Igre na prostem za srednjo skupino. igre na prostem

Naslov:

Mobilna igra "Sova"

Fantje postanejo v krogu. Eden od igralcev gre na sredino kroga - upodobil bo sovo, vsi ostali pa - žuželke, metulje, ptice. Na ukaz gostitelja "Prihaja dan, vse oživi!" vse žuželke, metulji, ptice tečejo v krogu in mahajo s krili. Sova v tem času spi, torej stoji na sredini kroga, zapre oči in se rahlo upogne.

Ko gostitelj ukaže: "Prihaja noč - vse zmrzne!", se ptice, hrošči in metulji ustavijo in nepremično stojijo, skrivajo se, sova pa v tistem trenutku steče lovit.

Pazi na tiste, ki se premikajo ali se smejijo, in pelje krivce v svoje gnezdo - sredino kroga; postanejo tudi sove in ko se igra ponovi, vsi skupaj odletijo na lov.

Mobilna igra "TWOMOROZA"

Na nasprotnih straneh mesta sta označeni dve mesti. V njih se nahajajo igralci, razdeljeni v dve skupini. Brata Frost sta postavljena na sredino mesta: Frost - Rdeči nos in Frost - Modri ​​nos. Igralce nagovarjajo z besedami:

Sva mlada brata

Odstranjena dva zmrzali:

jaz Frost - Rdeči nos,

Jaz sem Frost - modri nos.

Kdo od vas se odloči

iti na pot?

Fantje v en glas odgovarjajo:

Ne bojimo se groženj

In ne bojimo se zmrzali! -

in začni teči iz enega mesta v drugega. Zmrzal jih ujame.

Vsak, ki mu uspe omadeževati, velja za zamrznjenega. Ostane na mestu, kjer je bil ujet, in mora z iztegnjenimi rokami zapreti igralcem pot med naslednjimi udarci.

Ko je toliko "zamrznjenih", da postane težko teči, se igra ustavi. Dodeljeni so novi zmrzali (med tistimi, ki niso bili "zamrznjeni") in igra se začne znova.

Kartoteka iger na prostem za otroke 6-7 let

Vsebina programa:

Otroke naučiti uporabljati različne igre na prostem (vključno z igrami z elementi tekmovanja), ki prispevajo k razvoju psihofizičnih lastnosti (spretnost, moč, hitrost, vzdržljivost, prožnost), koordinacije gibov, sposobnosti navigacije v prostoru; samostojno organizirajo znane igre na prostem z vrstniki, pravično ocenjujejo svoje rezultate in rezultate svojih tovarišev. Naučite se pripraviti možnosti igre, kombinirati gibe, prikazovati Ustvarjalne sposobnosti. Razviti zanimanje za športne igre in vaje (mesta, badminton, namizni tenis, hokej, nogomet).
številka kartice 1
Mobilna igra "Pasti"
Cilj:
možganska kap: S pomočjo števne rime se izbere voznik - past in stoji na sredini dvorane (plošča). Na znak: "En, dva, tri - ulovi!" vsi igralci se razpršijo in se izognejo pasti, ki skuša nekoga dohiteti in se dotakniti z roko (obarvati). Tisti, ki se ga je past dotaknila, stopi vstran. Ko so ujeti 2-3 igralci, se izbere druga past. Igra se ponovi 3-krat. Če je skupina velika, sta izbrani dve pasti.
kartica številka 2
Mobilna igra "Pametni fantje"
Cilj: Razviti spretnost, oko in natančnost gibov.
možganska kap: Igralci so razdeljeni v tri in stojijo v trikotniku (razdalja med otroki je 1,5 m). En otrok v trojici žogico vrže navzgor z obema rokama, drugi jo mora pobrati in znova vreči, tretji igralec ujame žogo in jo vrže navzgor, prvi igralec mora ujeti žogo itd.
kartica številka 3
Mobilna igra "Dohitite svoj par"
Cilj: Otroke vadite v teku s pospeševanjem.
možganska kap: Otroci stojijo v dveh vrstah; razdalja med vrsticami je 3-4 korake. Na signal učitelja se izvede tek na nasprotno stran mesta (razdalja 15 - 20). Igralec drugega ranga se poskuša dotakniti (obarvati) igralca prvega ranga, preden ta prečka namišljeno črto. Učitelj šteje število poražencev. Pri ponavljanju igralne naloge otroci zamenjajo vloge.
kartica številka 4
Mobilna igra "Vrhi in korenine"
Cilj: Utrditi znanje o načinu rasti zelenjave, razviti pozornost, vidno in slušno zaznavanje, spomin, vaditi sposobnost lovljenja žoge.
možganska kap: 1. Odrasel pokaže zelenjavo (lutko ali naravno) ali jo poimenuje, otroci jo pokličejo in pokažejo gibe, kje raste, če je na tleh - povlečejo roke navzgor, če pod zemljo - počepnejo. Otrok lahko nastopa tudi kot odrasel, ki sam pokaže zelenjavo.
2. Otroci stojijo v krogu. V sredini je voznik z žogo. Prvemu igralcu vrže žogo in poimenuje katero koli zelenjavo. Igralec vrne žogo vodji in odgovori na njene vrhove ali korenine. Zmaga tisti, ki nikoli ne naredi napake.
kartica številka 5
Mobilna igra "Ne ostani na tleh"
Cilj: Otroke vadite v enotnem teku ob ohranjanju razdalje, razvijajte koordinacijo pri skokih.
možganska kap: S pomočjo rime je izbran voznik - past. Past teče skupaj z otroki po dvorani (ploščadi). Takoj, ko učitelj reče "Ujemi!" vsi otroci se razkropijo in poskušajo preplezati katero koli višino (gimnastične klopi, kocke, gimnastična stena). Past se skuša pokazati. Fantje, ki se jih je dotaknil, stopijo vstran. Na koncu igre se prešteje število poražencev in izbere se nov voznik.
kartica številka 6
Mobilna igra "Leti - ne leti"
Cilj:
možganska kap: Otroci stojijo v vrsti. Gostitelj pokliče različni predmeti in dvigne roke. Otroci naj dvignejo roke le, ko imenovani predmet leti. Na koncu označi tiste, ki se nikoli niso zmotili.
kartica številka 7
Mobilna igra "Hitro stojte v koloni"
Cilj: Razvijte pozornost in hitrost gibanja.
možganska kap: Igralci so zgrajeni v treh stolpcih (pred vsakim stolpcem je kocka svoje barve). Učitelj ponudi, da si zapomni svoje mesto v stolpcu in barvo kocke. Na znak se igralci razkropijo po dvorani (prizorišču). Po 30-35 sek. Podan je znak »Hitro v kolono!« in vsak otrok mora hitro zasesti svoje mesto v koloni.
številka kartice 8
Mobilna igra "Sova"
Cilj: Razvijanje pozornosti, reakcije na besedni ukaz in samovoljno uravnavanje vedenja.
možganska kap: Na mestu je označeno sovo gnezdo. Ostalo so miši, hrošči, metulji. Ob znaku "Dan!" Vsi hodijo in tečejo. Čez nekaj časa se oglasi signal "Noč!". in vsi se ustavijo in ostanejo na položaju, v katerem jih je ekipa našla. Sova se zbudi, odleti iz gnezda, teče okoli otrok, pozorno opazuje in tistega, ki se premakne, odpelje v svoje gnezdo. Na znak: "Dan!" - igra se nadaljuje.
Pravila: Ustavite se v položaju, ki ga predlaga učitelj: stojte na enem kolenu, na prstih, sestavite pare, stopala postavite v eno linijo.
kartica številka 9
Mobilna igra "Velikani in škratje"
Cilj: Spodbujajte otroke, naj ukrepajo na podlagi signala.
možganska kap: Voznik (najpogosteje odrasel) fantom razloži, da lahko izgovori le besede "velikani" in "palčki". Ob besedi "velikani" bi se morali vsi dvigniti na prste in dvigniti roke. In ob besedi "palčki" bi morali vsi sedeti nižje. Tisti, ki naredi napako, izpade iz igre.
Seveda želi voznik zagotoviti, da se igralci motijo. Da bi to naredil, najprej izgovori besede "velikani!" glasen in bas, in "palčki" - tiho škripajoč šepet. In potem, v nekem trenutku, obratno. Ali pa voznik počepne, če reče "velikani", in če reče "palčki" - se dvigne na prste.
Tempo igre se pospešuje in vsi igralci postopoma izpadajo. Zadnji igralec, ki ni nikoli naredil napake, postane vodja.
kartica številka 10
Mobilna igra "Rod"
Cilj: Vaja v skokih z močnim odrivanjem z dvema nogama od tal in upogibanjem nog pod seboj med skokom.
možganska kap: Otroci stojijo v krogu. V središču kroga učitelj drži vrv v rokah, na koncu je privezana vreča peska. Učitelj vrti vrečko na vrvi v krogu nad tlemi (tli), otroci pa poskočijo in poskušajo preprečiti, da bi se vrečka dotaknila njihovih nog. Učitelj vrečko izmenično vrti v obe smeri.
številka kartice 11
Mobilna igra "Hitri prehod"
Cilj:
možganska kap: Igralci stojijo v 3-4 vrstah in se nahajajo pol koraka drug od drugega. Prvi igralec v vsaki vrsti ima žogo velikega premera. Na znak učitelja otroci začnejo podajati žogo drug drugemu iz roke v roko. Zadnji igralec v vrsti, ko je prejel žogo, jo dvigne nad glavo.
številka kartice 12
Mobilna igra "Ne te ujamejo"
Cilj:
možganska kap: Na tleh (tla) je narisan krog (ali položen iz vrvice). Vsi igralci stojijo za krogom na razdalji pol koraka. Vodja je izbran. Povsod postane v krogu. Otroci skačejo v krog in iz njega. Voznik teče v krogu in se poskuša dotakniti igralcev, ko so v krogu. Otrok, ki se ga je voznik dotaknil, stopi stran. Po 30-40 sek. Igra se ustavi. Izbere se drug voznik in igra se ponovi z vsemi otroki.
kartica številka 13
Mobilna igra "Circular lapta"
Cilj: Razvijati pri otrocih spretnost pri igrah z žogo in hitrost pri teku z izmikanjem.
možganska kap: Otroci so razdeljeni v dve ekipi. Igralci ene ekipe stojijo v krogu, vsak drži žogo. Igralci druge ekipe so znotraj kroga. Naloga igralcev prve ekipe je, da se dotaknejo (dotaknejo) tistih, ki so znotraj kroga. Otroci v krogu se poskušajo izogniti. Ko je označena vsaj tretjina igralcev, se ekipe zamenjajo.
kartica številka 14
Mobilna igra "Oblike"
Cilj: Razvoj pozornosti, orientacije v prostoru, sposobnost delovanja na signal.
možganska kap: Na znak učitelja se vsi otroci razkropijo po dvorani (ploščadi). Na naslednji signal vsi igralci se ustavijo na mestu, kjer jih je ekipa našla, in zavzamejo pozo. Učitelj ugotavlja tiste, katerih figure so se izkazale za najuspešnejše.
Opcije: Ob znaku: "Ustavi! Dva!" - sestavite figuro v parih. Na naslednji "Ustavi! Tri!" - v prvih treh itd. do pet.
kartica številka 15
Mobilna igra "Žoga nad glavo"
Cilj: Razvijte hitrost in natančnost gibanja pri podajanju žoge.
možganska kap: Igralci so razdeljeni na tri. Dva fanta mečeta žogo drug drugemu, tretji pa stoji med njima in se poskuša žoge dotakniti. Če mu uspe, zamenja mesto z igralcem, ki je vrgel žogo.
številka kartice 16
Mobilna igra "Pass on the go"
Cilj: Razvoj pozornosti, hitrosti in natančnosti gibov pri podajanju žoge.
možganska kap: Igralci so razdeljeni v pare in stojijo na začetni črti. V rokah enega igralca vsakega para žogic velikega premera. Na znak učitelja se otroci, ki med potjo mečejo žogico drug drugemu, premaknejo na nasprotno stran dvorane (plošča) na določeno črto (razdalja 10m). Slavi par, ki je hitro in brez izgubljene žoge prišel do cilja.
kartica številka 17
Mobilna igra "Ptičji let"
Cilj: Vadite v plezanju, razvijajte agilnost in moč.
možganska kap: Na eni strani dvorane so otroci – ptički. Na drugi strani so razni pripomočki - gimnastične klopi, kocke itd. so drevesa. Ob znaku "Ptice odletijo!" otroci, ki mahajo z rokami kot s krili, se razkropijo po dvorani. Ob znaku "Nevihta!" vse ptice tečejo na drevesa in poskušajo čim hitreje zavzeti katero koli mesto. Ko učitelj reče "Nevihta se je ustavila!". Otroci se spustijo s hribov in se spet razkropijo po dvorani - "ptice nadaljujejo svoj let."
kartica številka 18
Mobilna igra "Echo"
Cilj: Vaja za razvoj fonemskega sluha in natančnosti slušnega zaznavanja.
možganska kap: Pred igro odrasli nagovori otroke: Ste že kdaj slišali odmev? Ko potujete v gorah ali skozi gozd, greste skozi lok ali ste v veliki prazni dvorani, lahko naletite na odmev. To pomeni, da ga seveda ne boste mogli videti, lahko pa ga slišite. Če rečeš: "Eho, zdravo!", ti bo odgovorilo: "Odmev, zdravo!", ker vedno ponovi točno to, kar mu rečeš. Zdaj pa igrajmo echo.
Nato določijo voznika - "Echo", ki mora ponoviti, kar mu je rečeno.
kartica številka 19
Mobilna igra "Skoči - ne udari"
Cilj: Vadite v skokih na dveh nogah, razvijajte moč in okretnost.
možganska kap: Igralci se postavijo v dve koloni in stojijo na razdalji dveh korakov drug od drugega. Dva voditelja stojita pred vsako kolono z napeto vrvjo v rokah (dolžina 1,5 - 2 m). Vozniki dvignejo vrv na višino 20 cm in jo na znak učitelja podajo pod noge igralcev, ti pa morajo preskočiti vrv.
kartica številka 20
Mobilna igra "Pohitite, da zmanjka"
Cilj: Utrditi spretnost hoje in teka s spremembo smeri gibanja, sposobnost delovanja na signal učitelja.
možganska kap: Igralci stojijo v krogu. 5-6 fantov gre v središče kroga. Tisti, ki stojijo v krogu, se združijo za roke in začnejo teči v desno ali levo (ali hitro hojo), fantje v središču kroga pa ploskajo z rokami. Na znak učitelja "Stop!" tečejo v krogu, se hitro ustavijo in dvignejo sklenjene roke navzgor. Učitelj na glas šteje do tri. V tem času morajo tisti, ki stojijo v središču kroga, hitro pobegniti iz kroga. Po štetju do tri otroci spustijo roke. Tisti, ki ostane v krogu, se šteje za poraženca.
kartica številka 21
Mobilna igra "Žoga vozniku"
Cilj:
možganska kap: Igralci se postavijo v 3-4 stolpce (ali 3-4 kroge). Na razdalji 2-2,5 m od vsakega stolpca vodja z žogo vstane. Na znak vzgojitelja vozniki vržejo žogo prvim, ki stojijo, tisti, ki jih ujamejo, pa jih vrnejo nazaj in tečejo do konca svoje kolone. Nato vozniki vržejo žoge naslednjim igralcem itd.
kartica številka 22
Mobilna igra "Žabe"
Cilj: Vadite skakanje in metanje žoge.
možganska kap: Otroci so zgrajeni v 3 ali 4 kolone in stojijo pred steno na startni črti. V rokah prvih igralcev v koloni je žoga srednjega ali majhnega premera (odvisno od pripravljenosti otrok). Razdalja do stene je 1,5-2 m. Otrok vrže žogo ob steno in jo skoči čez, ko se odbije ob tla (tla). Drugi otrok v koloni pobere žogo, jo vrže ob steno, po odskoku skoči čez žogo itd. Vsak naslednji igralec po zaključku vaje stoji na koncu svojega stolpca.
kartica številka 23
Mobilna igra "Pasti s trakovi"
Cilj: Vadite tek. Razvijte spretnost, sposobnost hitrega krmarjenja.
možganska kap: Otroci so zgrajeni v krogu; vsak ima barvni trak zataknjen v zadnji del pasu. V središču kroga je past. Na znak učitelja: "En, dva, tri - ulovi!" Otroci tečejo po igrišču. Past teče za igralci in poskuša nekomu potegniti trak. Na znak učitelja: "En, dva, tri, tecite v krogu!" vsi so v krogu. Učitelj ponudi, da dvigne roke tistim, ki so izgubili trak, torej izgubljeni, in jih prešteje. Past otrokom vrne trakove in igra se ponovi, z novim voznikom.
kartica številka 24
Mobilna igra "Nošenje žogic"
Cilj: Razviti sposobnost izvajanja gibov na signal. Vadite hiter tek.
možganska kap: Igralci so zgrajeni v dveh kolonah in stojijo na štirih straneh dvorane (plošča). V sredini je obroč (ali košara) velikega premera, v katerega so glede na število igralcev postavljene majhne žogice. Na ukaz učitelja otroci, ki stojijo prvi v kolonah, stečejo do obroča, vzamejo eno žogo, se vrnejo in se postavijo na konec svoje kolone. Drugi igralci začnejo teči potem, ko prvi prečkajo označeno črto itd. Zmaga ekipa, ki nalogo opravi hitro in brez napak.
kartica številka 25
Mobilna igra "Hitro vzemi"
Cilj: Razviti sposobnost izvajanja gibov na signal.
možganska kap: Igralci se oblikujejo v krog in se sprehajajo okoli predmetov (kock, žog, kegljev); 2-3 predmete manj kot igralci. Nenadoma učitelj da znak: "Hitro vzemi!". Vsak igralec mora vzeti predmet in ga dvigniti nad glavo. Tisti, ki ni imel časa vzeti predmeta, se šteje za poraženca.
kartica številka 26
Mobilna igra "Ugani čigav glas?"
Cilj: Okrepite spretnost hoje v krogu.
možganska kap: Voznik stoji na sredini dvorane in zapre oči. Otroci tvorijo krog, ne da bi se držali za roke, gredo v krog na desno in rečejo:
Zbrali smo se v enakomernem krogu
Skupaj se obrnimo nazaj,
In kako rečemo: "Skok - skok - skok",
Ugani, čigav glas.
Besede "skok - skok - skok" izgovori en otrok (po navodilih učitelja).
Voznik odpre oči in poskuša uganiti, kdo je rekel te besede. Če ugane pravilno, ta igralec zasede njegovo mesto. Če voznik ni pravilno uganil, potem, ko se igra ponovi, ponovno opravi to vlogo. Otroci hodijo v krogu v drugo smer.
kartica številka 27

Cilj: Razvijajte natančnost pri vajah z žogo.
možganska kap: Igralci se postavijo v vrsto pred steno (ograjo) in žogico vržejo ob steno ter jo ujamejo, ko se odbije od tal (s ploskanjem, počepom itd.)
kartica številka 28
Mobilna igra "Mišolovka"
Cilj: Razviti pri otrocih vzdržljivost, sposobnost usklajevanja gibov z besedami. Vaja v teku s plazenjem.
možganska kap: Igralci so razdeljeni v dve neenaki skupini. Manjši tvori krog - "mišolovko", ostale "miške" - so zunaj kroga. Igralci, ki predstavljajo mišolovko, se primejo za roke in začnejo hoditi v krogu z besedami: "Oh, kako so miši utrujene, vse so pogrizle. Vsi so jedli. Pazite, goljufi, prišli bomo do vas! Otroci se ustavijo in dvignejo sklenjene roke navzgor, tako da tvorijo vrata. Miši tečejo v mišolovko in iz nje. Po mnenju učitelja "Hop!" otroci, ki stojijo v krogu, spustijo roke in počepnejo - mišolovka se je zaloputnila. Za ujete se štejejo igralci, ki nimajo časa pobegniti iz kroga. Ujete miši se premaknejo v krog in povečajo velikost mišolovke. Ko je večina miši ulovljena, otroci zamenjajo vlogi.
kartica številka 29
Mobilna igra "Zabavljači"
Cilj: Razvijati ustvarjalne sposobnosti otrok, orientacijo v prostoru, pozornost.
možganska kap: S pomočjo števne rime se izbere zabavljač, ki stoji v središču kroga, ki ga tvorijo otroci. Otroci se držijo za roke in gredo v krog na desno, nato na levo in rečejo:
V enakomernem krogu drug za drugim
Gremo korak za korakom.
Ostani tam, kjer si! skupaj
Naredimo takole!
Otroci se ustavijo, spustijo roke, zabavljač pa pokaže nekakšno gibanje. Vsak ga mora ponoviti. Tisti, ki najbolje ponovi gib, postane novi zabavljač.
številka kartice 30
Mobilna igra "Na mestih"
Cilj: Oblikovati sposobnost metanja in lovljenja žoge, biti spreten, pozoren, razvijati oko.
možganska kap: Igralci tvorijo krog. Pred vsakim otrokom leži predmet (kocka, torba, keglja). Na signal se vsi razkropijo po dvorani (mestu) v različne smeri, učitelj pa odstrani en predmet. Na signal "Na mestih!" vsi igralci morajo hitro stati v krogu in se postaviti blizu predmeta. Tisti, ki je ostal brez mesta, velja za poraženca.
številka kartice 31
Mobilna igra "Predaj žogo"
Cilj: Vadite z žogo.
možganska kap: Igralci so zgrajeni v 3-4 stolpcih. Razdalja med otroki v stolpcu je en korak. Prvi igralec v koloni prejme žogo ( velik premer). Na znak učitelja prvi igralci z obema rokama podajo žogo nazaj med noge in tečejo do konca svoje kolone. Naslednji igralci podajajo žoge nazaj in tečejo do konca svoje kolone itd. Ko je prvi igralec spet pred kolono, dvigne žogo visoko nad glavo. Ponovite 2-3 krat. Učitelj označi zmagovalno ekipo.
številka kartice 32
Mobilna igra "Cunning Fox"
Cilj: Razviti pri otrocih vzdržljivost, opazovanje. Vadite v hitrem teku z izmikanjem, v gradnji v krogu, v lovljenju.
možganska kap: Igralci stojijo v krogu na razdalji enega koraka drug od drugega. Učitelj povabi igralce, naj zaprejo oči, obkroži krog za otroki in se dotakne enega od igralcev, ki postane zvita lisica. Nato učitelj povabi igralce, naj odprejo oči in pozorno pogledajo, katera od njih je zvita lisica, če se bo s čim izdala. Igralci trikrat v refrenu vprašajo, najprej tiho, nato pa glasneje: "Sly fox, kje si?" Medtem ko se vsi gledajo. Zvita lisica hitro pride na sredino kroga, dvigne roko in reče: "Tukaj sem." Vsi igralci se razkropijo po mestu in lisica jih ujame. Ujeta lisica jo odnese domov v luknjo.
Pravila: Lisica začne loviti otroke šele potem, ko igralci, ki igrajo 3-krat v refrenu, vprašajo in lisica reče: "Tukaj sem!"
Če se je lisica prej oddala, učitelj določi novo lisico.
Šteje se, da je igralec, ki je pobegnil iz območja, ujet.

Opcije: Izbrani sta 2 lisici. Lisico je mogoče izbrati z žrebom.
kartica številka 33
Mobilna igra "Salki"
Cilj: Vadite v hitrem teku z izmikanjem, v gradnji v krogu, v lovljenju.
možganska kap: Vsi igralci prosto tečejo po spletnem mestu, voznik - oznaka skuša nekoga omadeževati. Igralec, ki je omamljen, postane oznaka; če škrjanec dolgo ne more nikogar ujeti, potem učitelj določi drugega voznika. Če je skupina velika, se lahko imenujeta dva vodja.
kartica številka 34
Mobilna igra "Stop!"
Cilj: Vadite v hoji z izvajanjem nalog na signal, ponavljajte vaje igre za ravnotežje.
možganska kap: Igralci stojijo v eni vrsti ali poljubno nedaleč drug od drugega. Na nasprotni strani dvorane stoji voznik s hrbtom proti igralcem. Glasno pravi: "Hodi hitro, glej, ne zehaj, nehaj!" za vsako besedo igralci stopijo naprej (ritmično, v skladu z izgovorjenim besedilom). Ob zadnji besedi se otroci ustavijo, voznik pa se hitro ozre naokoli. Tisti, ki se ni imel časa ustaviti, stopi korak nazaj. Vodja se obrne stran in še enkrat pove besedilo, otroci pa se še naprej premikajo. Igralec, ki je uspel prečkati ciljno črto, preden voznik izgovori besedo "Stop!", postane voznik.
kartica številka 35
Mobilna igra "Skakalci - vrabci"
Cilj: Vadite skakanje čez vrvice.
možganska kap: Učitelj na tla položi krog iz vrvi (ali riše po tleh) (mejniki so lahko tudi vreče s peskom ali kocke). Voznik je izbran - zmaja (ali mačka). Stoji na sredini kroga. Ostali otroci so vrabci, stojijo izven kroga. Vrabci skačejo v krog in iz njega. Zmaj (ali mačka) teče v krogu in ne dovoli, da bi se vrabci tam dolgo zadrževali. Vrabec, ki se ga voznik dotakne, se ustavi, dvigne roko, vendar ne zapusti igre. Učitelj označi tiste, ki jih zmaj (ali mačka) še nikoli ni ujel. Igra se po kratkem premoru ponovi.
kartica številka 36
Mobilna igra "Žabe in čaplja"
Cilj: Pri otrocih razvijati spretnost, hitrost. Naučite se skakati naprej in nazaj čez predmet.
možganska kap: Meje močvirja (pravokotnik, kvadrat ali krog), kjer živijo žabe, so označene s kockami (stranica 20 cm), med katerimi so napete vrvi. Na koncih vrvi so vreče s peskom. Proč je čapljino gnezdo. Žabe skačejo, se zabavajo v močvirju. Čaplja (vodja) stoji v svojem gnezdu. Na znak učitelja, visoko dvigne noge, gre v močvirje, stopi čez vrv in ujame žabe. Žabe pobegnejo od čaplje - skočijo iz močvirja. Čaplja odnese žabe, ki jih je ujel, v svojo hišo. (Tam ostanejo, dokler si ne izberejo nove čaplje.) Če vse žabe uspejo skočiti iz močvirja in čaplja nikogar ne ujame, se sama vrne v svojo hišo. Po 2-3 igrah se izbere nova čaplja.
Navodila: Vrvi so nameščene na kocke tako, da zlahka padejo, če se jih dotaknemo pri skakanju. Padla vrv se vrne na svoje mesto. Igranje (žabe) naj bo enakomerno razporejeno po celotnem območju močvirja. V igri sta lahko 2 čaplji.
kartica številka 37
Mobilna igra "Lovci in sokoli"
Cilj: Vadite v hitrem teku, razvijajte hitrost reakcije.
možganska kap: Na eni strani dvorane (plošča) so sokoli. Sredi dvorane sta dva lovca. Na znak učitelja "Sokoli, leti!" otroci tečejo na drugo stran dvorane, lovci pa jih skušajo ujeti (okrniti), preden prečkajo namišljeno mejo. Ko se igra ponovi, so izbrani drugi vozniki, vendar ne med ujetimi.
kartica številka 38
Igra na prostem "Podajanje žoge v vrstico (ali v krog)"
Cilj: Razvijte hitrost in natančnost gibanja pri podajanju žoge.
možganska kap: Igralci so zgrajeni v 3-4 vrsticah. V rokah prvega igralca v vsaki vrsti je žoga (velikega premera). Na znak učitelja otroci začnejo podajati žogo drug drugemu v vrsti. Takoj ko zadnji igralec v vrsti prejme žogo, jo dvigne nad glavo in vsi igralci se morajo obrniti in podati žogo v nasprotni smeri. Prvi v vrsti prejme žogo, vsi otroci se ponovno obrnejo in zavzamejo prvotni položaj. Učitelj razglasi zmagovalno ekipo.
številka kartice 39
Mobilna igra "Dan in noč"
Cilj: Pri otrocih razvijati spretnost, hitrost.
možganska kap: Igralci so razdeljeni v dve ekipi - "dan" in "noč". Na sredini dvorane (plošča) se potegne črta (ali se namesti vrvica). Na razdalji dveh korakov od črte ekipe stojijo s hrbtom drug drugemu. Učitelj reče: "Pripravljen!", Nato eni od ekip da znak za tek, na primer reče: "Dan". Otroci tečejo čez črto, igralci druge ekipe pa se hitro obrnejo in dohitijo tekmece ter jih poskušajo opaziti, preden prečkajo črto. Zmaga ekipa, ki ji uspe omadeževati velika količina igralci nasprotne ekipe.
kartica številka 40
Mobilna igra "Dva zmrzali"
Cilj: Vadite v razpršenem teku, razvijajte hitrost reakcije, sposobnost ravnanja v skladu s pravili.
možganska kap: Na nasprotnih straneh mesta sta dve hiši označeni s črtami. Igralci se nahajajo v eni od hiš. Dva voznika (Frost - rdeči nos in Frost - modri nos) gresta na sredino mesta, se obrneta proti otrokom in rečeta:
Sva mlada brata
Odstranjeni dve zmrzali,
Jaz sem Frost - rdeč nos,
Jaz sem Frost - modri nos,
Kdo od vas se odloči
Na poti - začeti pot?
Vsi zboristi odgovarjajo:
Ne bojimo se groženj
In ne bojimo se zmrzali.
Po tem otroci tečejo v drugo hišo, zmrzali pa jih poskušajo zmrzniti (dotakniti se jih z rokami). Zmrznjeni ostanejo na mestu, kjer jih je prehitela zmrzal, in tam stojijo do konca pomišljaja. Mraz šteje, koliko fantov jim je uspelo zamrzniti. Po dveh pomišljajih so izbrani drugi Morozovi.
kartica številka 41
Mobilna igra "Pajek in muhe"
Cilj:Še naprej vadite v teku v različnih smereh, v sposobnosti ohranjanja ravnotežja. Razvijte vzdržljivost.
možganska kap: V enem kotu hodnika je mreža označena s krogom (ali vrvico), kjer živi voznik - pajek. Ostali otroci so muhe. Na znak učitelja se vse muhe razkropijo po sobi, "letijo", brenčijo. Pajek je v mreži. Ob signalu "Pajek!" muhe se ustavijo na mestu, kjer jih je ekipa našla. Pajek pride ven in pozorno pogleda. Tisti, ki se je premaknil, pajek vodi v svojo mrežo. Po dveh ponovitvah se šteje število ujetih muh. Igra se nadaljuje z drugim gonilnikom.
kartica številka 42
Mobilna igra "Ključi"
Cilj:
možganska kap: Igralci stojijo v krogih, narisanih v poljubnem vrstnem redu (ali iz kratkih vrvic) na razdalji 2 m drug od drugega. Vodja je izbran. Približa se enemu od igralcev in vpraša: "Kje so ključi?" Odgovori: "Pojdi k ... (pokliče enega od otrok), potrkaj!" V tem času poskušajo drugi otroci zamenjati kraj. Voznik mora med tekom hitro narediti prosti krog. Če voznik dolgo ne more krožiti, zavpije: "Našel sem ključe!" Nato vsi igralci zamenjajo mesta, tisti, ki ostane brez mesta, postane vodja.
kartica številka 43
Mobilna igra "Carousel"
Cilj: Razvijati pri otrocih ritem gibov in sposobnost usklajevanja z besedami. Vadite v teku, hoji v krogu in gradnji v krogu.
možganska kap: Igralci tvorijo krog. Učitelj otrokom da vrvico, katere konci so zavezani. Otroci se držijo desno roko ob vrvici se obrni na levo in izgovori pesem: "Komaj, komaj, komaj, komaj so se vrtilci zavrteli. In potem naokrog, okrog, vse teče, teče, teče." V skladu z besedilom pesmi otroci hodijo v krogu, najprej počasi, nato hitreje, nato tečejo. Med tekom učitelj reče: "Be-y-y." Otroci tečejo 2-krat v krogu, učitelj spremeni smer gibanja in reče: "Obrni se." Igralci se obrnejo, z levo roko hitro prestrežejo vrvico in tečejo v drugo smer. Nato učiteljica nadaljuje z otroki: "Tiho, tiho, ne odpiši, ustavi vrtiljak. En, dva, ena, dva, igre je konec!" Gibanja vrtiljaka postajajo počasnejša. Ob besedah ​​»Tukaj je igre konec« otroci spustijo vrvico na tla in se razidejo.
Pravila: Na vrtiljak se lahko usedete samo s klicem. Ker nimate časa zasesti sedeža pred tretjim razpisom, se ne udeležuje drsanja. Gibanje je treba izvajati v skladu z besedilom, opazovati ritem.
Opcije: Vsak mora zasesti svoje mesto. Vrvico položite na tla in tečete v krogu za njo.
kartica številka 44
Mobilna igra "Zhmurki"
Cilj: Izboljšanje orientacije v prostoru.
možganska kap: Vzgojitelj vozniku dodeli rimo – slepec slepec. Stoji na sredini območja, omejen z vrvicami. Zavezani so mu oči in ga prosijo, naj se večkrat obrne. Vsi otroci se razkropijo, slepčev slepec pa poskuša nekoga ujeti.
Pravila: Ne pojdite čez določeno mejo; bežati pred slepim človekom, lahko počepneš; da slepec ne preseže mesta, je opozorjen z besedo "ogenj".
Ko se otroci odvijejo na mestu vodje - slepega slepca, potem skupaj izgovorijo stavek:
- Mačka, mačka, na čem stojiš?
- Na verandi (na vrču).
-Kaj piješ?
- Kvas!
- Lovite miši, ne nas.
Tu je še ena različica stavka:
- Kje stojiš?
- Na mostu.
- Kaj piješ?
- Kvas.
- Išči nas tri leta!
kartica številka 45
Mobilna igra "Ročno - sedi (štafeta z žogo)"
Cilj: Razvijte hitrost in natančnost gibanja pri podajanju žoge.
možganska kap: Igra se v dvorani ali na igrišču. Za njegovo izvedbo so potrebne 2-3 odbojkarske žoge. Igralci so razdeljeni v 2-3 enake ekipe, ki so zgrajene za črto v koloni ena za drugo. Pred vsako ekipo na 6-8 metrov je kapetan z žogo v rokah. Na znak kapetan poda žogo prvemu igralcu svoje ekipe. Ko je ujel žogo, jo vrne kapetanu in počepne. Kapetan vrže žogo drugemu igralcu itd. Ko je prejel žogo od zadnjega igralca, jo kapetan dvigne in celotna ekipa hitro vstane. Zmaga ekipa, ki prva opravi nalogo in njen kapetan dvigne žogo. Igralec, ki je spustil žogo, jo mora izklesati, se vrniti na svoje mesto in nadaljevati s podajanjem. Prav tako igralci ne smejo preskočiti svojega reda.
kartica številka 46
Mobilna igra "Polarni medvedi"
Cilj: Razviti hitrost, agilnost, vzdržljivost.
možganska kap: Na robu lokacije, ki je morje, se začrta majhno mesto - ledena plošča. Na njem stoji voznik - " polarni medved". Ostali "mladiči" so naključno postavljeni po celotnem mestu.
"Medved" zarenči: "Grem ven ujeti!" - in teče lovit "medvedje mladiče". Ko ujame enega "medvedjega mladiča", ga odpelje na ledeno ploščo, nato pa ujame drugega. Nato se dva ujeta "medvedka" združita za roke in začneta loviti preostale igralce. V tem času se "medved" umakne na ledeno ploščo. Ko nekoga prehitita, dva "medvedka" združita prosti roki, tako da se ujeti znajde med rokama, in zavpijeta: "Medved, pomagaj!" "Medved" priteče, se posmehuje tistemu, ki ga je ujel, in ga odpelje na ledeno ploščo. Tudi naslednja dva ujeta se združita in ulovita preostale mladiče. Igra se nadaljuje, dokler niso ujeti vsi medvedi.
Zadnji ujet igralec zmaga in postane "polarni medved".
Pravila: Ulovljen "medved" ne more zdrsniti izpod rok para, ki ga obkroža, dokler ga "medved" ne označi. Pri lovljenju je prepovedano prijeti igralce za oblačila, tisti, ki bežijo, pa bežijo iz meja mesta.
kartica številka 47
Mobilna igra "Žabe v močvirju"
Cilj: Vaja v skokih na dveh nogah, ki se premikajo naprej, razvijajo moč, okretnost, hitrost reakcije.
možganska kap: Na eni strani dvorane (onstran črte) je voznik - žerjav. Sredi dvorane je močvirje (krog iz vrvice). Otroci sedijo naokrog - žabe in pravijo:
Tukaj iz izleženega gnilota
Žabe so pljusknile v vodo.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Na reki bo deževalo.
S koncem besed žabe skočijo v močvirje. Žerjav ujame žabe, ki niso imele časa skočiti. Ulovljena žaba gre v žerjavovo gnezdo. Ko je žerjav ujel več žab, se izbere drugega žerjava izmed tistih, ki jih še nikoli niso ujeli.
kartica številka 48
Mobilna igra "Žoga proti steni"
Cilj: Razvijajte otrokovo pozornost, spretnost. Vadite lovljenje žoge z obema rokama.
možganska kap: Otroci stojijo v 3-4 kolonah pred steno (ščit). Igralec, ki stoji prvi v koloni, ima žogo majhnega premera. Igralec vrže žogo ob steno, nato pa gre na konec svoje kolone. Drugi igralec mora ujeti žogo, potem ko se je odbila na tla, in jo vreči ob steno itd. Zmaga ekipa, ki nalogo opravi hitro in brez izgube žoge.
kartica številka 49
Mobilna igra "Mi smo smešni fantje"
Cilj: Naj otroci tečejo. Okrepiti sposobnost delovanja na signal.
možganska kap: Otroci stojijo za črto na eni strani igrišča (dvorane). V središču mesta sta dva voznika. Otroci v en glas rečejo:
Mi smo smešni fantje.
Radi tečemo in skačemo.
No, poskusite nas dohiteti!
En - dva - tri - ulov!
Po besedi "Ujemi!" otroci stečejo na drugo stran igrišča, vozniki pa jih dohitijo. Tisti, ki ga je voznik zasmehoval, stopi vstran. Takoj, ko otroci prečkajo ciljno črto, se šteje število poražencev. Igra se ponovi z drugimi vozniki.
kartica številka 50
Mobilna igra "Lovci in race"
Cilj:
možganska kap: Otroci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi - lovci in race. Race stojijo sredi velikega kroga. Lovci mečejo žogo (velikega premera) in z njo poskušajo zadeti race. Raca, ki se je dotakne žoge, je izven igre. Ko je večina (približno tretjina) rac označena, ekipe zamenjajo vlogi.
številka kartice 51
Mobilna igra "Tiho - glasno"
Cilj: Razviti opazovanje, pozornost, sposobnost poslušanja signala in ravnanja v skladu z njim.
možganska kap: S pomočjo števne rime je voznik izbran, stoji v središču kroga in zapre oči. Učitelj enemu od igralcev da predmet, ki ga je mogoče skriti (čipka, trak). Vsi otroci razen voznika vedo, kdo ima predmet. Ko se voznik približa temu otroku, začnejo otroci glasno ploskati, ko se odmaknejo, postanejo ploski tišji. Igra se nadaljuje, dokler voznik ne najde predmeta. Če mu to ne uspe dlje časa, se izbere drug voznik.
kartica številka 52
Mobilna igra "Volk v jarku"
Cilj: Otroke vadite v teku, skakanju. Okrepiti sposobnost delovanja na signal.
možganska kap: Na sredini dvorane (plošča) sta potegnjeni dve vzporedni črti (ali položeni vrvi) na razdalji 80-90 cm drug od drugega - to je jarek. Na eni strani mesta onstran črte je kozja hiša. Izberite voznika - volka. Vse koze se nahajajo v hiši (izven črte). Volk pride v jarek. Na znak učitelja: "Volk v jarku!" koze tečejo na nasprotno stran dvorane, skačejo čez jarek, volk pa jih poskuša ujeti (dotakniti se jih z roko). Volk odnese ujete koze na stran. Signal se ponovno poda. Po dveh vožnjah se vse ujete koze vrnejo domov in izberejo novega voznika.
kartica številka 53
Mobilna igra "Kdo je hitrejši do žoge"
Cilj: Otroke vadite v hitrem teku.
možganska kap: Otroci stojijo v dveh vrstah. Naloga: čim hitreje teči do predmeta, ga dvigni in dvigni nad glavo (razdalja 10m). Na ukaz vzgojiteljice "Marc!" vajo izvaja prva vrstica. Učitelj oceni prve tri udeležence. Nato druga skupina opravi nalogo, učiteljica označi zmagovalce.
številka kartice 54
Mobilna igra "Predaj z nogo"
Cilj: Razvijajte spretnost pri igrah z žogo.
možganska kap: Igralci stojijo v krogih po 3-4 osebe. V središču vsakega kroga je voznik, pred njim leži krogla velikega premera. Voznik zakotali žogo z nogo igralcem (podaja z nogo); vsak otrok, ko prejme žogo, jo zadrži nekaj sekund, jo vzame z nogo in jo znova pošlje vozniku.
kartica številka 55
Mobilna igra "Burners"
Cilj: Vadite hitrostni tek.
možganska kap: Igralci se postavijo v dve koloni in se držijo za roke v parih. Pred nami je voznik. Fantje v en glas rečejo:
Gori, goreči svetlo
Da ne gre ven.
Poglej v nebo
Ptice letijo
Zvonovi zvonijo!
En - dva - tri - teči!
Po besedi "Teči!" otroci, ki stojijo v zadnjem paru, spustijo roke in stečejo na začetek kolone: ​​eden desno, drugi levo od kolone. Voznik skuša ujeti enega od fantov, preden se ta spet pridruži partnerju. Če vozniku to uspe, se z ujetim združi za roke in se postavita pred kolono. Tisti, ki ostane brez para, postane vodja. Za povečanje motorična aktivnost otroke lahko razdelite v dve ekipi.
številka kartice 56
Mobilna igra "Podajanje žoge v koloni"
Cilj: Pri otrocih razvijati spretnost, hitrost pri igrah z žogo.
možganska kap: Otroci so zgrajeni v 3-4 stebrih; razdalja med igralci je en korak. Tisti, ki prvi stoji v koloni, ima žogo (velikega premera). Otroci na znak učitelja začnejo podajati žogo nazaj z obema rokama nad glavo (stopala za noge v širini ramen). Zadnji igralec v koloni prejme žogo, steče na sprednji del kolone in na enak način poda žogo. Naloga se izvaja, dokler prvi igralec v koloni ni tisti, ki je stal prvi pred začetkom igre. Zmaga ekipa, ki nalogo opravi hitro in brez izgube.
številka kartice 57
Igralne vaje z nogometnimi elementi
Cilj: Razvijati hitrost med tekom, okretnost, koordinacijo gibov, sposobnost krmarjenja v prostoru, vzbuditi otrokom občutek kolektivizma, medsebojne pomoči.
"Žoga na steno". Igralci se nahajajo pred steno (ograjo) na razdalji 3 m od nje. Vsak otrok ima žogo, ki jo s poljubnim tempom udarja ob steno izmenično z desno in levo nogo.
"Pametni fantje". Igralci se postavijo v pare čez igrišče. Vsak par ima eno žogo. Razdalja med otroki je 2m. Naloga: z desno in levo nogo izmenično pošiljajte žogo partnerju.
"Izsledi pravilno." Po celotnem mestu so postavljeni različni predmeti (kocke, polnjene kroglice). Otrok z desno in levo nogo kroži okoli predmetov, pri čemer ne pusti, da gre daleč od sebe.
"Gol v gol". S pomočjo več kock so označena vrata. Na začetni črti (oddaljenost od vrat 5 m) igralci izmenično izstopajo in poskušajo žogo z natančnim gibanjem noge (desno ali levo) zabiti v gol.
"Ubij predmet." Keglji so postavljeni na isto črto na razdalji 4m od startne črte. Naloga: po kratkem zaletu udarite žogo s predmetom.
"Natančen prehod". Igralci so razdeljeni v pare. Vsak par ima eno žogo. Otroci se premikajo z ene strani igrišča na drugo in izmenično udarjajo žogo z desno in levo nogo.
"Hitri prehod". Igralci postanejo polkrog (majhna skupina, razdalja med igralci je 2m), pred njimi je voznik z žogo. Prvemu igralcu s hitrim in natančnim gibom z nogo brcne žogo, ta pa z enakim gibom vrne žogo itd. Nato voznik zamenja mesto s prvim igralcem ekipe. Vaja se ponovi z drugim voznikom.
"Pametno in hitro." Tisti, ki igrajo v vrsti, žogo poženejo na drugo stran igrišča in jo rahlo potrkajo z desno ali levo nogo, da se ne odkotali daleč.
"Pojdi v krogu." Igralci stojijo v krogu (majhna skupina otrok) in se kotalijo žogico, jo z rahlim, a natančnim gibanjem desne ali leve noge pošiljajo drug drugemu.
"Pojdi v krogu." Igralci stojijo v krogu, v sredini je učitelj z žogo. Otrokom po vrsti pošlje žogo. Ko otrok prejme žogo, jo ustavi in ​​z enakim gibom pošlje nazaj učitelju.
"Podaj v treh." Otroci sestavijo trojke na razdalji 2 m drug od drugega. En igralec ima žogo. Igralci z eno nogo podajajo žogo v desno v krogu, nato v levo in tako večkrat.
"Pojdi v vrata." Otroci prenašajo žogo z ene strani igrišča na drugo do označene črte (razdalja 10m) in, če ne dosežejo cilja 2m, poskušajo žogo zabiti v gol.
kartica številka 58
Igralne vaje z elementi badmintona
Cilj: Razviti agilnost, hitrost, koordinacijo gibov.
"ne izpusti". Igralci stojijo v krogu (polkrogu) ali vrsti. Noge so rahlo narazen, vsak otrok ima v rokah lopate. Naloga: z eno roko vrzite lopata navzgor in ga ulovite v zrak.
"Vrzi - ulovi." Metanje lopana z eno roko in lovljenje z drugo, pri miru in premikanju (na kratko razdaljo).
"Flounce proti". Otroci stojijo v dveh vrstah; razdalja med črtami je 2 m, na razdalji rok, iztegnjenih na stran drug od drugega. Vsak otrok ima lopate. Na znak učitelja vsak otrok vrže lopate otroku, ki stoji nasproti. Glavna stvar je, da lopate med prenosom ne padejo in ne trčijo.
"Vrzi v ring." Igralci stojijo v koloni eden za drugim (skupina 4-6 otrok) pred košarkarskim obročem (višina od tal 2m). Vsak otrok ima lopate. Na znak učitelja se prvi otrok v koloni približa ringu in z desno (levo) roko vrže lopata od spodaj navzgor in poskuša priti v ring.
"Reflect the shuttlecock." Otroci stojijo v dveh polkrogih na razdalji enega koraka drug od drugega. Vsak otrok ima lopar. Voznik je izbran; se postavi pred igralce in jim izmenično meče lopata, ti pa so ga prebili. Čez nekaj časa je izbran drug gonilnik.
"Brcni lopata." Otroci postanejo v krogu (polkrogu). Vsak igralec ima lopar in lopar. Otroci premetavajo lopate z loparjem, poskušajo čim večkrat udariti in ne dovoliti, da bi lopak padel na tla.
"Pridi - ne spusti." Igralci se postavijo v vrsto. Vsak otrok ima lopate in lopar. Otroci na ukaz učitelja z loparjem vržejo lopate in se s korakom premaknejo naprej. Tempo je poljuben.
"Preleti skozi mrežo". Na sredini mesta (dvorane) na višini 120 cm od tal je raztegnjena mreža (ali vrvica). Igrata dve ekipi po 5-6 ljudi. Igralci stojijo na obeh straneh mreže. Otroci iz ene ekipe servirajo lopate (3-4 krat), fantje iz druge ekipe pa premagajo lopate na nasprotno stran skozi mrežo. Nato ekipe zamenjajo vloge.
številka kartice 59
Mobilna igra "Ne boli"
Cilj: Otroke vadite v hoji in teku s kačo, bogatite motorične izkušnje, razvijajte koordinacijo gibov, orientacijo v prostoru.
možganska kap: vzporedno v dveh vrstah na razdalji 40-45 cm drug od drugega se od začetne črte po 2 m postavi 6-7 kegljev.Vsi igralci se postavijo v dva stolpca. Otroci na znak tečejo drug za drugim v »kači« med keglji, tečejo okoli njih z ene in druge strani ter se vračajo na startno črto. Zmaga ekipa, ki ne zadene nobene keglje.
številka kartice 60
Mobilna igra "Tretji dodatek"
Cilj: Naučite se upoštevati pravila igre, razviti agilnost in hitrost teka.
možganska kap: Igralci postanejo pari v krogu, obrnjenem proti sredini, tako da je eden od para spredaj, drugi pa za njim. Razdalja med paroma je 1-2 m. Za krogom se postavita dva voznika: eden beži, drugi ga ujame. V begu pred preganjanjem lahko utajnik prehiteva kateri koli par. Potem se tisti, ki stoji zadaj, izkaže za "tretje kolo" in mora pobegniti pred drugim voznikom. Če se preganjanje dotakne izmikajočega, potem zamenjata vloge. Nihče ne sme preprečiti igralcu, da pobegne od zasledovalca.
Opcije: 1. »Tretji dodatek«, ki stoji zadaj v paru, naj ne pobegne, ampak dohiti drugega voznika.
2. Igralci stojijo v parih drug proti drugemu in se držijo za roke. Utajnik lahko stoji med rokami katerega koli para. Komu bo stal s hrbtom, tisti "tretji ekstra" in mora pobegniti.
3. Igralci hodijo v krogu v parih, se držijo za roke in proste roke na pasovih. Bežilec, beg pred preganjanjem, lahko v vsakem trenutku koga prime za roko. Potem tisti, ki stoji na drugi strani, postane tisti, ki beži. Enako igro se lahko igra z glasbo.
številka kartice 61
Mobilna igra "Kdor se imenuje, ta ujame"
Cilj: Razvijte pozornost, spretnost, hitrost odzivanja na signal.
možganska kap: Otroci hodijo ali tečejo po igrišču. Odrasel človek drži žogo v rokah. Pokliče ime enega od otrok in vrže žogo. Imenovani mora ujeti žogo in jo znova vreči gor ter poklicati ime enega od otrok. Metanje žoge ne sme biti previsoko in v smeri otroka, katerega ime je poklicano.
številka kartice 62
Mobilna igra "Gasper"
Cilj: Razvijati pozornost, koordinacijo gibov, spretnost, sledenje funkciji očesa.
možganska kap: Otroci stojijo v krogu na razdalji enega koraka drug od drugega. Eden od igralcev ima žogo v rokah. Na ukaz učitelja otrok začne metati žogico in po imenu pokliče osebo, ki ji vrže žogo. Žogo je treba ujeti. Kdor je spustil žogo, stoji v središču kroga in z žogo izvaja katero koli vajo.
Pravila:Žoga se vrže skozi središče kroga. Če igralec med vajo spusti žogo, dobi dodatno nalogo.
kartica številka 63
Mobilna igra "Stop!"
Cilj: Razvijati slušno pozornost, orientacijo v prostoru, vizualno-motorično koordinacijo.
možganska kap: Igralci postanejo v krogu. Voznik gre na sredino kroga z majhno žogo. Žogo vrže navzgor (ali jo močno udari ob tla) in izgovori ime nekoga. Otrok, ki je dobil ime, teče za žogo, ostali se razkropijo v različne smeri. Takoj, ko imenovani otrok pobere žogo, zavpije: "Stoj!". Vsi igralci se morajo ustaviti in mirovati tam, kjer jih je ekipa našla. Voznik poskuša nekoga zadeti z žogo. Tisti, ki mu je žoga vržena, se lahko izmika, počepne, odbije, ne da bi zapustil mesto. Če voznik zgreši, potem spet teče za žogo in vsi se razkropijo. Ko vzame žogo, voznik znova zavpije: "Stoj!" - in poskuša premagati enega od igralcev. Salted postane novi voznik, igra se nadaljuje.
Pravila: Tisti, ki mu je žoga vržena, se mora izmikati, počepiti, odskočiti, ne da bi zapustil mesto.
številka kartice 64
Mobilna igra "Miške in hiše"
Cilj:Če želite utrditi sposobnost hitrega spreminjanja smeri gibanja, ukrepajte na signal.
možganska kap: S pomočjo števne rime se izbere voznik. Ostali otroci stojijo v obročkih ali krogih, narisanih na tleh in zavzamejo svoja mesta v njih - "Miške v hišah." Voznik pride do neke hiše in reče: "Miška, miška, prodaj hišo!" Ona zavrača. Potem gre voznik k drugi "miški". V tem času "miška", ki je zavrnila prodajo hiše, pokliče enega od igralcev in z njim zamenja mesto. Voznik skuša zavzeti mesto enega od bežečih. Če mu uspe, potem tisti, ki ostane brez mesta, postane vodja. Če mu ne uspe, hodi od hiše do hiše s prošnjo za prodajo hiše. Če voznik reče: "Mačka prihaja!", potem bi morali vsi zamenjati mesta, voznik pa želi zasesti hišo nekoga.
kartica številka 65
Mobilna igra "Štirje elementi"
Cilj: Razvijte pozornost, opazovanje, sposobnost hitrega sprejemanja odločitev, razširite besedni zaklad.
možganska kap: Igralci stojijo v krogu. Otrokom razložite, da obstajajo 4 elementi: voda, zemlja, zrak, ogenj. V vodi na primer živijo ribe, žabe, raki, na zemlji živijo ljudje, živali, žuželke itd., v ognju pa nihče. Če voznik vrže žogo in reče: "Voda", "Zemlja" ali "Zrak", jo mora igralec, ki mu je bila vržena žogica, ujeti, poimenovati tistega, ki živi v tem elementu, in žogo vreči nazaj v voznik. Če voznik reče: "Ogenj!", potem žoge ni mogoče ujeti. Za napačen odgovor ali žogico, ujeto ob besedi "ogenj", igralec izpade iz igre. Igrajte do zadnjega preostalega igralca.
številka kartice 66
Mobilna igra "Shtander"
Cilj: Razvoj motoričnih in komunikacijskih sposobnosti, spretnosti, hitrosti reakcij in koordinacije gibov, figurativnega mišljenja.
možganska kap: Pred začetkom igre se s pomočjo rime izbere vodja. Vsi udeleženci igre stojijo v krogu, voznik pa v središču kroga. Visoko vrže žogo in glasno zavpije "Shtander - Olya!", pri čemer poimenuje ime katerega od otrok. Zdaj tisti, čigar ime je bilo poklicano, postane voznik. Poskuša čim prej ujeti žogo. In vsi drugi otroci se razkropijo in poskušajo biti čim dlje od novega voznika. Takoj ko jim je uspelo ujeti žogo, voznik zavpije "Shtander-stop!". Po tem se morajo vsi ustaviti na mestu in se obrniti proti vozniku. Voznik izbere katerega od otrok in pokliče njegovo ime: "Prišel bom do Kolya!" Po tem naj Kolya zloži roke v obroč pred seboj. V tem "košarkarskem" obroču mora vodja udariti žogo. Da bi bilo lažje priti v ring, ima voznik pravico, da se približa. Da bi to naredil, vnaprej, ne da bi začel gibanje, napove, koliko in katere korake želi narediti. Koraki so naslednji: "Enostavno" - navaden korak
"Giant" - širok korak. "Lilliputian" - korak se naredi do dolžine stopala, to je, peta druge je pritrjena na prst ene noge. "Dežniki" - skok z zavojem. "Žaba" - skok iz počepnega položaja. Na primer, lahko zveni takole: "Pred Kolyom so štirje liliputanci, dva velikana in trije dežniki!" Po tem se voznik začne premikati proti Kolyu. Tudi tukaj veljajo pravila. Prvič, premikati se morate po najkrajši ravni črti, in drugič, opraviti morate vse zgornje korake in samo njih. Ko se približa Kolyi, voznik vrže žogo in poskuša iz njegovih rok priti v obroč. Če je zadel, bo Kolya postal novi voznik "vmetanja", če ni zadel, bo vozil sam.
številka kartice 67
Mobilna igra "Fortification Defense"
Cilj: Igra pomaga izboljšati veščine metanja, lovljenja, podajanja žoge in v primeru brcanja - ustavljanja, podajanja, udarca znotraj stopala in dvigovanje, vzgaja pogum, hitrost orientacije in taktično razmišljanje.
V središču dvorane sta narisana majhen krog in velik krog s premerom (2 oziroma 4 m). Igralci se nahajajo zunaj nje. V središču majhnega kroga je nameščena "utrdba" - trije macesi (keglji). Izbere se »branilec«, ki stoji ob utrdbi.
Na znak skušajo z žogo zadeti »utrditev«. "Defender" to prepreči z udarjanjem in lovljenjem žog. Igralec, ki podre tri buzdove (keglje) naenkrat ali tretji (zadnji), zamenja mesto z »branilcem«.
Pravila: 1. Met (brca) - brez prekoračitve kroga, sicer se met ne šteje. 2. "Zagovornik" nima pravice vstopiti v črto majhnega kroga, držati z rokami
"okrepitev" ali pa ponovno namestiti podrte macese.
Možnost: Igra z nogami.
Navodila: 1. Treba je prilagoditi premere krogov v skladu z zmožnostmi igralcev. 2. Na vse možne načine je treba spodbujati kolektivne akcije, pri čemer dajati prednost podajam žoge, zaradi katere se je "branilec" zmedel in "okrepitev" se je izkazala za brezobrambno.
številka kartice 68
Mobilna igra "Konji in tekači"
Cilj: Vadite v teku, skakanju na eni nogi, razvijajte spretnost, orientacijo v prostoru.
možganska kap: Začrtano je igrišče za igro 3x3 ali 5x5 m. Otroci so razdeljeni v dve ekipi: konji in tekači. Na eni strani mesta - hiša konj. Tekači se razkropijo po igralnem območju znotraj njegovih meja. Konji pošljejo eno od svojih vpreg na polje (na mesto). Konj lovi tekače s skokom na eni nogi. Učitelj športne vzgoje konja kliče: "Dom!". Vrne se, namesto njega pa v polje skoči naslednji igralec. In tako se konji ves čas spreminjajo. Ujete tekače ujamejo konji. Igra se konča, ko so vsi igralci v polju ujeti. Nato ekipe zamenjajo vloge. Igra se ponovi.
številka kartice 69
Mobilna igra "Barve"
Cilj: Vadite v sposobnosti hitrega teka, bodite spretni, upoštevajte pravila igre.
možganska kap: Med udeleženci izberejo enega vodilnega prodajalca in enega kupca-menih, ostali otroci postanejo barve. Udeleženci barve sedijo v krogu ali v gazebu, včasih se otroci postavijo v vrsto. Prodajalec tiho (na uho) vsem pove, katera barva barve mu ustreza. Otroci si zapomnijo svojo barvo. Menih-kupec ne bi smel poznati barv barv. Menih pride v lakirnico in se obrne k prodajalcu: - Jaz sem menih v modrih hlačah, prišel sem po barvo.
- Za kaj? Menih poimenuje barvo barve (na primer modra). Če takšne barve ni, potem prodajalec odgovori: - Te barve ni! Skoči po modri poti, na eni nogi, boš našel škornje, obuj jih, a prinesi jih nazaj! Naloge za meniha so lahko različne: skočiti na eni nogi, mimo kot raca, počepiti ali kako drugače. Če je navedena barva prisotna v trgovini, potem prodajalec odgovori menihu: - Ena je!
- Kakšna je cena?
- Pet rubljev (Menih petkrat glasno ploska po dlani prodajalca). Ob zadnjem ploskanju imenovana "barva" skoči s svojega mesta in teče okoli vrtne ute ali črte drugih otrok. Menih jo poskuša dohiteti. Če dohiti barvo, potem sam postane barva, ujeti udeleženec-barva pa postane menih kupec in igra se nadaljuje. Če menih ni mogel ujeti barve, se igra začne znova.
Različica igre "Barve" z igralcem - "hudič": Hudič pride tudi v trgovino po barve in ima s prodajalcem naslednji dialog:
- Knock Knock!
- Kdo je tam?
- Jaz sem hudič z rogovi, z vročimi pitami, bulo na čelu in miško v žepu!
- Zakaj si prišel?
- Za barvo!
- Za kaj?
Potem ko je barva dobila ime in je bila prisotna v trgovini, je hudič prodajalcu plačal s ploskami po dlani. Z zadnjim udarcem barva poskoči in zbeži, hudič pa mora v tem trenutku hitro izreči vse dogovorjene besede.
- Hvala kolega, pridrži pito!
Takoj ko hudič spregovori zadnjo besedo, se barva ustavi. Hudič mora v korakih oceniti razdaljo do pobegle barve.
Koraki so lahko:
običajni koraki,
velikanski koraki,
pritliški koraki,
opečne stopnice (od pete do prstov).
Hudiču je rečeno, s kakšnimi koraki naj hodi proti barvi. Če je hodil in se dotaknil barve, potem hudič sam postane barva.
številka kartice 70
Mobilna igra "Ptice in kletka"
Cilj: Povečanje motivacije za igralna dejavnost, vadbeni tek - v napol sedečem položaju s pospeševanjem in upočasnjevanjem tempa gibanja.
možganska kap: Otroci so razdeljeni v dve skupini. Eden oblikuje krog v središču igrišča (otroci hodijo v krogu, se držijo za roke) - to je kletka. Druga podskupina so ptice. Učitelj pravi: "Odpri kletko!" Otroci, ki tvorijo kletko, dvignejo roke. Ptice letijo v kletko (v krogu) in takoj odletijo iz nje. Učitelj pravi: "Zapri kletko!" otroci dvignejo roke. Ptice, ki ostanejo v kletki, se štejejo za ujete. Stojijo v krogu. Kletka se poveča in igra se nadaljuje, dokler ne ostanejo 1-3 ptice. Nato otroci zamenjajo vloge.
številka kartice 71
Mobilna igra "Severni in južni veter"
Cilj: Razviti vzdržljivost in pozornost; izboljšate svoje tekaške sposobnosti.
možganska kap: Izberite dva voditelja. Na eni roki je zavezan modri trak - to je severni veter, druga je rdeča - to je južni veter. Ostali otroci tečejo po igrišču. Severni veter poskuša zmrzniti čim več otrok, se jih dotakniti z roko. Zamrznjeni zavzamejo poljuben položaj (roke na straneh, navzgor, na pasu, stojijo na eni nogi itd.). Južni veter skuša otroke odmrzniti, prav tako se dotika njegove roke in vzklika: "Svobodno!" Po 2-3 minutah se imenujejo novi vozniki in igra se ponovi.
številka kartice 72
Mobilna igra "Pasti na eni nogi"
Cilj: Razvijte koordinacijo, naučite se krmariti v prostoru.
možganska kap: Izberite past. Na znak učitelja: "En, dva, tri! Ujemi!" otroci tečejo po igrišču. Pasti jih ujamejo tako, da se jih dotaknejo z rokami. Ujeti se odmaknejo. Igra se ponovi 3-4 krat. Ne moreš ujeti nekoga, ki je uspel pravočasno stati na eni nogi in oviti roke okoli kolena. Ko ujamejo 3-4 otroke, se izbere nova past.
številka kartice 73
Mobilna igra "Pasti v parih"
Cilj: Vadite v teku, v sposobnosti navigacije v prostoru, razvijajte agilnost, hitrost.
možganska kap: Izberite gonilnik. Na znak učitelja se otroci razkropijo. Voznik ujame tako, da se z roko dotakne ubežnika. Tisti, ki je ujet, postane v paru z voznikom. Stisnejo se za roke in ujamejo druge otroke. Ujeti tudi sestavijo par in sodelujejo pri ribolovu. Igra se konča, ko so vsi otroci ujeti. Zadnji ujeti otrok postane vodja.
številka kartice 74
Mobilna igra "Zajci na vrtu"
Cilj: Vadite plezanje in skakanje čez predmete. Razviti moč, okretnost, koordinacijo.
možganska kap:Čez mesto postavite 2-3 gimnastične klopi. To je ograja. Na eni strani ograje je jasa, kjer se zabavajo zajci (otroci), na drugi strani je vrt, kjer raste zelje. Ko se zabavajo na jasi, zajci splezajo čez ograjo (ali se plazijo) in se posladkajo z zeljem. Ko so vsi zajci prišli na vrt, reče učitelj: "Prihaja stražar!" Zajci tečejo na jaso in skačejo čez ograjo. Poraženec je tisti, ki je skok izvedel napačno ali je zadnji zapustil vrt. Igra se ponovi 4-5 krat.
številka kartice 75
Mobilna igra "Ulov opic"
Cilj: Pri otrocih razvijati iniciativo, opazovanje, spomin, spretnost. Vadite plezanje, tek.
možganska kap: Otroci, ki prikazujejo opice, se nahajajo na eni strani mesta v bližini gimnastične stene. Na nasprotni strani so lovilci opic (4-6 otrok). Opice hočejo zvabiti z dreves in jih ujeti. Lovilci se dogovorijo, kakšne poteze bodo naredili. Gredo na sredino mesta in pokažejo načrtovane premike. Opice v tem času hitro plezajo na steno in od tam opazujejo premike lovilcev. Po premikih gredo lovilci do konca mesta, opice pa se spustijo z dreves, se približajo mestu, kjer so bili lovilci, in posnemajo njihova gibanja. Na znak vzgojitelja "lovilci" opic stečejo do dreves in se povzpnejo nanje. Lovci ujamejo tiste opice, ki niso imele časa splezati na drevo. Ujete opice odpeljejo k sebi.
Navodila: Poskrbeti je treba, da otroci ne skočijo s stene, ampak se spustijo do zadnje prečke. Ko se igra ponovi, morajo biti premiki lovilcev novi.
številka kartice 76
Mobilna igra "Žoga v zasledovanju!"
Cilj: Razvijati grobe motorične sposobnosti, vizualno pozornost, oko.
možganska kap: Otroci postanejo v krogu. Odrasla oseba da dva otroka, ki stojita notri različnih mestih, na žogo. Nato reče: "Žoga je v zasledovanju!" - in otroci jih hkrati začnejo prenašati na svoje tovariše. Če ena žogica dohiti drugo, torej sta obe v rokah enega otroka, potem za nekaj časa zapusti igro. Učitelj poda žogice drugim otrokom in igra se nadaljuje.
Pravila:Žoga se poda na znak, brez podajanja igralcev.
številka kartice 77
Mobilna igra "Lovci in zajci"
Cilj: Vaja v sposobnosti metanja na premikajočo se tarčo, plezanja (skakanja) čez oviro, hitrega teka.
možganska kap: Na eni strani mesta je začrtano mesto za lovce. Na drugi strani so hiše za zajce. Vsaka hiša ima 2-3 zajce. Lovec hodi po mestu in se pretvarja, da išče sledi zajcev, nato pa se vrne na svoje mesto. Na znak: "Zajci!" - pobegnejo iz svojih hiš na jaso in skočijo na dveh nogah ter se premikajo naprej. Na znak: "Lovec!" - zajci tečejo do hiš. In lovec jim vrže žogo. Šteje se, da je zajec, ki ga je zadela žoga. Lovec ga vzame k sebi, postane lovčev pomočnik. Igra se večkrat ponovi, nakar se izbere nov lovec.
Navodila: Lovec ima lahko v rokah več žog; streljanje na zajce v hišah ni dovoljeno.
številka kartice 78
Mobilna igra "Flock"
Cilj: Izboljšajte sposobnost ohranjanja razdalje med premikanjem, razvijajte pozornost, hitrost reakcije.
možganska kap: Otroci počasi tečejo po igrišču - to je jata ptic. Vodja naprej. Jato vodi po območju okoli peskovnika in drsi (ali druge strukture) po poti (na očeh učitelja). Let traja 0,5-1 min (prehitevanje vodje ni dovoljeno). Učitelj udari v tamburo, jata se sesuje. Vsak si prizadeva, da bi hitro našel kakšno zavetje (grm, drevo) ali plapolal na vejo (stojalo na hlodu, boku, strani peskovnika itd.). Zadnja ptica, ki se skrije, je izključena iz igre za eno ponovitev. Določen je nov vodja in jata odleti za njim v drugo smer. Igra se ponovi še 3-4 krat. Na koncu se opazi vodja, ki je zdržal zahtevani tempo teka in izbral najbolj zanimivo pot.
številka kartice 79
Mobilna igra "Led, veter in mraz"
Cilj: Razvijte agilnost, vzdržljivost, razvijajte hitrostne sposobnosti.
možganska kap: Igralci stojijo v parih drug proti drugemu in ploskajo z rokami in pravijo:
- hladne ledene kocke
prozorne ledene kocke,
Sijajo se, zvonijo:
"Ding, ding ..."
Za vsako besedo ploskajo: najprej v svojih rokah, nato v rokah prijatelja. Ploskajo z rokami in govorijo: "Ding, ding", dokler ne zaslišijo signala: "Veter!". Ledeni otroci se razkropijo v različne smeri in se dogovorijo, kdo bo s kom zgradil krog – veliko ledeno ploščo. Na signal "Frost!" Vsi se postavijo v krog in se držijo za roke.
Pravila: Zmagovalci so tisti otroci, ki so v krogu več igralci. Treba se je tiho pogajati o tem, kdo bo s kom gradil ledeno ploščo. Dogovorjeni otroci se primejo za roke. Premike lahko spremenite samo ob signalu "Veter!" ali "Mraz!". V igro je zaželeno vključiti različne gibe: skoke, lahkoten ali hiter tek, bočni galop itd.
številka kartice 80
Mobilna igra "Bumblebee"
Cilj: Razviti pozornost, hitrost, sposobnost delovanja na signal.
možganska kap: Igralci sedijo v krogu. Žoga se kotali po tleh znotraj kroga. Tisti, ki se igrajo z rokami, ga odkotalijo stran od sebe in poskušajo premagati drugega (priti v noge). Tisti, ki se ga je žogica dotaknila (ugriznila), obrne hrbet v središče kroga in ne sodeluje v igri, dokler se ne dotakne še en otrok. Nato pride v igro, pik pa mu spet obrne hrbet v krogu.
Pravila:Žogo valjajte samo z rokami; ne moreš ujeti, drži žogo.
številka kartice 81
Mobilna igra "Modra, rdeča, rumena"
Cilj: Naučite se delovati na signal, razviti hitrostne lastnosti.
možganska kap: Otroci vzamejo trakove treh barv, jih zavežejo drug drugemu na roko. Nato se vsi postavijo v vrsto na eni strani igrišča. Učitelj reče: "Pripravljen!", in vsi zavzamejo visok začetni položaj. Signal za začetek delovanja je ime barve traku, na primer: "Rumena!". Ob tem signalu otroci tečejo samo z rumeni trak. Ostali naj ostanejo tam, kjer so. Ko pridejo na nasprotno stran igrišča, otroci ostanejo tam. Nato učitelj pokliče drugo barvo, nato tretjo. Ko se ponovi, otroci

Igre, namenjene telesni razvoj predšolski otroci.

Igra "Sova"

Namen igre: razvoj spretnosti, razvoj sposobnosti delovanja na signal.

Oprema: kreda.

Napredek igre. Eden od igralcev upodablja sovo. Sedi v gnezdu - majhen polkrog, označen na tleh. Ostali igralci posnemajo žabe, žuželke, metulje. Tečejo, skačejo, mahajo z rokami. Na signal Prišla je noč! vsi se ustavijo in zamrznejo v poljubnem položaju. Sova bo odletela na lov. Ko opazi, da se ta premika, ga sova odnese v svoje gnezdo. Na signal dan! vse se začne znova premikati. Po pravilih igre ne moreš pobegniti od sove. Najbolj spretni in previdni so tisti, ki ne naletijo na sovo.

Igra "Volk v jarku"

Namen igre; razvoj sposobnosti navigacije v prostoru, sposobnosti skakanja, delovanja na signal.

Oprema: kreda.

Napredek igre. Na mestu sta narisani dve vzporedni črti na razdalji približno 10-15 m. Za eno od njih je hiša, v kateri živijo koze, za drugim je njiva. Med hišo in poljem sta bili potegnjeni še dve črti na razdalji 1-1,5 m drug od drugega. Označili so jarek, v katerem se nahaja volk. Na signal Koze, na njivo! igralci stečejo iz hiše in, skočijo čez jarek, stečejo na polje. Volk skuša obarvati koze. Igralec, ki ga opazi volk, se ustavi, tako da lahko volk označi število ujetih. Koze se nato vrnejo v hišo in igra se nadaljuje. Volk, ki ujame največ koz, zmaga.

Igra "Dva zmrzali".

Namen igre: razvoj hitrosti gibanja, agilnosti, sposobnosti delovanja na signal.

Oprema: kreda.

Napredek igre. Dve hiši sta označeni na nasprotnih straneh mesta. V enem od njih so vsi igralci, razen dveh zmrzali, ki stojita na sredini mesta. Frost pravi:Sva mlada brata, dva daljna zmrzali: jaz sem mraz - rdeč nos, jaz sem mraz - modri nos. Kdo od vas si bo upal stopiti na pot? Otroci odgovarjajo: Ne bojimo se groženj in
bojimo se zmrzali- in teči v drugo hišo. Zmrzal poskuša zmrzniti tiste, ki tečejo mimo, tako da se jih dotaknejo z rokami. Zamrznjene se ustavijo na mestu. Mrazi štejejo, koliko igralcev jim je uspelo zamrzniti. Nato izberite nove zmrzali. Najboljši so tisti, ki jim je uspelo zamrzniti največje število igralcev.

Igra "Pasti"

Namen igre: naučiti se hitro teči, krmariti v prostoru,sposobnost delovanja na signal.

Oprema: igra se igra na igrišču.

Napredek igre. Za past je izbran eden od igralcev. Drugi igralci se razkropijo po igrišču. Voznik glasno reče: jaz sem past Te~besede služijo kot signal za začetek igre. Lovish-a poskuša dohiteti in se z roko dotakniti enega od igralcev. Igralec, ki se ga voznik dotakne, postane past, zdaj mu vsi bežijo in se izmikajo. Novi lovilec se nekdanjega vodje ne sme takoj dotakniti z roko.

Igra "Ujemi žogo"

Namen igre: naučiti se metati in loviti žogo,

Oprema: žoga.

Napredek igre. Igra vključuje tri igralce. Dve osebi stojita na razdalji najmanj 3 m drug od drugega in mečeta žogo. Tretji je med njima in poskuša ujeti žogo v trenutku, ko le-ta preleti. Ko je ujel žogo, voznik prevzame mesto tistega, ki je žogo neuspešno vrgel, on pa prevzame mesto voznika.

Igra "Piščanci in mati kokoš"

Namen: naučiti otroke plaziti pod oviro, delovati na signal, razvijati mišice trebuha, hrbta, nog.

Oprema: vrv, napeta na višini 50 cm od nivoja tal - kokošnjak, rumene kapice - maske za vsakega otroka, baloni.

Napredek igre: odrasla oseba zbere otroke za napeto vrvjo v hiši, nanje nadene piščančje maske, razloži, da bodo piščanci šli iz hiše na ulico iskat zrna. Takoj ko slišijo, da je priletela velika ptica, naj se hitro skrijejo v hišo.

Otroci in odrasli se plazijo pod vrv, začnejo zbirati majhne kroglice, raztresene po tleh. Na ukaz odrasle osebe: velika ptica!" Otroci se skrijejo v hišo.

Ptica je lahko druga odrasla oseba, ki poskuša ujeti otroke, potem lahko otrok igra vlogo ptice.

Igra "Gremo obiskat medveda"

Namen: izboljšati spretnosti hoje, razviti spretnost, ravnotežje.

Oprema: gimnastična stena, deska 1,5-2 m s kavlji, mehka igrača plišasti medved.

Napredek igre: odrasla oseba pritrdi desko z enim koncem na gimnastično steno, začenši z višine 20-30 cm, nato pa se lahko strmina tobogana poveča. Na gimnastično steno položi igračo in otroka povabi, naj obišče medvedka. Odrasla oseba spremlja držo otroka, ga čustveno odobrava.

Igra "Vrtiljak"

Namen: razviti otrokovo ravnotežje v gibanju, spretnost teka, povečati čustveni ton.

Oprema: obroč.

Napredek igre: odrasli povabi otroke, naj primejo obroč in tečejo naokoli ob besedah ​​otroške pesmi:

Komaj, komaj, komaj,

Vrtiljaki se vrtijo

In potem, potem, potem

Vsi tecite, becite, becite.

Tiho, tiho, ne hiti

Ustavi vrtiljak

En-dva, ena-dva

Tukaj je igre konec.

Igro je mogoče ponoviti s spremembo gibanja. Podobne igre-vaje lahko izvajate za počep, stojanje na prstih, držanje za obroč.

Igra "Letalo"

Namen: razviti spretnost teka pri otroku.

Napredek igre: odrasla oseba povabi otroka, da igra letalo - da leti: "Teči k meni, leteli bomo!" Otrok se zaleti v naročje odraslemu, ki ga pobere pod pazduho, ga dvigne, se zavrti z njim in ga nato položi na tla. Med gibanjem odrasli posnema zvok letala in spodbuja otroka, naj ga ponovi: "Uuu!"

Če vrtenje povzroči negativno reakcijo pri otroku, lahko otroka preprosto dvignete in pritisnete k sebi.

Igra "Sivi volk" (tatarska ljudska igra)

Namen: naučiti se hitro teči, ne da bi se zaletavali, krmariti v prostoru, znati poslušati besedilo, upoštevati pravila igre, gojiti prijateljske odnose, hiter odziv na signal.

Napredek igre. Eden od igralcev je izbran kot sivi volk. počepni, Sivi volk se skriva za črto na enem koncu mesta. Ostali igralci so na nasprotni strani. Razdalja med narisanimi črtami je 20-30 metrov. Na znak gredo vsi v gozd nabirat gobe in jagode. Gostitelj jim pride naproti in vpraša (otroci v zboru odgovorijo):

- Vi, prijatelji, kam se vam mudi?

- Gremo v gost gozd.

- Kaj želiš početi tam?

- Tam bomo nabrali maline.

- Zakaj potrebujete maline, otroci?

Naredili bomo marmelado.

- Če te volk sreča v gozdu?

- Sivi volk nas ne bo dohitel!

Po tej prozivki gredo vsi na kraj, kjer se skriva sivi volk, in v en glas rečejo:

Nabrala bom jagode in naredila marmelado

Moja draga babica bo imela poslastico.

Tukaj je veliko malin, vseh jih ne moreš nabrati,

In volkov, medvedov sploh ni videti!

Po besedah ​​sivi volk vstane, otroci pa hitro pobegnejo čez vrsto. Volk jih preganja in skuša nekoga omadeževati. Ujetnike odpelje v brlog – tja, kamor se je skril sam.

Sestavljanje otrok v krog s pomočjo učitelja

a) Splošne razvojne vaje z žogo:

1. "Pokaži mi žogo." Začetni položaj - noge narazen, žoga je spuščena. Žoga naprej - noge skupaj, spustite žogo (4-krat).

2. "Ne izgubi žoge." Začetni položaj - sedeti na kolenih, krog okoli sebe obkrožite v levo, nato v desno (2-3 krat).

3. "Zadeti žogo." Začetni položaj - leži na trebuhu. Izmenično udarite žogico z levo in desno roko, roki naravnost, 5 udarcev po žogi (4-krat).

4. "Dotakni se svoje noge." Začetni položaj - noge rahlo narazen, žoga je na tleh. Dvignite nogo, z njo se nežno dotaknite žoge, se vrnite v sp. Ponovite 4-krat.

5. "Smešna žoga". Začetni položaj - noge rahlo narazen, žoga je spuščena; 6-8 odbojov, dvigovanje žoge na nivo prsnega koša. Ponovite 2-krat.

6. Vaje za ravnotežje. (z vrečko soli).

Učenci povedo pravila igre že preučenih iger (preverjanje Domača naloga) in organizirajte igro.

"sova"

Usposabljanje. Med igralci je izbrana "sova". Njeno gnezdo je stran od mesta. Lahko se začrta, ogradi z gimnastično klopjo. Igralci na igrišču so naključno postavljeni. "Sova" v gnezdu.

Vsebina igre. Na znak voditelja: "Prihaja dan, vse oživi!" - otroci začnejo teči, skakati, posnemajo let metuljev, ptic, hroščev, upodabljajo žabe, miši, mucke. Ob drugem signalu: "Prihaja noč, vse zmrzne - sova odleti!" - igralci se ustavijo, zamrznejo v položaju, v katerem jih je ujel signal. "Sova" pojdi na lov. Ko opazi premikajočega se igralca, ga prime za roko in odnese v svoje gnezdo. V enem izhodu lahko dobi dva ali celo tri igralce.

Nato se "sova" spet vrne v svoje gnezdo in otroci se spet začnejo prosto zabavati na igrišču.

Zmagajo igralci, ki niso bili ujeti niti enkrat. Opazite lahko tudi najboljšega voznika - ki je ujel več igralcev.

Pravila igre:
1. "Sovi" je prepovedano dalj časa gledati istega igralca, ujetemu pa ni dovoljeno pobegniti. 2. Po dveh ali treh izletih "sove" na lov jo zamenjajo novi vozniki izmed tistih, ki jih ni nikoli ujela.

1. faza - "Prečkaj močvirje"

Na ravni črti od začetne črte do zavoja so v vzorcu šahovnice postavljeni trije ali štirje obroči ("otoki"). Udeleženci drug za drugim morajo prečkati močvirje vzdolž »otokov«, se vrniti in predati štafeto naslednjemu udeležencu. Vsi člani ekipe morajo iti skozi "močvirje".

2. stopnja - "Roll, ringlet, to my verand"

En obroč na ekipo. Fantje naj izmenično zavijajo obroč in ga z eno roko potiskajo naprej, dokler se ne obrne in nazaj. Poskusite, da obroč ne pade na tla.

3. stopnja - "Kobilice"

En obroč na ekipo. Vsak član ekipe mora po vrsti s skokom čez obroč priti do zavoja, steči nazaj in predati štafeto naslednjemu.

4. faza - "Pošlji ekipo na drugo stran"

Vsaka ekipa ima en obroč. Prvi udeleženec z obročem (drži ga na liniji pasu) stoji nasproti svoji ekipi na razdalji 8–10 m od njega. Na ukaz učitelja udeleženec z obročem steče do svoje ekipe, enega člana ekipe vzame v obroč in se z njim vrne na »svojo obalo«. Prvi ostane na “bregi”, drugi udeleženec z obročem pa steče za naslednjim udeležencem, ga vzame v obroč in se z njim vrne na “brego”. Sam ostane na »bregi«, tretji pa teče za četrtim in tako naprej, dokler vsa ekipa ne preide na nasprotno »brego«.

5. stopnja - "Tumbleweed"

Ekipa ima en obroč in eno žogo. Udeleženci se izmenično premikajo nazaj in s pomočjo obroča zapeljejo žogo do stožca, se vrnejo in predajo štafeto naslednjemu.

Nalaganje...Nalaganje...