Чорна маска. Batman: Arkham Origins

В'язниця «Блекгейт»

Напередодні Різдва Брюсу Вейну належить одягнути костюм безстрашного Бетмена. З в'язниці «Блекгейт» втікає один із найнебезпечніших злочинців Готема – Чорна Маска. Приземлившись десь під стінами в'язниці, проходимо всередину, пригнувшись під уламками. Позбавляємо начальника в'язниці Джозефа від мафіозі. Підкрадається ззаду і в уповільненні натискаємо кнопку контрудара. Аналогічно знешкоджуємо і самого начальника. Розпитавши його, переходимо в тюремний блок А і спускаємося сходами. Розправляємось із ще кілька ворогами. Від останнього мафіозі дізнаємось, що Чорна Маска веде Лоуба в камеру для страт.

У коридорі виявляємо безпілотник. Б'ємо ув'язнених і чіпляємося гаком за верхній виступ. Противників у бронежилетах спершу потрібно приголомшити, а потім завдати ряду потужних ударів. Знову використовуємо гачок, щоб піднятися нагору. Опинившись у пункті оформлення ув'язнених, включаємо детективний зір. Вибираємо бетаранг і, прицілившись, кидаємо його в контрольний перемикач металевих воріт. Прискорюємося, прослизаємо під невеликою щілиною. Позбавляємося мафіозі і виявляємо Вікі Вейл – репортерку, яка опинилася в ув'язненні. Тиснемо на кнопку двері ліфта. Ідемо в шахту, вибираємо вибуховий гель і наносимо його на неміцну підлогу. Підриваємо та зістрибуємо вниз.

На кожного персонажа знайдеться чимало інформації у розділі «Досьє».


Чорна Маска незадоволена умовою утримання. Тому він вирішив підняти бунт і розправитись із комісаром Лоубом, який «годувався» з подачок Маски. Ні для кого не секрет, що місцеві наглядачі та їхній начальник охоче приймають хабарі від кримінальних авторитетів. Розкриваємо вентиляційні ґрати і шахтою добираємося до ув'язнених. Розправляємося з ним і підходимо до ґрат, за якою знаходиться останній супротивник. Ідемо в приміщення праворуч, використовуємо бетонку, щоб притягнути вентиляційні ґрати. Застрибуємо в шахти і рухаємось в обхід. Наносимо гель на тендітну стіну і здійснюємо підрив. Наступні двері можна відчинити, швидко випустивши відразу два бетаранги в кожну кнопку. Розкриваємо грати беткогтем і по шахті вибираємося до місця страти. Врятувати Лоуба, на жаль, не вдається.

Пробиваємо скло, подвійним натисканням на кнопку стрибка. Спочатку розправляємось з мафіозі без захисту і лише потім спокійно з тим, у якого бронежилет. Вибігаємо в коридор, виймаємо карту пам'яті із пошкодженого безпілотника. Чіпляючись беткогтем, підіймаємося все вище і вище. Чорна Маска встигає втекти. На даху залишається лише Крок-Убивця. Ухиляємось убік від його атак. Приголомшуємо противника і завдаємо ряд ударів, поки він не встиг оклематися. Коли Крок візьметься за паливний бак, випускаємо кілька бетарангів. Супротивник може схопити нас. У цьому випадку швидко і часто тиснемо на кнопку, що показується, і подвійним натисканням на кнопку стрибка, швидко відходимо вбік. Допитуємо Крока-Убивцю. З'ясовуємо, що Чорна Маска призначив за голову Бетмена. Гордон та ще кілька поліцейських намагатимуться зупинити нас. Вирушаємо до печери для зчитування знайденої карти пам'яті.

Злом вежі

Залишаємо злітний майданчик і прямуємо до Беткомп'ютера. Найкращі з найкращих мають знайти та прикінчити Бетмена. Той, хто зробить це найшвидше, отримає нагороду в 50 000 000 $. Вісім вбивць, кожен з яких має унікальні навички. Один з них ми вже знешкодили – Крока-Убивцю.

Пінгвін також як і ми відстежує Чорну Маску. Безпілотник, знайдений у в'язниці, належав йому. GPS сигнал вказує на наступний пункт призначення – Jezebel Plaza, де відбудеться зустріч з людьми Пінгвіна. Відкриваємо карту Готэм-сіті та вибираємо точку скидання у районі Бауер. Однак потрапити туди ми не зможемо, оскільки йде глушіння сигналу на вежі GCR в районі Ковентрі. Проходимо вперед, відкриваємо двері і стикаємося із озброєними мафіозі. Застосовуємо димову гранату і швидко чіпляємось гаком за верхній виступ. Включаємо детективний зір і, перестрибуючи по виступах, опиняємось над головою супротивника. Повисаємо та проводимо захоплення. Летимо до протилежного кута, розкриваємо грати та йдемо через шахту. Нейтралізуємо ще одного злочинця і залазимо до наступної вентиляційної труби. Підходимо до крихкої стіни, пробиваємо її та захоплюємо ворога. Перестрибуємо на інший бік, повертаємо ліворуч і біжимо вперед. Чіпляємось гаком за виступ і відразу ж проводимо захоплення супротивника.

Запобігання злочинам – зайвий привід заробити очки.


Проходимо в диспетчерську та виявляємо труп у туалеті. Активуємо сканер доказів, скануємо тіло та слід на стіні. Відтворюємо початкову ситуацію: під час ремонту панелі доступу стався вибух такої потужності, що працівник відлетів убік та пробив стіну вбиральні. Скануємо панель доступу та з'ясовуємо, що тіло того, хто підлаштував пастку, знайшли в окрузі Даймонд кілька годин тому. Потрібно знайти ключ-карту, без неї неможливо вимкнути панель доступу. Знову відтворюємо початкову ситуацію та повільно відмотуємо вперед. Виявляємо слід, що веде у вентиляційну шахту. Розкриваємо грати, вмикаємо сканер доказів і скануємо ключ-карту. Вибираємо шифрувальний секвенсор та за допомогою нього зламуємо панель доступу. Повільно обертаємо міні-джойстики доти, доки не з'явиться слово або словосполучення. Відчиняємо двері, піднімаємося сходами і розкриваємо ще одну двері, швидко і часто натискаючи на відповідну кнопку. Зламуємо джерело перешкод. Енігма контролює всі вежі в місті. У кожному районі знаходиться одна вежа. Для миттєвого переміщення містом, необхідно зламати ці самі вишки.

Вистеження Пінгвіна

Шлях у район Бауер лежить через міст. Виходимо з приміщення, відкриваємо двері з лівого боку та вибираємось на дах. Добираємося до району Бауер і прямуємо до місця угоди, орієнтуючись зеленим значком на радарі. Прибуваємо першими, тому ховаємось в затишному містечку та спостерігаємо за угодою з продажу зброї. Першим атакуємо того, у чиїх руках є зброя. Включаємо детективний зір, щоби виявити стрілка. Під час бою не допускаємо, щоб інший злочинець підібрав гармату. Нейтралізувавши всіх, допитуємо Болтуна. Забираємо його телефон, виймаємо сім-карту і по ній вистежуємо місцезнаходження Пінгвіна. Сигнал глушиться з вежі GCR. Вирушаємо до неї, орієнтуючись на радар. Зачищаємо дах від ворогів. Використовуємо керований бетаранг, проводимо через електризований розлом і ударяємо об панель доступу. Якщо складно прицілитися, відключаємо інвертування бетарангу в налаштуваннях. Відчиняємо двері та за допомогою шифрувального секвенсора, зламуємо вежу.

Приступаємо до злому системи зв'язку Пінгвіна. Наводимо вказівник у центр коричневого кола, утримуємо натиснутою показану кнопку для розкодування передачі. Пінгвін організував власну бездротову передачу, саме тому ми чуємо злочинців, що перемовляються між собою. Добираємося до переносних радіостанцій, нейтралізуємо ворогів і аналогічно проводимо розкодування сигналів. Другу радіостанцію охороняють двоє озброєних громил. Від прямої атаки краще утриматися. Включаємо детективний зір, приземляємось десь поблизу і, підкравшись, нейтралізуємо одного за іншим.

Лайнер "Final Offer"

Планувати дії найкраще здалеку. Особливо якщо територія проглядається снайперами.


Пінгвін ховається на старому кораблі "Final Offer". Там же проводиться влаштований ним бійцівський турнір і, відповідно, лайнер кишить злочинцями всіх мастей. Перш ніж потрапити на борт, слід усунути снайперів. Летимо до вежі, приземляємось на ній і, підкравшись до ворога, безшумно розправляємося з ним. Вороги погано бачать, але чудово чують. Перелітаємо до підвішеного контейнера та від нього до крана. Зстрибуємо на нижній контейнер, на якому знаходиться другий снайпер. Нейтралізувавши його, спускаємося на борт і переміщуємось у правий бік. Двоє періодично розходяться. Розправляємось із ними, коли розгорнеться противник на мосту. Переходимо на протилежний бік і також по черзі приголомшуємо ворогів. Того, що на мосту, залишаємо насамкінець. Залазимо на позицію, де був перший снайпер. Прямо звідси летимо двері і розправляємося зі злочинцями. За потреби використовуємо димову гранату.

Проникаємо всередину і стикаємося із двома супротивниками з кинжалами. Контрактувати їх не можна, можна лише ухилятися, утримуючи кнопку контрудара та кнопку руху «назад». Спускаємося вниз, приголомшуємо противників зі зброєю і розправляємося з іншими, не допускаючи, щоб зброю підібрав хтось із них (прозвучить характерне клацання перезарядки). Проходимо на палубу 1. Перестрибуємо через провал і обходимо затоплену ділянку. Ще одну ділянку обходимо, застрибнувши на металеву балку. Здійснюємо удар у плануванні та нейтралізуємо ворогів. Підходимо до краю, вибираємо беткоготь і притягуємо пліт. Застрибнувши на нього, переміщуємось по воді, підтягуючись за кільця на стінах. Останнє кільце прикріплено до стелі, чіпляємось за нього та обрушуємо. Залазимо нагору та добираємось до бойлерної.

Турнір бій проходить у самому розпалі. Повертаємо направо і, почекавши момент, проходимо повз труби. Чіпляємось за виступи і продовжуємо йти вперед, чекаючи припинення подачі пари. Піднімаємося ще вище, використовуємо беткоготь, щоб відкрити металеві двері з лівого боку. Вибираємось на арену і зустрічаємося з електрошокером. Одного удару достатньо, щоб відправити його в нокаут. Нейтралізуємо злочинців, яких Трейсі нацькує проти нас. Стежимо за тими, у кого ножі та хто підбирає важкі предмети та готується до кидка. Метаємо в них швидкий бетаранг. Допитуємо противника, що здався. Потрапити до кабінету Пінгвіна можна через театр на іншому кінці казино. Відчиняємо двері з табличкою "Exit". Піднявшись трохи вище, йдемо прямо і відчиняємо наступні двері. Зстрибуємо вниз, перестрибуємо через провал і, прискорившись, прослизаємо під щілиною. Проповзаємо вперед, знову прослизаємо і спускаємося вниз. Активуємо детективне зір виявлення неміцної стіни, для підриву якої використовуємо вибуховий гель.

Спочатку підтягуємось за дальні виступи за допомогою гака, потім просто прискорюємось і хапаємось за ним. Зміщуємось до кінця вправо і чіпляємося гаком. Підходимо до краю, дивимося вліво і вгору. Знешкоджуємо парочку злочинців. Вибираємось до верхньої палуби та притискаємось до стіни. За рогом троє ворогів. Дістаємо керований бетаранг, запускаємо його у бік ворогів, пропускаємо через електризовану область над дверима, робимо кілька повних розворотів, щоб у результаті вразити супротивника зі зброєю. Розібратися з іншими не важко. Йдемо на інший кінець коридору, чіпляємося беткогтем за стелю і обрушуємо його. Підіймаємося нагору, розкриваємо грати та проходимо через шахту.


Діставшись казино, зістрибуємо з будь-якої сторони, підкрадаємося до стрілку і нейтралізуємо його. Слідкувати за ним найкраще з детективним зором. Розправившись із двома, з'явиться цілий натовп. Того, що у броні, залишимо наостанок. Стежимо за тим, щоб не підібрали вогнепальну зброю. У кутку знаходиться вентиляційна шахта, яка виведе нас до панелі доступу. Зламуємо її секвенсором і повертаємось до зали. З обережністю підкрадаємося до кожного стрільця. Вони стоять на одному місці, але можуть обертатися довкола себе. Ідемо через двері, що відкриваються, викликаємо ліфт і на ньому піднімаємося в кімнату охорони. Нейтралізуємо Трейсі, натискаючи на кнопку контрудара і замикаємо її в клітці. Зламуємо панель доступу над столом. Пробиваємо скло подвійним натисканням на кнопку стрибка. Відкривши двері, отримуємо удар від великого супротивника. Його залишимо насамкінець, спершу розробимося з дрібнішими ворогами. Наносимо низку ударів, коли над головою супротивника відсутні червоні значки.

Проходимо до великої зали. Ідемо ліворуч і непомітно підбираємося до супротивника зі зброєю. Втім, вони всі тут зі зброєю, тож діятимемо потай. Спускаємось нижче і розправляємось з другим противником. Чіпляємось за високу точку, переходимо на інший бік і спускаємось вниз через вентиляційну шахту ліворуч від сходів. Слідкуємо за маршрутом ворогів за допомогою детективного зору та по одному нейтралізуємо їх. Останнього, який біля заручника, атакуємо з повітря, попередньо піднявшись на верхню точку. Через прохід з лівого боку йдемо до офісу Пінгвіна. Тут катували Альберто Фальконе – сина впливового боса мафії Карміне Фальконе. Через сина Пінгвін намагається маніпулювати Карміном, щоб той послабив свій вплив у місті. Розправляємось з головорізами і добираємось до Пінгвіна. Під нашим натиском він повідомляє про вбивство у Лейсії Тауерс. Саме там знаходиться притулок Чорної Маски.

Допит перериває Дефстроук, що раптово з'явився. Противник витривалий і швидкий. Безперервно атакуємо його. Не позіхаємо контратаки, але й не робимо їх раніше часу. Обов'язково чекаємо на появу кнопки або відповідних значків над головою Дефстроука. Після спалаху швидко і часто тиснемо на кнопку контратаки, а потім аналогічно на кнопку удару. Відразу після цього готуємося провести вирішальний контрудар. На пізніх етапах атаки противника почастішають, тому не зайвим буде використання беткогтя. Здобувши перемогу, забираємо кіготь. Він дозволяє випускати трос між стінами, на який можна піднятися і вільно пересуватися в просторі. Вибираємо керований кіготь, цілимося в точку кріплення на стіні над місцем, де знаходився Пінгвін, і вистрілюємо. Чіпляємось за трос, добираємось до дверей і пробуємо відкрити їх. Шанси пробитися через них дорівнюють нулю. Альфред підтвердить, що у Лейсі Тауерс сталося вбивство. До того ж, не просто вбивство, а вбивство Чорної Маски. Зстрибуємо вниз, відчиняємо двері і прямуємо до виходу. Спускаємось на палубу 1, випускаємо трос у точку кріплення на іншому кінці затопленої ділянки. Залишаємо лайнер.

Дефстроук.


Розслідування вбивств у Леслі Тауерс

Добираємось до даху вказаної будівлі та насамперед нейтралізуємо поліцейського зі зброєю. Зачистивши майданчик, дістаємо шифрувальний секвенсор, наводимо вказівник на центр коричневого кола та проводимо розкодування сигналу. Летимо до балкона, чіпляємось за виступ і, змістившись на позицію під копами, захоплюємо відразу обох. Проходимо всередину Лейсі Тауерс.

Ідемо у квартиру Чорної Маски, де сталося вбивство. Оглядаємо тіло невідомого. Активуємо сканер доказів і ще раз вивчаємо тіло. Скануємо тіло подруги Чорної Маски, що підвішена на люстрі. На підлозі лежать рештки від коктейлю Молотова. Відтворюємо подію і розуміємо, що приміщення підпалили з метою заміни слідів. Вивчаємо слід від кулі на тілі вбитого. Повторно скануємо тіло подруги Чорної Маски. Вивчаємо відбитки пальців Пінгвіна на стіні поряд із тілом. Детально скануємо сліди на підлозі. Вивчаємо слід на підлозі під тілом на люстрі. Відмотуємо назад, щоб знайти тканину одягу на віконній рамі балкона. Скануємо слід на стійці. Повільно відмотуючи час тому, можна помітити, що у дівчини відлетів телефон. В останньому надісланому повідомлення фігурує Джокер. Зіставивши всі дані, розуміємо, вбито не Чорну Маску, тому що ми бачили його у в'язниці сьогодні вночі. Для з'ясування особистостей убитого, який стріляв у вбитого і увійшов з балкона, нам доведеться пробратися до картотеки Національної кримінальної бази даних, яка знаходиться у Готемській поліцейській дільниці. Біля виходу з будівлі зіткнемося із супротивником зі щитом. Приголомшуємо його та виконуємо подвійне натисканням на кнопку стрибка.

Поліцейське управління

Перед тим як вирушити до поліцейської дільниці, відвідаємо печеру. Відкриваємо карту міста, переміщуємо вказівник у ліву сторону від центрального мосту та вибираємо точку скидання на маленькому острівці. Прибувши в печеру, спускаємося сходами, повертаємо ліворуч і зі столу забираємо ударний детонатор. Повертаємося до транспорту та вирушаємо до району Бернлі. Якщо не вдається знайти потрібне місце, завжди можна подивитися на небо і побачити фірмовий знак Бетмена і стрілки. На даху поліцейського управління перебуває невелика група поліцейських. Спочатку нейтралізуємо снайпера на верхній центральній позиції, потім переміщуються під нами. Насамкінець залишаємо противників біля входу і на вертолітному майданчику.

Ідемо всередину, спускаємося вниз, наносимо гель на тендітну стіну і підриваємо. Зстрибуємо на кабіну ліфта та їдемо вниз. Коли ліфт зупиниться, застрибуємо вище та проходимо через вентиляційну шахту. На допиті Гордон з'ясував, що у місті орудують вісім найманих убивць. Нейтралізуємо поліцейського у роздягальні. Проходимо в офісне приміщення, за бажанням можемо використовувати ударний детонатор, щоб ненадовго приголомшити супротивників. У будь-якому випадку з ними слід розправитися. За допомогою беткогтя, висмикуємо ґрати над дверима. Застрибуємо нагору, переходимо до зали засідань. Бренден та його продажний загін також беруть участь у гонці «Хто швидше вб'є Бетмена». Використовуючи керований кіготь, вистрілюємо в точку кріплення з іншого боку. По тросі перебираємось у коридор, де акуратно нейтралізуємо поліцейського.

Виконувати випробування «Темного лицаря» можна як у польових умовах, так і на тренувальному майданчику в печері.


Зламуємо панель доступу дверей шифрувальним секвенсором. Розправляємось з противниками, проходимо в допитну, підходимо до вікна і здійснюємо захоплення супротивника. Допитуємо Болтуна, щоб дізнатися інформацію про деструктора. Цей пристрій дозволяє глушити зброю та зламувати замки. Виходимо в коридор, перестрибуємо через двері та розправляється зі спецназівцями. Поспілкувавшись із бомжем, наносимо гель на неміцний матеріал на лівому вікні та підриваємо. Добираємося до роздягальні, знешкоджуємо копа та розкриваємо решітку вентиляції. Зстрибуємо вниз, проходимо трубою. Чіпляємось за верхній виступ і піднімаємося сходами.

Кожен поліцейський оснащений датчиком серцебиття. Тобто навіть якщо безшумно нейтралізувати його, то за кілька секунд решта дізнається про це і збіжиться до потерпілого. Зстрибуємо вниз, йдемо ліворуч і спускаємося сходами. Коли противник опиниться на розі, проходимо до приміщення і нейтралізуємо іншого супротивника. Швидко виходимо в коридор, наздоганяємо наступного і знешкоджуємо його. Тепер можна повернутися до високої точки і вичікувати. Намагаємося розправлятися відразу з декількома ворогами і робити це ближче до якогось кута. Дехто не йтиме з одного кінця приміщення в інший, цим і скористаємося у виборі нової жертви. Зламуємо панель доступу дверей після зачистки території.

Підкрадаємося до двох у коридорі та одночасно нейтралізуємо їх. Добираємося до серверної та пробуємо зламати панель доступу. Система захисту глушить нашу техніку. Без деструктора не обійтись. Проходимо до приміщення ліворуч. Противника зі щитом спершу приголомшуємо, потім швидко здійснюємо подвійний стрибок. Зламуємо панель доступу ліфта. Зстрибуємо в шахту та вибираємось до тюремних камер. Застосовуємо ударний детонатор проти юрби ворогів. Насамперед знешкоджуємо супротивника зі зброєю. Натискаємо на кнопку двері та переходимо в лазарет. Активуємо детективне зір виявлення крихкої стіни. Знищуємо її гелем, переходимо в покинуту шахту. Встаємо в центрі, чіпляємось за виступ і підіймаємося нагору. Використовуємо керований кіготь і випускаємо трос у точку кріплення над головою. Підбираємося ще вище, проходимо через вентиляційну шахту до приміщення з доказами. Забираємо деструктор зі столу. Повертаємося до тюремних камер тим самим шляхом, яким прибули сюди. Дістаємо деструктор, виводимо з ладу глушилку над панеллю доступу. Потім робимо звичайний злам за допомогою секвенсора. Розправляємось із ув'язненими і зверху обходимо заблокований прохід.

Повернувшись до серверної, знищуємо глушилку деструктором та зламуємо панель секвенсором. Усередині зустрічаємо дочку Гордона. Вона допоможе підключитися до картотеки ДНК та розповість, як провести віддалене з'єднання до сервера. Незабаром підтягнеться велика група спецназу. Розвертаємось, розкриваємо решітку та просуваємось по вентиляції. Деструктор також дозволяє глушити зброю супротивників. Втім, тут це ні до чого, адже вороги перебувають буквально за кілька метрів від нас. Розправившись з усіма, біжимо до дверей з правого боку, пройшовши через які повертаємо ліворуч і зламуємо панель доступу. Знову повертаємо ліворуч, в останній момент встигаємо забігти у ліфт. На даху зіштовхуємось із Гордоном. Поки ми спілкувалися з ним, прибув гурт Брендена. Кидаємо димову гранату, використовуємо деструктор і нейтралізуємо супротивників. Залишаємо поліцейське управління.

У розділі «Особливо небезпечні» є додаткові завдання.


Каналізація

До люка каналізації можна потрапити двома шляхами – через дах чи ворота. Між будинком (трохи вище від точки скидання на карті) є невеликий прохід, з якого потрібно спуститися в провулок. В цьому випадку не доведеться протистояти групі поліцейських біля воріт. Якщо ж вирішили йти напролом, то спершу знешкодимо супротивника з вогнепальною зброєю за допомогою деструктора.

У каналізації зіштовхуємось із людьми Чорної Маски, які мінують чи не кожен метр. Вороги в червоних костюмах вміють відбивати наші атаки, тому контратакувати їх доведеться набагато частіше. Використовуємо гель для знищення дерев'яної перегородки. Проходимо у зону водоочищення. Гаком чіпляємось за виступ ліворуч. До наступного виступу просто перестрибуємо. Небагато пройшовши вперед, чіпляємось за виступ праворуч і проводимо захоплення супротивника. Знешкодивши другого, підіймаємося ще вище. Добираємось до панелі керування, натискаємо на кнопку і, діставши беткоготь, хапаємось за кришку труби зліва. Перенаправивши пар, дістаємо керований кіготь і випускаємо трос в точку кріплення трохи правіше над вікном. Переправляємось на інший бік, виходимо на балкон і зламуємо кодову панель. Летимо до водостоку, який виведе нас до кімнати зв'язку.

Летимо до вантажного підйомника і розправляємось із противниками. Натискаємо на кнопку, піднімаємося нагору та активуємо детективний зір. Як можна помітити, один супротивник зі зброєю, тому насамперед підбігаємо до нього. Підключаємось до бази даних праворуч від моніторів. Складаємо повну картинку подій, що відбулися в квартирі Чорної Маски. Отже, Чорна Маска відправив до конспіративної квартири свою налякану дівчину. Запідозривши недобре, згодом він відправив туди свого двійника, а сам увійшов через балкон. По необережності вбивця помітив його. Почалася бійка, переможцем з якої вийшов убивця. Чорна Маска була потрібна живим, щоб з його допомогою проникнути в комерційний банк Готема. Таку жорстоку розправу могла втілити лише одна людина – Джокер. Вибираємось на поверхню і зламуємо кодову панель праворуч від воріт.

Комерційний банк Готема

Добираємось до даху будівлі, наносимо гель на бічну тендітну стіну праворуч від дверей і підриваємо. Пройшовши всередину, відкриваємо люк та зістрибуємо вниз. Використовуємо деструктор, щоб знищити глушилку над ґратами. Зламуємо кодову панель, йдемо в зал і перелітаємо на інший бік. Вгорі ліворуч від дверей знаходиться вентиляційні ґрати. Розкриваємо її та проходимо по шахті. Наносимо гель на підлогу та підриваємо. У сховищі стикаємося з Джокером, що ховається під виглядом Чорної Маски. Джокер перехопив владу і відправив убивць до душі Бетмена.

Після вибуху, підіймаємося на високу точку і спостерігаємо за групою ворогів, що прибула. Якщо активувати детективне зір, можна розглянути лише одного єдиного противника, позаду якого глушилка. Знешкодити її можна тимчасово за допомогою деструктора або остаточно, знешкодивши носія. Перебираємось до бічної високої точки праворуч і чекаємо, коли мафіозі почне підніматися сходами. Перелітаємо до нього, підкрадаємось та нейтралізуємо. Через деякий час решта знайдуть тіло по сигналу від датчика серцебиття. Розправляємося з ними по одному. Останній вирішить здатися, підходимо до нього та допитуємо. Залишаємо банк, ховаємося за машиною праворуч і чекаємо на відхід спецназу. Можна спробувати розправитися з ними, але там два стрілки, тому використовуємо проти них деструктор.

Сталіварний завод

Червоноград.


Подвір'я заводу посилено охороняється. Спускаємося до снайпера і безшумно нейтралізуємо його. У центрі туди-сюди переміщуються двоє, їх залишаємось наостанок. Після снайпера, переходимо до супротивника на балконі над входом. Далі, розправляємось з мафіозі на стінах з кожного боку воріт. Десь осторонь унизу помічаємо ще одного ізольованого від інших супротивника. Підкрадаємося до останніх двох у центрі та по черзі вирубуємо їх.

Ідемо всередину і розправляємось із ворогами. Детективний зір допоможе визначити стрільця у тому числі. Над дверима розташована система вентиляції. Розкриваємо грати беткогтем і проникаємо в офіс. Знешкоджуємо стрільців, зачищаємо приміщення та зламуємо комп'ютер у кутку. Відключаємо кулемет за допомогою деструктора або повертаємося назад через вентиляцію. Спускаємося в вантажний пункт, повертаємо ліворуч і зламуємо кодову панель сусідніх дверей. Навантажувач і кілька мафіозі зникли в таємній кімнаті. Розправляємося з противниками, що залишилися. Незабаром настане нова група. Серед ворогів буде каратель. Розчехляємо його броню ультраоглушенням - потрійне натискання на кнопку оглушення, потім здійснюємо ряд потужних ударів. Активуємо кнопку праворуч від стіни таємної кімнати. Конструкція не зможе пробити тендітну стіну з першої спроби. Розгойдуємо її, зачепившись беткогтем за заднє кільце. Застрибуємо у таємну кімнату і на ліфті спускаємось униз. Скануємо тіло у кабіні.

Нейтралізуємо ворогів, зламуємо кодову панель та проходимо до нарколабораторії. Як і в банку, один із супротивників носить глушилку на спині. Він попрямує в дальній правий кут, чекаємо його там. Також прямо над носієм буде ще один супротивник. Спочатку знешкоджуємо його. Вороги не оснащені датчиками серцебиття, тому не повинно виникнути проблем із виявленням. Спершу усуваємо противників на верхніх позиціях, а вже потім переходимо до тих, хто переміщується по землі. Ідемо до офісу Чорної Маски, звільняємо заручника і намагаємося з'ясувати, куди попрямував Джокер. Медноголовка, що з'явилася, отруює Бетмена. Потрібно вивчити склад отрути, щоб можна було виготовити протиотруту. Скануємо сліди на підлозі, повільно відмотуємо час і, коли Медноголовка буде в повітрі, вивчаємо ще один слід на трубі. Поки Альфред синтезує протиотруту, ми з останніх сил прямуємо до виходу.

У сутичці з Медноголівкою використовуємо швидкий вибуховий гель, щоб якнайшвидше знищувати велику кількість клонів. Комбінація для нього знаходиться в розділі "Базове управління - Вибуховий гель". Виснаживши трохи більше половини здоров'я, клонів помітно зменшиться, зате зростуть атаки Медноголівки. Коли вона зникає з поля зору, готуємося до подвійного натискання на кнопку стрибка + кнопка руху убік. Забираємо контейнер із протиотрутою і з новими силами добиваємо мідноголівку. Вирушаємо до вантажного пункту. Розправляємося з ворогами і за допомогою гелю знищуємо контейнер із хімікатами поряд із вантажівкою. Залишаємо будинок.

Готель «Готем Сіті Роял»

Розбагатій і здохни.


Джокер організував зустріч із мисливцями за Бетменом. Добираємося до опори моста, ловимо сигнал електрошокера і по датчику рухаємося в потрібну сторону. Готель знаходиться в районі Даймонд, вхід посилено охороняється продажними спецназівцями та мафіозі. Проникнувши всередину, спускаємось униз і нейтралізуємо двох ворогів. Вистрибнувши з вікна, усуваємо невелику групу мафіозі. Зламуємо кодову панель ґрат. Метаємо бетаранг кнопку для відключення електрики. Нагорі знаходиться точка кріплення, запускаємо в неї кіготь. Піднімаємось нагору, активуємо кнопку для відкриття воріт. Спускаємося вниз, проходимо у крайнє приміщення і перезапускаємо головний генератор.

Піднявшись на ліфті, проходимо у вестибюль. На другому поверсі будуть троє, один із яких переміщається між поверхами. Його найкраще перехопити на сходах. Двох між сходами залишаємо насамкінець. Спускаємось на перший поверх і по черзі нейтралізуємо всіх мафіозі. Тих, хто залишився, можна оглушити за допомогою подвійного бетарангу, перебуваючи на високій точці. Потім швидко спуститися вниз та добити. Зламуємо двері кімнати охорони (біля ресепшену). Через камери не важко визначити місцезнаходження Джокера. На зборах він убиває електрошокера. Забираємо шокові рукавички, застрибуємо на платформу та підживлюємо генератор. Піднявшись нагору, чіпляємось за верхню конструкцію. Підходимо до зруйнованого проходу та випускаємо гак у вікно десятого поверху.

Ідемо праворуч і, відчинивши двері, заряджаємо генератор у стіні. Ґрати піднялися зовсім небагато, тому прискорюємося і прослизаємо під нею. Чим активніше ми б'ємо ворогів, тим швидше заповнюється шкала рукавичок. Активуємо шокові рукавички, які дозволять набагато ефективніше нокаутувати недругів, навіть тих, хто у бронежилеті або зі щитом. Проходимо в пральню і розкриваємо грати зверху з правого боку. Застрибуємо у шахту, добираємось до кабін ліфта. Швидко перестрибуємо на сусідню кабіну та заряджаємо її рукавичками. Не досягнувши потрібного поверху, самостійно чіпляємось за виступ і скидаємо супротивника вниз. Зачистивши коридор, опитуємо працівника. У оглядовому барі утримують ще кількох заручників. Заряджаємо генератор, що знаходиться праворуч від воріт. Опинившись біля вікна, випускаємо кіготь, що управляється, в точку кріплення сусідньої вежі. Перебираємось на інший бік і збиваємо супротивника.

За рогом знаходиться автоматична турель. Відключаємо її деструктором. Заряджаємо генератор у стіні та нейтралізуємо ворогів. Проходимо у вентиляційну шахту, чіпляємось за виступи, зміщуємось по них і підіймаємося все вище та вище. Останній провал минемо, випустивши трос у точку кріплення на протилежному боці. Активуємо кнопку та чіпляємось за вентиляцію над лопатями. Пройшовши через неї, беткогтем хапаємось за кільце на кришці люка. Чіпляємось за верхній виступ праворуч і скидаємо головоріза.

Мудрість Альфреда цінна не лише корисними порадами, а й окулярами досвіду.


Добираємось до танцювального залу, який переобладнаний у справжній парк атракціонів. Веселого мало, адже Джокер влаштував тут випробування для нас. Нагорода за успішне виконання життя людей Чорної Маски. Зстрибуємо вниз і обробляємося з головорізами. Як тільки відчиняться ворота, метаємо бетаранг в ту кнопку, на яку спрямоване світло. Повторюємо те саме з другою кнопкою. Коли обидві дощечки осяяться зеленим світлом, з'являться точки кріплення. Випускаємо в них кігть, що керується, підіймаємося на трос і перелітаємо на невеликий дерев'яний виступ. Гелем підриваємо кволу стіну та зламуємо кодову панель (пароль – «ТУКТУКТУК»). Зстрибуємо у воду, розвертаємось і йдемо праворуч. Сходами піднімаємося нагору. Встаємо на кнопку, запускаємо керований бетаранг, проводимо його через електризоване око маски, розвертаємось і, провівши через друге око, ударяємо об щиток.

Вибираємося до рейок через люк, що відкрився над головою. Добираємось до приміщення з другим випробуванням. Суть проста: запам'ятовуємо в якому порядку блимали маски і в такому ж порядку лопаємо відповідні кулі бетарангом. Проходимо далі і, не стрибаючи вниз, летимо до головорізів. Якщо не вдається зробити це, то спочатку перелітаємо до нижньої рейки. Розправившись із противниками, підіймаємося на балкон. Натискаємо на кнопку, випускаємо трос з керованого кігтя в точку кріплення на рисі, що з'явилася. Перебираємось на наступний балкон. З нього виходимо в коридор, позбавляємося озброєного мафіозі та розпитуємо співробітника. Потрапити в бар можна через систему вентиляції. Опинившись під озброєним головорізом, приголомшуємо його. Стягуємо броню з троянди потрійним оглушенням і поруч потужних ударів.

Пройшовши через двері, наносимо гель на хлипку стіну ліворуч. Чіпляємось за горгуллю, потім перебираємось до відкритого вікна з лівого боку. Заряджаємо генератор зліва від воріт. Намагаємося знешкодити бомбу секвенсором, але робимо лише гірше. До вибуху лишається двадцять п'ять секунд! Стрибаємо у вікно подвійним натисканням на кнопку стрибка + рух уперед. В останній момент встигаємо зачепитися за вертоліт. Зстрибнувши на дах, продовжуємо боротися, навіть незважаючи на те, що вид з камери на вертольоті. Зачистивши дах, залазимо вище та проходимо до будівлі.

Добираємось до басейну, підіймаємося на горгуллю і перебираємось на протилежний бік. Вбиваємо двох на другому поверсі у центрі. Розправляємося з ворогами на нижньому поверсі і добиваємо тих, що залишилися. На досить велику територію лише 8 супротивників, тому простіше дочекатися, коли вони розділяться. Спускаємося до ресепшену та зламуємо кодову панель дверей ліфта (код «ПРИВОДЕННЯ»). Піднімаємось до Джокера і стикаємося з Бейном. Бій розпочнеться у бібліотеці, а потім перейде на дах. Подвійним натисканням на кнопку стрибка ухиляємось убік, коли супротивник спантеличено прямує до нас. При звичайних атаках перестрибуємо через нього за спину, проводимо потрійне оглушення і наносимо ряд ударів. Аналогічно діємо і зовні, тільки ухилятися убік доведеться набагато частіше. Також не забуваємо вчасно нейтралізувати мафіозі, що постійно прибувають, щоб дати можливість заповнитися шкалою шокових рукавичок.


Бейн летить разом зі своїми людьми, але Бетмен встигає прикріпити до нього датчик стеження. Від вибуху Бейном Джокер зривається вниз. Наздоганяємо його в польоті, контратакуємо і більш-менш успішно приземляємося. Загін спецназу, що з'явився, схопить Джокера і запроторить у в'язницю Блекгейт, а нам уже не вперше вдається втекти.

В'язниця «Блекгейт»

Стажерка Харлін Квінзель проведе для Джокера психіатричний тест, під час якого пацієнт поринути у міркування на тему «Долоносна зустріч із Бетменом». Відбиваємося від натовпу злочинців, повільно просуваємось хімічним заводом. Де треба – стрибаємо, де треба – присідаємо і де треба – вичікуємо припинення вогняного потоку.

Морг, поліцейське управління

З печери відстежуємо сигнал Бейна. Альфред синтезував клейові гранати. Забираємо їх зі столу і вирушаємо до моргу, що знаходиться в поліцейському управлінні. Потрапити туди можна через каналізацію. Біля приміщення з люком сконцентровано велику кількість спецназівців. Насамперед розправляємось зі снайперами на вертолітному майданчику сусідньої будівлі.

Затикаємо пару в трубах за допомогою клейових гранат. Летимо вниз, проходимо через двері та звільняємо ще два проходи. Піднімаємося нагору, зламуємо кодову панель і залазимо сходами. Скануємо труп та вивчаємо протокол розтину на комп'ютері. Секрет сили Бейна – речовина «веном». Завдяки ньому м'язи та кістки збухають на очах. Однак є й побічний ефект – втрата пам'яті при довгостроковому використанні «венома». Залишаємо управління тим самим шляхом, яким проникли сюди.

Штаб Бейна

Нейтралізуємо снайперів в окрузі, спускаємося вниз і розправляємось із менш небезпечними противниками. Починаємо атаку з удару у плануванні за стрілкою. Ідемо в тунель, відчиняємо двері праворуч. Розтинаємо ґрати, проходимо через шахту і, спустившись униз, зачищаємо територію від ворогів. Знищуємо кволу перешкоду за допомогою гелю. Кидаємо клейову гранату у воду, застрибуємо на пліт, що утворився, і беткогтем підтягуємося до кільців на стінах. Зіткнувшись зі справжніми приймачами Бейна, які також мають підживлення на спині з «веномом», ухиляємось у бік від їх атак (червоні знаки над головою), щоб не допустити захоплення. Одного оглушення для них буде достатньо, після чого наносимо ряд ударів.

Спустившись сходами, докладаємо зусилля для відкриття дверей. Бейн непогано просунувся у вивченні речовини. Хоча він і практично нівелював небезпеку летального результату, побічний ефект, як і раніше, може виникнути будь-якої миті. Добираємося до комп'ютерів і виявляємо наші фотографії та відеозаписи з Бетменом та Брюсом Уейном. Бейн дізнався про секрет, і тепер конфіденційність супергероя перебуває під сумнівом. Тим часом на радарі зненацька з'явився Світлячок. Він замінував головний сполучний міст Готема та захопив заручників. Печера та Альфред почекають, адже на коні життя людей, які опинилися у небезпечній ситуації через нас.

Міст Піонерів

Додаткові покращення видають за виконання певних завдань із розділів «Особливо небезпечні» та за проходження випробувань «Темного лицаря».


Діставшись місця призначення, спускаємося вниз і нейтралізуємо поліцейських. Заходимо всередину і попереджаємо Гордона про бомби. Коли він піде, йдемо до ліфта з правого боку. Зламуємо кодову панель (пароль - «РЯТУВАЛЬНА») і беткогтем чіпляємося за виступ зліва. Піднімаємося нагору, висмикуємо решітку і залазимо ще вище. Заряджаємо генератор, затикаємо труби клейовими гранатами та перестрибуємо на інший бік. Хапаємось за виступ, зміщуємося до кінця вправо. Розвертаємося дивимося вгору і чіпляємось за наступний виступ. Через вентиляційну шахту вибираємось у бойлерну. Чотири центральні горгульї заміновані і, якщо сісти на них, вороги одразу ж виявлять нас і після вибуху ми зірвемося вниз. Нейтралізуємо злочинців на нижньому рівні. Останній супротивник здасться. Допитуємо його, щоб дізнатися про кількість встановлених бомб. Одна з них у центрі, знімаємо кришку з пристрою під піччю. За обмежений час зламуємо кодову панель. У кожному вузлі буде лише одна доступна комбінація.

Через двері праворуч, проходимо до ліфта. Залазимо нагору, наносимо гель на тендітну стіну і підриваємо. Перестрибуємо через супротивників із шоковими кийками та атакуємо їх зі спини. Розв'язуємо руки Брендену та наносимо контрудар. Піднімаємося сходами і проходимо на вокзал. Чіпляємось за виступ поруч зі стрілками. Нейтралізуємо відразу обох, обходимо противників, що збіглися на шум, і також розправляємося з ними. Відчиняємо двері перед центральним вагоном. Піднімаємось у кімнату управління, натискаємо на кнопку і, пробившись через вікно, застрибуємо на дах вагона. Знімаємо кришку, знешкоджуємо другу бомбу. Пожежні двері заблоковані. Попросимо Альфреда знайти коди доступу. З іншого боку в кутку є прохід, який виведе нас до південної опори.

Обійшовши завал, заряджаємо генератор і опускаємо грати. Прослизаємо під трубами, намагаємося нанести гель на тендітну перегородку, але провалюємося вниз. Чіпляємось за вагон і, дійшовши до середини, згортаємо ліворуч і застрибуємо на одну балку та перестрибуємо на іншу. Повертаємо праворуч, летимо вниз і в останній момент потрібно встигнути зачепитися за черговий вагон. Снайперів нейтралізуємо виключно без шуму. Минемо провал, вхопившись за горгуллю з іншого боку. Зачищаємо електрощитову від ворогів. Натискаємо на кнопку, відкриваємо двері та знешкоджуємо третю бомбу. Повертаємось на вокзал, рухаючись ліворуч. Перестрибуємо у центр і знищуємо крихку перегородку. На вокзал прибула нова група злочинців. Ховаємося під підлогою, чекаємо на противника і нейтралізуємо його зі спини. Усуваємо ворогів на верхніх позиціях, а насамкінець залишаємо тих, що знаходяться біля пожежних дверей.

Світлячок.


Заряджаємо генератор, вибираємось назовні і чіпляємось за металеву балку. Зміщуємось вправо, хапаємось за виступ і продовжуємо рухатися в тому ж напрямку. Підтягуємося, залазимо на міст і вступаємо в бій з великою кількістю недругом. Шокові рукавички будуть дуже доречними. Одразу після бою прибуде Світлячок. Хапаємось за нього беткогтем. Втрата від вогню дуже велика, тому доведеться часто ухилятися. Коли противник застигає на місці і готується до атаки, в цей момент одразу ж кидаємо в нього клейову бомбу, а потім давимо його швидкими бетарангами. Оглушеного Світлячка, притягуємо беткогтем, швидко і часто натискаючи на відповідну кнопку. Після невдалої спроби детонації четвертої бомби починаємо тікати. Зістрибнувши вниз, чіпляємось за металеву балку. Осліплюємо противника клейовою бомбою і швидко піднімаємось назад до мосту. На другому етапі, крім вогню, потрібно ухиляються ще й від бомб. А в основному діємо так само, як і на початку. Завершуємо бійку, зачепившись за Світлячка і провівши два контрудари.

Печера Бетмена

Поки ми займалися порятунком життя, Бейн встиг дістатися печери і влаштувати там погром. Взаємодіємо з комп'ютером, щоб відновити роботу беткомп'ютера. Спустившись сходами, повертаємо праворуч і летимо вниз до Альфреда. Прибравши уламки, використовуємо шокові рукавички як дефібрилятор. На щастя, все обійшлося: дворецький вижив і його стан стабілізувався.

В'язниця «Блекгейт»

Джокер захопив в'язницю та підняв бунт серед ув'язнених. Прибувши на місце, застрибуємо на ворота та нападаємо на стрільця. Зачистивши майданчики, проникаємо у каналізацію через люк біля вікна. Трохи пройшовши вперед, наносимо гель на тендітну підлогу. Провалившись униз, підіймаємось на потрібний рівень. Випускаємо керований кіготь у точку кріплення з іншого боку. Аналогічно обходимо ще два провали з електризованою водою. Знищуємо кволу стіну і перелітаємо вниз. Наносимо удар по електрощиту, створюємо у воді пліт з клейової гранати і підтягуємося до кільця беткогтем. Піднявшись нагору, йдемо до кімнати ліворуч. Як тільки натиснемо кнопку, випускаємо керований бетаранг у вікно протилежної кімнати. Проводимо бетаранг через електрику і ударяємо його об щиток зліва. Рівень води піднявся, тому можемо створити пліт, застрибнути і підтягнутися до хлипкої стіни. Знищивши її, піднімаємося вище та затикаємо труби клейовими бомбами.

Створюємо ще один пліт унизу. Зстрибуємо на нього і одразу присідаємо. Якнайшвидше затикаємо трубу зліва. Потім пара буде з обох труб. І нарешті, затикаємо останні три труби зверху, після чого чіпляємось за виступ. Нейтралізуємо ув'язнених у службовому приміщенні. Заряджаємо генератор, залазимо на кабіну ліфта і чіпляємось ще вище. Вентиляційна шахта виведе нас на ворожу територію. Безшумно знешкоджуємо двох супротивників на першому рівні. Чіпляємось за горгуллю і спускаємось до снайпера на четвертому рівні. Зачищаємо третій рівень, потім другий. Звільняємо Харлін, спускаємося до дверей і переходимо до блоку Б.

Бейн, що мутував.


Розібравшись з ворогами, піднімаємося нагору. Після короткої розмови з Дефстроуком, продовжуємо просуватися до Джокера, попутно усуваючи велику кількість ув'язнених. У сутичці з Бейною використовуємо ті ж методи, що і при першій зустрічі: ухилення у бік при появі червоних значків, ультрооглушення, попередньо перестрибнувши через супротивника, після чого ряд ударів і обов'язково вирішальний удар. На другому етапі шокові рукавички допоможуть швидко розкидати злочинців. Не заграємося з ними і не упускаємо головного супротивника на увазі, інакше кілька пропущених потужних таранів відправлять нас у глибокий сон.

Джокер втікає, вистріливши в Гордона. Пожвавлюємо Бейна, після чого він працює собі модифікований «веном» і роздмухується до ще більших розмірів. У вузьких коридорах намагаємося осідлати супротивника зі спини. Обов'язково використовуємо детективний зір. Врізаємось Бейном в електричну камеру і наносимо безліч ударів. Відриваємося від супротивника, кинувши в нього клейову гранату. Найкраще ховатися у бокових вентиляційних шахтах, а не в підлогових. Коли спрацює глушилка, підходимо ближче до неї і відключаємо деструктором. Добиваємо та зв'язуємо Бейна тросом керованого кігтя. Про таємницю Бетмена він і не згадає, сильна речовина стерла його пам'ять.

Тепер треба спіймати Джокера. Проходимо вперед, піднімаємося нагору і зістрибуємо вниз через проломлену решітку. Разом із Гордоном стримує натиск злочинців. Добираємося до каплиці і, добряче поколотши Джокера, передаємо його в руки правосуддя. Дивимося останні ролики.

Вибравши Чорну Маску як зловмисник у грі Batman: Arkham Origins, розробники додали грі абсолютно новий поворот, заснований на історії нещадного, вбивці-соціопату.

Чорна Маска в грі Batman: Arkham Origins – це Роман Сіоніс, голова компанії Janus Cosmetics, мега-корпорації, яка дає Сіонісу силу, гроші та владу. У неробочий час Сіоніс є першим лідером великої банди в Готемі, а у грі Batman: Arkham Origins він наймає найкращих у світі ассасинів, щоб раз і назавжди розібратися з Бетменом напередодні Різдва.

«Це найгірший нічний кошмар Бетмена, – каже режисер Дума Вендшу. – Вісім найкращих убивць у світі прибули до Готема напередодні Різдва, щоб убити Бетмена».

Вперше Сіоніс народився в коміксі про Бетмена в 1985 році. Його ненависть до людства походить від багатих і жорстоких батьків, яких Сіоніс, врешті-решт, убив. Він зробив маску з осколка труни свого батька, і вона приросла до його обличчя, коли Бетмен намагався врятувати його з пожежі – пожежі у його дитячій спальні, яку Сіоніс підпалив сам.

«Його пристрасть – муки, – каже креативний директор Ерік Холмс. – Це те, що його тішить. І в цьому він справді майстер».

Побічні завдання я поділю так:

1) Злочини. Бетмен ловить поліцейську частоту про злочин, який відбувся чи має відбутися. Прилітаємо на місце по стрілочці і б'ємося з ворогами. Складність бійок буде збільшуватися в міру просування сюжетної лінії.

2) Ретранслятори, блоки даних, інформатори, башти. Потрібні речі для того, щоб упіймати Енігму. Ретранслятори знищуємо, блоки даних збираємо, інформаторів допитуємо на предмет знаходження блоків даних, а в вежі влазимо та зламуємо, щоб знайти ретранслятори та отримати можливість швидкого переміщення у даному окрузі.

3) Тренувальне планування у режимі ДР. Приходимо на місце і отримуємо мітки, по яких потрібно пролетіти. Зі збільшенням складності збільшується мудрість польоту та нервування.

Ці завдання відносяться до таких, які ви зможете виконати самі, а от «Небезпечний список» та «Місце злочину» краще виконувати разом із цим гайдом.

Розслідування:

Мабуть, почнемо із розслідувань.

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Місце злочину. Падіння в Джезебел плаза:

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Перебуваючи в районі Бауері, ви почуєте переговори щодо поліцейського радіо. Хтось випав із готелю. Треба оглянути місце злочину та дізнатися подробиці падіння. Прибувши місце злочину, пізнаємо жертву, та був відтворюємо злочин. Забираємось на дах і слідами на даху розуміємо, що бідолаху хтось зіштовхнув. Тепер потрібно знайти кейс із документами. Кейс лежатиме на ринві. Також, ми дізнаємось ім'я вбивці: Роберт Хейнс. Запитуємо у Альфреда місцезнаходження злочинця і йдемо ловити його. Роберт буде не один, а з дружками. Дружків розкидаємо, а Роберта допитуємо. На цьому справа закрита.

Місце злочину. Стрілянина в доку Діксона:

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Пролітаючи над доками Діксона, ми почуємо поліцейську розмову про стрілянину в доці Діксона. Треба сходити та провести розслідування. Насамперед аналізуємо труп. Жертвою виявився журналіст Оуен Грант. Відновлюємо перебіг подій і після цього аналізуємо фотоапарат. Відправляємо докази Альфреду та йдемо ловити злочинця. Розкидаємо його друзів, а потім допитуємо підозрюваного. Справа закрита.

Місце злочину. Пожежа в Ковентрі:

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Це завдання ви отримаєте після того, як досліджуєте тіло солдата Бейна в морзі. Летіть у район Ковентрі та слухайте поліцейське повідомлення. Прилітайте на місце та аналізуйте тіло. Видобувши всі докази прямуйте на корабель Пінгвіна і бийте Циня Лі з його друзями. Справа на цьому закрита.

Місце злочину. Дорожній випадок у Бернлі:

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Наведення на це розслідування ми отримаємо після завершення сюжетної лінії. Приходимо на місце злочину та скануємо накрите тіло. Убитим виявився спецназівець. Уся його група зараз під слідством. Нам належить дізнатися, що він тут робив. Розібравшись із доказами, розуміємо, що підозрюваний один із колишнього загону вбитого. Він ошивається на даху разом із своїми дружками. Збиваємо Демарко та його друзів, потім допитуємо та закриваємо справу.

Місце злочину. Побиття у парку атракціонів:

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Отримаємо після завершення справи «Дорожній наїзд до Бернлі». Прибуваємо на місце. Скануємо тіло та інші докази. Підозрюваний: Ендрю Картер. Ідемо на його координати, б'ємо і допитуємо. Справа закрита.

Місце злочину. Стрілянина в Злочинній алеї:

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Наведення на це розслідування ми отримаємо після завершення справ: «Дорожній наїзд у Бернлі» та «Побиття у парку атракціонів». У Злочинній алеї була стрілянина і тепер там два трупи. Нічого не нагадує? Приходимо на місце злочину. Злочин нагадує випадок, який трапився із маленьким Брюсом. Батьки мертві, але нічого не вкрадено. Не було спробою пограбування. Вивчаємо докази, вириваємо грати та скануємо гільзу. Ім'я підозрюваного: Ян Чейс. Приходимо на координати, б'ємо та допитуємо Яна. Справа закінчена.

"Небезпечний список":

Після розслідувань переходимо до «Небезпечного списку».

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Штаб - квартира Енігми (небезпечний список):

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

У цьому районі нас цікавить штаб – квартира Енігми. Прилітаємо на мітку, намацуємо слабке місце у укритті, пробиваємо його та заходимо у двері. Ведемо діалог з Енігмою та підходимо до дверей з панеллю управління. Зламати не вдасться, комп'ютер не знищити. Так що шукаємо помічників Енігми та вибиваємо з них інформацію.

На виході з будівлі ми бачимо інформатора. Збиваємо його та отримуємо інформацію про місцезнаходження компроматів. Тепер ходимо картою і збираємо їх, а також биваємо інших інформаторів.

Анарки (небезпечний список):

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Місія стартує після виходу з корабля Пінгвіна. По дорозі на вихід ми почуємо Анарки – екстреміста, який намагається знищити владу та Готем. Ще один кандидат на затримання Бетменом. Анарки надішле свого напарника, який скаже, що в Готемі закладено три бомби, і нам потрібно їх знешкодити. Ідемо на місце розташування першої бомби. Ми маємо близько 3 хвилин, щоб дістатися до бомби, знешкодити противників, а потім і саму бомбу.

Після цього прямуємо до другого анархіста в Ковентрі і говоримо з ним. Повторюємо дії для знешкодження першої бомби: летимо, б'ємо, знешкоджуємо. Прямуємо до третього анархіста і говоримо з ним. Після цього така сама схема.

Дізнавшись, що ви вирішили знешкодити всі бомби та врятувати продажне суспільство, Анаркі викликає вас у будівлю суду для битви. Ну що ж, треба йти. У будівлі суду розбираємося з Арки та його поплічниками. Арки виявляється звичайною дитиною, але Бетмен все одно її пов'язує та залишає поліції. Також можете послухати його палку промову про ситуацію в Готемі, а потім вийти з будівлі суду. На цьому завдання завершується.

Пінгвін (небезпечний список):

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Після місії в поліцейській дільниці та зустрічі з Барбарою Гордон вона зв'яжеться з вами та попросить знищити ящики зі зброєю, якими володіє Пінгвін. Дані будуть у вашому GPS локаторі. Приходимо на місце, нейтралізуємо охорону та за допомогою деструктора знищуйте зброю. Нагороду за це завдання ви отримаєте контейнери для мультиплеєра.

Шалений капелюшник (небезпечний список):

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Вибравшись з каналізації після справи Лейсі - Тауерс ви помітите трьох персон у дивних масках і співають нісенітниця. Через деякий час вони вирубаються, а з нами зв'яжеться Божевільний Капелюшник. Має заручницю. Нам треба врятувати її. Ідемо в лігво Капелюшника, там буде логотип у вигляді зеленого капелюха. НЕ пропустіть. Заходьте всередину. Двері до капелюшника зачинені, висмикуйте решітку і застрибуйте у вентиляційну шахту. Вистрибуйте на іншій стороні і вирубуйте охорону, після цього допитайте Капелюшника і ... опинитеся в Країні Чудес. Біжіть стежкою, а потім, уникаючи електричних пасток, проходьте далі. Збийте 6 ліхтарів і йдіть мостом до уступу, застрибуйте на нього і повзить наступними уступами.

1) Так ви потрапите до першої кімнати. Вихід такий: ліві двері, центральні двері, праві двері.

2) У другій кімнаті бийте ворогів, а коли розсипається дзеркало, виходьте із цієї кімнати.

3) У третій кімнаті проходьте до упору та підривайте за допомогою гелю зображення клоуна. За допомогою плоту перебирайтеся на той бік до наступної кімнати.

4) У четвертій кімнаті хапайтеся за уступ, пригніть, піднімайтеся вгору сходами, спускайтеся тросом і тікайте від леза в іншу кімнату.

5) У п'ятій кімнаті за допомогою кігтя Дестроука робіть трос, піднімайтеся по ньому і бийте годинами, потім робіть інший трос і виходьте до наступної кімнати.

6) У шостій кімнаті стрибайте з уступу на уступ, повертаючись від циферблата і заходьте до наступної кімнати.

7) У сьомій кімнаті за допомогою гака підтягніться на чашу та опустіть її, після чого застрибуйте у вентиляцію. Капелюшок уже лається і плаче. Піднімайтеся в його кімнату, приголомшуйте за допомогою зворотного бетарангу і вирубуйте з правої в щелепу. Аліса врятована, Капелюшник лежить, поліція їде. Ідемо звідси.

Шива (небезпечний список):

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Виходячи з банку, ви побачите візок, з якого доноситься плач. Підійдіть до неї і побачите, що в колясці порожньо, а ззаду на вас нападе Шива. Знайома Бетмена, до речі. Ви не будете битися з нею, вона скаже, що в Готемі може загинути безневинна людина і Бетмен повинен її врятувати. Приходимо на мітку і чуємо крики. Це з торговельного центру, отже, йдемо туди. У торговому центрі висить поліцейський, а під ним - електричний басейн. Спробуємо врятувати його. Ідемо на лівий бік і вирубуємо щиток. На нас налетять три ніндзя, зважаючи на все, подарунок від Шиви. Позбавляємося їх і за допомогою кігтя Дестроука робимо трос і перебираємось на інший бік. З іншого боку вирубуємо щиток і знову б'ємося з друзями Шиви. Після цього звільняємо поліцейського та говоримо з ним. Завдяки отриманим знанням скануємо місцевість у пошуках доказів та виходимо з будівлі. На вулиці прямуємо за доказами та знаходимо накритий труп поліцейського. Ззаду нападе Шива - контратакуємо і говоримо з нею.

Тепер потрібно прийти до Шелдон Парку для того, щоб битися з Шивою. Приходимо на місце і заходимо до будівлі. Шива буде не одна, а із поплічниками. Вивозіть на контратаках. Після того, як ви знімите їй своє здоров'я, вона поговорить з вами і зникне, але відчуваю, що ми ще її побачимо.

Чорна Маска (небезпечний список):

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Завдання стане доступним після того, як ви знищите контейнер з отрутою на сталеливарному заводі. Потрібно знищити контейнери із наркотиками, які сховав Чорна Маска. Після знищення контейнерів йдіть на паркову вулицю і заходьте до церкви для бою з Чорною маскою. У церкві опиняться озброєні люди. Розбираємось з ними, потім зламуємо консоль управління та підриваємо останній контейнер з наркотиками. Тепер б'ємося з Чорною Маською та його людьми врукопашну. Вигравши бійку, повідомляйте поліції про Романа Сіоніса і йдіть із церкви. Все, місія закінчено.

Дедшот (небезпечний список):

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Це завдання ви отримаєте після бою з Медноголівкою. Альфред зв'яжеться з нами і скаже, що хтось просить допомоги. Ідемо на мітку і потрапляємо в засідку спецназу. Але гелікоптер падає. Потрібно знайти докази та зрозуміти, хто збив літак. Почніть із тіла пілота, потім підніміться на дах і проскануйте гвинт. Після цього повертайтеся на дах та аналізуйте хвостову частину. Тепер знайдемо балістичний слід від снайпера. Снайпером був спецназівець, але він би не став стріляти у своїх. У цьому виявляється, замішаний Дедшот. Йдемо його слідом і знаходимо кулю з координатами. Вбиваємо їх у секвенсор та отримуємо повідомлення від Дедшота. Нам треба йти до банку, щоб схльоснутися з Дедшотом. Приходимо в банк і відразу ж за допомогою деструктора відключаємо гармати у кількох людей. Після цього методично прибираємо їх один за одним, не трапляючись при цьому на очі Дедшот. Настала черга Дедшота. Бійте його та намагайтеся нокаутувати. Він буде ухилятися від вашого останнього удару. Після третьої спроби Дедшот втече до заручника. Вигадайте вигідну позицію, підійдіть до нього ззаду і знешкодьте. Все, місія закінчено.

Птах (небезпечний список):

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Виходячи з моргу після аналізу одного з людей Бейна, ви зловите поліцейську частоту, в якій йдеться про те, що дві банди з хімічною зброєю влаштували сутичку. Треба перевірити. На місці бачимо бійців, що б'ються. Розбиваємо їх і допитуємо єдиного солдата, що залишився у свідомості. Йдемо в парк атракціонів і повторюємо ту саму схему, що й у доках. Допитуємо солдата, а потім скануємо місцевість довкола каністри. Тепер потрібно прийти до нічного клубу My Alibi у районі Ковентрі для битви з Птахом. У клубі знаємося з Птахом та його дружками. Після того як усі впадуть, допитуємо птаха і вирубуємо. Можете йти, поліція з ним розбереться.

В'язні, що втекли (небезпечний список):

Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins


Повне проходження побічних завдань у Batman: Arkham Origins

Як отримати це завдання? Для того, щоб отримати це завдання, робимо таке:

1) Виконуємо всі справи за небезпечним списком останнім, який буде затримання Птаха.

2) Виконайте всі розслідування. Фінальною буде «Стрільба на Злочинній алеї.

3) Пройдіть сюжетну лінію.

Виконавши всі умови, ви отримаєте вхідний дзвінок від Гордона з проханням зловити 20 ув'язнених, що втекли з Блекгейта. Усі злочинці будуть відзначені у GPS. Запам'ятайте, злочинці будуть мати друзів, які прийдуть їм на допомогу. Тож спочатку оглядайте місцевість. Заломивши 20 злочинців, що втекли з Блекгейта, ви отримаєте дзвінок від Гордона з вдячністю. Місія закінчена.

.
Відділок поліції .
Каналізація.
Комерційний банк Готема.
Сталеливарний завод, Бос: Медноголівка.
Готель Gotham City Royal, Бос: Бейн.
В'язниця Блекгейт.
Пошуки Бейна.
Міст піонерів, Бос: Світлячок.
В'язниця Блекгейт , Бос: Бейн , Бос: Джокер

Додаткові завдання. Енігма

Штаб-квартира Енігми

У кварталі Бернлі знаходимо будівлю, зазначену на карті спеціальною міткою «знак питання». Включаємо детективний зір, пробиваємо тонку стіну, входимо у двері із зеленими знаками питання.

Усередині спускаємось на ліфті. Бачимо панель керування з безліччю екранів.

Поспілкувавшись із Енігмою через монітори, дізнаємося, що для подальшого проникнення до штабу потрібно знищити всі ретрансляториЕнігми у всіх районах міста. Щоб побачити розташування ретрансляторів на карті, потрібно для початку зламати всі вежі зв'язку GCR. Захоплення вишок також відкриває доступ до точок швидкого переміщення по карті.

Енігма зібрав компромат на всіх відомих особистостей у місті. Усього в нього є 20 компроматів, кожен з яких складається із 10 блоків даних. Ці блоки даних заховані в найзатишніших місцях по всьому місту. Але в штабі Енігми ми обчислюємо розташування 20 людей-інформаторівзнають розташування даних. Допитавши чергового інформатора, починаємо бачити на карті блоки даних. Це значно спрощує пошуки.

Вишки зв'язку
Batman: Arkham Origins. Додаткові місії


Вишка зв'язку Бауері


Вишка зв'язку Паркова вулиця

(потрібний пристрій: керований бетаранг)

У нижній частині вежі бачимо закриті решітчасті двері, а за нею електрика та сталеві двері. Включаємо детективний зір, ліворуч від дверей знаходимо люк у підлозі, забираємось туди і по трубі проходимо всередину приміщення.

Всередині ліворуч бачимо віконце у сусідню закриту кімнату. Запускаємо керований бетаранг, пролітаємо у вікно, зліва зачіпаємо електрику, потім врізаємось у щиток із запобіжниками. Електрика зникла, заходимо у сталеві двері, зламуємо вежу зв'язку.


Вишка зв'язку Парк атракціонів

(потрібний пристрій: клейова граната, кігть, що керується)

Щоб потрапити всередину вежі зв'язку, кидаємо клейову гранату у воду, утворюється крижина, стоячи на крижині, підтягуємося до кільця на стінах. Так запливаємо усередину. Усередині заліплюємо клапани з парою, забираємось нагору, перемагаємо кілька бандитів. Після перемоги тягнемо за кільце на стелі, зверху простягаємо трос і застрибуємо на нього. Розбираємось ще з однією групою бандитів, розштовхуючи їх на електричні стіни. Зверху зламуємо вежу зв'язку.


Вишка зв'язку Промисловий район

(потрібний пристрій: ні)

Діставшись до вежі, забираємось на майданчик зі східного боку, перемагаємо бандитів. Бачимо ґратчасті двері під електрикою. Руйнуємо панель на півдні майданчика. Руйнуємо панель унизу на вулиці з північного боку. Після цього електрика зникне. Входимо у вежу зв'язку і зламуємо її.


Вишка зв'язку Ковентрі


Вишка зв'язку Округ Даймонд

(потрібний пристрій: електричні рукавички, деструктор)

Входимо у вежу, намагаємося зламати її, але наш сигнал не пропускає глушилка, розташована поблизу. Зстрибуємо на нижній майданчик, сідаємо у підвісний ліфт, електричними рукавичками заряджаємо пристрій, від цього ліфт опуститься вниз. Внизу підриваємо тонку стінку гелем, усередині деструктором руйнуємо глушилку. Забираємось нагору і спокійно зламуємо вежу зв'язку.


Вишка зв'язку Бернлі

(потрібний пристрій: керований кіготь)

Забираємось на вежу, добиваємо все бандитів на верхньому майданчику. Праворуч від вежі протягуємо трос за допомогою кігтя, що керується. Забираємось на трос, котимося ним і в кінці розбиваємо скло кімнати зв'язку.

Усередині зламуємо панель управління, але вікно закривається решіткою. Щоб вибратися, дивимося нагору і чіпляємо беткогтем решітку вентиляції. Забираємось у вентиляцію.

(У грі є баг, що не дає забратися саме в цю вентиляцію. Чекаємо на патч, що виправляє це. Якщо ви потрапили в замкнену кімнату в цьому місці, то просто закінчіть гру, вийшовши в головне меню, а потім продовжіть знову).

Знайти 10 ретрансляторів можна і не відключаючи глушилку на вежі зв'язку. Для цього включаємо детективний зір і літаємо містом. Ретранслятори буде видно здалеку та крізь будівлі, як зелені кругові хвилі.


Знищивши ретранслятори по всьому місту, можна повернутися в лігво Енігми. Усередині ламаємо сервер Енігми, за це отримуємо доступ до костюма Бетмана - Бетмен боку звернено з New 52».

Зламуємо пароль на двері ліворуч. У кімнаті Енігми перелазимо на інший берег, підриваємо тонку стіну, усередині знаходимо знак загадника (отримуємо 100 000 досвіду) – секретна річ із попередніх ігор про Бетмана.

Додаткові завдання. Анарки

Умови появи завдання після проходження корабля Пінгвіна.


Завдання 1: Знайти прихильника Анарки та поговорити з ним

У районі Парк атракціонів на кораблі Пінгвіна забираємось на щоглу, де вивішено полотно для проектора та транслюється виступ Анарки. Розмовляємо з анархістом на щоглі.


Завдання 2: Знайти та знешкодити першу бомбу Анарки

На кораблі дізнаємося про першу бомбу. На знешкодження подається 3 хвилини. За цей час потрібно: дістатися до бомби, яка знаходиться в районі Бауері на даху комерційного банку (при цьому точки швидкого доступу не працюють), перемогти на даху банду з кількох анархістів та вирвати дроти з бомби.


Завдання 3: Знайти прихильника Анарки та поговорити з ним

Друге полотно з проекцією Анарки висить у Окрузі Даймонд на північно-західному розі району. Тут дізнаємося про розташування другої бомби.


Завдання 4: Знайти та знешкодити другу бомбу Анарки

На знешкодження подається 3:30 секунд. Бомба знаходиться в районі парку атракціонів на будівлі казино на балконі другого поверху.


Завдання 5: Знайти прихильника Анарки та поговорити з ним

Третє полотно із проекцією Анарки висить у районі Ковентрі на трубі заводу. Анархіст стоїть унизу на західному парапеті заводу. Тут дізнаємось розташування третьої бомби.


Завдання 6: Знайти та знешкодити третю бомбу Анарки

На знешкодження подається 3:30 секунд. Бомба знаходиться в районі Бернлі на південному узбережжі поряд із будинком поліцейської ділянки.


Завдання 7: Побитися з Анарки в будівлі суду

Рушаємось у район Паркова вулиця до будівлі суду. Зовні перемагаємо банду, входимо до будівлі. У центральному приміщенні боремося із першою хвилею анархістів. Потім з верхнього поверху стрибає друга хвиля анархістів, а Анарки починає скидати зверху пляшки із запалювальною сумішшю. Виходить третя хвиля ворогів, а разом із ними спускається й Анарки. У нього в руках електрична палиця, тому знешкоджуємо його здалеку, кидаючи бетаранги. Після перемоги дізнаємось, що за маскою Анарки ховався звичайний підліток.

Додаткові завдання. Пінгвін

Умови появи завдання: після проходження сюжетної місії з вторгнення до поліцейської бази даних.


Отримуємо від програмістки Барбари Гордон додаткове завдання. У місті є шість схованок зі зброєю Пінгвіна. Схованки вказані на карті, і знайти їх не важко. Схованки охороняють продажні поліцейські, знешкоджуємо їх. Після цього використовуємо гаджет Деструктор, щоб спалити червону панель на ящику зі зброєю.

Завдання 1. Район Бернлі на вулиці під вежею зв'язку.

Завдання 2. Округ Даймонд на північному узбережжі у вантажівці.

Завдання 3. Район Ковентрі на північному узбережжі у навантажувачі.

Завдання 4. Шелдон парк на балкон заводської будівлі.

Завдання 5. Район Парк атракціонів на кораблі Пінгвіна. Дивимося на контейнер, піднятий краном, чіпаємося беткогтем за двері контейнера, щоб їх відчинити. Стріляємо у ящик зброї усередині контейнера.

Завдання 6. Район Бауєрі у західному підземному переході.

За виконання цих завдань отримуємо зброю в Коробках Каббплоту, що використовуються в розрахованій на багато користувачів грі.

Додаткові завдання. Дідшот

Умови появи завдання: після перемоги над Медноголівкою.


На карті з'являється додаткове завдання «Поклик допомоги», йдемо до нього.


Катастрофа вертольота

Район Бауері є високою будівлею на заході. Підходимо до жовтого димового сигналу на верхньому поверсі. Це виявляється пасткою поліцейських, вони з'являються на гелікоптері і наказують Бетману здатися. Але раптово хтось збиває гелікоптер.

Ідемо вниз на місце аварії. 1. Оглядаємо тіло пілота. 2. Оглядаємо залишки гелікоптера. 3. На верхньому поверсі з іншого боку будівлі знаходимо хвост, що відпав. 4. Обчислюємо траєкторію кулі, забираємось на будівлю готелю навпроти, потім летимо далі на водонапірну вежу. Знаходимо гільзу Дедшота, за залишеними на ній номерами радіочастоти зв'язуємось із Дедшотом. Злочин розкрито.


Завдання 1. Битися з Дедшотом у Комерційному банку Готема

Заходимо до банку через двері на даху. Усередині бачимо Дедшота, 5 бандитів із автоматами та одного заручника. Дедшот постійно сканує всю місцевість своїм лазером. Його смертельний постріл може наздогнати у будь-якій точці приміщення, тому діяти потрібно непомітно.

Безшумно усуваємо бічних бандитів, в останню чергу знешкоджуємо центрального бандита, за яким постійно стежить бос. Після цього ззаду нападаємо на Дедшота. Одним раптовим ударом його не вбити, тому приголомшуємо його і добиваємо врукопашну.

Коли у Дедшота залишиться зовсім небагато здоров'я, він сховається від Бетмана і стане поруч із заручником, прикриваючись ним. У цей час вдадуться ще 5 бандитів, але тепер із приладами нічного зору та із запасом мін. Так само безшумно знешкоджуємо їх. Наприкінці непомітно підходимо до боса ззаду та заламуємо йому руки. Дедшота спіймали.

Додаткові завдання. Божевільний Капелюшник

Умови появи завдання: після проходження сюжетної місії у каналізації.


Отримуємо запрошення на чаювання від Шляпника. У нього у заручниках перебуває дівчина Аліса. Ідемо в район Бауері. Знаходимо на розі будинку на першому поверсі магазин із зображенням зеленого капелюха, входимо всередину.

Зстрибуємо в кімнату, де Шалений капелюшок дресирує своїх зомбованих бандитів у масках кроликів. Перемагаємо бандитів, допитуємо Шляпника. Але, раптово, наражаємося на гіпноз і потрапляємо в Країну чудес.

У Країні чудес включається вид збоку. Ідемо вправо, чекаємо коли вимикаються електричні пастки на підлозі, в цей час пробігаємо далі. Доходимо до обриву і замкнених воріт. Коли немає електрики на підлозі, підходимо на край та вистрілюємо бетарангами у шість зелених ліхтарів. Від цього ворота опускаються, йдемо далі. Перестрибуємо наступну прірву, забираємося за декількома уступами, падаємо в печеру.

Кімната 1. Потрапляємо в приміщення з безліччю дверей, дивимося на все це із замкової щілини. Якщо увійти в одні двері, то відразу вийдеш з інших. Щоб вийти звідси, входимо в двері, над якими встає кролик на картині вгорі.

Кімната 3. Ідемо праворуч до упору. На стіну із зображенням Капелюшника наносимо вибуховий гель та вибухаємо його. Вибираємось назовні, бачимо чайну річку з устромленими в неї ложками та виделками. Встаємо на маленьку тарілку, беткогтем чіпляємося спочатку за перше кільце, потім друге. Входимо у таке випробування.

Кімната 4. Повзем, зачепившись за уступ. У наступний уступ заповзаємо сіда і добираємося до сходів. Зверху йдемо тросом, потім ковзаємо по ньому, щоб зламати карту попереду. Відразу після цього біжимо далі картами, оскільки нас починає переслідувати маятник.

Кімната 5. Дивимося нагору, протягуємо трос. Зстрибуємо на другий поверх, ламаємо пристрій. Простягаємо трос між верхніми точками, забираємося нагору.

Кімната 6. Просто перестрибуємо через прірви, уникаючи маятника.

Кімната 7. За допомогою беткогтя забираємося на верхню платформу. Коли вона опуститься, застрибуємо в люк, що відкрився, на стелі.

Потрапляємо в кімнату з Шаленим капелюшником і заручницею Алісою. Застосовуємо проти капелюшника зворотний бетаранг (затискаємо ПКМ, затискаємо СКМ). Капелюшник спіймано, Алісу звільнено.

За виконання відкривається доступ до кількох додаткових покращень, у тому числі зворотний бетаранг.

Додаткові завдання. Птах

Умови появи завдання: після виконання сюжетного завдання з аналізу трупа у поліцейському морзі.


Завдання 1: Розслідувати бійку бандитів

У районі Ковентрі на західному узбережжі. Знешкоджуємо дві банди, що б'ються. Допитуємо останнього, нічого не дізнаємось, але на іншому кінці міста виникає ще одна бійка.


Завдання 2: Розслідувати бійку бандитів

У районі Парк атракціонів на північному узбережжі. Знешкоджуємо банди, скануємо розкритий контейнер, знаходимо відкриту клітку для птахів та сірники з бару My Alibi.


Завдання 3: Оглянути бар My Alibi

У районі Ковентрі входимо до бару.

Усередині боремося з бандою на чолі з людиною, яка називає себе Птахом. Це помічник Бейна. Після перемоги заарештовуємо його.

Нагорода: покращення Підвищена тривалість димлення.

Додаткові завдання. В'язні, що втекли

Це завдання зі списку особливо небезпечних злочинців виконується в останню чергу. Щоб з'явилося це завдання, потрібно виконати три умови:

1) Виконати всі завдання «Особливо небезпечні» (крім Енігми).

2) Виконати всі 9 розслідувань убивств.

3) Пройти основний сюжет остаточно.


Коли всі умови будуть виконані, отримуємо дзвінок від капітана Гордона з проханням зловити 20 ув'язнених, які втекли з Блекгейту. Розташування злочинців вказано на карті. Кожного злочинця охороняє банда його спільників, яких треба буде знешкодити.

Додаткові завдання. Шива

Умови появи завдання: після проходження сюжетної місії у банку.


Район Бауері. Від будівлі центрального банку Готема йдемо на північ нижньою вулицею, що знаходиться під склом. В огородженій частині вулиці знаходимо залишений візок з дитиною, що плаче. Зазираємо у візок, але нікого не знаходимо. В цей час ззаду нападає асассін Шіва. Відступивши, пропонує нам виконати завдання.

Завдання 1: Знайти та врятувати «невинну людину»

Округ Даймонд. Підходимо до мітки, чуємо крики допомоги. Знизу входимо до будівлі торгового центру. Усередині поліцейський висить на мотузку над електричною водою.

Спочатку забираємось на другий поверх праворуч, там руйнуємо електрощиток. Після перемоги над ніндзя дивимось нагору, простягаємо трос в іншу частину другого поверху. Там також ламаємо пристрій і відбиваємося від трьох ніндзя.

По тросу вибираємось у центральну частину. Випускаємо бетаранг у мотузку. Говоримо зі звільненим поліцейським. Дізнаємося про другого поліцейського. На ближній стінці басейну знаходимо доказ.


Завдання 2: Ідіть по кривавому сліду, щоб знайти напарника поліцейського

Округ Даймонд. Надворі йдемо слідами крові. Наприкінці знаходимо мертве тіло. Саме тоді нападає Шива. Вона дає ще одне завдання.


Завдання 3: Битися з Шивою

Парк Шелдон. Входимо до Башти чудес. Всередині боремося з Шивою в оточенні чотирьох дівчат. Коли в Шиви залишиться половина здоров'я, з'являться ще троє ніндзя чоловіків, а сама Шива почне користуватися мечем. Втративши здоров'я, Шива похвалить нас і сховається в диму.

Нагорода: покращення Критичні удари.

Додаткові завдання. Чорна маска

Умови появи завдання: після проходження сюжетної місії на сталеливарному заводі.


Дізнаємося, що Чорна маска ще до приходу Джокера поширював містом небезпечну речовину – веном. З бази даних дізнаємося точне розташування всіх цистерн з веномом. Знайшовши білу цистерну, наносимо на неї вибуховий гель і детонуємо.

Розташування всіх схованок Чорної маски:

Парк Шелдон. У будівлі електростанції "Gotham City Light & Power". В глухому куті.

Паркова вулиця. На півдні району. На подвір'ї за ґратами навпроти будівлі «ACE chemical».

Паркова вулиця. На півночі району. На подвір'ї покинутої будівлі суду.

Ковентрі. На півдні за будівлею заводу Koul Brau Brewery. На маленькому майданчику вбиваємо двох бандитів. Електричними рукавичками заряджаємо пристрій, всередині каналізації знаходимо цистерну.

Бернлі. На південному узбережжі за південно-східним будинком.

На Готемському мості піонерів. У центрі на нижньому ярусі під дорогою.

Битися з Чорною маскою в церкві

Вбиваємо всіх мафіозі, зламуємо панель праворуч від вівтаря, за відкритими ґратами підриваємо останню бочку з веномом.

Після цього приходить сам Чорна маска з новою порцією мафіозі. Перемагаємо їх усіх, у результаті Чорна маска затриманий.

Нагорода: покращення Обеззброєння беткогтем.

Додаткові завдання. Місце злочину

Пастка на вежі в Ковентрі

(виконується за сюжетом)


Вбивства в Лейсі Тауерс

(виконується за сюжетом)


Падіння в Джезебл плаза

У кварталі Бауери у північно-східній частині бачимо невелику розбиту частину скляної стелі, а внизу землі лежить мертва людина. Починаємо оглядати місце злочину. 1. Оглядаємо труп. 2. Прораховуємо траєкторію падіння тіла. 3. Забираємося нагору, скануємо зруйновані перила на верхньому поверсі. 4. Спускаємося трохи нижче, скануємо валізку, що лежить на трубі вентиляції. За відбитками дізнаємось підозрюваного.

Знаходимо підозрюваного у Окрузі Даймонд. Вбиваємо бандитів довкола, допитуємо підозрюваного. Злочин розкрито.


Катастрофа вертольота

(Виконується в місіях з Дедшотом)


Стрілянина в доці Діксона

На даху будинку знаходимо тіло, прикрите плівкою. 1. Скануємо тіло. 2. Створюємо хронологію руху. 3. Обчислюємо траєкторію після пострілу. 4. Знаходимо фотоапарат за рогом скляної частини даху. Дізнаємося інформацію про людину на фотографіях.

Підозрюваного знаходимо на даху в окрузі Даймонд.


Пожежа у Ковентрі

У Ковентрі на північному заході району на вулиці знаходимо накритий труп. 1. Скануємо тіло. 2. Пляма крові поруч. 3. Слід від пожежі. 4. Відтворюємо хронологію вбивства, забираємось на другий поверх, знаходимо відбиток ноги на стінці. 5. Прораховуємо шлях відступу підозрюваного, скануємо шматок сходів на підлозі. Підозрюваний – Цинь Лю. Знаходимо його на кораблі Пінгвіна на верхній палубі і затримуємо.


Дорожня пригода в Бернлі

У районі Бернлі прямо перед входом у поліцейську дільницю знаходимо тіло спецназівця. 1. Скануємо тіло. 2. Скануємо пляму крові ліворуч. 3. Ідемо далі по траєкторії польоту, скануємо ще одну пляму. 4. Відтворюємо хронологію вбивства, бачимо, куди завернула машина. На повороті біля стіни знаходимо зразок фарби машини, за цією інформацією дізнаємось підозрюваного. Знаходимо спецназівця на даху найближчого правого будинку. Справа розкрита.


Побиття у парку атракціонів

На півночі району на другому поверсі знаходимо мертве тіло. 1. Скануємо тіло. 2. Скануємо пляму крові. 3. Промотуємо вперед хронологію злочину. Зстрибуємо на перший поверх, знаходимо знаряддя вбивства – кондиціонер, а також відбитки пальців. Підозрюваного знаходимо у центрі Паркової вулиці, пов'язуємо його.


Стрілянина у Злочинній алеї

На сході Паркової вулиці у провулку перед електростанцією знаходимо два тіла. Злочин нагадує випадок, який трапився з маленьким Брюсом: обидві людини мертві, але нічого не вкрадено. 1. Скануємо одне тіло. 2. Потім друге. 3. По плямах крові відновлюємо хронологію вбивства. 4. Переглядаємо хронологію, бачимо, як одна з гільз закотилася за ґрати вентиляції. Знімемо ґрати, скануємо гільзу. Нею обчислюємо вбивцю. На півдні промислового району знаходимо вбивцю та затримуємо його.

Досягнення "Почесний читач сайту"
Сподобалась стаття? На подяку можна поставити лайк через будь-яку соціальну мережу. Для вас це один клік, для нас черговий крок вгору в рейтингу ігрових сайтів.
Досягнення "Почесний спонсор сайт"
Для особливо щедрих є можливість переказати гроші на рахунок сайту. У цьому випадку ви можете вплинути на вибір нової теми для статті або проходження.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Додати коментар
Loading...Loading...