Jeux de plein air pour le groupe intermédiaire. jeux de plein air

Titre:

Jeu mobile "Chouette"

Les gars forment un cercle. L'un des joueurs se place au milieu du cercle - il représentera un hibou et tout le reste - des insectes, des papillons, des oiseaux. Au commandement de l'hôte, "Le jour arrive, tout prend vie!" tous les insectes, papillons, oiseaux courent en cercle en battant des ailes. Le hibou dort à ce moment-là, c'est-à-dire qu'il se tient au milieu du cercle, fermant les yeux, se penchant légèrement.

Lorsque l'hôte commande: "La nuit arrive - tout gèle!", Les oiseaux, les insectes et les papillons s'arrêtent et restent immobiles, se cachant, et à ce moment-là, le hibou s'épuise pour chasser.

Elle guette ceux qui bougent ou rient, et emmène les coupables dans son nid - au milieu du cercle ; ils deviennent aussi des hiboux et lorsque le jeu se répète, ils s'envolent tous ensemble pour chasser.

Jeu mobile "DEUXMOROZA"

Deux villes sont marquées sur les côtés opposés du site. Les joueurs, répartis en deux groupes, y sont implantés. Les frères Frost sont placés au milieu du site : Frost - Red Nose et Frost - Blue Nose. Ils s'adressent aux joueurs avec les mots:

Nous sommes deux jeunes frères

Deux gelées supprimées :

je Frost - Nez rouge,

Je suis Frost - Nez bleu.

Lequel d'entre vous décide

Partir sur un chemin ?

Les garçons répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces

Et nous n'avons pas peur du gel ! -

et commencer à courir d'une ville à l'autre. Frost les attrape.

Toute personne qu'ils parviennent à ternir est considérée comme gelée. Il reste à l'endroit où il a été rattrapé, et doit, les bras tendus, barrer le chemin des joueurs lors des sprints suivants.

Lorsqu'il y a tellement de "gelés" qu'il devient difficile de courir, le jeu s'arrête. De nouveaux Frosts sont attribués (parmi ceux qui n'ont pas été "gelés"), et le jeu recommence.

Fichier de cartes de jeux d'extérieur pour les enfants de 6 à 7 ans

Contenu du programme :

Apprendre aux enfants à utiliser une variété de jeux de plein air (y compris des jeux avec des éléments de compétition), qui contribuent au développement des qualités psychophysiques (dextérité, force, vitesse, endurance, flexibilité), à la coordination des mouvements, à la capacité de naviguer dans l'espace ; organisez de manière indépendante des jeux de plein air familiers avec des pairs, évaluez équitablement leurs résultats et les résultats de leurs camarades. Apprenez à proposer des options de jeu, à combiner des mouvements, à montrer Compétences créatives. Développer l'intérêt pour jeux sportifs et exercices (villes, badminton, tennis de table, hockey, football).
numéro de carte 1
Jeu mobile "Pièges"
Cible:
Accident vasculaire cérébral:À l'aide d'une comptine, un conducteur est sélectionné - un piège et se tient au milieu de la salle (plate-forme). Au signal: "Un, deux, trois - attrapez!" tous les joueurs se dispersent et esquivent le piège, qui essaie de rattraper quelqu'un et de toucher avec sa main (ternir). Celui qui a été touché par le piège s'écarte. Lorsque 2-3 joueurs sont attrapés, un autre piège est choisi. Le jeu est répété 3 fois. Si le groupe est important, deux pièges sont sélectionnés.
numéro de carte 2
Jeu mobile "Les gars intelligents"
Cible: Développer la dextérité, l'œil et la précision des mouvements.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont divisés par trois et se tiennent en triangle (la distance entre les enfants est de 1,5 m). Un enfant dans un trio lance le ballon à deux mains, le deuxième doit le ramasser et le relancer, le troisième attrape le ballon et le lance, le premier joueur doit attraper le ballon, etc.
numéro de carte 3
Jeu mobile "Rattrapez votre couple"
Cible: Exercez les enfants à courir avec accélération.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants se tiennent sur deux lignes ; la distance entre les lignes est de 3-4 pas. Au signal de l'enseignant, une course est effectuée vers le côté opposé du site (distance 15 - 20). Le joueur de deuxième rang essaie de toucher (tacher) le joueur de premier rang avant qu'il ne franchisse la ligne imaginaire. Le professeur compte le nombre de perdants. Lors de la répétition de la tâche du jeu, les enfants changent de rôle.
carte numéro 4
Jeu mobile "Tops and Roots"
Cible: Pour consolider les connaissances sur la façon dont les légumes poussent, développer l'attention, la perception visuelle et auditive, la mémoire, exercer la capacité d'attraper la balle.
Accident vasculaire cérébral: 1. Un adulte montre un légume (factice ou naturel) ou l'appelle, les enfants l'appellent et montrent des mouvements là où il pousse, s'ils sont au sol - ils lèvent les mains, s'ils sont sous terre - ils s'accroupissent. Un enfant peut également jouer le rôle d'un adulte, qui lui-même montre des légumes.
2. Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve le conducteur avec le ballon. Il lance la balle au premier joueur et nomme n'importe quel légume. Le joueur renvoie la balle au leader et répond qu'il s'agit de tops ou de roots. Celui qui ne se trompe jamais a gagné.
numéro de carte 5
Jeu mobile "Ne restez pas par terre"
Cible: Entraînez les enfants à courir en uniforme tout en maintenant une distance, développez la coordination en sautant.
Accident vasculaire cérébral:À l'aide d'une rime, un pilote est sélectionné - un piège. Le piège court avec les enfants autour de la salle (plate-forme). Dès que le professeur dit "Attrape !" tous les enfants se dispersent et essaient de gravir n'importe quelle élévation (bancs de gymnastique, cubes, mur de gymnastique). Le piège essaie de se montrer. Les gars qu'il a touchés s'écartent. A la fin du jeu, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.
numéro de carte 6
Jeu mobile "Mouches - ne vole pas"
Cible:
Accident vasculaire cérébral: Les enfants se tiennent en ligne. L'hôte appelle Divers articles et lève les mains. Les enfants ne doivent lever la main que lorsque l'objet nommé vole. À la fin, notez ceux qui ne se sont jamais trompés.
numéro de carte 7
Jeu mobile "Tenez-vous rapidement en colonne"
Cible: Développer l'attention et la vitesse de déplacement.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont construits en trois colonnes (devant chaque colonne se trouve un cube de sa propre couleur). L'enseignant propose de se souvenir de votre place dans la colonne et de la couleur du cube. Au signal, les joueurs se dispersent dans la salle (site). Après 30-35 sec. Le signal « Vite à la colonne ! » est donné, et chaque enfant doit prendre rapidement sa place dans la colonne.
carte numéro 8
Jeu mobile "Chouette"
Cible: Développement de l'attention, réaction à un ordre verbal et régulation arbitraire du comportement.
Accident vasculaire cérébral: Un nid de chouette est signalé sur le site. Les autres sont des souris, des insectes, des papillons. Au signal "Jour !" Tout le monde marche et court. Au bout d'un moment, le signal « Nuit ! » retentit. et chacun s'arrête, restant dans la position où l'équipe l'a trouvé. Le hibou se réveille, s'envole hors du nid, court autour des enfants, observe attentivement et emmène celui qui se déplace dans son nid. Au signal : "Jour !" - Le jeu continue.
Des règles: Arrêtez-vous dans la position suggérée par l'enseignant : debout sur un genou, sur les orteils, en formant des paires, en plaçant les pieds sur une même ligne.
carte numéro 9
Jeu mobile "Géants et gnomes"
Cible: Encouragez les enfants à réagir au signal.
Accident vasculaire cérébral: Le chauffeur (le plus souvent un adulte) explique aux gars qu'il ne peut prononcer que les mots "géants" et "gnomes". Au mot "géants", tout le monde doit se lever sur la pointe des pieds et lever la main. Et au mot "gnomes", tout le monde devrait s'asseoir plus bas. Celui qui fait une erreur est hors jeu.
Bien sûr, le pilote veut s'assurer que les joueurs se trompent. Pour ce faire, il prononce d'abord les mots "géants!" fort et grave, et "gnomes" - un murmure grinçant silencieux. Et puis, à un moment donné, l'inverse. Ou, en disant "géants", le conducteur s'accroupit et en disant "gnomes" - se lève sur ses orteils.
Le rythme du jeu s'accélère et tous les joueurs décrochent progressivement. Le dernier joueur qui n'a jamais commis d'erreur devient le meneur.
numéro de carte 10
Jeu mobile "Canne"
Cible: Exercice en sautant avec une répulsion vigoureuse avec deux jambes du sol et en pliant les jambes sous vous pendant le saut.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants se tiennent en cercle. Au centre du cercle, l'enseignant tient une corde dans ses mains, un sac de sable est attaché au bout. L'enseignant fait tourner le sac sur une corde en cercle au-dessus du sol lui-même (sol) et les enfants sautent en essayant d'empêcher le sac de toucher leurs jambes. L'enseignant fait tourner le sac alternativement dans les deux sens.
numéro de carte 11
Jeu mobile "Passe rapide"
Cible:
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs se tiennent en 3-4 lignes et sont situés à un demi-pas les uns des autres. Le premier joueur de chaque ligne a une balle de grand diamètre. Au signal de l'enseignant, les enfants commencent à se passer le ballon de main en main. Le dernier joueur de la ligne, ayant reçu le ballon, le lève au-dessus de sa tête.
numéro de carte 12
Jeu mobile "Ne vous faites pas prendre"
Cible:
Accident vasculaire cérébral: Un cercle est dessiné sur le sol (sol) (ou disposé à partir d'un cordon). Tous les joueurs se placent derrière le cercle à une distance d'un demi-pas. Le chef est choisi. Il devient en cercle n'importe où. Les enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs pendant qu'ils sont dans le cercle. L'enfant touché par le conducteur s'écarte. Après 30-40 sec. Le jeu s'arrête. Un autre conducteur est sélectionné et le jeu est répété avec tous les enfants.
numéro de carte 13
Jeu mobile "Lapta circulaire"
Cible: Développer chez l'enfant la dextérité dans les jeux de balle et la rapidité dans la course avec esquive.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont divisés en deux équipes. Les joueurs d'une équipe forment un cercle, chacun tenant un ballon. Les joueurs de la deuxième équipe sont à l'intérieur du cercle. La tâche des joueurs de la première équipe est de toucher (toucher) ceux qui sont à l'intérieur du cercle. Les enfants à l'intérieur du cercle essaient d'esquiver. Lorsqu'au moins un tiers des joueurs sont touchés, les équipes changent de place.
numéro de carte 14
Jeu mobile "Formes"
Cible: Le développement de l'attention, l'orientation dans l'espace, la capacité d'agir sur un signal.
Accident vasculaire cérébral: Au signal du professeur, tous les enfants se dispersent dans la salle (estrade). Sur le signal suivant tous les joueurs s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvés et prennent la pose. L'enseignant note ceux dont les figures se sont avérées les plus réussies.
Option : Au signal : « Stop ! Deux ! - construire une figure par paires. Au prochain "Stop ! Trois !" - dans les trois premiers, etc. jusqu'à cinq.
numéro de carte 15
Jeu mobile "Ballon sur la tête"
Cible: Développer la vitesse et la précision des mouvements lors du passage du ballon.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont répartis par trois. Deux gars se lancent le ballon, et le troisième se tient entre eux et essaie de toucher le ballon. S'il réussit, il change de place avec le joueur qui a lancé le ballon.
numéro de carte 16
Jeu mobile "Passez en déplacement"
Cible: Développement de l'attention, de la vitesse et de la précision des mouvements lors du passage du ballon.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont divisés en paires et se placent sur la ligne de départ. Dans les mains d'un joueur de chaque paire de balles de gros diamètre. Au signal de l'enseignant, les enfants, se lançant le ballon en cours de route, se dirigent vers le côté opposé de la salle (plate-forme) jusqu'à la ligne désignée (distance 10 m). Une paire est célébrée, qui rapidement et sans perdre le ballon a atteint la ligne d'arrivée.
numéro de carte 17
Jeu mobile "Vol d'oiseau"
Cible: Exercice d'escalade, développement de l'agilité et de la force.
Accident vasculaire cérébral: D'un côté de la salle se trouvent des enfants - des oiseaux. De l'autre côté, il y a diverses aides - bancs de gymnastique, cubes, etc. sont des arbres. Au signal "Les oiseaux s'envolent !" les enfants, agitant leurs bras comme des ailes, se dispersent dans la salle. Au signal "Tempête !" tous les oiseaux courent vers les arbres et essaient de prendre n'importe quelle place le plus rapidement possible. Quand le professeur dit "La tempête s'est arrêtée !". Les enfants descendent des collines et se dispersent à nouveau dans la salle - "les oiseaux continuent leur vol".
numéro de carte 18
Jeu mobile "Echo"
Cible: Exercice dans le développement de l'audition phonémique et la précision de la perception auditive.
Accident vasculaire cérébral: Avant le jeu, un adulte s'adresse aux enfants : Avez-vous déjà entendu un écho ? Lorsque vous voyagez dans les montagnes ou à travers la forêt, passez sous une arche ou êtes dans une grande salle vide, vous pouvez rencontrer un écho. Autrement dit, vous ne pourrez bien sûr pas le voir, mais vous pouvez l'entendre. Si vous dites : « Echo, bonjour ! », alors il vous répondra : « Echo, bonjour ! », car il répète toujours exactement ce que vous lui dites. Jouons maintenant à l'écho.
Ensuite, ils nomment un chauffeur - "Echo", qui doit répéter ce qu'on lui dit.
numéro de carte 19
Jeu mobile "Saute - ne frappe pas"
Cible: Exercez-vous en sautant sur deux jambes, développez la force et l'agilité.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs s'alignent en deux colonnes et se tiennent à une distance de deux pas l'un de l'autre. Deux chefs se tiennent devant chaque colonne avec une corde tendue dans leurs mains (longueur 1,5 - 2 m). Les conducteurs soulèvent la corde à une hauteur de 20 cm et, au signal de l'enseignant, la passent sous les pieds des joueurs, qui doivent sauter par-dessus la corde.
numéro de carte 20
Jeu mobile "Dépêche-toi d'en manquer"
Cible: Consolider l'habileté de marcher et de courir avec un changement de direction du mouvement, la capacité d'agir sur le signal de l'enseignant.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs se placent en cercle. 5-6 gars vont au centre du cercle. Ceux qui se tiennent en cercle se donnent la main et commencent à courir vers la droite ou la gauche (ou à marcher rapidement), et les gars au centre du cercle applaudissent. Au signal du professeur "Stop !" courir en cercle s'arrêter rapidement et lever les mains jointes. Le professeur compte à voix haute jusqu'à trois. Pendant ce temps, ceux qui se tiennent au centre du cercle doivent rapidement sortir du cercle. Après le compte de trois, les enfants baissent les mains. Celui qui reste dans le cercle est considéré comme le perdant.
numéro de carte 21
Jeu mobile "La balle au chauffeur"
Cible:
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs deviennent en 3-4 colonnes (ou 3-4 cercles). À une distance de 2 à 2,5 m de chaque colonne, le leader avec le ballon se lève. Au signal du professeur, les conducteurs lancent la balle aux premiers joueurs debout, et ceux-ci, les ayant rattrapés, les renvoient et courent jusqu'au bout de leur colonne. Ensuite, les pilotes lancent les balles aux joueurs suivants, etc.
numéro de carte 22
Jeu mobile "Grenouilles"
Cible: Entraînez-vous à sauter et à lancer le ballon.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont construits en 3 ou 4 colonnes et se tiennent devant le mur à la ligne de départ. Dans les mains des premiers joueurs de la colonne, le ballon est de diamètre moyen ou petit (selon la préparation des enfants). La distance au mur est de 1,5 à 2 m. L'enfant lance la balle contre le mur, et saute par-dessus après avoir rebondi sur le sol (sol). Le deuxième enfant de la colonne ramasse la balle, la lance contre le mur, saute par-dessus la balle après le rebond, et ainsi de suite. Chaque joueur suivant, après avoir terminé l'exercice, se place au bout de sa colonne.
numéro de carte 23
Jeu mobile "Pièges à rubans"
Cible: Entraînez-vous à courir. Développer la dextérité, la capacité à naviguer rapidement.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont construits en cercle; chacun a un ruban de couleur niché à l'arrière de la ceinture. Il y a un piège au centre du cercle. Au signal du professeur: "Un, deux, trois - attrape!" Les enfants courent autour de la cour de récréation. Le piège court après les joueurs, essayant de tirer le ruban de quelqu'un. Au signal du professeur : "Un, deux, trois, courez en rond !" tout le monde est en cercle. L'enseignant propose de lever la main à ceux qui ont perdu le ruban, c'est-à-dire perdu, et les compte. Le piège rend les rubans aux enfants, et le jeu se répète, avec un nouveau conducteur.
numéro de carte 24
Jeu mobile "Porter des balles"
Cible: Développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la course rapide.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont construits en deux colonnes et se tiennent sur les quatre côtés de la salle (plate-forme). Au centre se trouve un cerceau (ou panier) de grand diamètre dans lequel sont placées de petites balles en fonction du nombre de joueurs. Au commandement de l'enseignant, les enfants debout dans les colonnes courent d'abord vers le cerceau, prennent une balle, reviennent et se tiennent au bout de leur colonne. Les deuxièmes joueurs commencent à courir après que les premiers aient franchi la ligne marquée, et ainsi de suite. L'équipe qui termine la tâche rapidement et sans erreur gagne.
numéro de carte 25
Jeu mobile "Prenez-le vite"
Cible: Développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs forment un cercle et marchent autour des objets (cubes, balles, quilles) ; 2-3 objets de moins que les joueurs. Soudain, le professeur fait signe : « Prends-le vite ! ». Chaque joueur doit prendre un objet et l'élever au-dessus de sa tête. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre l'objet est considéré comme perdant.
numéro de carte 26
Jeu mobile "Devinez dont la voix?"
Cible: Renforcer la capacité de marcher en cercle.
Accident vasculaire cérébral: Le chauffeur se tient au centre du hall et ferme les yeux. Les enfants forment un cercle, sans se tenir la main, vont en cercle vers la droite et disent :
Nous nous sommes réunis en cercle pair
Revenons ensemble,
Et comment dit-on: "Skok - skok - skok",
Devinez dont la voix.
Les mots "skok - skok - skok" sont prononcés par un enfant (sous la direction de l'enseignant).
Le conducteur ouvre les yeux et essaie de deviner qui a dit ces mots. S'il devine correctement, ce joueur prend sa place. Si le conducteur n'a pas deviné correctement, lorsque le jeu se répète, il remplit à nouveau ce rôle. Les enfants marchent en cercle dans l'autre sens.
numéro de carte 27

Cible: Développer la précision dans les exercices avec le ballon.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs s'alignent devant le mur (clôture) et lancent le ballon contre le mur, le rattrapant après avoir rebondi sur le sol (avec un clap, accroupi, etc.)
numéro de carte 28
Jeu mobile "Souriretrape"
Cible: Développer chez les enfants l'endurance, la capacité de coordonner les mouvements avec les mots. Exercez-vous à courir en rampant.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - une « souricière », le reste des « souris » - elles sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent par la main et commencent à marcher en cercle en disant : "Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé. Tout le monde a mangé. Attention, tricheurs, nous vous atteindrons !" Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Selon le professeur "Hop!" les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière se referme. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme rattrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.
numéro de carte 29
Jeu mobile "Animateurs"
Cible: Développer les capacités créatives des enfants, l'orientation dans l'espace, l'attention.
Accident vasculaire cérébral:À l'aide d'une comptine, un animateur est sélectionné, qui se tient au centre du cercle formé par les enfants. Main dans la main, les enfants vont en cercle à droite, puis à gauche et disent :
Dans un cercle pair l'un après l'autre
Nous allons étape par étape.
Reste où tu es! ensemble
Faisons comme ça !
Les enfants s'arrêtent, baissent les mains et l'animateur montre une sorte de mouvement. Tout le monde doit le répéter. Celui qui répète le mieux le mouvement devient le nouvel animateur.
numéro de carte 30
Jeu mobile "Dans les lieux"
Cible: Former la capacité de lancer et d'attraper le ballon, d'être adroit, attentif, de développer un œil.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs forment un cercle. Devant chaque enfant se trouve un objet (un cube, un sac, une quille). Au signal, tout le monde se disperse dans la salle (site) dans différentes directions et l'enseignant enlève un objet. Au signal "Par endroits !" tous les joueurs doivent rapidement se mettre en cercle et prendre place près d'un objet. Celui qui est resté sans place est considéré comme un perdant.
numéro de carte 31
Jeu mobile "Passez le ballon"
Cible: Entraînez-vous avec le ballon.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont construits en 3-4 colonnes. La distance entre les enfants dans la colonne est d'un pas. Le premier joueur de la colonne reçoit le ballon ( grand diamètre). Au signal du professeur, les premiers joueurs repassent le ballon entre leurs jambes à deux mains et courent jusqu'au bout de leur colonne. Les joueurs suivants se renvoient les balles et courent jusqu'au bout de leur colonne, et ainsi de suite. Lorsque le premier joueur est de nouveau devant la colonne, il lève le ballon bien au-dessus de sa tête. Répétez 2-3 fois. L'enseignant note l'équipe gagnante.
numéro de carte 32
Jeu mobile "Cunning Fox"
Cible: Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle dans le dos des enfants et touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort, "Sly fox, where are you?" Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé arrive rapidement au milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.
Des règles: Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs qui jouent 3 fois en chœur demandent et que le renard dise : "Je suis là !"
Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard.
Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Option : 2 renards sont sélectionnés. Le renard peut être tiré au sort.
numéro de carte 33
Jeu mobile "Salki"
Cible: Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.
Accident vasculaire cérébral: Tous les joueurs courent librement sur le site, le chauffeur - le tag essaie de ternir quelqu'un. Le joueur qui est terni devient un tag; si l'alouette ne peut attraper personne pendant longtemps, l'enseignant nomme un autre conducteur. Si le groupe est grand, deux chefs peuvent être nommés.
numéro de carte 34
Jeu mobile "Arrête !"
Cible: Exercice de marche avec l'exécution de tâches sur un signal, répétez les exercices de jeu pour l'équilibre.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs se tiennent sur une ligne ou arbitrairement pas loin les uns des autres. De l'autre côté de la salle, le chauffeur se tient dos aux joueurs. Il dit à haute voix : « Marche vite, regarde, ne bâille pas, arrête ! pour chaque mot, les joueurs avancent (en rythme, conformément au texte parlé). Au dernier mot, les enfants s'arrêtent, et le chauffeur regarde rapidement autour de lui. Celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter recule d'un pas. L'animateur se détourne et répète le texte, et les enfants continuent de bouger. Le joueur qui a réussi à franchir la ligne d'arrivée avant que le pilote ne prononce le mot "Stop !" devient le pilote.
numéro de carte 35
Le jeu mobile "Cavaliers - moineaux"
Cible: Entraînez-vous à sauter par-dessus les cordes.
Accident vasculaire cérébral: L'enseignant dispose un cercle de corde sur le sol (ou dessine sur le sol) (les points de repère peuvent également être des sacs de sable ou des cubes). Le conducteur est choisi - un cerf-volant (ou un chat). Il se tient au milieu du cercle. Les autres enfants sont des moineaux, ils se tiennent à l'extérieur du cercle. Les moineaux sautent dans et hors du cercle. Le cerf-volant (ou le chat) tourne en cercle et ne permet pas aux moineaux d'y rester longtemps. Le moineau, touché par le cocher, s'arrête, lève la main, mais ne quitte pas le jeu. L'enseignant note ceux que le cerf-volant (ou le chat) n'a jamais attrapés. Le jeu est répété après une courte pause.
numéro de carte 36
Jeu mobile "Grenouilles et Héron"
Cible: Développer chez l'enfant la dextérité, la rapidité. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.
Accident vasculaire cérébral: Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. Loin est un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron - elles sautent du marais. Le héron ramène chez lui les grenouilles qu'il a capturées. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles réussissent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 jeux, un nouveau héron est choisi.
Les directions: Les cordes sont placées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées lors d'un saut. La corde tombée est remise en place. Le jeu (grenouilles) doit être réparti uniformément sur toute la surface du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.
numéro de carte 37
Jeu mobile "Chasseurs et faucons"
Cible: Exercez-vous en course rapide, développez la vitesse de réaction.
Accident vasculaire cérébral: D'un côté de la salle (plate-forme) se trouvent des faucons. Au milieu de la salle se trouvent deux chasseurs. Au signal du maître "Faucons, vole !" les enfants courent de l'autre côté de la salle, et les chasseurs tentent de les attraper (ternir) avant qu'ils ne franchissent la ligne imaginaire. Lorsque le jeu se répète, d'autres pilotes sont sélectionnés, mais pas parmi ceux attrapés.
numéro de carte 38
Jeu d'extérieur "Passer le ballon en ligne (ou en cercle)"
Cible: Développer la vitesse et la précision des mouvements lors du passage du ballon.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont construits en 3-4 lignes. Dans les mains du premier joueur de chaque ligne, le ballon (gros diamètre). Au signal de l'enseignant, les enfants commencent à se passer le ballon en ligne. Dès que le dernier joueur de la ligne reçoit le ballon, il le lève au-dessus de sa tête et tous les joueurs doivent se retourner et passer le ballon dans la direction opposée. Le premier de la file reçoit le ballon, tous les enfants se retournent et reprennent leur position d'origine. Le professeur annonce l'équipe gagnante.
numéro de carte 39
Jeu mobile "Jour et nuit"
Cible: Développer chez l'enfant la dextérité, la rapidité.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont divisés en deux équipes - "Jour" et "Nuit". Au milieu de la salle (plate-forme) une ligne est tracée (ou un cordon est placé). A deux pas de la ligne, les équipes se tiennent dos à dos. L'enseignant dit: "Prêt!", Puis il donne à l'une des équipes un signal pour courir, par exemple, dit: "Jour". Les enfants traversent la ligne en courant et les joueurs de la deuxième équipe se retournent rapidement et rattrapent les rivaux, essayant de les repérer avant qu'ils ne franchissent la ligne. L'équipe qui parvient à ternir gagne grande quantité joueurs de l'équipe adverse.
numéro de carte 40
Jeu mobile "Deux gelées"
Cible: Exercez-vous en course dispersée, développez la vitesse de réaction, la capacité d'agir selon les règles.
Accident vasculaire cérébral: Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont marquées de lignes. Les joueurs sont situés dans l'une des maisons. Deux chauffeurs (Frost - nez rouge et Frost - nez bleu) se rendent au milieu du site, font face aux enfants et disent :
Nous sommes deux jeunes frères
Deux gelées enlevées,
Je suis Frost - nez rouge,
Je suis Frost - nez bleu,
Lequel d'entre vous décide
Sur le chemin - pour commencer le chemin ?
Tous les choristes répondent :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et nous n'avons pas peur du gel.
Après cela, les enfants courent vers une autre maison et les gelées essaient de les geler (les toucher avec leurs mains). Les gelés restent à l'endroit où le gel les a dépassés et restent là jusqu'à la fin du tiret. Frosts compte combien de gars ils ont réussi à geler. Après deux tirets, d'autres Morozov sont choisis.
numéro de carte 41
Jeu mobile "Araignée et mouches"
Cible: Continuez à faire de l'exercice en courant dans différentes directions, dans la capacité de garder l'équilibre. Développer l'endurance.
Accident vasculaire cérébral: Dans un coin du hall, une toile est indiquée par un cercle (ou un cordon), où vit le conducteur - une araignée. Les autres enfants sont des mouches. Au signal du professeur, toutes les mouches se dispersent dans la salle, "volent", bourdonnent. L'araignée est dans la toile. Au signal "Araignée!" les mouches s'arrêtent à l'endroit où l'équipe les a trouvées. L'araignée sort et regarde attentivement. Celui qui s'est déplacé, l'araignée mène dans sa toile. Après deux répétitions, le nombre de mouches capturées est compté. Le jeu reprend avec un pilote différent.
numéro de carte 42
Jeu mobile "Clés"
Cible:
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs se tiennent en cercles tracés dans n'importe quel ordre (ou disposés à partir de cordes courtes) à une distance de 2 m les uns des autres. Le chef est choisi. Il s'approche d'un des joueurs et demande : "Où sont les clés ?" Il répond: "Allez à ... (appelle l'un des enfants), frappez!" A ce moment, d'autres enfants essaient de changer de place. Le pilote doit effectuer rapidement un cercle libre pendant la course. Si le conducteur ne peut pas prendre un cercle pendant longtemps, il crie : "J'ai trouvé les clés !" Ensuite, tous les joueurs changent de place, celui qui reste sans place devient le conducteur.
numéro de carte 43
Jeu mobile "Carrousel"
Cible: Développer chez les enfants le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec des mots. Exercez-vous à courir, à marcher en cercle et à construire en cercle.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Enfants tenant main droite par la corde, tournez-vous vers la gauche et dites le poème: "À peine, à peine, à peine, à peine, les carrousels ont tourné. Et puis autour, autour, tous en courant, en courant, en courant." Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. Pendant la course, le professeur dit: "Be-y-y." Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis l'enseignante poursuit avec les enfants : « Chut, chut, ne rayez pas, arrêtez le carrousel. Un, deux, un, deux, c'est la fin du jeu ! Les mouvements du carrousel ralentissent. Aux mots "Ici le jeu est fini", les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.
Des règles: Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. N'ayant pas le temps de s'asseoir avant le troisième appel, ne participe pas au patinage. Il faut faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.
Option : Chacun doit prendre sa place. Placez le cordon sur le sol, en faisant un cercle après lui.
numéro de carte 44
Jeu mobile "Jmurki"
Cible: Améliorer l'orientation dans l'espace.
Accident vasculaire cérébral: L'éducateur attribue une rime au conducteur - l'aveugle de l'aveugle. Il se tient au milieu de la zone, délimité par des cordes. Il a les yeux bandés et on lui demande de se retourner plusieurs fois. Tous les enfants se dispersent et l'aveugle de l'aveugle essaie d'attraper quelqu'un.
Des règles: Ne dépassez pas la frontière désignée; fuyant le buff de l'aveugle, vous pouvez vous accroupir; pour que l'aveugle ne dépasse pas le site, il est averti par le mot "feu".
Lorsque les enfants se détendent à la place du chef - l'aveugle de l'aveugle, ils prononcent ensemble la phrase:
- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?
- Sur le perron (sur le pichet).
-Que bois-tu?
- Kvas !
- Attrapez les souris, pas nous.
Voici une autre version de la phrase :
- Où te tiens-tu ?
- Sur le pont.
- Que bois-tu?
- Kvas.
- Cherchez-nous pendant trois ans!
numéro de carte 45
Jeu mobile "Handed - asseyez-vous (relais avec le ballon)"
Cible: Développer la vitesse et la précision des mouvements lors du passage du ballon.
Accident vasculaire cérébral: Le jeu se joue dans la salle ou sur le terrain. Pour sa mise en œuvre, 2-3 ballons de volley sont nécessaires. Les joueurs sont divisés en 2-3 équipes égales, qui sont construites derrière la ligne dans une colonne une à la fois. Devant chaque équipe à 6-8 mètres se trouve le capitaine avec le ballon dans les mains. Au signal, le capitaine passe le ballon au premier joueur de son équipe. Celui-ci, ayant attrapé le ballon, le rend au capitaine et s'accroupit. Le capitaine lance le ballon au deuxième joueur, et ainsi de suite. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur, le capitaine le soulève et toute l'équipe se lève rapidement. L'équipe qui termine la tâche en premier et dont le capitaine lève le ballon gagne. Le joueur qui a laissé tomber le ballon doit le sculpter, retourner à sa place et continuer à passer. De plus, les joueurs ne doivent pas sauter leur tour.
numéro de carte 46
Jeu mobile "Ours polaires"
Cible: Développer la vitesse, l'agilité, l'endurance.
Accident vasculaire cérébral: Au bord du site, qui est la mer, une petite place est délimitée - une banquise. Sur elle se tient le conducteur - " ours polaire". Le reste des "oursons" sont placés au hasard sur tout le site.
"Ours" grogne : "Je vais attraper !" - et court pour attraper des "oursons". Ayant attrapé un "ourson", il l'emmène sur la banquise, puis en attrape un autre. Après cela, deux "oursons" attrapés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. A ce moment, "l'ours" se retire sur la banquise. Après avoir dépassé quelqu'un, deux "oursons" joignent leurs mains libres pour que celui qui est attrapé se retrouve entre les mains, et crie : "Ours, au secours !" "Ours" accourt, nargue celui qu'il a attrapé et l'emmène sur la banquise. Les deux prochains capturés se donnent également la main et attrapent le reste des oursons. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les ours aient été attrapés.
Le dernier joueur attrapé gagne et devient "l'ours polaire".
Des règles:"L'ourson" attrapé ne peut pas s'échapper des mains du couple qui l'entoure tant que "l'ours" ne l'a pas touché. Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par les vêtements, et ceux qui s'enfuient sortent des limites du site.
numéro de carte 47
Jeu mobile "Grenouilles dans le marais"
Cible: Exercice en sautant sur deux jambes en avançant, développant la force, l'agilité, la vitesse de réaction.
Accident vasculaire cérébral: D'un côté du hall (au-delà de la ligne), il y a un conducteur - une grue. Au milieu de la salle se trouve un marais (un cercle fait de corde). Les enfants s'assoient - des grenouilles et disent:
Ici du pourri éclos
Les grenouilles ont plongé dans l'eau.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Il va pleuvoir sur la rivière.
À la fin des mots, les grenouilles sautent dans le marais. La grue attrape les grenouilles qui n'ont pas eu le temps de sauter. La grenouille attrapée va au nid de la grue. Lorsque la grue a attrapé plusieurs grenouilles, une autre grue est choisie parmi celles qui n'ont jamais été attrapées.
numéro de carte 48
Jeu mobile "Ballon contre le mur"
Cible: Développer l'attention, la dextérité des enfants. Entraînez-vous à attraper le ballon avec les deux mains.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants se tiennent en 3-4 colonnes devant le mur (bouclier). Le joueur qui se trouve le premier dans la colonne a une boule de petit diamètre. Le joueur lance la balle contre le mur, puis se dirige vers le bout de sa colonne. Le deuxième joueur doit attraper le ballon après avoir rebondi sur le sol et le lancer contre le mur, etc. L'équipe qui termine la tâche rapidement et sans perdre le ballon gagne.
numéro de carte 49
Jeu mobile "On est des drôles de mecs"
Cible: Faites courir les enfants. Renforcer la capacité d'agir sur un signal.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants se tiennent derrière la ligne d'un côté de l'aire de jeux (hall). Au centre du site se trouvent deux chauffeurs. Les enfants disent à l'unisson :
Nous sommes des gars drôles.
Nous aimons courir et sauter.
Eh bien, essayez de nous rattraper !
Un - deux - trois - attrape !
Après le mot "Catch!" les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et les chauffeurs les rattrapent. Celui que le chauffeur a raillé s'écarte. Dès que les enfants franchissent la ligne d'arrivée, le nombre de perdants est compté. Le jeu se répète avec d'autres pilotes.
numéro de carte 50
Jeu mobile "Chasseurs et canards"
Cible:
Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont divisés en deux équipes égales - les chasseurs et les canards. Les canards se tiennent au milieu d'un grand cercle. Les chasseurs lancent une balle (de gros diamètre) en essayant de toucher les canards avec. Le canard touché par le ballon est hors jeu. Lorsque la plupart (environ un tiers) des canards sont marqués, les équipes changent de rôle.
numéro de carte 51
Jeu mobile "Silencieux - Fort"
Cible: Développer l'observation, l'attention, la capacité d'écouter le signal et d'agir en conséquence.
Accident vasculaire cérébral: A l'aide d'une comptine, le conducteur est sélectionné, il se place au centre du cercle et ferme les yeux. L'enseignant donne à l'un des joueurs un objet qui peut être caché (dentelle, ruban). Tous les enfants, sauf le conducteur, savent qui détient l'objet. Lorsque le conducteur s'approche de cet enfant, les enfants commencent à applaudir fort, lorsqu'ils s'éloignent, les applaudissements deviennent plus silencieux. Le jeu continue jusqu'à ce que le conducteur trouve l'objet. S'il ne le fait pas pendant une longue période, un autre pilote est sélectionné.
numéro de carte 52
Jeu mobile "Loup dans le fossé"
Cible: Exercez les enfants à courir, à sauter. Renforcer la capacité d'agir sur un signal.
Accident vasculaire cérébral: Au milieu de la salle (plate-forme), deux lignes parallèles sont tracées (ou des cordes sont posées) à une distance de 80 à 90 cm l'une de l'autre - il s'agit d'un fossé. D'un côté du site au-delà de la ligne se trouve une chèvrerie. Choisissez un pilote - un loup. Toutes les chèvres sont situées dans la maison (au-delà de la ligne). Le loup pénètre dans le fossé. Au signal de l'instituteur : "Loup dans le fossé !" les chèvres courent de l'autre côté de la salle, sautant par-dessus les douves, et le loup essaie de les attraper (de les toucher avec sa main). Le loup prend à part les chèvres capturées. Le signal est de nouveau donné. Après deux courses, toutes les chèvres capturées retournent chez elles et un nouveau conducteur est sélectionné.
numéro de carte 53
Jeu mobile "Qui est le plus rapide au ballon"
Cible: Exercer les enfants en course de vitesse.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants se tiennent en deux lignes. Tâche : courir vers l'objet le plus rapidement possible, le ramasser et le soulever au-dessus de votre tête (distance 10 m). Au commandement de l'éducateur "Marche!" l'exercice est effectué par la première ligne. L'enseignant note les trois premiers participants. Ensuite, le deuxième groupe exécute la tâche, l'enseignant marque les gagnants.
numéro de carte 54
Jeu mobile "Passer avec le pied"
Cible: Développer la dextérité dans les jeux de ballon.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs forment des cercles de 3-4 personnes. Au centre de chaque cercle se trouve le conducteur, devant lui se trouve une boule de gros diamètre. Le conducteur fait rouler le ballon avec son pied vers les joueurs (passe au pied) ; chaque enfant, ayant reçu le ballon, le tient quelques secondes, le prend avec son pied, et le renvoie à nouveau au conducteur.
numéro de carte 55
Jeu mobile "Brûleurs"
Cible: Pratiquez la course de vitesse.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs s'alignent en deux colonnes, se tenant la main par paires. Devant, le chauffeur. Les garçons disent à l'unisson :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Un - deux - trois - run !
Après le mot "Cours !" les enfants debout dans la dernière paire baissent les mains et courent au début de la colonne : l'un à droite, l'autre à gauche de la colonne. Le chauffeur essaie d'attraper l'un des gars avant qu'il n'ait le temps de joindre à nouveau la main de son partenaire. Si le chauffeur y parvient, il donne la main à celui qui a été attrapé et ils se placent devant la colonne. Celui qui reste sans paire devient le leader. Pour augmenter activité motrice vous pouvez diviser les enfants en deux équipes.
numéro de carte 56
Jeu mobile "Passer le ballon dans la colonne"
Cible: Pour développer chez l'enfant la dextérité, la rapidité dans les jeux de ballon.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont construits en 3-4 colonnes; la distance entre les joueurs est d'un pas. Celui qui se tient dans la colonne a d'abord une boule (grand diamètre). Au signal de l'enseignant, les enfants commencent à renvoyer le ballon avec les deux mains au-dessus de leur tête (pieds écartés de la largeur des épaules). Le dernier joueur de la colonne reçoit le ballon, court vers l'avant de la colonne et passe le ballon de la même manière. La tâche est exécutée jusqu'à ce que le premier joueur de la colonne soit celui qui était le premier avant le début de la partie. L'équipe qui termine la tâche rapidement et sans perte gagne.
numéro de carte 57
Exercices de jeu avec des éléments de football
Cible: Développer la vitesse en courant, l'agilité, la coordination des mouvements, la capacité à naviguer dans l'espace, insuffler aux enfants le sens du collectivisme, de l'entraide.
« Balle contre le mur ». Les joueurs sont situés devant le mur (clôture) à une distance de 3 m de celui-ci. Chaque enfant a un ballon qu'il bat à un rythme arbitraire contre le mur en alternance avec son pied droit et son pied gauche.
"Les gars intelligents". Les joueurs s'alignent par paires sur le terrain. Chaque paire a une balle. La distance entre les enfants est de 2m. Tâche : envoyer le ballon au partenaire avec le pied droit et le pied gauche en alternance.
« Tracez-le correctement. Divers objets (cubes, boules rembourrées) sont disposés un peu partout sur le site. L'enfant fait tourner le ballon autour des objets avec son pied droit et gauche, sans le laisser s'éloigner de lui.
"But dans but". A l'aide de plusieurs cubes, des portes sont indiquées. Sur la ligne de départ (distance de la porte 5m), les joueurs sortent à tour de rôle et tentent d'envoyer le ballon dans le but avec le mouvement exact du pied (droit ou gauche).
"Tue l'objet." Les quilles sont placées sur la même ligne à une distance de 4m de la ligne de départ. Tâche : après un court élan, frappez la balle avec un objet.
"Passe exacte". Les joueurs sont divisés en paires. Chaque paire a une balle. Les enfants se déplacent d'un côté à l'autre de l'aire de jeux en se frappant la balle alternativement avec leurs pieds droit et gauche.
"Passe rapide". Les joueurs forment un demi-cercle (un petit groupe, la distance entre les joueurs est de 2m), devant eux se trouve le pilote avec le ballon. Il envoie le ballon du pied au premier joueur avec un mouvement rapide et précis, et il renvoie le ballon avec le même mouvement, etc. Puis le pilote change de place avec le premier joueur de l'équipe. L'exercice est répété avec un autre conducteur.
"Intelligent et rapide." Ceux qui jouent en ligne dirigent le ballon de l'autre côté du terrain, en le frappant légèrement avec leur pied droit ou gauche afin qu'il ne roule pas loin.
"Passer en cercle." Les joueurs se tiennent en cercle (un petit groupe d'enfants) et, roulant, frappent le ballon, se l'envoient avec un mouvement léger mais précis du pied droit ou gauche.
"Passer en cercle." Les joueurs se tiennent en cercle, au centre se trouve un enseignant avec un ballon. Il envoie le ballon aux enfants à tour de rôle. Après avoir reçu le ballon, l'enfant l'arrête et le renvoie au professeur avec le même mouvement.
"Passez en trois." Les enfants forment des groupes de trois à une distance de 2m les uns des autres. Un joueur a le ballon. Les joueurs passent le ballon vers la droite en cercle avec un pied, puis vers la gauche, et ainsi de suite plusieurs fois.
"Entrez dans la porte." Les enfants portent le ballon d'un côté à l'autre du terrain de jeu jusqu'à la ligne désignée (distance 10 m) et, n'atteignant pas le but 2 m, essaient de marquer le ballon dans le but.
numéro de carte 58
Exercices de jeu avec des éléments de badminton
Cible: Développer l'agilité, la vitesse, la coordination des mouvements.
"ne le laisse pas tomber". Les joueurs se tiennent en cercle (demi-cercle) ou en ligne. Les jambes sont légèrement écartées, chaque enfant a un volant à la main. Tâche : lancez le volant avec une main et attrapez-le en l'air.
"Lancer - attraper." Lancer un volant d'une main et le rattraper de l'autre, immobile et en mouvement (sur une courte distance).
"Flanquer vers". Les enfants se tiennent sur deux lignes ; la distance entre les lignes est de 2 m, à une distance des bras étendus sur le côté l'un de l'autre. Chaque enfant a un volant. Au signal de l'enseignant, chaque enfant lance le volant à l'enfant qui lui fait face. L'essentiel est que les volants ne tombent pas et ne se heurtent pas pendant le transfert.
« Jette l'anneau. Les joueurs se placent en colonne un par un (un groupe de 4-6 enfants) devant le panier de basket (hauteur du sol 2m). Chaque enfant a un volant. Au signal de l'enseignant, le premier enfant de la colonne s'approche du ring et lance le volant de bas en haut avec sa main droite (gauche), en essayant de monter sur le ring.
"Reflète le volant." Les enfants se tiennent en deux demi-cercles à une distance d'un pas l'un de l'autre. Chaque enfant a une raquette. Le pilote est sélectionné ; il se tient devant les joueurs et leur lance alternativement un volant, et ils l'ont battu. Au bout d'un moment, un autre pilote est sélectionné.
"Coupez le volant." Les enfants forment un cercle (demi-cercle). Chaque joueur a une raquette et un volant. Les enfants lancent le volant avec une raquette en essayant de frapper le plus de fois possible et de ne pas laisser le volant tomber au sol.
"Venez - ne laissez pas tomber." Les joueurs s'alignent. Chaque enfant dispose d'un volant et d'une raquette. Au commandement de l'enseignant, les enfants lancent le volant avec une raquette en avançant d'un pas. Le rythme est arbitraire.
"Volez à travers le filet". Au milieu du site (hall) à une hauteur de 120 cm du sol, une maille (ou corde) est tendue. Deux équipes de 5-6 personnes jouent. Les joueurs se placent de chaque côté du filet. Les enfants d'une équipe servent le volant (3-4 fois) et les gars de la deuxième équipe battent le volant du côté opposé à travers le filet. Ensuite, les équipes échangent les rôles.
numéro de carte 59
Jeu mobile "Ne fais pas de mal"
Cible: Exercez les enfants à marcher et à courir avec un serpent, enrichissez l'expérience motrice, développez la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace.
Accident vasculaire cérébral: en parallèle sur deux rangées à une distance de 40-45 cm l'une de l'autre, 6-7 broches sont placées à partir de la ligne de départ après 2 m.Tous les joueurs s'alignent sur deux colonnes. Au signal, les enfants courent les uns après les autres en "serpent" entre les quilles, les contournant d'un côté et de l'autre, revenant à la ligne de départ. L'équipe qui ne touche aucune quille gagne.
numéro de carte 60
Jeu mobile "Troisième extra"
Cible: Apprenez à suivre les règles du jeu, développez l'agilité et la vitesse de course.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs forment des paires en cercle face au centre de sorte que l'un des deux soit devant et l'autre derrière lui. La distance entre les paires est de 1 à 2 m.Deux pilotes prennent place derrière le cercle: l'un s'enfuit, l'autre le rattrape. Fuyant la poursuite, l'esquive peut devancer n'importe quelle paire. Ensuite, celui qui se tient derrière s'avère être "la troisième roue" et doit fuir le deuxième conducteur. Si la poursuite touche l'évadé, alors ils changent de rôle. Personne ne doit empêcher le joueur de fuir le poursuivant.
Option : 1. Le "troisième extra" qui se trouve derrière dans une paire ne doit pas s'enfuir, mais rattraper le deuxième pilote.
2. Les joueurs se tiennent par paires face à face et se tiennent la main. L'évadé peut se tenir entre les mains de n'importe quelle paire. À qui il se tiendra avec son dos, ce "troisième extra" et doit s'enfuir.
3. Les joueurs marchent en cercle par paires, se tiennent par la main et ont les mains libres sur leur ceinture. Le fuyant, fuyant la persécution, peut à tout moment prendre quelqu'un par le bras. Alors celui qui se tient de l'autre côté devient celui qui s'enfuit. Le même jeu peut être joué avec de la musique.
numéro de carte 61
Jeu mobile "Celui qui est nommé, il attrape"
Cible: Développer l'attention, la dextérité, la rapidité de réaction à un signal.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants marchent ou courent autour de l'aire de jeux. Un adulte tient une balle dans ses mains. Il appelle le nom d'un des enfants et lance la balle. Le nommé doit attraper la balle et la relancer en appelant le nom d'un des enfants. Lancer le ballon ne doit pas être trop haut et en direction de l'enfant, dont le nom est appelé.
numéro de carte 62
Le jeu mobile « Gonder »
Cible: Développer l'attention, la coordination des mouvements, la dextérité, tracer la fonction de l'œil.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres. L'un des joueurs a un ballon dans les mains. Sur ordre de l'enseignant, l'enfant commence à lancer la balle en appelant par son nom la personne à qui il lance la balle. Le ballon doit être attrapé. Celui qui a laissé tomber le ballon se tient au centre du cercle et effectue n'importe quel exercice avec le ballon.
Des règles: Le ballon est lancé au centre du cercle. Si le joueur laisse tomber le ballon pendant l'exercice, il se voit confier une tâche supplémentaire.
numéro de carte 63
Jeu mobile "Arrête !"
Cible: Développer l'attention auditive, l'orientation dans l'espace, la coordination visuo-motrice.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs forment un cercle. Le conducteur va au milieu du cercle avec une petite balle. Il lance le ballon (ou le frappe fort au sol) et prononce le nom de quelqu'un. L'enfant qui a été nommé court après le ballon, les autres se dispersent dans différentes directions. Dès que l'enfant nommé ramasse la balle, il crie : "Stop !". Tous les joueurs doivent s'arrêter et rester immobiles là où l'équipe les a trouvés. Le conducteur essaie de frapper quelqu'un avec le ballon. Celui à qui la balle est lancée peut esquiver, s'accroupir, rebondir sans quitter les lieux. Si le conducteur rate, il court à nouveau après le ballon et tout le monde se disperse. Prenant le ballon, le chauffeur crie à nouveau : "Stop !" - et tente de maîtriser l'un des joueurs. Salted devient le nouveau pilote, le jeu continue.
Des règles: Celui à qui la balle est lancée doit esquiver, s'accroupir, rebondir sans quitter les lieux.
numéro de carte 64
Jeu mobile "Des souris et des maisons"
Cible: Pour consolider la capacité de changer rapidement la direction du mouvement, agissez sur un signal.
Accident vasculaire cérébral: A l'aide d'une comptine, le pilote est sélectionné. Le reste des enfants se tient dans des anneaux ou des cercles dessinés sur le sol et y prend place - "Des souris dans les maisons". Le chauffeur s'approche d'une maison et dit : "Souris, souris, vends la maison !" Elle refuse. Ensuite, le conducteur passe à une autre "souris". A ce moment, la "souris", qui a refusé de vendre la maison, appelle l'un des joueurs et change de place avec lui. Le conducteur cherche à prendre la place de l'un des coureurs. S'il réussit, alors celui qui reste sans place devient le leader. S'il échoue, il va de maison en maison avec une demande de vente de la maison. Si le chauffeur dit: "Le chat arrive!", Alors tout le monde devrait changer de place et le chauffeur cherche à occuper la maison de quelqu'un.
numéro de carte 65
Jeu mobile "Quatre éléments"
Cible: Développer l'attention, l'observation, la capacité à prendre des décisions rapidement, élargir le vocabulaire.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs se placent en cercle. Expliquez aux enfants qu'il y a 4 éléments : l'eau, la terre, l'air, le feu. Par exemple, les poissons, les grenouilles, les écrevisses vivent dans l'eau, les gens, les animaux, les insectes, etc. vivent sur la terre, mais personne ne vit dans le feu. Si le conducteur lance la balle et dit : "Eau", "Terre" ou "Air", alors le joueur à qui la balle a été lancée doit l'attraper, nommer celui qui vit dans cet élément, et renvoyer la balle au chauffeur. Si le conducteur dit : « Feu ! », alors la balle ne peut pas être attrapée. Pour une mauvaise réponse ou un ballon attrapé sur le mot "feu", le joueur est hors jeu. Jouez jusqu'au dernier participant restant.
numéro de carte 66
Jeu mobile "Shtander"
Cible: Développement de la motricité et de la communication, dextérité, vitesse de réaction et coordination des mouvements, pensée figurative.
Accident vasculaire cérébral: Avant le début du jeu, un leader est sélectionné à l'aide d'une rime. Tous les participants au jeu se tiennent en cercle et le conducteur au centre du cercle. Il lance la balle haut et crie fort "Shtander - Olya!", Nommant le nom de l'un des enfants. Maintenant, celui dont le nom a été appelé devient le conducteur. Il essaie d'attraper le ballon dès que possible. Et tous les autres enfants se dispersent, essayant d'être le plus loin possible du nouveau conducteur. Dès qu'ils ont réussi à attraper le ballon, le conducteur crie "Shtander-stop!". Après cela, chacun est obligé de s'arrêter sur place, et de se retourner pour faire face au chauffeur. Le chauffeur choisit l'un des enfants et appelle son nom: "J'irai à Kolya!" Après cela, Kolya devrait joindre ses mains dans un anneau devant lui. C'est dans ce panier "basket" que le meneur doit frapper la balle. Pour monter sur le ring c'était plus facile, le pilote a le droit de se rapprocher. Pour ce faire, il annonce à l'avance, sans déclencher le mouvement, combien et quelles démarches il souhaite effectuer. Les étapes sont les suivantes : "Simple" - une étape ordinaire
"Géant" - un pas large. "Lilliputien" - un pas est fait sur la longueur du pied, c'est-à-dire que le talon de l'autre est attaché à l'orteil d'une jambe. "Parapluies" - un saut avec un virage. "Grenouille" - un saut d'une position accroupie. Par exemple, cela peut ressembler à ceci : "Il y a quatre lilliputiens, deux géants et trois parapluies avant Kolya !" Après cela, le chauffeur commence à se diriger vers Kolya. Ici aussi, il y a des règles. Premièrement, vous devez vous déplacer le long de la ligne droite la plus courte et, deuxièmement, vous devez effectuer toutes les étapes ci-dessus et uniquement elles. En approchant de Kolya, le chauffeur lance le ballon, essayant de monter sur le ring avec ses mains. S'il a frappé, alors Kolya deviendra le nouveau conducteur "à remettre", s'il n'a pas frappé, alors il conduira lui-même.
numéro de carte 67
Jeu mobile "Fortification Défense"
Cible: Le jeu aide à améliorer les compétences de lancer, d'attraper, de passer le ballon et, en cas de coup de pied, d'arrêter, de passer, de frapper à l'intérieur pieds et levées, apporte du courage, de la rapidité d'orientation et de la réflexion tactique.
Au centre de la salle, un petit cercle et un grand cercle sont dessinés avec un diamètre (2 et 4 m, respectivement). Les joueurs sont dehors. Au centre du petit cercle, une "fortification" est installée - trois masses (quilles). Un "défenseur" est choisi, qui se tient à côté de la fortification.
Au signal, ils tentent de toucher la "fortification" avec le ballon. Le "Defender" empêche cela en frappant et en attrapant des balles. Le joueur qui renverse trois masses (quilles) à la fois ou la troisième (la dernière) change de place avec le "défenseur".
Des règles: 1. Lancer (coup de pied) - sans dépasser la ligne circulaire, sinon le lancer n'est pas compté. 2. "Defender" n'a pas le droit d'entrer dans la ligne du petit cercle, tenez-le avec ses mains
"renforcer" ou réinstaller les masses abattues.
Option: Jeu de pieds.
Les directions: 1. Il est nécessaire d'ajuster les diamètres des cercles en fonction des capacités des joueurs. 2. Il est nécessaire de stimuler les actions collectives de toutes les manières possibles, en privilégiant les passes du ballon, à la suite de la combinaison de laquelle le «défenseur» s'est confondu et le «renfort» s'est avéré sans défense.
numéro de carte 68
Jeu mobile "Chevaux et coureurs"
Cible: Exercez-vous à courir, sautez sur une jambe, développez la dextérité, l'orientation dans l'espace.
Accident vasculaire cérébral: Une aire de jeux pour jouer à 3x3 ou 5x5 m est délimitée.Les enfants sont répartis en deux équipes : chevaux et coureurs. D'un côté du site - la maison des chevaux. Les coureurs se dispersent autour de l'aire de jeu à l'intérieur de ses limites. Les chevaux envoient un de leur attelage sur le terrain (sur le site). Le cheval attrape les coureurs en sautant sur une jambe. Le professeur d'éducation physique appelle le cheval: "Home!". Il revient, et à sa place, le joueur suivant saute à son tour sur le terrain. Et donc les chevaux changent tout le temps. Les coureurs attrapés sont capturés par les chevaux. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sur le terrain ont été rattrapés. Ensuite, les équipes échangent les rôles. Le jeu se répète.
numéro de carte 69
Jeu mobile "Peintures"
Cible: Exercer sa capacité à courir vite, être adroit, suivre les règles du jeu.
Accident vasculaire cérébral: Parmi les participants, un vendeur leader et un acheteur-moine sont choisis, les autres enfants deviennent des peintures. Les participants à la peinture sont assis en cercle ou dans un belvédère, parfois les enfants font la queue. Le vendeur dit tranquillement (à l'oreille) à tout le monde quelle couleur de peinture lui convient. Les enfants se souviennent de leur couleur. Le moine-acheteur ne doit pas connaître les couleurs des peintures. Un moine arrive dans un atelier de peinture et se tourne vers le vendeur : - Je suis un moine en pantalon bleu, je suis venu chercher de la peinture.
- Pour quelle raison? Le moine nomme la couleur de la peinture (par exemple, bleu). S'il n'y a pas une telle peinture, le vendeur répond : - Il n'y a pas une telle peinture ! Sautez le long du chemin bleu, sur une jambe, vous trouverez des bottes, portez-les, mais ramenez-les ! Les tâches d'un moine peuvent être différentes: sauter sur une jambe, passer comme un canard, s'accroupir ou d'une autre manière. Si la peinture nommée est présente dans le magasin, alors le vendeur répond au moine : - Il y en a une !
- Quel est le prix?
- Cinq roubles (Le moine tape cinq fois fort dans la paume du vendeur). Au dernier coup, la "peinture" nommée saute de sa place et court autour de la tonnelle ou de la ligne des autres enfants. Le moine essaie de la rattraper. S'il rattrape la peinture, alors il devient lui-même la peinture et le participant-peinture capturé devient l'acheteur-moine et le jeu continue. Si le moine n'a pas pu attraper la peinture, le jeu recommence.
Une variante du jeu "Paints" avec le joueur - "diable": Le diable vient également au magasin pour les peintures et a le dialogue suivant avec le vendeur :
- Toc Toc!
- Qui est là?
- Je suis un diable avec des cornes, des tartes chaudes, une bosse sur le front et une souris dans la poche !
- Pourquoi es-tu venu?
- Pour la peinture !
- Pour quelle raison?
Après que la peinture ait été nommée et qu'elle soit présente dans le magasin, le diable a payé le vendeur avec des tapes sur la paume de sa main. Au dernier coup, la peinture saute et s'enfuit, et le diable en ce moment doit rapidement prononcer les mots convenus.
- Merci mon pote, tiens la tarte !
Dès que le diable a dit le dernier mot, la peinture s'arrête. Le diable doit estimer la distance à la peinture emballement par étapes.
Les étapes pourraient être :
étapes normales,
pas de géant,
petits pas,
marches en briques (du talon aux pieds).
On dit au diable à quels pas il doit marcher vers la peinture. S'il marchait et touchait la peinture, alors le diable lui-même deviendrait de la peinture.
numéro de carte 70
Jeu mobile "Oiseaux et cage"
Cible: Augmenter la motivation pour activité de jeu, exercice de course - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme du mouvement.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants sont divisés en deux groupes. On forme un cercle au centre de l'aire de jeux (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux volent dans une cage (en cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" les enfants lèvent les mains. Les oiseaux laissés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils se tiennent en cercle. La cage augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.
numéro de carte 71
Jeu mobile "Vent du Nord et du Sud"
Cible: Développer l'endurance et l'attention; améliorer vos compétences de course.
Accident vasculaire cérébral: Choisissez deux chefs. Un ruban bleu est noué d'une part - c'est le vent du nord, l'autre est rouge - c'est le vent du sud. Le reste des enfants courent autour de la cour de récréation. Le vent du nord essaie de geler le plus d'enfants possible, de les toucher avec sa main. Frozen prend n'importe quelle position (mains sur les côtés, vers le haut, sur la ceinture, debout sur une jambe, etc.). Le vent du sud cherche à dégeler les enfants, touchant également sa main et s'exclamant: "Libre!" Après 2-3 minutes, de nouveaux pilotes sont nommés et le jeu se répète.
numéro de carte 72
Jeu mobile "Pièges sur une jambe"
Cible: Développer la coordination, apprendre à naviguer dans l'espace.
Accident vasculaire cérébral: Choisissez un piège. Au signal du professeur : "Un, deux, trois ! Attrape !" les enfants courent autour de l'aire de jeux. Les pièges les attrapent en les touchant avec leurs mains. Ceux qui sont pris s'éloignent. Le jeu est répété 3-4 fois. Vous ne pouvez pas attraper quelqu'un qui a réussi à se tenir sur une jambe à temps et à enrouler ses bras autour de son genou. Lorsque 3-4 enfants sont attrapés, un nouveau piège est choisi.
numéro de carte 73
Jeu mobile "Pièges à deux"
Cible: Exercez-vous à courir, à naviguer dans l'espace, développez l'agilité, la vitesse.
Accident vasculaire cérébral: Choisissez un chauffeur. Au signal du maître, les enfants s'éparpillent. Le conducteur attrape en touchant l'échappée avec sa main. Celui qui est attrapé devient jumelé avec le conducteur. Ils se donnent la main et attrapent d'autres enfants. Pris également former un couple et participer à la pêche. Le jeu se termine lorsque tous les enfants ont été attrapés. Le dernier enfant attrapé devient le leader.
numéro de carte 74
Jeu mobile "Lièvres dans le jardin"
Cible: Entraînez-vous à grimper et à sauter par-dessus des objets. Développer la force, l'agilité, la coordination.
Accident vasculaire cérébral:À travers le site, placez 2-3 bancs de gymnastique. Ceci est une clôture. D'un côté de la clôture il y a une clairière où s'ébattent des lièvres (enfants), de l'autre côté il y a un jardin où poussent des choux. Après avoir gambadé dans la clairière, les lièvres escaladent la clôture (ou rampent) et se régalent de choux. Quand tous les lièvres sont entrés dans le jardin, le maître dit : "Le gardien arrive !" Les lièvres s'enfuient vers la clairière en sautant par-dessus la clôture. Le perdant est celui qui a mal exécuté le saut ou qui a été le dernier à quitter le jardin. Le jeu est répété 4-5 fois.
numéro de carte 75
Jeu mobile "Attraper des singes"
Cible: Développer l'initiative, l'observation, la mémoire, la dextérité chez les enfants. Pratiquez l'escalade, la course à pied.
Accident vasculaire cérébral: Représentant des singes, les enfants sont situés sur un côté du site près du mur de gymnastique. De l'autre côté se trouvent les attrape-singes (4-6 enfants). Ils veulent attirer les singes hors des arbres et les attraper. Les attrapeurs s'accordent sur les mouvements qu'ils feront. Ils vont au milieu du site et montrent les mouvements prévus. Les singes à cette époque escaladent rapidement le mur et observent les mouvements des attrapeurs à partir de là. Après avoir fait les mouvements, les attrapeurs vont au bout du site, et les singes descendent des arbres, s'approchent de l'endroit où se trouvaient les attrapeurs et imitent leurs mouvements. Au signal de l'éducateur, les "attrapeurs" des singes courent vers les arbres et grimpent dessus. Les attrapeurs attrapent les singes qui n'ont pas eu le temps de grimper à un arbre. Singes capturés qu'ils emportent avec eux.
Les directions: Il faut s'assurer que les enfants ne sautent pas du mur, mais descendent jusqu'à la dernière barre transversale. Lorsque le jeu est répété, les mouvements des receveurs doivent être nouveaux.
numéro de carte 76
Jeu mobile "Balle à la poursuite !"
Cible: Développer la motricité globale, l'attention visuelle, les yeux.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants forment un cercle. Un adulte donne à deux enfants debout différents lieux, sur la balle. Puis il dit : "La balle est à sa poursuite !" - et les enfants commencent simultanément à les transmettre à leurs camarades. Si une balle rattrape l'autre, c'est-à-dire que les deux sont entre les mains d'un enfant, il quitte le jeu pendant un moment. Le professeur donne les balles aux autres enfants et le jeu continue.
Des règles: Le ballon est passé au signal, sans dépasser les joueurs.
numéro de carte 77
Jeu mobile "Chasseurs et lièvres"
Cible: Exercer la capacité de lancer sur une cible en mouvement, grimper (sauter) par-dessus un obstacle, courir vite.
Accident vasculaire cérébral: D'un côté du site, une place pour les chasseurs est esquissée. De l'autre côté se trouvent des maisons pour les lièvres. Chaque maison a 2-3 lièvres. Le chasseur se promène sur le site, faisant semblant de chercher des traces de lièvres, puis retourne chez lui. Au signal : « Lièvres ! - courir hors de leurs maisons vers la clairière et sauter sur deux jambes, en avançant. Au signal : "Chasseur !" - les lièvres courent vers les maisons. Et le chasseur leur lance une balle. Un lièvre touché par une balle est considéré comme ayant été touché. Le chasseur le prend à lui, il devient l'assistant du chasseur. Le jeu est répété plusieurs fois, après quoi un nouveau chasseur est choisi.
Les directions: Le chasseur peut avoir plusieurs balles dans les mains ; tirer sur les lièvres dans les maisons n'est pas autorisé.
numéro de carte 78
Jeu mobile "Flock"
Cible: Améliorer la capacité à garder une distance tout en se déplaçant, développer l'attention, la vitesse de réaction.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants courent lentement autour de l'aire de jeux - c'est une volée d'oiseaux. Chef devant. Il dirige le troupeau autour de la zone autour du bac à sable et glisse (ou d'autres structures) le long du chemin (à la vue de l'enseignant). Le vol dure 0,5-1 min (il n'est pas permis de dépasser le leader). Le professeur frappe le tambourin, le troupeau s'effondre. Tout le monde s'efforce de trouver rapidement une sorte d'abri (buisson, arbre) ou de flotter sur une branche (se tenir sur un rondin, une perche, un bac à sable, etc.). Le dernier oiseau à se cacher est hors jeu pour une répétition. Un nouveau chef est nommé et le troupeau vole après lui dans l'autre sens. Le jeu est répété 3-4 fois de plus. À la fin, le leader est noté qui a résisté au rythme de course requis et a choisi le parcours le plus intéressant.
numéro de carte 79
Jeu mobile "Glace, vent et givre"
Cible: Développer l'agilité, l'endurance, développer les compétences de vitesse.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs se placent par paires face à face et frappent dans leurs mains en disant :
- des glaçons froids
glaçons transparents,
Ils scintillent, ils sonnent :
"Ding Ding..."
Ils applaudissent à chaque mot : d'abord dans leurs propres mains, puis dans les mains d'un ami. Ils frappent dans leurs mains et disent : "Ding, ding" jusqu'à ce qu'ils entendent le signal : "Vent !". Les enfants de glace se dispersent dans différentes directions et se mettent d'accord sur qui construira un cercle avec qui - une grande banquise. Au signal "Frost!" Tout le monde se met en cercle et se tient la main.
Des règles: Les gagnants sont les enfants qui ont dans le cercle Suite joueurs. Il faut négocier tranquillement pour savoir qui construira la banquise avec qui. Les enfants convenus se donnent la main. Vous ne pouvez changer de mouvement qu'au signal "Vent!" ou "Givre!". Il est souhaitable d'inclure différents mouvements dans le jeu : sauts, course légère ou rapide, galop latéral, etc.
numéro de carte 80
Jeu mobile "Bumblebee"
Cible: Développer l'attention, la rapidité, la capacité d'agir sur un signal.
Accident vasculaire cérébral: Les joueurs sont assis en cercle. Une balle roule sur le sol à l'intérieur du cercle. Ceux qui jouent avec leurs mains l'éloignent d'eux-mêmes, essayant de maîtriser l'autre (entrer dans les jambes). Celui qui a été touché par le ballon (piqué) tourne le dos au centre du cercle et ne participe pas au jeu tant qu'un autre enfant n'est pas touché. Puis il entre en jeu, et le piqué tourne à nouveau le dos en cercle.
Des règles: Faites rouler la balle uniquement avec vos mains; vous ne pouvez pas attraper, tenez le ballon.
numéro de carte 81
Jeu mobile "Bleu, rouge, jaune"
Cible: Apprendre à agir sur un signal, développer des qualités de vitesse.
Accident vasculaire cérébral: Les enfants prennent des rubans de trois couleurs, les attachent les uns aux autres. Ensuite, tout le monde s'aligne le long de la ligne d'un côté du terrain. Le professeur dit : « Prêt ! » et tout le monde prend une position de départ haute. Le signal pour commencer à courir est le nom de la couleur de la bande, par exemple : "Jaune !". A ce signal, les enfants courent uniquement avec ruban jaune. Les autres doivent rester où ils sont. Arrivés de l'autre côté de la cour de récréation, les enfants y restent. Ensuite, le professeur appelle une autre couleur, puis une troisième. A répétition, les enfants

Jeux destinés à Développement physique enfants d'âge préscolaire.

Jeu "Chouette"

Le but du jeu : le développement de la dextérité, le développement de la capacité à agir sur un signal.

Matériel : craie.

Progression du jeu. L'un des joueurs représente un hibou. Il est assis dans un nid - un petit demi-cercle marqué au sol. Le reste des joueurs imitent les grenouilles, les insectes, les papillons. Ils courent, sautent, agitent les bras. Au signal La nuit est venue ! chacun s'arrête et se fige dans une position arbitraire. Le hibou s'envolera pour chasser. Remarquant celui qui bouge, le hibou l'emmène dans son nid. Au signal Jour! tout recommence à bouger. Selon les règles du jeu, vous ne pouvez pas échapper au hibou. Les plus adroits et les plus prudents sont ceux qui ne croisent pas de chouette.

Jeu "Loup dans le fossé"

Le but du jeu ; développement de la capacité de naviguer dans l'espace, la capacité de sauter, d'agir sur un signal.

Matériel : craie.

Progression du jeu. Deux lignes parallèles sont tracées sur le site à une distance d'environ 10-15 m. Derrière l'un d'eux se trouve une maison dans laquelle vivent des chèvres, derrière l'autre se trouve un champ. Deux autres lignes ont été tracées entre la maison et le champ à une distance de 1 à 1,5 m l'une de l'autre. Ils ont marqué le fossé dans lequel se trouve le loup. Au signal Chèvres, dans le pré ! les joueurs sortent en courant de la maison et, sautant par-dessus les douves, courent dans le champ. Le loup essaie de tacher les chèvres. Le joueur repéré par le loup s'arrête pour que le loup puisse marquer le nombre de prises. Les chèvres retournent alors à la maison et le jeu continue. Le loup qui attrape le plus de chèvres gagne.

Jeu "Deux gelées".

Le but du jeu: le développement de la vitesse de déplacement, l'agilité, la capacité d'agir sur un signal.

Matériel : craie.

Progression du jeu. Deux maisons sont marquées sur les côtés opposés du site. Dans l'un d'eux se trouvent tous les joueurs, à l'exception de deux gelées, qui se tiennent au milieu du site. Frost dit :Nous sommes deux jeunes frères, deux givres distants : je suis givre - nez rouge, je suis givre - nez bleu. Lequel d'entre vous osera s'engager sur un chemin ? Les enfants répondent : Nous n'avons pas peur des menaces et
nous avons peur du gel- et courir vers une autre maison. Les givres tentent de figer ceux qui passent en les touchant avec leurs mains. Les gelés s'arrêtent sur place. Les gels comptent le nombre de joueurs qu'ils ont réussi à geler. Choisissez ensuite de nouvelles gelées. Les meilleurs sont ceux qui ont réussi à figer le plus de joueurs.

Jeu "Pièges"

But du jeu : apprendre à courir vite, naviguer dans l'espace,la capacité d'agir sur un signal.

Equipement : le jeu se joue sur le terrain.

Progression du jeu. L'un des joueurs est choisi comme piège. D'autres joueurs se dispersent sur le terrain. Le chauffeur dit à voix haute : je suis un piège Ces ~ mots servent de signal pour commencer le jeu. Lovish-a essaie de rattraper et de toucher l'un des joueurs avec sa main. Le joueur touché par le conducteur devient un piège, maintenant tout le monde le fuit et esquive. Le nouveau receveur n'est pas autorisé à toucher immédiatement l'ancien meneur avec sa main.

Jeu "Attrape la balle"

But du jeu : apprendre à lancer et à attraper le ballon,

Matériel : ballon.

Progression du jeu. Le jeu implique trois joueurs. Deux personnes se tiennent à une distance d'au moins 3 m l'une de l'autre et lancent la balle. Le troisième est entre eux et essaie d'attraper le ballon au moment où il le survole. Après avoir attrapé le ballon, le conducteur prend la place de celui qui a lancé le ballon sans succès et il prend la place du conducteur.

Jeu "Poulets et maman poule"

Objectif: apprendre aux enfants à ramper sous un obstacle, agir sur un signal, développer les muscles de l'abdomen, du dos, des jambes.

Matériel : une corde tendue à une hauteur de 50 cm du sol - un poulailler, des bonnets jaunes - des masques pour chaque enfant, des ballons.

Déroulement du jeu : un adulte rassemble les enfants derrière une corde tendue dans la maison, leur met des masques de poules, explique que les poules sortiront de la maison dans la rue pour chercher des céréales. Dès qu'ils entendent qu'un gros oiseau est arrivé, ils doivent rapidement se cacher dans la maison.

Des enfants et un adulte rampent sous la corde, commencent à ramasser de petites balles éparpillées sur le sol. Sur ordre d'un adulte : gros oiseau!" Les enfants se cachent dans la maison.

L'oiseau peut être un autre adulte essayant d'attraper les enfants, alors l'enfant peut jouer le rôle de l'oiseau.

Le jeu "On va visiter l'ours"

Objectif : améliorer la marche, développer la dextérité, l'équilibre.

Matériel : mur de gymnastique, planche 1,5-2 m avec crochets, ours en peluche.

Progression du jeu: un adulte fixe la planche avec une extrémité sur le mur de gymnastique, à partir d'une hauteur de 20 à 30 cm, puis la pente du toboggan peut être augmentée. Il place un jouet sur le mur de gymnastique et invite le bébé à rendre visite à l'ours. Un adulte surveille la posture de l'enfant, l'approuve émotionnellement.

Jeu "Carrousel"

Objectif: développer l'équilibre de l'enfant dans le mouvement, l'habileté à courir, augmenter le tonus émotionnel.

Équipement : cerceau.

Déroulement du jeu : un adulte invite les enfants à saisir le cerceau et à courir sur les paroles de la comptine :

A peine, à peine, à peine,

Les carrousels tournent

Et puis, alors, alors

Tout le monde court, cours, cours.

Chut, chut, ne te précipite pas

Arrêtez le carrousel

Un-deux, un-deux

Ici, le jeu est terminé.

Le jeu peut être répété en modifiant le mouvement. Vous pouvez effectuer des jeux-exercices similaires pour vous accroupir, vous tenir debout sur les orteils, vous tenir au cerceau.

Jeu "Avion"

Objectif: développer l'habileté de courir chez un enfant.

Progression du jeu: un adulte invite l'enfant à jouer à un avion - à voler: "Courez vers moi, nous volerons!" Le gamin se précipite dans les bras d'un adulte, qui le prend sous les aisselles, le soulève, tourne avec lui, puis le pose au sol. Pendant le mouvement, l'adulte imite le bruit de l'avion et incite l'enfant à le répéter : « Whoo !

Si le tourbillon provoque une réaction négative chez l'enfant, vous pouvez simplement soulever et presser le bébé contre vous.

Le jeu "Grey Wolf" (jeu folklorique tatar)

But : apprendre à courir vite sans se cogner, à naviguer dans l'espace, à pouvoir écouter le texte, à suivre les règles du jeu, à cultiver des relations amicales, réponse rapide à un signal.

Progression du jeu. L'un des joueurs est choisi comme un loup gris. accroupi, Loup gris caché derrière la ligne à une extrémité du site. Les autres joueurs sont du côté opposé. La distance entre les lignes tracées est de 20 à 30 mètres. Au signal, tout le monde se rend dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies. L'hôte vient à leur rencontre et demande (les enfants répondent à l'unisson) :

- Vous, les amis, où êtes-vous pressés ?

- Nous allons dans la forêt dense.

- Qu'est-ce que tu veux faire là-bas ?

- Nous y cueillerons des framboises.

- Pourquoi avez-vous besoin de framboises, les enfants ?

Nous ferons de la confiture.

- Si le loup te rencontre dans la forêt ?

- Le loup gris ne nous rattrapera pas !

Après cet appel, tout le monde se rend à l'endroit où se cache le loup gris, et à l'unisson ils disent :

Je vais cueillir des baies et faire de la confiture

Ma chère grand-mère va se régaler.

Il y a beaucoup de framboises ici, vous ne pouvez pas toutes les ramasser,

Et les loups, les ours ne se voient pas du tout !

Après les mots, le loup gris se lève et les enfants franchissent rapidement la ligne. Le loup les poursuit et essaie de ternir quelqu'un. Il emmène les captifs au repaire - là où il s'est caché.

Construire des enfants en cercle avec l'aide d'un enseignant

a) Exercices généraux de développement avec le ballon :

1. "Montre-moi le ballon." Position de départ - jambes écartées, le ballon est abaissé. Ballon en avant - pieds joints, abaissez le ballon (4 fois).

2. "Ne perdez pas le ballon." Position de départ - assis sur vos genoux, faites le tour du ballon autour de vous vers la gauche, puis vers la droite (2-3 fois).

3. "Taper la balle." Position de départ - allongé sur le ventre. À tour de rôle, frapper la balle avec la main gauche et la main droite, bras tendus, 5 coups sur la balle (4 fois).

4. "Touchez avec votre pied." Position de départ - jambes légèrement écartées, le ballon est au sol. Levez la jambe, touchez doucement le ballon avec, revenez au sp. Répétez 4 fois.

5. « Balle amusante ». Position de départ - jambes légèrement écartées, le ballon est abaissé; 6-8 rebonds, en élevant le ballon au niveau de la poitrine. Répétez 2 fois.

6. Exercices d'équilibre. (avec un sac de sel).

Les élèves racontent les règles du jeu des jeux déjà étudiés (vérification devoirs) et organiser le jeu.

"Hibou"

Formation. Parmi les joueurs, un "hibou" est sélectionné. Son nid est éloigné du site. Il peut être délimité, clôturé par un banc de gymnastique. Les joueurs sur le terrain sont placés au hasard. "Chouette" dans le nid.

Contenu du jeu. Au signal du chef : "Le jour approche, tout s'anime !" - les enfants commencent à courir, sauter, imitant le vol de papillons, oiseaux, coléoptères, représentant des grenouilles, des souris, des chatons. Au deuxième signal: "La nuit arrive, tout se fige - le hibou s'envole!" - les joueurs s'arrêtent, se figent dans la position dans laquelle ils ont été rattrapés par le signal. "Chouette" va à la chasse. Remarquant le joueur en mouvement, elle le prend par la main et l'emmène dans son nid. En une sortie, elle peut obtenir deux ou même trois joueurs.

Ensuite, le "hibou" retourne à nouveau dans son nid et les enfants recommencent à gambader librement sur l'aire de jeux.

Les joueurs qui n'ont pas été attrapés une seule fois gagnent. Vous pouvez également noter le meilleur pilote - qui a attrapé plus de joueurs.

Règles du jeu:
1. "Owl" est interdit de regarder le même joueur pendant une longue période, et celui qui est attrapé n'est pas autorisé à s'échapper. 2. Après deux ou trois sorties de la « chouette » pour chasser, elle est remplacée par de nouveaux conducteurs parmi ceux qu'elle n'a jamais attrapés.

1ère étape - "Traverser le marais"

Sur une ligne droite allant de la ligne de départ au virage, trois ou quatre cerceaux ("îlots") sont disposés en damier. Les participants doivent tour à tour traverser les marécages le long des "îles", revenir en arrière et passer le relais au participant suivant. Tous les membres de l'équipe doivent passer par le "marais".

2ème étape - "Roule, bouclette, jusqu'à mon porche"

Un cerceau par équipe. Les gars doivent rouler le cerceau à tour de rôle, le poussant vers l'avant d'une main jusqu'à ce qu'il tourne et recule. Essayez de ne pas laisser le cerceau tomber au sol.

3ème étape - "Sauterelles"

Un cerceau par équipe. Chaque équipier doit à son tour, en sautant par-dessus le cerceau, atteindre le virage, courir en arrière et passer le relais au suivant.

Étape 4 - "Envoyer l'équipe de l'autre côté"

Il y a un cerceau par équipe. Le premier participant avec un cerceau (le tient à la taille) se tient face à son équipe à une distance de 8 à 10 m de celui-ci. Au commandement de l'enseignant, le participant avec le cerceau court vers son équipe, emmène un membre de l'équipe dans le cerceau et retourne avec lui sur "son propre rivage". Le premier reste sur la « rive », et le deuxième participant avec le cerceau court après le participant suivant, l'emmène dans le cerceau et revient avec lui sur la « rive ». Lui-même reste sur la "rive", et le troisième court après le quatrième, et ainsi de suite, jusqu'à ce que toute l'équipe passe sur la "rive" opposée.

5ème étape - "Tumbleweed"

L'équipe a un cerceau et un ballon. Les participants reculent à tour de rôle et à l'aide d'un cerceau ils conduisent le ballon vers le cône, reviennent et passent le témoin au suivant.

Chargement...Chargement...