Długi tryktrak. Klasyczne zasady

06/10/2011
Więc lato się skończyło... W tym czasie, który uwielbiamy, w naszym asortymencie zaszło wiele zmian, których po prostu nie zabraliśmy do publikowania na stronie. Teraz w biurze jest o wiele wygodniej niż na ulicy – ​​pomoże nam to dodatkowo umieścić wszystkie niezbędne nowości. A dzisiaj chcemy...
25/02/2011
W przeddzień wiosny, z nieodzownym poczuciem bliskości ciepła i relaksu, wyjazdów na wieś i wyjazdów wakacyjnych, pospiesznie wprowadziliśmy do naszego asortymentu kilka różnych zestawów szachów na deskach dębowych o wymiarach 33*33 cm. ten rozmiar w wersji brzozowej według opinii...
13/12/2010
A Nowy Rok jest tuż za rogiem. A potem seria dni wolnych, trwających aż do 10 stycznia. Gdzie świętować Nowy Rok? Z kim? A co najważniejsze - co robić podczas długich świąt sylwestrowych? Wierzymy, że Nowy Rok to święto, które jednoczy ludzi. A to oznacza, że ​​spotkają go w firmach. I to oznacza, że...

Klasyczne zasady backgammona (długie)

1. Postanowienia ogólne
1.1. Grają dwie. Gra toczy się na specjalnej planszy podzielonej na dwie połowy (lewą i prawą).

Liczba pionków na planszy wynosi 15 dla każdego gracza, które są umieszczane na swojej części planszy po prawej stronie.
Gracze mają różne zestawy warcabów, zwykle czarno-białych.
Liczba ładunków - 2.
Gracze na zmianę rzucają kośćmi (kostkami).
Wstępne rozmieszczenie warcabów pokazano na rys. 1



Każdy gracz ma prawo przesuwać tylko pionki w swoim kolorze.
1.2. Początkowe ułożenie pionków na planszy (pozycje 1 i 13) nazywamy „głową”, ruch z tej pozycji nazywamy „ruchem z głowy” („ujęcie z głowy”).
Jednym ruchem można zdjąć z głowy tylko jeden pionek.
1.3. Na prawo od pierwszego ruchu i odpowiednio biały kolor pionków rozgrywa się w następujący sposób: każdy gracz rzuca jedną kostką (zar).
To dużo: prawo do pierwszego ruchu i biały kolor pionków otrzymuje ten, kto ma najwięcej punktów. Z tą samą liczbą upuszczonych punktów rzut jest powtarzany.
1.4. Jeśli gra składa się z kilku gier, kolor pionków zmienia się i następną grę rozpoczyna gracz, który poprzednią partię grał na czarno.
1.5. Ruchem gracza jest rzut szarży, a także ruch pionków po rzucie.
1.6. Rzucanie zara jest lepsze z małej szklanki, ale możliwe jest również z dłoni (po uzgodnieniu z przeciwnikiem).
Trzeba rzucać tak, aby kulki spadły na połowę planszy i leżały stabilnie na krawędzi. Jeśli kulki rozsypą się na obu połówkach planszy lub spadną na podłogę, na stół (zwłaszcza pod stołem), albo kostka jednego z graczy stoi krzywo, opierając się o bok lub pionek, to rzut jest powtarzany.
1.7. Ruch uważa się za wykonany, gdy gracz, który wykonał jego ruch, przenosi opłaty na przeciwnika.

2. Znaczenie gry
2.1. Gracz musi minąć wszystkie pionki o pełny okrąg (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara), wprowadzić je do „domu” i „rzucić” nimi, zanim zrobi to przeciwnik. „Dom” dla każdego gracza to ostatnia ćwiartka pola gry, zaczynając od celi oddzielonej od „głowy” 18 celami.

2.2. Termin „rzut” oznacza wykonanie ruchu pionem tak, aby znalazł się poza planszą. Możesz "wyrzucić" warcaby dopiero po tym, jak wszystkie warcaby "przyjdą do domu". Dlatego białe przesuwają się ze strefy 13-18 do strefy 7-12, a czarne ze strefy 1-6 do strefy 19-24 (Wykres 2).



3. Remis

3.1. Gracz rzuca jednocześnie dwiema kośćmi (zara).
Po rzucie gracz przesuwa dowolny ze swoich pionków o liczbę komórek równą wyrzuconej liczbie jednej z kostek, a następnie dowolny pionek o liczbę pól równą wyrzuconej liczbie drugiej kostki.
Oznacza to, że jeśli „trzy” padły na jedną kostkę, a „pięć” na drugą, to odpowiednio możesz przesunąć jeden z twoich pionków o trzy komórki, a drugi o pięć komórek. W takim przypadku możesz przenieść jeden kontroler do ośmiu komórek.
Nie ma znaczenia, który ruch wykonać jako pierwszy, czy jest to większa czy mniejsza liczba.
W takim przypadku z głowicy można pobrać tylko jeden kontroler (ryc. 3).



Pierwszy rzut gry daje graczom wyjątek od powyższej zasady.
Jeśli jeden pionek, który można tylko zdjąć z głowy, nie przejdzie, to drugi można usunąć.
Dla gracza są tylko trzy takie rzuty:
sześć-sześć (6**6);
cztery-cztery (4**4)
trzy-trzy (3**3)
W takiej sytuacji nie jest możliwe wykonanie pełnego ruchu jednym pionem, ponieważ przeszkadzają pionki przeciwnika stojące na głowie. Jeśli któraś z tych kombinacji wypadnie, gracz może zdjąć z głowy dwa pionki.
Uwaga: Przy pierwszym rzucie białych 5-5, a następnym rzucie czarnymi 4-4, ci ostatni zdejmują z głowy jeden pionek grając jedną czwórkę, ponieważ stworzona przeszkoda uniemożliwia im dalsze przejście.
3.2. Nie możesz przesunąć dwóch pionków o liczbę komórek wskazaną przez jedną kość, a następnie o liczbę komórek wskazaną przez inną kość. Oznacza to, że jeśli wypadło pięć lub cztery, nie możesz iść pierwszy z jednym pionem na dwa, potem drugi na trzy (czyli wygrać pięć z dwoma pionami), a następnie odzyskać cztery w ten sam sposób.
3.3. Jeżeli na obie kostki wypadnie ta sama liczba punktów (podwójna, boże, kush), to liczba punktów jest podwojona, tj. gracz gra tak, jakby rzucił 4 kośćmi i może wykonać 4 ruchy na liczbę komórek wyrzuconych na jednej kości.
3.4. Do końca swojej tury gracz może przesuwać swoje pionki według własnego uznania, jeśli nie jest to sprzeczne z niniejszymi Zasadami. Ruch uważa się za wykonany, gdy gracz wziął swoje kości z planszy.
Jeżeli ruch w tym samym czasie okazał się niekompletny lub niezgodny z zasadami, przeciwnik ma możliwość zaakceptowania ruchu w takim stanie, w jakim został wykonany, lub zażądania od gracza wykonania prawidłowego ruchu.
3.5. Zabronione jest stawianie bloku (przeszkody; mostu) sześciu pionów - a nawet „biegu”, jeśli przed tym blokiem nie ma pionka przeciwnika (ryc. 4).



Nie jest zabronione budowanie bloków po 6 pionów, jednak nie można zablokować wszystkich piętnastu pionów przeciwnika.
Masz prawo zbudować ogrodzenie z sześciu pionów tylko wtedy, gdy przynajmniej jeden pion przeciwnika znajduje się przed tym ogrodzeniem.
3.6. Jeśli pionki przeciwnika zajmują sześć pól przed dowolnym pionem, jest on zablokowany.
3.7. Jeśli pionki są zablokowane w taki sposób, że gracz nie może wykonać ani jednego ruchu o tyle punktów, które wyrzucił o świcie (pionki „nie ruszają się”), to punkty gracza znikają, a pionki nie poruszają się w ogóle.
3.8. Na jednym polu można umieścić dowolną liczbę pionków.
Nie można umieścić pionka na komórce zajmowanej przez pionek przeciwnika.
Jeśli pionek wyląduje na zajętej celi, mówi się, że „nie leci”.
3.9. Jeżeli gracz ma możliwość wykonania ruchu na ilość punktów o jeden świt, ale nie jest możliwe wykonanie ruchu na ilość punktów, które padły o świcie, to gracz wykonuje tylko jeden ruch. Punkty drugiego ruchu są tracone, ponieważ pionek się nie porusza.
3.10. Jeżeli gracz ma możliwość wykonania pełnego ruchu, nie ma prawa go skrócić, nawet jeśli leży to w jego interesie.
Oznacza to, że jeśli bardziej opłaca się graczowi zrobić „trójkę”, a wypadła „szóstka” i jest możliwość przejścia „szóstki”, to „szóstka” powinna odejść.
Jeśli wypadł taki kamień, który pozwala graczowi wykonać tylko jeden ruch, i to dowolny z dwóch, to gracz musi wybrać większy. Mniejsze punkty zniknęły.
Uwaga: termin „kamień” w tryktraku można nazwać kostką, a także kombinacją punktów, które padły na dwa tryktrak.
Na przykład kamień „cztery trzy”.
3.11. Rzucanie pionkami oznacza wykonywanie ruchów, aby pionek znajdował się poza planszą.
Gracz może zacząć odrzucać pionki dopiero wtedy, gdy wszystkie jego pionki dotrą do domu.
3.12. W trakcie usuwania pionków z domu gracz ma prawo wykorzystać punkty, które wypadły o świcie, według własnego uznania: może zagrać w warcaby w domu lub je wyrzucić. Warcaby można wyrzucić tylko z pól odpowiadających wypadniętym oczom o świcie.
Na przykład, jeśli wypadnie 6-3, gracz może usunąć jeden pionek z 6 pola i jeden pion z 3 pola z planszy (można zagrać trzy z 6, 5 lub 4 pola).
W procesie usuwania warcabów z własnego domu, dozwolone jest usuwanie warcabów z pól o najniższej randze, jeśli na polach o najwyższej randze nie ma warcabów.
Na przykład, jeśli 6-5 wypadło o świcie, a na polach 6 i 5 nie ma pionów, to gracz może wyjąć dwa pionki z domu z następnego w kolejności, czwarte pole, jeśli tam nie ma pionów, potem od trzeciego, jeśli nie ma co drugiego itd.
Impreza się kończy.

4. Obliczanie w grze

4.1. Pozycja, w której przegrany zdołał wyrzucić co najmniej jednego pionka, nazywa się „jeden” przegrany (0-1).

4.2 Sytuacja, w której jeden gracz rzucił wszystkie swoje pionki, a jego przeciwnik nie był w stanie rzucić żadnego, nazywa się „marsem” (2-0).

4.3* Remis w tryktraku. Jeżeli jeden gracz grający białymi wyrzucił wszystkie swoje pionki, to drugi gracz grający czarnymi ma prawo do ostatniego rzutu, ponieważ początkowo rozpoczął grę - grę później. W takim przypadku, jeśli gracz, który grał czarnymi, wykorzystując swoje prawo do ostatniego rzutu i zdjął swoje pionki z planszy, to gra kończy się remisem, a gracze otrzymują pół punktu (1/2-1/2), lub po jednym punkcie (1-1) w zależności od regulaminu turnieju.


*Remis w długim klasycznym tryktraku to innowacja.

Plansza do tryktraka jest podobna do szachownicy, tylko akcja odbywa się od wewnątrz, a nie z zewnątrz, jak w szachach. Pole podzielone jest na 24 dołki, po 12 z każdej strony boiska. Użyto 30 warcabów, po 15 sztuk w różnych kolorach dla każdego z dwóch graczy, po dwie zara. Zara - zwykłe kości (kostki).

Umieszczenie żetonów, start i bramka

Tryktrak jest długi. Każdy gracz umieszcza wszystkie swoje pionki w pierwszym otworze w prawym górnym rogu planszy. Prawa strona to biały dziedziniec, lewa strona to czarny dziedziniec. Gracz, którego zar pokazuje najwięcej punktów na rzucie, zaczyna. Zwycięzca rozpoczyna drugą grę. Celem gry jest przesunięcie wszystkich twoich pionków w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara do ostatniej ćwiartki planszy, „domu” (jeśli dla własnych pionków, rozważ ten, na którym stoją jako pierwszy), a następnie je odrzuć. Obie kości są rzucane, aby wykonać ruch. Jeżeli chociaż jeden z nich spadł na krawędź planszy lub z niej wyleciał, rzut jest powtarzany. Liczba zrzuconych punktów określa liczbę dołków, na które możesz przesunąć jeden lub dwa żetony (o które z nich decyduje gracz).

Ruch warcabów w długim tryktraku

W pierwszym ruchu jeden pionek jest przesuwany o liczbę otworów, które pokażą kostka. Jednorazowo z „głowy” (otworu, w którym są umieszczone na początku) można pobrać tylko jeden żeton. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy ta sama liczba padła na kostkę („jackpot”, dozwolone są cztery ruchy), wtedy można usunąć dwa żetony. Na przykład, jeśli wypadły „dwójki”, są takie opcje:

Usuń jeden żeton z „głowy” i przejdź cztery razy z dwoma otworami;

Usuń dwa i idź z obydwoma dwa razy dwa;

Usuń dwa, jeden - jeden ruch na dwie dywizje, drugi trzy ruchy na dwie dywizje.

Kiedy wszystkie warcaby są na boisku, z „jackpotami” trafiają cztery razy, z jakimi żetonami i jak ty decydujesz sam. Zabronione jest wkładanie pionka do dziury, w której już stoi ktoś inny, można go założyć na "głę". Jeśli na przykład „jackpoty” sześciu wypadły w pierwszym ruchu, jedyną opcją jest usunięcie dwóch pionków i przestawienie ich w siódmym dołku, kolejny ruch spada na „głową” żetonów innych osób.

Gracz musi nie tylko jak najszybciej przenieść swoje żetony na ostatnie pole, ale także uniemożliwić przeciwnikowi poruszanie się, zajmując jak najwięcej dołków. Wtedy wróg straci ruchy i będzie miał mniej opcji ruchu. Jeśli po rzucie nie ma dokąd pójść, ponieważ wszystkie możliwe do ruchu dywizje są zajęte przez warcaby innych osób, pomijają con. Nie można odmówić przeprowadzki, nawet jeśli nie jest to opłacalne.

Rzucanie żetonami, koniec gry

Możesz zacząć rzucać pionkami tylko wtedy, gdy wszystkie są w „domu”. Odrzuca się je w zależności od liczby upuszczonych punktów: wypadło 6 i 4, pionki są usuwane z szóstego i czwartego z końca pola, dołków. Jeśli nie ma żetonów w gniazdach, których liczba wypadła, wykonuje się ruch na ten numer (odpada 1 i 2, gdy wszyscy są na szóstym dołku - ruch wykonuje się o 1 i 2 dywizje; 6 i 5, gdy wszyscy są już na pierwszym polu - dwóch jest po prostu wyrzucanych ).

Nie ma remisów, wygrywa ten, kto pierwszy odrzuci wszystkie pionki. Twój rzut!

Wielu słyszało o tryktraku, ale uważają, że ta gra jest trudna lub długa, nawet jeśli nigdy w nią nie grali. Ta gra jest pełna symboli - 12 komórek - miesiące, 30 żetonów - dni / noce, a na kościach suma przeciwnych stron jest równa liczbie dni w tygodniu.

Nowoczesne zasady pojawiły się w 1743 roku w Wielkiej Brytanii. Ile żetonów w tryktrak - zależy od gry, ich ilość może się zmieniać zarówno w górę, jak i w dół. Backgammon jest łatwy do gry (gracze od 6 lat), ma proste zasady, jedna runda trwa około 10-20 minut. Inną ciekawostką jest to, że gra zależy od losowej wartości kości, więc nie trzeba obliczać każdego ruchu jak w szachach.

Krótki tryktrak czy długi tryktrak?

Istnieją dwa główne typy - krótki i długi backgammon. Krótkie wymagają wyższego poziomu umiejętności gracza, więc turnieje odbywają się głównie dla tego typu gry. Nazywa się je krótkimi nie ze względu na liczbę żetonów w tryktraku, ale ze względu na ich dynamikę i fascynację. Pomimo dużego podobieństwa, gry te mają szereg różnic, które zmieniają rozgrywkę.

Ich wspólną cechą jest to, że są przeznaczone dla dwóch graczy, każdy otrzymuje 15 jednokolorowych żetonów, umieszcza się je w domu - ich rogu pola gry.

Jedną z głównych różnic jest ułożenie żetonów i możliwość grania złamanymi warcabami. Podczas gry żetony przechodzą przez całe pole gry (w krótkim tryktraku ruchy wykonuje się w przeciwnych kierunkach, w długim tryktraku - w jednym, przeciwnie do ruchu wskazówek zegara). Po ominięciu kręgu żetony wracają do domu i są zabierane z pola. Ten, kto zrobi to pierwszy, jest zwycięzcą.

Pole gry, kości i żetony są takie same podczas gry w tryktrak. Ile żetonów powinno być, zależy nie tylko od tego, czy backgammon jest długi czy krótki, ale także od odmiany którejkolwiek z tych gier. Zwykle wynosi od 5 do 15 na każdego gracza.

W możesz wybić kleksy - komórki z jednym wrogim żetonem.

W długim tryktraku żetony są zwykle poza planszą i jeden po drugim są wprowadzane na pole gry. Zabrania się układania 6 żetonów pod rząd, nie można zajmować pola, w którym jest już żeton przeciwnika, nie ma możliwości wybicia żetonów.

W skrócie backgammon, numeracja komórek jest indywidualna dla każdego gracza. Ostatnia ćwiartka pola gry (gdzie na początku jest 5 żetonów) nazywana jest domem. Najdalej znajduje się 24. cela, jest to również 1 punkt dla wroga. Układ 15 żetonów wygląda następująco: 2 pionki na 24. komórce, 5 - na 13, 3 - na 8 i 5 - na 6.

W długim tryktraku dom jest ostatnią ćwiartką pola, 18 komórek od głowy.

Postęp w grze

Przed rozpoczęciem gry, ile żetonów do backgammona wybrali gracze, taką liczbę umieszcza się wzdłuż ich ściany na całej długości. Następnie w zależności od wartości, które spadły na kostkę, poruszają się po polu. Możesz poruszać się z jednym lub dwoma żetonami. Jeśli na kości padło dublet, ruch jest powtarzany z tymi samymi lub innymi żetonami dla tej samej liczby ruchów.

Aby wybrać kolejność, rzucają kostką (nazywaną również kością lub kostką). Ten z najwyższą wartością rzuca pierwszy. To również określa początkową lokalizację żetonów. Jeśli wartości są takie same, powtarzane są rzuty, aż pojawią się różne wyniki. Gracz rozpoczynając grę przesuwa żetony o liczbę ruchów równą wyrzuconym wartościom obu kości.

Ponadto, w krótkim tryktraku, gracze na zmianę rzucają dwiema kośćmi i przesuwają swoje żetony z komórek o wyższych numerach do mniejszych (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Żetony tego samego koloru mogą stać jeden nad drugim, nazywa się to „na głowie”. W jednym ruchu możesz zabrać tylko jeden żeton z głowy, chyba że na kości padło dublet. Nie możesz obstawiać żetonów przeciwnika. Jeśli nie ma prawidłowego ruchu, jest pomijany.

Strategie gry

Nie ma znaczenia ile żetonów znajduje się w tryktraku, wygrane są bardzo zależne od losowych wartości wyrzuconych kości. Ale są, z wyjątkiem przypadku, pewne strategie gry, które budują jej przebieg tak, że przeciwnik jest zmuszony pominąć swoje ruchy. Dlatego zaleca się nie zbierać wiórów w sposób zwarty, ale rozprowadzać je w jak największym stopniu na powierzchni. I choć zgodnie z regułami nie możesz położyć 6 żetonów pod rząd, możesz położyć 5, utrudniając tym samym przeciwnikowi. Jeśli nie ma strategicznego ruchu, musisz spróbować zabrać jeden żeton z głowy na turę, w przeciwnym razie wróg szybko dostanie się do 1 sektora kilkoma swoimi żetonami i zablokuje twoje wyjścia.

Rzucając kostkami i przesuwając pionki zgodnie z upuszczonymi punktami, okrąż pionki wokół planszy, wejdź z nimi do swojego domu i zrzuć je z planszy, zanim zrobi to przeciwnik.

Zasady gry

Istnieje wiele odmian gier backgammon, które różnią się zasadami ruchów, zakładów, pozycji startowej i innych szczegółów. Istnieją jednak trzy główne odmiany gry - długi, sześcio-jeden i krótki backgammon. Wspólne dla wszystkich opcji są następujące zasady:

  • Gracze na zmianę.
  • Kierunek ruchu warcabów jest różny w różnych wersjach gry. Ale w każdym razie pionki poruszają się po okręgu i dla każdego gracza ustalony jest kierunek ich ruchu.
  • Prawo pierwszego ruchu gra się rzucając kostką - każdy z graczy rzuca jedną kostką, ten, który ma najwięcej punktów, idzie pierwszy. W przypadku tej samej liczby punktów rzut jest powtarzany. - Przed każdym ruchem gracz rzuca dwiema kośćmi (tzw. kośćmi). Upuszczone punkty określają możliwe ruchy. Kości są rzucane na planszę, muszą spaść na puste miejsce na planszy po jednej stronie paska. Jeśli przynajmniej jedna z kości odleciała od planszy, kości znalazły się w różnych połówkach planszy, kość uderzyła w pionek lub stała nierówno (oparła się o pionek lub krawędź planszy), rzut jest uznawany za nieważny i należy powtórzyć.
  • W jednym ruchu wykonuje się od jednego do czterech ruchów szachownicą. W każdym z nich gracz może przesunąć dowolny ze swoich pionków o liczbę punktów, które spadły na jedną z kości. Na przykład, jeśli wypadły 2 i 4 punkty, gracz może przesunąć jeden (dowolny) pion o 2 punkty, drugi o 4 punkty lub przesunąć jeden pion najpierw o 2, a następnie o 4 punkty (lub odwrotnie, najpierw o 4, a następnie o 2). Jeżeli na obie kostki wypadnie taka sama liczba punktów (podwójna), to upuszczone punkty są podwajane, a gracz ma możliwość wykonania 4 ruchów. Każdy ruch pionka należy wykonać o pełną liczbę punktów, które spadły na kości (jeśli wypadły 4 punkty, to nie można przesunąć pionka o 1, 2 lub 3 punkty - można przejść tylko na pełne 4).
  • W wariancie gry „szalony gyulbar”, kiedy dublet jest upuszczany, gracz wykonuje wszystkie ruchy od dubletu, który spadł do dubletu szóstego (na przykład, gdy pojawia się kontra „cztery-cztery”, gracz porusza się jeden pionek o 4 punkty, potem kolejny o 4 punkty, jeszcze jeden o 5 , jeszcze jeden za 5 punktów, jeden za 6 punktów i kolejny za 6 punktów). Jeśli gracz nie ma możliwości wykonania żadnego z tych ruchów, to przeciwnik musi wykonać ruchy niezagrane.
  • W każdej wersji zasad istnieje kilka zabronionych ruchów warcabów. Gracz nie może wybierać ruchów, które wymagają takich ruchów. Jeśli nie ma dozwolonych ruchów dla wyrzuconej kombinacji punktów, gracz pomija ruch. Jeśli jednak istnieje możliwość wykonania chociaż jednego ruchu, gracz nie może jej odmówić, nawet jeśli ten ruch jest dla niego nieopłacalny.
  • Jeśli nie można wykorzystać punktów z jednej z kości, przepadają. Jeśli istnieją dwie opcje ruchu, z których jedna wykorzystuje punkty tylko jednej kości, a druga - obu, to gracz musi wykonać ruch wykorzystujący punkty obu kości. Jeżeli możliwe jest przemieszczenie tylko jednego z dwóch pionów (czyli ruch jednego pionka wyklucza możliwość przesunięcia drugiego), gracz musi wykonać ruch o więcej punktów. W przypadku dubletu gracz musi wykorzystać maksymalną możliwą liczbę punktów.
  • Kiedy wszystkie pionki gracza w trakcie poruszania się po planszy wpadną do swojego domu, kolejne ruchy gracz może zacząć odkładać je z planszy. Pionek można umieścić poza planszą, gdy numer punktu, na którym stoi, jest równy liczbie punktów upuszczonych na jednej z kości (czyli pionek stojący na skrajnym punkcie można ustawić, jeśli jednostka upadła , na drugim od brzegu - jeśli padła dwójka ). Jeśli wszystkie pionki w domu znajdują się bliżej krawędzi planszy niż liczba odrzuconych punktów, wtedy pionek z punktu o najwyższym numerze można umieścić za planszą.
  • Początkową pozycję pionków określają zasady. - W tryktraku nie ma remisów. Pierwszy gracz, który wyrzuci wszystkie swoje pionki za burtę, wygrywa.
  • Za wygraną zwycięzca otrzymuje od jednego do trzech punktów. Zasady zdobywania punktów za wygraną w różnych wariantach backgammona mogą się różnić.

Urządzenie planszy do gry w tryktraka, warcaby i kości

Długi tryktrak, zgodnie z zasadami gry, rozgrywany jest na planszy składającej się z 24 punktów (dziurów). Plansza jest warunkowo podzielona na dwie równe części za pomocą specjalnej planszy (paska), z sześcioma otworami na warcaby na każdym krótkim boku.

Ryc. 1. Wstępne ułożenie warcabów w grze planszowej długi backgammon

Zgodnie z zasadami gry w długi tryktrak każdy gracz ma do dyspozycji 15 pionków w tym samym kolorze. Początkowo wszystkie czarne warcaby są umieszczone w otworze numer 1 (patrz rys. 1), a białe warcaby są umieszczone w otworze 13. Dołki 1 i 13 nazywane są odpowiednio - głową czarnego i głową białego. Celem gry w długi tryktrak jest przyniesienie wszystkich pionków do domu przed przeciwnikiem i usunięcie ich z planszy, zanim zrobi to drugi gracz. Domem czarnych są punkty o numerach od 19 do 24 (patrz rys. 1), domem białych są dołki o numerach od 7 do 12.

Początek gry długi backgammon

Gra w długi tryktrak rozpoczyna się od kolejnego rzutu kostką. Kości lub kości są rzucane w taki sposób, że obie spadają na jedną połowę planszy i leżą mocno na krawędzi. Jeżeli kostki są rozrzucone na obu połówkach planszy, jeżeli co najmniej jedna z nich spadnie z planszy lub co najmniej jedna stoi ukośnie, opierając się o planszę lub pionek, rzut jest powtarzany.

Prawo od pierwszego ruchu w długim tryktraku jest rozgrywane w następujący sposób: każdy z graczy rzuca jedną kostką, gracz, który rzuci więcej punktów, będzie pierwszy. W przypadku odrzucenia równości punktów podejmowana jest druga próba. Jeśli po zakończeniu pierwszej gry zostanie rozegrana druga gra, rozpoczyna ją gracz, który wygrał pierwszą grę.

Na początku gry następuje zdobycie korzystnych pozycji. Z głowy, do ruchu, możesz usunąć tylko jeden kontroler(z wyjątkiem pierwszego ruchu 3:3, 4:4 i 6:6). Lepiej jest wykorzystać każdy ruch, aby zdobyć zyskowne pozycje, które zabezpieczą przyszłe ruchy. W przypadku wypadnięcia w pierwszym ruchu kombinacji 3:3, 4:4 i 6:6 należy zdjąć z głowy dwa pionki, ponieważ. Sam nie wykonasz całego ruchu - głowa wroga będzie przeszkadzać.

Cel gry w długi tryktrak

W grze w długi tryktrak gracz musi okrążyć wszystkie pionki (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara), wejść z nimi do domu i wyrzucić je, zanim zrobi to przeciwnik. Domem dla każdego gracza jest ostatnia ćwiartka pola gry, zaczynając od celi oddzielonej od głowy 18 celami.

Ruch warcabów w grze planszowej długi backgammon

W grze planszowej backgammon gracz rzuca dwiema kośćmi jednocześnie. Po rzucie gracz przesuwa dowolny ze swoich pionków o liczbę komórek równą wyrzuconej liczbie jednej z kostek, a następnie dowolny pionek o liczbę pól równą wyrzuconej liczbie drugiej kostki. Oznacza to, że jeśli „trzy” padły na jedną kostkę, a „pięć” na drugą, to odpowiednio możesz przesunąć jeden z twoich pionków o trzy komórki, a drugi o pięć komórek. W takim przypadku możesz przenieść jeden kontroler do ośmiu komórek. Nie ma znaczenia, który ruch wykonać jako pierwszy, czy jest to większa czy mniejsza liczba. W takim przypadku z głowy można pobrać tylko jeden kontroler.

Pierwszy rzut w grze planszowej backgammon zapewnia graczom wyjątek od powyższej zasady. Jeśli jeden pionek, który można tylko zdjąć z głowy, nie przejdzie, to drugi można usunąć. Dla gracza są tylko trzy takie rzuty: sześć-sześć, cztery-cztery, trzy-trzy. W tej sytuacji w grze planszowej długi backgammon nie jest możliwe zagranie pełnego ruchu jednym pionem, gdyż przeszkadzają stojące na głowach pionki przeciwnika. Jeśli któraś z tych kombinacji wypadnie, gracz może zdjąć z głowy dwa pionki.

W grze planszowej długi tryktrak nie można przesunąć dwóch pionków o liczbę komórek wskazaną przez jedną kość, a następnie o liczbę komórek wskazaną przez inną kość. Oznacza to, że jeśli wypadło pięć lub cztery, nie możesz iść pierwszy z jednym pionem na dwa, potem drugi na trzy (czyli wygrać pięć z dwoma pionami), a następnie odzyskać cztery w ten sam sposób. Jeśli obie kostki mają taką samą liczbę punktów (podwójna, jackpot), liczba punktów jest podwojona, tj. gracz gra tak, jakby rzucił 4 kośćmi i może wykonać 4 ruchy na liczbę komórek wyrzuconych na jednej kości.

W grze planszowej długi backgammon można umieścić dowolną liczbę pionków na jednym polu. Nie można umieścić pionka na komórce zajmowanej przez pionek przeciwnika. Jeśli pionek wyląduje na zajętej celi, mówi się, że „nie leci”. Jeśli pionki przeciwnika zajmują sześć pól przed dowolnym pionem, jest on zablokowany. W grze planszowej długi tryktrak nie jest zabronione budowanie bloków po 6 pionów, jednak nie można zablokować wszystkich piętnastu pionków przeciwnika. Istnieje wariant zasad: Masz prawo zbudować ogrodzenie z sześciu pionów tylko wtedy, gdy przynajmniej jeden pion przeciwnika wszedł do domu.


Ryc. 2. W długim tryktraku ruch „biegną” nie jest uważany za błąd, ponieważ. odbywa się to podczas tury gracza i nie przeszkadza jego przeciwnikowi

W grze planszowej długi tryktrak, jeśli gracz nie może wykonać ani jednego ruchu o liczbę punktów, które wyrzucił na kostkach (pionki „nie idą”), wówczas upuszczone punkty gracza znikają, a pionki nie poruszają się o wszystko. Jeżeli gracz ma możliwość wykonania pełnego ruchu, nie ma prawa go skrócić, nawet jeśli leży to w jego interesie. Oznacza to, że jeśli bardziej opłaca się graczowi zrobić „trójkę”, a wypadła „szóstka” i jest możliwość przejścia „szóstki”, to „szóstka” powinna odejść. W długim tryktraku, jeśli wypadł taki kamień, który pozwala graczowi wykonać tylko jeden ruch i dowolny z dwóch, to gracz musi wybrać większy. Mniejsze punkty zniknęły. Uwaga: termin „kamień” w tryktraku może odnosić się do kości, a także kombinacji punktów, które spadły na dwie kości. Na przykład kamień „cztery trzy”.

Rzucanie warcabami w długiej grze planszowej


Rys 3. Czarny toczony 4:2. Rzucają dwa warcaby

W długiej grze planszowej w tryktrak, termin wyrzucanie pionów oznacza wykonywanie ruchów, aby pionek znajdował się poza planszą. Konwencjonalnie porady dotyczące zwolnienia warcabów można podzielić na 3 części: zajęcie pozycji w czwartym kwartale, prawidłowe wprowadzenie warcabów do strefy wyrzucania i faktyczne wypuszczenie warcabów. Gracz może zacząć odrzucać pionki dopiero wtedy, gdy wszystkie jego pionki dotrą do domu. W trakcie usuwania pionków z domu gracz ma prawo wykorzystać punkty, które spadły na kostkę, według własnego uznania: może zagrać w pionka w domu lub go wyrzucić. Warcaby można rzucać tylko z pól odpowiadających punktom upuszczonym na kostce. Na przykład, jeśli rzut wynosi 6:3, gracz może usunąć z planszy jeden pionek z szóstego pola i jeden pionek z trzeciego pola. W grze planszowej długi backgammon, w procesie usuwania pionów z własnego domu, dozwolone jest usuwanie pionków z pól najniższego poziomu, jeśli na polach najwyższego poziomu nie ma pionów. Np. jeśli na kostce padło 6:5, a na polach 6 i 5 nie ma pionów, to gracz może wyciągnąć dwa pionki z domu z następnego w kolejności, czwarte pole, jeśli tam nie ma pionów, potem od trzeciego, jeśli nie ma - od drugiego itd.

Wyniki w grze planszowej długi backgammon

W długiej grze w tryktrak nie ma remisu. Jeśli jeden gracz wyrzucił wszystkie swoje pionki, drugi gracz jest uważany za przegranego, nawet jeśli kolejny rzut może również wyrzucić wszystkie jego pionki. Gra w długi tryktrak dobiegła końca.

Budowanie i łamanie „płotów”

"Płot" - to warcaby jednego z graczy ustawionych w rzędzie. Jeśli udało Ci się zbudować ogrodzenie z 6 lub więcej żetonów, to jest to już puste ogrodzenie, ponieważ nie można go przeskoczyć.

Deficyt ruchów

W dowolnym momencie gry dla każdej z 6 cyfr na kości mamy do dyspozycji różną liczbę ruchów. Zdarzają się momenty, kiedy przy podwójnym 6:6 mamy dostęp do powiedzmy tylko dwóch ruchów, a nie czterech (np. podczas pierwszego ruchu) i jest strata ruchów. Efektywne wykorzystanie „deficytu ruchów” własnego i przeciwnika jest jednym z najtrudniejszych w długim tryktraku i świadczy o najwyższych umiejętnościach.

Ładowanie...Ładowanie...