Utespel för mellangruppen. utomhus spel

Rubrik:

Mobilspel "Owl"

Killarna blir i en cirkel. En av spelarna går till mitten av cirkeln - han kommer att porträttera en uggla, och alla de andra - insekter, fjärilar, fåglar. På värdens befallning, "Dagen kommer, allt kommer till liv!" alla insekter, fjärilar, fåglar springer i en cirkel och slår med vingarna. Ugglan sover vid den här tiden, det vill säga den står i mitten av cirkeln, sluter ögonen, böjer sig lätt ner.

När värden befaller: "Natten kommer - allt fryser!", stannar fåglarna, insekterna och fjärilarna och står orörliga och gömmer sig, och ugglan springer ut för att jaga i det ögonblicket.

Hon håller utkik efter dem som rör sig eller skrattar, och tar de skyldiga till sitt bo - mitten av cirkeln; de blir också ugglor och när spelet upprepas flyger de alla ut för att jaga tillsammans.

Mobilspel "TWOMOROZA"

Två städer är markerade på motsatta sidor av platsen. Spelarna, uppdelade i två grupper, finns i dem. Bröderna Frost är placerade i mitten av platsen: Frost - Röd Nose och Frost - Blå Nose. De tilltalar spelarna med orden:

Vi är två unga bröder

Två frostar borttagna:

jag Frost - Röd näsa,

I am Frost - Blå näsa.

Vem av er bestämmer

Att gå på en väg?

Pojkarna svarar unisont:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost! -

och börja springa från en stad till en annan. Frost fångar dem.

Alla de lyckas smutsa ner anses vara frusna. Han stannar kvar på platsen där han fångades och måste, med utsträckta armar, blockera spelarnas väg under nästa streck.

När det är så många "frusna" att det blir svårt att springa, stannar spelet. Nya frostar tilldelas (från de som inte var "frysta"), och spelet börjar igen.

Kortfil med utomhusspel för barn 6-7 år

Programinnehåll:

Att lära barn att använda en mängd olika utomhusspel (inklusive spel med inslag av tävling) som bidrar till utvecklingen av psykofysiska egenskaper (skicklighet, styrka, snabbhet, uthållighet, flexibilitet), koordination av rörelser, förmågan att navigera i rymden; självständigt organisera välbekanta utomhusspel med kamrater, utvärdera sina resultat och resultaten av sina kamrater på ett rättvist sätt. Lär dig att komma på spelalternativ, kombinera rörelser, visa Kreativa färdigheter. Utveckla intresset för Sport spel och övningar (städer, badminton, bordtennis, hockey, fotboll).
kort nummer 1
Mobilspel "Traps"
Mål:
Stroke: Med hjälp av ett räknerim väljs en förare - en fälla och står mitt i hallen (perrongen). På en signal: "Ett, två, tre - fånga!" alla spelare sprider och undviker fällan, som försöker komma ikapp någon och röra med hans hand (skada). Den som berördes av fällan kliver åt sidan. När 2-3 spelare fångas, väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3 gånger. Om gruppen är stor väljs två fällor ut.
kort nummer 2
Mobilspel "Smarta killar"
Mål: Utveckla fingerfärdighet, öga och noggrannhet i rörelser.
Stroke: Spelarna är indelade i treor och står i en triangel (avståndet mellan barnen är 1,5 m). Ett barn i en trio kastar upp bollen med båda händerna, den andra ska ta upp den och kasta upp den igen, den tredje spelaren fångar bollen och kastar upp den, den första spelaren ska fånga bollen osv.
kort nummer 3
Mobilspel "Kom ikapp ditt par"
Mål: Träna barn i att springa med acceleration.
Stroke: Barn står på två rader; avståndet mellan linjerna är 3-4 steg. På lärarens signal utförs en löprunda till motsatt sida av platsen (avstånd 15 - 20). Den andra rankade spelaren försöker röra (färga) den första rankade spelaren innan han korsar den imaginära linjen. Läraren räknar antalet förlorare. När man upprepar speluppgiften byter barnen roller.
kort nummer 4
Mobilspel "Tops and Roots"
Mål: Att konsolidera kunskap om hur grönsaker växer, utveckla uppmärksamhet, visuell och auditiv perception, minne, utöva förmågan att fånga bollen.
Stroke: 1. En vuxen visar en grönsak (dummy eller naturlig) eller namnger den, barn kallar den och visar rörelser där den växer, om den är på marken - de drar upp händerna, om de är under jorden - sätter de sig på huk. Ett barn kan också agera vuxen, som själv visar grönsaker.
2. Barn står i en ring. I mitten är föraren med bollen. Han kastar bollen till den första spelaren och namnger vilken grönsak som helst. Spelaren lämnar tillbaka bollen till ledaren och svarar på dess toppar eller rötter. Den som aldrig gör ett misstag vinner.
kort nummer 5
Mobilspel "Stanna inte på golvet"
Mål: Träna barn i uniform löpning med bibehållen avstånd, utveckla koordinationen i hoppningen.
Stroke: Med hjälp av ett rim väljs en förare - en fälla. Fällan löper tillsammans med barnen runt hallen (plattformen). Så fort läraren säger "Fånga!" alla barn sprider sig och försöker klättra på valfri höjd (gymnastikbänkar, kuber, gymnastikvägg). Fällan försöker visa upp sig. Killarna han rörde kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet förlorare och en ny förare väljs.
kort nummer 6
Mobilspel "Flugs - flyger inte"
Mål:
Stroke: Barn står i kö. Värden ringer olika föremål och höjer sina händer. Barn ska bara lyfta händerna när det namngivna föremålet flyger. Markera i slutet de som aldrig har gjort ett misstag.
kortnummer 7
Mobilspel "Stå snabbt i en kolumn"
Mål: Utveckla uppmärksamhet och rörelsehastighet.
Stroke: Spelarna är byggda i tre kolumner (framför varje kolumn finns en kub i sin egen färg). Läraren erbjuder sig att komma ihåg din plats i kolumnen och färgen på kuben. På en signal sprider spelarna sig runt i hallen (platsen). Efter 30-35 sek. Signalen "Snabbt till spalten!" ges och varje barn måste snabbt ta sin plats i spalten.
kort nummer 8
Mobilspel "Owl"
Mål: Utveckling av uppmärksamhet, reaktion på ett verbalt kommando och godtycklig reglering av beteende.
Stroke: Ett ugglebo är markerat på platsen. Resten är möss, insekter, fjärilar. Vid signalen "Dag!" Alla går och springer. Efter en stund ljuder signalen "Natt!". och alla stannar och stannar kvar i den position där laget hittade dem. Ugglan vaknar, flyger ut ur boet, springer runt barnen, observerar noggrant och tar den som flyttar till sitt bo. På en signal: "Dag!" – Spelet fortsätter.
Regler: Stanna i den position som läraren föreslagit: stå på ett knä, på tårna, bilda par, placera fötterna i en linje.
kortnummer 9
Mobilspel "Jättar och tomtar"
Mål: Uppmuntra barn att agera på signalen.
Stroke: Föraren (oftast en vuxen) förklarar för killarna att han bara kan uttala orden "jättar" och "tomtar". Vid ordet "jättar" ska alla resa sig på tårna och räcka upp händerna. Och vid ordet "tomtar" borde alla sätta sig lägre. Den som gör ett misstag är ur spelet.
Självklart vill föraren se till att spelarna har fel. För att göra detta uttalar han först orden "jättar!" högt och bas, och "tomtar" - en tyst pipande viskning. Och sedan, någon gång, tvärtom. Eller, säger "jättar", föraren hukar och säger "tomtar" - reser sig på tårna.
Tempot i spelet ökar och alla spelare tappar gradvis. Den sista spelaren som aldrig har gjort ett misstag blir ledare.
kort nummer 10
Mobilspel "Rod"
Mål: Träna i hoppning med kraftig avstötning med två ben från marken och böj benen under dig under hoppet.
Stroke: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln håller läraren ett rep i händerna, en påse med sand knyts i slutet. Läraren roterar påsen på ett rep i en cirkel ovanför marken (golvet), och barnen hoppar upp och försöker förhindra att påsen rör vid deras ben. Läraren roterar påsen växelvis åt båda hållen.
kortnummer 11
Mobilspel "Quick pass"
Mål:
Stroke: Spelarna står i 3-4 rader och är placerade ett halvt steg från varandra. Den första spelaren i varje linje har en boll med stor diameter. På lärarens signal börjar barnen skicka bollen till varandra från hand till hand. Den sista spelaren i raden, efter att ha tagit emot bollen, höjer den över sitt huvud.
kortnummer 12
Mobilspel "Låt dig inte fångas"
Mål:
Stroke: En cirkel ritas på golvet (marken) (eller läggs ut från en sladd). Alla spelare står bakom cirkeln på ett halvt stegs avstånd. Ledaren väljs. Han blir i en cirkel var som helst. Barn hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är i cirkeln. Barnet som föraren berört kliver åt sidan. Efter 30-40 sek. Spelet stannar. En annan förare väljs och spelet upprepas med alla barn.
kortnummer 13
Mobilspel "Circular lapta"
Mål: Att hos barn utveckla skicklighet i bollspel och snabbhet i att springa med att undvika.
Stroke: Barnen delas in i två lag. Spelare i ett lag står i en cirkel, var och en med en boll. Spelarna i det andra laget är inne i cirkeln. Uppgiften för spelarna i det första laget är att röra (röra) dem som är inne i cirkeln. Barn i cirkeln försöker undvika. När minst en tredjedel av spelarna är taggade byter lagen plats.
kortnummer 14
Mobilspel "Shapes"
Mål: Utvecklingen av uppmärksamhet, orientering i rymden, förmågan att agera på en signal.
Stroke: På lärarens signal sprids alla barn runt i hallen (plattformen). På nästa signal alla spelare stannar vid platsen där laget hittade dem och tar en posering. Läraren noterar de vars figurer visade sig vara mest framgångsrika.
Alternativ: Vid signalen: "Stopp! Två!" - bygga en figur i par. På nästa "Stopp! Tre!" - i topp tre osv. upp till fem.
kortnummer 15
Mobilspel "Ball over the head"
Mål: Utveckla hastighet och noggrannhet i rörelser när du passar bollen.
Stroke: Spelarna är indelade i tre. Två killar kastar bollen till varandra, och den tredje står mellan dem och försöker röra bollen. Om han lyckas byter han plats med spelaren som kastade bollen.
kortnummer 16
Mobilspel "Pass on the go"
Mål: Utveckling av uppmärksamhet, snabbhet och noggrannhet i rörelser vid passning av bollen.
Stroke: Spelarna delas in i par och står på startlinjen. I händerna på en spelare av varje par bollar med stor diameter. På lärarens signal flyttar barnen, som kastar bollen till varandra på vägen, till motsatt sida av hallen (plattformen) till den angivna linjen (avstånd 10m). Ett par firas, som snabbt och utan att tappa bollen nådde mållinjen.
kortnummer 17
Mobilspel "Fågelflyg"
Mål: Träna i klättring, utveckla smidighet och styrka.
Stroke: På ena sidan av hallen står barn - fåglar. På andra sidan finns olika hjälpmedel - gymnastikbänkar, kuber m.m. är träd. Vid signalen "Fåglar flyger iväg!" barn, viftande med armarna som vingar, sprider sig i hallen. Vid signalen "Storm!" alla fåglarna springer till träden och försöker ta vilken plats som helst så snabbt som möjligt. När läraren säger "Stormen har upphört!". Barn stiger ner från kullarna och sprider sig igen i hallen - "fåglarna fortsätter sin flykt."
kortnummer 18
Mobilspel "Echo"
Mål:Övning i utvecklingen av fonemisk hörsel och noggrannheten av auditiv perception.
Stroke: Innan matchen tilltalar en vuxen barnen: Har du någonsin hört ett eko? När du reser i bergen eller genom skogen, passerar genom ett valv eller är i en stor tom hall kan du stöta på ett eko. Det vill säga, du kommer naturligtvis inte att kunna se det, men du kan höra det. Om du säger: "Echo, hej!", så kommer det att svara dig: "Echo, hej!", Eftersom det alltid upprepar exakt vad du säger till det. Nu ska vi spela echo.
Sedan utser de en chaufför - "Echo", som ska upprepa vad han blir tillsagd.
kortnummer 19
Mobilspel "Hoppa - slå inte"
Mål: Träna i att hoppa på två ben, utveckla styrka och smidighet.
Stroke: Spelarna ställer upp i två kolumner och står på ett avstånd av två steg från varandra. Två ledare står framför varje kolumn med ett sträckt rep i händerna (längd 1,5 - 2 m). Förarna höjer repet till en höjd av 20 cm och, på lärarens signal, för det under spelarnas fötter, och de måste hoppa över repet.
kortnummer 20
Mobilspel "Skynda dig att ta slut"
Mål: För att konsolidera färdigheten att gå och springa med en förändring i rörelseriktningen, förmågan att agera på lärarens signal.
Stroke: Spelarna står i en cirkel. 5-6 killar går till mitten av cirkeln. De som står i en cirkel slår sig samman och börjar springa till höger eller vänster (eller går snabbt), och killarna i mitten av cirkeln klappar händerna. På lärarens signal "Stopp!" springer i en cirkel stannar snabbt och lyfter upp sina knäppta händer. Läraren räknar högt till tre. Under denna tid måste de som står i mitten av cirkeln snabbt springa ut ur cirkeln. Efter att ha räknat tre sänker barnen sina händer. Den som är kvar i cirkeln anses vara förloraren.
kortnummer 21
Mobilspel "Bollen till föraren"
Mål:
Stroke: Spelarna blir i 3-4 kolumner (eller 3-4 cirklar). På ett avstånd av 2-2,5 m från varje kolumn står ledaren med bollen upp. På signal från läraren kastar förarna bollen till de stående första spelarna, och de, som har fångat dem, lämnar tillbaka dem och springer till slutet av sin kolumn. Sedan kastar förarna bollarna till nästa spelare osv.
kortnummer 22
Mobilspel "Frogs"
Mål: Träna på att hoppa och kasta bollen.
Stroke: Barn byggs i 3 eller 4 kolumner och står framför väggen vid startlinjen. I händerna på de första spelarna i kolonnen är bollen av medel eller liten diameter (beroende på barnens beredskap). Avståndet till väggen är 1,5 - 2m. Barnet kastar bollen mot väggen och hoppar över den efter att ha studsat på golvet (marken). Det andra barnet i kolumnen plockar upp bollen, kastar den mot väggen, hoppar över bollen efter studsen och så vidare. Varje nästa spelare, efter att ha slutfört övningen, står i slutet av sin kolumn.
kortnummer 23
Mobilspel "Traps with ribbons"
Mål:Öva löpning. Utveckla skicklighet, förmågan att snabbt navigera.
Stroke: Barn byggs i en cirkel; var och en har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På lärarens signal: "En, två, tre - fånga!" Barnen springer runt på lekplatsen. Fällan springer efter spelarna och försöker dra bandet från någon. På lärarens signal: "Ett, två, tre, spring i en cirkel!" alla är i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. Fällan lämnar tillbaka banden till barnen och spelet upprepas med en ny förare.
kortnummer 24
Mobilspel "Bära bollar"
Mål: Utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal. Öva snabb löpning.
Stroke: Spelare är byggda i två kolumner och står på de fyra sidorna av hallen (plattformen). I mitten finns en båge (eller korg) med stor diameter i vilken små bollar placeras efter antalet spelare. På lärarens kommando springer barnen som står först i kolumnerna till bågen, tar en boll, går tillbaka och ställer sig vid slutet av sin kolumn. De andra spelarna börjar springa efter att de första passerat den markerade linjen, och så vidare. Teamet som slutför uppgiften snabbt och utan fel vinner.
kortnummer 25
Mobilspel "Quickly take it"
Mål: Utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal.
Stroke: Spelarna bildar en cirkel och går runt föremål (kuber, bollar, käglor); 2-3 föremål färre än spelare. Plötsligt ger läraren en signal: "Ta det snabbt!". Varje spelare måste ta ett föremål och höja det ovanför sitt huvud. Den som inte hann ta föremålet anses vara förlorare.
kortnummer 26
Mobilspel "Gissa vems röst?"
Mål: Stärk färdigheten att gå i en cirkel.
Stroke: Föraren ställer sig i mitten av hallen och blundar. Barn bildar en cirkel, utan att hålla handen, gå i en cirkel till höger och säg:
Vi samlades i en jämn cirkel
Låt oss vända tillbaka tillsammans,
Och hur säger vi: "Skok - skok - skok",
Gissa vems röst.
Orden "skok - skok - skok" uttalas av ett barn (på lärarens anvisning).
Föraren öppnar ögonen och försöker gissa vem som sa dessa ord. Om han gissar rätt tar den spelaren hans plats. Om föraren inte gissade rätt, när spelet upprepas, utför han igen denna roll. Barn går i en cirkel åt andra hållet.
kortnummer 27

Mål: Utveckla noggrannhet i övningar med bollen.
Stroke: Spelarna ställer upp sig framför muren (staketet) och kastar bollen mot väggen, fångar den efter att ha studsat från marken (med en klapp, huk, etc.)
kortnummer 28
Mobilspel "Mousetrap"
Mål: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att samordna rörelser med ord. Träning i löpning med krypning.
Stroke: Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. Den mindre bildar en cirkel - en "musfälla", resten av "mössen" - de är utanför cirkeln. Spelarna, som representerar en råttfälla, slår sig samman och börjar gå i en cirkel och säger: "Åh, vad trötta mössen är, de gnagde allt. Alla åt. Akta dig, fuskar, vi kommer till dig! Barn stannar och lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur råttfällan. Enligt läraren "Hop!" barn som står i en cirkel sänker händerna och sätter sig på huk - råttfällan smällde igen. Spelare som inte har tid att springa ut ur cirkeln anses vara fångad. Fångade möss flyttar in i en cirkel och ökar storleken på råttfällan. När de flesta mössen fångas byter barnen roller.
kortnummer 29
Mobilspel "Entertainers"
Mål: Att utveckla barns kreativa förmågor, orientering i rymden, uppmärksamhet.
Stroke: Med hjälp av ett räknerim väljs en underhållare ut, som står i mitten av den cirkel som barnen bildar. Hållande hand går barnen i en cirkel till höger, sedan till vänster och säger:
I en jämn cirkel efter varandra
Vi går steg för steg.
Stanna där du är! tillsammans
Låt oss göra så här!
Barnen stannar, sänker händerna och underhållaren visar någon form av rörelse. Alla måste upprepa det. Den som upprepar rörelsen bäst av alla blir den nya underhållaren.
kortnummer 30
Mobilspel "På platser"
Mål: Att bilda förmågan att kasta och fånga bollen, att vara skicklig, uppmärksam, att utveckla ett öga.
Stroke: Spelarna bildar en cirkel. Framför varje barn ligger ett föremål (en kub, en påse, en kägla). På en signal sprids alla runt i hallen (platsen) åt olika håll och läraren tar bort ett föremål. Till signalen "På platser!" alla spelare måste snabbt stå i en cirkel och ta en plats nära ett föremål. Den som lämnades utan plats anses vara en förlorare.
kortnummer 31
Mobilspel "passa bollen"
Mål: Träna med bollen.
Stroke: Spelarna är byggda i 3-4 kolumner. Avståndet mellan barnen i kolumnen är ett steg. Den första spelaren i kolumnen tar emot bollen ( stor diameter). På lärarens signal skickar de första spelarna bollen tillbaka mellan benen med båda händerna och springer till slutet av sin kolumn. Nästa spelare skickar tillbaka bollarna och springer till slutet av sin kolumn, och så vidare. När den första spelaren återigen är framför kolumnen höjer han bollen högt över huvudet. Upprepa 2-3 gånger. Läraren markerar det vinnande laget.
kortnummer 32
Mobilspel "Cunning Fox"
Mål: Att utveckla uthållighet, observation hos barn. Träna i snabblöpning med att ducka, i att bygga i en cirkel, i att fånga.
Stroke: Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Läraren uppmanar spelarna att blunda, går runt cirkeln bakom barnen och rör vid en av spelarna, som blir en listig räv. Sedan uppmanar läraren spelarna att öppna ögonen och se noga vem av dem som är en listig räv, om hon vill ge sig själv med något. Spelarna frågar i kör 3 gånger, först tyst och sedan högre, "Slug räv, var är du?" Medan alla tittar på varandra. Den listiga räven kommer snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem. Den fångade räven tar med den hem till hålet.
Regler: Räven börjar fånga barnen först efter att spelarna som spelar 3 gånger i kör frågat och räven säger: "Jag är här!"
Om räven gav sig själv tidigare, utser läraren en ny räv.
Spelaren som sprang ut från området anses gripen.

Alternativ: 2 rävar är utvalda. Räven kan väljas genom lottning.
kortnummer 33
Mobilspel "Salki"
Mål: Träna i snabblöpning med att ducka, i att bygga i en cirkel, i att fånga.
Stroke: Alla spelare springer fritt runt på sajten, föraren - taggen försöker smutskasta någon. Spelaren som blir fläckig blir en tagg; om lärkan inte kan fånga någon på länge, då utser läraren en annan förare. Om gruppen är stor kan två ledare utses.
kortnummer 34
Mobilspel "Stopp!"
Mål: Träna i att gå med utförandet av uppgifter på en signal, upprepa spelövningar för balans.
Stroke: Spelarna står på en rad eller godtyckligt inte långt från varandra. På motsatt sida av hallen står föraren med ryggen mot spelarna. Han säger högt: "Gå snabbt, titta, gäsp inte, sluta!" för varje ord kliver spelarna fram (rytmiskt, i enlighet med den talade texten). Vid sista ordet stannar barnen och föraren ser sig snabbt omkring. Den som inte hann sluta tar ett steg tillbaka. Ledaren vänder sig bort och säger texten igen, och barnen fortsätter att röra sig. Spelaren som lyckades passera mållinjen innan föraren säger ordet "Stopp!" blir föraren.
kortnummer 35
Mobilspelet "Jumpers - sparrows"
Mål: Träna på att hoppa över sladdar.
Stroke: Läraren lägger ut en cirkel med rep på golvet (eller ritar på marken) (landmärken kan också vara sandsäckar eller kuber). Föraren är vald - en drake (eller en katt). Han står mitt i cirkeln. Resten av barnen är sparvar, de står utanför cirkeln. Sparvar hoppar in och ut ur cirkeln. Draken (eller katten) springer i en cirkel och tillåter inte sparvar att stanna där under en längre tid. Sparven, vidrörd av föraren, stannar, höjer handen, men lämnar inte spelet. Läraren markerar dem som draken (eller katten) aldrig har fångat. Spelet upprepas efter en kort paus.
kortnummer 36
Mobilspel "Frogs and Heron"
Mål: Att utveckla hos barn skicklighet, snabbhet. Lär dig att hoppa fram och tillbaka över ett föremål.
Stroke: Gränserna för träsket (rektangel, kvadrat eller cirkel) där grodor lever är markerade med kuber (sida 20 cm), mellan vilka rep sträcks. I ändarna av repen ligger sandsäckar. Borta är ett hägerbo. Grodor hoppar, leker i träsket. Hägern (ledaren) står i sitt bo. På lärarens signal går hon, höjer benen högt, till träsket, kliver över repet och fångar grodorna. Grodorna flyr från hägern - de hoppar upp ur träsket. Hägern tar med sig grodor som han har fångat till sitt hus. (De stannar där tills de väljer en ny häger.) Om alla grodor lyckas hoppa ut ur träsket och hägern inte fångar någon, återvänder hon ensam till sitt hus. Efter 2-3 matcher väljs en ny häger.
Vägbeskrivning: Repen läggs på kuberna så att de lätt kan falla om de berörs när de hoppar. Det fallna repet sätts tillbaka på plats. Lekande (grodor) bör vara jämnt fördelat över hela träskets område. Det kan finnas 2 hägrar i spelet.
kortnummer 37
Mobilspel "Jägare och falkar"
Mål: Träna i snabb löpning, utveckla reaktionshastigheten.
Stroke: På ena sidan av hallen (perrongen) står falkar. Mitt i hallen står två jägare. På lärarens signal "Falker, flyg!" barnen springer till andra sidan av hallen, och jägarna försöker fånga (skada) dem innan de passerar den tänkta gränsen. När spelet upprepas väljs andra förare ut, men inte bland de som fångas.
kortnummer 38
Utomhusspel "passa bollen i en linje (eller i en cirkel)"
Mål: Utveckla hastighet och noggrannhet i rörelser när du passar bollen.
Stroke: Spelarna är byggda i 3-4 rader. I händerna på den första spelaren i varje linje, bollen (stor diameter). På lärarens signal börjar barnen skicka bollen till varandra i en rad. Så fort den sista spelaren i raden tar emot bollen höjer han den över huvudet och alla spelare måste vända sig om och passa bollen i motsatt riktning. Den första i raden tar emot bollen, alla barn vänder sig igen och tar sin ursprungliga position. Läraren tillkännager det vinnande laget.
kortnummer 39
Mobilspel "Dag och natt"
Mål: Att utveckla hos barn skicklighet, snabbhet.
Stroke: Spelarna är uppdelade i två lag - "Dag" och "Natt". I mitten av hallen (plattformen) dras en linje (eller en sladd placeras). På ett avstånd av två steg från linjen står lagen med ryggen mot varandra. Läraren säger: "Redo!", Sedan ger han ett av lagen en signal att springa, säger till exempel: "Dag". Barn springer över linjen, och spelarna i det andra laget vänder sig snabbt om och kommer ikapp rivalerna och försöker upptäcka dem innan de går över linjen. Laget som lyckas smutskasta vinner stor kvantitet motståndarlagsspelare.
kortnummer 40
Mobilspel "Två frost"
Mål: Träna i spridd löpning, utveckla reaktionshastighet, förmågan att agera enligt reglerna.
Stroke: På motsatta sidor av tomten är två hus markerade med streck. Spelarna finns i ett av husen. Två förare (Frost - röd näsa och Frost - blå näsa) går till mitten av platsen, möter barnen och säger:
Vi är två unga bröder
Två frost avlägsnas,
Jag är Frost - röd näsa,
Jag är Frost - blå näsa,
Vem av er bestämmer
På väg - att börja stigen?
Alla körspelarna svarar:
Vi är inte rädda för hot
Och vi är inte rädda för frost.
Efter det springer barnen till ett annat hus och frosten försöker frysa dem (rör dem med händerna). De frusna stannar kvar på den plats där frosten intog dem och står där till slutet av strecket. Frost räknar hur många killar de lyckades frysa. Efter två streck väljs andra Morozov.
kortnummer 41
Mobilspel "Spider and flies"
Mål: Fortsätt träna i löpning åt olika håll, i förmågan att hålla balansen. Utveckla uthållighet.
Stroke: I ett hörn av hallen indikeras ett nät av en cirkel (eller sladd), där föraren bor - en spindel. Resten av barnen är flugor. På lärarens signal sprids alla flugor runt i rummet, "flyger", surrar. Spindeln finns i nätet. Vid signalen "Spider!" flugor stannar på den plats där teamet hittade dem. Spindeln kommer ut och tittar noga. Den som rörde sig, spindeln leder in i sitt nät. Efter två repetitioner räknas antalet fångade flugor. Spelet återupptas med en annan drivrutin.
kortnummer 42
Mobilspel "Keys"
Mål:
Stroke: Spelarna står i cirklar ritade i valfri ordning (eller utlagda från korta sladdar) på ett avstånd av 2 m från varandra. Ledaren väljs. Han går fram till en av spelarna och frågar: "Var är nycklarna?" Han svarar: "Gå till ... (ropar ett av barnen), knacka på!" Vid den här tiden försöker andra barn att byta plats. Föraren måste snabbt ta en fri cirkel under löpningen. Om föraren inte kan ta en runda på länge, ropar han: "Jag hittade nycklarna!" Sedan byter alla spelare plats, den som lämnas utan plats blir förare.
kortnummer 43
Mobilspel "Carousel"
Mål: Att utveckla rörelserytmen hos barn och förmågan att samordna dem med ord. Träna i löpning, gå i en cirkel och bygga i en cirkel.
Stroke: Spelarna bildar en cirkel. Läraren ger barnen ett snöre, vars ändar knyts. Barn som håller höger hand vid sladden, sväng åt vänster och säg en dikt: "Knappt, knappt, knappt, knappt snurrade karusellerna. Och sedan runt, runt, alla springer, springer, springer." I enlighet med diktens text går barn i en cirkel, först långsamt, sedan snabbare, sedan springer. Under löpningen säger läraren: "Be-y-y." Barn springer 2 gånger i en cirkel, läraren ändrar rörelseriktningen och säger: "Vrid." Spelarna vänder sig om, snappar snabbt upp sladden med vänster hand och springer åt andra hållet. Sedan fortsätter läraren med barnen: "Tyst, tyst, skriv inte av, stoppa karusellen. En, två, en, två, leken är över!" Karusellrörelserna blir långsammare. Vid orden "Här är leken över" sänker barnen sladden till marken och skingras.
Regler: Du kan bara ta plats i karusellen genom att ringa. Att inte hinna ta plats innan det tredje samtalet, deltar inte i skridskoåkning. Det är nödvändigt att göra rörelser enligt texten, observera rytmen.
Alternativ: Alla måste ta sin plats. Lägg sladden på golvet och spring i en cirkel efter den.
kortnummer 44
Mobilspel "Zhmurki"
Mål: Förbättra orienteringen i rymden.
Stroke: Pedagogen tilldelar föraren ett rim - blind mans blind man. Han står mitt i området, begränsad av sladdar. Han får ögonbindel och uppmanas att vända sig om flera gånger. Alla barn sprids, och den blindes blinde försöker fånga någon.
Regler: Gå inte över den angivna gränsen; springer bort från blind mans buff, kan du sitta på huk; för att den blinde inte ska gå bortom platsen varnas han med ordet "eld".
När barnen kopplar av i ledarens plats - den blindes blinde man, då säger de tillsammans meningen:
- Katt, katt, vad står du på?
- På verandan (på kannan).
-Vad dricker du?
- Kvass!
- Fånga mössen, inte vi.
Här är en annan version av meningen:
- Var står du?
- På bron.
- Vad dricker du?
- Kvass.
– Leta efter oss i tre år!
kortnummer 45
Mobilspel "Räckt - sitt ner (stafett med en boll)"
Mål: Utveckla hastighet och noggrannhet i rörelser när du passar bollen.
Stroke: Spelet spelas i hallen eller på planen. För dess genomförande krävs 2-3 volleybollar. Spelarna delas in i 2-3 lika lag, som är byggda bakom linjen i en kolumn en i taget. Före varje lag på 6-8 meter är kaptenen med bollen i händerna. På en signal skickar kaptenen bollen till den första spelaren i sitt lag. Han, efter att ha fångat bollen, lämnar tillbaka den till kaptenen och hukar. Kaptenen kastar bollen till den andra spelaren och så vidare. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren lyfter kaptenen upp den, och hela laget reser sig snabbt. Laget som slutför uppgiften först och dess kapten lyfter upp bollen vinner. Spelaren som tappade bollen måste skulptera den, gå tillbaka till sin plats och fortsätta passa. Dessutom bör spelare inte hoppa över sin tur.
kortnummer 46
Mobilspel "Isbjörnar"
Mål: Utveckla snabbhet, smidighet, uthållighet.
Stroke: På kanten av platsen, som är havet, är en liten plats skisserad - ett isflak. På den står föraren -" isbjörn". Resten av "ungarna" placeras slumpmässigt över hela platsen.
"Björn" morrar: "Jag ska ut och fånga!" - och springer för att fånga "björnungar". Efter att ha fångat en "björnunge" tar han honom till isflaket och fångar sedan en annan. Efter det går två fångade "björnungar" ihop och börjar fånga resten av spelarna. Vid denna tid drar sig "björnen" tillbaka till isflaket. Efter att ha kört om någon slår två "björnungar" ihop sina fria händer så att den fångade hamnar mellan händerna och ropar: "Björn, hjälp!" "Bear" springer fram, hånar den han har fångat och tar honom till isflaket. De nästa två fångade går också ihop och fångar resten av ungarna. Spelet fortsätter tills alla björnar har fångats.
Den senast fångade spelaren vinner och blir "isbjörnen".
Regler: Den fångade "björnungen" kan inte glida ut under händerna på paret som omger honom förrän "björnen" har taggat honom. Vid fångst är det förbjudet att ta spelarna i kläderna, och de som flyr springer utanför sidans gränser.
kortnummer 47
Mobilspel "Grodor i träsket"
Mål:Övning i att hoppa på två ben som rör sig framåt, utveckla styrka, smidighet, reaktionshastighet.
Stroke: På ena sidan av hallen (bortom linjen) finns en förare - en kran. I mitten av hallen finns ett träsk (en cirkel gjord av sladd). Barn sitter runt - grodor och säger:
Här från kläckt ruttet
Grodorna plaskade ner i vattnet.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Det kommer att regna på floden.
Med slutet av orden hoppar grodorna in i träsket. Tranan fångar de grodor som inte hann hoppa. Den fångade grodan går till tranboet. När tranan har fångat flera grodor väljs en annan trana bland dem som aldrig har fångats.
kortnummer 48
Mobilspel "Bollen mot väggen"
Mål: Utveckla barns uppmärksamhet, fingerfärdighet. Öva på att fånga bollen med båda händerna.
Stroke: Barn står i 3-4 kolumner framför väggen (sköld). Spelaren som står först i kolumnen har en boll med liten diameter. Spelaren kastar bollen mot väggen och går sedan till slutet av sin kolumn. Den andra spelaren måste fånga bollen efter att ha studsat på golvet och kasta den mot väggen osv. Laget som slutför uppgiften snabbt och utan att tappa bollen vinner.
kortnummer 49
Mobilspel "Vi är roliga killar"
Mål: Få barnen att springa. Stärka förmågan att agera på en signal.
Stroke: Barn står bakom linjen på ena sidan av lekplatsen (hallen). I mitten av platsen finns två förare. Barnen säger unisont:
Vi är roliga killar.
Vi älskar att springa och hoppa.
Försök att komma ikapp oss!
En - två - tre - fånga!
Efter ordet "Fånga!" barn springer över till andra sidan lekplatsen och förarna kommer ikapp dem. Den som föraren har hånat, kliver åt sidan. Så snart barnen passerar mållinjen räknas antalet förlorare. Spelet upprepas med andra förare.
kortnummer 50
Mobilspel "Jägare och ankor"
Mål:
Stroke: Barn delas in i två lika lag - jägare och ankor. Ankor står mitt i en stor cirkel. Jägarna kastar en boll (stor diameter) och försöker slå änderna med den. Ankan som berörs av bollen är ur spelet. När de flesta (ungefär en tredjedel) av ankorna är taggade byter lagen roll.
kortnummer 51
Mobilspel "Quiet - Loud"
Mål: Utveckla observation, uppmärksamhet, förmågan att lyssna på signalen och agera i enlighet med den.
Stroke: Med hjälp av ett räknerim väljs föraren ut, han ställer sig i mitten av cirkeln och blundar. Läraren ger en av spelarna ett föremål som kan döljas (spets, band). Alla barn utom föraren vet vem som har föremålet. När föraren närmar sig det här barnet börjar barnen klappa högt, när de flyttar iväg blir klapparna tystare. Spelet fortsätter tills föraren hittar föremålet. Om han misslyckas med detta under en längre tid, väljs en annan förare.
kortnummer 52
Mobilspel "Wolf in the dich"
Mål: Träna barn i att springa, hoppa. Stärka förmågan att agera på en signal.
Stroke: I mitten av hallen (plattformen) dras två parallella linjer (eller läggs rep) på ett avstånd av 80-90 cm från varandra - det här är en vallgrav. På ena sidan av tomten bortom linjen finns ett gethus. Välj en förare - en varg. Alla getter finns i huset (bortom linjen). Vargen hamnar i diket. På lärarens signal: "Varg i diket!" getterna springer till motsatt sida av hallen, hoppar över vallgraven, och vargen försöker fånga dem (för att röra dem med handen). Vargen tar de fångade getterna åt sidan. Signalen ges igen. Efter två körningar återvänder alla fångade getter till sitt hem och en ny förare väljs ut.
kortnummer 53
Mobilspel "Vem är snabbare till bollen"
Mål: Träna barn i snabblöpning.
Stroke: Barn står på två rader. Uppgift: spring till föremålet så snabbt som möjligt, plocka upp det och höj det över huvudet (avstånd 10m). På befallning av pedagogen "Mars!" övningen utförs av den första raden. Läraren markerar de tre första deltagarna. Sedan utför den andra gruppen uppgiften, läraren markerar vinnarna.
kortnummer 54
Mobilspel "Pass med foten"
Mål: Utveckla skicklighet i bollspel.
Stroke: Spelare står i cirklar om 3-4 personer. I mitten av varje cirkel är föraren, framför honom ligger en boll med stor diameter. Föraren rullar bollen med foten till spelarna (fotpassning); varje barn, efter att ha fått bollen, håller den i några sekunder, tar den med foten och skickar den igen till föraren.
kortnummer 55
Mobilspel "Burners"
Mål: Träna på snabblöpning.
Stroke: Spelarna ställer upp i två kolumner och håller händerna i par. Framför är föraren. Pojkarna säger unisont:
Bränn, bränn ljust
Att inte gå ut.
Titta på himlen
Fåglarna flyger
Klockorna ringer!
En - två - tre - spring!
Efter ordet "Kör!" barnen som står i det sista paret sänker sina händer och springer till början av kolumnen: en till höger, den andra till vänster om kolumnen. Chauffören försöker fånga en av killarna innan han hinner gå ihop med sin partner igen. Om chauffören lyckas med detta går han ihop med den som greps och de ställer sig framför kolonnen. Den som lämnas utan ett par blir ledare. För ökning motorisk aktivitet du kan dela upp barnen i två lag.
kortnummer 56
Mobilspel "passa bollen i kolumnen"
Mål: Att utveckla hos barn skicklighet, snabbhet i bollspel.
Stroke: Barn byggs i 3-4 kolumner; avståndet mellan spelarna är ett steg. Den som står i kolonnen först har en kula (stor diameter). På lärarens signal börjar barnen skicka tillbaka bollen med båda händerna ovanför huvudet (fotställs axelbrett isär). Den sista spelaren i kolumnen tar emot bollen, springer fram till kolonnen och skickar bollen på samma sätt. Uppgiften utförs tills den första spelaren i kolumnen är den som stod först innan spelets start. Laget som slutför uppgiften snabbt och utan förlust vinner.
kortnummer 57
Spelövningar med fotbollsmoment
Mål: Att utveckla hastighet under löpning, smidighet, koordination av rörelser, förmågan att navigera i rymden, att ingjuta i barn en känsla av kollektivism, ömsesidig hjälp.
"Bollen mot väggen". Spelarna är placerade framför muren (staketet) på ett avstånd av 3 m från den. Varje barn har en boll som han slår i en godtycklig takt mot väggen omväxlande med höger och vänster fot.
"Smarta killar". Spelarna ställer upp i par över planen. Varje par har en boll. Avståndet mellan barnen är 2m. Uppgift: skicka bollen till partnern med höger och vänster fot växelvis.
"Spåra det rätt." Olika föremål (kuber, fyllda bollar) placeras på hela platsen. Barnet cirklar bollen runt föremålen med höger och vänster fot, utan att låta den gå långt ifrån sig själv.
"Mål i mål". Med hjälp av flera kuber indikeras portar. På startlinjen (avstånd från grinden 5m) turas spelarna om att gå ut och försöka sparka in bollen i mål med fotens exakta rörelse (höger eller vänster).
"Döda föremålet." Pinnar placeras på samma linje på ett avstånd av 4m från startlinjen. Uppgift: efter en kort uppkörning, slå bollen med ett föremål.
"Exakt pass". Spelarna delas in i par. Varje par har en boll. Barn flyttar från den ena sidan av lekplatsen till den andra och slår bollen mot varandra med höger och vänster fötter växelvis.
"Snabbpass". Spelarna blir en halvcirkel (en liten grupp, avståndet mellan spelarna är 2m), framför dem är föraren med bollen. Han sparkar bollen med foten till den första spelaren med en snabb och exakt rörelse, och han returnerar bollen med samma rörelse osv. Sedan byter föraren plats med den första spelaren i laget. Övningen upprepas med en annan förare.
"Smart och snabb." De som spelar i en linje kör bollen till andra sidan planen och slår lätt på den med höger eller vänster fot så att den inte rullar långt.
"Passera i en cirkel." Spelarna står i en cirkel (en liten grupp barn) och, rullande, slår bollen, skickar den till varandra med en lätt men exakt rörelse av höger eller vänster fot.
"Passera i en cirkel." Spelarna står i en cirkel, i mitten står en lärare med boll. Han skickar bollen till barnen i tur och ordning. Efter att ha tagit emot bollen stoppar barnet den och skickar tillbaka den till läraren med samma rörelse.
"Godkänd i tre." Barn bildar treor på ett avstånd av 2 m från varandra. En spelare har bollen. Spelarna skickar bollen till höger i en cirkel med en fot, sedan till vänster och så vidare flera gånger.
"Gå in i porten." Barn bär bollen från ena sidan av lekplatsen till den andra till den angivna linjen (avstånd 10m) och, när de inte når målet 2m, försöker de få in bollen i mål.
kortnummer 58
Spelövningar med inslag av badminton
Mål: Utveckla smidighet, snabbhet, koordination av rörelser.
"släpp det inte". Spelarna står i en cirkel (halvcirkel) eller linje. Benen är något isär, varje barn har en fjäderboll i händerna. Uppgift: släng upp fjäderbollen med ena handen och fånga den i luften.
"Kasta - fånga." Att kasta en fjäderboll med ena handen och fånga den med den andra, stå stilla och röra sig (en kort sträcka).
"Flynga mot". Barn står på två rader; avståndet mellan linjerna är 2 m, på ett avstånd av armar utsträckta åt sidan från varandra. Varje barn har en fjäderboll. På lärarens signal kastar varje barn fjäderbollen till barnet som står mitt emot. Huvudsaken är att fjäderbollarna inte faller och inte kolliderar under överföringen.
"Släng in ringen." Spelarna står i en kolumn en i taget (en grupp på 4-6 barn) framför basketkorgen (höjd från golvet 2m). Varje barn har en fjäderboll. På lärarens signal närmar sig det första barnet i kolumnen ringen och kastar fjäderbollen nerifrån och upp med sin högra (vänster) hand och försöker ta sig in i ringen.
"Reflektera fjäderbollen." Barn står i två halvcirklar på ett avstånd av ett steg från varandra. Varje barn har ett racket. Föraren är vald; han ställer sig framför spelarna och kastar växelvis en fjäderboll till dem, och de slår av honom. Efter ett tag väljs en annan förare.
"Sparka fjäderbollen." Barn blir i en cirkel (halvcirkel). Varje spelare har en racket och en fjäderboll. Barn kastar fjäderbollen med ett racket och försöker slå så många gånger som möjligt och inte låta fjäderbollen falla till marken.
"Kom - släpp inte." Spelarna ställer upp. Varje barn har en fjäderboll och en racket. På lärarens kommando kastar barnen fjäderbollen med ett racket och går framåt med ett steg. Tempot är godtyckligt.
"Flytta genom nätet". I mitten av platsen (hallen) på en höjd av 120 cm från golvet sträcks ett nät (eller sladd). Två lag på 5-6 personer spelar. Spelare står på båda sidor om nätet. Barn från ett lag serverar fjäderbollen (3-4 gånger), och killarna från andra laget slår fjäderbollen till motsatt sida genom nätet. Sedan byter teamen roller.
kortnummer 59
Mobilspel "Gör inte ont"
Mål: Träna barn i att gå och springa med en orm, berika motorisk upplevelse, utveckla koordination av rörelser, orientering i rymden.
Stroke: parallellt i två rader på ett avstånd av 40-45 cm från varandra placeras 6-7 stift från startlinjen efter 2 m. Alla spelare ställer upp i två kolumner. På en signal springer barnen en efter en i en "orm" mellan stiften, springer runt dem från ena sidan och den andra och återvänder till startlinjen. Det lag som inte träffar några stift vinner.
kortnummer 60
Mobilspel "Tredje extra"
Mål: Lär dig att följa spelets regler, utveckla smidighet och löphastighet.
Stroke: Spelarna blir par i en cirkel vänd mot mitten så att en av paret är framför och den andra är bakom honom. Avståndet mellan paren är 1-2 m. Två förare tar plats bakom cirkeln: en springer iväg, den andra fångar honom. Den som flyr från jakten kan komma före vilket par som helst. Då visar sig den som står bakom vara "tredje hjulet" och måste springa från den andra föraren. Om jagandet berör undvikaren byter de roller. Ingen ska hindra spelaren från att fly från förföljaren.
Alternativ: 1. Den "tredje extra" som står bakom i ett par ska inte springa iväg utan komma ikapp den andra föraren.
2. Spelare står i par vända mot varandra och håller varandra i hand. Undvikaren kan stå mellan händerna på vilket par som helst. Till vem han kommer att stå med ryggen, det där "tredje extra" och måste fly.
3. Spelarna går i en cirkel i par, håller varandras händer och frigör händerna på bältet. Den som flyr, som flyr från förföljelse, kan när som helst ta någon i armen. Då blir den som står på andra sidan den som springer iväg. Samma spel kan spelas med musik.
kortnummer 61
Mobilspel "Vem som heter, han fångar"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, skicklighet, reaktionshastighet på en signal.
Stroke: Barn går eller springer runt på lekplatsen. En vuxen håller en boll i sina händer. Han ropar namnet på ett av barnen och kastar upp bollen. Den som namnges måste fånga bollen och kasta upp den igen och ropa namnet på ett av barnen. Kasta bollen bör inte vara för hög och i riktning mot barnet, vars namn kallas.
kortnummer 62
Mobilspel "Gasper"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, koordination av rörelser, fingerfärdighet, spåra ögats funktion.
Stroke: Barn står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. En av spelarna har en boll i händerna. På befallning av läraren börjar barnet kasta bollen och kallar personen som han kastar bollen till vid namn. Bollen måste fångas. Den som tappade bollen står i mitten av cirkeln och utför vilken övning som helst med bollen.
Regler: Bollen kastas genom mitten av cirkeln. Om spelaren tappar bollen under övningen får han en extra uppgift.
kortnummer 63
Mobilspel "Stopp!"
Mål: Utveckla auditiv uppmärksamhet, orientering i rymden, visuell-motorisk koordination.
Stroke: Spelarna blir i en cirkel. Föraren går till mitten av cirkeln med en liten boll. Han slänger upp bollen (eller slår den hårt i marken) och säger någons namn. Barnet som fick namnet springer efter bollen, resten sprider sig åt olika håll. Så fort det namngivna barnet tar upp bollen ropar han: "Stopp!". Alla spelare måste stanna och stå stilla där laget hittade dem. Föraren försöker slå någon med bollen. Den som bollen kastas till kan undvika, sitta på huk, studsa utan att lämna platsen. Om föraren missar, då springer han efter bollen igen, och alla sprider sig. Föraren tar bollen och ropar igen: "Stopp!" - och försöker övermanna en av spelarna. Salted blir den nya föraren, spelet fortsätter.
Regler: Den som bollen kastas till måste undvika, sitta på huk, studsa utan att lämna platsen.
kortnummer 64
Mobilspel "Möss och hus"
Mål: För att befästa förmågan att snabbt ändra rörelseriktningen, agera på en signal.
Stroke: Med hjälp av ett räknerim väljs föraren. Resten av barnen står i ringar eller cirklar ritade på golvet och tar plats i dem - "Möss i hus." Chauffören kommer fram till något hus och säger: "Mus, mus, sälj huset!" Hon vägrar. Sedan går föraren till en annan "mus". Vid denna tidpunkt ringer "musen", som vägrade sälja huset, en av spelarna och byter plats med honom. Föraren försöker ta platsen för en av de löpande. Om han lyckas blir den som är utan plats ledare. Om han misslyckas går han från hus till hus med en begäran om att sälja huset. Om föraren säger: "Katten kommer!", Då ska alla byta plats, och föraren försöker ockupera någons hus.
kortnummer 65
Mobilspel "Four elements"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, observation, förmågan att fatta beslut snabbt, utöka ordförrådet.
Stroke: Spelarna står i en cirkel. Förklara för barnen att det finns fyra element: vatten, jord, luft, eld. Till exempel lever fiskar, grodor, kräftor i vatten, människor, djur, insekter etc. lever på jorden, men ingen lever i eld. Om föraren kastar bollen och säger: "Vatten", "Jord" eller "Luft", måste spelaren som bollen kastades till fånga den, namnge den som bor i detta element och kasta tillbaka bollen till förare. Om föraren säger: "Brand!", kan bollen inte fångas. För ett felaktigt svar eller en boll som fångas på ordet "eld", är spelaren ur spelet. Spela tills den sista återstående spelaren.
kortnummer 66
Mobilspel "Shtander"
Mål: Utveckling av motorik och kommunikationsförmåga, fingerfärdighet, reaktionshastighet och koordination av rörelser, figurativt tänkande.
Stroke: Innan spelets start väljs en ledare med hjälp av ett rim. Alla deltagare i spelet står i en cirkel och föraren i mitten av cirkeln. Han kastar bollen högt och ropar högt "Shtander - Olya!", och nämner namnet på något av barnen. Nu blir den vars namn kallades förare. Han försöker fånga bollen så snart som möjligt. Och alla andra barn sprider sig och försöker vara så långt som möjligt från den nya föraren. Så fort de lyckades fånga bollen ropar föraren "Shtander-stopp!". Efter det är alla skyldiga att stanna på plats och vända sig mot föraren. Chauffören väljer vilket barn som helst och ropar hans namn: "Jag kommer till Kolya!" Efter det borde Kolya lägga händerna i en ring framför honom. Det är i denna "basket"-båge som ledaren måste slå bollen. Att komma in i ringen var lättare, föraren har rätt att komma närmare. För att göra detta meddelar han i förväg, utan att starta rörelsen, hur många och vilka steg han vill ta. Stegen är som följer: "Enkel" - ett vanligt steg
"Jätte" - ett brett steg. "Lilliputian" - ett steg tas till fotens längd, det vill säga hälen på den andra är fäst vid tån på ett ben. "Paraplyer" - ett hopp med en sväng. "Groda" - ett hopp från en hukande position. Till exempel kan det låta så här: "Det finns fyra Lilliputian, två jätte och tre paraplyer före Kolya!" Efter det börjar föraren röra sig mot Kolya. Även här finns det regler. För det första måste du röra dig längs den kortaste raka linjen, och för det andra måste du slutföra alla ovanstående steg och bara dem. När han närmar sig Kolya, kastar föraren bollen och försöker ta sig in i ringen från sina händer. Om han slog, kommer Kolya att bli den nya "inkastnings"-föraren, om han inte träffade, kommer han att köra själv.
kortnummer 67
Mobilspel "Fortification Defense"
Mål: Spelet hjälper till att förbättra färdigheterna att kasta, fånga, passa bollen och i fallet med sparkar - stoppa, passa, slå inuti fötter och lyft, väcker mod, orienteringshastighet och taktiskt tänkande.
I mitten av hallen ritas en liten cirkel och en stor cirkel med en diameter (2 respektive 4 m). Spelare finns utanför den. I mitten av den lilla cirkeln är en "befästning" installerad - tre maces (käglor). En "försvarare" väljs, som står bredvid befästningen.
På en signal försöker de slå "befästningen" med bollen. "Försvararen" förhindrar detta genom att slå och fånga bollar. Spelaren som slår ner tre maces (käglor) på en gång eller den tredje (den sista) byter plats med "försvararen".
Regler: 1. Kast (spark) - utan att gå utanför cirkellinjen, annars räknas inte kast. 2. "Defender" har inte rätt att gå in i den lilla cirkellinjen, håll med händerna
"stärka" eller att installera nedskjutna maces igen.
Alternativ: Fotspel.
Vägbeskrivning: 1. Det är nödvändigt att justera cirklarnas diametrar i enlighet med spelarnas kapacitet. 2. Det är nödvändigt att stimulera kollektiva handlingar på alla möjliga sätt, ge företräde åt bollpassningar, som ett resultat av kombinationen av vilken "försvararen" blev förvirrad och "förstärkningen" visade sig vara försvarslös.
kortnummer 68
Mobilspel "Hästar och löpare"
Mål: Träna i löpning, hoppa på ett ben, utveckla fingerfärdighet, orientering i rymden.
Stroke: En lekplats för lek 3x3 eller 5x5 m. Barnen delas in i två lag: hästar och löpare. På ena sidan av platsen - huset av hästar. Löpare sprider sig runt spelområdet inom dess gränser. Hästarna skickar en av sitt team in i fältet (till platsen). Hästen fångar löpare genom att hoppa på ett ben. Idrottsläraren kallar hästen: "Hem!". Han återvänder, och istället för honom hoppar nästa spelare i sin tur in på planen. Och så förändras hästarna hela tiden. Fångade löpare fångas av hästarna. Spelet avslutas när alla spelare i fältet har fångats. Sedan byter teamen roller. Spelet upprepas.
kortnummer 69
Mobilspel "Paints"
Mål: Träna i förmågan att springa snabbt, vara skicklig, följ spelets regler.
Stroke: Bland deltagarna väljs en ledande säljare och en köparmunk, resten av barnen blir målarfärger. Målardeltagare sitter i en cirkel eller i ett lusthus, ibland ställer barn upp sig. Säljaren berättar tyst (i hans öra) för alla vilken färg på färg som passar honom. Barn kommer ihåg sin färg. Munkköparen ska inte känna till färgerna på färger. En munk kommer till en färgaffär och vänder sig till säljaren: – Jag är en munk i blåa byxor, jag kom för färg.
- För vad? Munken namnger färgen på färgen (till exempel blå). Om det inte finns någon sådan färg, så svarar säljaren: - Det finns ingen sådan färg! Hoppa längs den blå stigen, på ett ben hittar du stövlar, bär dem, men ta tillbaka dem! Uppgifterna för en munk kan vara olika: att hoppa på ett ben, att passera som en anka, att sitta på huk eller på något annat sätt. Om den namngivna färgen finns i butiken, då svarar säljaren munken: - Det finns en!
- Vad är priset?
- Fem rubel (Munken klappar högt säljarens handflata fem gånger). Vid sista klappen hoppar den namngivna "färgen" upp från sin plats och springer runt bersån eller raden av andra barn. Munken försöker komma ikapp henne. Om han kommer ikapp färgen, då blir han själv färgen, och den fångade deltagarfärgen blir köpare-munken och spelet fortsätter. Om munken inte kunde fånga färgen, börjar spelet om.
En variant av spelet "Paints" med spelaren - "djävulen": Djävulen kommer också till butiken för färger och har följande dialog med säljaren:
- Knock Knock!
- Vem är där?
– Jag är en djävul med horn, med varma pajer, en bula i pannan och en mus i fickan!
- Varför kom du?
- För färg!
- För vad?
Efter att färgen fått namnet och den fanns i butiken betalade djävulen säljaren med klappar i handflatan. Med det sista slaget hoppar färgen upp och springer iväg, och djävulen måste i detta ögonblick snabbt uttala alla överenskomna ord.
- Tack kompis, håll pajen!
Så fort djävulen har sagt det sista ordet upphör färgen. Djävulen måste uppskatta avståndet till den skenande färgen i steg.
Stegen kan vara:
normala steg,
gigantiska steg,
dvärgsteg,
tegelsteg (häl till tå).
Djävulen får veta med vilka steg han ska gå mot färgen. Om han gick och rörde vid färgen, då blir djävulen själv målarfärg.
kortnummer 70
Mobilspel "Fåglar och bur"
Mål:Ökar motivationen för spelaktivitet, träna löpning - i halvsittande läge med acceleration och inbromsning av rörelsetakten.
Stroke: Barnen delas in i två grupper. Man bildar en cirkel i mitten av lekplatsen (barn går i en cirkel, håller hand) - det här är en bur. En annan undergrupp är fåglar. Läraren säger: "Öppna buren!" Barn som bildar en bur räcker upp händerna. Fåglar flyger in i en bur (i en cirkel) och flyger omedelbart ut ur den. Läraren säger: "Stäng buren!" barn kastar upp händerna. Fåglar som är kvar i buren anses vara fångade. De står i en cirkel. Buren ökar och spelet fortsätter tills 1-3 fåglar återstår. Sedan byter barnen roller.
kortnummer 71
Mobilspel "North and South Wind"
Mål: Utveckla uthållighet och uppmärksamhet; förbättra dina löpförmåga.
Stroke: Välj två ledare. Ett blått band knyts på ena handen - det här är nordanvinden, den andra är rött - det här är sydvinden. Resten av barnen springer runt på lekplatsen. Nordanvinden försöker frysa så många barn som möjligt, att röra vid dem med sin hand. Frysta tar vilken position som helst (händer åt sidorna, uppåt, på bältet, stå på ett ben, etc.). Sydvinden försöker frysa upp barnen, rör också vid hans hand och utropar: "Fri!" Efter 2-3 minuter utses nya förare, och spelet upprepas.
kortnummer 72
Mobilspel "Traps on one leg"
Mål: Utveckla koordination, lär dig att navigera i rymden.
Stroke: Välj en fälla. På lärarens signal: "En, två, tre! Fånga!" barn springer runt på lekplatsen. Fällor fångar dem genom att röra dem med händerna. De fångade flyttar bort. Spelet upprepas 3-4 gånger. Du kan inte fånga någon som lyckades stå på ett ben i tid och vira armarna runt hans knä. När 3-4 barn fångas väljs en ny fälla.
kortnummer 73
Mobilspel "fällor i par"
Mål: Träna i löpning, i förmågan att navigera i rymden, utveckla smidighet, snabbhet.
Stroke: Välj en förare. På lärarens signal sprids barnen. Föraren fångar genom att röra vid den som rymmer med handen. Den som grips blir parad med föraren. De slår varandra ihop och fångar andra barn. Fångas också bilda ett par och delta i fiske. Spelet slutar när alla barn har fångats. Det sista barnet som fångas blir ledaren.
kortnummer 74
Mobilspel "Harer i trädgården"
Mål: Träna på att klättra och hoppa över föremål. Utveckla styrka, smidighet, koordination.
Stroke: Tvärs över platsen placeras 2-3 gymnastikbänkar. Det här är ett staket. På ena sidan av staketet finns en glänta där harar (barn) leker, på andra sidan finns en trädgård där det växer kål. Efter att ha lekt i gläntan klättrar hararna över staketet (eller kryper) och frossar i kål. När alla harar kommit in i trädgården säger läraren: "Vaktaren kommer!" Harar springer till gläntan och hoppar över staketet. Förloraren är den som utförde hoppet felaktigt eller var den sista som lämnade trädgården. Spelet upprepas 4-5 gånger.
kortnummer 75
Mobilspel "Catching monkeys"
Mål: Att utveckla initiativ, observation, minne, fingerfärdighet hos barn. Träna på att klättra, springa.
Stroke: Föreställande apor, barn finns på ena sidan av platsen nära gymnastikväggen. På motsatt sida finns apfångarna (4-6 barn). De vill locka ut aporna från träden och fånga dem. Fångarna kommer överens om vilka drag de ska göra. De går till mitten av platsen och visar de planerade rörelserna. Apor klättrar vid den här tiden snabbt upp på väggen och tittar på fångarnas rörelser därifrån. Efter att ha gjort rörelserna går fångarna till slutet av platsen, och aporna går ner från träden, närmar sig platsen där fångarna var och imiterar deras rörelser. På pedagogens signal springer apornas "fångare" till träden och klättrar på dem. Fångare fångar de aporna som inte hade tid att klättra i ett träd. Fångade apor tar de till sig själva.
Vägbeskrivning: Det är nödvändigt att se till att barnen inte hoppar från väggen, utan går ner till den sista ribban. När spelet upprepas måste fångarnas rörelser vara nya.
kortnummer 76
Mobilspel "Ball in pursuit!"
Mål: Utveckla grovmotorik, visuell uppmärksamhet, öga.
Stroke: Barn blir i en cirkel. En vuxen ger två barn som står i olika platser, på bollen. Sedan säger han: "Bollen är i jakten!" - och barnen börjar samtidigt ge dem vidare till sina kamrater. Om den ena bollen kommer ikapp den andra, det vill säga båda är i händerna på ett barn, så lämnar han spelet ett tag. Läraren ger bollarna till andra barn och leken fortsätter.
Regler: Bollen skickas på en signal, utan att passera spelarna.
kortnummer 77
Mobilspel "Jägare och harar"
Mål: Träna på förmågan att kasta på ett rörligt mål, klättra (hoppa) över ett hinder, springa fort.
Stroke: På ena sidan av platsen finns en plats för jägare skisserad. På andra sidan finns hus för harar. Varje hus har 2-3 harar. Jägaren går runt på platsen och låtsas leta efter spår efter harar och återvänder sedan till sin plats. På en signal: "Harar!" - springa ut från sina hus till gläntan och hoppa på två ben, gå framåt. På en signal: "Jägare!" - harar springer till husen. Och jägaren kastar en boll på dem. En hare som träffats av en boll anses ha blivit träffad. Jägaren tar honom till sig själv, han blir jägarens assistent. Spelet upprepas flera gånger, varefter en ny jägare väljs.
Vägbeskrivning: Jägaren kan ha flera bollar i händerna; skjuta på harar i husen är inte tillåtet.
kortnummer 78
Mobilspel "Flock"
Mål: Förbättra förmågan att hålla avstånd medan du rör dig, utveckla uppmärksamhet, reaktionshastighet.
Stroke: Barn springer sakta runt på lekplatsen - det här är en flock fåglar. Ledare före. Han leder flocken runt området runt sandlådan och glider (eller andra strukturer) längs stigen (med full syn på läraren). Flygningen varar 0,5-1 min (det är inte tillåtet att köra om ledaren). Läraren slår på tamburinen, flocken faller sönder. Alla strävar efter att snabbt hitta någon form av skydd (buske, träd) eller fladdra på en gren (stå på en stock, bom, sandlådesida etc.). Den sista fågeln att gömma sig är ute ur spelet för en repetition. En ny ledare utses, och flocken flyger efter honom i andra riktningen. Spelet upprepas 3-4 gånger till. I slutet noteras ledaren som har stått emot det löpande tempot som krävs och valt den mest intressanta vägen.
kortnummer 79
Mobilspel "Is, vind och frost"
Mål: Utveckla smidighet, uthållighet, utveckla snabbhet.
Stroke: Spelarna står i par mitt emot varandra och klappar händerna och säger:
- kalla isbitar
genomskinliga isbitar,
De glittrar, de ringer:
"Ding ding..."
De klappar för varje ord: först i sina egna händer, sedan i händerna på en vän. De klappar i händerna och säger: "Ding, ding" tills de hör signalen: "Vind!". Isbarn sprider sig åt olika håll och kommer överens om vem som ska bygga en cirkel med vem - ett stort isflak. På signalen "Frost!" Alla ställer upp i en cirkel och håller varandra i hand.
Regler: Vinnarna är de barn som har i cirkeln Mer spelare. Det är nödvändigt att tyst förhandla om vem som ska bygga isflaket med vem. Överenskomna barn slår sig samman. Du kan ändra rörelser endast vid signalen "Vind!" eller "Frost!". Det är önskvärt att inkludera olika rörelser i spelet: hopp, lätt eller snabb löpning, sidgalopp osv.
kortnummer 80
Mobilspel "Bumblebee"
Mål: Utveckla uppmärksamhet, snabbhet, förmågan att agera på en signal.
Stroke: Spelarna sitter i en cirkel. En boll rullar på marken inne i cirkeln. De som leker med händerna rullar bort den från sig själva och försöker övermanna den andra (komma in i benen). Den som blev berörd av bollen (stucken) vänder ryggen till mitten av cirkeln och deltar inte i leken förrän ett annat barn berörs. Sedan kommer han in i spelet, och den stucken vänder igen ryggen i en cirkel.
Regler: Rulla bollen endast med händerna; du kan inte fånga, håll bollen.
kortnummer 81
Mobilspel "Blå, röd, gul"
Mål: Lär dig att agera på en signal, utveckla hastighetsegenskaper.
Stroke: Barn tar band i tre färger, knyt dem på varandras hand. Sedan ställer alla upp sig längs linjen på ena sidan av banan. Läraren säger: "Klar!", och alla tar en hög startposition. Signalen för att börja springa är namnet på färgen på bandet, till exempel: "Gul!". Vid denna signal springer barn bara med gult band. Resten ska stanna där de är. Efter att ha nått motsatt sida av lekplatsen stannar barnen kvar. Sedan kallar läraren en annan färg, sedan en tredje. När det upprepas, barn

Spel som syftar till fysisk utveckling förskolebarn.

Spelet "Owl"

Syftet med spelet: utvecklingen av skicklighet, utvecklingen av förmågan att agera på en signal.

Utrustning: krita.

Spelets framsteg. En av spelarna porträtterar en uggla. Han sitter i ett bo - en liten halvcirkel markerad på marken. Resten av spelarna imiterar grodor, insekter, fjärilar. De springer, hoppar, viftar med armarna. På signal Natten har kommit! alla stannar och fryser i en godtycklig position. Ugglan kommer att flyga ut för att jaga. När ugglan märker den som rör sig tar han honom till sitt bo. På signal Dag! allt börjar röra på sig igen. Enligt spelets regler kan du inte fly från ugglan. De mest skickliga och försiktiga är de som inte stöter på en uggla.

Spelet "Varg i diket"

Syftet med spelet; utveckling av förmågan att navigera i rymden, förmågan att hoppa, agera på en signal.

Utrustning: krita.

Spelets framsteg. Två parallella linjer ritas på platsen på ett avstånd av cirka 10-15 m. Bakom en av dem finns ett hus där getter bor, bakom det andra är en åker. Ytterligare två linjer drogs mellan huset och åkern på ett avstånd av 1-1,5 m från varandra. De markerade diket där vargen befinner sig. På signal Getter, på fältet! spelarna springer ut ur huset och hoppar över vallgraven och springer in på fältet. Vargen försöker fläcka getterna. Spelaren som upptäcks av vargen stannar så att vargen kan markera antalet fångade. Getterna återvänder sedan till huset och leken fortsätter. Den varg som fångar flest getter vinner.

Spelet "Two Frosts."

Syftet med spelet: utvecklingen av rörelsehastighet, smidighet, förmågan att agera på en signal.

Utrustning: krita.

Spelets framsteg. Två hus är markerade på motsatta sidor av tomten. I en av dem finns alla spelare, förutom två frostar, som står mitt på platsen. Frost säger:Vi är två unga bröder, två avlägsna frostar: Jag är frost - en röd näsa, jag är frost - en blå näsa. Vem av er kommer att våga ge sig av på en stig? Barn svarar: Vi är inte rädda för hot och
vi är rädda för frost- och springa till ett annat hus. Frost försöker frysa de som springer förbi genom att röra vid dem med händerna. De frysta stannar på plats. Frost räknar hur många spelare de lyckades frysa. Välj sedan nya frostar. Bäst är de som lyckats frysa flest antal spelare.

Spelet "Traps"

Syftet med spelet: lär dig att springa snabbt, navigera i rymden,förmågan att agera på en signal.

Utrustning: spelet spelas på planen.

Spelets framsteg. En av spelarna väljs ut som en fälla. Andra spelare sprider sig på banan. Föraren säger högt: Jag är en fälla Dessa ord fungerar som en signal för att starta spelet. Lovish-a försöker komma ikapp och röra en av spelarna med sin hand. Spelaren som föraren rör vid blir en fälla, nu springer alla ifrån honom och smiter. Den nya fångaren får inte omedelbart röra den tidigare ledaren med sin hand.

Spelet "Fånga bollen"

Syftet med spelet: att lära sig att kasta och fånga bollen,

Utrustning: boll.

Spelets framsteg. Spelet involverar tre spelare. Två personer står på ett avstånd av minst 3 m från varandra och kastar bollen. Den tredje är mellan dem och försöker fånga bollen i det ögonblick då den flyger över den. Efter att ha fångat bollen tar föraren platsen för den som misslyckat kastade bollen och han tar förarens plats.

Spelet "Kycklingar och mamma höna"

Syfte: att lära barn att krypa under ett hinder, agera på en signal, utveckla musklerna i magen, ryggen, benen.

Utrustning: ett rep sträckt på en höjd av 50 cm från golvnivån - ett hönshus, gula mössor - masker för varje barn, ballonger.

Spelets framsteg: en vuxen samlar barn bakom ett sträckt rep i huset, sätter kycklingmasker på dem, förklarar att kycklingarna kommer att gå från huset till gatan för att leta efter spannmål. Så fort de hör att en stor fågel har kommit bör de snabbt gömma sig i huset.

Barn och en vuxen kryper under repet, börjar samla små bollar utspridda på golvet. På befallning av en vuxen: stor fågel!" Barnen gömmer sig i huset.

Fågeln kan vara en annan vuxen som försöker fånga barnen, då kan barnet spela rollen som fågel.

Spelet "Vi går för att besöka björnen"

Mål: förbättra gångfärdigheter, utveckla fingerfärdighet, balans.

Utrustning: gymnastikvägg, bräda 1,5-2 m med krokar, mjukisnalle.

Spelets framsteg: en vuxen fixar brädan med ena änden på gymnastikväggen, med start från en höjd av 20-30 cm, sedan kan rutschkanans branthet ökas. Han sätter en leksak på gymnastikväggen och bjuder in barnet att besöka björnen. En vuxen övervakar barnets hållning, godkänner det känslomässigt.

Spelet "Carousel"

Syfte: att utveckla ett barns balans i rörelse, förmågan att springa, att öka den känslomässiga tonen.

Utrustning: båge.

Spelets framsteg: en vuxen uppmanar barn att ta tag i bågen och springa runt till orden i barnramsan:

Knappt, knappt, knappt,

Karusellerna snurrar

Och då, då, då

Alla springer, springer, springer.

Hysch, hysch, skynda dig inte

Stoppa karusellen

En-två, en-två

Här är spelet över.

Spelet kan upprepas genom att ändra rörelsen. Du kan genomföra liknande spel-övningar för att sitta på huk, stå på tå, hålla i bågen.

Spelet "Flygplan"

Syfte: att utveckla färdigheten att springa hos ett barn.

Spelets framsteg: en vuxen bjuder in barnet att leka ett flygplan - att flyga: "Kör till mig, vi kommer att flyga!" Ungen springer in i famnen på en vuxen, som tar upp honom under armhålorna, lyfter honom, snurrar med honom och sedan lägger honom på marken. Under rörelsen imiterar den vuxna ljudet av flygplanet och uppmuntrar barnet att upprepa det: "Whoo!"

Om virvling orsakar en negativ reaktion hos barnet, kan du helt enkelt lyfta och trycka barnet mot dig.

Spelet "Grey Wolf" (Tatar folkspel)

Syfte: att lära sig springa fort utan att stöta på varandra, att navigera i rymden, att kunna lyssna på texten, att följa spelets regler, att odla vänskapliga relationer, snabb respons på en signal.

Spelets framsteg. En av spelarna är vald som grå varg. sitter på huk, grå varg gömmer sig bakom linjen i ena änden av platsen. Resten av spelarna är på motsatt sida. Avståndet mellan de ritade linjerna är 20-30 meter. På en signal går alla till skogen för att plocka svamp och bär. Värden kommer ut för att möta dem och frågar (barnen svarar unisont):

- Ni vänner, var har ni bråttom?

– Vi ska till den täta skogen.

- Vad vill du göra där?

– Vi ska plocka hallon där.

- Varför behöver ni hallon, barn?

Vi ska göra sylt.

– Om vargen möter dig i skogen?

– Den grå vargen kommer inte ikapp oss!

Efter detta namnupprop går alla till platsen där den grå vargen gömmer sig, och unisont säger de:

Jag ska plocka bär och göra sylt

Min kära mormor ska ha en godbit.

Det finns många hallon här, du kan inte samla alla,

Och vargar, björnar syns inte alls!

Efter orden reser sig den grå vargen och barnen springer snabbt över linjen. Vargen jagar dem och försöker smutskasta någon. Han tar fångarna till lyan - dit han gömde sig.

Bygga barn i en cirkel med hjälp av en lärare

a) Allmänna utvecklingsövningar med boll:

1. "Visa mig bollen." Startposition - med benen isär, bollen sänks. Bollen framåt - fötterna ihop, sänk bollen (4 gånger).

2. "Förlora inte bollen." Startposition - sitta på knäna, cirkla bollen runt dig till vänster och sedan till höger (2-3 gånger).

3. "Träffa bollen." Startposition - liggandes på magen. Turas om att slå bollen med vänster och höger hand, armarna raka, 5 träffar på bollen (4 gånger).

4. "Rör vid din fot." Startposition - benen något isär, bollen ligger på golvet. Lyft upp benet, rör försiktigt bollen med den, gå tillbaka till sp. Upprepa 4 gånger.

5. "Rolig boll". Startposition - benen något isär, bollen sänks; 6-8 studsar, lyfter bollen till brösthöjd. Upprepa 2 gånger.

6. Balansövningar. (med en påse salt).

Eleverna berättar om spelreglerna för redan studerade spel (kontroll läxa) och organisera spelet.

"Uggla"

Träning. Bland spelarna väljs en "uggla". Hennes bo är borta från platsen. Den kan kontureras, inhägnad av en gymnastikbänk. Spelarna på banan placeras slumpmässigt. "Uggla" i boet.

Spelinnehåll. På ledarens signal: "Dagen kommer, allt kommer till liv!" - barn börjar springa, hoppa, imitera flyget av fjärilar, fåglar, skalbaggar, föreställande grodor, möss, kattungar. Vid den andra signalen: "Natten kommer, allt fryser - ugglan flyger ut!" - spelarna stannar, fryser i den position där de fångades av signalen. "Uggla" gå på jakt. När hon märker den rörliga spelaren tar hon honom i handen och tar honom till sitt bo. I en utgång kan hon få två eller till och med tre spelare.

Sedan återvänder "ugglan" till sitt bo igen och barnen börjar återigen leka fritt på lekplatsen.

Spelare som inte har fångats en enda gång vinner. Du kan också notera den bästa föraren - som fångade fler spelare.

Spelets regler:
1. "Uggla" är förbjuden att titta på samma spelare under lång tid, och den fångade får inte fly. 2. Efter två eller tre utflykter av "ugglan" för att jaga, ersätts den av nya förare bland dem som hon aldrig har fångat.

1:a etappen - "Cross the swamp"

På en rak linje från startlinjen till svängen läggs tre eller fyra ringar ("öar") ut i ett rutmönster. Deltagarna en efter en ska i tur och ordning korsa träskmarkerna längs "öarna", gå tillbaka och lämna över stafettpinnen till nästa deltagare. Alla lagmedlemmar måste gå igenom "träsket".

2:a etappen - "Rulla, ringlet, till min veranda"

En båge per lag. Killarna ska turas om att rulla bågen, skjuta den framåt med en hand tills den vänder runt och bakåt. Försök att inte låta bågen falla till golvet.

3:e etappen - "Gräshoppor"

En båge per lag. Varje medlem i laget måste i tur och ordning hoppa över bågen, nå svängen, springa tillbaka och skicka taktpinnen till nästa.

Steg 4 - "Skicka laget till andra sidan"

Det finns en båge per lag. Den första deltagaren med en båge (håller den på midjelinjen) står mittemot sitt lag på ett avstånd av 8–10 m från den. På befallning av läraren springer deltagaren med bågen till sitt lag, tar en medlem av laget in i bågen och återvänder med honom till "sin egen strand". Den första stannar kvar på "stranden", och den andra deltagaren med bågen springer efter nästa deltagare, tar honom in i bågen och går tillbaka till "stranden" med sig. Han är själv kvar på "stranden", och den tredje springer efter den fjärde, och så vidare, tills hela laget går över till motsatta "stranden".

5:e etappen - "Tumbleweed"

Laget har en båge och en boll. Deltagarna turas om att röra sig bakåt och med hjälp av en båge driver de bollen till konen, kommer tillbaka och skickar över taktpinnen till nästa.

Läser in...Läser in...