초등 학년 영어 수업에서 언어 게임 사용.

교실에서 어휘 게임 사용하기 영어로~에 초등학교

표적:교사들에게 교실에서 사용할 수 있는 어휘 게임과 영어로 된 과외 활동을 소개합니다.
작업:구두로 어휘 활성화를 목표로 하는 게임에 대한 설명 및 쓰기.
저는 초등학교에서 영어를 가르치고 1-4학년 때 영어 동아리를 운영합니다. 아이들은 즐거움과 흥미로 그것을 방문합니다. 1학년 서클을 위한 프로그램은 유아원 과정 사이에 영어 학습의 연속성을 보장합니다(아이들이 이미 2학기에 배우기 시작한 경우). 유치원) 및 초등학교 2학년 기초과정 중고등 학교.
연설의 주제 내용은 교육 및 교육 목표뿐만 아니라 관심사 및 연령 특성에 해당합니다. 중학생다음을 포함합니다:
아는 사람. 급우, 교사, 어린이 작품의 캐릭터 : 이름, 나이. 인사, 작별 인사(일반적인 말 에티켓 문구 사용).
나와 내 가족. 가족, 이름, 성격, 그가 무엇인지, 무엇을 할 수 있는지.
내 취미의 세계. 내가 가장 좋아하는 활동. 스포츠 및 스포츠 게임. 나와 내 친구들. 이름, 나이, 외모, 성격, 취미/취미. 좋아하는 애완동물: 이름, 나이, 색깔, 크기, 크기, 할 수 있는 것.
우리 학교. 학용품.
나를 둘러싼 세상. 야생 및 가축.
학습 중인 언어의 국가 및 본국. 일반 정보: 이름. 내 또래의 인기 책의 문학적 인물 (책 인물의 이름, 성격 특성). 연구 중인 언어(운, 시, 노래)로 된 어린이 민속의 작은 작품.
교사로서 저는 아이들에게 학습 과정과 언어 자체에 대한 관심을 심어주려고 노력합니다. 아이들의 기억력을 활용하는 것이 필요합니다. 아이는 마치 기억에 "각인"하는 것처럼 언어 자료를 블록 전체로 암기할 수 있습니다. 그러나 이것은 그가 적절한 태도를 가질 때만 발생하며 그가 이것 또는 저것을 기억하는 것이 매우 중요합니다. 이를 수행하는 가장 쉬운 방법은 게임에서 수행하는 것입니다. 수업 시간에 게임을 통해 자녀가 파트너와 영어로 의사 소통을 하도록 요구하는 정말 불합리한 요구를 정당화할 수 있습니다. 방법을 찾고 의미를 나타내다 영어구가장 단순한 모델에 따라 제작되었습니다. 동일한 언어 패턴과 표준 대화를 반복하는 것이 감정적으로 호소력이 있도록 합니다. 나는 교실에서, 서클에서 내가 성공적으로 사용하는 여러 게임을 줄 것입니다. 목표:
자연 환경에 가까운 상황에서 어휘를 사용하도록 학생들을 훈련합니다.
학생들의 연설과 사고 활동을 강화하기 위해;
학생들의 언어 반응을 개발합니다.
1. 게임 "I Can't See"
목적: 주의력 발달, 말하기 능력 발달(독백 연설) 테이블에 여러 장난감 동물이 있습니다. 아이들은 눈을 감고 하나의 장난감이 "도망"합니다. 학생들은 장난감 중 어떤 것이 빠졌고 어떤 동물이 남아 있는지 답해야 합니다. 볼 수 있습니다... 볼 수 없습니다...
2. 귀머거리 전화.
목적: 어휘 단위의 활성화, 주의력 개발. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 팀원들은 서로의 귀에 단어나 구를 말합니다. 마지막으로 단어를 들은 플레이어가 손을 듭니다. 이 플레이어의 팀이 승리합니다.
3. 눈덩이.

목적: 여러 주제에 대한 어휘 활성화, 기억력 개발, 주의력. 교사는 학생들이 단어의 이름을 지정할 주제의 이름을 지정합니다. 첫 번째 플레이어는 단어를 부르고 두 번째 플레이어는 이 단어를 반복하고 자신의 단어를 추가합니다. 플레이어가 생각해낸 단어를 많이 반복하지 못하면 게임이 종료됩니다.
4. 게임 "이름이 뭐에요?" 면으로.
모든 아이들이 동시에 놀고 있습니다. 그들은 원 안에 앉는다. 이전에 두 번, 두 번 무릎에 손뼉을 쳤던 그들은 “이름이 뭐예요?”라고 묻습니다. 답변 : "내 이름은 / 나는 ..."-아이들은 차례로 개별적으로합니다. 답변에 앞서 박수를 치고 무릎을 꿇습니다.
5. 맞춰봐!
아이들이 앉아 있습니다. 운율에 따라 선택한 첫 번째 플레이어는 학생들에게 문학 영웅의 초상화 중 하나를 보여주고 "이름이 뭐죠?"라고 묻습니다. 추측하는 사람은 "그녀의 / 그의 이름은 ..."라고 말합니다. 추측자는 운전자를 대체합니다. 게임은 계속됩니다.
6. 음성으로 추측합니다.
아이들이 앉아 있습니다. 그들은 차례로 재생합니다. 리더는 운율로 선택됩니다. 그는 교실 한가운데로 가서 다른 사람들에게 등을 대고 서 있습니다. 운전자는 눈치채지 못할 정도로 교사는 학생 중 한 명을 가리킵니다. 안녕하세요! 연사는 "당신은 ...?"라는 질문을하면서 음성으로 동지를 추측합니다. 가능한 대답: "예, 저는 ... 아니오, 저는 ..." 인사한 학생이 리더를 대신합니다. 게임은 모든 학생이 참여할 때까지 계속됩니다.
7. 그리고 당신은?
아이들이 앉아 있습니다. 그들은 차례로 재생합니다. 선생님이 게임을 시작합니다. 그는 "나는 달리는 것을 좋아하고 당신은?"라고 말합니다. 동시에 그는 자신이 말하는 학생에게 "요술 지팡이"를 전달합니다. 그는 차례로 자신의 문구를 말하고 지팡이를 친구에게 건네줍니다. 게임은 모든 학생이 참여할 때까지 계속됩니다.
8. 꽃 - 일곱 꽃.
아이들이 앉아 있습니다. 그들은 차례로 재생합니다. 선생님의 책상 위에는 꽃잎 모양의 컬러 카드 세트가 있습니다. 아이들은 교대로 색색의 카드를 가지고 특별한 원에 꽃의 핵심을 붙여 꽃을 만듭니다. 동시에 그들은 "나는 녹색을 좋아합니다"라고 말합니다.
9. 장소를 바꿉니다.
아이들은 원 안에 있습니다. 모두가 동시에 연주합니다. 누구나 손에 숫자가 적힌 카드를 가지고 있습니다. 카드는 앞의 두 손으로 들고 있어야 합니다. 각 플레이어는 자신의 번호로 전화를 걸어 기억하고 있음을 확인합니다. 교사는 "2 - 5"와 같이 두 개의 번호로 전화를 겁니다. 이 카드를 손에 들고 있는 학생들은 빠르게 자리를 바꿉니다. 게임에는 승자가 없습니다.
10. 말씀을 기억하십시오.
아이들이 앉아 있습니다. 모두가 동시에 연주합니다. 모든 사람은 테이블 위에 가족 구성원의 그림이나 사진 세트를 가지고 있습니다. 교사가 단어를 "엄마"라고 부르면 학생들은 엄마의 사진이나 사진을 보여줍니다. 오류가 있는 경우 학생은 그림을 반환합니다. 승자는 모든 그림이나 사진을 저장하는 사람입니다.
게임은 복잡할 수 있습니다. 교사가 모든 단어를 나열한 후 각 학생은 자신의 가족에 대해 다음과 같이 말합니다.
11. 이것은 누구입니까?
아이들이 앉아 있습니다. 모두가 동시에 연주합니다. 첫 번째 플레이어는 운율로 선택됩니다. 그는 수업 중간에 가서 표정과 몸짓의 도움으로 가족 중 한 명을 묘사합니다. 예: "자동차 운전" - 아빠, "신문 읽기" - 할아버지, "돌돌이 놀이 하기" - 자매 등 나머지 학생들은 “당신은 어머니입니까?”라는 구조를 사용하여 현재 누가 묘사되고 있는지 추측합니다. 추측하는 사람이 첫 번째 플레이어를 교체합니다. 게임은 모든 학생이 참여할 때까지 계속됩니다.
12. 장소를 바꿉니다.
아이들은 원 안에 있습니다. 모두가 동시에 연주합니다. 그들의 손에는 동물의 이미지가 담긴 카드가 있습니다. 선생님은 두 동물의 이름을 지었습니다. 이 동물들의 이미지가 있는 카드를 가지고 있는 아이들은 빠르게 장소를 바꿉니다.
13. 서커스.
아이들은 짝을 지어 놀고 있습니다. 파트너는 임의 또는 추첨으로 선택됩니다. 각 쌍의 임무는 훈련된 동물의 서커스 공연을 준비하는 것이며, 그 결과 아이들은 조련사와 동물의 역할을 교대로 수행합니다. 2~3분의 준비 시간이 주어지고 그 후 "공연"이 시작됩니다. 부부는 교대로 경기장에 입장합니다. 트레이너는 "나에게는 코끼리가 있습니다. 내 코끼리는 달릴 수 있습니다. 내 코끼리는 점프할 수 있어요.” 코끼리 역할의 학생은 호출된 동작을 수행합니다. 그런 다음 학생들은 장소를 바꾸고 "공연"을 계속합니다.
14. 주제에 대한 단어를 말하십시오.
모든 아이들은 동시에 원 안에 앉습니다. 교사는 다루는 주제에 대해 각 학생을 한 단어로 부르고 차례로 이 주제에 대해 다른 단어를 부릅니다.
예: 교사: 다섯! 학생: 세븐! 학생이 단어를 말할 때마다 학생은 토큰을 받습니다.
게임 "명령 듣기"
예를 들어, 게임은 전치사 연습을 목표로 할 수 있습니다. 이 경우 예를 들어, 어떤 물체와 함께 수행하는 것이 좋습니다. 부드러운 장난감. 교사는 명령과 전치사를 부르고 아이들은 의자 위, 의자 아래 등을 표시합니다.
게임 «전보 보내기»
학급에서 리더를 선택합니다. 교사는 그에게 전신기사의 역할을 상상하고 "전보"를 보내도록 요청합니다. 일시 중지 중에 호출된 학생(각 팀에서 차례로)은 "전보"에서 한 단어를 발음합니다. 학생이 실수를 하면 그의 팀은 점수를 잃게 됩니다.
게임 "말의 사슬"
교사는 러시아어로 요일을 불러 학생에게 공을 던집니다.
공을 잡은 학생은 다음과 같이 말합니다. 월요일, 두 번째 - 화요일 등
이 게임의 다른 버전. 공을 던지는 교사는 "월요일 전(후) 요일이 무슨 요일입니까?", "...와 ... 사이에 무슨 요일이 있습니까?"라고 묻습니다. 등.
색상, 과일을 나타내는 단어를 강화하기 위해 같은 게임을 할 수 있습니다.
게임 "이름 여섯 번째"
게임 진행. 선수들은 원을 그리며 앉는다. 운전자는 학습된 어휘(예: 5개의 스포츠, 5개의 직업, 5개의 동물 등)에서 단어를 나열하여 게임을 시작합니다. 목록을 계속하도록 요청받은 사람은 이전에 나열된 것을 반복하지 않고 "여섯 번째"와 같은 다른 이름을 빨리 추가해야 합니다. 응답자가 즉시 여섯 번째 단어를 부르면 리더가되고 학생이 주저하면 리더는 그대로입니다.
예: 고양이, 개, 원숭이, 토끼, 소...(돼지)
캡틴 게임.
각 선장에게는 2개의 장난감이 들어 있는 가방이 제공됩니다. 예를 들어, 하나는 늑대와 원숭이가 있고 다른 하나는 코끼리와 고양이가 있습니다. 캡틴은 이름을 지정하지 않고 각 장난감에 대해 설명해야 합니다. 다른 팀의 사람들을 맞춰보세요. 예: "그것은 동물입니다. 아프리카에서의 삶입니다. 갈색이야. 그것은 나무에 산다. 바나나 좋아해." (원숭이).
초등학생의 경우 게임은 교실과 과외 활동에서 자주 사용할 수 있습니다. 그들은 교사의 일에 유용하고 효과적일 것입니다.

계략

1. 듣기 게임

목표: - 학생들에게 한 문장의 의미를 이해하도록 가르친다.

학생들에게 정보의 흐름에서 가장 중요한 것을 강조하도록 가르치기 위해;

학생들의 청각 기억을 개발합니다.

누구의 태양이 더 밝습니까?

팀 주장은 두 개의 원이 그려진 보드로 이동하여 그림에서 동물을 설명합니다. 올바르게 말한 각 문장은 원에 대한 하나의 광선과 하나의 점입니다. 승자는 태양이 더 많은 광선을 가질 캡틴입니다. 더 많은 포인트.

누가 숫자를 더 잘 압니까?

각 팀의 대표자는 숫자가 쓰여진 보드로 이동합니다(순서대로). 호스트가 번호를 부르면 학생은 칠판에서 찾아 색분필로 동그라미를 친다. 가장 많은 숫자에 동그라미를 치는 사람이 승리합니다.

동물에 관한 수수께끼.

교사는 학생들에게 수수께끼를 읽어주고 학생들은 추측해야 합니다. 예를 들어:

1. 가축입니다. 그것은 물고기를 좋아한다. (고양이)

2. 야생동물입니다. 바나나를 좋아합니다. (원숭이)

3. 매우 크고 회색입니다. (코끼리)

4. 이 동물은 풀을 좋아합니다. 가축입니다. 그것은 우리에게 우유를 줍니다. (소)

각 정답에 대해 팀은 1점을 받습니다.

재미있는 예술가들

~에 chenik은 눈을 감고 동물을 그립니다. 진행자는 신체의 주요 부분의 이름을 지정합니다.

머리를 그려주세요.

몸을 그려주세요.

꼬리를 그려주세요.

그림이 나오면 팀은 5점을 얻습니다.

우리는 손뼉을 친다.

두 팀의 구성원이 원 안에 서 있습니다. 리더는 원의 중심에 있습니다. 그는 가축과 야생 동물의 이름을 모두 지었습니다. 아이들은 야생동물의 이름을 들으면 한 번 박수를 치고, 가축의 이름을 들으면 두 번 박수를 친다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 가장 많은 플레이어가 남은 팀이 승자입니다.

몽타주 얼굴 사진.

수업은 세 팀으로 나뉘며 각 팀은 경찰서를 대표합니다. 3명의 리더가 선정되었습니다. 그들은 실종된 친구나 친척을 찾아달라는 요청으로 경찰서를 찾습니다. 호스트는 외모를 설명하고 아이들은 적절한 그림을 그립니다. 사진이 설명과 일치하면 실종자를 발견한 것으로 간주합니다.

사회자: 내 여동생을 찾을 수 없습니다. 그녀는 열 살입니다. 그녀는 여학생입니다. 그녀는 키가 크지 않습니다/ 그녀의 머리는 어둡습니다. 그녀의 눈은 파란색입니다. 그녀는 빨간 코트와 흰 모자를 쓰고 있습니다.

계절.

교사는 학생 중 한 명에게 계절에 대해 생각하고 이름을 붙이지 않고 설명하게 합니다. 예를 들어:

추워. 흰색입니다. 나는 스키. 나는 스케이트를 탄다. 나는 눈덩이를 재생합니다.

학생들은 추측하려고 합니다. 봄인가요? 겨울이야?

승자는 올해의 시간을 정확하게 지목한 사람입니다.

퍼즐 게임.

선생님 : 나는 가지고있다 좋은 친구. 특별한 친구들입니다. 그들은 동화에서 우리에게 왔습니다. 당신도 그들을 알고 있지만 내가 말하는 사람이 누구인지 짐작할 수 있습니까?

친구가 있어요. 작은 소년이 아닙니다. 읽을 수 없다, 쓸 수 없다 그리고 카운트,하지만 잘하지 않습니다. 그는 달리고 점프하고 놀 수 있습니다. 그는 그림을 못 그리고 수영을 할 수 없습니다. /모르겠어/.

친구가 있어요. 큰 뚱뚱한 소년이 아닙니다. 그는 읽고 쓸 수는 없지만 뛰고, 노래하고, 춤추고 놀 수 있습니다. 그는 날 수 있다! /칼슨/

친구가 있어요. 그는 소년이 아니다. 그는 소녀가 아니다. 그는 녹색입니다. 그는 수영할 수 있습니다. 그는 점프할 수도 날 수도 없습니다. /악어지나/.

2. 음성 게임

표적: 학생들에게 영어 소리를 발음하도록 훈련시키십시오.

넓은 모음과 좁은 모음

게임 진행: 교사가 단어를 부릅니다. 소리가 크게 발음되면 학생들은 손을 듭니다. 모음이 좁게 발음되면 손을 들 수 없습니다. 실수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

'WHATISYOURNAME'을 더 잘 부르는 팀은?

승리한 팀은 5점을 받습니다.

외국어 수업에서 노래를 부르면 활동에 포함될 수 있습니다. 인지 활동각 어린이는 긍정적인 감정의 분위기에서 팀워크의 전제 조건을 만듭니다.

던노와 우리.

Dunno가 수업에 왔습니다. 그는 영어를 공부할 것입니다. 이제 남자들은 소리를 반복하는 것이 아니라 Dunno를 가르치려고합니다. 정확한 발음. Dunno는 아이들에게 필사 기호를 보여주고 남자들은 한마음으로 그들을 부릅니다. 그리고 사람들이 이 소리를 어떻게 기억했는지 확인하기 위해 Dunno는 실수를 하기 시작합니다. 소리가 맞으면 아이들은 침묵하고, 틀리면 손뼉을 친다.

전보.

학급에서 리더를 선택합니다. 교사는 그에게 자신이 전신이라고 상상하고 전보를 보내도록 요청합니다.

3. 어휘 게임.

목표:

자연 환경에 가까운 상황에서 어휘 사용에 대해 학생들을 훈련합니다.

학생들의 언어 인지 활동을 활성화하십시오.

학생들의 말하기 반응을 개발합니다.

교사와 학생

구두 입문 과정에서 학생들은 많은 어휘 단위에 대해 알게 됩니다. 그리고 "Teachers and Students" 게임은 이러한 단어를 마스터하는 데 큰 도움이 됩니다. 교사 역할을 하는 학생은 학생에게 질문을 하고 특정 주제의 이미지가 있는 그림을 보여주고 그에 대해 답합니다. 그런 다음 플레이어는 장소를 바꿉니다.

가게에서

가게 카운터에는 살 수 있는 옷이나 음식의 다양한 품목이 있습니다. 학생들은 상점에 가서 필요한 것을 삽니다.

P1 : 좋은 아침입니다!

P2: 좋은 아침입니다!

P 1 : 빨간 사과 있어요?

P2: 네, 있습니다. 여기 있어요.

P1: 대단히 감사합니다.

P2: 전혀.

P 1 : 과자 있어요?

P 2 : 죄송합니다만 안 가봤습니다.

P 1 : 안녕히 계세요.

P2 : 안녕히 계세요.

서류 가방을 조립

학급 전체가 게임에 참여합니다. 원하는 대로 게시판에 오세요.

선생님: 피노키오가 학교 갈 준비를 하도록 도와주세요.

학생은 탁자 위의 물건을 가지고 서류 가방에 넣고 각 물건의 이름을 영어로 지정합니다.

이것은 책입니다. 이것은 펜입니다(연필, 연필통)

다음에서 학생은 자신이 취하는 물건에 대해 간략하게 설명합니다.

이것은 책입니다. 이것은 영어 책입니다. 이것은 아주 좋은 책이다

세미 플라워

장비: 제거 가능한 멀티 컬러 꽃잎이 있는 데이지.

수업은 세 팀으로 나뉩니다. 꽃잎의 색깔을 체인 이름으로 하나하나 학생. 학생이 실수를 하면 모든 꽃잎이 제자리로 돌아가고 게임이 다시 시작됩니다.

P 1 : 이것은 푸른 잎사귀입니다.

P 2 : 이것은 붉은 잎사귀 등입니다.

마지막 편지

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 첫 번째 팀의 대표자는 단어의 이름을 지정하고, 다른 팀의 학생들은 첫 번째 팀의 이름으로 끝나는 글자가 있는 단어를 만들어야 합니다. 마지막 단어의 이름을 지정하는 팀이 승리합니다.

그림 물감

게임 진행: 작업은 동일한 색상의 개체를 갖는 것입니다. 같은 색의 물건, 동물 등의 이름을 더 많이 짓는 팀이 승리합니다.

예: 흰 개, 흰 고양이, 흰 토끼…

그것은 무엇입니까?

발표자의 손에는 낯선 물건이 들어있는 블랙박스(또는 박스)가 있다. 팀 구성원은 진행자에게 각각 하나의 주요 질문을 해야 합니다. 그 다음에는 상자에 있는 내용에 답해야 합니다.

동물을 아십니까?

각 팀의 대표는 동물의 이름을 말합니다.

여우, 개, 원숭이 등

동물의 이름을 마지막으로 부르는 사람이 이깁니다.

사진을 수집

각 팀에는 12장의 그림이 들어 있는 봉투가 제공됩니다. 신속하게 그림을 수집하고 구조를 사용하여 설명을 제공해야 합니다.나는 … 이것은 … 그가 가지고 있다… .…그녀는 … 파란색(회색 등)입니다.

꽃다발을 조립

장비: 실제 또는 인공 꽃 또는 단풍.

교사: 각자 좋아하는 교사가 있습니다. 그를 위해 꽃다발을 만들어 봅시다. 각 꽃이나 잎의 색상을 올바르게 지정하지 않으면 꽃다발이 빨리 시들어 버리는 한 가지 조건 만 준수해야합니다.

학생: 이것은 붉은 꽃입니다. 이것은 노란 꽃이다.. 등.

무언극

연설에서 "학생의 아침"주제에 대한 어휘를 통합하기 위해 "무언가"게임을 할 수 있습니다. 지도자는 교실을 떠나고, 어린이 그룹은 칠판에 위치합니다. 각 제스처와 표정은 주어진 주제에 대한 행동 중 하나를 묘사합니다. 그런 다음 교사는 진행자에게 다음과 같이 말합니다. 모든 학생이 무엇을 하는지 맞춰보세요.

발표자의 샘플 답변: 이 소년은 아침 운동을 하고 있습니다. 그 소녀는 그녀의 얼굴을 씻고 있습니다. 그 소년은 자고 있다. 등.

숫자.

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 보드의 오른쪽과 왼쪽에는 흩어져 있습니다

같은 자릿수. 선생님이 번호를 하나씩 부릅니다. 팀 대표는 보드의 반쪽에서 이름이 지정된 번호를 빠르게 찾아 지워야 합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

수사.

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 교사는 서수 또는 기수를 호출합니다. 첫 번째 팀은 이전 번호의 이름을 지정하고 두 번째 팀은 다음(각각 서수 또는 기수)의 이름을 지정해야 합니다. 각 실수에 대해 팀은 페널티 포인트를 받습니다. 페널티 점수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

금지된 번호입니다.

게임 진행 상황: 교사가 "금지된" 숫자를 호출합니다. 합창의 학생 수를 센다(먼저 양적, 그 다음에는 서수가 불림). "금지된" 숫자는 호출할 수 없습니다. 실수를 하고 그것을 발음하는 사람은 그의 팀에 페널티 포인트를 가져옵니다. 페널티 점수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

다섯 단어.

게임 진행 상황: 한 팀의 학생이 5까지 셀 때, 두 번째 팀의 대표는 이 주제에 대해 5개의 단어를 언급해야 합니다. 과제를 완료하지 못한 참가자는 게임에서 제외됩니다.

이름을 맞춰보세요.

게임 진행 상황: 각 학생은 주제별 그림을 받습니다. 그는 그것을 조사하고 그것에 묘사 된 것을 말해야합니다. 그림의 이름을 먼저 맞추는 사람이 다음 그림을 가져와 같은 작업을 수행합니다. 가장 많은 이름을 맞추는 사람이 이깁니다.

그림에 보이스 오버.

게임 진행: 플레이어는 쌍을 형성합니다. 각 쌍에는 해당 설명이 있는 카드가 첨부된 사진이 제공됩니다. 그들의 도움으로 그림에 목소리를 내야합니다. 대화를 준비하고 올바르게 재생산하는 첫 번째 쌍이 승리합니다.

4. 문법 게임.

목표: - 학생들에게 특정 문법적 어려움을 포함하는 음성 샘플의 사용을 가르치기 위해;

이 음성 패턴을 사용하여 자연스러운 상황을 만드십시오.

정의에 따르면 게임은 행동의 자기 관리가 형성되고 개선되는 사회적 경험을 재창조하고 동화시키는 것을 목표로 하는 상황에서의 활동 유형입니다.

아동의 연령 구분(D. B. Elkonin)에서는 연령별로 고유한 내용이 있는 주요 활동에 특별한 역할이 할당됩니다. 각 주요 활동에서 해당하는 정신적 신생물이 발생하고 형성됩니다. 게임은 다음을 위한 주요 활동입니다. 취학 전 연령.

주요 활동이 있는 취학 전 연령 이후의 모든 연령 기간(초등 학생 연령 - 교육 활동, 중학생 연령 - 사회적으로 유용함, 고등학생 연령 - 교육 및 전문 활동)은 게임을 대체하지 않고 게임을 계속 프로세스에 포함합니다. .

언어 게임은 사전 의사 소통 마스터링 단계에서 발음 어휘 및 문법 기술의 형성과 언어 현상의 사용 훈련을 위한 것입니다. 외국어. 언어 게임에는 음성, 문법, 철자 및 어휘 게임이 포함됩니다.

어휘 게임의 목표는 다음과 같습니다.

자연 환경에 가까운 상황에서 어휘를 사용하도록 학생들을 훈련합니다.

학생들의 언어 인지 활동을 활성화하십시오.

학생들의 언어 반응을 개발하기 위해;

학생들에게 단어 조합을 소개합니다.

게임은 숫자, 형용사와 같은 특정 품사 사용에 대해 학생들을 훈련시키거나 "쇼핑", "옷" 등과 같은 특정 주제에 해당하도록 설계할 수 있습니다.

이 컬렉션은 "My Family"라는 주제를 예로 들어 1-2학년부터 영어를 배우는 5-6학년 및 3-4학년 교사를 위한 자료를 제공합니다. 어휘 게임은 교실에서 사용할 수 있으며, 추가 수업(그룹 또는 개인), 과외 활동. 다른 유형의 게임과 마찬가지로 어휘 게임은 모든 수업의 영어 수업에서 사용할 수 있습니다. 학습 중인 주제에 맞게 자료를 다시 작업하고 적용하기만 하면 됩니다.

다양한 주제의 어휘 게임

수사

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 교사는 서수 또는 기수를 호출합니다. 첫 번째 팀은 이전 번호의 이름을 지정하고 두 번째 팀은 다음(각각 서수 또는 기수)의 이름을 지정해야 합니다. 각 실수에 대해 팀은 페널티 포인트를 받습니다. 페널티 점수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

금지 숫자

목적: 양적 및 서수의 통합.

게임 진행 상황: 선생님이 금지된 번호로 전화를 겁니다. 합창에 있는 학생들은 수를 센다(먼저 그들은 양적, 그 다음에는 서수라고 부른다). "금지된" 숫자는 호출할 수 없습니다. 실수를 하고 그것을 발음하는 사람은 그의 팀에 페널티 포인트를 가져옵니다. 페널티 점수가 가장 적은 팀이 승리합니다.

목적: 다루는 주제에 대한 어휘 통합.

게임 진행: 작업은 동일한 색상의 개체 이름을 지정하는 것입니다. 같은 색의 물건, 동물 등의 이름을 더 많이 짓는 팀이 승리합니다.

마지막 편지

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 첫 번째 팀의 대표는 단어의 이름을 지정하고 두 번째 팀의 학생들은 첫 번째 팀의 이름으로 끝나는 글자가 있는 단어를 만들어야 합니다. 마지막 단어의 이름을 지정하는 팀이 승리합니다.

그림으로 이야기

목적: 공부한 주제에 대한 어휘 활성화.

게임 진행: 플레이어는 쌍을 형성합니다. 각 쌍은 서로 다른 물건과 물건이 있는 방을 묘사한 그림을 받습니다. 소유자를 특징짓습니다. 방의 주인이 무엇을 하는지에 대한 이야기를 써야 합니다. 가장 흥미로운 이야기를 가진 커플이 승리합니다.

가장 흥미로운 이야기

목적: 공부한 주제에 대한 어휘 활성화, 독백 말하기 기술 개발.

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 각각은 특정 주제(“동물원에서”, “ 스포츠 게임", "시외 여행" 등). 가장 흥미로운 이야기와 가장 적은 실수를 가진 팀이 승리합니다.

동의어

게임 진행 상황: 왼쪽 열의 제어 시트에는 형용사가 있고 오른쪽에는 의미가 가까운 동의어 또는 형용사가 있습니다. 36 개의 직사각형 카드는 판지 또는 종이로 자르고 각 형용사는 컨트롤 시트의 왼쪽 열에서 작성됩니다. 카드는 한 상자에 넣습니다. 두 번째에서는 동일한 카드 중 36장이 의미가 유사한 동의어 형용사 또는 형용사와 함께 배치되어 컨트롤 시트의 오른쪽 열에 기록됩니다. 게임 참가자는 동의어가 있는 동일한 수의 카드를 받습니다. 진행자는 첫 번째 상자에서 카드 한 장을 꺼내 형용사를 큰 소리로 읽습니다. 플레이어는 호출된 형용사에 대한 동의어를 빠르게 선택해야 합니다. 승자는 더 많은 동의어를 선택하는 사람입니다.

주전자 (영어 게임)

목적: 문맥 추측의 형성과 발전.

게임 진행 상황: 리더가 문을 나갑니다. 이때 플레이어는 여러 동음이의어를 선택하고 하나의 구문을 만들어 냅니다. 리더가 방에 입장하면 플레이어는 같은 소리를 내는 단어 대신 "teapot"(찻주전자)라는 단어를 삽입하여 자신이 발명한 문구를 차례로 발음합니다.

예를 들면: 나는 작은 가게에 갔을 때 좋은 찻주전자라고 말했습니다. (저는 작은 찻주전자 가게에 찻주전자에 고기를 담기 위해 항아리가 있는 작은 찻주전자 가게에 갔을 때 "좋은 찻주전자"라고 말했습니다.) 여기서 teakettle은 by, by, buy를 대체합니다. 진행자는 전체 문구가 "나는 고기를 사러 은행 옆 가게에 갔을 때 작별 인사를 했습니다."를 의미한다고 추측해야 합니다.

깨진 전화

게임 진행: 플레이어는 원 안에 앉습니다. 누구나 번호를 받습니다. 진행자는 1번 플레이어의 귀에 메시지를 속삭입니다. 1번 플레이어는 2번 플레이어에게 자신이 들은 것을 속삭입니다. 따라서 메시지는 리더의 오른쪽에 앉아 있는 참가자가 게임에 입장할 때까지 원을 따라 전달됩니다. 이 마지막 플레이어는 자신이 들은 것을 큰 소리로 반복합니다. 게임을 시작한 것과 같은 메시지는 거의 확실하지 않습니다.

운율을 찾다

목적: 어휘 능력 개발.

게임 진행: 플레이어 중 한 명이 마음에 오는 모든 단어, 가급적이면 짧은 단어를 호출합니다. 두 번째는 첫 번째와 운이 맞는 단어의 이름을 지정해야 하고, 세 번째는 운에 다른 단어를 추가해야 합니다. 등등. 운에 맞는 단어의 이름을 지정할 수 없는 사람은 빼기를 받습니다. 플레이어 중 한 명이 3개의 마이너스를 가지고 있을 때, 그는 게임을 떠납니다. 마지막 남은 사람이 이깁니다.

목적: 다루는 주제에 대한 어휘의 통합.

게임 진행: 첫 번째 플레이어는 오늘 나는 저녁을 먹었다고 말하고 "A"(사과)로 시작하는 먹을 수 있는 음식의 이름을 지정합니다. 두 번째 학생은 오늘 저녁으로 사과와 바나나를 먹었습니다. 친구가 한 말을 반복하고 "B"로 단어 이름을 지었습니다. 그리고 모든 사람들이 게임의 조건을 충족할 때까지 계속됩니다. 그 앞에서 학생들이 한 말을 모두 반복하고 그의 말을 말하지 못하는 사람은 게임에서 벗어납니다.

게임의 조건은 유사합니다. 할머니의 트렁크(할머니는 트렁크에 노락을 보관하고 있습니다), 이웃의 고양이(이웃집 고양이는 무서운 고양이입니다).

목적: 어휘 능력 개발.

게임 진행: 단편 소설을 얻을 때까지 각 플레이어가 차례로 이전 단어에 한 단어를 추가하는 방식으로 이야기를 구성하십시오. 8) 도로 .

목적: 어휘 능력 개발.

게임 진행: 글자 수가 점차 증가하는 단어의 사다리 만들기. 플레이어 중 한 명이 편지를 선택하고 나머지는 단어의 사다리를 적습니다. 예를 들어 I, in, ink, into, image, inside, 질병, 환상, 중요, 불가능, 개선, 무관심, 지능적으로, 구현.

목적: 어휘 능력 개발.

게임 진행: 단어에 1-2개의 문자를 추가하고 단어의 문자를 재배열하여 단어 만들기, 예: Nose+c=scone, vest+o=stove, lead+i=ideal.

목적: 어휘 능력 개발.

게임 진행: 9개의 문자가 무작위로 선택되고 미리 결정된 시간 내에 플레이어는 이러한 문자 중에서 가장 긴 단어를 구성해야 합니다(예: atenoriml -terminal).

숫자 0-12의 십자말풀이 변형

"가족"주제에 대한 어휘 게임

가족 구성원들.

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 칠판의 좌우에는 같은 수의 영어(러시아어) 단어가 흩어져 있다. 선생님은 러시아어(영어)로 단어를 하나하나 불러줍니다. 팀 대표는 보드의 절반에서 이름이 지정된 단어를 빠르게 찾아서 지워야 합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

동의어

목적 : 어휘 능력의 형성.

게임 진행: 두 팀. 칠판의 좌우에는 같은 수의 영어(러시아어) 단어가 흩어져 있다. 선생님은 러시아어(영어)로 단어를 하나하나 불러줍니다. 팀 대표는 보드의 절반에서 이름이 지정된 단어를 빠르게 찾아서 지워야 합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다. 예: 할머니 - 할머니.

명사의 소유격

동의어 게임은 "My family" 주제의 예를 사용하여 명사의 소유격을 수정하면서 혼동되는 동의어를 결합하도록 학생들을 초대하여 다르게 플레이할 수 있습니다.

내 어머니의 누나 내 동생

내 어머니의 아들 내 이모

다섯 단어

목적: 주제 또는 배운 교훈 중 하나에 대한 어휘를 통합합니다.

게임 진행 상황: 한 팀의 학생이 5까지 세는 동안 두 번째 팀의 대표는 이 주제에 대해 5개의 단어를 지정해야 합니다(단어 수는 5개 단어에서 시작하여 늘릴 수 있음). 과제를 완료하지 못한 참가자는 게임에서 제외됩니다.

여성 남성

목적 : "우리 가족"주제에 대한 어휘 반복.

게임 진행 상황: 첫 번째 팀은 여성 성별에 속하는 가족 구성원의 이름을 지정하고 두 번째 팀은 남성에게 초대합니다. 전화하는 팀 많은 분량단어.

더 많은 단어

목적: 연구 주제에 대한 어휘 활성화.

게임 진행: 두 팀이 구성됩니다. 각 팀은 주어진 주제에 대해 가능한 한 많은 단어의 이름을 지정해야 합니다. 가장 많은 단어를 가진 팀이 승리합니다.

게임은 서면으로도 플레이할 수 있습니다. 팀 대표는 칠판에 단어를 씁니다. 이 경우 요약할 때 단어 수뿐만 아니라 철자의 정확성도 고려됩니다.

목적: 학습된 어휘의 활성화.

게임 진행: 팀은 문자가 있는 카드 세트를 받습니다. 교사는 단어를 발음합니다. 그것을 구성하는 글자를 가지고 있는 학생은 카드에서 단어를 만들어야 합니다. 단어를 더 빨리 그리고 오류 없이 완성하는 팀이 점수를 얻습니다. 게임의 결과는 몇 단어를 구성한 후에 요약됩니다.

철자 바꾸기

목적: 주제에 대한 어휘를 통합합니다.

게임 진행 상황: 학생들은 "가족"이라는 주제에 대한 단어를 만드는 데 필요한 일련의 문자가 포함된 카드를 받습니다(예: OTEMRH - MOTHER).

이름을 맞춰봐

목적: 공부한 주제에 대한 어휘 활성화.

게임 진행 상황: 각 학생은 주제별 그림을 받습니다. 그는 그것을 조사하고 그것에 묘사 된 것을 말해야합니다. 그림의 이름을 먼저 맞추는 사람이 다음 그림을 가져와 같은 작업을 수행합니다. 가장 많은 이름을 맞추는 사람이 이깁니다.

그림 소리내기

목적: 연구 주제에 대한 어휘 활성화, 대화식 말하기 기술 개발.

게임 진행: 플레이어는 쌍을 형성합니다. 각 쌍에는 해당 설명이 있는 카드가 첨부된 사진이 제공됩니다. 그들의 도움으로 그림에 목소리를 내야합니다. 대화를 준비하고 올바르게 재생산하는 첫 번째 쌍이 승리합니다.

해전

목적: 주제에 대한 어휘 활성화.

게임 진행 상황: 두 플레이어 모두 그리드를 그립니다(예: 10x10 셀). 세로 셀은 숫자로 표시되고 가로 셀은 문자로 표시됩니다. 각 학생은 "가족"이라는 주제에 대해 미리 정해진 수의 단어를 씁니다. 낱말은 낱말 맞추기 퍼즐처럼 교차할 수 있습니다. 두 번째 좌표 격자가 근처에 재현되어 적의 단어가 발견되고 추측될 때 해당 단어가 들어갑니다. 각 플레이어는 차례로 셀의 번호와 문자를 호출합니다. 상대방은 이 셀에 글자가 있는지 없는지 말합니다. 몇 개의 추측된 글자가 있으면 전체 단어를 추측할 수 있습니다. 이 게임의 변형으로 알파벳을 부를 수 있습니다. 이 경우 상대방은 주어진 문자가 나오는 셀의 모든 숫자와 문자의 이름을 지정합니다. 제안된 게임 버전에서는 넓은 필드를 사용하는 것이 바람직하며, 많은 수의단어. 플레이어는 이미 이름이 지정된 문자에 유의해야 합니다.

엘레나 샤쿠로바
카드 색인 "어휘 게임"

여러 제안합니다 어휘미취학 아동을 위한 게임. 이것들 계략어휘의 확장 및 풍부화에 기여하고, 기억력과 논리적 사고를 개발합니다.

1 게임 "문장 계속하기"

엄마가 슬퍼서.

아빠가 화났으니까.

오늘은 안 나가니까...

때문에 자고 싶지 않습니다.

나는 만화를 볼 수 없기 때문에.

내 동생 (자매)때문에 숙제를 하기 싫다.

내가 가장 두려워하는 것은 그것이다.

나는 언제를 좋아하지 않는다.

나는 때를 좋아한다.

게임 2 "누가 무엇이었습니까?"

사과가 있었습니다. (씨앗)

개구리가 있었습니다. (올챙이)

물고기가 있었습니다. (캐비아)

나뭇잎이 있었습니다. (신장)

차가 있었다. (철)

빵이 있었다. (밀가루)

밀가루가 있었다. (곡물)

눈이 있었다. (물)

수첩이 있었습니다. (나무)

집이었다. (벽돌)

어른이 있었습니다. (어린이)

3 눈덩이 게임

이를 위해 계략 5-7명의 참가자가 필요합니다. 테마가 선택되었습니다(예: "조리기구"). 첫 번째 참가자는 이 주제에 대해 "플레이트"와 같은 단어를 부릅니다. 두 번째 참가자는 이 단어를 반복하고 자신의 이름을 부르는 식으로 진행합니다. 마지막 플레이어의 임무는 앞에 있는 모든 참가자의 말을 반복하고 그들의 말을 말하는 것입니다.

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