Preparazione e conduzione di giochi all'aperto nel secondo gruppo junior della scuola materna. Sinossi "scheda delle partite all'aperto nel secondo gruppo junior"

Natalia Bobkova
Riassunto della partita all'aperto nel secondo gruppo giovanile"Passeri e un gatto"

Riassunto del gioco all'aperto nel 2° girone junior

« Passeri e gatto» .

Bersaglio. Sviluppa capacità uditive attività motoria, la capacità di seguire le regole Giochi.

Compiti. Insegnare ai bambini a correre in direzioni diverse per tutto il sito senza urtarsi, iniziare a muoversi e cambiarlo al segnale dell'insegnante, trovare il loro posto, imparare a eseguire movimenti figurativi come mostrato dall'insegnante (sbattere le ali, beccare i chicchi, saltare).

Attrezzatura: emblemi - passeri, un giocattolo passero, cappello da gatto, tamburello, cerchi, disco con canti passero.

1. Raccolta di bambini per PI

Cantando passero sul record.

Caregiver: "Bambini, chi lo canta?".

Risposte dei bambini. (messo in panchina)

Saltando, saltando passero(espositore giocattolo - passero)

Grida di bambini piccoli

Lancia le briciole passero

Ti canterò una canzone: "Cinguettio di pulcino!"

2. Crea interesse per PI

Storia di passeri:

Passero ti vuole qualcosa raccontare:

“Era una limpida giornata di sole. Il gatto rosso sonnecchiava al sole. Piccoli grigi passeri volava in giro per il giardino e cercava cereali o insetti. Volarono fino alla pozzanghera, saltarono, bevvero dell'acqua e volarono via di nuovo. passeri cinguettarono così forte di gioia che svegliarono il gatto. gatto rumoroso miagolato: "Miao". passeri si è spaventato e è volato via rapidamente alle loro case: i nidi.

3. Regole Giochi.

Facciamo un gioco come questo il passero ci guarderà. sarai piccolo passeri. (Emblemi di colla - passeri) . Ricordiamo come i passeri volano, salta, becca chicchi, bevi acqua, cinguetta.

Volano per strada, vivono sotto il tetto (sbattere le ali).

Passeri che sfrecciano nel cortile, raccoglie le briciole di pane (piegarsi o accovacciarsi).

Uccellino, ha gli artigli, non può camminare, vuole fare un passo, si scopre un salto (saltando su due gambe).

E ora le regole Giochi: Bambini - « passeri» seduto nel loro "nidi"- questi sono cerchi su un lato del sito. Dall'altra parte del sito - seduto "gatto". Una volta "gatto" assopirsi « passeri» "volare fuori" sulla strada, "volare sopra" da un posto all'altro, cercando briciole, cereali, saltando, cinguettando forte. Ma qui "si sveglia" "gatto". È rumoroso "miagola" e corre per « passeri» , quale "vola via" nel loro "nidi".

indicazione: Non ci spingiamo a vicenda, "ali"- non ci tocchiamo con le mani, quando corriamo - guardiamo avanti.

4. Gioco e gestione.

Gioca con i bambini.

"Vola dentro passeri nei nidi - case " (il tamburello tace). E io sarò il gatto.

"Il gatto si è addormentato - scappa passeri dal nido(suona il tamburello). I bambini corrono, beccano chicchi, saltano, cinguettano forte. "Gatto svegliato: (il tamburello tace) "Miao". Sto recuperando passeri - bambini. Quando tutti i bambini avranno preso i loro nidi, dico: "Ben fatto, passeri, volò via rapidamente, il gatto non catturò nessuno. Sophia sarà il gatto ora. E continueremo il gioco. Un gioco ripetuto 3-4 volte.

5. Fine Giochi

gioco sedentario"Dove ti sei nascosto passeri.

“Ragazzi, vi è piaciuto il gioco? Rendiamo grazie passero, ma dov'è? Ha deciso di giocare a nascondino con te, trovalo. I bambini cercano passero, trova, offri di portarlo a gruppo e feed.

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Scopo del gioco: sviluppo della resistenza, coordinazione dei movimenti, miglioramento della capacità di salto. I giocatori stanno in cerchio, al centro c'è l'insegnante.

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Natascia Vladimirovna Romanchenko

Estratto del gioco all'aperto

Riassunto del gioco all'aperto nel gruppo I junior

"I passeri e l'auto"

Bersaglio. Sviluppa qualità uditive, attività motoria, capacità di seguire le regole Giochi.

Compiti. Insegnare ai bambini a correre in direzioni diverse senza urtarsi, mettersi in movimento e cambiarlo al segnale dell'insegnante, trovare il loro posto, imparare a eseguire movimenti figurativi come mostrato dall'insegnante;

Attrezzatura: una macchinina, un tamburello, un volante giocattolo, cappelli da passero.

1. Raccolta di bambini per PI

Sparrow che canta nel disco

Caregiver: "Bambini, chi lo canta?".

Risposte dei bambini.

Saltando, saltando il passero

Grida di bambini piccoli

Getta le briciole al passero

Canterò una canzone per te Chik-chirik!

Lancia miglio e orzo

Ti canterò tutto il giorno

Cinguettio di pulcino! Cinguettio di pulcino!

2. Crea interesse per PI

- storia di passeri:

“C'erano una volta dei piccoli passeri grigi. In una limpida giornata di sole, volavano per il giardino alla ricerca di cereali o insetti. Volarono fino alla pozzanghera, bevvero un po' d'acqua e volarono via di nuovo. Un giorno apparve all'improvviso una grossa macchina che ronzava "bi-bi-bi". I passeri si sono spaventati e sono volati via ai loro nidi.

3. Regole Giochi.

Facciamo questo gioco. Sarete dei piccoli passeri. Le sedie saranno i tuoi nidi e io sarò la macchina.

Girati intorno, trasformati in un passero!

Ricordiamoci come volano i passeri, saltano.

Volo per strada, vivo sotto il tetto (sbattere le ali)

I passeri cercano briciole nel cortile (piegarsi o accovacciarsi)

Uccellino, ha gli artigli, non può camminare (saltando su due gambe).

E ora le regole Giochi: i passeri si siedono sulle sedie, questi sono nidi. Ad un segnale, volano via, saltano, beccano i chicchi. E non appena l'auto, sarò l'auto, ronzio "Beep Beep", tutti i passeri volano nei nidi.

4. Spiegazione giochi in corso

Gioca con i bambini

“I passeri sono venuti da noi. E hanno cominciato a vivere in nidi qui sulle sedie. "Fai volare i passeri in casa" (il tamburello tace).

«E qui in garage c'era un'auto (Prendo una macchinina e la metto da parte)". "L'auto è nel garage - fate uscire di casa i passeri (suona il tamburello). Agitiamo le ali (mostrando, beccando i chicchi (mostrando). Cinguettiamo di gioia ( "cinguettare")". Vado in macchina, prendo un giocattolo e dico: "L'auto è uscita dal garage - b-b-b - vola i passeri a casa in modo che l'auto non ti investa" (il tamburello tace). Guido un'auto con una fune. Quando i bambini si sono seduti tutti sulle sedie dico: "Ben fatto, passeri, sono volati via velocemente, l'auto non ha schiacciato nessuno". Prendo la macchina "al garage": "L'auto è partita - volano via i passeri". Il gioco si ripete 3-4 volte.

E ora la macchina sarà guidata da un altro pilota, Dimochka. E continueremo il gioco.

5. Fine Giochi.

gioco sedentario"Andiamo in macchina"

E ora tutti i passeri siederanno in una grande macchina e andranno a fare un giro. Metto le sedie a coppie in una direzione, assegno un autista, do al bambino un volante giocattolo.

Analisi giochi all'aperto nel primo girone junior.

Questo gioco ti insegna a controllare il tuo comportamento. Il compito dei bambini è quello di eseguire azioni di gioco nel tempo, che sono determinate dal ruolo. La situazione di gioco prevede l'alternanza a due gruppi azioni: movimenti attivi e loro inibizione, che richiedono determinati sforzi. L'attività dell'immaginazione nello svolgimento del ruolo assunto rende più facile per i bambini compiere questi sforzi. Pertanto, questo gioco contribuisce anche allo sviluppo dell'immaginazione.

Creato uno stato d'animo emotivo per presa

obiettivo raggiunto

prospettive: continuare a lavorare sui bambini imparando le regole nei giochi

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Un gioco di animazione nel primo gruppo junior "Un gattino è venuto a trovarci"“Un gattino è venuto a trovarci” Scopo: consolidare la conoscenza delle opere folcloristiche, forme geometriche per attivare l'attività cognitiva.

I giochi e gli esercizi di questo gruppo aiuteranno a sviluppare nei bambini la capacità di distinguere tra una e quattro diverse proprietà: colore, forma, dimensione.

Integrazione delle aree educative: sviluppo socio-comunicativo; sviluppo cognitivo; sviluppo del linguaggio; sviluppo fisico.

Soggetto attività educative: "Giocare con un cucchiaio" Direzione del discorso cognitivo Area didattica: “Sociale e comunicativo.

Giochi all'aperto per bambini 4-5 anni

Nikitishina NA

P / e "Gufo"

Obiettivo: imparare a stare fermo per un po', ascoltare attentamente.

Svolgimento del gioco: i giocatori si trovano liberamente in campo. Di lato ("nella cavità") si siede o si erge "Gufo". L'insegnante dice: "Il giorno arriva - tutto prende vita." Tutti i giocatori si muovono liberamente per il campo, esibendosi vari movimenti, imitando con le mani il volo di farfalle, libellule, ecc.

Inaspettatamente dice: "Viene la notte, tutto si blocca, il gufo vola via." Tutti dovrebbero fermarsi immediatamente nella posizione in cui queste parole le hanno trovate e non muoversi. "Owl" passa lentamente accanto ai giocatori e li esamina vigile. Chi si muove o ride, il "gufo" manda nella sua "cava". Dopo un po', il gioco si interrompe e contano quante persone ha preso il "gufo". Successivamente, viene scelto un nuovo "gufo" tra coloro che non ci sono riusciti. Quel "gufo" vince, che ha preso di più giocando.

P / e "Lepre senzatetto"

Scopo: correre veloce; navigare nello spazio.

Avanzamento del gioco: vengono scelti un "cacciatore" e una "lepre senzatetto". Il resto delle "lepri" sono in cerchio - "case". La "lepre senzatetto" scappa e il "cacciatore" raggiunge. La "lepre" può entrare in casa, poi la "lepre" che sta lì deve scappare. Quando il "cacciatore" ha catturato la "lepre", lui stesso diventa lui e la "lepre" - il "cacciatore".

P / e "Volpe nel pollaio"

Scopo: imparare a saltare dolcemente, piegando le gambe alle ginocchia; correre senza colpirsi, schivare il ricevitore.

Avanzamento del gioco: su un lato del sito è delineato un "pollaio". In esso, le "galline" si siedono su un trespolo (sulle panchine).

Sul lato opposto del sito c'è una buca per la volpe. Il resto del posto è un cortile. Uno dei giocatori è designato come "volpe", il resto sono "galline". A un segnale, le "galline" saltano giù dal trespolo, camminano e corrono per il cortile, beccano i chicchi, sbattono le ali. Al segnale: "Volpe!" - le "galline" scappano al pollaio e si arrampicano sul trespolo, e la "volpe" cerca di trascinare la "gallina" che non ha avuto il tempo di scappare, e la porta nella sua tana. Il resto delle "galline" salta di nuovo dal trespolo e il gioco riprende. Il gioco finisce quando la "volpe" cattura due o tre "galline".

P / e "Corri silenziosamente"

Scopo: imparare a muoversi silenziosamente.

Avanzamento del gioco: i bambini sono divisi in gruppi di 4-5 persone, divisi in tre gruppi e allineati dietro la linea. Viene scelto un autista, si siede al centro del cantiere e chiude gli occhi. Su un segnale, un sottogruppo passa silenziosamente oltre l'autista fino all'altra estremità del sito. Se l'autista sente, dice "Stop!" e i corridori si fermano. Senza aprire gli occhi, l'autista dice quale gruppo correva. Se ha indicato correttamente il gruppo, i bambini si fanno da parte. Se sbagliano, tornano al loro posto. Quindi, alternativamente, attraversa tutti i gruppi. Il vincitore è il gruppo che correva tranquillo e che il pilota non riusciva a rilevare.

P / e "Aerei"

Scopo: insegnare la facilità di movimento, agire dopo il segnale.

Avanzamento del gioco: prima del gioco è necessario mostrare tutti i movimenti del gioco. I bambini stanno su un lato del parco giochi. L'insegnante dice “Pronto a volare. Avviare i motori!" I bambini fanno movimenti rotatori con le mani davanti al petto. Dopo il segnale "Voliamo!" allargare le braccia ai lati e sparpagliarsi per la stanza. Al segnale "Atterrare!" I giocatori vanno dalla loro parte del campo.

P / e "Lepri e il lupo"

Scopo: imparare a saltare correttamente su due gambe; ascolta il testo ed esegui i movimenti secondo il testo.

Avanzamento del gioco: uno dei giocatori viene scelto come "lupo". Il resto sono conigli. All'inizio del gioco, le "lepri" sono nelle loro case, il lupo è dalla parte opposta. Le "lepri" escono dalle case, dice la maestra:

Le lepri saltano, saltano, saltano,

Al prato verde.

L'erba viene pizzicata, mangiata,

Ascoltano attentamente per vedere se il lupo sta arrivando.

I bambini saltano, eseguono movimenti. Dopo queste parole, il "lupo" esce dal burrone e corre dietro alle "lepri", che scappano alle loro case. Catturato "lepri" "lupo" porta al suo burrone.

P / e "Cacciatore e lepri"

Scopo: imparare a lanciare la palla su un bersaglio in movimento.

Avanzamento del gioco: da un lato c'è un "cacciatore", dall'altro lato ci sono 2-3 "lepri" in cerchi disegnati. "Hunter" gira per il sito, come se cercasse tracce di "lepri", quindi torna al suo posto. L'insegnante dice: "Le lepri sono scappate nella radura". "Lepri" salta su due gambe, avanzando. Alla parola "cacciatore", le "lepri" si fermano, gli voltano le spalle e lui, senza muoversi, lancia loro una palla. La "lepre" che il "cacciatore" ha colpito è considerata sparata e il "cacciatore" lo prende da solo.

P / e "Zhmurki"

Scopo: insegnare ad ascoltare attentamente il testo; sviluppare il coordinamento nello spazio.

Avanzamento del gioco: il buff del cieco viene selezionato utilizzando una rima di conteggio. Lo bendano, lo portano al centro del sito e si girano intorno a lui diverse volte. Conversazione con lui:

- Gatto, gatto, su cosa stai in piedi?

- Sul ponte.

- Cosa c'è nelle tue mani?

- Kvas.

- Cattura i topi, non noi!

I giocatori si disperdono e il cieco del cieco li cattura. Il cieco del cieco dovrebbe riconoscere il giocatore catturato, chiamarlo per nome, senza togliere la benda. Diventa un cretino.

P / e "Canna da pesca"

Scopo: per imparare a rimbalzare correttamente: spingi e solleva le gambe.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in cerchio, al centro c'è un insegnante con una corda in mano, alla fine della quale è legata una borsa. L'insegnante attorciglia la corda e i bambini devono saltare.

P / e "Chi è più propenso alla bandiera?"

Avanzamento del gioco: i bambini sono divisi in più squadre. Le bandiere sono poste ad una distanza di 3 m dalla linea di partenza. Al segnale dell'insegnante, è necessario saltare su due gambe fino alla bandiera, girarci intorno e correre indietro fino alla fine della tua colonna.

P / e "Uccelli e un gatto"

Scopo: imparare a muoversi su un segnale, sviluppare la destrezza.

Avanzamento del gioco: un "gatto" siede in un grande cerchio, gli "uccelli" siedono dietro un cerchio. Il "gatto" si addormenta e gli "uccelli" saltano nel cerchio e volano lì, si siedono, beccano i chicchi. Il "gatto" si sveglia e inizia a catturare gli "uccelli", che scappano in cerchio. Il gatto porta gli "uccelli" catturati al centro del cerchio. L'insegnante conta quanti sono.

P / e "Non farti prendere!"

Scopo: imparare a saltare correttamente su due gambe; sviluppare destrezza.

Avanzamento del gioco: viene posizionata una corda a forma di cerchio. Tutti i giocatori stanno dietro di lui a una distanza di mezzo passo. Il leader è scelto. Diventa dentro il cerchio. Il resto dei bambini salta dentro e fuori dal cerchio. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori mentre sono all'interno. Dopo 30-40 secondi. L'insegnante interrompe il gioco.

P / e "Trappole"

Avanzamento del gioco: con l'aiuto di un segnalino, viene selezionata una trappola. Diventa il centro. I bambini sono dalla stessa parte. A un segnale, i bambini corrono dall'altra parte e la trappola cerca di catturarli. Catturato diventa una trappola. Alla fine del gioco, dicono quale trappola è la più abile.

P / e "Corri verso l'albero con nome"

Scopo: allenarsi a trovare rapidamente l'albero nominato; correggere i nomi degli alberi; sviluppare una corsa veloce.

Avanzamento del gioco: il pilota è selezionato. Nomina un albero, tutti i bambini dovrebbero ascoltare attentamente quale albero è chiamato e, in base a questo, correre da un albero all'altro. L'autista osserva attentamente i bambini, chi corre sull'albero sbagliato li porta in area di rigore.

P / e "Trova una foglia, come su un albero"

Scopo: insegnare a classificare le piante secondo un certo attributo; sviluppare l'osservazione.

Avanzamento del gioco: l'insegnante divide il gruppo in diversi sottogruppi. Tutti si offrono di dare una buona occhiata alle foglie su uno degli alberi e poi trovare le stesse sul terreno. L'insegnante dice: “Vediamo quale squadra troverà la più veloce foglie desiderate". I bambini iniziano a cercare. I membri di ogni squadra, terminato il compito, si radunano vicino all'albero di cui stavano cercando le foglie. Vince la squadra che si raduna per prima vicino all'albero o quella che raccoglie più foglie.

P / e "Chi lo raccoglierà prima?"

Scopo: imparare a raggruppare frutta e verdura; coltivare velocità di reazione alle parole, resistenza e disciplina.

Avanzamento del gioco: i bambini sono divisi in due squadre: "Giardinieri" e "Giardinieri". Per terra ci sono manichini di frutta e verdura e due cesti. Al comando dell'educatore, le squadre iniziano a raccogliere frutta e verdura, ciascuna nel proprio cesto. Chi ha raccolto per primo alza il canestro ed è considerato vincitore.

P / e "Api"

Scopo: insegnare ad agire su un segnale verbale; sviluppare velocità, agilità; dialogo pratico.

Avanzamento del gioco: tutti i bambini sono api, corrono per la stanza, sbattono le ali, ronzano: "V-f-f". Appare un orso (scelto a piacimento) e dice:

L'orso sta camminando

Le api porteranno via il miele.

Le api rispondono:

Questo alveare è la nostra casa.

Vattene, orso, da noi,

W-w-w-w!

Le api sbattono le ali, ronzano, inseguendo l'orso.

P / e "coleotteri"

Scopo: sviluppare il coordinamento dei movimenti; sviluppare l'orientamento nello spazio; esercizio nel discorso ritmico ed espressivo.

Avanzamento del gioco: i bambini Beetle si siedono nelle loro case (su una panchina) e dicono: "Sono uno scarabeo, vivo qui, buzz, buzz: w-w-w". Al segnale dell'insegnante, i "coleotteri" volano nella radura, si crogiolano al sole e ronzano, al segnale "pioggia" tornano alle case.

P / e "Trova un compagno"

Scopo: insegnare a correre veloce senza interferire tra loro; correggere i nomi dei colori.

Avanzamento del gioco: l'insegnante distribuisce ai giocatori bandiere multicolori. Al segnale della maestra i bambini corrono in giro, al suono di un tamburello trovano un compagno secondo il colore della bandiera e si tengono per mano. Un numero dispari di bambini deve prendere parte al gioco in modo che uno rimanga senza una coppia. Esce dal gioco.

P / e "Una tale foglia - vola verso di me"

Scopo: sviluppare l'attenzione, l'osservazione; esercizio nel trovare foglie per somiglianza; attiva il dizionario.

Avanzamento del gioco: l'insegnante con i bambini esamina le foglie cadute dagli alberi. Li descrive, dice da quale albero provengono. Dopo un po', dà ai bambini le foglie di diversi alberi che si trovano sul sito e chiede loro di ascoltare attentamente. Mostra una foglia di un albero e dice: "Chi ha la stessa foglia, corri da me!"

P / e (popolo russo) "Uccelli svernanti e migratori"

Scopo: sviluppare le capacità motorie; rafforzare l'idea del comportamento degli uccelli in inverno.

Avanzamento del gioco: i bambini indossano cappelli di uccelli (migratori e svernanti). In mezzo al parco giochi, a una certa distanza l'uno dall'altro, ci sono due bambini con i cappelli del sole e del fiocco di neve. "Uccelli" corrono in tutte le direzioni con le parole:

Gli uccelli volano, si raccolgono i cereali.

Uccellini, uccellini».

Dopo queste parole, gli "uccelli migratori" corrono verso il Sole e "l'inverno" - verso il fiocco di neve. Il cui cerchio si raccoglie più velocemente, ha vinto.

P / e (popolo russo) "Api e una rondine"

Scopo: sviluppare destrezza, velocità di reazione.

Avanzamento del gioco: giocare a squat con i bambini "ape". "Rondine" - nel suo nido. "Api" (sedute in una radura e canticchiando):

Le api volano, il miele è raccolto!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martino: - La rondine vola e cattura le api.

Vola fuori e cattura le "api". Catturato diventa una "rondine".

M/p/i "Canzone della libellula"

Scopo: sviluppare il coordinamento dei movimenti; esercizio nel discorso ritmico ed espressivo.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio, pronunciano le parole in ritornello, accompagnandoli con i movimenti:

Ho volato, ho volato, non sapevo di essere stanco.

(Agitare delicatamente le mani.)

Si sedette, si sedette, volò di nuovo.

(Inginocchiati.)

Ho trovato i miei amici, ci siamo divertiti .

(Un movimento regolare delle mani.)

Ha condotto una danza rotonda, il sole splendeva.

(Conducono una danza rotonda.)

P / e "Gatto sul tetto"

Scopo: sviluppare il coordinamento dei movimenti; sviluppare un discorso ritmico ed espressivo.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio. Al centro c'è un gatto. Il resto dei bambini sono topi. Si avvicinano tranquillamente al "gatto" e, agitando le dita l'un l'altro, dicono all'unisono sottovoce:

Mouse silenzioso, mouse silenzioso...

Il gatto è seduto sul nostro tetto.

Mouse, mouse, attenzione.

E non farti prendere dal gatto!

Dopo queste parole, il "gatto" insegue i topi, questi scappano. Va notato con una linea la casa del topo - un visone, dove il "gatto" non ha il diritto di correre.

P / e "Gru e rane"

Scopo: sviluppare attenzione, destrezza; impara a navigare in base al segnale.

Avanzamento del gioco: Viene disegnato un grande rettangolo sul terreno: un fiume. A una distanza di 50 cm da lei, i bambini "rane" si siedono sui dossi. Dietro i bambini, una "gru" si trova nel suo nido. I "Frogs" si siedono sui dossi e iniziano il loro concerto:

Qui dal marcio schiuso

Le rane schizzarono nell'acqua.

E gonfio come una bolla

Cominciarono a gracchiare dall'acqua:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Pioverà sul fiume.

Non appena le rane pronunciano le loro ultime parole, la "gru" vola fuori dal nido e le cattura. Le "rane" saltano in acqua, dove la "gru" non può catturarle. La "rana" catturata rimane sull'urto fino a quando la "gru" vola via e le "rane" escono dall'acqua.

P / e "Caccia alla lepre"

Scopo: sviluppare attenzione, destrezza, corsa veloce.

Progresso del gioco: tutti i ragazzi sono "lepri" e 2-3 "cacciatori". I "cacciatori" sono sul lato opposto, dove viene disegnata una casa per loro.

Educatore: -

Non c'è nessuno sul prato.

Esci, fratelli conigli,

Salta, capriola!..

Cavalcare sulla neve!

I "cacciatori" escono di casa e vanno a caccia di lepri. Catturati "lepri" "cacciatori" portano a casa e il gioco si ripete.

P / e "Zhmurki con una campana"

Scopo: intrattenere i bambini, aiutare a creare un umore buono e gioioso in loro.

Avanzamento del gioco: uno dei bambini riceve un campanello. Gli altri due ragazzi sono idioti. Sono bendati. Il bambino con il campanello scappa e i bufali lo raggiungono. Se uno dei bambini riesce a catturare il bambino con il campanello, si scambiano i ruoli.

P / e "Passeri"

Avanzamento del gioco: i bambini (passeri) si siedono su una panchina (nei nidi) e dormono. Nelle parole dell'insegnante: I passeri vivono nel nido e tutti si alzano presto al mattino”, i bambini aprono gli occhi, dicono ad alta voce: "Clic-pulcino-pulcino, cinguettio-pulcino-pulcino! Cantano così allegramente". Dopo queste parole, i bambini si disperdono per il sito. Nelle parole dell'insegnante: « Sono volati nel nido!- tornare ai propri posti.

P / e "Coniglietto"

Scopo: sviluppare agilità, corsa veloce.

Avanzamento del gioco: vengono selezionati 2 bambini: "coniglio" e "lupo". I bambini formano un cerchio tenendosi per mano. Dietro il cerchio - "coniglietto". Nel cerchio "lupo". I bambini conducono una danza rotonda e recitano una poesia. E il "coniglietto" salta intorno al cerchio:

Un coniglietto salta vicino al tumulo,

Il coniglio salta veloce, tu lo prendi!

Il "lupo" cerca di uscire dal cerchio e catturare il "coniglietto". Quando il "coniglietto" viene catturato, il gioco continua con gli altri giocatori.

P / e "finferli e galline"

Scopo: sviluppare la corsa veloce, l'agilità.

Avanzamento del gioco: a un'estremità del sito ci sono polli e galli nel pollaio. Sul lato opposto c'è una volpe. Polli e galli (da tre a cinque giocatori) girano per il campo fingendo di beccare vari insetti, cereali, ecc. Quando una volpe si avvicina di soppiatto a loro, i galli gridano: "Ku-ka-re-ku!" A questo segnale, tutti corrono nel pollaio, seguiti da una volpe che cerca di macchiare uno qualsiasi dei giocatori.

Se l'autista non riesce a macchiare nessuno dei giocatori, torna in vantaggio.

P / e "Lepri e orsi"

Scopo: sviluppare la destrezza, la capacità di trasformare.

Avanzamento del gioco: il bambino "orso" si accovaccia e fa un pisolino. Bambini- "lepri" saltano in giro e lo prendono in giro:

orso bruno, orso bruno,

Perché sei così cupo?

"Orso" si alza, risponde:

Non mi sono concessa il miele

È lì che si sono arrabbiati tutti.

1,2,3,4,5 - Comincio a guidare tutti!

Dopodiché, l '"orso" cattura le "lepri".

P / e "Dove siamo stati"

Scopo: sviluppare capacità e capacità motorie; sviluppare l'osservazione, l'attenzione, l'intelligenza, la respirazione.

Avanzamento del gioco: il leader viene scelto dalla stanza dei conti. Esce in veranda. I bambini rimanenti sono d'accordo su quali movimenti faranno. Quindi l'autista è invitato. Lui dice: "Ciao Bambini! Dov'eri, cosa stavi facendo?" I bambini rispondono: “Dove eravamo non lo diremo, ma mostreremo quello che abbiamo fatto!” Se l'autista ha indovinato il movimento eseguito dai bambini, viene selezionato un nuovo conducente. Se non riesce a indovinare, guida di nuovo.

P / e "All'orso nella foresta"

Scopo: insegnare a navigare nello spazio; sviluppare l'attenzione.

Avanzamento del gioco: viene tracciata una linea a un'estremità del campo. Questo è il confine della foresta. Dietro la linea, a una distanza di 2-3 gradini, viene delineato un posto per un orso. All'estremità opposta, la casa dei bambini è indicata da una linea. L'insegnante nomina uno dei giocatori come un orso (puoi scegliere una rima). Il resto dei giocatori sono bambini, sono a casa. L'insegnante dice: "Vai a fare una passeggiata". I bambini vanno ai margini della foresta, raccolgono funghi, bacche, ad es. imitano i movimenti corrispondenti e dicono : "All'orso nella foresta,

Prendo funghi, bacche, e l'orso si siede e ringhia contro di noi.

L'orso si alza con un ringhio, i bambini scappano. L'orso cerca di catturarli (toccarli). Prende quello che cattura per sé. Il gioco viene riavviato. Dopo che l'orso ha catturato 2-3 giocatori, viene nominato o selezionato un nuovo orso. Il gioco si ripete.

P / e "Volo degli uccelli"

Scopo: imparare a muoversi in una direzione, scappare rapidamente dopo un segnale.

Progresso del gioco: i bambini stanno in un angolo del sito: sono uccelli. Nell'altro angolo ci sono le panchine. Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!", I bambini, alzando le mani, corrono per il parco giochi. Al segnale: "Tempesta!", corrono verso le panchine e si siedono su di esse. Al segnale di un adulto: “La tempesta è finita!”, i bambini scendono dalle panchine e continuano a correre.

P / e "Cetriolo ... cetriolo ..."

Scopo: formare la capacità di saltare su due gambe direzione in avanti; correre senza urtarsi; eseguire azioni di gioco in conformità con il testo. Avanzamento del gioco: a un'estremità della sala c'è un insegnante, all'altra ci sono i bambini. Si avvicinano alla trappola saltando su due gambe. L'insegnante dice: Cetriolo, cetriolo, non andare a quella punta, il topo vive lì, ti morderà la coda. Dopo la fine del discorso, i bambini scappano a casa loro e l'insegnante pronuncia le parole con un ritmo tale che i bambini possono saltare due volte per ogni parola. Dopo che il gioco è stato padroneggiato dai bambini, il ruolo del topo può essere affidato ai bambini più attivi.

P / e "Trappola, prendi il nastro!"

Scopo: sviluppare la manualità, coltivare l'onestà, l'equità nel valutare i comportamenti nel gioco.

Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio, scelgono una trappola. Tutti, tranne la trappola, prendono un nastro colorato e lo depongono dietro la cintura o dietro il colletto. La trappola si trova al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante "Corri!" i bambini corrono nel parco giochi. La trappola li raggiunge, cercando di strappare il nastro a qualcuno. Colui che ha perso temporaneamente il nastro si fa da parte. Al segnale dell'insegnante ""Uno, due, tre. Corri nel cerchio!" i bambini si riuniscono in cerchio, la trappola conta il numero dei nastri e li restituisce ai bambini, il gioco riprende con una nuova trappola.

P / e "Auto colorate"

Scopo: insegnare, secondo il colore della bandiera, a compiere azioni, navigare nello spazio.

Avanzamento del gioco: i bambini sono posti ai bordi del sito, sono macchine. Ad ognuno il suo cerchio colorato. L'insegnante è al centro, ha in mano tre bandiere colorate. Ne prende uno, i bambini che hanno un cerchio di questo colore si disperdono in direzioni diverse. Quando l'insegnante abbassa la bandiera, i bambini si fermano. L'insegnante alza una bandiera di un colore diverso, ecc.

P / i (gioco popolare russo) "Patata"

Scopo: introdurre il gioco popolare; impara a tirare la palla.

Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla senza prenderla. Quando un giocatore lascia cadere la palla, si siede in cerchio (diventa una "patata"). Dal cerchio, rimbalzando da una posizione seduta, il giocatore cerca di prendere la palla. Se prende, diventa di nuovo il giocatore e il giocatore che ha mancato la palla diventa una patata.
Il gioco continua fino a quando un giocatore rimane o si annoia.

P / e "Gli uccelli e la macchina"

Scopo: sviluppare capacità e capacità motorie; sviluppare l'attenzione uditiva; la capacità di muoversi secondo le parole della poesia.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio. Questi sono "uccelli" nei nidi. Sul lato opposto c'è l'insegnante. Rappresenta un'auto. Dopo le parole del maestro:

Gli uccelli saltavano, uccellini,

Galopparono allegramente, beccarono i chicchi.

Bambini: gli "uccelli" volano e saltano, agitando le braccia. Al segnale della maestra: “L'auto corre lungo la strada, sbuffa, si affretta, suona il clacson. Tra-ta-ta-ta, attenzione, fatti da parte. I bambini uccelli scappano dall'auto.

P / e "Trappola per topi"

Scopo: sviluppare la destrezza, la capacità di agire dopo un segnale.

Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Un gruppo più piccolo di bambini, tenendosi per mano, forma un cerchio. Rappresentano una trappola per topi. Gli altri bambini (topi) sono fuori dal cerchio. Raffigurando una trappola per topi, iniziano a camminare in cerchio, dicendo:

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Divorziato da loro - solo una passione.

Tutti hanno mangiato, tutti hanno mangiato

Ovunque salgano, è un attacco.

Attenzione, imbroglioni

Ti raggiungeremo.

Chiudiamo la trappola per topi

E ti prendiamo subito!
I bambini si fermano, alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono dalla trappola per topi. Al segnale dell'insegnante "Clap", i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani, si accovacciano - la trappola per topi si chiude. I topi che non hanno il tempo di uscire dal cerchio (trappole per topi) sono considerati catturati. Quelli catturati diventano in cerchio, la trappola per topi aumenta. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i bambini cambiano ruolo e il gioco riprende. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte Dopo che la trappola per topi si è chiusa, i topi non devono strisciare sotto le mani di coloro che stanno in cerchio o cercare di rompere le mani giunte. Da notare i bambini più abili che non sono mai caduti in una trappola per topi.

P / e "Corri e non farti male"

Scopo: sviluppare la destrezza di movimento.

Avanzamento del gioco: una catena è disposta da grandi palle di neve. Il compito dei giocatori è correre tra le palle di neve e non colpirle.

P / e (popolo russo) "Donna delle nevi"

Scopo: sviluppare l'attività fisica.

Avanzamento del gioco: viene scelto "Pupazzo di neve". Si accovaccia alla fine della piattaforma. I bambini vanno da lei, calpestando,

Baba Snow è in piedi,

Sonnecchia al mattino, dorme durante il giorno.

La sera in silenzio

Di notte, tutti avranno paura.

A queste parole, la "Donna delle nevi" si sveglia e cattura i bambini. Chiunque catturi diventa la "Donna delle nevi".

P / e (popolo russo) "Anatra e drake"

Scopo: conoscere i russi giochi popolari; sviluppare velocità.

Avanzamento del gioco: due giocatori rappresentano l'anatra e il drago. Il resto forma un cerchio e si tiene per mano. L'anatra diventa un cerchio e il Drake dietro il cerchio. Il Drake cerca di infilarsi nel cerchio e catturare l'Anatra, mentre tutti cantano:

Drake, cattura un'anatra,
Il giovane cattura il grigio.
Vai a casa anatra
Vai, grigio, a casa.
Hai sette figli

Ottavo drago.

P / e "Entra nel cerchio"

Scopo: sviluppare precisione, occhio.

Avanzamento del gioco: i bambini lanciano palle di neve in un cerchio da una distanza di 5-6 m.

P / e "Palle di neve e vento"

Scopo: sviluppare le capacità motorie.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. Al segnale dell'insegnante: “Il vento soffiava forte, forte. Vola via, fiocchi di neve! - si disperdono in diverse direzioni intorno al sito, allargano le braccia ai lati, ondeggiano, ruotano. L'insegnante dice: “Il vento si è calmato! Torna, fiocchi di neve in cerchio! I bambini corrono in cerchio e si tengono per mano.

P / e "Attenzione, mi congelo"

Scopo: sviluppare la manualità.

Progresso del gioco: tutti i giocatori si radunano su un lato del parco giochi, l'insegnante è con loro. "Scappate, attenzione, vi raggiungo e mi congelerò", dice l'insegnante. I bambini corrono sul lato opposto del parco giochi per nascondersi in casa.

P / e "Posto vuoto"

Scopo: sviluppare velocità di reazione, destrezza, velocità, attenzione.

Progresso del gioco: i bambini tengono il canestro mano destra, e spostati in senso orario, e il leader va nella direzione opposta con le parole:

Faccio il giro della casa

E guardo fuori dalla finestra

Andrò a uno

E bussare piano:

"Toc-toc".

Tutti i bambini si fermano. Il giocatore, vicino al quale si è fermato l'ospite, chiede: "Chi è venuto?" l'ospite chiama il nome del bambino e continua:

Stai con le spalle a me

Corriamo con te.

Chi di noi è giovane

Ti affretti a casa?

Il leader e il bambino corrono in direzioni opposte. Vince chi lo ottiene per primo posto vuoto al cerchio.

P / e "Cane peloso"

Scopo: sviluppare l'attenzione, corsa veloce; impara come designare gli oggetti nel gioco in diversi modi.

Progresso del gioco: i bambini stanno su un lato del parco giochi. L'autista - il cane - è dall'altra parte. I bambini si avvicinano tranquillamente a lui con le parole:

Qui giace il cane peloso,

Seppellire il naso tra le zampe.

In silenzio, in silenzio mente,

Non sonnecchiare, non dormire.

Andiamo da lui, sveglialo,

E vediamo cosa succede!

Dopo queste parole, il cane balza in piedi e abbaia rumorosamente. I bambini scappano e il cane cerca di catturarli.

P / e "Siamo ragazzi divertenti"

Scopo: sviluppare destrezza, attenzione.

Progresso del gioco: i bambini stanno su un lato del parco giochi oltre la linea. Viene tracciata anche una linea sul lato opposto: queste sono case. C'è una trappola al centro del sito. I coristi dicono:

Siamo ragazzi divertenti, amiamo correre e saltare

Bene, prova a raggiungerci.

1,2,3 - cattura!

Dopo la parola "Catch!" i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola cerca di catturarli. Colui che la trappola riesce a toccare la linea viene considerato preso e si sposta da parte, saltando un trattino. Dopo due corse, viene selezionata un'altra trappola.

P / e "Carosello"

Scopo: imparare a muoversi e parlare allo stesso tempo, ad agire rapidamente dopo un segnale.

Avanzamento del gioco: i giocatori stanno in cerchio. Una corda giace a terra, le cui estremità sono legate. Si avvicinano alla corda, la sollevano da terra e, tenendola con la mano destra (o sinistra), camminano in cerchio con le parole:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi in giro, in giro

Tutti corrono, corrono, corrono.

I giocatori all'inizio si muovono lentamente e dopo la parola "corri" corrono.

Al comando del capo "Turn!" prendono velocemente la corda con l'altra mano e corrono nella direzione opposta. In parole:

Zitto, silenzio, non avere fretta

Ferma la giostra

Uno e due, uno e due

Qui il gioco è finito.

Il movimento della giostra rallenta gradualmente e si interrompe con le ultime parole. I giocatori mettono la corda a terra e si sparpagliano per il sito. Ad un segnale, si precipitano a sedersi di nuovo sulla giostra, cioè afferrano la corda con la mano, e il gioco riprende. Puoi prendere posto sulla giostra solo fino alla terza campana (batte le mani). Un ritardatario non cavalca la giostra.

P/e "Gatti e cuccioli"

Scopo: imparare a muoversi magnificamente sulle dita dei piedi, a combinare il movimento con le parole; sviluppare destrezza.

Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini di un gruppo raffigurano "gattini", l'altro - "cuccioli". I "gattini" sono vicino alla panchina; "cuccioli" - dall'altra parte del sito. L'insegnante propone ai “gattini” di correre facilmente, dolcemente. Alle parole della maestra: “Cuccioli!” - il secondo gruppo di bambini si arrampica sulle panchine. Corrono dietro ai "gattini" e abbaiano: "Av-av-av". I "gattini", miagolando, salgono rapidamente in panchina. L'insegnante è sempre lì. I "cuccioli" stanno tornando alle loro case. Dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruolo e il gioco continua.

P / e "Bolla"

Scopo: insegnare ai bambini a formare un cerchio, modificandone le dimensioni a seconda delle azioni di gioco; sviluppare la capacità di coordinare le azioni con le parole pronunciate.

Avanzamento del gioco: i bambini, insieme all'insegnante, tenendosi per mano, formano un cerchio e pronunciano le parole:

Gonfia una bolla, gonfia una grande.

Rimani così e non romperti.

I giocatori, in accordo con il testo, fanno un passo indietro tenendosi per mano fino a quando l'insegnante dice “La bolla è scoppiata!”. Quindi i giocatori si accovacciano e dicono "Clap!". E vanno al centro del cerchio con il suono "sh-sh-sh". Quindi diventano di nuovo in cerchio.

P / e "Gatto Vaska"

Scopo: sviluppare attenzione, destrezza.

Avanzamento del gioco: i bambini conducono una danza rotonda, nel mezzo il gatto "dorme".

I topi ballano
Un gatto sta dormendo su un divano.
Silenzio, topi, non fate rumore,
Non svegliare il gatto Vaska.
Come si sveglia il gatto Vaska
Spezzerà la nostra danza rotonda.

Il gatto si sveglia, cattura i topi. I topi corrono nelle case.

P / e (popolo russo) "Cabbage"

Scopo: sviluppare la destrezza dei movimenti.

Avanzamento del gioco: il cerchio è un giardino. Nel mezzo, gli scialli sono piegati, denotando il cavolo. Il "maestro" si siede accanto al cavolo e dice:

Sono seduto su un sasso, divertenti pioli di pastelli,

Mi diverto con i pioli dei pastelli, sto costruendo il mio giardino.

Affinché il cavolo non venga rubato, non sono corsi in giardino

Lupi e cince, castori e faine,

Lepre baffuta, orso piede torto.

I bambini cercano di correre nel "giardino", afferrano il "cavolo" e scappano. Chiunque catturi il "proprietario" è fuori dal gioco.

P / e "Chi abita dove"

Scopo: insegnare a raggruppare le piante secondo la loro struttura; sviluppare attenzione, memoria, orientamento nello spazio.

Progresso del gioco: i bambini sono divisi in due gruppi: "scoiattoli" e "coniglietti". Gli "scoiattoli" cercano piante dietro le quali nascondersi e "conigli" - sotto le quali nascondersi. Gli "scoiattoli" si nascondono dietro gli alberi e i "conigli" dietro i cespugli. Scelgono l'autista: la "volpe". "Coniglietti" e "scoiattoli" corrono per la radura. Su un segnale: "Pericolo - una volpe!" - "scoiattoli" corrono verso l'albero, "lepri" - verso i cespugli. Chiunque abbia completato l'attività in modo errato, quella "volpe" cattura.

P / e "I bambini e il lupo"

Scopo: sviluppare capacità e capacità motorie; impara a capire e usare i verbi al passato e gli imperativi nel discorso.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno su un lato del parco giochi davanti alla linea tracciata. Sul lato opposto, dietro un "albero" (una sedia o una colonna), siede un "lupo" - il leader. L'insegnante dice:

I bambini stavano camminando nella foresta fragole raccolte,
Ci sono molte bacche ovunque, sia sui dossi che nell'erba.

I bambini si disperdono nel parco giochi, corrono. L'insegnante continua:

Ma qui i rami crepitavano...

Bambini, bambini, non sbadigliare
Lupo dietro l'abete - scappa!

I bambini si disperdono, il "lupo" li cattura. Il bambino catturato diventa il "lupo" e il gioco ricomincia.

P/e "Farfalle, rane e aironi"

Scopo: sviluppare l'attività motoria, l'attenzione.

Progresso del gioco: i bambini corrono liberamente nel parco giochi. Al segnale dell'educatore, iniziano a imitare i movimenti di farfalle (sventolando "ali", girando), rane (a quattro zampe e saltando), aironi (congelati, in piedi su una gamba). Non appena l'insegnante dice: "Corriamo di nuovo!", Ricominciano a correre per il sito in direzioni casuali.

P / e "Colomba"

Scopo: sviluppare la coordinazione dei movimenti, l'orientamento nello spazio; esercitarsi nella pronuncia dei suoni.

Avanzamento del gioco: i bambini scelgono un "falco" e una "padrona di casa". Il resto dei bambini sono piccioni. Il "falco" si fa da parte e la "padrona di casa" guida i "piccioni": "Shoo, shoo!" Le "colombe" si disperdono e il "falco" le cattura. Quindi la "padrona di casa" chiama: "Guli-guli-ghuli" - e i "piccioni" si accalcano verso la "padrona di casa". Colui che il "falco" ha catturato diventa il "falco", e l'ex "falco" diventa la "padrona".

P / e "Trasferisci oggetti"

Scopo: sviluppare la coordinazione nello spazio, l'agilità, la velocità di reazione.

Avanzamento del gioco: 2-4 cerchi vengono disegnati per terra sui lati opposti. Diversi oggetti vengono posizionati in un cerchio (birilli, cubi, giocattoli), l'altro rimane libero. I bambini stanno in due file (o una colonna) e, al segnale dell'insegnante, iniziano a trasferire gli oggetti uno per uno da un altro cerchio.

P / e "Trappole con squat"

Scopo: sviluppare destrezza, velocità.

Progresso del gioco: i giocatori scelgono un pilota e loro stessi si disperdono per il campo. L'autista li raggiunge, cercando di offuscare. Il giocatore che viene superato dall'autista può accovacciarsi e toccare il suolo con la mano. In questa posizione, non può essere macchiato. Tuttavia, l'autista può stare a un tiro di schioppo da quello accovacciato e contare fino a cinque. Se il giocatore non scappa con un conteggio di "cinque", l'autista può macchiarlo. La partita si gioca all'interno dell'area il cui confine non può uscire. Chi infrange questa regola diventa un leader. Il vincitore è colui che non ha mai avuto il ruolo di pilota.

Bersaglio. Sviluppa qualità uditive, attività motoria, capacità di seguire le regole Giochi.

Compiti. Insegnare ai bambini a correre in direzioni diverse per tutto il sito senza urtarsi, iniziare a muoversi e cambiarlo al segnale dell'insegnante, trovare il loro posto, imparare a eseguire movimenti figurativi come mostrato dall'insegnante (sbattere le ali, beccare i chicchi, saltare).

Attrezzatura:

maschere - passeri,

foto passero,

cappello da gatto,

registrazione audio del canto passero.

1. Riunire i bambini per un gioco all'aperto

Cantando passero sul record.

Caregiver: "Bambini, chi lo canta?".

Risposte dei bambini.

Saltando, saltando passero(visualizzazione immagini - passero)

Grida di bambini piccoli

Lancia le briciole passero

Ti canterò una canzone: "Cinguettio di pulcino!"

2. Crea interesse per il gioco all'aperto

Storia di passeri:

Passero ti vuole qualcosa raccontare:

“Era una limpida giornata di sole. Il gatto rosso sonnecchiava al sole. Piccoli grigi passeri volava in giro per il giardino e cercava cereali o insetti. Volarono fino alla pozzanghera, saltarono, bevvero dell'acqua e volarono via di nuovo. passeri cinguettarono così forte di gioia che svegliarono il gatto. gatto rumoroso miagolato: "Miao". passeri si è spaventato e è volato via rapidamente alle loro case: i nidi.

3. Regole Giochi.

Facciamo un gioco come questo il passero ci guarderà. sarai piccolo passeri. Ricordiamo come i passeri volano, salta, becca chicchi, bevi acqua, cinguetta.

Volano per strada, vivono sotto il tetto (sbattere le ali).

Passeri che sfrecciano nel cortile, raccoglie le briciole di pane (piegarsi o accovacciarsi).

Uccellino, ha gli artigli, non può camminare, vuole fare un passo, si scopre un salto (saltando su due gambe).

regole Giochi:

Bambini - « passeri » seduto nel loro "nidi"- questi sono cerchi su un lato del sito. Dall'altra parte del sito - seduto "gatto". Una volta "gatto" assopirsi « passeri " "volare fuori" sulla strada, "volare sopra" da un posto all'altro, cercando briciole, cereali, saltando, cinguettando forte. Ma qui "sveglia" "gatto". È rumoroso "miagola" e corre per « passeri » , quale "vola via" nel loro "nidi".

indicazione: Non ci spingiamo a vicenda, "ali"- non ci tocchiamo con le mani, quando corriamo - guardiamo avanti.

4. Gioco e gestione.

Gioca con i bambini.

"Vola dentropasseri nei nidi - case "(il tamburello tace). E io sarò il gatto.

"Il gatto si è addormentato - scappa passeri dal nido(suona il tamburello). I bambini corrono, beccano chicchi, saltano, cinguettano forte. "Gatto svegliato: (tamburello silenzioso) "Meow". raggiunge passeri - bambini. Quando tutti i bambini avranno preso i loro nidi, dire: "Ben fatto, passeri, volò via rapidamente, il gatto non catturò nessuno. E ora il gatto sarà.... E continueremo il gioco. Un gioco ripetuto 3-4 volte.

Bilancio comunale prescolare educativo

Istituzione scuola materna di tipo compensativo n. 17 "Ladushki"

Sinossi di una partita all'aperto nel secondo gruppo juniores

"Lupo e lepri"

Preparato dall'insegnante

Krasavina M.K.

Scopo del gioco:

Continua a insegnare ai bambini ad ascoltare attentamente l'insegnante, eseguire salti e altre azioni secondo il testo;

Continua ad imparare a navigare nello spazio, trova il tuo posto.

Sviluppare la prospettiva generale dei bambini;

Aumentare l'interesse per le attività di gioco collettive.

Attrezzatura: cappello da lupo, cappelli da lepre, giocattolo da lepre.

Progresso del gioco.

educatore: Ragazzi, guardate, una lepre è venuta a trovarci. È triste non felice. Chiediamo al coniglio cosa è successo?

L'insegnante chiede al coniglietto cosa è successo, perché è triste non allegro?

educatore: Ragazzi, il coniglietto mi ha detto che non ha amici e non ha nessuno con cui giocare. Facciamo amicizia con il coniglietto e giochiamo. Bunny adora giocare al gioco "Wolf and Hares". Conosciamo tutti questo gioco. Ricordiamoci le regole del gioco, cosa non si può fare?

Risposte dei bambini (non puoi urlare, spingere durante il gioco)

Descrizione del gioco:

Ogni coniglietto avrà la sua casa, questo è un seggiolone.I bambini dei conigli si siedono sulle sedie. Di lato c'è un lupo. Le lepri corrono nella radura, saltano, sgranocchiano l'erba, scherzano. Al segnale del maestro: "Il lupo sta arrivando!" - le lepri scappano e si siedono su una sedia. Il lupo sta cercando di raggiungerli.
Il testo utilizzato nel gioco è:
I conigli saltano: saltano, saltano, saltano,
Al prato verde.
L'erba viene pizzicata, mangiata,
Ascolta attentamente
Il lupo sta arrivando?
I bambini eseguono le azioni descritte nella poesia. Con la fine del testo, appare un lupo e inizia a catturare le lepri.
Istruzioni per l'esecuzione. Il bambino che interpreta il ruolo del lupo dovrebbe essere lontano dai bambini su cui sono seduti i bambini. Quindi il bambino che interpreta il ruolo del lupo si esaurisce e cattura i bambini: i coniglietti. (il gioco si ripete più volte).

Ragazzi, guardate, il coniglietto è diventato allegro, gli piaceva giocare con voi, ma è ora che torni nella sua foresta.

Ragazzi vi siete divertiti a giocare?

Ben fatto!


Sul tema: sviluppi metodologici, presentazioni e note

Riassunto delle attività didattiche (utilizzando una lavagna interattiva) nel secondo gruppo junior "Volpe e lepri"

Formazione della conoscenza dei bambini in modo giocoso sulla natura, sugli animali selvatici....

Sinossi del gioco all'aperto nel secondo gruppo giovanile "Taxi"

Per migliorare la corsa dei bambini in una direzione. Rafforzare la capacità di muoversi in coppia. Sviluppare nei bambini destrezza, attenzione, velocità di reazione ....

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