Jak grać w Bitwę morską: zasady. Optymalny algorytm do rozgrywania bitwy morskiej

Na morzach polarnych i południowych, Wzdłuż zakrętów zielonych fal, Między bazaltowymi a perłowymi skałami szumią żagle statków. Szybkoskrzydli dowodzeni są przez kapitanów, Odkrywców nowych lądów, którzy nie boją się huraganów, którzy zakosztowali wiru i płycizny.. N. Gumilow, „Kapitanowie” O czym jest gra „Pancernik”

Wszystkie dzieci (zwłaszcza chłopcy w różnym wieku)) przyciągają gry o tematyce militarnej, a najciekawsze są gry wojenne połączone z morskim romansem. Niewielu z męskiej połowy ludzkości może pozostawić obojętną kombinację ekscytującej bitwy i morskich przygód. Dlatego gra o znanej od dawna nazwie „Pancernik” nigdy nie straciła na popularności.

Oprócz tradycyjna „bitwa morska” używając długopisu i kartki papieru w pudełku, istnieje ogromna liczba odmian tej gry, z których wiele jest wykonanych w wersja komputerowa. Opcje bitew morskich mają różnorodne projekty, różne poziomy trudności i liczne dodatkowe funkcje. I oczywiście wszystkie opcje różnią się wielkością i ceną, ale zachowują główną ideę tej gry planszowej - jest to bitwa morska, bitwa, czyli bitwa między dwiema potężnymi flotami.

Nie wszyscy chłopcy, którzy lubią „Bitwa morska”, zostaną marynarzami, a co więcej, admirałami. Ale cechy, które wychowują, walcząc z wrogiem, przydadzą się im w wieku dorosłym. Najważniejsze, że nauczą się wygrywać i nie poddawać się, nauczą się podstaw taktyki i psychologii, będą radować się swoimi osiągnięciami, zaczynając od małej gry.

Opis gry

Gra planszowa „Bitwa morska” przeznaczona jest dla dwóch graczy. Dawno, dawno temu w tę grę grano długopisem i kartką w linie. Mimo tak skromnego sprzętu, bitwa morska wciąż została zdobyta i porwana. Chłopcy mogli godzinami siedzieć przy biurku, tworząc coraz to nowe sytuacje taktyczne, zastanawiając się nad strategią ataku na wroga. Cel gry nigdy się nie zmienił. Polega na zatopieniu całej floty wroga. Nie jest to takie proste, jak mogłoby się wydawać, ponieważ nie wystarczy być dobrym strzelcem, aby wygrać. Bardzo ważne jest, aby umieć budować grę w taki sposób, aby przeszkodzić wrogowi, uniemożliwić mu realizację planów, wprowadzić zamieszanie w jego szeregach i zakłócić strategię.

Jak grać (zasady klasycznej gry „Pancernik”, przebieg gry)

Gra dwóch graczy. Każdy z nich potrzebuje kartki (najlepiej w klatce), ołówka lub długopisu. Gra rozpoczyna się od przygotowania boiska. Na arkuszu rysowane są dwa kwadraty po 10 × 10 komórek. Na jednym z nich zostaną umieszczone ich statki, na drugim „ogień” zostanie wystrzelony na wrogie statki. Boki kwadratów są podpisane literami w poziomie, a cyframi w pionie. Konieczne jest wcześniejsze uzgodnienie, jakie litery zostaną napisane (główne spory dotyczą tego, czy użyć litery „Yo”). Nawiasem mówiąc, w niektórych szkołach zamiast nudnego alfabetu piszą słowo „REPUBLIKA” - zawiera tylko 10 nie powtarzających się liter. Jest to szczególnie przydatne dla tych, którzy nie opanowali alfabetu.

Układ statków

Następnie rozpoczyna się rozmieszczanie flot. Klasyczne zasady walki morskiej mówią, że w jednej komórce powinny znajdować się 4 statki („jednopokładowe” lub „jednorurka”, „łodzie” lub „okręty podwodne”), 3 statki w 2 komórkach („niszczyciele”), 2 - w 3 celach („krążowniki”) i jednej czteropokładowej „pancerniku”. Wszystkie statki muszą być proste, nie mogą być zakrzywione ani „ukośne”. Statki ustawia się na boisku w taki sposób, aby między nimi zawsze był odstęp jednej komórki, to znaczy nie powinny się stykać ani bokami, ani rogami. W takim przypadku statki mogą dotykać krawędzi pola i zajmować rogi.

Rodzaje statków

Rzeczywista gra

Przed rozpoczęciem działań wojennych gracze rzucają losy lub uzgadniają, kto pójdzie pierwszy. Po ustawieniu statków gracze po kolei wykonują „strzały”, nazywając pola według swoich „współrzędnych”: „A1”, „B6” itp. Jeśli strzał trafił w celę, która nie jest zajęta przez żaden wrogi statek, wtedy pojawia się odpowiedź !" a strzelec stawia kropkę na cudzym kwadracie w tym miejscu. Prawo do poruszania się przechodzi na przeciwnika. Jeśli strzał trafił w celę, w której znajduje się statek wielopokładowy (o rozmiarze większym niż 1 cela), odpowiedź „rany!” lub „Hit!”, Z wyjątkiem jednego przypadku. Strzelający stawia krzyż w tej celi na obcym polu, a jego przeciwnik stawia krzyż na swoim polu również w tej celi. Gracz, który strzela, ma prawo do jeszcze jednego strzału. Jeśli strzał trafił w celę, w której znajduje się statek jednorurowy lub ostatnia nieuszkodzona komórka statku wielopokładowego, wówczas odpowiedź „Zabity!” lub „Zatopiony!”. Obaj gracze zaznaczają zatopiony statek na arkuszu. Gracz, który strzela, ma prawo do jeszcze jednego strzału. Gra toczy się aż do całkowitego zwycięstwa jednego z graczy, czyli do momentu zatopienia wszystkich statków. Na koniec gry przegrany może poprosić zwycięzcę o sprawdzenie położenia swojego statku.

Umiejętność (taktyka gry „Pancernik”)

Jeśli uważasz, że bitwa morska to gra zbudowana wyłącznie na szczęściu i szczęściu, to się mylisz. W rzeczywistości ma zarówno strategię, jak i taktykę, o której powiemy na zakończenie. A więc - o trikach, a także o różnych uczciwych i niezbyt uczciwych metodach rozgrywania bitwy morskiej: Przede wszystkim (i to jest najważniejsze!) Musisz mieć przy sobie kartę ze statkami, aby wróg nie mógł szpiegować Twojej lokalizacji ;

Pamiętaj, aby rejestrować ruchy własne i innych osób, oznaczając je kropkami. Więc strzały w te same komórki zostaną wykluczone;
Po zatopieniu wrogiego statku otocz go również kropkami, aby nie strzelać w miejsca, w których oczywiście nie ma statków;
Nie powinieneś umieszczać statków w rogach pola: zwykle początkujący strzelają do nich przede wszystkim. Jednak wyjątki zostaną omówione poniżej;
Konieczne jest opracowanie strategii umieszczania. Dobrym wynikiem jest nierównomierne rozmieszczenie statków: zbierz wszystkie „duże” statki w jedną lub dwie gęste grupy, a pozostałe „jednopokładowe” ukryj osobno w tajnych miejscach na boisku. W takim przypadku wróg szybko zorientuje się i pokona zgrupowanie dużych statków, a poszukiwanie pozostałych małych zajmie dużo czasu;
Po zabiciu dużego statku wróg otacza go kropkami. Tak więc, po znalezieniu „czterech pokładów”, wróg natychmiast się otwiera (4 + 1 + 1) * 3 = 18 komórek (czyli 18% lub prawie 1/5 pola). „Trzy pokład” daje 15 komórek (15%), „dwupokład” - 12%, a „jednopokład” - 9%. Jeśli postawisz „czteropokład” przy ścianie, pozwoli ci to otworzyć tylko 12 cel (10 dla trzypokładowego, 8 dla dwupokładowego). Jeśli umieścisz „cztery pokłady” ogólnie w rogu, pozwoli ci to otworzyć tylko 10 komórek (odpowiednio 8, 6 i 4). Oczywiście, jeśli wróg zorientuje się, że wszystkie statki są na krawędzi, szybko je zatopi. Dlatego lepiej jest korzystać z tej porady w połączeniu z poprzednią.
Taktyka strzelania może być również inna. Jednak niszczenie wrogich statków najlepiej zacząć od poszukiwania „czterech pokładów”. Aby to zrobić, możesz strzelać po przekątnej, narysować romb lub strzelić przez 3 komórki na czwartej. Gdy tylko zostanie znaleziony statek czteropokładowy, szukamy trzypokładowych, a potem dwóch ... Oczywiście w trakcie wyszukiwania „każda drobiazg” natknie się na i dokona poprawek w planach.
A oto nieuczciwy sposób: rozmieścić wszystkie statki, z wyjątkiem ostatniego jednopokładowego statku (będzie działał jak nieuchwytna łódź podwodna). I zostanie umieszczony (i zabity) tylko w ostatniej pozostałej celi. Radzenie sobie z tym jest dość łatwe: niech gracze ułożą statki w jednym kolorze, a strzelają w innym. Możliwe jest na przykład, aby gracze mieli długopisy lub ołówki w różnych kolorach i po umieszczeniu statków po prostu zmienili długopisy.

Opcje gry

Skomplikowana „Bitwa morska”

"Salwa"

Ten skomplikowana wersja Sea Battle wymaga od graczy bardziej przemyślanego podejścia. Pola dla flot własnych i obcych pozostają takie same, ale używane statki i zasada gry nieco się zmieniają. Każdy gracz ma teraz jeden « okręt wojenny » (pięć komórek), jedna « krążownik » (trzy komórki) i dwie « niszczyciel » (dwie komórki). Statki są rozmieszczone na polu zgodnie z powyższymi zasadami. Jednak w przeciwieństwie do bitwy morskiej, w której można oddać trzy strzały na turę, w grze Volley oddano aż siedem strzałów: trzy dla pancernika, dwa dla krążownika i po jednym dla niszczycieli. Wróg odnotowuje, gdzie strzały trafiły na polu jego floty, ale nie precyzuje, który ze strzałów był skuteczny. Zamiast tego mógłby powiedzieć „jedno trafienie w krążownik i jedno trafienie w niszczyciel”. Jeśli statek został trafiony więcej niż raz, należy to również zgłosić.

Następnie statki drugiego gracza wykonują salwę, podczas gdy pierwszy gracz powinien dokładnie przemyśleć, w które komórki powinien strzelić w pierwszym ruchu, aby dowiedzieć się, które z jego pierwszych trafień były celne.

Statek uważa się za zatopiony, gdy wszystkie jego komórki są uszkodzone, a gracze muszą to natychmiast zgłosić. Jest to bardzo ważne, ponieważ liczba strzałów następnego gracza zostanie zmniejszona o liczbę podaną przez utracony statek. Dlatego jeśli stracisz pancernik, twoja siła ognia zmniejszy się o trzy jednostki, a następnym razem będziesz miał tylko cztery strzały. Podobnie jak w bitwie morskiej, wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie wrogie statki.

Istnieć opcje gry, różniące się zasadami (powszechne, głównie poza Rosją). Zasadniczo dotyczy to liczby i wielkości statków, np. Wersja Miltona Bradleya- pięcioogniwowe, czteroogniwowe, dwa trzyogniwowe i dwuogniwowe. Istnieją opcje, w których gracz może strzelać więcej niż raz z rzędu. Również bardzo odmienna wersja jest opisana w książce Ya.I. Perelmana „Rozrywkowe problemy i eksperymenty”.

Przy standardowym rozmiarze pola (10x10) i standardowym zestawie statków (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1) możesz dodać jeden mój(lub nie jeden). Mina jest oznaczona okręgiem wpisanym w jedną komórkę. Komórka z miną nie powinna dotykać statków, a jeśli jest więcej niż jedna mina, to inne komórki z minami.

Jeśli gracz w wyniku swojego ruchu trafi minę (na wrogiej miny), musi poinformować właściciela miny (wroga) współrzędne jednej z jego nieuszkodzonych komórek, zajętych przez którykolwiek z jego statków (statek). może mieć dowolną liczbę komórek, ale rozdawana jest tylko jedna komórka). Po tym właściciel miny ma możliwość celnego oddania strzału (wystawiona cela nie ginie w momencie trafienia w minę - żeby zginęła, trzeba do niej strzelić; czyli tylko minę podaje współrzędne statku). Właściciel kopalni nie ma obowiązku natychmiastowego trafienia w daną celę – ma prawo w każdej chwili do niej strzelać. Ponieważ strzał w daną celę jest celny, właściciel miny po tym strzale ma prawo do drugiego ruchu. Zużytą minę „gaśnie” poprzez umieszczenie kropki na środku okręgu (w środku jej celi).

Rozmiar pola można zwiększyć - np. rozmiar 16x16 lub 18x18 pozwala wygodnie wykorzystać cały rozmiar pojedynczej kartki zeszytu. W takim przypadku liczbę figurek można zwiększyć - na przykład, jak sugeruje Ya I Perelman. Następnie, dzięki zwiększeniu liczby armii i wielkości pola, możesz zwiększyć liczbę min (na przykład do trzech) i dodać do gry trałowiec (powiedzmy po jednym dla każdego gracza). Trałowiec jest oznaczony trójkątem równoramiennym wpisanym w jedną komórkę tak, że podstawa trójkąta równoramiennego pokrywa się z dolną stroną klatki, a wierzchołek przeciwny do podstawy leży na górnej stronie klatki, dzieląc jej górną część w połowie.

Jeśli gracz, wykonując ruch, wsiadł na trałowiec, musi podać wrogowi (właścicielowi trałowca) współrzędne jednej ze swoich min, które nie zostały jeszcze uruchomione - aby właściciel trałowca wiedział o tym tych współrzędnych wystawionej komórki z miną nie należy chodzić. Pole z trałowcem nie może stykać się z polami ze statkami i minami, a także, jeśli jest więcej niż jeden trałowiec, oraz z polami z innymi trałowcami. Jeśli do czasu uruchomienia trałowca podobny nie ma ani jednej miny, to przeciwnik podobnego informuje tego, który jest podobny, że uderzył w trałowiec, ale podobny do niego nie daje. wszystko.

Ponieważ trafienie w minę lub trałowiec nie jest sukcesem, ale uciążliwością dla szwendacza, po takim nieudanym ruchu kolej przechodzi na właściciela uruchomionej miny lub trałowca. Po trafieniu w minę nie możesz podać komórki z trałowcem zamiast współrzędnych komórki statku. Miny i trałowce to figurki jednokomórkowe. Miny i trałowce nie są uważane za znaczące figury - dlatego, jeśli graczowi zostały tylko miny i trałowce, ale wszystkie statki zginęły, a drugi gracz nie stracił wszystkich statków, gra jest uważana za skończoną i pierwszy gracz jest przegrany.

Istnieje wariant gry, w którym miny, trałowce mogą dotykać statków lub siebie nawzajem.

Opcje z „łodzią podwodną”

W niektórych wersjach gry występuje tak zwana „okręt podwodny”. Na boisku jest oznaczony rombem wpisanym w komórkę i zawsze zajmuje jedną komórkę, to znaczy jest „jednopokładowy”. „Okręt podwodny” może wejść w kontakt z dowolnym statkiem ze swojej flotylli, ale nie może znajdować się „pod nim”, to znaczy nie w tej samej celi. Kiedy jeden gracz uderza w „okręt podwodny” drugiego gracza, „okręt podwodny” tonie, ale wykonuje strzał samobójczy we własnych współrzędnych pola pierwszego gracza. W ten sposób gra staje się bardziej skomplikowana, ponieważ „okręt podwodny” może znajdować się w jednokomórkowej aureoli zatopionego statku.

Wariant "Latający Holender"

W przeciwieństwie do wielu innych opcji bitwy morskiej, tutaj każdy gracz ma tylko jeden statek, z liczbą talii od 5 do 8 (dokładna liczba jest negocjowana przed grą). Gra toczy się na polu o wymiarach 20×20 komórek. Sam statek może jednocześnie zajmować komórki w pionie, poziomie i po przekątnej. Jeśli inny gracz wejdzie na statek jednego z graczy, to pierwszy gracz ma prawo przenieść swojego „Latającego Holendra” w dowolne inne miejsce na polu, ale traci podważoną talię. Wszystkie pozostałe zasady są takie same jak w klasycznej bitwie morskiej.


Hmm... czy ktoś powiedział "Latający Holender"?

„Statki kosmiczne”

Bitwy morskie na dużą skalę są spuścizną minionej epoki, więc wiele dzieci będzie cieszyć się graniem w statki kosmiczne – bitwę morską w przebraniu. Wymień pancernik na międzygalaktyczny statek rakietowy, krążownik na fregatę laserową, niszczyciel na transportowiec piechoty kosmicznej, a łódź na myśliwiec lub pozwól dzieciom wymyślić własne imiona — a oto nowa gra dla Ciebie.

Wersje komputerowe „Bitwa morska”

Jak już powiedzieliśmy, wiele firm wdrożyło „Pancernik” w formie gry planszowej. Należy wspomnieć o następujących, najbardziej udanych opcjach.

„Pancernik” firmy „Stellar” (Stellar). Klasyczna gra planszowa Stellar Sea Battle jest wykonana z bezpiecznego plastiku. Części są małe, ale dobrze zapakowane i mają jasny kolor. Jeśli nagle chip gdzieś się toczy, łatwo go znaleźć. Pudełka do gier są bardzo podobne do laptopów. Jest to bardzo popularne wśród dzieci, ponieważ stwarza iluzję gry na komputerze – ulubionej rozrywki graczy w każdym wieku.

Wielu podróżników zabiera ze sobą gry planszowe w podróż, a Sea Battle nie jest wyjątkiem. Wersja drogowa Hasbro Games wygodny, kompaktowy, pomaga zabić czas, poznać nowych przyjaciół i znajomych w podróży. W końcu każdy uwielbia się bawić! Oczywiście nikt nie przegapi okazji stoczenia z Tobą bitwy morskiej, jeśli to piękne i oryginalne pudełko znajdzie się na stole.

Oryginalny zestaw gier „Bitwa morska” jest oferowany przez DJECO, który opracował oryginalny, jasny projekt kart do gry dla tej gry planszowej skierowanej do młodszych uczniów.

Gra elektroniczna „Bitwa morska”. Oprócz kolorowej mechanicznej wersji istnieje równie atrakcyjny model – elektroniczna gra planszowa Sea Battle. Tutaj również zadaniem jest być pierwszym, który zniszczy wrogą flotę. Tylko w tym celu musisz podać współrzędne „łuskania”. Jeśli punkt na mapie, który nazwał gracz, pokrywa się z lokalizacją statku, statek uważa się za trafiony. Aby ułatwić śledzenie przebiegu gry, na specjalnym polu rejestruje się wszystkie strzały, także te, które nie trafiły do ​​celu. Zestaw zawiera dwie plansze do gry, których okładki służą do rejestrowania strzałów. Każdy gracz otrzymuje zestaw statków, które umieszcza według własnego uznania na dostarczonym mu polu gry. W zestawie również wielokolorowe żetony. Służą do zadawania ciosów przeciwnikowi: trafienia są oznaczone jednym kolorem, a chybienia drugim.

Bitwa morska na baterie. Wiele dzieci lubi gry planszowe z sygnałami dźwiękowymi. Gra planszowa „Pancernik” na baterie zachwyci Cię dobrym dźwiękiem, różnymi efektami, które tworzą iluzję prawdziwego sprzętu wojskowego.

Na szczególną uwagę zasługuje gra „Bitwa morska” z kulkami. Zniszczenia statków flotylli wroga można dokonać za pomocą małych kulek, które toczą się na polu gry w grze planszowej Bitwa morska. Ta wersja gry jest odpowiednia nawet dla najmniejszych dzieci, ponieważ nie wymaga umiejętności odczytywania współrzędnych i przemyślenia położenia statków. Konstrukcja mechaniczna pozwala na celne strzelanie, wysyłanie pocisków we wrogą flotyllę, które wybijają figurki okrętów. Nawet dziecko w wieku przedszkolnym, a jest zalecane dla dzieci od piątego roku życia, bez problemu poradzi sobie z takim zadaniem i zagra w grę planszową Bitwa morska na równi ze starszymi dziećmi.

Dla kogo jest ta gra?

Ta gra planszowa polecana jest dla dzieci od 7 roku życia, ponieważ bitwy w określonym układzie współrzędnych mogą rozgrywać dzieci o dobrze ukształtowanym myśleniu abstrakcyjnym, które wyobrażają sobie pole gry przeciwnika i zastanawiają się nad własną strategią.

Morska bitwa na każdy gust

Gra planszowa „Bitwa morska” dla dwojga to rozrywka nie tylko dla dzieci. Dorośli również lubią spędzać wolny czas w bójkach. Tak więc wersja stołowa z kulkami pozwala dziadkowi i wnukowi grać przy tym samym stole, a ich szanse na wygraną są równe. To dodaje emocji, łączy pokolenia w emocjonalnych doświadczeniach.

Jeśli dziecko uwielbia gadżety, to Sea Battle (gra planszowa) – elektroniczna wersja z ciekawymi sygnałami dźwiękowymi zachwyci go bardziej niż telefon komórkowy.

Podobne gry

Oprócz Sea Battle istnieją podobne gry na papierze, z których większość skierowana jest również do dzieci w wieku sześciu lat.

1. kółko i krzyżyk

To najsłynniejsza z tych gier. Pole gry jest rysowane 3 na 3 komórki (łącznie 9 komórek). Gracze na zmianę wykonują ruchy, umieszczając krzyżyk lub zero w pustej komórce. Cel gry: zbudowanie linii 3 krzyżyków lub zer poziomo, pionowo lub ukośnie. W tej grze niezwykle trudno jest wygrać, w zasadzie gra sprowadza się do remisu i rozgrywa się więcej niż jedną grę.

2. Czołgi

Gra wymaga złożenia na pół arkusza A4 (możesz wziąć dowolny arkusz zeszytu). Dwóch graczy dobiera po 10 czołgów na swojej połowie arkusza. Po zakończeniu wyrównania sił zawodnicy zaczynają się „łuskać” w ten sposób: strzał jest rysowany we własnej połowie pola, następnie płachta jest składana na środku i widoczny w świetle strzał jest zaznaczony w drugiej połowie pola. Jeśli strzał trafił w czołg, jest on uważany za „znokautowany” i potrzebny jest jeszcze jeden strzał, aby go zniszczyć. Jeśli gracz trafi bezpośrednio w czołg, wystarczy jeden strzał.
Każdy udany strzał uprawnia gracza do kolejnego strzału. Aby skomplikować grę, możesz wprowadzić zakaz kolejnego strzału w świeżo znokautowany czołg.

3. Ręce

W tę grę można grać nawet z małymi dziećmi, które znają już liczby.
Pomoże Ci nauczyć się szybko poruszać po liczbach i skoncentrować się.
Do gry potrzebne będą dwa arkusze papieru w klatce, na każdym arkuszu gracz okrąża dłoń. Teraz w przestrzeni ograniczonej rysunkiem są tu losowo ułożone cyfry od 1 do... Tutaj trzeba wcześniej uzgodnić. Następnie rozpoczyna się gra. Jeden z graczy woła dowolny numer, podczas gdy drugi próbuje znaleźć ten numer na swojej dłoni, podczas gdy pierwszy gracz szybko umieszcza krzyżyki w komórkach na swoim arkuszu, zaczynając od lewej górnej komórki. Zwycięzcą jest ten, kto szybko wypełni krzyżykami wszystkie komórki swojego pola.

4. Punkty i segmenty

Warunki tej gry na papierze są proste: umieść kilka kropek na kartce papieru (co najmniej 8, a najlepiej co najmniej 15). Dwóch graczy gra, łącząc po kolei dowolne dwa punkty segmentem linii. Nie możesz przejąć trzeciego punktu, a każdy punkt może być końcem tylko jednego segmentu. Segmenty nie mogą się przecinać. Ten, kto nie może wykonać ruchu, przegrywa.

5. Kropki

Graliśmy w tę grę w instytucie podczas nudnych wykładów. Rozwija myślenie taktyczne i strategiczne.
Boisko do gry to zwykła kartka papieru w pudełku, jeśli jest dużo czasu i cierpliwości można grać na całej rozkładówce zeszytu. Pole gry może być otoczone linią i zgodnie z zasadami zabrania się umieszczania kropek na tej granicy. Każdy gracz musi mieć długopis lub ołówek w swoim kolorze. Gracze na zmianę umieszczają kropki w losowych miejscach na przecięciu komórek.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby przedmiotów z papieru. Terytorium uważa się za zdobyte, jeśli jest otoczone kropkami w swoim kolorze. Kropki muszą być oddalone o jedną komórkę w poziomie, pionie lub ukośnie. Zdobyte terytorium jest zamalowane własnym kolorem lub otoczone murem fortecy (gruba linia). Jeśli udało ci się okrążyć terytorium lub punkty wroga kropkami, są one twoje. Po takim zbiciu gracz otrzymuje prawo do wykonania nadzwyczajnego ruchu. W niektórych wersjach gry możesz zdobywać tylko te terytoria, na których znajdują się już wrogie fortyfikacje. W innych dowolna ziemia jest dla ciebie dostępna, w tym te bezpłatne. Wybierz to, co lubisz najbardziej. Na koniec gry obliczana jest wielkość zajętych ziem i ogłaszany jest zwycięzca. Najczęściej nie trzeba niczego konkretnie liczyć - wynik jest oczywisty.
Można bawić się również z młodszymi dziećmi. W takim przypadku pole gry powinno być dość małe - ćwierć strony zeszytu lub nawet mniej i wziąć papier z dużymi komórkami.

6. Liczby

Czy grałeś w taką grę na zeszycie w pudełku w szkole lub instytucie? Nazywano go inaczej: liczby, liczby, nasiona, 19, ale znaczenie się od tego nie zmieniło. Wypisujesz liczby od 1 do 19 w rzędzie, w linii do 9, a następnie rozpoczynasz kolejną linię, w każdej komórce 1 cyfra. Następnie skreślasz sparowane liczby lub podajesz w sumie 10. Jeden warunek - pary muszą znajdować się obok lub przez przekreślone liczby w poziomie lub w pionie. A po skreśleniu wszystkich możliwych par przepisujesz pozostałe liczby na końcu. Celem jest całkowite wykreślenie wszystkich liczb.

7. szubienica

Trochę nieludzka gra, ale jednak. Jako dziecko połączyliśmy podwórkową zabawę rabusiów kozackich z „szubienicą!" i zamiast brakujących liter wstawialiśmy myślniki. Zadaniem drugiego gracza jest odgadnięcie ukrytego słowa. Nazywa literę. Jeśli ta litera jest w słowie wpisujemy go na jego miejscu.Jeśli nie, to piszemy literę z boku, aby się nie powtarzać i zaczynamy rysować "szubienicę" - linię pionową. Przy następnym błędzie - poziomą (okazuje się, że coś w rodzaju litery g). Następnie rysuje się lina, pętla, głowa mężczyzny, tułów, ręce i nogi. Dla tych kilku prób gracz musi odgadnąć słowo. Jeśli nie wyszło , przegrał.Gdyby miał czas - nadeszła jego kolej, aby wymyślić słowo.

8. Balda

Kolejna gra ze słowami. Tutaj możesz grać z dwoma, trzema lub nawet jednym.
Na przykład kwadratowe pole gry z komórkami 5x5 jest narysowane na kartce papieru. W środkowym rzędzie piszemy słowo składające się z pięciu liter. Gracze na zmianę wykonują ruchy. Jednym ruchem wstawia się literę do wolnej komórki w taki sposób, że za każdym razem powstaje nowe słowo. Słowa można czytać w dowolnym kierunku z wyjątkiem ukośnych. Za każde słowo gracz otrzymuje tyle punktów, ile jest liter w słowie. Słowa są napisane z boku boiska, aby inni gracze ich nie powtarzali. Gra kończy się, gdy wszystkie komórki są wypełnione literami lub żaden z graczy nie może wymyślić nowego słowa. Następnie obliczana jest liczba punktów. Kto ma najwięcej, wygrywa.

9. Kropki i kwadraty

Gra dla dwóch graczy. Potrzebna będzie kartka papieru, najlepiej w klatce, oraz para długopisów w różnych kolorach.
Na kartce papieru rysuje się pole gry o rozmiarze 3 * 3 kwadraty lub więcej (do 9 * 9), w zależności od poziomu graczy.
Istota gry: gracze na zmianę rysują linie o długości jednej komórki, próbując stworzyć kwadraty 1 na 1 wewnątrz pola. Jeśli twoja linia stała się ostatnią w kwadracie, umieść w niej swój znak i uzyskaj prawo do dodatkowego ruchu. Ruchy są kontynuowane, dopóki nie postawisz linii, która nie zamyka żadnego kwadratu. Gra kończy się, gdy całe pole jest zajęte. Następnie zliczana jest liczba kwadratów zamkniętych przez każdego gracza i ogłaszany jest zwycięzca.
Mimo całej swojej prostoty gra ma niespodziankę. Tutaj możesz obliczyć ruchy do przodu i spróbować postawić przeciwnika w niekorzystnej pozycji, zmuszając go do wykonania niewygodnego ruchu.

Gra Morska Bitwa od ponad 80 lat pomaga ludziom spędzać czas podczas lekcji, wykładów, przerw na lunch lub po prostu mroźnych zimowych wieczorów. W tym czasie zmieniło się wiele pokoleń, ale gra nadal pozostaje aktualna. Choć jest wypierany przez bardziej nowoczesne i dynamiczne gry komputerowe, dziś prawie niemożliwe jest znalezienie ucznia, który nie umie grać w morską bitwę i o co w tym wszystkim chodzi. Opowiem Ci o zasadach gry, a także opiszę zwycięską taktykę. Zastanów się, jak rozegrać bitwę morską.

Zasady gry

Pole gry każdego gracza to kwadrat 10x10, na którym umieszczane są statki. Pole musi zawierać współrzędne numeryczne i alfabetyczne (w pionie liczby od 1 do 10, a w poziomie litery od a do k). W klasycznej grze używane są cztery statki jednokomórkowe (okręty podwodne), trzy statki dwukomórkowe (niszczyciele), dwa statki trzykomórkowe (krążowniki) i jeden statek czterokomórkowy (pancernik). Są narysowane wewnątrz kwadratu. Zgodnie z przepisami statki nie mogą się dotykać. Najlepiej grać na kartce w pudełku, bo rysunek statków jest obrysem komórek. Jedna talia - jedna komórka. Statki można umieszczać zarówno poziomo, jak i pionowo. Obok swojego kwadratu gracz rysuje drugi, na którym zaznacza „strzały” we wroga. Uderzając w statek przeciwnika, na obcym polu umieszczany jest krzyż. Trafiony gracz wykonuje kolejny strzał.

Naruszenia

  • Liczba statków nie spełnia zasad
  • Statki znajdują się blisko siebie
  • Zmieniono rozmiar pola
  • Podano nieprawidłowe współrzędne

Proces gry

  • Gracze decydują, kto idzie pierwszy
  • Gracz wykonujący ruch wymienia współrzędne, na których jego zdaniem znajduje się statek przeciwnika. Na przykład kwadrat A1.
  • W przypadku chybienia przeciwnik musi powiedzieć „Pudło!”, po trafieniu, „Trafiony”, „Zraniony” lub „Zabity”, w zależności od wielkości statku.
  • Gra trwa do momentu zatopienia wszystkich statków jednego z graczy.

Jak wygrać w bitwie morskiej

Ta strategia jest jedną z wielu opcji budowania bitwy. Jego istota polega na tym, że wszystkie duże statki (od dwóch do czterech komórek) znajdują się w jednym rogu pola i tak zwarte, jak to możliwe. Ale statki jednokomórkowe są rozrzucone po pozostałej części pola. W rezultacie przeciwnik dość szybko odnajdzie strefę zgrupowania dużych statków i zacznie je bezlitośnie niszczyć. W tym momencie poczuje się jak prawdziwy geniusz, ale wiemy, na czym polega haczyk. W czasie, który przeciwnik spędzi na poszukiwaniu małych statków, najprawdopodobniej będziesz miał czas na zrozumienie jego taktyki i zniszczenie większości statków, przez co będzie się denerwował. Reszta to już kwestia technologii. W tym artykule omówiono zasady, przebieg gry i podano przykłady zwycięskich taktyk, jak wygrać w bitwie morskiej. Dzięki kompetentnemu podejściu wszystkie powyższe mogą służyć jako dobra baza wiedzy, aby jak najlepiej wykorzystać grę.

„Bitwa morska” to ekscytująca i prosta gra, która nie wymaga specjalnych urządzeń i specjalnej wiedzy. Można w nią grać zarówno na komputerze, jak i na papierze, a tylko druga opcja była kiedyś używana, ponieważ nie było innej możliwości. Nie każdy wie, jak grać w Sea Battle, bo albo nie było okazji do nauki, albo nie było „nauczyciela”. W każdym razie taka wiedza może się przydać. Zasady gry „Pancernik” są proste, każdy może je zapamiętać, niezależnie od wieku i poziomu inteligencji.

Ogólny

Gra „Bitwa morska” od dawna podbija wielu ludzi. Jest ciekawa, ekscytująca, a co najważniejsze – nie wymaga żadnych kosztów. Do wspólnej zabawy z osobą potrzebne będą dwie kartki papieru w klatce (najlepiej) i dwa długopisy (lub 2 ołówki).

„Pancernik” jest przydatny nie tylko dlatego, że pozwala na dobrą zabawę. Gra przyczynia się również do rozwoju myślenia strategicznego i intuicji. Jeśli ty i ta osoba się znacie, masz możliwość wykorzystania informacji o wrogu. Na przykład twoje założenia dotyczące tego, jak mógłby umieścić statki tak, aby były trudne do znalezienia, jak byś umieścił, gdybyś był na jego miejscu, mogą zostać potwierdzone i pomóc wygrać.

zasady

Cóż, możesz przejść do głównej części. Teraz dowiesz się, jak grać w Bitwę morską:

1. Najpierw musisz narysować dwa kwadraty po 10x10 komórek na kartce papieru (oczywiście łatwiej jest narysować na arkuszu w komórce). Następnie na obu rysunkach wpisz litery od A do K w górnym rzędzie (od lewej do prawej, z pominięciem E i Y), a po lewej stronie kwadratów cyfry od 1 do 10 (od góry do dołu).

2. Na lewym kwadracie musisz umieścić:

  • 1 statek składający się z 4 komórek;
  • 2 statki, składające się z 3 komórek;
  • 3 statki, składające się z 2 komórek;
  • 4 statki, składające się z 1 komórki.

Statki nie mogą stykać się ani bokami, ani rogami. Ważne jest, aby między nimi znajdowała się co najmniej jedna wolna komórka. Statki mogą dotykać krawędzi pola gry i muszą być umieszczone tylko pionowo i poziomo (nie po przekątnej).

Prawy kwadrat musi pozostać pusty.

3. Celem każdego gracza jest zniszczenie wrogich statków. Ten, kto idzie pierwszy (zgodnie z umową lub przypadkiem (stosując losy)), wywołuje współrzędne (litera-liczba), patrząc na prawy pusty kwadrat. Na przykład E7. Przeciwnik patrzy na swój lewy rysunek, na którym znajdują się jego statki i odpowiada:

przeszłość;
b) rannych;
c) zabity.

Pierwsza opcja oznacza, że ​​gracz wylądował na pustej komórce, czyli nigdzie nie wylądował. Zaznacza to miejsce w swoim prawym kwadracie, aby nie wybierać go po raz drugi (najczęściej krzyżykiem, ale w inny dogodny sposób), a tymczasem kolej przechodzi na drugiego gracza.

Druga opcja oznacza, że ​​gracz dostał się na wielopokładowy statek (zajmujący od 2 do 4 cel). Po zaznaczeniu odpowiedniego miejsca na swojej karcie, osoba ma prawo do następnego ruchu, dopóki nie pudłuje. Jeśli więc po krzyknięciu E7 nastąpiła odpowiedź „ranny”, gracz może zadzwonić E6, F7, E8 lub D7, aby dobić rannego statku (swoją drogą, nie jest to konieczne, możesz tymczasowo zostawić go w spokoju i szukaj innych) . Drugi gracz ponownie odpowiada „przez”, „ranny” lub „zabity”.

Trzecia opcja oznacza, że ​​wrogi statek został zniszczony. Jeśli stało się to od pierwszego ruchu, to był to jednopokładowy (składający się z jednej komórki), co można nazwać wielkim sukcesem. Jeśli od drugiego (na przykład po E7 gracz powiedział E6), to jest to dwójka itd. Po znoszeniu statku, a także po zranieniu, gracz porusza się, dopóki nie otrzyma odpowiedzi „by”.

4. Kolejka przechodzi z jednego gracza na drugiego w przypadku chybienia i jest opóźniana przez jednego z przeciwników w przypadku udanego trafienia. Wygrywa ten, kto pierwszy znajdzie i zniszczy wszystkie wrogie statki.

Inne odmiany

Czasami „Pancernik” jest na papierze, a czasami na komputerze, jak wspomniano wcześniej. A jeśli do pierwszej opcji potrzebujesz prawdziwego, żywego przeciwnika, to w drugim przypadku możesz bawić się robotami. To prawda, po pierwsze, nie będzie tak ciekawie (reakcja wroga, gdy zatoniesz jego statek, jest bezcenna), a po drugie, możliwość zajrzenia do floty wroga jest absolutnie wykluczona (wszyscy rozumiemy, że niektórzy ludzie starają się oszukiwać) .

Tak czy inaczej nie jest trudno wymyślić inne, bardziej zaawansowane wersje gry, wszystko zależy od wyobraźni graczy i ich chęci/umiejętności eksperymentowania. Ważne jest, aby natychmiast wyjaśnić wszystkie zasady, ponieważ jeśli nie jest jasne dla każdej osoby, jak grać w bitwę morską, której zasady wymyśliłeś, nic dobrego z tego nie wyniknie, wysokiej jakości gra nie zadziała.

Na przykład możesz dodać więcej komórek do „pola bitwy” (na przykład nie 10x10, ale 20x20), a następnie albo opuścić liczbę statków, albo ją zwiększyć. Możesz tak bardzo skomplikować zadanie, że wszystkie statki, które wróg musi znaleźć, są jednopokładowe. Możesz rzucać miny, gdy trafiony wróg nie trafi o jedną turę. Opcji jest wiele, najważniejsze jest, aby wiedzieć wszystko z umiarem.

Wniosek

To wszystko, teraz zapoznałeś się z nową grą i znasz jej zasady. Pytanie „jak grać w Sea Battle” powinno zostać rozstrzygnięte. Od teraz Ty i Twoi znajomi będziecie mieli co robić podczas nudnych lekcji/wykładów lub w pracy, jeśli będzie okazja, aby być blisko siebie i pisać na kartkach papieru.

Niesamowicie popularna gra na papierze. I choć teraz pojawiły się specjalne zestawy gier do Sea Battle, a także wiele implementacji komputerowych, najbardziej poszukiwana jest klasyczna wersja na kartce papieru.

Celem gry jest zatopienie wrogich statków, zanim zdążą zatopić twoje.

Zasady gry „Bitwa morska”

Gra dwóch graczy. Każdy z nich potrzebuje kartki (najlepiej w klatce), ołówka lub długopisu. Gra rozpoczyna się od przygotowania boiska. Na arkuszu rysowane są dwa kwadraty po 10 × 10 komórek. Na jednym z nich zostaną umieszczone ich statki, na drugim „ogień” zostanie wystrzelony na wrogie statki.

Boki kwadratów są podpisane literami w poziomie, a cyframi w pionie. Konieczne jest wcześniejsze uzgodnienie, jakie litery zostaną napisane (główne spory dotyczą tego, czy użyć litery „Yo”). Nawiasem mówiąc, w niektórych szkołach zamiast nudnego alfabetu piszą słowo „ REPUBLIKA” - zawiera tylko 10 nie powtarzających się liter. Jest to szczególnie przydatne dla tych, którzy nie opanowali alfabetu.

Układ statków

Następnie rozpoczyna się rozmieszczanie flot. Klasyczne zasady walki morskiej mówią, że w jednej komórce powinny znajdować się 4 statki („jednopokładowe” lub „pojedyncze tuby”), 3 statki w 2 komórkach, 2 w 3 komórkach i jeden czteropokładowy. Wszystkie statki muszą być proste, nie mogą być zakrzywione ani „ukośne”. Statki ustawia się na boisku w taki sposób, aby między nimi zawsze był odstęp jednej komórki, to znaczy nie powinny się stykać ani bokami, ani rogami. W takim przypadku statki mogą dotykać krawędzi pola i zajmować rogi.

Po umieszczeniu statków gracze na zmianę wykonują „strzały”, nazywając pola według ich „współrzędnych”: „A1”, „B6” itp. Jeśli komórka jest zajęta przez statek lub jego część, wróg musi odpowiedzieć „ranny” lub „zabity” („zatopiony”). Ta komórka jest przekreślona krzyżykiem i można wykonać jeszcze jeden strzał. Jeśli w nazwanej komórce nie ma statku, w komórce umieszcza się kropkę, a tura przechodzi na przeciwnika.

Gra toczy się aż do całkowitego zwycięstwa jednego z graczy, czyli do momentu zatopienia wszystkich statków.

Na koniec gry przegrany może poprosić zwycięzcę o sprawdzenie położenia swojego statku.

Mistrzostwo

Jeśli uważasz, że bitwa morska to gra zbudowana wyłącznie na szczęściu i szczęściu, to się mylisz. W rzeczywistości ma zarówno strategię, jak i taktykę, o której powiemy na zakończenie. A więc - o trikach, a także różnych uczciwych i niezbyt uczciwych metodach rozgrywania bitwy morskiej:

  • Przede wszystkim (i to jest najważniejsze!) należy zachować kartę ze statkami, aby wróg nie mógł szpiegować Twojej lokalizacji;
  • Pamiętaj, aby rejestrować ruchy własne i innych osób, oznaczając je kropkami. Więc strzały w te same komórki zostaną wykluczone;
  • Po zatopieniu wrogiego statku otocz go również kropkami, aby nie strzelać w miejsca, w których oczywiście nie ma statków;
  • Nie powinieneś umieszczać statków w rogach pola: zwykle początkujący strzelają do nich przede wszystkim. Jednak wyjątki zostaną omówione poniżej;
  • Konieczne jest opracowanie strategii umieszczania. Dobrym wynikiem jest nierównomierne rozmieszczenie statków: zbierz wszystkie „duże” statki w jedną lub dwie gęste grupy, a pozostałe „jednopokładowe” ukryj osobno w tajnych miejscach na boisku. W takim przypadku wróg szybko zorientuje się i pokona zgrupowanie dużych statków, a poszukiwanie pozostałych małych zajmie dużo czasu;
  • Po zabiciu dużego statku wróg otacza go kropkami. Tak więc, po znalezieniu „czterech pokładów”, wróg natychmiast się otwiera (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 komórek (czyli 18% lub prawie 1/5 pola). „Trzy pokład„Daje 15 komórek (15%), „dwupokładowy” - 12%, a „jednopokładowy” - 9%. Jeśli postawisz „czteropokład” przy ścianie, pozwoli ci to otworzyć tylko 12 cel (10 dla trzypokładowego, 8 dla dwupokładowego). Jeśli umieścisz „cztery pokłady” ogólnie w rogu, pozwoli ci to otworzyć tylko 10 komórek (odpowiednio 8, 6 i 4). Oczywiście, jeśli wróg zorientuje się, że wszystkie statki są na krawędzi, szybko je zatopi. Dlatego lepiej jest korzystać z tej porady w połączeniu z poprzednią.
  • Taktyka strzelania może być również inna. Jednak niszczenie wrogich statków najlepiej zacząć od poszukiwania „czterech pokładów”. Aby to zrobić, możesz strzelać po przekątnej, narysować romb lub strzelić przez 3 komórki na czwartej. Gdy tylko znajdzie się statek czteropokładowy, szukamy trzypokładowego, a potem dwupokładowego. Oczywiście w trakcie poszukiwań „każda drobiazg” natknie się na i dokona korekty planów.
  • A oto nieuczciwy sposób: rozmieścić wszystkie statki, z wyjątkiem ostatniego jednopokładowego statku (będzie działał jak nieuchwytna łódź podwodna). I zostanie umieszczony (i zabity) tylko w ostatniej pozostałej celi. Radzenie sobie z tym jest dość łatwe: niech gracze ułożą statki w jednym kolorze, a strzelają w innym. Możliwe jest na przykład, aby gracze mieli długopisy lub ołówki w różnych kolorach i po umieszczeniu statków po prostu zmienili długopisy.

Ładowanie...Ładowanie...