Jocuri de interior. Jocuri distractive de interior pentru copii

minge colorată

Profesorul citește versurile unei poezii de V. Suslov.

minge colorată

Sarind de-a lungul potecii

De-a lungul potecii, de-a lungul potecii

De la mesteacăn la aspen

Din virgul aspen -

Direct la Ira

In gradina!

Jucătorii aruncă un balon (minge) în cerc. Cel care a primit mingea o bate de pe podea, după care toată lumea se împrăștie, iar șoferul încearcă să „lovesească” participanții care fug la joc cu mingea. Jucătorul care a lovit mingea (mingea) din nou invită pe toată lumea în cerc și aruncă mingea oricărui jucător. Mingea este trecută din nou.

Ploaie

Profesorul îi invită pe jucători să stea liber în clasă. Apoi explică condițiile jocului, după care recită poezii de I. Tokmakova.

Ploaie, ploaie, picătură

sabie de apa,

Am tăiat o băltoacă, am tăiat o băltoacă,

Tăiați, tăiați, nu tăiați.

Și obosit, și oprit!

Toate efectuează mișcări arbitrare. Cu ultimul cuvânt „oprit”, toate mișcările se opresc, participanții la joc îngheață. Conducătorul, trecând pe lângă ei, îl observă pe cel care s-a mutat. El este în afara jocului.

Din nou, gazda și un grup de tipi care au renunțat la joc recită o poezie. Sună tare, încântător, dar nu foarte repede. Mișcările pot fi foarte diverse, dar rămân nemișcate. La sfârșitul jocului, gazda notează pe cei care au efectuat cele mai frumoase sau mai complexe mișcări. Este posibil să-l recompensați pe cel mai „perseverent” participant la joc.

topor vesel

Acest joc poate fi jucat atât în ​​aer liber, cât și în interior. Băieții stau în cerc, mâinile sunt ținute la spate. Gazda, trecând în spatele jucătorilor, ascunde un obiect mic de la orice jucător - o „secure mică”. Apoi toți împreună (sau prezentatorul) pronunță textul poeziei de I. Demyanov. Cel dintre jucătorii care au avut ultimele cuvinte (dar de preferat nu cel care are obiectul ascuns) merge să caute securea.

Yegor a luat un topor în colț,

Cu un topor a intrat în curte,

Egor a început să repare gardul,

Yegor a pierdut toporul.

Asta mai caută.

Caută și tu un topor!

capac triunghiular

Jocul dezvoltă atenția și coordonarea mișcărilor. Jucătorii sunt așezați aleatoriu într-un cerc în sala de clasă. Gazda explică condițiile jocului, apoi spune cuvintele:

Pălăria mea triunghiulară

Şapca mea triunghiulară.

Și dacă capacul este triunghiular,

Asta nu este pălăria mea.

Repetând cuvintele a doua oară, jucătorii de pe cuvântul „triunghiular” arată un triunghi de degete. În plus, în plus față de afișarea triunghiului, jucătorii ar trebui să se lovească ușor în piept cu cuvântul „meu”. Apoi, arătându-și triunghiul, jucătorii ar trebui să atingă capul cuvântului „cap”. În viitor, toți jucătorii împreună cu liderul pronunță cuvintele și efectuează toate cele 3 acțiuni. Cuvintele se repetă din ce în ce mai repede cu fiecare repetare. Cei care se rătăcesc părăsesc jocul și doar repetă cuvintele. Câștigă cel care nu cade.

Fiţi atenți!

Jocul stimulează atenția, promovează învățarea, răspunsul rapid și precis la semnalele sonore.

Băieții stau în grup, liberi, dar la distanță unul de celălalt. Muzica de marș (sau orice sunet ritmic). Copiii marșează pe muzică, este posibil să se execute mișcări de dans.

În același timp, șeful jocului dă comenzi în mod arbitrar la intervale diferite. Copiii trebuie să implementeze mișcările în conformitate cu comanda.

De exemplu:

"Iepurași!" Copiii sar, imitând mișcările unui iepure de câmp.

"Cai!" Copiii dau cu piciorul în podea.

"Rac de râu!" Copiii dau înapoi.

— Păsări! Copiii aleargă cu brațele întinse (imitație a zborului păsărilor).

"Stârc!" Ei stau pe un picior.

"Broască!" Se ghemuiesc și se ghemuiesc.

— Câini! Copiii își îndoaie brațele (imitarea mișcării când „câinele servește”) și latră.

— Găini! Copiii merg, „căută boabe” pe podea și spun „Ko-ko-ko”.

— Vaci! Copiii stau pe mâini și pe picioare și spun „Moo-moo!”

Jocul poate dura 20-25 de minute. La sfârșitul jocului, profesorul notează cel mai atent.

privitori

Jocul contribuie la dezvoltarea atenției volitive (voluntare).

Copiii merg în cerc unul după altul, ținându-se de mână. Poate acompaniament muzical în ritmul marșului. La semnalul liderului, jucătorii se opresc, dau 4 palme, se întorc 180° și încep să se deplaseze în cealaltă direcție. Direcția se schimbă după fiecare semnal. Dacă copilul este confuz și a greșit, el părăsește jocul.

Asta e poza!

Jocul poate fi folosit pentru dezvoltarea observației și memoriei, va contribui la dezvoltarea slăbiciunii copiilor, a abilităților lor de comunicare.

La cererea copiilor, cinci jucători sunt selectați din grupă. Unul dintre ei este șoferul, restul sunt spectatori. Copiii îi arată șoferului „pozițiile lor”. Se plimbă în jurul copiilor și le memorează pozițiile. Apoi copiii intră în hol și se așează pe scaune, iar liderul repetă ipostazele în ordinea în care le-a văzut.

„Spectatorii” strigă dacă poza se repetă corect sau nu. Dacă greșește, unul dintre „spectatori” (opțional) urcă „pe scenă” și repetă poziția.

Jocul se repetă de 2-3 ori până când toată lumea este sigură că pozițiile sunt afișate corect.

Proverbe misterioase

Și acest joc contribuie la dezvoltarea vorbirii elevilor mai tineri, gândirea logică, îi introduce în originile artei populare orale.

Profesorul dă proverbe simple. Băieții ar trebui să explice ce înseamnă, care este sensul, de ce a apărut în viața de zi cu zi a oamenilor.

Munca maestrului este frică.

Fiecare maestru în felul lui.

Factotum.

Croitorul se va strica - fierul se va repara.

Cartofii sunt copți - treceți la treabă.

Fără muncă, nu există fructe în grădină.

Care este îngrijirea, așa este fructul.

Mai multe acțiuni, mai puține cuvinte.

Fiecare persoană din afaceri este cunoscută.

Există durere - întristare, există muncă - muncă.

A trăi fără disciplină nu este bine.

Pâinea câștigată este dulce.

Oricine are priceperea, acţionează inteligent.

Jocuri de interior în tabără de vară consilierii sunt nevoiți să petreacă în zilele ploioase. Desigur, copiii vor fi limitati în spațiu, dar sarcina acestor jocuri este de a dezvolta ingeniozitatea, imaginația, abilitățile de actorie și multe altele.
Pentru a distra copiii pe vreme rea, există o mulțime de jocuri distractive de interior care îi vor înveseli pe copii și vor lăsa amintiri vesele.

jocuri de interior

"Bulgare de zapada". Jucătorii stau în cerc. Primul îi spune numele. Al doilea strigă numele primului și propriul său nume. Al treilea le numește pe cele două precedente și bufnița și așa mai departe. până când primul strigă numele tuturor.

"Matematică". Copiii stau în cerc. Profesorul dă sarcina: „Să începem să numărăm în cerc. Cel care are un număr care este multiplu de 3 își pronunță numele în locul numărului.

"Lumânare". Participanții la joc stau într-un cerc în jurul lumânării. Profesorul ia un talisman și își începe o cunoștință. „Permiteți-mi să mă prezint: Masha... Înălțimea... Greutatea... Volumele... Dimensiunea piciorului... Educație...” Prezentarea depinde de conținutul a ceea ce dorește profesorul să audă. Dacă scopul este să înveți ceva interesant din hobby-urile copiilor, atunci profesorul vorbește despre hobby-urile lui la aceeași vârstă; dacă scopul este conținutul activităților viitoare, profesorul vorbește despre ceea ce a făcut la tabăra de sănătate în același timp. vârstă; dacă scopul este de a înțelege starea interioară a copilului, atunci profesorul vorbește despre experiențele sale la această vârstă. Talismanul este dat naratorului. Gazda stabilește tema, ritmul, conținutul, dirijează și reglementează cursul jocului.

„Cine este absent”. După fiecare introducere, luminile sunt stinse și o persoană părăsește camera. Restul trebuie să ghicească cine lipsește și să-i spună numele.

"Forme". Jucătorii devin într-un cerc. O frânghie este întinsă în interiorul cercului, pentru care toată lumea se ține de mână. Facilitatorul explică ceea ce este necesar cu ochii închiși, fără mâinile deschise, pentru a construi un pătrat, un triunghi echilateral, o stea, folosind doar conversații orale.

„Vocile animalelor”. Copiii sunt împărțiți în perechi, alegând vocea unui animal. Apoi se împrăștie pe părțile opuse ale camerei și, cu luminile stinse, se confruntă cu sarcina de a găsi un partener în vocea animalului selectat.

„Ghici ce văd!” Acest joc poate fi jucat oriunde și oriunde: dispersează plictiseala și oferă plăcere. Și cel mai bine, ea acționează distorcând atenția dacă Petya se ceartă din nou cu Anya sau cu Kolya, ghemuită cu tristețe într-un colț.

Incepe asa:

Tu: Văd ceva roșu pe care tu nu îl vezi!

Copil: Inimi pe perdele?

El: Coperta cărții Taniei?

El: Pălăria lui Oleg?

El: Fantik pe masă?

Crede-mă, asta poate continua la nesfârșit!

„Poveste fără adjective”. Participanții sunt împărțiți în grupuri de 4 persoane. Fiecare grup are sarcina de a scrie o poveste în 10-15 minute pe o anumită temă („Cum mergeam în tabără”, „Călătoria noastră în tabără”, etc.). Dar, în același timp, în poveste ar trebui lăsate spații goale în locul definițiilor adjectivale. Apoi, grupurile se adună și, pe rând, scriu adjective în poveștile lor, care le sunt spuse aleatoriu de către reprezentanții altor grupuri. Aceste adjective pot fi amuzante (dar nu jignitoare). Se citesc poveștile gata făcute, se determină cea mai amuzantă, cea mai originală lucrare. Durata jocului este de 40-50 de minute.

„Ghicește cântecul (poezii)”. Un grup de băieți se joacă. Șoferul este hotărât, iese din raza urechii. Băieții selectează un cântec sau o poezie, din care este selectat un vers sau o odă. De exemplu, versul poeziei lui Pușkin: „Îmi amintesc un moment minunat, ai apărut în fața mea...” Toți băieții care stau în cerc iau un cuvânt din această linie. Șoferul se întoarce și începe sondajul băieților. Poate pune orice întrebări, cele mai incomode, una câte una sau într-o defecțiune, precum „Atitudinea ta față de varza sărată?”, iar cel care răspunde trebuie să folosească cuvântul pe care l-a primit: „Am o atitudine minunată față de varză!”

"Konachko"(sfârşit-început-sfârşit). Puteți juca două, trei, două echipe sau într-un cerc. Cuvintele trebuie selectate în așa fel încât ultima silabă a primului cuvânt să servească drept începutul celui de-al doilea: MÂNĂ-CORN-PRAG etc. cel care ezită este în afara jocului. Puteți compune în mod individual lanțuri pe un anumit subiect. Câștigă cel cu cel mai lung lanț.

"Prostii" Doi jucători, în secret față de alți jucători, se pun de acord asupra unui subiect asupra căruia vor comunica non-verbal. Ei încep o conversație. Martorii oculari, după ce au ghicit ce este în joc, sunt conectați la conversație. Când toată lumea este implicată în joc, încep să afle subiectul comunicării de la ultima persoană care s-a conectat - care a înțeles subiectul conversației și ce informații a transmis el însuși.

"Mergand pe strada". Tuturor jucătorilor li se atribuie numere. Nr.1 începe: „4 crocodili se plimbau pe stradă”, Nr.4 răspunde: „De ce 4?”, Nr.1: „Cât?”, Nr.4: „A 8”. Intră în joc nr. 8: „De ce 8?”, nr. 4: „Cât?”, nr. 8: „A 5!” etc. dacă cineva a greșit sau a ezitat, dă o fantomă. Forfaituri colectate la sfârșitul jocului

jucat.

"Ghici cine". Cel care începe alege unul dintre jucători și îl descrie astfel: Este mic, vesel și cu părul negru. Toți se uită unul la altul. Poate sunt Rita, Tanya sau Kostya? Dacă nimeni nu poate ghici, descrierea poate fi rafinată: acest bărbat poartă pantofi negri din piele lăcuită, o jachetă roșie și un ac de păr în păr. Acum, desigur, este clar pentru toată lumea că aceasta este Yulia.

„Banană bătaie” Copiii stau în cerc. Toată lumea are ceva ascuns sub cămașă. Unul dintre copii încearcă să ghicească prin atingere ce este acolo. Jocul devine mai interesant dacă se aplică regula: nu numiți imediat obiectele ghicite, ci simțiți tot ce este ascuns și abia apoi numiți ceea ce este ascuns cuiva.

„Schimb de haine”. Copiii stau în cerc și se uită cu atenție la hainele celuilalt, încercând să le amintească. Apoi unul dintre ei iese pe ușă și mai mulți jucători schimbă piese de îmbrăcăminte. Gazda intră și încearcă să stabilească cine poartă lucrurile altora și cui aparțin. Îți va atrage imediat atenția dacă băiatul Sasha îi pune fusta lui Ani. Nu este atât de vizibil la schimbarea șosetelor.

— Atenţie, vine! Copiii stau în cerc cât mai aproape unul de celălalt. Ei trec o jucărie moale sau alt obiect din mână în mână în timp ce se aude muzica. Toată lumea încearcă să scape de acest articol cât mai curând posibil. De îndată ce muzica se oprește, oricine are jucăria iese din joc.

"Cadouri". Jucătorii stau într-un semicerc și aleg șoferul, apoi îl invită să plece pentru o vreme. Fiecare jucător își pregătește un cadou: un cuțit, un creion, o monedă, un ac etc. Numele șoferului este. Îi înconjoară pe toată lumea și încearcă să-și amintească cine are ce obiect. Apoi iese din nou, iar jucătorii adună toate lucrurile într-un singur loc. Din nou, șoferul este sunat și îi oferă să împartă cadouri cui le place. Dacă șoferul distribuie corect cadourile. Alegeți un driver nou; dacă greșește, repetă a treia oară. După a treia oară, se alege un nou șofer.

"Instantaneu". Gazda pune pe masă mai multe obiecte (creion, cutii, agrafă, cuțit etc.) și le acoperă cu o coală de hârtie. Apoi îi cheamă pe jucători. Când toată lumea este gata, ridică foaia care acoperă obiectele timp de 3-5 minute și o închide din nou. Se sugerează ca fiecare să scrie ce obiecte a văzut. Apoi verificați corectitudinea memorării. Câștigă cel care își amintește mai mult decât alții și fără greșeli.

"Ce s-a schimbat?". Pe masă sunt așezate 10-15 cărți poștale. Jucătorii sunt invitați să-și amintească locația mai multor cărți poștale în 1-2 minute. Când toată lumea se uită a doua oară, se propune să spună ce mișcări au fost făcute. Câștigătorul este cel care indică corect toate (sau mai multe) modificări.

„Mâinile pe masă!”. Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri egale și stau de ambele părți ale mesei. Un grup primește un obiect mic - o monedă, un nasture, o bandă elastică - și începe să-l treacă pe sub masă. Deodată, unul dintre jucătorii din celălalt grup spune cu voce tare: „Mâinile pe masă!”. Imediat, tot grupul care a trecut pe lângă obiect ar trebui să pună ambele mâini pe masă, cu palmele în jos. Cineva trebuie să aibă un obiect sub palma mâinii. Al doilea grup trebuie să ghicească cine este, iar unul ghicește, consultându-se cu camarazii săi. Dacă ghiceste corect, obiectul merge în grupul său. Apoi întregul grup începe să treacă obiectul sub masă, iar primul grup ghicește cine îl are. Dacă nu ghicesc corect, atunci obiectul rămâne cu primul grup și câștigă un punct. Deci ei joacă până la numărul convenit de puncte câștigătoare.

„Joc distractiv de linguri” Pregătește cu o lingură mai puțin decât participanții la joc. Puneți participanții la joc să se ghemuiască în cerc, cu mâinile la spate. Pune linguri în mijloc într-un cerc (cu unul mai puțin decât jucătorii privați ai jocului). Facilitatorul spune o poveste care ar putea începe ceva de genul acesta:

Era o singură familie. Numele lor era Lozhkin...

La auzirea cuvântului „linguriță”, copiii ar trebui să apuce una dintre linguri cât mai curând posibil. Cel care nu a primit lingura este scos din joc. Apoi lingurile sunt puse înapoi la locul lor inițial și jocul continuă. Nu uitați să puneți o lingură deoparte în timp ce faceți acest lucru, iar apoi povestea continuă:

Într-o duminică, soții Lozhkin au decis să iasă la cină cu toată familia. Toată lumea s-a îmbrăcat elegant, doar micuțul Oleg nu a vrut să se despartă de pijama. „Dacă nu te îmbraci imediat, vei fi lovit în frunte cu o lingură!” spuse tata, supărându-se. Dar Oleg s-a încăpățânat să-și mențină locul. Bunica a spus: „Și după cină vom mânca înghețată cu linguri mici” - și și-a convins nepotul. Oleg și-a schimbat hainele și toți au urcat în mașină. Cafeneaua se numea „Lingura de aur”. Totul era foarte frumos acolo, iar chelnerii s-au comportat neobișnuit de respectabil. La una dintre mese stătea o doamnă grasă cu un câine roșu, iar vizavi de ea era un domn slab, soțul ei, care își lingea lingura. „Uite, dragă”, i-a spus el doamnei grase, văzând cum sămânța lui Lozhkin s-a așezat la masă. - este uimitor câți copii - și un singur câine! Mâncare servită. De îndată ce tata era gata să-i toarne un pahar de vin mamei, câinele Mopsy a tras fata de masă. Haosul a ieșit grozav. Farfurii, furculițe, cuțite, pahare și linguri au zburat pe podea. Un chelner teribil de agitat a venit în fugă. S-a liniştit abia după ce Papa Lozhkin a plătit pentru tot. Familia Lozhkin a trebuit să părăsească cafeneaua. Au mers direct la cortul unde vindeau carnati, mancau carnati prajiti, foarte gustosi. Numai că moșul nu a primit nimic: ca pedeapsă, a trebuit doar să se uite.

În loc de linguri, te poți juca cu alte obiecte, precum castane, sfori de pluș, cuburi etc. Este important doar ca ei să fie la aceeași distanță de copii. Copiii ar trebui să țină cu siguranță mâinile la spate și să se trateze unii pe alții cu blândețe. Cu grija. Și nu este atât de greu să inventezi o poveste. Poate fi lung, dar cu siguranță va fi interesant și distractiv.

Pentru a descărca material sau !

Ce să faci când afară este frig și trist, plouă sau doar te-ai săturat să-ți ștergi pantalonii pe un deal de lângă intrare? Este timpul să aduni o companie distractivă de băieți jucăuși, fete visătoare și... joacă acasă! Dar nu aplecându-te peste ecranul unei tablete sau al unui telefon, ci pur și simplu. Pur și simplu, pur și simplu, pur și simplu în...

1. Ochi ascuțit

Numar de jucatori: 2 sau mai multe persoane.
Recuzită: vase (borcan, vas, tigaie etc.), o coală de hârtie, foarfece.
Instruire: Înainte de începerea jocului, participanții ar trebui să ia în considerare cu atenție recipientul ales și să încerce să-l imagineze mental.

Regulile jocului: La un semnal, jucătorii trebuie să taie capacul vasului ales. Câștigătorul este cel al cărui capac se potrivește cât mai bine cu orificiul articolului selectat.

2. Pui smuls

Numar de jucatori: 4 sau mai multe persoane.
Recuzită: agrafe de rufe.
Instruire:Împărțiți în 2 echipe: „găini” și „prinderi”.

Regulile jocului:„Catchers” își agață agrafele de haine (același număr, pentru ca totul să fie corect). Scopul lor este să ajungă din urmă cu puii. Dacă „prinderea” a prins „puiul”, el se lipește de agraful ei de rufe. Apropo, „prinzătorii” sunt cei care vor deveni „smulși”. Mai mult, cu cât „captorul” este smuls mai mult, cu atât mai bine! Victoria va reveni celui care se eliberează repede de agrafele de haine. Apoi echipele își schimbă locurile și jocul continuă.

3. Al cui pantof?

Numar de jucatori: 3 sau mai multe persoane.
Recuzită: pantofi pentru jucători, legat la ochi pentru fiecare jucător.
Instruire: Scoate-ți pantofii și pune-i într-o grămadă.

Regulile jocului: Jucătorii stau într-un cerc, în centrul căruia se află un munte de pantofi. Legați-le ochii. Gazda amestecă pantofii și dă un semnal. Toată lumea începe să-și caute pantofii (îi poți încerca). Oricine crede că și-a găsit pantofii trebuie să-i pună și să rămână în ei pentru tot restul jocului. Toată lumea scoate bandajele și se uită la rezultat.

4. Nod viu

Numărul de jucători: 4 sau mai multe persoane.
Recuzită: Nu.
Instruire: Intră într-un cerc.

Regulile jocului: La comanda liderului, jucătorii își întind mâna dreaptă spre centrul cercului și iau pe cineva de mână (nu poți lua un vecin). Apoi jucătorii își întind mâna stângă și fac același lucru. Dar! Nu poți lua mâna cuiva pe care îl ții deja cu o mână. Rezultatul este un nod activ. Sarcina liderului este de a desface nodul fără a-și rupe mâinile. Jucătorii, la cererea lui, pot păși unul peste altul, pot urca între mâini etc.

5. Bucătar grozav

Numar de jucatori: 2 sau mai multe persoane.
Recuzită: 2 linguri (furculițe) și fructe (legume), legat la ochi.
Instruire: spala fructele (legume).

Regulile jocului: Voluntarul ridică linguri (furculițe) și prin atingere încearcă să recunoască fructele (legumele) pe care i le înmânează liderul. Se pot folosi cartofi, morcovi, ceapă, pere, roșii, castraveți etc.

6. Dirijor

Numar de jucatori: 5 sau mai multe persoane.
Recuzită: Nu.
Instruire: Jucătorii stau în cerc, o persoană iese pe ușă.

Regulile jocului: Un „dirijor” este ales dintre jucătorii rămași în sală. El arată cum să cânte la instrumente muzicale, iar restul repetă după el toate mișcările. Ghicitorul intră în sală în timpul „concertului”, trebuie să stabilească cine este „dirijorul”. Dacă reușește să facă asta în mai puțin de trei încercări, devine în cerc, iar fostul „dirijor” iese pe ușă.

7. Salată

Numar de jucatori: 6 sau mai multe persoane.
Recuzită: cărți cu numele legumelor/fructelor (după numărul de jucători), scaune (cu unul mai puțin decât jucătorii). Numele de pe cartonașe pot fi repetate, de exemplu, 2 mere, 3 pere etc.
Instruire: Distribuiți cărțile jucătorilor.

Regulile jocului: Toți stau pe scaune, unul rămâne în cerc (are și cartonaș). Gazda (cel care stă în picioare) strigă: „Peră!”. Cei care au un card cu acest nume ar trebui să-și schimbe locul. Șoferul ia un scaun și unul dintre jucători rămâne fără loc, el devine centrul cercului și jocul continuă. Puteți striga două sau trei nume deodată. La cuvântul "Salata!" toți jucătorii își schimbă locul.

8. Cine este mai rapid?

Numar de jucatori: 10 sau mai multe persoane.
Recuzită: un obiect ca premiu (un măr, o piatră etc.), o monedă.
Instruire: Toți sunt împărțiți în două echipe, stau sau stau unul față de celălalt, își ascund mâinile la spatele vecinilor. Liderul stă la un capăt al lanțului, iar un articol premiu este plasat la celălalt.

Regulile jocului: Gazda aruncă o monedă. Dacă „cozile” cade, nu se întâmplă nimic, moneda este aruncată din nou, dacă este „capete”, ultimul jucător din fiecare echipă trebuie să dea mâna unui vecin. Deci, de-a lungul lanțului, semnalul este transmis la celălalt capăt. Ultimul trebuie să ia premiul. Jucătorul care a făcut-o primul aduce echipei sale un punct, se întoarce la capătul lanțului și jocul continuă. Câștigă echipa cu cea mai rapidă schimbare de jucători.

9. Mecanisme animate

Numar de jucatori: 8 sau mai multe persoane.
Recuzită: Nu.
Instruire: Jucătorii sunt împărțiți în două sau mai multe echipe. Fiecare echipă, în secret de la rivali, decide ce mecanism (aspirator, mașină de spălat, uscător de păr etc.) va portretiza.

Regulile jocului: Toată lumea ar trebui să ia parte la dramatizare. Puteți imita sunetele mecanismului, puteți descrie dimensiunile cu mâinile, dar nu puteți vorbi. O echipă marchează un punct dacă ghicește mecanismul adversarului. Câștigă cei care au mai multe puncte.

10. Ne-am săturat să miaunăm!

Numar de jucatori: 8 sau mai multe persoane.
Recuzită: legături la ochi în funcție de numărul de jucători, scaune pentru a limita spațiul.
Instruire: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: una - purcei, a doua - pisoi.

Regulile jocului: Pisii ar trebui să miaună, iar purceii ar trebui să mormăie. Toți sunt legați la ochi și amestecați între ei într-un cerc de scaune. Este necesar să-ți aduni echipa cât mai curând posibil, fără a părăsi cercul.

1. DOAMNA MUBL

10-15 persoane stau în cerc. Se începe jocul cu următoarea întrebare adresată vecinului din dreapta: „Doamna Mable este acasă?” El trebuie să răspundă: „Nu știu, o să-l întreb pe aproapele meu.” Și îi pune aproapelui aceeași întrebare, la care primește același răspuns. Participanții primesc toată plăcerea de la modul în care sunt pronunțate cuvintele. Ele trebuie rostite fără să arate dinții, adică. muşcându-şi buzele.

2. ROBBIE
Ai nevoie de 5 sau mai multe persoane pentru a juca. Gazda spune niște comenzi. Dacă spune: Robbie spune .... (fă asta), atunci restul urmează comanda. Dacă liderul spune pur și simplu o comandă (faceți ceva), atunci nu este necesar să o executați. Oricine face o greșeală este în afara jocului. Comenzile pot fi următoarele: închide ochii, ridică brațele, coboară brațele, sari în sus, miauna etc. Cel care rămâne ultimul câștigă.

3. AMINTEȚI LUCRURI
15-20 de articole diferite sunt așezate pe masă. Jucătorii au 30 de secunde pentru a le aminti. Apoi articolele sunt acoperite. Fiecare participant scrie ceea ce își amintește. Cine reține cele mai multe articole câștigă. Jocul poate fi făcut un joc de echipă, adică nu își amintește o persoană, ci o echipă; Câștigă echipa cu cele mai multe articole.

4 Oaia pierdută
Joc pentru copii pe tema: „Iisus Păstorul cel Bun”. Gândul cheie: Domnul știe întotdeauna unde suntem și ne poate găsi întotdeauna ca un Păstor bun. Joacă 5-50 de persoane. O persoană părăsește camera, în acest moment se ascunde o „oaie” - un fel de obiect. Intră „ciobanul” și începe să caute, iar toți ceilalți îl ajută, bătând din palme, după principiul „rece-cald”.

5. GEANT
Jocul este bun la analiza poveștii biblice despre vindecarea orbilor. Facilitatorul îi invită pe copii să-și imagineze orbi și să ghicească obiecte prin atingere. Pentru a face acest lucru, se ia o geantă în care se adaugă o varietate de articole: un ceas, un măr, chibrituri, un pahar etc. Dacă dorește, toată lumea poate mâna în geantă și poate scoate obiectele unul câte unul, ghicindu-le.

6. Crocodil
Pentru a juca sunt necesari minim 4 persoane. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu aproximativ același număr de oameni. Prima echipă se gândește la un cuvânt, de exemplu, „elev”. Apoi cheamă orice jucător din echipa adversă și îi spun acest cuvânt ascuns. Sarcina acestui jucător este să pantomimeze acest cuvânt pentru ca echipa sa să-l ghicească. Când jucătorul arată cuvântul ascuns, atunci echipa lui începe să ghicească cu voce tare. De exemplu: arăți școala? La care jucătorul poate răspunde cu un semn din cap, dar nu trebuie să rostească niciun cuvânt sau sunete. Când cuvântul este ghicit, echipele își schimbă rolurile.

7. DIRECTOR
Pentru a juca sunt necesari minim 5 persoane. Toți stau într-un cerc, un jucător iese. O persoană este aleasă să fie „dirijor”. El va arăta ca și cum ar cânta la instrumente muzicale și va repeta totul după el. Jucătorul care ghiceste intră și toată lumea începe să joace, repetând după „dirijor”, jucătorul care ghiceste trebuie să afle cine este „dirijorul”. Dacă a ghicit corect în mai puțin de trei încercări, atunci el devine într-un cerc, iar „dirijorul” iese în locul lui, iar dacă nu a reușit să ghicească de două ori, atunci ghicește din nou, este ales doar un nou dirijor.

8. VOCEA CORECTA
Jocul este bun pentru subiectul lecției: cum să-l urmezi pe Isus. Ai nevoie de minim 5 persoane si o camera pentru joc sau spatiu pe strada, in curte, in padure. Un jucător este legat la ochi. Dintre jucătorii rămași, este selectat unul, care va fi „votul necesar”. În cameră (curte, pădure) sunt instruite multe obstacole diferite. Jucătorul legat la ochi trebuie să meargă pe o anumită cale între aceste obiecte instruite, în timp ce toți ceilalți îl sfătuiesc cum să meargă. „Vocea corectă” spune întotdeauna adevărul, totuși ceilalți sunt înșelători și încearcă să ducă în rătăcire. Călătorul trebuie să înțeleagă a cui voce spune adevărul și apoi să-l asculte constant.

9. SALATA
Deși acest joc este foarte simplu, dar poate deveni preferatul tău. Merită să-l jucați o dată și vă va plăcea! Jocul necesită un scaun mai puțin decât numărul de jucători. Joacă 10-20 de persoane. Toți stau pe scaune, unul rămâne în cerc. El dă tuturor nume de fructe și legume. De exemplu, s-a dovedit, 3 mere, 3 pere și 4 banane (cel care stă în cerc ia și numele fructului). Jocul începe. Stând în cerc, strigă un nume: o peră! Cei care au primit acest fruct trebuie să-și schimbe locul. Din nou, a mai rămas doar unul. El strigă și numele fructului, sau poate două deodată. Dacă se strigă cuvântul „salata”, atunci toți jucătorii trebuie să-și schimbe locul. Jocul poate continua pe termen nelimitat.

10. TRANSFERUL LA ALTUL
Jocul necesită două echipe de 5-7 persoane. Acest joc este similar cu jocul Crocodile. Numai că aici prima echipă gândește nu un cuvânt, ci o întreagă poveste biblică, de exemplu, cum Noe a condus animalele în corabie. Apoi prima echipă cheamă un jucător din a doua echipă și îi spune ce este ascuns. Spre deosebire de jocul „Crocodil”, jucătorii echipei a doua în acest moment trebuie să se afle într-o altă cameră. Sunt chemați unul câte unul.

Așadar, primul jucător din a doua echipă și-a învățat sarcina: să descrie modul în care Noe a adus animalele în corabie. Este chemat al doilea jucător din echipa a doua, căruia primul jucător din pantomimă îi înfățișează o poveste ascunsă. Face asta o singură dată, iar al doilea jucător doar se uită și nu întreabă nimic. Sarcina celui de-al doilea jucător este să înțeleagă ce a ghicit, pentru ca ulterior să poată transmite povestea celui de-al treilea jucător din echipa sa. Deci, întreaga poveste este transmisă de-a lungul lanțului de la un jucător la altul. Dacă ghicitorul știe povestea, nu îi va fi greu să o înfățișeze el însuși în pantomimă, dar dacă nu a ghicit, va începe să-i arate mișcări de neînțeles, din care toți ceilalți vor fi pur și simplu încântați.

Ultimul jucător al echipei a doua, după ce a urmărit pantomima, trebuie să spună ce fel de poveste este. Se poate întâmpla ca el să numească o cu totul altă poveste, ceea ce va provoca râsul general. Apoi fiecare este întrebat ce a înțeles și ce a portretizat. După aceea, echipele își schimbă locul.

11. LA MONEDĂ
Necesită 10 - 20 de persoane. Toți sunt împărțiți în două echipe, stau sau stau unul față de celălalt, ascunzându-și mâinile la spatele vecinilor. Liderul este situat la un capăt al lanțurilor. La celălalt capăt este plasat un obiect: un măr, o cutie de chibrituri etc. Liderul aruncă o monedă, iar jucătorii extremi ai echipelor urmăresc ce cade, în timp ce toți ceilalți ar trebui să se uite la măr (cutii). Dacă „cozile” cade, atunci nu se întâmplă nimic, iar moneda este răsturnată; dacă „capetele” cade, atunci jucătorii extremi ai echipelor trebuie să strângă mâna vecinului, iar acesta transmite semnalul până ajunge la capătul opus. . Acesta din urmă, după ce a primit un semnal, trebuie să apuce mărul. În echipa care a apucat mărul se face o mișcare: cel care l-a apucat stă la capătul opus al lanțului, iar toată lumea se mișcă. Acum se uită la moneda căzând. Câștigă echipa cu cea mai rapidă mișcare dintre toți jucătorii.

12. GHICI MELODIA
Jocul implică 10-15 persoane. Toți stau în cameră, unul pleacă. Jucătorii se gândesc la o melodie, de exemplu, „Un pom de Crăciun s-a născut în pădure”. Este preluat primul rând al cântecului, din care fiecare primește un cuvânt. O va cânta. Intră ghicitorul și toată lumea începe să-și cânte doar cuvântul. Sarcina este de a ghici melodia.

13. INEL
Joacă 8-20 de persoane. Pentru joc aveți nevoie de un fir și un inel. Firul este înfiletat într-un inel și capetele sunt legate. Toți stau în cerc, ținând firul în fața lor cu ambele mâini. Firul trebuie să fie întins. O persoană se află în centrul cercului. El trebuie să găsească inelul, pe care ceilalți jucători îl mișcă constant de-a lungul firului. Următoarea persoană care merge în cerc este cea cu inelul.

14. ȚINE minte DETALII
Jocul necesită 5-15 persoane. Gazda cu un jucător iese și schimbă unele detalii în aspectul acestui jucător. De exemplu, își desfac un nasture, își suflecă o mânecă sau își schimbă coafura. Apoi se întorc la restul jucătorilor, care trebuie să ghicească ce s-a schimbat.

15. VALIZE
Joc pentru dezvoltarea memoriei. Joacă 3-12 persoane. Primul jucător spune: „Iau o valiză și pun în ea... un castravete”. Al doilea jucător continuă: „Iau o valiză și pun în ea un castravete, un copac”. etc. Toată lumea își adaugă cuvântul în lanț. Ultima persoană care numește corect întregul lanț câștigă.

16. ELEFANT ALB sau CUM SE DA CADOURI
joc special de Revelion
De ce „Elefantul Alb”, nu știu, dar așa se numește.

Acest joc este bun de jucat de Revelion sau de Crăciun. Dar acest lucru este opțional.

Așadar, fiecare participant la joc (7-25 de persoane) aduce cu el un cadou împachetat în așa fel încât să fie imposibil de ghicit ce este înăuntru. Toate cadourile sunt puse sub brad.

Toți jucătorii se adună într-o singură cameră și urmăresc ce se întâmplă. Jocul începe. Primul participant merge la pomul de Crăciun și ia orice cadou îi place. O desfășoară în fața tuturor, o arată, o demonstrează și se așează cu un dar în locul lui. Apoi al doilea participant se ridică și își alege un cadou. El poate lua cadoul de sub copac sau poate lua cadoul de la primul jucător. Și astfel, fiecare participant următor poate lua un cadou de sub brad sau poate ridica un cadou deja despachetat de la unul dintre jucători. Dacă un cadou este luat de la cineva, atunci această persoană alege un nou cadou pentru sine. Poate să ia din nou ceva de sub copac sau să-l ia de la altcineva. Dar nu poate lua înapoi cadoul care tocmai i-a fost luat. Jocul este considerat terminat atunci când nu mai sunt cadouri sub copac.

În timpul jocului, fiecare persoană care a primit deja un cadou nu ar trebui să-l ascundă celorlalți, ci mai degrabă să facă reclamă ce cadou minunat are, să ia pe cine vrea, nu-mi pare rău. Acest joc învață sacrificiul.

NOTĂ: pentru a putea juca acest joc, trebuie să avertizați pe toată lumea în prealabil că va exista un „Elefant Alb”, explicând regulile. Cadourile ar trebui să fie astfel încât să poată fi utile atât băiatului, cât și fetei.

17. APELANT
Toți sunt legați la ochi, cu excepția liderului. El trebuie să se miște constant prin cameră cu un clopoțel în mână. Restul încearcă să-l prindă pe lider sunând la clopoțel. Uneori se prind și sunt convinși că s-au înșelat când au auzit sunetul unui clopoțel în depărtare. Jucătorul care a prins și a recunoscut apelantul devine lider.

18. CINE NU ESTE?
Participanții stau pe scaune. Liderul părăsește camera. În acest moment, unul dintre jucători este acoperit cu o pătură, ceilalți jucători își schimbă locul. Apoi liderul este chemat. Va trebui să găsească și să determine cât mai repede posibil: cine nu se află în cameră. Dacă liderul cheamă persoana care se ascunde, aceasta din urmă devine lider. Câștigătorul este cel care a determinat rapid: cine nu este.

19. CINE GURGLES MAI MULT?
Găsiți niște voluntari care să iasă în fața grupului. Fiecare ia apă în gură și începe să gâlgâie. Înghițirea nu este permisă! Te poți opri pentru câteva secunde pentru a respira. Din râs și gâlgâit, apa este stropită pe podea - apoi participantul este descalificat.

20. Blinds and Bluffs in the Dark
Atașați o bucată mică de hârtie pe spatele fiecărui jucător. Legați la ochi fiecare ochi. Apoi dă fiecărui jucător câte un creion. Scopul jocului este să vă plimbați prin cameră și să recunoașteți oamenii cu care vă întâlniți în timp ce încercați să vă ascundeți propria identitate. Acest lucru se poate realiza prin schimbarea vocii, refuzul de a vorbi, schimbarea traiectoriei de mișcare în jurul camerei, nepermițând nimănui să te atingă. Pe spatele fiecărei persoane pe care o întâlnește, jucătorul trebuie să scrie cine este, după părerea sa, această persoană. Jocul continuă până când simți că majoritatea jucătorilor au putut scrie ceva la fiecare rotire.

21. FACĂ UN PRIETEN
Rugați toți membrii echipei care intră în cameră să-și scoată pantofii și să-i pună într-o pungă. Lăsați pachetul în camera alăturată. Din fiecare echipă este selectat un alergător care va alerga după pantofii descriși de fiecare dintre jucătorii din echipa sa. Deci, primul descrie semnele pantofilor lui, alergătorul aleargă după ea, aduce, al doilea spune semnele pantofilor lui. Scopul jocului este ca alergătorul să găsească și să aducă rapid pantofii echipei sale.

22. ENCICLOPEDIA
Acest joc intelectual de echipă vă va mulțumi cu siguranță. E bine ca ei sa mai aiba 1-3 ore, de exemplu, daca sarbatoresti Anul Nou intr-o companie prietenoasa.

Este nevoie de puțină pregătire pentru a juca. Lăsați facilitatorul să ia un dicționar enciclopedic și să scrie câteva cuvinte pe care nimeni nu le cunoaște pe o foaie de hârtie. De exemplu, acestea:

. LOPAR - numele popoarelor Sami folosit în literatură

. RETURN - un nume învechit pentru laptele degresat care a fost returnat de la fabrici de lapte la ferme pentru a hrăni vițeii

. PERCAL - țesătură tehnică subțire din bumbac din fire nerăsucite

. RECHITSA - un oras din regiunea Gomel, un dig pe Nipru

. SUTRA - în literatura antică indiană, o afirmație lacoică și fragmentară

. Kimbundu - limba poporului Bambundu

. Pepene galben - în arhitectura rusă a secolelor XV-XVII, un detaliu decorativ, îngroșare în stâlpi, coloane în rame de ferestre

. GOKCHA - fostul nume al Lacului Sevan

. SCOȚIA - (din greacă - întuneric) - un dezastru arhitectural asimetric cu un profil concav de două arce de raze diferite

După aceea te poți juca. Jucați 4-5 echipe a câte 1-5 persoane fiecare. Toate echipele primesc aceleași foi albe de hârtie, exact aceleași pe care liderul a scris cuvintele pentru el însuși. Facilitatorul citește primul cuvânt fără a-i dezvălui sensul. Fiecare echipă își scrie propriul sens al acestui cuvânt (adică inventează). Apoi, facilitatorul adună toate foile, își pune foaia cu răspunsul corect la ele, amestecă și începe să citească. După ce a citit toate versiunile (împreună cu răspunsul corect), fiecare echipă trebuie să ghicească răspunsul corect. Dacă a ghicit bine, primește un punct. Dacă răspunsul ei a fost acceptat de cealaltă echipă ca fiind corect, atunci ea primește încă un punct (sau două, sau trei, dacă două sau trei echipe au crezut răspunsul ei).

În acest joc, sarcina fiecărei echipe nu este doar să ghicească răspunsul corect, ci să scrie propriul răspuns, astfel încât să pară adevărul, iar toată lumea să creadă acest „adevăr”.

Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

23. GUMĂ CU MÂNUSĂ
Acesta este un mini releu.

Două echipe cu același număr de jucători primesc o pereche de mănuși de cauciuc, o pungă care este sigilată ermetic și care conține dulciuri pentru fiecare jucător. La comanda gazdei, primul jucator din fiecare echipa isi pune manusi, deschide punga, scoate si desface bomboana, o otraveste in gura, inchide ermetic geanta, isi da jos manusile si ii da totul urmatorului jucator. . Echipa care finalizează prima această operațiune câștigă.

24. SAPUN RIP
Acesta este, de asemenea, un mini releu.

Fiecare echipă primește un castron cu apă și un săpun. La comanda facilitatorului, fiecare echipă încearcă să spele săpunul folosind doar mâini și apă. După un anumit timp, gazda verifică dimensiunea săpunului fiecărei echipe. Ei bine, desigur, o bucată mică...

25. CE IAU CU MINE ÎN STRĂINĂTATE?
Joacă 10-15 persoane. Este posibil ca 2-3 persoane să știe care este esența jocului. Liderul este un reprezentant vamal.

Așadar, toți spun la rândul lor: „Merg în străinătate și iau cu mine... (o masă, un pui, un vulcan etc.). Dacă o persoană cheamă un obiect prin prima literă a lui. numele, apoi gazda (ofițerul vamal) spune: „Omit” De exemplu: Dima - bani, Tanya - TV

În caz contrar, vameșul nu vă va lăsa să treceți. Sarcina jucătorilor este să înțeleagă după ce criteriu li se permite să plece în străinătate.

26. BUN
joc pentru cei cărora le place să râdă

O bucată mare de chiflă este îndesată în gura unei persoane, astfel încât acesta să poată vorbi cu greu. Apoi i se dă un text de citit. Începe să citească cu expresie (să fie un vers necunoscut).

O altă persoană scrie pentru el ceea ce a înțeles și apoi citește cu voce tare tuturor. Textul său este comparat cu originalul.

27. PĂTURA
Pentru joc ai nevoie de 15-40 de persoane. Oamenii ar trebui să se cunoască cel puțin unii altora, dar este mai bine să se cunoască bine. O persoană iese pe uşă. Unii dintre ceilalți sunt așezați pe un scaun și acoperiți cu o pătură. Persoana care a părăsit ușa intră în spate. Sarcina lui este să ghicească cine se află sub pături. Dacă sunt mulți oameni, acest lucru nu va fi atât de ușor de făcut.

28. PREMIU PENTRU TREI
Doi participanți stau unul față de celălalt - în fața lor, pe un scaun, se află un premiu. Facilitatorul numără: „Unu, doi, trei... o sută, unu, doi, trei .... unsprezece, unu, doi, trei... douăzeci”, etc. Câștigătorul este cel care este mai atent și primul care ia premiul atunci când gazda spune „trei”

29. Castravete
Jucătorii stau într-un cerc, în centrul căruia se află liderul. Cercul ar trebui să fie strâns - umăr la umăr, iar mâinile sunt în spate. Se ia un castravete proaspăt obișnuit, de preferință unul mai mare, și se trece în jur. Sarcina prezentatorului este să determine în mâinile cui se află acum acest castravete. Iar sarcina jucătorilor este să-și transmită castravetele unul altuia și, când gazda nu se uită, să muște o bucată. Trebuie să mesteci foarte atent pentru a nu trezi suspiciunile gazdei. Dacă operațiunea a avut succes, iar castravetele a fost mâncat neobservat de gazdă, atunci chiar această victimă a propriei sale neatenții va îndeplini dorința adunării deja pline!

30. FORTA NASULUI
Pentru concurs se ia un capac de cutie de chibrituri si se pune pe nas (mai puternic). Sarcina este de a îndepărta capacul cu ajutorul mișcărilor faciale. Cel mai bun rezultat se obține atunci când cutia este bine purtată pe nas.

31. RUSLAN SI CAP
Este aleasă gazda - Ruslan, restul participanților joacă rolul de „șef”. Pentru a face acest lucru, este necesar să se împartă după cum urmează: unul joacă rolul ochiului stâng, celălalt - rolul dreptului, al treilea - nasul, al patrulea - urechea etc. Apoi este necesar să se compună o astfel de punere în scenă încât să se formeze o figură asemănătoare capului unui uriaș. Dacă sunt mulți participanți, atunci este bine să acordați cuiva rolul mâinilor stângi și drepte. Ruslan stă în fața „capului” și face cele mai simple manipulări. De exemplu, poate să facă cu ochiul, apoi să căscă, să strănute, să se scarpine la ureche etc. „Capul uriașului” ar trebui să reproducă cu exactitate toate aceste acțiuni. Puteți finaliza sarcina într-un ritm puțin mai lent.

32. AM O PASĂRĂ...
Joc pentru râs. 5-15 persoane participă. Un chibrit este introdus în gură între dinți, astfel încât gura să nu poată fi închisă. Apoi fiecare la rând spune: „Bună! Numele meu este... Am o pasăre, ea se numește... (cuc, privighetoare, vrăbie etc.) Toți ceilalți trebuie să ghicească numele păsării.

33. NUMERE
Acest joc este jucat de 7-15 persoane. Fiecărui jucător i se atribuie un număr de la 1 la 15 (în funcție de numărul de participanți). Toți stau într-un cerc, începe jocul. Jucătorii fac astfel de mișcări: două din palme, două palme pe genunchi. Toată lumea o face în același timp, așa se menține ritmul jocului. Prima începe: „Un-unu (două din palme), cinci-cinci! (două palme pe genunchi)”. Jucătorul cu numărul cinci continuă: „cinci-cinci, opt-opt”. Deci, până când cineva se rătăcește: ratează sau se rătăcește. Apoi, acel jucător este plecat. Și numărul lui nu mai poate fi pronunțat, altfel va fi considerat și o eroare. Ar trebui să fie doi câștigători.

34. GESTURILE
Jocul este asemănător cu jocul „Numerele”, dar în loc de numere, fiecare își inventează un gest. De exemplu, scărpinați-vă urechea, bateți din palme, arătați-vă coarnele etc. Este mult mai distractiv și mai greu.

35. PANTOF PENTRU CENSUSAREA
Oaspeții sunt împărțiți în două echipe. Fiecare are un căpitan. Echipele stau una față de alta, toată lumea își scoate un pantof sau cizmă și o aruncă în centru într-o grămadă: poți pune încălțăminte suplimentară. Căpitanii nu văd. Sarcina căpitanului este să pună pantofi echipei sale. Prima echipă care poartă pantofii câștigă.

Joaca este una dintre cele mai importante moduri prin care copiii pot explora lumea. Așa se face că, în joc, tinerele generații sunt antrenate în toată viața sălbatică. Permite animalelor să învețe abilități vitale într-un mod sigur, să învețe de la puii mai mari experiența acumulată și să-și găsească propriile moduri de a interacționa cu lumea exterioară.

De milenii, omenirea nu a venit cu o modalitate mai bună de a învăța decât jocurile. Complexitatea cerințelor pentru o persoană modernă a condus la o varietate de jocuri care ajută la perfecționarea unei game largi de abilități și abilități. Din ce în ce mai multe dintre ele sunt cele care duc la imobilitatea pe termen lung a copiilor. Prin urmare, jocurile în aer liber sunt atât de importante pentru copiii de interior între 7 și 10 ani.

La copiii de vârstă școlară primară, încărcătura intelectuală crește brusc, modul de viață este fundamental diferit de copilăria preșcolară. Plimbările obișnuite și activitățile în aer liber sunt înlocuite de nevoia de a petrece multe ore într-o stare sedentară în clădirea școlii și de a face temele. Jocurile în aer liber sunt concepute pentru a atenua această tranziție pentru copii, oferind activitatea fizică necesară pentru sănătate.

Jocurile educaționale și educative pentru elevii mai tineri îi ajută să stăpânească abilitățile activității intelectuale, să își dezvolte gândirea, să învețe lucruri noi cu ușurință și cu plăcere. Jocurile de echipă, care sunt stăpânite activ de copiii de 7-10 ani, le conferă cele mai importante abilități de interacțiune socială pentru viață.Învață copiii să-și atingă obiectivele, să nu se teamă de dificultăți.

La copiii de vârstă preșcolară, atât plimbările pe stradă, cât și în multe privințe, activitățile de joacă erau organizate de adulți. Deși independența elevilor mai tineri este în creștere, aceștia au nevoie totuși de ajutorul adulților pentru a învăța noi jocuri și a-și petrece timpul liber mai productiv. Spre deosebire de adolescenți, aceștia sunt pregătiți și dispuși să ia parte la organizarea de jocuri pentru adulți.

Jocuri de afara

Copiii de 7-10 ani sunt mai puternici fizic și mai rezistenți decât preșcolari. Elevii de această vârstă dezvoltă sistemele musculo-scheletice și cardiovasculare, întăresc ligamentele, cresc capacitatea pulmonară și îmbunătățesc coordonarea mișcărilor. Prin urmare, copiii de această vârstă se pot juca cu o sarcină fizică suficient de mare pentru o perioadă mai lungă de timp. Jocurile în sine devin din ce în ce mai complexe și mai diverse.

Este optim pentru sănătate să joace jocuri în aer liber, dar climatul nostru și nevoia școlarilor de a petrece mult timp în interior nu permit întotdeauna acest lucru. Prin urmare, vom oferi mai multe jocuri în aer liber pentru copiii de 7-10 ani, care pot fi jucate atât pe stradă, cât și într-o cameră spațioasă.

Băieții de această vârstă sunt exerciții de forță deosebit de utile. Cum ar fi, de exemplu, remorcherul sau „lupta de cocoși”.

  • „Lupta cu cocoși”. Un cerc destul de spațios este desenat cu cretă, în interiorul căruia devin doi jucători. Ar trebui să-și pună mâinile la spate și să îndoaie un picior. Sărind pe un picior și fără să ajute cu mâinile, ar trebui să încerce să împingă adversarul din cerc. Este considerată o pierdere nu numai să părăsești cercul, ci și dacă jucătorul stă pe două picioare sau își folosește mâinile.
  • « Atrage adversarul". Două echipe se aliniază într-un cerc față în față. Sarcina jucătorilor pentru unii este să tragă inamicul în cerc, pentru alții - să-l scoată din cerc. Acest lucru trebuie făcut în unul sau două minute de meciuri individuale, trăgând adversarul de centură sau de brațe. Cel care a fost învins în acest duel scurt este în afara jocului. Se joacă mai multe runde și câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași.
  • Fetele, pe de altă parte, preferă exercițiile pentru a dezvolta flexibilitatea, simțul echilibrului sau al ritmului. Deși băieții iau parte de bunăvoie la ele.
  • « Treci sub bandă". O frânghie este întinsă la nivelul pieptului copiilor. Trebuie să intri sub el fără să-l lovești. Într-o versiune mai complicată, jucătorul trebuie să se încline înapoi în același timp. Apoi frânghia coboară din ce în ce mai jos succesiv până când rămâne un jucător.
  • Dar majoritatea jocurilor în aer liber, care diferă de jocurile sportive prin reguli mai puțin rigide și o compoziție mai liberă a participanților, sunt destinate copiilor de diferite vârste, indiferent de sex.
  • « Pescar". Există un singur lider aici - un „pescăr” cu o frânghie „de plasă”. El stă în centru. Restul participanților stau în cerc. Pescarul învârte frânghia pe podea, încercând să rănească jucătorii. Sarcina lor, săritul, este să evite acest lucru.
  • « Atomi, molecule". Elevii se mișcă în mod arbitrar până se aude comanda liderului. El spune un număr, ca trei sau cinci. „Atomii” jucătorilor trebuie să se unească imediat în „molecule” din numărul de participanți. Oricine nu a avut timp să lovească „moleculele” este în afara jocului.

Jocuri mobile pentru copii. Școala mamei.

Educație fizică pentru școala primară

Copiii de 7-10 ani sunt în faza de creștere activă. Natura a pus în ei nevoia de mișcare activă, care asigură dezvoltarea fizică armonioasă a mușchilor în curs de dezvoltare. Iar societatea cere, în primul rând, dezvoltare intelectuală, care este posibilă doar cu școala. Exercițiile fizice din educația fizică nu pot oferi elevilor de vârsta școlară primară nivelul necesar de stres.

Prin urmare, în școala elementară, sesiunile de educație fizică se țin neapărat la lecții și pauze. Acestea includ neapărat exerciții pentru diferite grupe musculare. Una dintre recomandările obligatorii pentru desfășurarea sesiunilor de educație fizică este de a le desfășura pe fundalul unei atitudini pozitive a școlarilor. Jocurile mobile ajută la asigurarea acestui lucru.

Sesiunile de educație fizică includ adesea exerciții folosind diverse obiecte..

  1. « Merge orbește". Mai multe ace sunt plasate în linie dreaptă la o distanță egală și suficient de mare (aproximativ 80 cm) unul de celălalt. Jucătorul trebuie să meargă de la începutul până la sfârșitul pistei fără a-l doborî.
  2. « Spune unui prieten". Copiii sunt aliniați de-a lungul birourilor, iar în fiecare rând, de la margine la margine, se trece la muzica popii. Muzica este oprită din când în când, iar cine mai are un popon în acel moment este în afara jocului.
  3. « Grăbește-te să apuci". Scolarii sunt asezati unul fata de celalalt la cea mai mare distanta posibila. In mijloc intre ele pune un scaun cu popi. La un semnal, câțiva copii aleargă la scaun în același timp. Câștigă cel care apucă skittle.

Jocuri educative

Exercițiile mobile pot fi combinate cu scopuri didactice, educative. Ei sugerează reguli mai clare în comparație cu jocurile convenționale în aer liber și un obiectiv de învățare gândit de profesori.

  1. « Eu cred - nu cred»: Pentru copii 7 - 10 ani pentru dezvoltarea gândirii logice. Copiii devin în cerc, iar liderul aruncă mingea, în timp ce rostește fraza. Cel căruia îi aruncă gazda trebuie să spună „cred” și să-l prindă. Dacă el crede că afirmația este falsă, atunci mingea nu este prinsă și se pronunță „Nu cred!”. Dacă reacția a fost corectă, atunci jucătorii își schimbă rolurile.
  2. « Cuvintele". Un joc educativ cu o minge pentru consolidarea cunoștințelor pentru copiii de 7-10 ani. Un participant aruncă mingea și stabilește subiectul, de exemplu, animalele. Cel care prinde mingea numește un animal. Apoi cel care a primit mingea o aruncă următorului dintre elevi și își stabilește deja propriul subiect.
  3. « v-aţi ascunselea»: Despre dezvoltarea atenţiei şi observaţiei la elevii mai mici. Copiii au timp să privească cu atenție camera. Apoi se întorc și închid ochii. Unul sau mai mulți lideri ascund mai multe obiecte de dimensiuni medii în cameră. Apoi, pe muzică, restul caută ascuns. Câștigătorii sunt cei care au găsit primul ascuns. Dacă echipele joacă, câștigă cel care a găsit cele mai multe articole.

Jocuri cu mingea pentru școlari

Exercițiile cu mingea sunt una dintre cele mai populare printre copiii de toate vârstele. Copiii încep să se joace cu o minge încă din anii preșcolari, iar la grupa pregătitoare o fac deja destul de bine. La copiii de vârstă școlară primară, coordonarea mișcărilor și rezistența ating un nou nivel, astfel încât exercițiile cu el se desfășoară după reguli mai complexe. Desigur, exercițiile cu mingea se pot desfășura doar într-o cameră destul de spațioasă, fără obiecte care se sparg.

  1. « Încearcă, ia-l!". Copiii sunt împărțiți în două grupe. Gazda aruncă mingea. Un grup trebuie să arunce mingea, împiedicând-o să cadă la pământ. A doua parte a copiilor interferează cu ei în toate modurile posibile. Jucătorul din grupa a doua, care a apucat mingea, schimbă rolurile cu cel care a scăpat-o.
  2. « Luați un delicios". Pe masă sunt așezate fructe adevărate sau de jucărie, nuci sau dulciuri.Copiii aruncă mingea pe rând și, până când atinge podeaua, trebuie să apuci ceva gustos. Elevii care nu fac acest lucru sunt excluși din joc.
  3. « Verde și roșu". Aici veți avea nevoie de două bile medii de culori diferite, de exemplu, verde și roșu. Copiii sunt împărțiți în două echipe, în care este ales un căpitan. Gazda dă semnalul, iar căpitanii aruncă mingile cât de departe pot. La al doilea semnal, jucătorii aleargă fiecare după mingea lor. Jucătorul care a adus mingea căpitanului primul câștigă un punct pentru echipă. Apoi totul se repetă pentru următoarea pereche de elevi. Doar căpitanul aruncă mingea. Toate acțiunile au loc numai la semnalul liderului.

Jocuri de echipă

După cum puteți vedea, majoritatea jocurilor în aer liber implică acțiuni de echipă. Copiii de 7 - 10 ani sunt destul de pregătiți pentru asta. Dar băieții de această vârstă sunt încă foarte emoționați, nu își pot controla întotdeauna comportamentul. Prin urmare, organizatorii jocurilor ar trebui să țină cont de câteva reguli.

Organizarea jocurilor de echipă ar trebui să fie deosebit de bine gândită, deoarece, spre deosebire de doar jocurile în aer liber, include un element puternic de competiție. Acest lucru face jocul mai emoționant și poate provoca conflicte între elevi atunci când interacționează.

Este necesar să vă asigurați că participanții au o bună înțelegere a regulilor și a scopului jocului, pentru a nu da naștere la conflicte din cauza discrepanțelor lor între echipele adverse.

Organizatorii ar trebui să încerce să împartă participanții în grupuri aproximativ egale în ceea ce privește puterea și abilitățile.

Este necesar să se asigure un arbitraj obiectiv, deoarece copiii sunt foarte sensibili la nedreptate.

Exercițiile active ar trebui să alterneze cu sarcini mai calme, unindu-se în jocuri de curse de ștafetă. Pentru că copiii de această vârstă cu mișcare intensivă continuă mai mult de 15 minute pot suprasolicita.

Se încarcă...Se încarcă...