Pasajul The Witcher 2 a blestemului de sânge al misiunii. O prezentare completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

Pentru mine, nu a existat niciodată o astfel de întrebare - necondiționat, Roche. Nici nu vreau să joc ca Iorveth. Cu toate acestea, pe internet, după cum s-a dovedit, părerile erau împărțite. Principalele puncte de disputa și raționament personal:

1. Gebnya sângeroasă împotriva teroriștilor. Nu încetez să fiu atins de discuțiile despre elfii nobili care luptă pentru dreptate. Să ucidem populația civilă, provocând pogromuri în cartierele non-oamenilor - dar pentru libertate, egalitate și fraternitate. Pe de altă parte, un detașament special al armatei temeriene cu rasismul lor față de spiriduși de orice vârstă și sex. De fapt, ambele tabere se merită reciproc. Doar unii stau de pază asupra legii, în timp ce alții încearcă să inunde străzile cu sânge pentru a schimba lumea în bine. Apropo, destul de vital.

2. Roche l-a scos pe Geralt din închisoare. Permiteți-mi să vă reamintesc că personajul principal a fost surprins la locul uciderii lui Foltest fără nicio dovadă în favoarea teoriei vrăjitorului în haine de călugăr. Chiar dacă admitem ideea că comandantul Dungilor Albastre a făcut asta din motive egoiste, Geralt a decis să coopereze. Fugirea dintr-o parte în alta nu va adăuga credibilitate sau popularitate în ambele tabere.

3. Roche a fost primul care l-a atacat pe Iorveth când s-au întâlnit în pădurile din Flotsam (opțional, Geralt și Triss l-au atacat). În primul rând, conflictul dintre Iorveth și Roche se desfășoară încă de la începutul comenzii acestuia din urmă, când grupul său a învins detașamentul de elfi. Cu siguranță comandantul este familiarizat cu tactica lui Iorveth mai bine decât restul eroilor, așa că a ales scenariul potrivit. În al doilea rând, mai târziu, când Zoltan îi întâlnește pe spiriduși, aflăm că Geralt poate simți mirosul unei ambuscadă - în acel episod, a numărat toți arcașii din copaci. spuse Nuff.

4. Să-i dau lui Iorveth sabia lui? Hmm... să alegi mereu gata să ajute comandouri sau spiriduși, la acel moment deja încercând de mai multe ori să-l omoare pe protagonist? Nu știu, o decizie atât de dificilă. Este uimitor: destul de des există o părere că a ajuta Blue Stripes este o trădare a unui elf care a avut încredere în Geralt. Și că sabia trebuie cu siguranță dăruită pentru ca lupta să fie purtată pe picior de egalitate. Și apoi poți merge la Roche.

"Gândești ca o persoană căreia nu-i pasă deloc cine taie pe cine, cine nu este îngrijorat, iar Geralt în acel moment a trebuit să aleagă o parte. Ei chiar luptă până la moarte. Sincer să fiu, când am citit această postare , un copil și-a prezentat câini și privind cu interes cum se sfâșie unul pe altul.
Mi-am amintit un citat bun despre „pe picior de egalitate”.
„Cu o scurtă încuviințare din cap, roșcatul și-a întins mâna la umărul stâng, în dreapta, apoi în părțile laterale. Desfăcând coaja, l-a scos, l-a lăsat la pământ și a luat ciupercile.
- Îmi doream de mult să te cunosc, - m-a încântat, continuând să mă dezbrac. - Eu sunt Borel. Nu vreau ca oamenii să spună mai târziu că te-am ucis într-o luptă necinstită.
Borel... Ceva familiar în nume... Ei bine, da, desigur. Asta mi-a spus Dara, îl iubește și îl respectă foarte mult. Spadasinul ei, maestru al lamei. Stăpânul este stăpânul, dar ce prost. După ce s-a despărțit de armură, Borel s-a despărțit de respectul meu pentru el. Bătălia nu este un joc și nu aveam nicio dorință să mă predau puterii unui prost mulțumit de sine, cu o altă părere."" © DotanagelA

Printre altele, momentul este plin de inconsecvențe atât de mult încât nici măcar eu nu am suficiente argumente pentru a le explica pe fiecare. De ce au fost implicați oamenii lui Loredo în turul? Cum s-au încadrat două grupuri în tufișuri, oameni și spiriduși? Geralt (și Leto!) le-a simțit prezența? Si asa mai departe.

5. Iorveth face o întâlnire cu Geralt și Zoltan în vizuina capului-ochiului. Doar că nu are încredere în nimeni!

6. Roche te obligă în mod constant să alegi între simțul datoriei și Triss. Am o părere că jocul este plin de situații în care un personaj este gata să se arunce în piscină cu capul, iar celălalt caută să-și răcorească ardoarea și să acționeze conform planului. Mai mult, Geralt și Roche își schimbă adesea locul. De exemplu, în misiunea Assault on Vergen, comandantul era gata să se răzbune pe Henselt cu mâinile goale.

Sarcina privind conspirația din lagăr începe după ce am vorbit cu Detmold: vrăjitorul va veni la noi când vom termina de vorbit cu Henselt.

[Alegere] Îi putem găsi pe conspiratori în două moduri: îl ajutăm pe fiul lui Manfred [A] sau îl găsim pe un anume Audrin și îi adunăm prietenii de băutură [B].

Măcelarul din Cidaris

[A] Rătăcind prin tabără, mai devreme sau mai târziu vom ajunge în sala de mese. Acolo, printre altele, îl întâlnim pe Manfred, care bea vodcă singur. Dacă vorbim cu el, ne va povesti despre fiul său Sven, care așteaptă un duel cu un anume Letande Avet, cunoscut și sub numele de Măcelarul Cidaris. Dacă ne oferim ajutorul, Manfred promite că va face tot posibilul pentru a ne mulțumi. Plecăm să vorbim cu Sven. La început, încearcă să scape de noi, dar până la urmă îl convingem să lupte împreună cu Măcelarul. Mergem la Avet pentru a-i prezenta ideea pentru o luptă 2v2. El este de acord și ne întoarcem la Sven. Când spunem că suntem pregătiți, vom fi transportați în arenă, unde Avet și partenerul lui ne așteaptă deja. [Luptă] În luptă, principalul lucru este să respingi atacurile Măcelarului și să dai lovituri puternice cu o sabie de oțel.

Puteți imobiliza inamicul cu Semnul Yrden și îl puteți înjunghia în spate. La ieșirea din arenă, îl vom întâlni pe Manfred, care ne va mulțumi că am încercat să-l salvăm pe Sven sau că l-a salvat – în funcție de rezultatul bătăliei. Îl putem întreba despre oamenii cu monede pătrate. Manfred este fidel cuvântului său: ne dă o monedă pătrată. În plus, ne sfătuiește să mergem la bordelul doamnei Karol și să cerem de Zosia Fluierul. Trebuie să cerem că „zâmbetul ei ne va deschide porțile paradisului”.

Aceasta este parola conspiratorilor. După lupta cu Avet, se va apropia de noi și Proxim, care va spune că regele Henselt urmărea lupta noastră. I-a plăcut atât de mult încât a comandat un turneu de turnee. Proxim ne invită să participăm la turneu, iar acesta va fi începutul unei noi sarcini (Ave Henselt!).

Adevărul în bere

[B] Putem afla și despre Whistle Zos dacă îi ajutăm pe bețivii care cutreieră tabăra în căutarea prietenei lor Audrin. Pentru a face acest lucru, trebuie să vorbim cu unul dintre cei trei soldați beți. Putem ocoli toată tabăra, dar nu vom găsi urme. Audrin stă pe malul Pontarului. Îl ducem pe soldatul beat înapoi în tabără. La poartă, santinelele ne opresc. Le putem spune că l-am îmbătat pe Audrin, deoarece este un martor cheie în ancheta pe care o conducem, sau pur și simplu îi putem mitui. În orice caz, ne vor lăsa să intrăm în tabără. Va trebui să-l trezim pe Audrin de două ori: să-i găsim tovarășii și să-l ducem în sufragerie. Dacă îi găsim pe toți trei prieteni ai lui Audrin, atunci putem merge în sala de mese să bem bere. Dacă înțelegem corect conversația, acești domni se vor relaxa și își vor slăbi limba. Vă vor spune despre bordel, Fluierul Zosiei și monede pătrate. Pentru a face acest lucru, trebuie să spunem că toată lumea se teme de Henselt și apoi că avem nevoie de informații. Altfel, nu vom primi nimic de la ei.

[Alegere] Când avem o monedă pătrată și informații despre Whistle Zosa, putem merge la Detmold și îi spunem tot ce am învățat. Treaba se va încheia cu faptul că soldații săi ne vor ajuta în lupta cu conspiratorii. Cu toate acestea, putem continua să investigăm singuri conspirația.

Deci, mergem la bordelul doamnei Carol. Spunem că vrem să ne distrăm cu fetele, să-i arătăm banii și să alegem Fluierul Zosya. Îi spunem lui Wendy: „Vreau ca zâmbetul tău să-mi deschidă porțile paradisului”, iar ea va deschide un pasaj secret către bârlogul conspiratorilor.

Mai jos îl vom întâlni pe Vinson Trout, despre care ne-au vorbit Detmold și maistrul Zyvik. Vinson are unul dintre obiectele magice necesare pentru a termina lupta cu fantomele - armura Seltkirk. Conspiratorii nu ne lasă de ales: va trebui să luptăm. [Luptă] Cea mai ușoară modalitate de a ucide adversarii este să-i doborâți cu semnul Aard și apoi să-i terminați. Este important să nu uitați să căutați trupul lui Trout după bătălie și să ridicați armura. Există o notă interesantă pe masa din mijlocul camerei. Merită citit. Amintește suspect de stilul maestrului Buttercup... Se pare că va trebui să vorbim cu poetul din tabără. Prima parte a acestei misiuni se încheie cu o conversație cu Buttercup. Întâlnirile cu liderii conspirației vor trebui să aștepte. După ce l-am învins pe Trout și pe alți conspiratori, îl putem vizita pe Detmold și îi putem spune despre toate. Vrăjitorul ne va plăti o recompensă pentru fiecare conspirator ucis, astfel încât să putem câștiga bani buni.

Dacă l-am ajutat pe Roche să-l omoare pe comandantul Loredo, atunci îl lăsăm pe Flotsam pe nava unui detașament special din Temeria. Mergem la granița dintre Aedirn și Kaedwen. Din câte știm, Leto a fugit acolo cu Triss. În același loc, lângă orașul Vergen, armata Kaedweni pregătește o invazie a Aedirn...

Începem Capitolul 2 jucând în rolul Regelui Kaedweni Henselt. Însoțiți de Sheala de Tanserville, vrăjitorul Dethmold și cavalerii Kaedweni, ne-am propus să negociem cu nobilimea Aedirn. Nobilii caută patronajul regelui Henselt după asasinarea regelui Demavend. Henselt intenționează să folosească această ocazie și să pună mâna pe pământurile vecinului decedat.

Renumita Fecioara Saskia, ucigașul de dragoni menționat de Iorveth în primul capitol, intervine în negocierile cu baronii. După un schimb reciproc de „politețe”, fata îl provoacă pe rege la duel. Depinde de noi dacă acceptăm această provocare sau urmăm sfaturile lui Detmold și încercăm să o capturam pe Saskia, ceea ce va duce la o bătălie mare. [Luptă] Nu ar trebui să avem probleme, doar să blocăm atacurile inamice și să luăm lovituri grele cu o sabie de oțel. La un moment dat, preotul din Kreva va încerca să oprească bătălia, dar Henselt îl ucide într-un acces de furie... Cerul se întunecă, ceața se îngroașă și din el apar spirite.

Geralt și Roche se apropie de porțile taberei Kaedweni. Medalionul vrăjitorului începe să tremure, avertizând despre pericolul iminent. Deodată, o ceață fantomatică acoperă zona. În ea îl întâlnim pe Henselt și pe tovarășii săi. Trebuie să-l scoatem pe rege de pe câmpul de luptă fantomă și să ajungem în tabără. Detmold ne arată drumul și îi înconjoară pe toată lumea cu o barieră magică protectoare. [Luptă] Fantomele care ne atacă mor rapid după ce intră în cupola protectoare a Detmold. Nu ar trebui să ieșim în afara teritoriului sigur - nu vom rezista mult afară.

În ceață, Detmold este oprit de mai multe ori de fantome. Va trebui să-i învingem pe toți pentru a-i elibera pe mag de vrăjile lor. Așa că ajungem în tabăra Kaedweni. La poartă îl întâlnim pe maistru Zyvik. Regele îi cere să ne arate tabăra și apoi să ne aducă la cortul regal.

Zyvik ne conduce prin tabără, arătându-ne fierarul, cantina, spitalul și arena de luptă. Dacă nu dorim să turăm tabăra cu un ghid, putem încerca să-l convingem pe bătrânul militant să ne ducă imediat în partea de sus a taberei.

La cortul regal, ne întâlnim cu ambasadorul Nilfgaardian - poți vorbi cu el. Apoi mergem să ne întâlnim cu Henselt. Regele ne întreabă despre crimele lui Foltest și Demavend și ne cere să scoatem blestemul de pe câmpul de luptă. Ne vorbește și despre evenimentele de acum trei ani. Când părăsim cortul regal, Detmold se apropie de noi și ne cere să-i acordăm ceva timp.



Teoria conspirației (Prima parte)

Sarcina privind conspirația din lagăr începe după ce am vorbit cu Detmold: vrăjitorul va veni la noi când vom termina de vorbit cu Henselt.

[Alegere] Îi putem găsi pe conspiratori în două moduri: îl ajutăm pe fiul lui Manfred [A] sau îl găsim pe un anume Audrin și îi adunăm prietenii de băutură [B].

Măcelarul din Cidaris

[A] Rătăcind prin tabără, mai devreme sau mai târziu vom ajunge în sala de mese. Acolo, printre altele, îl întâlnim pe Manfred, care bea vodcă singur. Dacă vorbim cu el, ne va povesti despre fiul său Sven, care așteaptă un duel cu un anume Letande Avet, cunoscut și sub numele de Măcelarul Cidaris. Dacă ne oferim ajutorul, Manfred promite că va face tot posibilul pentru a ne mulțumi. Plecăm să vorbim cu Sven. La început, încearcă să scape de noi, dar până la urmă îl convingem să lupte împreună cu Măcelarul. Mergem la Avet pentru a-i prezenta ideea pentru o luptă 2v2. El este de acord și ne întoarcem la Sven. Când spunem că suntem pregătiți, vom fi transportați în arenă, unde Avet și partenerul lui ne așteaptă deja. [Luptă] În luptă, principalul lucru este să respingi atacurile Măcelarului și să dai lovituri puternice cu o sabie de oțel. Puteți imobiliza inamicul cu Semnul Yrden și îl puteți înjunghia în spate. La ieșirea din arenă, îl vom întâlni pe Manfred, care ne va mulțumi că am încercat să-l salvăm pe Sven sau că l-a salvat – în funcție de rezultatul bătăliei. Îl putem întreba despre oamenii cu monede pătrate. Manfred este fidel cuvântului său: ne dă o monedă pătrată. În plus, ne sfătuiește să mergem la bordelul doamnei Karol și să cerem de Zosya Fluierul. Trebuie să cerem că „zâmbetul ei ne va deschide porțile paradisului”. Aceasta este parola conspiratorilor. După lupta cu Avet, se va apropia de noi și Proxim, care va spune că regele Henselt urmărea lupta noastră. I-a plăcut atât de mult încât a comandat un turneu de turnee. Proxim ne invită să participăm la turneu, iar acesta va fi începutul unei noi sarcini (Ave Henselt!).

Adevărul în bere

[B] Putem afla și despre Whistle Zos dacă îi ajutăm pe bețivii care cutreieră tabăra în căutarea prietenei lor Audrin. Pentru a face acest lucru, trebuie să vorbim cu unul dintre cei trei soldați beți. Putem ocoli toată tabăra, dar nu vom găsi urme. Audrin stă pe malul Pontarului. Îl ducem pe soldatul beat înapoi în tabără. Gardienii ne opresc la poarta. Le putem spune că l-am îmbătat pe Audrin deoarece este un martor important în ancheta pe care o conducem, sau pur și simplu îi putem mitui. În orice caz, ne vor lăsa să intrăm în tabără. Va trebui să-l trezim pe Audrin de două ori: să-i găsim tovarășii și să-l ducem în sufragerie. Dacă îi găsim pe toți trei prieteni ai lui Audrin, atunci putem merge în sala de mese să bem bere. Dacă construim o conversație corect, acești domni se vor relaxa și își vor slăbi limba. Vor povesti despre bordel, fluierul lui Zosya și monede pătrate. Pentru a face acest lucru, trebuie să spunem că toată lumea se teme de Henselt și apoi că avem nevoie de informații. Altfel, nu vom primi nimic de la ei.

[Alegere] Când avem o monedă pătrată și informații despre Whistle Zosa, putem merge la Detmold și îi spunem tot ce am învățat. Treaba se va încheia cu faptul că soldații săi ne vor ajuta în lupta cu conspiratorii. Cu toate acestea, putem continua să investigăm singuri conspirația.

Deci, mergem la bordelul doamnei Carol. Spunem că vrem să ne distrăm cu fetele, să-i arătăm banii și să alegem Fluierul Zosya. Îi spunem lui Wendy: „Vreau ca zâmbetul tău să-mi deschidă porțile paradisului”, iar ea va deschide un pasaj secret către bârlogul conspiratorilor.

La parter ne vom întâlni pe Vinson Trout, despre care ne-au vorbit Detmold și maistrul Zyvik. Vinson are unul dintre obiectele magice necesare pentru a termina bătălia fantomelor - armura Seltkirk. Conspiratorii nu ne lasă de ales: va trebui să luptăm. [Luptă] Cea mai ușoară modalitate de a ucide adversarii este să-i doborâți cu semnul Aard și apoi să-i terminați. Este important să nu uitați să căutați trupul lui Trout după bătălie și să ridicați armura. Există o notă interesantă pe masa din mijlocul camerei. Merită citit. Amintește suspect de stilul maestrului Buttercup... Se pare că va trebui să vorbim cu poetul din tabără. Prima parte a acestei misiuni se încheie cu o conversație cu Buttercup. Întâlnirile cu liderii conspirației vor trebui să aștepte. După ce l-am învins pe Trout și pe alți conspiratori, putem merge la Detmold și să-i spunem totul. Vrăjitorul ne va plăti o recompensă pentru fiecare conspirator ucis, astfel încât să putem face bani buni.

Blestemul de sânge

Regele vă va spune că în urmă cu trei ani fostul său consilier, Sabrina Glevissig, l-a blestemat când a trimis-o pe rug sub acuzația de trădare. Ne hotărâm să-l ajutăm pe monarh și să înlăturăm blestemul de la el. Pentru a face acest lucru, trebuie să ne uităm la Detmold și să-i punem câteva întrebări. Vrăjitorul ne oferă o mulțime de informații prețioase despre blestem, Sabrina și spiritele care ne-au atacat în ceață. Printre altele, învățăm: pentru a elimina vraja de la rege, trebuie să efectuați o ceremonie specială. Pentru a face acest lucru, trebuie să aflăm cât mai multe despre evenimentele de acum trei ani. În plus, Detmold ne sfătuiește să inspectăm locul execuției vrăjitoarei.

oaie pierdută

Mergem la locul indicat de Detmold. La ieșirea din lagăr, maistrul Zyvik ne cere să căutăm doi soldați dispăruți în același timp. Trebuie să le ordonăm să se întoarcă în tabără cât mai curând posibil.

Traversăm pârâul la tabăra lui Roche și mergem spre vest de-a lungul țărmului. În drum spre locul morții Sabrinei, ne vor ataca înecați. [Luptă] Sabia de argint și Semnul Aard ne vor ajuta împotriva lor.

Ne apropiem de cerc și ne întâlnim cu soldații pe care îi caută Zyvik. Ei cer să fie duși în tabără. Dar înainte să-i ajutăm sau să-i lăsăm în voia sorții, trebuie să inspectăm locul execuției. Dacă se face cu atenție, vom găsi o scrisoare de la un soldat, monede pătrate și un cui și vom observa și urme curioase în cenușă.

După ce inspectați cercul, trebuie să vorbiți cu soldații. Ne vor povesti despre cultul Sabrinei, condus de un bărbat poreclit Inspirational, și despre execuția care a avut loc în acest loc în urmă cu trei ani. Vor încerca să ia cuiul pe care l-am găsit, iar dacă nu suntem de acord, atunci dialogurile noastre cu alți admiratori ai Sabrinei se vor schimba puțin.

Îi conducem pe soldați în siguranță și, pe parcurs, ne luptăm cu înecatorii care ies din râu. Când ajungem în vadul de peste pârâu, soldații ne mulțumesc și pleacă în tabără. Am îndeplinit misiunea lui Zyvik. Când ne întoarcem în tabără, vom primi o recompensă pentru ajutorul nostru: ni se va permite să vorbim cu captivul Scoia'tael. El ne va spune despre planurile lui Serrit și Egan, acoliții lui Leto.

În cerc am găsit câteva indicii interesante. Ele trebuie folosite pentru a elimina blestemul de la Henselt. Soldații l-au menționat pe Cel Inspirator care locuiește în cheile din spatele taberei și pe Vânzătorul de Relicve care se găsește la cantină. Așadar, ne întoarcem în tabără. În drum spre sala de mese, întâlnim soldați care se ceartă pentru o relicvă. Dacă avem unghia pe care am găsit-o în cercul Sabrinei, o putem compara cu ceea ce au ei. Va deveni imediat clar că relicva lor este un fals obișnuit.

Vom găsi un comerciant la cantină. Dacă, când examinăm locul execuției vrăjitoarei, am observat urme vizibile, atunci vom afla mult mai multe de la el. Negustorul rătăcitor vă va spune că Yagon a străpuns-o pe Sabrina pe moarte cu o suliță pentru a pune capăt chinului ei. În plus, el ne va sfătui să ne întâlnim cu cei inspirați.

Părăsim tabăra și ne îndreptăm spre est spre chei. Pe drum, îi așteptăm pe mâncătorii de cadavre, cucerind câmpul de luptă. [Combate] Monștrii vor ataca în grupuri, iar când vor muri, își vor apuca capetele și vor exploda. Cel mai bine este să folosiți Semnul Aard împotriva lor și să încheiați creaturile uluite și doborâte cu o sabie de argint. Dacă devoratorul de cadavre își apucă capul, trebuie să sari rapid departe de el la o distanță sigură - în curând va exploda.

Inspirație

În râpe întâlnim doi soldați care se luptă cu cei putrezi, dar nu avem timp să-i salvăm. După ce i-am învins pe monștri, ne întoarcem spre nord și ajungem la o poiană unde se află coliba Inspirational. Acolo suntem atacați de harpii. [Luptă] Sunt destul de mulți dintre ei, așa că ar trebui să-i doborâți cu semnul Aard și să fugi la colibă. Lumânările care ard în jur vor speria creaturile.

Cel inspirat va ghici imediat că nu am venit la el fără motiv. Învățăm puțin de la el până când îi câștigăm încrederea. Pentru a face acest lucru, putem încerca să-l mituim sau să începem să adorăm cultul Sabrinei Glevissig. Dacă geanta noastră este goală și suntem gata să-l înșelam pe șeful cultului, va trebui să trecem testul - bea poțiunea pe care ne-o va oferi Inspirationalul și petrecem noaptea într-o criptă într-o scobitură din apropiere.

Vom îndeplini ritualul. În scobitură suntem atacați de cei putrezi, iar cu ei ne descurcăm la fel ca și cu cei anterioare. Găsim o criptă între două lacuri. Când se întunecă (la 21:00), poți începe ritualul. Bem potiunea pe care am primit-o de la Inspirational. Ne vom aminti mult timp ce am văzut...

Când totul s-a terminat, ne vom întoarce la coliba lui Inspirational. Ca noi credincioși, îl vom întreba despre evenimentele de acum trei ani. Ne va povesti despre blestemul pe care Sabrina l-a pus asupra lui Henselt. Dacă întrebăm despre artefactele necesare pentru a pune capăt bătăliei fantomatice, Inspirationalul ne va spune despre Zeltkirk din Gulet și ne va spune că armura lui poate fi simbolul curajului pe care îl căutăm. Ar trebui să-l întrebăm și despre sulița lui Yagon, care este necesară pentru a îndepărta blestemul de la Regele Henselt. Aflăm că vânzătorul de relicve trebuie să le aibă...

Se pare că comerciantul nu ne-a spus totul... Ne îndreptăm spre tabără pentru a mai vorbi cu el. Mărturisește că a avut cândva sulița cu care Iagon a pus capăt agoniei Sabrinei. Dacă îl mituim, convingem sau intimidăm (în ultima variantă, avem nevoie de un cui găsit la locul execuției), el va spune că a pierdut o suliță în os de la vreun soldat. Mai târziu, acest soldat s-a luptat cu Scoia'tael în Valea Pontarului, iar sulița a căzut comandantului detașamentului de spiriduși, Iorveth... Negustorul va spune că, potrivit zvonurilor, spiridusul s-a alăturat lui Saskia și că acum este. în Vergen, dincolo de ceață. Trebuie să discutăm despre asta cu Detmold. Poate chiar și acum vrăjitorul ne va fi de vreun folos.

Ieși afară, spirit rău!

Îl informăm pe Dethmold care acum are sulița necesară pentru a sparge blestemul Sabrinei. Vrăjitorul ne recomandă să mergem la Vergen, o fortăreață de cealaltă parte a ceață fantomatică. Ne va da un medalion care ne va arăta drumul în ceață, și un steagul ambasadei, care (teoretic) ne va deschide calea către orașul piticilor.

La ieșirea din tabăra de sus, îl vom întâlni pe Zoltan, mormăind despre rasismul care înflorește în lagăr. Prietenul nostru va fi bucuros să afle că există o oportunitate de a ajunge la Vergen, deși se va feri de această aventură. Astfel, găsim un însoțitor pentru o călătorie periculoasă. Împreună pășim în ceața fantomatică.

În fața ochilor noștri apare câmpul de luptă de acum trei ani. Medalionul nostru de vrăjitor, combinat cu amuleta primită de la Detmold, ne va arăta drumul către Vergen. În ceață, suntem în mod constant atacați de spiritele soldaților căzuți și draugirilor - demonii făcuți din armura și scuturile celor căzuți. [Luptă] Va trebui să luptăm pentru viețile noastre. Încercarea de a ucide toți adversarii în întuneric nu are sens. Scopul nostru este pur și simplu să ajungem pe cealaltă parte. Împotriva spiritelor, ar trebui folosite o sabie de argint și semnele lui Aard și Quen.

Ieșind din ceață, îl vom urmări pe Zoltan până în orașul piticilor. În satul ars dincolo de râpă, vom întâlni o echipă de Scoia'tael. Datorită prezenței lui Zoltan, elfii nu ne vor ucide. Ne vor sfătui să ne întâlnim cu comandantul lor la marginea orașului.

În suburbiile amintite îl întâlnim pe vechiul nostru prieten, Yarpen Zigrin. Acest pitic servește acum ca comandant al gărzii. Într-o conversație cu el, aflăm că steagul Bannerului Maro - simbolul morții pe care îl căutăm - poate fi găsit în catacombele din pădurea de dincolo de Vergen. Yarpen nu ne poate lăsa să intrăm în oraș ca parlamentari, dar Zoltan decide să rămână în Vergen și să nu se întoarcă în familia Kaedwen. El ne promite să obținem sabia generalului Vandergrift de la Saskia - un alt obiect memorabil necesar pentru a elimina blestemul. Suntem de acord cu Zoltan că ne vom întâlni în minele abandonate de sub oraș. Poți ajunge acolo din defileu.


Simbol al morții

Deci, decidem să căutăm bannerul Bannerului maro. Pentru a face acest lucru, trebuie să explorați catacombele din adâncurile pădurii. La intrarea în catacombe, fantomele ne pot ataca. [Luptă] Sabia de argint și Semnele lui Yrden și Aard ne vor ajuta să ne ocupăm de ele.

Trebuie să ajungem la nivelul inferior. Acolo, într-una dintre săli, întâlnim spiritul stendardului Brown Banner. [Alegere] [A] Îl putem păcăli să pretindă că am intrat odată în Buruya, sau [B] ne putem lupta cu el.

[A] Dacă pretindem că am slujit în Bannerul Maro, spiritul nu ne va crede. Dar dacă insistăm, ne va pune câteva întrebări de verificat. Răspunsul la prima lui întrebare este greșit. Următorul răspuns este Manno Coehoorn, iar al treilea răspuns este Manno Coehoorn a fost ucis lângă Brenna. Răspunsul la întrebarea despre generalii din bătălia pentru Vergen este Zeltkirk și Vandergrift. Ultimul răspuns este că Bigerhorn ne-a luat prizonieri. Așa că o vom convinge pe fantoma neîncrezătoare, iar el ne va permite să luăm steagul din sarcofag. Dacă facem o greșeală, dar avem o pălărie de castor sau o mantie a Bannerului Maro, spiritul ne va mai oferi o șansă. Altfel, va trebui să ne luptăm cu el. Putem obține aceste articole în timpul misiunii Baltimore Nightmare sau le putem câștiga în zaruri de la Scalen Bourdon.

[B] Dacă nu avem chef să discutăm cu spiritul sau dacă dăm un răspuns greșit la una dintre întrebările lui, va trebui să luptăm. [Luptă] Aceasta este o luptă foarte dificilă pentru care să te pregătești. Semnul lui Yrden ne va ajuta foarte mult: ne va permite să imobilizăm inamicul și să-l terminăm cu o sabie de argint. Acum putem lua bannerul Bannerului Maro.

Dar asta nu este tot. Dacă am înșelat fantoma, el ne va urmări periodic în alte bătălii.


Simbol al urii

Ne-am făcut partea. Să sperăm că Zoltan și-a făcut treaba și și-a luat o sabie... O să-l întâlnim pe pitic. Trecem prin periferia Vergenului și a satului ars și ne găsim în același loc în care am lăsat ceața. La răscruce facem stânga, spre chei, iar după ce trecem de poarta veche, facem din nou la stânga. Așa că ajungem la intrarea secretă în mină.

Minele Piticilor sunt un adevărat labirint. Probabil că ne vom pierde de mai multe ori înainte de a începe să le navigăm și să găsim calea. Nu numai atât: temnița este întunecată, iar lămpile cu ulei sunt de puțin folos. Vă sfătuiesc să vă aprovizionați în avans cu poțiuni care ne vor permite să vedem în întuneric. În mine vom întâlni mâncători de cadavre. [Luptă] Folosim metode încercate și testate: dărâmați-i cu semnul Aard și terminați-i cu o sabie de argint, amintindu-ne să sarim la o distanță sigură când mor. După o lungă rătăcire prin mine, ajungem într-o cameră în care vom fi atacați de un cioc de rață de doi metri. Acest devorator de cadavre este mare și puternic ca un troll. [Luptă] Cea mai ușoară cale de a trata cu el este cu Semnul Yrden și o lovitură finală în spate. Pe coridorul din spatele ușii ne vom întâlni pe Zoltan și Saskia, Ucigatorul de Dragoni.

Spre surprinderea noastră, fata însăși ne va da sabia în speranța că vom elimina blestemul de pe câmpul de luptă. În plus, Zoltan vă va spune că Iorvet a pierdut sulița de care aveam nevoie în os. Noul său proprietar, Scalen Bourdon, este tânărul pitic pe care l-am întâlnit în suburbii.

Se pare că norocul este de partea noastră. Trebuie să profităm de asta și să jucăm zaruri. Ne întoarcem în oraș și îl provocăm pe pitic. El este imediat de acord, avertizând că oricum vom pierde. Avem nevoie de o suliță, așa că jucăm până câștigăm. Apoi ne întoarcem prin ceață în tabăra lui Henselt.

La fel ca prima dată, ne folosim medalionul în ceață și îi urmăm instrucțiunile. De data aceasta va fi mult mai ușor să trecem prin ceață deoarece vedem tabăra în depărtare. Spiritele și fantomele ne vor întâlni din nou. [Luptă] Ne ocupăm de ei cu lovituri rapide ale sabiei de argint și, dacă este necesar, folosim semnele lui Aard, Quen și Yrden.

Ieșind din ceață, îl întâlnim pe Rocher cu un detașament. Vernon spune că o femeie a ieșit din ceață cu puțin timp înainte de a ajunge noi și că Dungile Albastre au fost atacate de nilfgaardienii care au întâlnit-o. Se pare că a fost servitorul Philippei Eilhart, pe care vrăjitoarea a trimis-o aici în căutarea lui Triss... Sau poate spionează pentru Imperiu? Ne grăbim spre tabără: poate că ambasadorul Shilard ne va explica totul. În tabără se dovedește că nilfgaardienii au navigat deja... Trebuie să vorbim cu Henselt. Poate ne va lăsa să-i urmăm pe negri.

Mergem la rege și îi spunem despre artefactele pe care le-am găsit de cealaltă parte a ceții. Regele vrea să începem imediat ceremonia. El și gardienii lui se îndreaptă spre locul execuției Sabrinei. Trebuie să ne întâlnim cu Detmold pentru a obține pulbere magică de la el. Cu ei vom desena runele despre care am citit în cartea luată mai devreme de la vrăjitor.

După ce am primit tot ce ne trebuie, mergem la cercul Sabrinei. După o scurtă conversație, regele ne conduce spre un deal care domină zona. Acolo avem o altă conversație cu el. Trebuie să recreăm cu exactitate toate evenimentele de acum trei ani. Sub îndrumarea noastră, Henselt trebuie să deseneze runele necesare pentru ceremonie.

Este un fel ca un mini-joc. Dacă citim cartea pe care ne-a dat-o Detmold mai devreme, atunci putem desena cu ușurință semnele în ordinea corectă. Trebuie să creăm un fel de craniu de capră înscris într-un cerc. Pentru a face acest lucru, îl sfătuim pe Henselt să înceapă de la cercul vrăjitoarelor și să se îndrepte spre pâinea pietrificată. Apoi îi rugăm pe rege să meargă la copacul carbonizat, apoi la carcasa corbului, lapte închegat și, în final, din nou la cercul vrăjitoarei.

Acum trebuie să dăm foc runelor - acest lucru va permite să înceapă ritul. Semnele de pe pământ se vor aprinde cu flăcări albastre și vor apărea fantome în afara cercului. În timp, bariera care ne protejează pe rege și pe noi va dispărea și vor intra spiritele rele. Trebuie să o protejăm pe Henselt până când spiritul Sabrinei rostește ultimele cuvinte ale blestemului. [Luptă] Luptăm împotriva atacurilor fantomelor cu o sabie de argint și folosim semne după cum este necesar. Curând, regele străpunge spiritul vrăjitoarei cu o suliță, completând ritualul și îndepărtând blestemul de la sine. Henselt ne va fi atât de recunoscător încât ne va promite că va preda medalionul - un simbol al credinței necesar pentru a îndepărta blestemul de pe întreg câmpul de luptă. În plus, regele ne va invita la cort pentru a sărbători eliberarea...

Kingslayers

Când înlăturăm blestemul Sabrinei Glevissig de la rege, Henselt ne invită la un ospăț. Ajunși în tabăra de sus, vedem că monarhul îl primește pe ambasadorul redanian. Gardienii nu ne vor lăsa să intrăm în cortul regelui și va trebui să așteptăm până seara. După ora 22:00 mai facem o încercare. Ambasadorul îl informează pe Henselt că după moartea lui Foltest și ca urmare a morții tragice a prințului Bussi, sora sa Anais ar putea deveni moștenitoarea tronului. Regele ne întreabă despre câteva detalii ale asediului castelului La Valette. Cu toate acestea, conversația este întreruptă de ucigaș, din a cărui mână va cădea ambasadorul. Îl salvăm pe rege cu Semnul lui Aard. Așteptăm o luptă cu doi ucigași. [Luptă] Adversarii noștri sunt suficient de puternici. Într-o luptă cu ei, merită să folosiți blocuri și semnul Yrden.

La un moment dat, Sheala intervine în luptă, iar unul dintre asasini reușește să scape. Henselt vrea să vorbească din nou cu noi și de data aceasta își invită vrăjitorii de la curte - Sheala și Detmold. Acesta din urmă vrea să recurgă la necromanție, magie interzisă de Capitol. Acesta este singurul mod de a obține măcar câteva informații de la ucigașul mort.

Acum suntem liberi. Putem termina alte sarcini sau putem rătăci prin tabără. Dar dacă vrem să aflăm mai multe despre ucigași, este timpul să vizităm Detmold. Îl vom găsi la spitalul de campanie din tabăra inferioară. El își propune să conducă împreună un ritual necromantic. Pentru a participa la el, avem nevoie de poțiune Rook. Dacă nu avem rețeta lui, o putem cumpăra de la unul dintre comercianții din tabără. Ingredientele pot fi găsite cu ușurință pe câmpul de lângă tabără. Când pregătim poțiunea și o bem, trebuie să vorbim din nou cu vrăjitorul. Detmold începe ritualul...

Datorită necromanției, acum vedem lumea prin ochii ucigașului - Egan. Suntem într-un defileu, departe de tabără. Avem un alt ucigaș de regi cu noi, Zerrit. Trebuie să ajungem la ascunzătoare. Pe parcurs, întâlnim harpii care trăiesc în chei. [Luptă] Loviturile puternice ale sabiei de argint ne vor deschide calea. În curând, Serrit ne conduce la ascunzătoare. Mergem strict în spatele lui, încercând să nu atingem capcanele cu care este înconjurat. Așa că vom ajunge la locul unde se află criminalul principal - Summer. Vorbim cu Kingslayer și aflăm că și Sheala de Tanserville este implicată în complot și că asasinii nu mai au nevoie de ea. De asemenea, Leto spune că va merge la Loc Muinne.

Apoi, încă sub influența vrajei lui Detmold, suntem transportați în tabăra lui Henselt. Zerrit merge de-a lungul peretelui și trebuie să ne furișăm pe pământ. Dacă eșuăm, ne vom întoarce la spitalul de campanie și viziunea se va încheia. Dacă vrem să aflăm mai multe, va trebui să încercăm. Trebuie să ne ascundem în spatele unei pietre din stânga și să așteptăm ca santinelele să termine de vorbit și să plece. Acum trebuie să ajungeți la capătul pasajului dintre corturi și palisadă. Dacă reușim, ne vom găsi într-o peșteră de sub tabără, unde Zerrit își va exprima ideile cu privire la crearea unui nou Consiliu și Capitol al Vrăjitorilor la o întâlnire din Loc Muinne. Apoi vraja ne va duce în tabăra de sus, unde va trebui să luptăm pentru a intra în cortul lui Henselt. [Luptă] Trebuie să avem de-a face cu paznicii cu două mâini și scuturii înarmați cu săbii cu două mâini. Trebuie să le parăm loviturile și să oferim lovituri puternice cu o sabie de oțel.

Acțiunea de necromanție se termină și ne venim în fire în spital. Povestim pe scurt tot ce am văzut și mergem la ascunzătoarea ucigașilor. Rănitul Zerrit este probabil acolo. Mai întâi ne putem plimba prin tabără și putem termina restul sarcinilor. După aceea, mergem la peștera ucigașilor pe poteca pe care am parcurs-o în timpul viziunii. Găsim un Zerrit pe moarte în același loc în care l-am întâlnit pe Leto în viziune. Vorbim pe scurt cu el despre Sheal. Acum trebuie să ne întoarcem la Detmold și să-i spunem totul. Vrăjitorul ne spune că este timpul să scoatem blestemul de pe câmpul de luptă și ne dă medalionul lui Henselt - un simbol al credinței de care avem nevoie pentru a risipi întunericul. După aceea, rămâne să descoperim conspirația. Dacă complotul este deja dezvăluit, poți elimina blestemul de pe câmpul de luptă.

Luptă veșnică

I-am promis lui Henselt că vom încerca măcar să ridicăm blestemul de pe câmpul de luptă. Numai scăpând de ceata fantomatică vom putea părăsi tabăra regelui și mergem în urmărirea nilfgaardienilor care au răpit-o pe Triss.

Pe parcursul celui de-al doilea capitol, vom colecta informații și vom căuta o modalitate de a scăpa de fantome. Datorită propriei experiențe și ajutorului vrăjitorului Detmold, aflăm că vom avea nevoie de patru artefacte legate de bătălia de acum trei ani: simboluri ale credinței, curajului, urii și morții. Când vom finaliza misiunile anterioare care compun povestea principală, vom ajunge la concluzia că artefactele de care avem nevoie sunt următoarele: medalionul lui Henselt, armura lui Seltkirk, sabia lui Vandergrift și steagul Bannerului maro. Vom primi medalionul de la Henselt când vom finaliza misiunea Assassins of Kings, armura după bătălia cu Vinson Trout și conspiratorii (Teoria conspirației), iar în Vergen (Blestemul de sânge) vom obține sabia și steagul.

După ce au obținut toate cele patru artefacte, mergem la cortul lui Detmold și îi cerem ultimul sfat. Apoi mergem în întuneric.

În ceață, spiritul unui soldat aedirnian ne pune stăpânire. Comandantul nostru dă ordine arcașilor și ne trimite să capturam stindardul inamicului. Alergăm prin apărare către spiritele războinicilor Kaedweni care apără steagul. [Luptă] Trebuie să blocăm și să lovim rapid. Suntem lipsiți de abilitățile de vrăjitor, așa că va trebui să ne descurcăm fără Semne, poțiuni și bombe.

După aceea, ne este insuflat spiritul soldatului Kaedweni. Trebuie să-l informăm pe comandantul nostru că steagul a căzut în mâinile inamicului. Din cer plouă săgeți. Ascunși în spatele scuturilor de lemn, traversăm câmpul de luptă. Arcașii trag la intervale regulate, așa că suntem în siguranță între lovituri. Așa ajungem la generalul nostru Vandergrift. Draugh. Generalul intră în luptă cu Sabrina Glewessig, vrăjitoarea curții a regelui Henselt.

Sabrina trimite o ploaie de foc pe câmpul de luptă. Am fost stăpâniți de spiritul comandantului Aedirn Zeltkirk. Încă o dată ne angajăm în luptă cu spiritele și fantomele soldaților Kaedweni. [Luptă] Avem doar o sabie la dispoziție. Încercăm să blocăm atacurile inamicului și să ripostăm rapid. În cele din urmă, ne aflăm față în față cu Vandergrift. Spiritul lui Zeltkirk părăsește corpul nostru, iar în lupta cu draug putem folosi în sfârșit toate abilitățile vrăjitorului.

[Lupta] Lupta cu draug este una dintre cele mai dificile din joc. Generalul Kaedweni a devenit un demon care se poate transforma într-o tornadă, poate chema o salvă de arcași și, în cele din urmă, poate trimite mingile de foc ale Sabrinei spre noi. Când draug-ul își folosește abilitățile speciale, ar fi bine să ne adăpostim în spatele a ceva. Când nu le folosește, ar trebui să-l atacăm cu o sabie de argint. Majoritatea semnelor sunt inutile în această luptă, dar Quen poate fi util. De asemenea, trebuie să folosiți dodge-uri și rostogoliri pentru a vă apropia de demon din lateral și pentru a oferi o lovitură puternică.

După moartea demonului, ne va stăpâni spiritul preotului Kaedweni, care va încerca să scoată soldații de sub dușul de foc. Ascunși în spatele acoperișului, ne îndreptăm spre marginea ceții...

Teoria conspirației (partea a doua)

După ce vom scoate blestemul de pe câmpul de luptă, Dandelion ne va trezi. El povestește ce s-a întâmplat în absența noastră. Soldații sunt nemulțumiți de înțelegerile lui Henselt cu Nilfgaard, iar Detmold a arestat mai mulți conspiratori, iar dacă nu facem ceva imediat, va trimite încă o jumătate din lagăr la rafturi. Henselt a mers cu armata la Vergen. În plus, Buttercup ne anunță că conspiratorii se ascund în casa din vârful dealului.

Ne grăbim spre locul de care vorbea poetul. Spre surprinderea noastră, îl întâlnim pe Vernon Rocher acolo. Nu avem de ales: trebuie să-l ajutăm pe Roche. Împreună ne grăbim la cortul temerienilor în căutarea Biancăi. În tabăra Blue Stripes suntem atacați de soldații Kaedweni. [Luptă] Vom câștiga dacă parăm cu îndemânare loviturile și folosim semnele lui Aard și Yrden. Vedem că cortul este gol. Curva din tabără dezvăluie că Detmold i-a invitat pe oamenii lui Roche la un banchet în sala de mese din tabără. Mergem acolo, dar pe drum ne întâlnim cu soldații Kaedweni rămași în tabără. [Luptă] Dușmanii noștri sunt numeroși, unii dintre ei au halebarde, așa că va trebui să fim atenți. Trebuie să pui blocuri și să te eschivezi. Semnele lui Yrden, Quen și Aard vor fi de asemenea utile. Ajunși la loc, îi vom găsi pe toți rocheenii... spânzurați. Doar Bianca a supraviețuit. Ea spune cine a făcut-o. Arzând de sete de răzbunare, Rocher se grăbește la Vergen pentru a-l găsi și pedepsi pe Henselt. Geralt este mai interesat de Sheala de Tanserville, care a fugit și ea la Vergen. Este timpul rambursării...

Asalt asupra lui Vergen

Deci, ne îndreptăm către Vergen asediat. Calea noastră duce prin chei, pe care le cunoaștem în sarcina Asasinilor Regilor, așa că așteptăm din nou cu nerăbdare să ne întâlnim cu harpiile. În adâncuri, unde odinioară era ceață, găsim resturi străvechi, iar lângă ele se află un troll.

[Alegere] Putem vorbi cu ea politicos și aflăm că soțul ei a întâlnit recent pe cineva care merge la Loc Muinne. Sau o putem ucide pentru a economisi timp. În drum spre Vergen, lângă vechea carieră, ar trebui să fim gata să întâlnim harpii. Apoi, în hol, vom avea ocazia să-l salvăm pe soțul trollului, care a fost atacat de trei mercenari Kaedweni. Dacă l-am ucis pe troll înainte, soțul ei ne va ataca. În jurul cotului întâlnim scuturi Kaedweni. [Luptă] Nu uitați de blocuri și loviți puternic cu sabia de oțel. După luptă, vom observa pe unul dintre oamenii lui Detmold în apropiere. Se pare că vrăjitorul știe și despre trecerea secretă către Vergen.

Ne pierdem timpul, ne grăbim spre peșteră. Nu trebuie să căutăm mult timp un soldat fugar. Ne confruntăm cu el... și tovarășii lui. Acesta se dezvăluie a fi unul dintre oamenii lui Adam Pangratt. L-am văzut deja în tabără. El va ordona oamenilor săi să ne omoare și el însuși va intra mai adânc în peșteri. Va trebui să ne scoatem din nou sabia. [Lupta] Aceasta este o luptă destul de dificilă. Cel mai bine este să blocați atacurile inamice și să utilizați o combinație de lovituri puternice și rapide cu o sabie de oțel. Semnele Aard și Igni vor fi de asemenea utile. Mai adânc în peșteri vom găsi un alt grup de mercenari. Făcându-ne drumul din ce în ce mai adânc, îl vom întâlni pe Detmold însuși. [Luptă] Cel mai important lucru este să te ocupi de Pangratt. Pentru a face acest lucru, trebuie să utilizați alternativ lovituri puternice și de mare viteză și să puneți blocuri. De asemenea, ar trebui să te ferești de vrăjile lui Dethmold și să folosești role pentru a le eschiva. Când mercenarii sunt învinși, vrăjitorul va deschide un portal și va dispărea. Ne grăbim înainte: Vergen ar trebui să fie aproape. La ieșirea din peșteri îl întâlnim pe Zoltan, care ne spune că Sheala se află în casa unei alte vrăjitoare – Philippa Eilhart. [Alegere] În plus, Zoltan va spune că Kaedweni l-au asediat pe Iorveth. Depinde de noi să decidem [A] dacă vrem să-l ajutăm pe spiriduș sau [B] să mergem imediat după Sheala.

[A] Urcăm scările până la podul suspendat despre care vorbea Chivay. Roche aleargă înainte, dar podul cade și rămânem singuri. Dacă vrem să-l ajutăm pe Iorvet, atunci mai întâi alergăm spre dreapta, spre fortificația despre care ne-a povestit Zoltan. Acolo ne vom confrunta cu o mare forță de Kaedweni. [Luptă] În această luptă, nu ar trebui să uiți de blocaje și lovituri puternice. După victorie, Iorveth va avea o scurtă discuție cu noi.

[B] Acum trebuie doar să o găsim pe Sheala de Tanserville. În drum spre casa lui Philippa, vom mai întâlni câțiva soldați. Apoi, după câțiva pași, va trebui să ne confruntăm cu monstrul pe care l-a chemat vrăjitoarea. [Luptă] Este important să nu uităm de blocuri: acest monstru îl poate doborî cu ușurință pe Geralt. Semnul lui Igni și loviturile puternice ale sabiei de argint ne vor ajuta.

Ajungem la casa lui Philippa doar pentru a vedea cum vrăjitoarea deschide portalul. Sheala de Tanserville ne va sfătui să nu o mai căutăm. Ea va dispărea împreună cu Saskia, iar Henselt va apărea în schimb. Regele va ordona să fim uciși. [Luptă] În această bătălie, vom avea nevoie de o combinație de blocuri, Semnul Igni și lovituri puternice ale sabiei de oțel. După ce învingem inamicii, va trebui să ne ocupăm de Henselt. Între timp, Roche va pătrunde în casa lui Philippa. [Alegere] Este timpul să decideți ce să faceți cu regele din Kaedwen. Avem de ales. [A] Îl putem cruța și îi putem spune lui Roche că este mai bine să ne păstrăm mâinile curate sau [B] să-l lăsăm pe Roche să-l omoare pe regele. Această decizie va avea consecințe grave în al treilea capitol.

Se pare că toate drumurile duc la Loc Muinne...

Prolog | Capitolul I

CALEA LUI ROCHE

Preludiu la război: Kaedwen

Dacă l-am ajutat pe Roche să-l omoare pe comandantul Loredo, atunci îl lăsăm pe Flotsam pe nava unui detașament special din Temeria. Mergem la granița dintre Aedirn și Kaedwen. Din câte știm, Leto a fugit acolo cu Triss. În același loc, lângă orașul Vergen, armata Kaedweni pregătește o invazie în Aedirn...

Începem Capitolul 2 jucând în rolul Regelui Kaedweni Henselt. Însoțiți de Sheala de Tanserville, vrăjitorul Dethmold și cavalerii Kaedweni, ne-am propus să negociem cu nobilimea Aedirn. Nobilii caută patronajul regelui Henselt după asasinarea regelui Demavend. Henselt intenționează să folosească această ocazie și să pună mâna pe pământurile vecinului decedat.

Renumita Fecioara Saskia, ucigașul de dragoni menționat de Iorveth în primul capitol, intervine în negocierile cu baronii. După un schimb reciproc de „politețe”, fata îl provoacă pe rege la duel. Depinde de noi dacă acceptăm această provocare sau urmăm sfaturile lui Detmold și încercăm să o capturam pe Saskia, ceea ce va duce la o bătălie mare. [Luptă] Nu ar trebui să avem probleme, doar să blocăm atacurile inamice și să luăm lovituri grele cu o sabie de oțel. La un moment dat, preotul din Kreva va încerca să oprească bătălia, dar Henselt îl ucide într-un acces de furie... Cerul se întunecă, ceața se îngroașă și din el apar spirite.

Geralt și Roche se apropie de porțile taberei Kaedweni. Medalionul vrăjitorului începe să tremure, avertizând despre pericolul iminent. Deodată, o ceață fantomatică acoperă zona. În ea îl întâlnim pe Henselt și pe tovarășii săi. Trebuie să-l scoatem pe rege de pe câmpul de luptă fantomă și să ajungem în tabără. Detmold ne arată drumul și îi înconjoară pe toată lumea cu o barieră magică protectoare. [Luptă] Fantomele care ne atacă mor rapid după ce intră în cupola protectoare a Detmold. Nu ar trebui să ieșim în afara teritoriului sigur - nu vom rezista mult afară.

În ceață, Detmold este oprit de mai multe ori de fantome. Va trebui să-i învingem pe toți pentru a-i elibera pe mag de vrăjile lor. Așa că ajungem în tabăra Kaedweni. La poartă îl întâlnim pe maistru Zyvik. Regele îi cere să ne arate tabăra și apoi să ne aducă la cortul regal.

Zyvik ne conduce prin tabără, arătându-ne fierarul, cantina, spitalul și arena de luptă. Dacă nu dorim să turăm tabăra cu un ghid, putem încerca să-l convingem pe bătrânul militant să ne ducă imediat în partea de sus a taberei.

La cortul regal, ne întâlnim cu ambasadorul Nilfgaardian - poți vorbi cu el. Apoi mergem să ne întâlnim cu Henselt. Regele ne întreabă despre crimele lui Foltest și Demavend și ne cere să scoatem blestemul de pe câmpul de luptă. Ne vorbește și despre evenimentele de acum trei ani. Când părăsim cortul regal, Detmold se apropie de noi și ne cere să-i acordăm ceva timp.

Teoria conspirației (Prima parte)

Sarcina privind conspirația din lagăr începe după ce am vorbit cu Detmold: vrăjitorul va veni la noi când vom termina de vorbit cu Henselt.

[Alegere] Îi putem găsi pe conspiratori în două moduri: îl ajutăm pe fiul lui Manfred [A] sau îl găsim pe un anume Audrin și îi adunăm prietenii de băutură [B].

Măcelarul din Cidaris

[A] Rătăcind prin tabără, mai devreme sau mai târziu vom ajunge în sala de mese. Acolo, printre altele, îl întâlnim pe Manfred, care bea vodcă singur. Dacă vorbim cu el, ne va povesti despre fiul său Sven, care așteaptă un duel cu un anume Letande Avet, cunoscut și sub numele de Măcelarul Cidaris. Dacă ne oferim ajutorul, Manfred promite că va face tot posibilul pentru a ne mulțumi. Plecăm să vorbim cu Sven. La început, încearcă să scape de noi, dar până la urmă îl convingem să lupte împreună cu Măcelarul. Mergem la Avet pentru a-i prezenta ideea pentru o luptă 2v2. El este de acord și ne întoarcem la Sven. Când spunem că suntem pregătiți, vom fi transportați în arenă, unde Avet și partenerul lui ne așteaptă deja. [Luptă] În luptă, principalul lucru este să respingi atacurile Măcelarului și să dai lovituri puternice cu o sabie de oțel. Puteți imobiliza inamicul cu Semnul Yrden și îl puteți înjunghia în spate. La ieșirea din arenă, îl vom întâlni pe Manfred, care ne va mulțumi că am încercat să-l salvăm pe Sven sau că l-a salvat – în funcție de rezultatul bătăliei. Îl putem întreba despre oamenii cu monede pătrate. Manfred este fidel cuvântului său: ne dă o monedă pătrată. În plus, ne sfătuiește să mergem la bordelul doamnei Karol și să cerem de Zosya Fluierul. Trebuie să cerem că „zâmbetul ei ne va deschide porțile paradisului”. Aceasta este parola conspiratorilor. După lupta cu Avet, se va apropia de noi și Proxim, care va spune că regele Henselt urmărea lupta noastră. I-a plăcut atât de mult încât a comandat un turneu de turnee. Proxim ne invită să participăm la turneu, iar acesta va fi începutul unei noi sarcini (Ave Henselt!).

Adevărul în bere

[B] Putem afla și despre Whistle Zos dacă îi ajutăm pe bețivii care cutreieră tabăra în căutarea prietenei lor Audrin. Pentru a face acest lucru, trebuie să vorbim cu unul dintre cei trei soldați beți. Putem ocoli toată tabăra, dar nu vom găsi urme. Audrin stă pe malul Pontarului. Îl ducem pe soldatul beat înapoi în tabără. Gardienii ne opresc la poarta. Le putem spune că l-am îmbătat pe Audrin deoarece este un martor important în ancheta pe care o conducem, sau pur și simplu îi putem mitui. În orice caz, ne vor lăsa să intrăm în tabără. Va trebui să-l trezim pe Audrin de două ori: să-i găsim tovarășii și să-l ducem în sufragerie. Dacă îi găsim pe toți trei prieteni ai lui Audrin, atunci putem merge în sala de mese să bem bere. Dacă construim o conversație corect, acești domni se vor relaxa și își vor slăbi limba. Vor povesti despre bordel, fluierul lui Zosya și monede pătrate. Pentru a face acest lucru, trebuie să spunem că toată lumea se teme de Henselt și apoi că avem nevoie de informații. Altfel, nu vom primi nimic de la ei.

[Alegere] Când avem o monedă pătrată și informații despre Whistle Zosa, putem merge la Detmold și îi spunem tot ce am învățat. Treaba se va încheia cu faptul că soldații săi ne vor ajuta în lupta cu conspiratorii. Cu toate acestea, putem continua să investigăm singuri conspirația.

Deci, mergem la bordelul doamnei Carol. Spunem că vrem să ne distrăm cu fetele, să-i arătăm banii și să alegem Fluierul Zosya. Îi spunem lui Wendy: „Vreau ca zâmbetul tău să-mi deschidă porțile paradisului”, iar ea va deschide un pasaj secret către bârlogul conspiratorilor.

La parter ne vom întâlni pe Vinson Trout, despre care ne-au vorbit Detmold și maistrul Zyvik. Vinson are unul dintre obiectele magice necesare pentru a termina lupta cu fantomele - armura Seltkirk. Conspiratorii nu ne lasă de ales: va trebui să luptăm. [Luptă] Cea mai ușoară modalitate de a ucide adversarii este să-i doborâți cu semnul Aard și apoi să-i terminați. Este important să nu uitați să căutați trupul lui Trout după bătălie și să ridicați armura. Există o notă interesantă pe masa din mijlocul camerei. Merită citit. Amintește suspect de stilul maestrului Buttercup... Se pare că va trebui să vorbim cu poetul din tabără. Prima parte a acestei misiuni se încheie cu o conversație cu Buttercup. Întâlnirile cu liderii conspirației vor trebui să aștepte. După ce l-am învins pe Trout și pe alți conspiratori, putem merge la Detmold și să-i spunem totul. Vrăjitorul ne va plăti o recompensă pentru fiecare conspirator ucis, astfel încât să putem face bani buni.

Blestemul de sânge

O prezentare completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol


O prezentare completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

Regele vă va spune că în urmă cu trei ani fostul său consilier, Sabrina Glevissig, l-a blestemat când a trimis-o pe rug sub acuzația de trădare. Ne hotărâm să-l ajutăm pe monarh și să înlăturăm blestemul de la el. Pentru a face acest lucru, trebuie să ne uităm la Detmold și să-i punem câteva întrebări. Vrăjitorul ne oferă o mulțime de informații prețioase despre blestem, Sabrina și spiritele care ne-au atacat în ceață. Printre altele, învățăm: pentru a elimina vraja de la rege, trebuie să efectuați o ceremonie specială. Pentru a face acest lucru, trebuie să aflăm cât mai multe despre evenimentele de acum trei ani. În plus, Detmold ne sfătuiește să inspectăm locul execuției vrăjitoarei.

oaie pierdută

Mergem la locul indicat de Detmold. La ieșirea din lagăr, maistrul Zyvik ne cere să căutăm doi soldați dispăruți în același timp. Trebuie să le ordonăm să se întoarcă în tabără cât mai curând posibil.

Traversăm pârâul la tabăra lui Roche și mergem spre vest de-a lungul țărmului. În drum spre locul morții Sabrinei, ne vor ataca înecați. [Luptă] Sabia de argint și Semnul Aard ne vor ajuta împotriva lor.

Ne apropiem de cerc și ne întâlnim cu soldații pe care îi caută Zyvik. Ei cer să fie duși în tabără. Dar înainte să-i ajutăm sau să-i lăsăm în voia sorții, trebuie să inspectăm locul execuției. Dacă se face cu atenție, vom găsi o scrisoare de la un soldat, monede pătrate și un cui și vom observa și urme curioase în cenușă.

După ce inspectați cercul, trebuie să vorbiți cu soldații. Ne vor povesti despre cultul Sabrinei, condus de un bărbat poreclit Inspirational, și despre execuția care a avut loc în acest loc în urmă cu trei ani. Vor încerca să ia cuiul pe care l-am găsit, iar dacă nu suntem de acord, atunci dialogurile noastre cu alți admiratori ai Sabrinei se vor schimba puțin.

Îi conducem pe soldați în siguranță și, pe parcurs, ne luptăm cu înecatorii care ies din râu. Când ajungem în vadul de peste pârâu, soldații ne mulțumesc și pleacă în tabără. Am îndeplinit misiunea lui Zyvik. Când ne întoarcem în tabără, vom primi o recompensă pentru ajutorul nostru: ni se va permite să vorbim cu captivul Scoia'tael. El ne va spune despre planurile lui Serrit și Egan, acoliții lui Leto.

În cerc am găsit câteva indicii interesante. Ele trebuie folosite pentru a elimina blestemul de la Henselt. Soldații l-au menționat pe Cel Inspirator care locuiește în cheile din spatele taberei și pe Vânzătorul de Relicve care se găsește la cantină. Așadar, ne întoarcem în tabără. În drum spre sala de mese, întâlnim soldați care se ceartă pentru o relicvă. Dacă avem unghia pe care am găsit-o în cercul Sabrinei, o putem compara cu ceea ce au ei. Va deveni imediat clar că relicva lor este un fals obișnuit.

Vom găsi un comerciant la cantină. Dacă, când examinăm locul execuției vrăjitoarei, am observat urme vizibile, atunci vom afla mult mai multe de la el. Negustorul rătăcitor vă va spune că Yagon a străpuns-o pe Sabrina pe moarte cu o suliță pentru a pune capăt chinului ei. În plus, el ne va sfătui să ne întâlnim cu cei inspirați.

Părăsim tabăra și ne îndreptăm spre est spre chei. Pe drum, îi așteptăm pe mâncătorii de cadavre, cucerind câmpul de luptă. [Combate] Monștrii vor ataca în grupuri, iar când vor muri, își vor apuca capetele și vor exploda. Cel mai bine este să folosiți Semnul Aard împotriva lor și să încheiați creaturile uluite și doborâte cu o sabie de argint. Dacă devoratorul de cadavre își apucă capul, trebuie să sari rapid departe de el la o distanță sigură - în curând va exploda.

Inspirație

În râpe întâlnim doi soldați care se luptă cu cei putrezi, dar nu avem timp să-i salvăm. După ce i-am învins pe monștri, ne întoarcem spre nord și ajungem la o poiană unde se află coliba Inspirational. Acolo suntem atacați de harpii. [Luptă] Sunt destul de mulți dintre ei, așa că ar trebui să-i doborâți cu semnul Aard și să fugi la colibă. Lumânările care ard în jur vor speria creaturile.

Cel inspirat va ghici imediat că nu am venit la el fără motiv. Învățăm puțin de la el până când îi câștigăm încrederea. Pentru a face acest lucru, putem încerca să-l mituim sau să începem să adorăm cultul Sabrinei Glevissig. Dacă geanta noastră este goală și suntem gata să-l înșelam pe șeful cultului, va trebui să trecem testul - bea poțiunea pe care ne-o va oferi Inspirationalul și petrecem noaptea într-o criptă într-o scobitură din apropiere.

Vom îndeplini ritualul. În scobitură suntem atacați de cei putrezi, iar cu ei ne descurcăm la fel ca și cu cei anterioare. Găsim o criptă între două lacuri. Când se întunecă (la 21:00), poți începe ritualul. Bem potiunea pe care am primit-o de la Inspirational. Ne vom aminti mult timp ce am văzut...

Când totul s-a terminat, ne vom întoarce la coliba lui Inspirational. Ca noi credincioși, îl vom întreba despre evenimentele de acum trei ani. Ne va povesti despre blestemul pe care Sabrina l-a pus asupra lui Henselt. Dacă întrebăm despre artefactele necesare pentru a pune capăt bătăliei fantomatice, Inspirationalul ne va spune despre Zeltkirk din Gulet și ne va spune că armura lui poate fi simbolul curajului pe care îl căutăm. Ar trebui să-l întrebăm și despre sulița lui Yagon, care este necesară pentru a îndepărta blestemul de la Regele Henselt. Aflăm că vânzătorul de relicve trebuie să le aibă...

Se pare că comerciantul nu ne-a spus totul... Ne îndreptăm spre tabără pentru a mai vorbi cu el. Mărturisește că a avut cândva sulița cu care Iagon a pus capăt agoniei Sabrinei. Dacă îl mituim, convingem sau intimidăm (în ultima variantă, avem nevoie de un cui găsit la locul execuției), el va spune că a pierdut o suliță în os de la vreun soldat. Ulterior, acest soldat s-a luptat cu Scoia'tael în Valea Pontarului, iar sulița a căzut comandantului detașamentului de spiriduși, Iorvet... Negustorul va spune că, potrivit zvonurilor, spiridusul s-a alăturat lui Saskia și că acum este. în Vergen, dincolo de ceață. Trebuie să discutăm despre asta cu Detmold. Poate chiar și acum vrăjitorul ne va fi de vreun folos.

Ieși afară, spirit rău!

Îl informăm pe Dethmold care acum are sulița necesară pentru a sparge blestemul Sabrinei. Vrăjitorul ne recomandă să mergem la Vergen, o fortăreață de cealaltă parte a ceață fantomatică. Ne va da un medalion care ne va arăta drumul în ceață, și un steagul ambasadei, care (teoretic) ne va deschide calea către orașul piticilor.

La ieșirea din tabăra de sus, îl vom întâlni pe Zoltan, mormăind despre rasismul care înflorește în lagăr. Prietenul nostru va fi bucuros să afle că există o oportunitate de a ajunge la Vergen, deși se va feri de această aventură. Astfel, găsim un însoțitor pentru o călătorie periculoasă. Împreună pășim în ceața fantomatică.

În fața ochilor noștri apare câmpul de luptă de acum trei ani. Medalionul nostru de vrăjitor, combinat cu amuleta primită de la Detmold, ne va arăta drumul către Vergen. În ceață, suntem în mod constant atacați de spiritele soldaților căzuți și draugirilor - demonii făcuți din armura și scuturile celor căzuți. [Luptă] Va trebui să luptăm pentru viețile noastre. Încercarea de a ucide toți adversarii în întuneric nu are sens. Scopul nostru este pur și simplu să ajungem pe cealaltă parte. Împotriva spiritelor, ar trebui folosite o sabie de argint și semnele lui Aard și Quen.

Ieșind din ceață, îl vom urmări pe Zoltan până în orașul piticilor. În satul ars dincolo de râpă, vom întâlni o echipă de Scoia'tael. Datorită prezenței lui Zoltan, elfii nu ne vor ucide. Ne vor sfătui să ne întâlnim cu comandantul lor la marginea orașului.

În suburbiile amintite îl întâlnim pe vechiul nostru prieten, Yarpen Zigrin. Acest pitic servește acum ca comandant al gărzii. Într-o conversație cu el, aflăm că steagul Bannerului Maro - simbolul morții pe care îl căutăm - poate fi găsit în catacombele din pădurea de dincolo de Vergen. Yarpen nu ne poate lăsa să intrăm în oraș ca parlamentari, dar Zoltan decide să rămână în Vergen și să nu se întoarcă în familia Kaedwen. El ne promite să obținem sabia generalului Vandergrift de la Saskia - un alt obiect memorabil necesar pentru a elimina blestemul. Suntem de acord cu Zoltan că ne vom întâlni în minele abandonate de sub oraș. Poți ajunge acolo din defileu.

Simbol al morții

Deci, decidem să căutăm bannerul Bannerului maro. Pentru a face acest lucru, trebuie să explorați catacombele din adâncurile pădurii. La intrarea în catacombe, fantomele ne pot ataca. [Luptă] Sabia de argint și Semnele lui Yrden și Aard ne vor ajuta să ne ocupăm de ele.

Trebuie să ajungem la nivelul inferior. Acolo, într-una dintre săli, întâlnim spiritul stendardului Brown Banner. [Alegere] [A] Îl putem păcăli să pretindă că am intrat odată în Buruya, sau [B] ne putem lupta cu el.

[A] Dacă pretindem că am slujit în Bannerul Maro, spiritul nu ne va crede. Dar dacă insistăm, ne va pune câteva întrebări de verificat. Răspunsul la prima lui întrebare este greșit. Următorul răspuns este Manno Coehoorn, iar al treilea răspuns este Manno Coehoorn a fost ucis lângă Brenna. Răspunsul la întrebarea despre generalii din bătălia pentru Vergen este Zeltkirk și Vandergrift. Ultimul răspuns este că Bigerhorn ne-a luat prizonieri. Așa că o vom convinge pe fantoma neîncrezătoare, iar el ne va permite să luăm steagul din sarcofag. Dacă facem o greșeală, dar avem o pălărie de castor sau o mantie a Bannerului Maro, spiritul ne va mai oferi o șansă. Altfel, va trebui să ne luptăm cu el. Putem obține aceste articole în timpul misiunii Baltimore Nightmare sau le putem câștiga în zaruri de la Scalen Bourdon.

[B] Dacă nu avem chef să discutăm cu spiritul sau dacă dăm un răspuns greșit la una dintre întrebările lui, va trebui să luptăm. [Luptă] Aceasta este o luptă foarte dificilă pentru care să te pregătești. Semnul lui Yrden ne va ajuta foarte mult: ne va permite să imobilizăm inamicul și să-l terminăm cu o sabie de argint. Acum putem lua bannerul Bannerului Maro.

Dar asta nu este tot. Dacă am înșelat fantoma, el ne va urmări periodic în alte bătălii.

Simbol al urii

Ne-am făcut partea. Să sperăm că Zoltan și-a făcut treaba și și-a luat o sabie... O să-l întâlnim pe pitic. Trecem prin periferia Vergenului și a satului ars și ne găsim în același loc în care am lăsat ceața. La răscruce facem stânga, spre chei, iar după ce trecem de poarta veche, facem din nou la stânga. Așa că ajungem la intrarea secretă în mină.

O prezentare completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol


O prezentare completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

Minele pitici sunt un adevărat labirint. Probabil că ne vom pierde de mai multe ori înainte de a începe să le navigăm și să găsim calea. Nu numai atât: temnița este întunecată, iar lămpile cu ulei sunt de puțin folos. Vă sfătuiesc să vă aprovizionați în avans cu poțiuni care ne vor permite să vedem în întuneric. În mine vom întâlni mâncători de cadavre. [Luptă] Folosim metode încercate și testate: dărâmați-i cu semnul Aard și terminați-i cu o sabie de argint, amintindu-ne să sarim la o distanță sigură când mor. După o lungă rătăcire prin mine, ajungem într-o cameră în care vom fi atacați de un cioc de rață de doi metri. Acest devorator de cadavre este mare și puternic ca un troll. [Luptă] Cea mai ușoară cale de a trata cu el este cu Semnul Yrden și o lovitură finală în spate. Pe coridorul din spatele ușii ne vom întâlni pe Zoltan și Saskia, Ucigatorul de Dragoni.

Spre surprinderea noastră, fata însăși ne va da sabia în speranța că vom elimina blestemul de pe câmpul de luptă. În plus, Zoltan vă va spune că Iorvet a pierdut sulița de care aveam nevoie în os. Noul său proprietar, Scalen Bourdon, este tânărul pitic pe care l-am întâlnit în suburbii.

Se pare că norocul este de partea noastră. Trebuie să profităm de asta și să jucăm zaruri. Ne întoarcem în oraș și îl provocăm pe pitic. El este imediat de acord, avertizând că oricum vom pierde. Avem nevoie de o suliță, așa că jucăm până câștigăm. Apoi ne întoarcem prin ceață în tabăra lui Henselt.

La fel ca prima dată, ne folosim medalionul în ceață și îi urmăm instrucțiunile. De data aceasta va fi mult mai ușor să trecem prin ceață deoarece vedem tabăra în depărtare. Spiritele și fantomele ne vor întâlni din nou. [Luptă] Ne ocupăm de ei cu lovituri rapide ale sabiei de argint și, dacă este necesar, folosim semnele lui Aard, Quen și Yrden. Ieșind din ceață, îl întâlnim pe Rocher cu un detașament.

Vernon spune că o femeie a ieșit din ceață cu puțin timp înainte de a ajunge noi și că Dungile Albastre au fost atacate de nilfgaardienii care au întâlnit-o. Se pare că a fost servitorul Philippei Eilhart, pe care vrăjitoarea a trimis-o aici în căutarea lui Triss... Sau poate spionează pentru Imperiu? Ne grăbim spre tabără: poate că ambasadorul Shilard ne va explica totul. În tabără se dovedește că nilfgaardienii au navigat deja... Trebuie să vorbim cu Henselt. Poate ne va lăsa să-i urmăm pe negri.

Mergem la rege și îi spunem despre artefactele pe care le-am găsit de cealaltă parte a ceții. Regele vrea să începem imediat ceremonia. El și gardienii lui se îndreaptă spre locul execuției Sabrinei. Trebuie să ne întâlnim cu Detmold pentru a obține pulbere magică de la el. Cu ei vom desena runele despre care am citit în cartea luată mai devreme de la vrăjitor. După ce am primit tot ce ne trebuie, mergem la cercul Sabrinei.

După o scurtă conversație, regele ne conduce spre un deal care domină zona. Acolo avem o altă conversație cu el. Trebuie să recreăm cu exactitate toate evenimentele de acum trei ani. Sub îndrumarea noastră, Henselt trebuie să deseneze runele necesare pentru ceremonie.

Este un fel ca un mini-joc. Dacă citim cartea pe care ne-a dat-o Detmold mai devreme, atunci putem desena cu ușurință semnele în ordinea corectă. Trebuie să creăm un fel de craniu de capră înscris într-un cerc. Pentru a face acest lucru, îl sfătuim pe Henselt să înceapă de la cercul vrăjitoarelor și să se îndrepte spre pâinea pietrificată. Apoi îi rugăm pe rege să meargă la copacul carbonizat, apoi la carcasa corbului, lapte închegat și, în final, din nou la cercul vrăjitoarei.

Acum trebuie să dăm foc runelor - acest lucru va permite să înceapă ritul. Semnele de pe pământ se vor aprinde cu flăcări albastre și vor apărea fantome în afara cercului. În timp, bariera care ne protejează pe rege și pe noi va dispărea și vor intra spiritele rele. Trebuie să o protejăm pe Henselt până când spiritul Sabrinei rostește ultimele cuvinte ale blestemului. [Luptă] Luptăm împotriva atacurilor fantomelor cu o sabie de argint și folosim semne după cum este necesar. Curând, regele străpunge spiritul vrăjitoarei cu o suliță, completând ritualul și îndepărtând blestemul de la sine. Henselt ne va fi atât de recunoscător încât ne va promite că va preda medalionul - simbolul credinței necesar pentru a îndepărta blestemul de pe întreg câmpul de luptă. În plus, regele ne va invita la cort pentru a sărbători eliberarea...

Kingslayers

O prezentare completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol


O prezentare completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

Când înlăturăm blestemul Sabrinei Glevissig de la rege, Henselt ne invită la un ospăț. Ajunși în tabăra de sus, vedem că monarhul îl primește pe ambasadorul redanian. Gardienii nu ne vor lăsa să intrăm în cortul regelui și va trebui să așteptăm până seara. După ora 22:00 mai facem o încercare. Ambasadorul îl informează pe Henselt că după moartea lui Foltest și ca urmare a morții tragice a prințului Bussi, sora sa Anais ar putea deveni moștenitoarea tronului. Regele ne întreabă despre câteva detalii ale asediului castelului La Valette. Cu toate acestea, conversația este întreruptă de ucigaș, din a cărui mână va cădea ambasadorul. Îl salvăm pe rege cu Semnul lui Aard. Așteptăm o luptă cu doi ucigași. [Luptă] Adversarii noștri sunt suficient de puternici. Într-o luptă cu ei, merită să folosiți blocuri și semnul Yrden.

La un moment dat, Sheala intervine în luptă, iar unul dintre asasini reușește să scape. Henselt vrea să vorbească din nou cu noi și de data aceasta își invită vrăjitorii de la curte - Sheala și Detmold. Acesta din urmă vrea să recurgă la necromanție, magie interzisă de Capitol. Acesta este singurul mod de a obține măcar câteva informații de la ucigașul mort.

Acum suntem liberi. Putem termina alte sarcini sau putem rătăci prin tabără. Dar dacă vrem să aflăm mai multe despre ucigași, este timpul să vizităm Detmold. Îl vom găsi la spitalul de campanie din tabăra inferioară. El își propune să conducă împreună un ritual necromantic. Pentru a participa la el, avem nevoie de poțiune Rook. Dacă nu avem rețeta lui, o putem cumpăra de la unul dintre comercianții din tabără. Ingredientele pot fi găsite cu ușurință pe câmpul de lângă tabără. Când pregătim poțiunea și o bem, trebuie să vorbim din nou cu vrăjitorul. Dethmold începe ritualul...

Datorită necromanției, acum vedem lumea prin ochii unui ucigaș - Egan. Suntem într-un defileu, departe de tabără. Avem un alt ucigaș de regi cu noi, Zerrit. Trebuie să ajungem la ascunzătoare. Pe parcurs, întâlnim harpii care trăiesc în chei. [Luptă] Loviturile puternice ale sabiei de argint ne vor deschide calea. În curând, Serrit ne conduce la ascunzătoare. Mergem strict în spatele lui, încercând să nu atingem capcanele cu care este înconjurat. Așa că vom ajunge la locul unde se află criminalul principal - Summer. Vorbim cu Kingslayer și aflăm că și Sheala de Tanserville este implicată în complot și că asasinii nu mai au nevoie de ea. De asemenea, Leto spune că va merge la Loc Muinne.

Apoi, încă sub influența vrajei lui Detmold, suntem transportați în tabăra lui Henselt. Zerrit merge de-a lungul peretelui și trebuie să ne furișăm pe pământ. Dacă eșuăm, ne vom întoarce la spitalul de campanie și viziunea se va încheia. Dacă vrem să aflăm mai multe, va trebui să încercăm. Trebuie să ne ascundem în spatele unei pietre din stânga și să așteptăm ca santinelele să termine de vorbit și să plece. Acum trebuie să ajungeți la capătul pasajului dintre corturi și palisadă. Dacă reușim, ne vom găsi într-o peșteră de sub tabără, unde Zerrit își va exprima ideile cu privire la crearea unui nou Consiliu și Capitol al Vrăjitorilor la o întâlnire din Loc Muinne. Apoi vraja ne va duce în tabăra de sus, unde va trebui să luptăm pentru a intra în cortul lui Henselt. [Luptă] Trebuie să avem de-a face cu paznicii cu două mâini și scuturii înarmați cu săbii cu două mâini. Trebuie să le parăm loviturile și să oferim lovituri puternice cu o sabie de oțel.

Acțiunea de necromanție se termină și ne venim în fire în spital. Povestim pe scurt tot ce am văzut și mergem la ascunzătoarea ucigașilor. Rănitul Zerrit este probabil acolo. Mai întâi ne putem plimba prin tabără și putem termina restul sarcinilor. După aceea, mergem la peștera ucigașilor pe poteca pe care am parcurs-o în timpul viziunii. Găsim un Zerrit pe moarte în același loc în care l-am întâlnit pe Leto în viziune. Vorbim pe scurt cu el despre Sheal. Acum trebuie să ne întoarcem la Detmold și să-i spunem totul. Vrăjitorul ne spune că este timpul să scoatem blestemul de pe câmpul de luptă și ne dă medalionul lui Henselt - un simbol al credinței de care avem nevoie pentru a risipi întunericul. După aceea, rămâne să descoperim conspirația. Dacă complotul este deja dezvăluit, poți elimina blestemul de pe câmpul de luptă.

Luptă veșnică

I-am promis lui Henselt că vom încerca măcar să ridicăm blestemul de pe câmpul de luptă. Numai scăpând de ceata fantomatică vom putea părăsi tabăra regelui și mergem în urmărirea nilfgaardienilor care au răpit-o pe Triss.

Pe parcursul celui de-al doilea capitol, vom colecta informații și vom căuta o modalitate de a scăpa de fantome. Datorită propriei experiențe și ajutorului vrăjitorului Detmold, aflăm că vom avea nevoie de patru artefacte legate de bătălia de acum trei ani: simboluri ale credinței, curajului, urii și morții. Când vom finaliza misiunile anterioare care alcătuiesc cea de-a 74-a poveste principală, vom ajunge la concluzia că pentru nm sunt necesare următoarele artefacte: medalionul lui Henselt, armura lui Seltkirk, sabia lui Vandergrift și steagul Bannerului maro. Vom primi medalionul de la Henselt când vom finaliza misiunea Assassins of Kings, armura după bătălia cu Vinson Trout și conspiratorii (Teoria conspirației), iar în Vergen (Blestemul de sânge) vom obține sabia și steagul.

După ce au obținut toate cele patru artefacte, mergem la cortul lui Detmold și îi cerem ultimul sfat. Apoi mergem în întuneric.

În ceață, spiritul unui soldat aedirnian ne pune stăpânire. Comandantul nostru dă ordine arcașilor și ne trimite să capturam stindardul inamicului. Alergăm prin apărare către spiritele războinicilor Kaedweni care apără steagul. [Luptă] Trebuie să blocăm și să lovim rapid. Suntem lipsiți de abilitățile de vrăjitor, așa că va trebui să ne descurcăm fără Semne, poțiuni și bombe. După aceea, ne este insuflat spiritul soldatului Kaedweni.

Trebuie să-l informăm pe comandantul nostru că steagul a căzut în mâinile inamicului. Din cer plouă săgeți. Ascunși în spatele scuturilor de lemn, traversăm câmpul de luptă. Arcașii trag la intervale regulate, așa că suntem în siguranță între lovituri. Așa ajungem la generalul nostru Vandergrift. Draugh. Generalul intră în luptă cu Sabrina Glewessig, vrăjitoarea curții a regelui Henselt.

Sabrina trimite o ploaie de foc pe câmpul de luptă. Am fost stăpâniți de spiritul comandantului Aedirn Zeltkirk. Încă o dată ne angajăm în luptă cu spiritele și fantomele soldaților Kaedweni. [Luptă] Avem doar o sabie la dispoziție. Încercăm să blocăm atacurile inamicului și să ripostăm rapid. În cele din urmă, ne aflăm față în față cu Vandergrift. Spiritul lui Zeltkirk părăsește corpul nostru, iar în lupta cu draug putem folosi în sfârșit toate abilitățile vrăjitorului.

[Lupta] Lupta cu draug este una dintre cele mai dificile din joc. Generalul Kaedweni a devenit un demon care se poate transforma într-o tornadă, poate chema o salvă de arcași și, în cele din urmă, poate trimite mingile de foc ale Sabrinei spre noi. Când draug-ul își folosește abilitățile speciale, ar fi bine să ne adăpostim în spatele a ceva. Când nu le folosește, ar trebui să-l atacăm cu o sabie de argint. Majoritatea semnelor sunt inutile în această luptă, dar Quen poate fi util. De asemenea, trebuie să folosiți dodge-uri și rostogoliri pentru a vă apropia de demon din lateral și pentru a oferi o lovitură puternică.

După moartea demonului, ne va stăpâni spiritul preotului Kaedweni, care va încerca să scoată soldații de sub dușul de foc. Ascunși în spatele acoperișului, ne îndreptăm spre marginea ceții...

Teoria conspirației (partea a doua)

O prezentare completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

O prezentare completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

După ce vom scoate blestemul de pe câmpul de luptă, Dandelion ne va trezi. El povestește ce s-a întâmplat în absența noastră. Soldații sunt nemulțumiți de înțelegerile lui Henselt cu Nilfgaard, iar Detmold a arestat mai mulți conspiratori, iar dacă nu facem ceva imediat, va trimite încă o jumătate din lagăr la rafturi. Henselt a mers cu armata la Vergen. În plus, Buttercup ne anunță că conspiratorii se ascund în casa din vârful dealului.

Ne grăbim spre locul de care vorbea poetul. Spre surprinderea noastră, îl întâlnim pe Vernon Rocher acolo. Nu avem de ales: trebuie să-l ajutăm pe Roche. Împreună ne grăbim la cortul temerienilor în căutarea Biancăi. În tabăra Blue Stripes suntem atacați de soldații Kaedweni. [Luptă] Vom câștiga dacă parăm cu îndemânare loviturile și folosim semnele lui Aard și Yrden. Vedem că cortul este gol. Curva din tabără dezvăluie că Detmold i-a invitat pe oamenii lui Roche la un banchet în sala de mese din tabără. Mergem acolo, dar pe drum ne întâlnim cu soldații Kaedweni rămași în tabără. [Luptă] Dușmanii noștri sunt numeroși, unii dintre ei au halebarde, așa că va trebui să fim atenți. Trebuie să pui blocuri și să te eschivezi. Semnele lui Yrden, Quen și Aard vor fi de asemenea utile. Când ajungem, îi vom găsi pe toți oamenii lui Roche... spânzurați. Doar Bianca a supraviețuit. Ea spune cine a făcut-o. Arzând de sete de răzbunare, Rocher se grăbește la Vergen pentru a-l găsi și pedepsi pe Henselt. Geralt este mai interesat de Sheala de Tanserville, care a fugit și ea la Vergen. Este timpul rambursării...

Asalt asupra lui Vergen

O prezentare completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

O prezentare completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

Deci, ne îndreptăm către Vergen asediat. Calea noastră duce prin chei, pe care le cunoaștem în sarcina Asasinilor Regilor, așa că așteptăm din nou cu nerăbdare să ne întâlnim cu harpiile. În adâncuri, unde odinioară era ceață, găsim resturi străvechi, iar lângă ele se află un troll.

[Alegere] Putem vorbi cu ea politicos și aflăm că soțul ei a întâlnit recent pe cineva care merge la Loc Muinne. Sau o putem ucide pentru a economisi timp. În drum spre Vergen, lângă vechea carieră, ar trebui să fim gata să întâlnim harpii. Apoi, în hol, vom avea ocazia să-l salvăm pe soțul trollului, care a fost atacat de trei mercenari Kaedweni. Dacă l-am ucis pe troll înainte, soțul ei ne va ataca. În jurul cotului întâlnim scuturi Kaedweni. [Luptă] Nu uitați de blocuri și loviți puternic cu sabia de oțel. După luptă, vom observa pe unul dintre oamenii lui Detmold în apropiere. Se pare că vrăjitorul știe și despre trecerea secretă către Vergen.

Ne pierdem timpul, ne grăbim spre peșteră. Nu trebuie să căutăm mult timp un soldat fugar. Ne confruntăm cu el... și tovarășii lui. Acesta se dezvăluie a fi unul dintre oamenii lui Adam Pangratt. L-am văzut deja în tabără. El va ordona oamenilor săi să ne omoare și el însuși va intra mai adânc în peșteri. Va trebui să ne scoatem din nou sabia. [Lupta] Aceasta este o luptă destul de dificilă. Cel mai bine este să blocați atacurile inamice și să utilizați o combinație de lovituri puternice și rapide cu o sabie de oțel. Semnele Aard și Igni vor fi de asemenea utile. Mai adânc în peșteri vom găsi un alt grup de mercenari. Făcându-ne drumul din ce în ce mai adânc, îl vom întâlni pe Detmold însuși. [Luptă] Cel mai important lucru este să te ocupi de Pangratt. Pentru a face acest lucru, trebuie să utilizați alternativ lovituri puternice și de mare viteză și să puneți blocuri. De asemenea, ar trebui să te ferești de vrăjile lui Dethmold și să folosești role pentru a le eschiva. Când mercenarii sunt învinși, vrăjitorul va deschide un portal și va dispărea. Ne grăbim înainte: Vergen ar trebui să fie aproape. La ieșirea din peșteri îl întâlnim pe Zoltan, care ne spune că Sheala se află în casa unei alte vrăjitoare – Philippa Eilhart. [Alegere] În plus, Zoltan va spune că Kaedweni l-au asediat pe Iorveth. Depinde de noi să decidem [A] dacă vrem să-l ajutăm pe spiriduș sau [B] să mergem imediat după Sheala.

[A] Urcăm scările până la podul suspendat despre care vorbea Chivay. Roche aleargă înainte, dar podul cade și rămânem singuri. Dacă vrem să-l ajutăm pe Iorvet, atunci mai întâi alergăm spre dreapta, spre fortificația despre care ne-a povestit Zoltan. Acolo ne vom confrunta cu o mare forță de Kaedweni. [Luptă] În această luptă, nu ar trebui să uiți de blocaje și lovituri puternice. După victorie, Iorveth va avea o scurtă discuție cu noi.

[B] Acum trebuie doar să o găsim pe Sheala de Tanserville. În drum spre casa lui Philippa, vom mai întâlni câțiva soldați. Apoi, după câțiva pași, va trebui să ne confruntăm cu monstrul pe care l-a chemat vrăjitoarea. [Luptă] Este important să nu uităm de blocuri: acest monstru îl poate doborî cu ușurință pe Geralt. Semnul lui Igni și loviturile puternice ale sabiei de argint ne vor ajuta. Ajungem la casa lui Philippa doar pentru a vedea cum vrăjitoarea deschide portalul. Sheala de Tanserville ne va sfătui să nu o mai căutăm. Ea va dispărea împreună cu Saskia, iar Henselt va apărea în schimb. Regele va ordona să fim uciși. [Luptă] În această bătălie, vom avea nevoie de o combinație de blocuri, Semnul Igni și lovituri puternice ale sabiei de oțel. După ce învingem inamicii, va trebui să ne ocupăm de Henselt. Între timp, Roche va pătrunde în casa lui Philippa. [Alegere] Este timpul să decideți ce să faceți cu regele din Kaedwen. Avem de ales. [A] Îl putem cruța și îi putem spune lui Roche că este mai bine să ne păstrăm mâinile curate sau [B] să-l lăsăm pe Roche să-l omoare pe regele. Această decizie va avea consecințe grave în al treilea capitol.

Se pare că toate drumurile duc la Loc Muinne...

Se încarcă...Se încarcă...