Kartoteka na temat wychowania fizycznego (grupa środkowa) na temat: gra na świeżym powietrzu „Koty i myszy”. Proste zasady gier planszowych w kotka i myszkę

Temat: Kot i myszy

Cel pedagogiczny: przetwarzanie zdolności do utrzymywania kierunku bez wpadania na siebie.

Cel gry: myszy, aby uciec od kota, a kot, aby dogonić myszy

Zadania:

Rozwijanie zdolności dzieci do wspólnego działania w określonym tempie.

Rozwijaj szybkość, siłę, zwinność, orientację przestrzenną.

Pielęgnuj przyjazne nastawienie między dziećmi, umiejętność wspólnej zabawy, wspólnej.

Wyposażenie: czapka dla kota

Zasady:

1. Nie uciekaj od kota, dopóki kot nie powie „Miau”.

2. Kot nie rusza się i nie otwiera oczu, dopóki dzieci nie powiedzą „I nie daj się złapać kota!”

3. Biegnij do swojego domu i uciekaj przed psem, nie popychając się nawzajem.

Postęp gry:

Dzieci stają się w kręgu. W centrum znajduje się kot. Reszta dzieci to myszy. Idą w kółko i półgłosem mówią jednocześnie:

Cicha mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać przez kota!

Kot wtedy otwiera oczy i miauczy. Dzieci wbiegają do domu, poza linię. Kot próbuje ich dogonić. Rola jest przekazywana innemu dziecku. Gra się powtarza.

Pobierać:


Zapowiedź:

Gra mobilna „Kot i myszy”

grupa środkowa

Temat: Kot i myszy

Cel pedagogiczny:przetwarzanie zdolności do utrzymywania kierunkubez wpadania na siebie.

Cel gry: myszy, aby uciec od kota, a kot, aby dogonić myszy

Zadania:

Rozwijanie zdolności dzieci do wspólnego działania w określonym tempie.

Rozwijaj szybkość, siłę, zwinność, orientację przestrzenną.

Pielęgnuj przyjazne nastawienie między dziećmi, umiejętność wspólnej zabawy, wspólnej.

Wyposażenie: czapka dla kota

Zasady:

1. Nie uciekaj od kota, dopóki kot nie powie „Miau”.

2. Kot nie rusza się i nie otwiera oczu, dopóki dzieci nie powiedzą „I nie daj się złapać kota!”

3. Biegnij do swojego domu i uciekaj przed psem, nie popychając się nawzajem.

Postęp gry:

Dzieci stają się w kręgu. W centrum znajduje się kot. Reszta dzieci to myszy. Idą w kółko i półgłosem mówią jednocześnie:

Cicha mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać przez kota!

Kot wtedy otwiera oczy i miauczy. Dzieci wbiegają do domu, poza linię. Kot próbuje je dogonić. Rola jest przekazywana innemu dziecku. Gra się powtarza.

Scena

Działania wychowawcy

Zajęcia dla dzieci

Metody, techniki organizacji

Planowany wynik

Organizacyjne i motywacyjne

Teraz pójdziemy na siłownię i zagramy tam w ciekawą grę.

Przyszedł siłownia i stań w kręgu.

Chłopaki, wiem, że kochacie się bawić.

Dziś chcę przedstawić nową grę terenową o nazwie „Kot i mysz”. Aby to zrobić, musimy wstać z dużego i pięknego kręgu.

Najpierw powiem ci zasady gry, a ty uważnie słuchasz, a kto nie słucha, nie zrozumie zasad gry i nie będzie grał.

Zaczynam opowiadać dzieciom zasady gry: Teraz wybierzemy kota, kot stanie w centrum naszego kręgu. I wszyscy będziemy myszami. Będziemy chodzić w kółko i wypowiadać te słowa:

Cicha mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać przez kota!

Po tych słowach kot otwiera oczy, mówi: „Miau”. I goni nas. A dla nas po tym, jak kot powiedział „Miau”, musimy uciekać do domu, nasz dom będzie znajdował się poza tą linią.

Kot nie otwiera oczu, dopóki nie powiemy "I nie daj się złapać przez kota!

I przestrzegaj zasad bezpieczeństwa

biegnij do swojego domu i uciekaj przed kotem, nie popychając się nawzajem. Jeśli ktoś nie przestrzega zasad gry, przerywam grę słowami „STOP GAME”.

Wyjaśniamy zasady gry z dziećmi.

Powtórzmy razem to, co powiemy: (kilka razy)

Cicha mysz, cicha mysz...

Kot siedzi na naszym dachu.

Mysz, mysz, uważaj.

I nie daj się złapać przez kota!

Co powinien zrobić kot?

A co robią myszy?

Jak uciekamy przed kotem?

Po jakim słowie myszy uciekają przed kotem?

Po jakich słowach budzi się kot?

Dzieci podchodzą do mnie i stoją w kręgu, słuchają

Powtórz z nauczycielem, co powie

Dzieci przygotowują się do pracy, odpowiadają na pytania.

Metoda werbalna (rozmowa, wyjaśnienie, wyjaśnienie).

Dzieci są zmotywowane do zabawy.

scena główna

Pies wybieramy za pomocą licznika.

„Jabłko toczyło się w ogrodzie i wpadło prosto do wody, Bul-Bul-Bul".

Teraz założę kotu czapkę, a ona stoi pośrodku koła, a my trzymamy się za ręce.

Podczas gry obserwuję przestrzeganie zasad, relacje dzieci w grze. Bawię się z dziećmi 4-5 razy.

Zatrzymaj grę.

Dzieci zajmują swoje miejsca. Kot zakłada czapkę i staje pośrodku koła. Dzieci stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Dzieci aktywnie uczestniczą w grze, przestrzegaj zasad gry.

Metoda gry, metoda werbalna (licznik).

Dzieci aktywnie uczestniczą w zabawie.

Ostatni etap

Dobra robota chłopcy! Podobała Ci się gra? A jak to się nazywa? Powiedz mi, kim były nasze koty? Kto nie został złapany? Możesz grać w tę grę na zewnątrz lub na lekcja wychowania fizycznego, a teraz ustawiamy się w kolejce i wracamy do grupy.

Dzieci rozmawiają ze mną. Odpowiadają na pytania. Wychodzą z sali.

Metoda werbalna (rozmowa, pytania, pochwała).

Dzieci aktywnie odpowiadają na pytania nauczyciela.


Odkryj starożytne Rosyjska rozrywka za zręczność i pomysłowość! Gra w kotka i myszkę to prosta zabawa dla małych dzieci. Pomaga rozwijać reakcję, uwagę i inteligencję u dzieci.

Cel

Drużyna uczestników musi chronić mysz przed kotem.

Opis

Ta aktywna rozrywka jest przeznaczona dla duża liczba gracze. Może wziąć udział od 6 do 30 osób. Spośród wszystkich zebranych wybierane są 2 centralne postacie. Jeśli liczba dzieci jest większa niż 15, może być 2 bohaterów.

Ci zawodnicy, którzy nie zostali wybrani do głównych ról, zapinają ręce i stoją w kręgu. W takim domu mieszka zwinna mała myszka. Wąsaty łowca wychodzi na zewnątrz i próbuje dostać się do środka.

Szkolenie

  • Uczestnicy zajmują teren wewnątrz lub na zewnątrz.
  • Gracze stoją w kręgu i wybierają kota i myszkę, zgadując wierszyk.
  • Bohaterowie zajmują pozycje, gracze mocują ręce.

ruszaj się

Po tym, jak wszystkie dzieci ustawiły się w kole, a mysz weszła do domu, kot zaczyna chodzić. Jej zadaniem jest przedostanie się do wnętrza schronu, zerwanie łańcucha splecionych rąk, wspinanie się lub przeskakiwanie przez barierę.

Wspinając się do domu, spryt musi dogonić mysz, która może wybiec z „norki”. Teraz zadaniem graczy nie jest wypuszczenie kota z kręgu.

Zakazy

Aby uniknąć kontuzji, uczestnikom zabrania się potykania się i zamykania ramion. Przeszkody tworzą tylko ręce - gracze mogą opuszczać i podnosić zamknięte łańcuchy rąk.

Wykonywanie opcji

Starszym dzieciom można zaproponować skomplikowaną wersję tej rozrywki. Przed rozpoczęciem gry jakiś przedmiot przypominający ser (kostka, piłka, zabawka) umieszczany jest poza okręgiem.

W tym wariancie mysz najpierw rozpoczyna ruch, który wychodzi z domu po smakołyk, a następnie chowa się przed łowczynią. Co więcej, gra toczy się w taki sam sposób, jak w klasycznej wersji – kot próbuje wejść do domu i złapać gryzonia.

Kończący się

Gra kończy się, gdy kot złapie mysz, czyli dotknie jej ręką. Następnie za pomocą rymowanki wybierani są nowi gracze, a poprzednia para ustawia się w kręgu.

Ta zabawa może trwać bardzo długo. Gra powinna zakończyć się, gdy każde z dzieci przynajmniej raz wcieli się w rolę kluczowych postaci.

Dowiedz się, kto jest szybszy w grze mobilnej!

Proste zasady PP-3 Koty i myszy.

Gra Kot i Mysz jest jedną z najprostszych, a jednocześnie jedną z najbardziej aktywnych w serii podobnych. Postaraj się zostać kotem i gonić mysz To prawda, jest tu kilka kotów i jest tylko jedna mysz. I tylko najbardziej zręczny i bystry kot będzie w stanie złapać swoją zdobycz.

Cel gry
Zdobądź jak najwięcej punktów.

Przygotowanie do gry
Możesz grać na stole lub na podłodze na podłodze jeszcze wygodniej. Każdy gracz kładzie przed sobą jedną kartę z napisem pi-pi, pozostałe karty z tym napisem nie biorą udziału w grze. Ta karta symbolizuje dla gracza początek pościgu: z niej zbudowana jest ścieżka jego kota. Wszystkie pozostałe karty należy potasować i ułożyć zakryte na stos, gdzieś pośrodku, tak aby każdy mógł je wziąć.

Proces gry
Gra składa się z kilku rund i trwa do wyczerpania wszystkich czterech kart z napisem miau-miau. Najmłodszy gracz mówi: Siusiu, po czym kot goni mysz. Gracze biorą ze stosu dokładnie jedną kartę bez przestrzegania kolejności. Każdy gracz przykłada zabraną kartę do ostatniej z wyłożonych przez siebie kart.

Pierwsza karta jest nakładana na pierwszą z dowolnej strony, a każda następna karta jest nakładana na poprzednią od strony, na którą wskazuje. Na przykład, jeśli strzałka na ostatniej karcie jest skierowana w górę, następna karta jest nakładana na nią od góry, a jeśli jest po lewej lub prawej, to na żądanie gracza po lewej lub prawej stronie. Im dłuższa ścieżka, tym lepiej. Nie powinien jednak wzywać siebie i sąsiedniej ścieżki, chyba że może jej dotknąć i nie ma już możliwości przesunięcia lub usunięcia wcześniej wyłożonych kart. Gracz może odłożyć wylosowaną kartę i wykorzystać ją w dowolnym momencie do końca rundy, jednak istnieje ryzyko, że nie zagra.

Koniec rundy
Gdy tylko jeden z graczy wyłoży kartę z napisem meow-meow, krzyczy: Meow-meow Oznacza to, że kot złapał mysz i runda się kończy. Wszystkie zbudowane ścieżki są sprawdzane: jeśli gracz popełni błąd, cała jego ścieżka jako kara jest anulowana, a karty z niej są uważane za oczekujące. Każdy gracz odkłada wszystkie odłożone na bok karty do ogólnego stosu, a ułożone po drodze karty odkłada na stos wygranych, od którego będą liczone jego punkty. Następnie rozpoczyna się kolejna runda według tych samych zasad, jedynie frazę początkową: Pee-pee wypowiada uczestnik, który zakończył ostatnią rundę.

koniec gry
Gra kończy się, gdy na stosie nie ma już kart Miau Miau. Liczone są punkty każdego gracza: karta z napisem miau-miau 5 punktów, karta z jednym kierunkiem 2 punkty, a z dwoma kierunkami 1 punkt.
Wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów. Gra rozwija umiejętność rozróżniania kierunków lewo-prawo i góra-dół, reakcję i myślenie kombinatoryczne, umiejętność czytania i liczenia.
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: od 10 do 20 minut.

w zestawie:

  • 62 karty ruchu: po 12 z jedną strzałą i 7 z dwiema
  • 4 karty siuśki, aby rozpocząć pościg
  • 4 karty miau-miau, które nieuchronnie kończą pościg
  • przepisy prawne
  • sakiewka.
  • Kot i mysz

    Atrybuty: mała ławka.

    Postęp w grze: dwoje dzieci bawi się jednocześnie - „kot” i „mysz”. „Kot” stoi przy jednym końcu ławki, a „mysz” przy drugim. „Kot” prowadzi z „myszą” następującą rozmowę:

    "Mysz, mysz, gdzie byłeś?"

    — W spiżarni.

    — Co tam robiłeś?

    - Zjadłem olej.

    - Zostawiła mnie?

    - Nie zrobiła tego.

    „Gdzie położyłeś łyżkę?”

    - Włożyłem go pod lufę.

    - A gdzie postawiłeś dzbanek?

    - Szedł ścieżką, zaatakowany zły pies Upuściłem dzban i złamałem go.

    „Za to cię złapię”.

    - Nie złapiesz tego!

    Mysz ucieka od kota. Jeśli „kot” ją złapał, zamieniają się miejscami, a jeśli nie, to inna para zajmuje ich miejsce.

    Uwagi specjalne: „mysz” i „kot” biegają tylko wokół ławki.

    Myszy i jeże

    Cel gry: rozwój motoryki, umiejętności komunikacyjnych i zręczności.

    Atrybuty: kilka bandaży w dowolnym kolorze.

    Przebieg gry: na środku placu zabaw narysowany jest okrąg o średnicy 10 m - to dziura jeży. Reszta graczy to myszy. „Jeże” zawiązują na rękach kolorowe bandaże i idą w okrąg - dziura, a „myszy” rozpraszają się po okolicy, symbolizując pole. Na sygnał lidera: „Jeże!” - "jeże" wychodzą z dziury w polu i zaczynają łapać "myszy". „Myszy”, uciekając, uciekaj od nich. „Mysz”, którą „jeż” zdołał dotknąć, jest uważana za złapaną i idzie do dziury do „jeży”. Nie opuszcza dołka, dopóki jeden z pozostałych graczy „myszy” nie dotknie jej po dotarciu do dołka. W takim przypadku złapana „mysz” staje się wolna, wbiega na pole i ponownie wchodzi do gry.

    Uwagi specjalne: ratownik „myszy” nie może wejść do okrągłej dziury, a jedynie podbiec do jej granicy. Jeśli wpadnie do kręgu, również zostanie uznana za złapaną.

    Borsuki i szopy pracze

    Cel gry: rozwój motoryki i szybkości reakcji.

    ATRYBUTY: 2 gumowe kulki średniej wielkości w różnych kolorach.

    Przebieg gry: gracze dzielą się na 2 drużyny - „borsuki” i „szopy”. Każda drużyna wybiera kapitana. „Borsuki” biorą na przykład czerwoną piłkę, a „szopy” niebieską. Na sygnał lidera kapitanowie rzucają piłki tak daleko, jak to możliwe. Na drugi sygnał jeden zawodnik z każdej drużyny biegnie po swoją piłkę. Ten, kto pierwszy przyniesie piłkę, otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

    Uwagi specjalne: rzucanie piłką i bieganie za nią jest możliwe tylko na komendę. Piłka jest zawsze wyrzucana przez kapitana.

    Król besti

    Cel gry: rozwój motoryczny, komunikatywny i kreatywność, rozwijając dobrą pamięć.

    ATRYBUTY: piłka średniej wielkości.

    Postęp w grze: wszyscy gracze są „zwierzętami”. Jednym z nich jest „król zwierząt”. Każdy gracz podaje „królowi” swoje imię, aby inne zwierzęta nie słyszały (zając, niedźwiedź, wilk, lis, tygrys itp.). „Zwierzęta” ustawiają się w jednym rzędzie naprzeciw „króla”, kilka kroków od niego. U stóp „króla zwierząt” leży kula, a obok niej narysowana jest linia. „Król” głośno woła jakąś „bestię” i musi biec, a „król” próbuje go uderzyć piłką.

    Jeśli piłka uderzy unikającego, idzie do „króla” i pomaga mu (przynosi piłkę).

    Po tym, jak „król” złapie 3 zwierzęta, mówi: „Uciekajcie wszyscy!” - i próbuje uderzyć kogoś piłką.

    Uwagi specjalne: „król zwierząt” rzuca piłkę bez opuszczania linii. Nowy „król” jest wybierany po złapaniu 4 lub 5 „bestii”.

    Chomiki i koty

    Cel gry: rozwój umiejętności motorycznych i komunikacyjnych, szybkość reakcji.

    Postęp w grze: Spośród graczy wybiera się 2 kierowców - „koty”. Reszta graczy to „chomiki”. Stają się parami w kole i zwracają się do środka koła, tworząc jakby podwójne koło. Między parami powinien być odstęp 1 m. „Koty” stoją za kołem.

    Jeden z „kotów” ucieka, a drugi dogania ją, próbując ją powalić. Uciekający „kot” stoi przed jedną z par „chomików”. Następnie gracz stojący z tyłu musi uciec przed „kotem”. Jeśli goniący szydził z uciekającego, to złapany dogania, a „kot” ucieka przed nim, próbując dostać się przed parę „chomików”.

    Uwagi specjalne: Unikający nie może biegać przez krąg. Możesz pozdrowić tylko tego, który ucieka lub stoi trzeci za parą.

    Koty i myszy

    Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, umiejętności komunikacyjnych.

    Postęp gry.

    Pierwsza opcja. Gracze wybierają „kot” i „mysz”, a następnie stają w kręgu. „Kot” jest poza kołem, a „mysz” jest wewnątrz koła. „Kot” musi wejść do kręgu i złapać „mysz”, ale gracze zamykają przed nim wejścia. „Kot” próbuje się wspiąć, ale dzieci kucają i nie pozwalają jej złapać „myszy”. Kiedy „kot” mimo to zakrada się do kręgu, dzieci szybko puszczają „mysz” i starają się nie wypuszczać „kota”. Kiedy „kot” złapie „mysz”, wybierani są nowi gracze.

    Druga opcja. Gra przebiega w ten sam sposób, ale nie jeden, a dwa „koty” polują na „mysz”. „Koty” mogą wejść do kręgu tylko przez otwartą bramę - podniesione ręce dzieci stojących w kręgu. Jeśli jeden z „kotów” złapał „mysz”, stoją w kręgu, a drugi „kot” wybiera innych partnerów do gry.

    Uwagi specjalne: jeśli „kot” przez długi czas nie może złapać „myszy”, należy wybrać inną parę.

    nauczycielka i kocięta

    Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

    Przebieg gry: spośród graczy wybierany jest „nauczyciel”, pozostali to „kocięta” – uczniowie. "Kocięta" rysują na ziemi kółka - to ich domki. Pośrodku, naprzeciw domu, znajduje się miejsce „nauczyciela”. Mówi: „Kocięta się obudziły!” „Kocięta” przedstawiają to, co mówi „nauczyciel”. Wszyscy myją twarze, uprawiają gimnastykę, ścielą łóżko, jedzą śniadanie, chodzą do szkoły, odrabiają lekcje, wracają ze szkoły, bawią się na podwórku. Idąc do szkoły, „kocięta” zmieniają swoje kręgi domów. Podczas gdy dzieci „kocięta” udają, że bawią się na podwórku po szkole, „nauczyciel” nagle mówi: „Noc!” „Kocięta” powinny szybko wrócić do swojego domu. Kto nie miał czasu, uważany jest za przegranego.

    Uwagi specjalne: po słowach nauczyciela: „Bawią się na podwórku” – „kocięta” powinny rozproszyć się po całym obiekcie.

    kot, kupujący i sprzedający

    Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

    Atrybuty: ławka.

    Przebieg gry: W grze bierze udział 3 graczy - „sprzedawca”, „kupujący” i „kot”. Na jednym końcu ławki „sprzedawca” siada, na drugim, twarzą do „sprzedawcy”, „kota”. „Kupujący” podchodzi do „sprzedawcy” i pyta:

    - Gdzie idziesz?

    - Do Moskwy!

    - Kogo zabierasz?

    - Sprzedaj mi to!

    - Co dasz?

    - 5 kopiejek, łyżka miodu i rudy szczeniak.

    Po tych słowach „kot” podskakuje i biega wokół ławki, a „kupujący” go dogania. Jeśli dotknie jego ręki, gracze zamieniają się miejscami: "kot" staje się "kupujący", "kupujący" - "sprzedawca", "sprzedawca" - "kot".

    Uwagi specjalne: za każdym razem „kupujący” musi wymyślać Nowa wersja opłaty za „kot” i „sprzedawca” – nowa nazwa miasta. Po dwukrotnym okrążeniu ławki zamieniają się miejscami.

    Właściciel i fretka

    Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

    Atrybuty: szalik.

    Postęp w grze: „właściciel” jest wybierany spośród graczy. Reszta graczy ściska się plecami w kółko, trzymając ręce za plecami. „Właściciel” z chusteczką w ręku chodzi po okręgu. Martwi się, że w nocy do jego kurnika przychodzi fretka.

    „Przebiegła drapieżna fretka łapie moje kurczaki w nocy. Jak złapać fretkę? - mówi "właściciel" i niezauważony przez wszystkich wkłada chusteczkę do rąk jednego z graczy stojących w kręgu. Idzie dalej, a gracz, który ma teraz chusteczkę, nie pokazuje jej. „Mistrz”, po przejściu jeszcze trochę, mówi: „Złap fretkę!” Po tych słowach gracz z chusteczką ucieka, a gracz po prawej musi go złapać. „Właściciel” zajmuje jedno wolne miejsce z dwóch w kręgu. „fretka” stoi w innym miejscu, jeśli drugi gracz nie mógł go dotknąć ręką. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się „właścicielem”.

    Uwagi specjalne: „łowca” na „fretkę” musi najpierw pozwolić mu wybiec z kręgu, a dopiero potem złapać.

    Księżniczka Żaba

    Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

    ATRYBUTY: krzesło, zielona piłka, kilka małych piłek.

    Przebieg gry: na środku pokoju na krześle lub dowolnym stojaku stawia się zieloną kulę - Księżniczkę Żaby. Wszystkie dzieci to Ivana. Na zmianę rzucają małymi piłkami, aby trafić w dużą zieloną piłkę. Ten, który uderza, zostaje Iwanem Carewiczem.

    Uwagi specjalne: piłki są wyrzucane z określonej linii.

    Wstążki księżniczki

    Cel gry: rozwój motoryki, zręczności.

    Atrybuty: 3 kolorowe wstążki o różnej długości.

    Przebieg gry: na środku kortu na inna wysokość Zawieszone są 3 kolorowe wstążki księżniczki. Gracze dzielą się na 2 drużyny, równe pod względem liczebności i siły. Ich zadaniem jest podskoczyć i wyciągnąć ręką najkrótszą wstążkę. Gracz, który ją zdobędzie, otrzymuje 3 punkty. Kto zdobędzie środkową wstążkę, otrzymuje 2 punkty, a najdłuższy otrzymuje 1 punkt. Zespół, który dostaje duża ilość zwrotnica.

    Uwagi specjalne: Gracze rozpoczynają zadanie na zawołanie. Każdy gracz skacze tylko raz.

    strzelanie do celu

    Cel gry: rozwój umiejętności motorycznych.

    ATRYBUTY: tarcza domowej roboty lub gotowa jako cel, mała gumowa piłka, krzesło.

    Przebieg gry: płyta jest zawieszona na ścianie. W odległości 5 m od niego ustawione jest krzesło, po którym gracz musi biegać podczas gry. Biegnąc po krześle z piłką w ręku, gracz musi rzucić piłkę i trafić w cel.

    Uwagi specjalne: za każdym razem gracz musi okrążyć krzesło przez całą drogę przed rzuceniem piłki. jeszcze razy - do 5. Nie możesz zatrzymać się na rzut.

    Wesoła babcia-jeże

    Cel gry: rozwój umiejętności motorycznych i komunikacyjnych.

    ATRYBUTY: 2 miotły lub mopy, kilka kolorowych kręgli.

    Postęp w grze: gracze są podzieleni na 2 drużyny. Narysowane są linie startu i mety. Wszędzie plac zabaw kręgle są umieszczone w odległości 0,3 m od siebie. Gracze muszą przebiec całą odległość od linii startu na miotle, aby nie uderzyć w kręgle.

    Drużyna, która wykona zadanie szybciej i lepiej niż druga, wygrywa.

    Więzień i obrońca

    Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i twórczych.

    Przebieg gry: na placu zabaw rysowany jest okrąg o średnicy 3 m. W zabawie może wziąć udział do 10 osób. Wybierany jest „więzień” i jego „obrońca”. „Więzień” siedzi w centrum kręgu, a „obrońca” stoi obok niego i kładzie mu rękę na głowie. Trzymając się w ten sposób za rękę, krąży wokół „jeńca” w kółko,

    sprawdzić, czy istnieje jakieś niebezpieczeństwo. Pozostali gracze - "rabusie" - znajdujący się za okręgiem, starają się dotknąć "więźnia" ręką, a "obrońca" stara się ich dotknąć (dotyk ręką).

    Jeśli „obrońca” zdołał obezwładnić napastnika, staje się „jeńcem”, a były „jeń” staje się „obrońcą”. Dawny „obrońca” staje się jednym z „rabusiów”.

    Uwagi specjalne: tagowanie nie jest liczone, jeśli „obrońca” oderwał rękę od głowy „więźnia”. Nie można pchać i ciągnąć „obrońcy”.

    książęce strzelanie

    Cel gry: rozwój umiejętności motorycznych, dokładności.

    ATRYBUTY: 10 szpilek lub maczug, średniej wielkości gumowe piłki.

    Przebieg gry: na boisku wytyczone są 2 linie rzutów. Na środku rysowana jest środkowa linia, na której umieszczonych jest 10 szpilek. Wszyscy gracze to „książęta”, którzy postanowili ćwiczyć strzelanie do celu. Gracze, z których każdy trzyma piłkę w rękach, są podzieleni na 2 drużyny i każdy ustawia się za własną linią rzutu. Gospodarz gry, Iwan Carewicz, wydaje polecenie: „Strzelaj!”, A wszyscy gracze jednej z drużyn rzucają piłkę, próbując strącić kręgle. Powalone kręgle są ponownie umieszczane, ale już o 1 m bliżej drugiej drużyny. Wtedy druga drużyna rzuca piłkę. Szpilki strącone przez tę drużynę „książąt” również przesuwają się o 1 m w kierunku przeciwnej drużyny. Gracze zbierają swoje piłki, gra toczy się dalej. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów po 5 zakończonych wolejach, wygrywa.

    Za każdą szpilkę stojącą 1 m od linii środkowej w kierunku drugiej drużyny „książęta” otrzymują 1 punkt, 2 m - 2 punkty itd.

    Uwagi specjalne: Podczas rzucania gracze nie mogą przekraczać linii. Wszyscy „książęta” jednej drużyny muszą jednocześnie rzucać piłkami.

    Wszyscy wiedzą, że koty uwielbiają gonić myszy, ale myszy nie podzielają tych uczuć i chowają się przed „pasiastymi wąsami” w norkach. Nieporozumienie jest winne za wszystko... Od samego urodzenia kocięta, widząc mysz spokojnie drążącą swoje sprawy, pędzą do dziwacznego ucha, aby się zapoznać i bawić. A mała mysz, widząc ogromnego puszystego potwora, jest przestraszona „na śmierć” i zaczyna biec. I tak trwa przez całe życie. Gdyby tylko mogli spotkać się na filiżankę herbaty z naleśnikami i spokojnie porozmawiać o budowaniu relacji. Szkoda, że ​​jest to możliwe tylko w grze planszowej.

    Gry dla dzieci, o których opowiem w następnej recenzji, oprócz rozwoju dziecka, z pewnością rozweselą rodzinę i przetestują szybkość reakcji Twojej „komórki do gry”. W " Kot i mysz» postaramy się naprawić „powszechną niesprawiedliwość” i pogodzić kocięta z myszami, a potem cieszyć się naleśnikami z dżemem w grze « Cholera grudkowata».

    Koty i myszy.

    W grze stołowo-podłogowej „Kot i mysz” rywale będą mieli prawdziwy pościg z ostrymi zwrotami akcji i zawiłymi szlakami. Zadaniem „kocich” detektywów jest odnalezienie i złapanie myszy, a następnie zaproszenie jej na herbatę z naleśnikami. Czekające nas zadanie jest trudne, można by rzec - niemożliwe, więc wszyscy detektywi pójdą w pogoń w tym samym czasie!

    Talia ruchu składa się z 62 kart, które umożliwiają poruszanie się w dowolnym kierunku (z wyjątkiem przekątnych). Liczba wyświetlana na jasno oświetlonej żarówce wskazuje liczbę punktów nagrody.

    W stosie znajdują się również cztery specjalne i bardzo ważne karty „Miau-Miau” i „Pee-Pee”, które omówię później.

    Na początek uwaga, miau!

    Daj każdemu ścigającemu jedną kartę „Pi-Pi”, która symbolizuje początek podróży (włóż dodatkowe do pudełka). Reszta talii jest dokładnie tasowana i układana zakryta na środku stołu. Następnie zamień stos (dla wygody) w małe rozproszenie kart, aby przeciwnicy mieli jednocześnie do dyspozycji 10-15 pól.

    Tak więc mała mysz chwyta kawałek sera i biegnie do swojej norki! Zadaniem detektywów jest dogonić zbiega i zaprosić go na herbatę z naleśnikami. Odbywa się to w następujący sposób: przeciwnicy jednocześnie biorą jedną kartę ze środka stołu i przykładają ją do końca wcześniej wytyczonej ścieżki zgodnie z ostatnim kierunkiem (początkowo jest to miejsce startu). Zadanie polega na zbudowaniu jak najdłuższego łańcucha, bez rozwidlenia dróg i bez „zamykania” ogona.

    Jeśli karta nie spełnia wymagań, odłóż ją na bok lub odłóż z powrotem na środek stołu. Gdy tylko jakiś badacz odwróci kartę „Miau Miau” (odłóż ją z powrotem do pudełka), pościg zostaje tymczasowo zawieszony.

    Jeśli ścieżka jest ułożona poprawnie, wszystkie kwadraty, które ją tworzą, są odkładane na bok w osobnym stosie i będą uczestniczyć w ostatecznych obliczeniach (karty odłożone, ale nie zaangażowane w budowę, są odrzucane). Czy gracz popełnił błąd? W takim przypadku cała linia wraca na środek stołu i nie przynosi punktów.

    Jak pamiętasz, w talii znajdują się trzy specjalne karty Miau-Miau. Po odkryciu trzeciej karty gra się kończy, a detektywi obliczają liczbę punktów wskazanych na żarówkach. Zwycięzca szykuje naleśniki, bo czeka nas słodka kolacja!

    Zabawna gra logiczna i uważności, przypominająca elektronicznego „węża”. Zadaniem przeciwników jest wytyczenie ścieżki, wykorzystując maksymalną możliwą liczbę kart. Nikt nie zna czasu przeznaczonego na zadanie, ponieważ kartę Miau Miau można otworzyć w dowolnym momencie. Dlatego musisz się spieszyć i, co najważniejsze, nie popełniać błędów, ponieważ pomyłka pozbawia Cię wszystkich punktów nagrody!

    Cholerna śpiączka.

    Pierwszy naleśnik, jak wiesz, jest nierówny... Wiesz dlaczego? Tyle, że patelnia się nie rozgrzała, a ciasto się do niej przykleja, więc okazuje się pyszny naleśnik niereprezentacyjny wygląd. Nawiasem mówiąc, kilka wieków temu brzmiało powiedzenie: „Pierwszy naleśnik - komu”. „Kom” to stara rosyjska nazwa niedźwiedzia, pana i właściciela lasu. Aby uspokoić wygłodniałą bestię, która obudziła się z hibernacji, w gąszcz zabrano stos naleśników.

    Znalezienie niedźwiedzia w metropolii jest dość trudne, więc wszystkie naleśniki zjemy sami! Pudełko zawiera jeden duży kwadrat - talerz na naleśniki, 6 kart samych naleśników...

    ... i całe rozrzucenie kart z wizerunkiem różnych dżemów.

    Im więcej dżemu widać na rysunku, tym wyższa wartość liczbowa po lewej stronie górny róg karty.

    „Pierwszy naleśnik jest dla towarzyszy, drugi naleśnik dla znajomych, trzeci naleśnik dla dalekich krewnych, a czwarty naleśnik jest dla mnie”.

    Potasuj talię i rozdaj równą liczbę kart wszystkim uczestnikom gry. Jeśli grasz w małej drużynie, dziecku będzie trudno trzymać cały stos w dłoniach. W takim przypadku po prostu policz z całej talii 10-12 kart na gracza w kolejności. Na przykład: cztery karty zostaną użyte z ciągłą numeracją od „1” do „40” (10 kart na gracza)...

    Umieść talerz naleśnikowy na środku stołu. Najbardziej głodny gracz wykonuje pierwszy ruch, potem przeciwnicy mogą jednocześnie wykonywać akcje.

    Każda odkryta karta z ręki jest umieszczana jako pierwsza na środku stołu. Jeśli jest to „naleśnik” (a jest ich niewiele w talii), możesz umieścić na wierzchu kartę dżemu o dowolnym nominale. Co więcej, tylko właściciel naleśnika może to zrobić. Uwaga: karty są ułożone w stos (na zdjęciach przykłady z offsetem)!

    Jeśli wierzchnią kartą w stosie jest dżem, można na nim umieścić dowolny inny dżem o niższej wartości liczbowej. Jeśli pospieszyłeś się i rzuciłeś kartę w pobliżu stosu, zagrałeś dwie karty jednocześnie lub pomyliłeś się z wartością liczbową, cały środkowy stos trafia do Ciebie jako „nagroda”. Ale możesz umieścić dowolną pierwszą kartę na środku stołu i kontynuować grę ...

    Zadaniem przeciwników jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Zwycięzca otrzymuje stos naleśników z dżemem i zaprasza wszystkich do stołu!

    szybki i zabawna gra, co przypomniało mi uproszczoną wersję „” i „UNO”. Przeciwnicy starają się jak najszybciej spasować swoje karty i „odgadnąć” korzystne dla nich liczby. Dynamiczna rozgrywka i proste zasady- gra uważności, reakcji i odrobiny matematyki...

    Ładowanie...Ładowanie...