekt och inte tappar bollen vinner.

Regler: Passa bollen endast över huvudet och sittande. Res dig först efter att ha skickat bollen bakom den som sitter. Den som misslyckades med att ta bollen springer efter honom, sätter sig och fortsätter spelet.

Alternativ: Passa bollen till höger eller vänster genom att vrida kroppen.

Mobilspel "Gissa vem som åkte fast"

Syfte: Att utveckla observation, aktivitet, initiativförmåga. Träna på att springa och hoppa.

Beskrivning: Barn sitter på stolar, läraren erbjuder sig att gå en promenad i skogen eller i en glänta. Där kan du se fåglar, insekter, bin, grodor, gräshoppor, kaniner, igelkottar. De kan fångas och föras till ett levande hörn. Spelarna följer läraren och sprider sig sedan åt olika håll och låtsas haka i luften eller huka sig på marken. "Det är dags att åka hem", säger läraren och alla barn, håller de levande varelserna i sina händer, springer hem och tar var och en av sina stolar. Läraren ringer ett av barnen och erbjuder sig att visa vem han fångade i skogen. Barnet imiterar det fångade djurets rörelser. Barn gissa vem som greps. Sedan går de en promenad i skogen igen.

Regler: Återvänd vid signalen "Det är dags att åka hem."

Alternativ: Tågresa (sitta på stolar, imitera rörelser och ljud av hjul med händer och fötter).

Mobilspel "Två frost"

Syfte: Att hos barn utveckla hämning, förmågan att agera på en signal (med ord). Träna i löpning med att undvika att fånga. Bidra till utvecklingen av talet.

Beskrivning: På motsatta sidor av tomten är två hus markerade med streck. Spelarna är placerade på ena sidan av banan. Läraren väljer ut två förare som står mitt på platsen mellan husen, vända mot barnen. Dessa är Frost Red Nose och Frost Blue Nose. På pedagogens signal, "Start", säger båda Frosts: "Vi är två unga bröder, två frostar är avlägsna. Jag är Frost Red Nose. Jag är Frost Blue Nose. Vem av er bestämmer sig för att ge sig av på stigen? Alla spelare svarar: "Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost" och springer till huset på motsatt sida av platsen, och Frosts försöker frysa dem, det vill säga röra dem med händerna. De frusna stannar där frosten har tagit dem, och så står de till slutet av strecket för alla andra. De frysta räknas, varefter de ansluter sig till spelarna.

Regler: Spelare kan springa ut ur huset först efter ordet "frost". De som tar slut tidigare och som är kvar i huset anses frusna. Den som berörs av Frost slutar genast.

Mobilspel "Mousetrap"

Syfte: Att hos barn utveckla uthållighet, förmåga att samordna rörelser med ord, skicklighet. Träna på att springa och sitta på huk, bygga i en cirkel och gå i en cirkel. Bidra till utvecklingen av talet.

Beskrivning: Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. Den mindre bildar en cirkel - en "musfälla", resten av "mössen" - de är utanför cirkeln. Spelarna, som representerar en råttfälla, håller händerna och börjar gå i en cirkel och säger: "Åh, vad trötta mössen är, de gnagde allt, alla åt. Akta dig, fuskare, vi kommer till dig. Vi lägger ut råttfällor åt dig, vi ska fånga alla nu. Barn stannar och lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur råttfällan. Enligt lärarens ord: "klappa", barnen som står i en cirkel, sänker händerna och sätter sig på huk - råttfällan smällde igen. Spelare som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses vara fångad. Fångade möss flyttar in i en cirkel och ökar storleken på råttfällan. När de flesta mössen fångas byter barnen roller. Regler: Sänk ned knäppta händer vid ordet "klappa". Efter att råttfällan smällts kan du inte krypa under armarna

Alternativ: Om det är många barn i gruppen kan två råttfällor organiseras och barnen springer i två.

Mobilspel "Vi är roliga killar"

Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på en verbal signal. Träna i att springa i en viss riktning med att ducka. Bidra till utvecklingen av talet.

Beskrivning: Barn står på ena sidan av lekplatsen. En linje dras framför dem. En linje dras också på motsatt sida. Vid sidan av barnen, i mitten, mellan de två raderna, finns en fälla utsedd av läraren. Barnen säger unisont: ”Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa, ja, försök komma ikapp oss. En, två, tre - fånga! Efter ordet "fånga" springer barnen till andra sidan lekplatsen och fällan kommer ikapp löparna. Den som berördes av fällan innan spelaren passerade linjen anses vara fångad och sitter nära fällan. Efter 2-3 körningar räknas de fångade om och en ny fälla väljs ut. Regler: Att korsa till andra sidan är endast möjligt efter ordet "fånga". Den som berördes av fällan kliver åt sidan. Den som sprang över till andra sidan, bortom linjen, går inte att fånga. Alternativ: Introducera en andra fälla. På undanflyktarnas väg - ett hinder - springer mellan föremål.

Mobilspel "Flocken och vargen"

Syfte: Att utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna på att gå och springa snabbt.

Beskrivning: Cirklar, rutor är skisserade på ena sidan av platsen. Det här är byggnader: en kalvlada, ett stall. Resten upptas av "äng". I ett av hörnen på motsatt sida finns "varghålan" (inringad). Läraren utser en av spelarna till "herde", den andra till "varg", som ligger i hålan. Resten av barnen avbildar hästar, kalvar, som finns på ladugården, i lämpliga lokaler. På pedagogens tecken närmar sig "herden" i sin tur kalvhusets "dörrar", stallar och öppnar så att säga. Spelande pipa leder han hela flocken till ängen. Själv går han bakom. Spelarna, som imiterar husdjur, knaprar gräs, springer, flyttar från en plats till en annan, närmar sig vargens lya. "Varg", säger läraren, alla springer till herden och ställer sig bakom honom. De som inte hann nå herden fångar vargen och tar dem till lyan. Herden tar med hjorden till ladugården, där alla placeras på sina platser.

Regler: Vargen springer ut ur lyan först efter ordet "varg". Samtidigt som vargen springer ut måste alla spelare springa till herden. De som inte hann stå bakom herden, vargen tar dem till sig.

Mobilspel "Snabb till platser"

Syfte: Att utveckla orientering i rymden, förmågan att utföra rörelser på en signal. Träna i snabb löpning, promenader, studs.

Beskrivning: Barn står i en cirkel på armlängds avstånd, platsen för varje är markerad med ett föremål. Vid ordet "spring" lämnar barnen cirkeln, går, springer eller hoppar över hela platsen. Läraren tar bort ett objekt. Efter orden "på ställen" springer alla barn i en ring och tar tomma platser. Till resten säger barnen unisont: "Vanya, Vanya, gäsp inte, sätt dig snabbt!"

Regler: En plats i en cirkel kan endast tas efter orden "På platser". Du kan inte stanna kvar efter ordet "springa".

Alternativ: I början av spelet, dölj inte tärningen så att ingen lämnas utan en plats. Ta bort 2 eller 3 kuber. På vintern sitter flaggor fast i snön.

Mobilspel "Jägare och harar"

Syfte: Att förbättra färdigheterna att hoppa och kasta mot ett mål på båda benen. Utveckla skicklighet, snabbhet och orientering i rymden.

Utrustning: boll.

Uppdelning av roller: De väljer en eller två "jägare" som står på ena sidan av platsen, resten av barnen är "harar".

Spelets framsteg.

Harar sitter i sina "minkar" som ligger på motsatt sida av platsen. "Jägare" går runt på platsen och låtsas leta efter "harar", går sedan till sina platser, gömmer sig bakom "träd" (stolar, bänk).

Med lärarens ord:

Bunny jump-jump. hoppa galopp

In i den gröna skogen

"Harer" gå till sajten och hoppa. Till ordet "Jägare!" "Hararna" springer till sina "minkar", en av "jägarna" riktar bollen mot deras fötter och vem den än träffar tar han med sig. "Hararna" går igen ut i skogen och "jägaren" jagar dem igen, men kastar bollen med sin andra hand. När spelet upprepas utses nya "jägare".

Spelinstruktioner. Se till att "jägaren" kastar bollen med både höger och vänster hand. "Jägare" kastar bollen endast vid fötterna på "harar". Bollen plockas upp av den som kastade den.

Mobilspel "Bear and bees"

Syfte: Att lära barn att gå av och klättra på gymnastikväggen. utveckla fingerfärdighet och snabbhet.

Kupan (gymnastikväggen eller tornet) ligger på ena sidan av platsen. På motsatt sida finns en äng. Vid sidan av finns en björnhåla. Samtidigt deltar inte fler än 12-15 personer i spelet. Spelarna är indelade i 2 ojämna grupper. De flesta av dem är bin som lever i kupan. Björnar är i hålan. Vid en förutbestämd signal flyger bina ut ur kupan (de går av gymnastikväggen, flyger till ängen efter honung och surrar. När de flyger iväg springer björnarna ut ur hålan och klättrar in i kupan (klättrar upp på väggen) ) och festa på honung. Så fort läraren ger signalen "björnar", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bina som inte hade tid att gömma sig blir stickade (berörda för hand) .Sedan återupptas spelet. De stuckna björnarna deltar inte i nästa match.

Vägbeskrivning. Efter två repetitioner byter barnen roller. Läraren ser till att barnen inte hoppar av utan går av trappan; hjälp om det behövs.

Mobilspel "Fri plats"

Syfte: Att utveckla fingerfärdighet, snabbhet; förmågan att inte kollidera.

Spelarna sitter på golvet i en cirkel med benen i kors. Läraren kallar två barn som sitter bredvid varandra. De ställer sig upp och står i en cirkel med ryggen mot varandra. Vid signalen "ett, två, tre - spring" springer de åt olika håll, springer till sin plats och sätter sig. Spelarna noterar vem som först tog den lediga platsen. Läraren ringer två andra barn. Spelet fortsätter.

Vägbeskrivning. Kan kallas för löpning och barn som sitter i olika platser cirkel.

MOBILSPEL MED FIT BOLLAR

HARAR OCH VARG

Bollar utspridda utspridda i hallen. Barn - "harar" hoppar på två ben runt rummet, läraren dömer samtidigt följande ord: Harar hoppar: lope, lope, lope På det gröna till ängen, De nyper gräset, äter, Lyssna noga: Är kommer en varg?

Läraren ropar: "Varg!" Alla harar måste snabbt gömma sig bakom sitt bollhus.

BARMALEY OCH DOCKOR

Skurken Barmaley vill fånga många dockor till sin teater. Alla barn - "dockor" bor i sina hus (sitter på sina bollar). Barmaley går mellan husen. Dockor retar Barmaley, springer från hus till hus med orden:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och leka.

Försök att fånga oss.

Barmaleys uppgift är att fånga busiga dockor.

DRAKEN BITER SVANS

Barn står bakom varandra och håller hårt om barnet framför. I händerna på det första barnet är bollen "drakhuvud", sista barnet- "svans". "Huvudet" måste fånga sin "svans" genom att röra den med bollen. Det är viktigt att "drakens kropp" inte går sönder i det här fallet. Spelet är mycket mer intressant om två lag deltar i det, det vill säga "två drakar".

HITTA DIN BOL

Två lag spelar: det ena sitter på bollarna, det andra står bakom henne. På en signal står de sittande barnen upp, tar 6-8 steg från bollen med slutna ögon, vänder sig 3 gånger runt sin axel. Vid den här tiden skickar stående barn bollarna från hand till hand sinsemellan. Vid signalen "Stopp!" barnen i första laget öppnar ögonen och försöker hitta sin boll och sitta på den så snabbt som möjligt.



PINGVINER PÅ ISEN

Barn-"pingviner" springer fritt runt i hallen. Isflak är slumpmässigt utspridda på golvet. Den drivande barn-"jägaren" försöker fånga "pingvinerna" och smutsa ner dem. Om "pingvinen" klättrade upp på "flaket", det vill säga den sitter på bollen utan att röra golvet med fötterna, är den inte tillåten att fånga den.

MISSA INTE BOLLEN

Barn står i en cirkel, håller händerna på sina axlar och bildar en tom vägg. I mitten av denna cirkel är föraren med bollen. Förarens uppgift är att slå ut bollen ur cirkeln.

På dessa ord ska alla "myggor" sitta på sina kulor. Ett annat "groda"-barn hoppar ut bakom sin bula och försöker fånga "myggorna".

ANDOR OCH HUND

Spelet spelas som det föregående. Barn, som imiterar ankor, närmar sig "hunden", som ligger i sin kennel. Läraren, tillsammans med barnen, säger: Doggy, skäll inte, skrämm inte våra ankor. Våra vita ankor Utan att blyga.

Samtidigt hoppar den stygga "hunden" ut och kommer ikapp ankorna, som springer iväg på sina bollar och sätter sig på dem.

MOLN OCH SOL

Läraren väljer "sol" -bollen och alla andra - "moln" -bollar. Spelet är av medium rörlighet, sker i ett lugnt tempo. Alla barn sprider sig lugnt och går runt i hallen och rullar bollar framför sig. Läraren säger följande ord: "Moln gick över himlen, de fångade den röda solen." Barnen svarar i kör: "Och vi kommer ikapp solen, och vi kommer att hinna med den röda."

"Sun" stannar och säger: "Men jag är inte rädd för moln! Jag ska undvika de gråa!" Efter dessa ord försöker "solen" "rulla över horisonten" med sin boll, "molnen" måste slå ner "solen" med sina bollar och hindra honom från att gömma sig.

ANDOR OCH JÄGAREN

Två ränder på golvet indikerar "sjö" på ena sidan och "vass" på den andra. En jägare sitter i "vassen". Barn-"änder" i positionen på alla fyra trycker bollen med huvudet till "rören". Läraren säger följande ord:

Kom igen, ankor

Vem är snabbare

Simma till vassen?

den mest skickliga

För seger

Söt kommer att ges till middag.

Efter att värden har sagt alla orden kan "jägaren" slå ner "änderna" med sin boll. Den "anka" som säkert nått "rören" tilldelas.

RÄV OCH Jerboas

Ett "räv"-barn väljs ut, vars uppgift är att fånga alla andra "jerboa"-barn. Läraren tillkännager: "Dag!", Och sedan hoppar alla "jerboas" på sina bollar i hela hallen, vem som vill var de vill. Så snart kommandot "Natt!" - alla "jerboas" fryser och tar positionen där laget hittade dem. "Fox" kan äta upp alla som rör sig.

HÄST, ÅSNA OCH HÄSTSKOR

Barn sitter på sina bollar och svajar i takt med orden. De första två raderna av presentatören går i en cirkel, och på ordet "ben" rör det närmaste barnet, som kommer att vara en "åsna". För resten av orden hoppar "åsnan" bakom ryggen på barnen och håller "hästskobollen" över huvudet. Med det sista ordet stannar "åsnan" mellan två spelare som springer bakom ryggen på barnen, som tar tag i hästskon snabbare.

Ringande hästsko

Skodda ett ben.

Sprang ut med en ny

Åsnan på stigen.

ny hästsko

högt slog

Och din hästsko

Försvunnen någonstans.

HÄGER OCH GRODOR

långt rep ett träsk är indikerat i mitten av hallen. En "häger" bor i den. Andra barn i gruppen - "grodor" hoppar på bollar i träsket och säger:

Vi är roliga grodor

Vi är gröna grodor

Vi kväkar högt på morgonen:

Kwa-kva-kva,

Ja qua, qua, qua!

"Grodorna" stannar, fryser och lyssnar uppmärksamt på hägerns ord, som går runt träsket och höjer benen högt och säger: Efter dessa ord måste "hägern" grodor.

Jag går genom träsket

Och jag tar grodor.

Jag sväljer dem hela.

Här är de, grodor,

Gröna grodor.

Se upp att jag kommer

Jag kommer att fånga er alla.

GISSA VEM SITTER PÅ BOLEN

Barn står i en cirkel. Ledaren med slutna ögon är i mitten av cirkeln. Spelarna rullar bollen bakom ryggen medan de räknar till tio. Barnet som fick bollen på räkningen av "tio" sätter sig snabbt på den. Värden försöker gissa vem som sitter på bollen genom formen på händerna och rösten. Ledande. Kom igen, visa mig dina händer, har du bollen, berätta för mig?

FRAMGÅNG ATT ÖVERFÖRA

Barn står i en cirkel och börjar på kommando att skicka bollen från hand till hand. På kommandot "Stopp!" bollen stannar på två valfria spelare. Resten av barnen ropar i kör: "Ett, två, tre - spring!". Ett barn springer till höger bakom spelarkretsen, det andra till vänster; vinnaren är den som återvänder till bollen snabbare.

SNABBSPÅR

Två lag barn spelar. Varje lag är en "larv", där alla deltagare knyter an till varandra med hjälp av bollar, som de håller mellan sina kroppar. På befallning av den som kommer snabbare i mål, startar barnen larvrörelsen. Det snabbaste laget som inte bryter larven och tappar bollen vinner.

HEMLÖS HAR

Bollar utspridda i hallen är en mindre än antalet spelare i hallen. Alla barn: "harar" springer runt i hallen. På befallning av pedagogen "Allt i huset!" - barn sitter på någon av bollarna. "Hemlös hare" är barnet som inte tog bollen. Han är ute ur spelet. I varje efterföljande spel minskas antalet bollar med en.

MOTSATTA RÖRELSER

En övning i koncentration. A) Barn står på två rader mitt emot varandra samtidigt till musiken i början av varje takt, utför två motsatta rörelser. Den ena linjen gör en squat för bollen och rätning med en höjning på tårna, och den andra, tvärtom, rätning med en höjning på tårna och squats för bollen.

B) Samma i förväg, utförd sittande på bollarna. En linje klappa ovanför huvudet och klappa på höfterna, och den andra, tvärtom, på höfterna och ovanför huvudet.

"STOPPA, HOPPA. EN GÅNG"

Det är också ett koncentrationsspel. Barn går i en cirkel efter varandra och slår bollen från golvet. Vid "Stopp"-signalen stannar de och står i 3 sekunder, sedan 5, 10 sekunder. Vid "Hop"-signalen rör de sig i ett hopp, håller bollen framför sig, och när "One" ljuder vänder de sig runt sin boll och fortsätter att röra sig i den ursprungliga riktningen. Den som gör ett misstag och som rör sig vid "Stopp"-signalen lämnar spelet.

"Fällor på bollar"

En fälla väljs ut enligt räknarimet, som sitter på bollen i motsatta änden av salen.

Barn börjar leken med orden:

"Ett - två-tre - starta spelet!", Och de försöker undvika fällan genom att hoppa på bollarna. Den som blev hånad av fällan är ur spelet.

"Fälla, ta bandet"

Spelet spelas på samma sätt, bara i shorts har barnen färgade band isatta, den från vilken fällan ryckte bandet ur spelet.

"Känguru"

Fångaren gömmer sig i bakhåll, framför honom står en korg med små skumgummikulor. På en signal: "En - två - tre - starta spelet!" kängurur hoppar runt i hallen på bollar, och fångaren skjuter sömntabletter (skumgummibollar) mot dem, som blir slagen ur spelet, sätter sig på bollen - somnar. Fällan väljs ut bland vinnarna - de skickligaste kängururna.

"Brun björn".

Björnen sitter i hålan (på bollen), barnen hoppar till honom på bollarna, med orden:

brunbjörn, brunbjörn,

Varför är du så dyster?

Jag unnade mig inte honung,

Det är därför jag är arg på dig..

Efter det fångar björnen barnen, som i fällspelet.

"Snöbollar på bollen."

Två lag ställer upp mitt emot varandra på 10 meters avstånd. I mitten mellan dem finns en stor boll. På ledarens signal kastar lagen snöbollar mot bollen. I vilken riktning bollen rullar mer vinner det laget.

"Stopp, hopp, en"

Barn går i en cirkel, en efter en, och slår bollen från golvet. På signalen "Stopp!" stanna och stå i 3 sekunder. Vid "Hop"-signalen rör de sig i ett hopp, håller bollen framför sig, och när "One!" - vända sin boll och rör sig i motsatt riktning. Den som gör ett misstag och som rör sig vid "Stopp"-signalen lämnar spelet.

"Spela, spela, tappa inte bollen!"

Barnen placeras slumpmässigt runt i rummet. Alla utför vilken åtgärd som helst med valfri boll: kastar, rullar, slår, hoppar. Efter signalen måste alla snabbt lyfta upp bollen och frysa. Den som inte hann plocka upp bollen är ur spel.

"Snöfästning"

Av stora humlebollar bygger barn två fästningar - den ena mittemot den andra, avståndet är 7-10 meter. På signal

"Ett två tre,

Starta spelet."

Barn börjar kasta bollar i motståndarnas fästning och försöker träffa spelarna. Den som träffas av snöbollen är ur spelet. Laget med flest spelare kvar vinner.

"Havet skakar"

Föraren vänder sig bort från barnen. Barn går runt i hallen, utför godtyckliga svängningar med bollen och uttalar orden:

Havet är oroligt

Havet är orolig två,

Havet är oroligt tre-

sjöfigur

Frys på plats!

I slutet av orden ska barnen förvandlas till en marin figur och frysa. Föraren väljer den mest intressanta figuren.

"Myggor och sparv".

Spel för de minsta. Alla barn - "myggor" - satte sig på huk och gömde sig bakom sina bollar.

Läraren - "sparv" - flyger och frågar: "Levende, levande, levande! Och var kan jag sitta ner?"

Myggor, som sticker ut sina huvuden bakom bollarna, svarar: "Z-z-z-z."

Sparrow: "Vad ska jag äta?" Myggor: "Z-z-z-z."

Alla "myggor" spreds och springer runt i hallen. "Sparrow" fångar "myggor". Om "myggan" satte sig bakom hans hus, då kan "sparven" inte fånga honom.

Spel - attraktion "Vem är snabbast."

Till musiken springer barn runt bollarna ordnade i en cirkel. Vid musikstoppet måste alla sitta på bollen. Som inte hann ta bollen ur spelet. varje gång är det 1-2 bollar mindre. Spelet fortsätter till sista bollen.

Frys spel.

Spelet spelas i analogi med spelet "Havet är oroligt." Barn utför godtyckliga dansrörelser med bollen till musiken. Vid "Freeze!"-signalen måste de acceptera vilken figur som helst som namnges av föraren: en sportfigur, ett husdjur, ett vilt djur, disk, möbler, fordon ...

Kreativ improvisation.

(Musikaliskt och kreativt spel.)

Ledaren sätter olika musik för barnen: vals, marsch, polka. Till valsens musik kommer barn med lätta, mjuka rörelser. Avbilda fjärilar, fåglar, trollsländor, etc. Till marschens musik kommer barn med olika allmänna utvecklingsövningar: knäböj, böjningar. De föreställer soldater, gymnaster osv. Till polkamusik hoppar barn, springer, sitter på huk, föreställer kaniner, kantareller, ekorrar, etc. Ledaren markerar den bästa kreativa improvisationen och visar den för alla.

Spelet intar en viktig plats i en förskolebarns liv och anses därför vara ett av de viktigaste utbildningsmedlen. Bland de många barnspelen Särskild uppmärksamhet ges till mobilspel, som har olika innehåll och organisation. Vissa spel har en berättelse, roller, regler som är nära besläktade med berättelsen; spelåtgärder i dem utförs i enlighet med kraven. I andra spel finns det inga plotter och roller, bara motoriska uppgifter erbjuds, reglerade av regler som bestämmer sekvensen, hastigheten och skickligheten för deras genomförande. I den tredje handlingen bestäms spelarnas handlingar av texten som bestämmer arten av rörelserna och deras sekvens.

Under spelen skapar de gynnsamma förhållanden för utveckling och förbättring av barns motoriska färdigheter, bildandet av moraliska egenskaper, såväl som livets vanor och färdigheter i ett lag. Utomhusspel är mestadels kollektiva, så barn utvecklar elementära färdigheter för att samordna sina handlingar med andra spelares rörelser, för att navigera i rymden. Spelet hjälper barnet att övervinna blyghet, blyghet. Lydnad till spelets regler ger barn upp organisation, uppmärksamhet, förmågan att kontrollera sina rörelser och bidrar till manifestationen av frivilliga ansträngningar.

Alla spel förskoleåldern kan delas in i två stora grupper: utomhusspel med regler (det kan vara tomt och tomt) och sportspel.

Ämnesbaserade utomhusspel, tack vare mångfalden av innehåll, hjälper barn att befästa sina kunskaper och idéer om föremål och fenomen i världen omkring dem. Användningen av fitballs (bollar) i dessa spel gör spelen mer kreativa och förstärker den terapeutiska effekten.

Barn i äldre grupper spelar gärna olika tomtlösa spel med tävlingsmoment, stafettlopp, spel med olika ämnen, och först vid sex eller sju års ålder är barn redo att delta i Sport spel. Handlösa spel påminner mycket om sagospel - de har helt enkelt inte bilderna som de imiterar. Grunden för sådana spel är utförandet av vissa motoriska uppgifter med de enklaste reglerna. Huvudmålet med tomtlösa spel med fitballs är den motoriska anpassningen av elevernas utveckling. Läraren har till uppgift att lära barn att agera i enlighet med instruktionerna, vilket lär dem att navigera i rymden, utvecklar fingerfärdighet, fyndighet och reaktionshastighet.

I arbetet med barn i förskoleåldern används även spel – kul. Motoriska uppgifter i dessa spel utförs i ovanliga förhållanden och innehåller ofta ett inslag av konkurrens. Fitballs låter dig diversifiera dessa spel, de ger barn glädje och hälsa.

Fitball-spel kan användas inte bara på idrottsklasser, men också vardagsarbete (klasser, promenader, fristående lekar för barn, underhållning och som enskilt arbete). Många av dessa spel syftar till att korrigera och utveckla uppmärksamhetens alla egenskaper: koncentration, växlingsförmåga, stabilitet och distribution (bilaga 1).

Det bör noteras att effektiviteten av spel bestäms inte bara av innehållet utan också i större utsträckning av organisationen och metodiken för deras beteende, som tar hänsyn till åldersegenskaper, byte av perioder motorisk aktivitet, intervaller för vila och differentierad bedömning av barns aktiviteter.

Läser in...Läser in...