Žaidimo Dragon Age: Inquisition ištrauka. Drakono amžius: Inkvizicija – Peržiūra: Siužetas – Gundantys šnabždesiai (Magų kelias) Magai drakono amžiaus inkvizicijos naudingose ​​užduotyse


Sveiki visi Dragon Age gerbėjai! Šiame vadove noriu pakalbėti apie mago „Battle Mage“ specializaciją arba kaip sukurti tanklaivį ar tanklaivių būrį. Kodėl pasirinkau būtent šią specializaciją, dabar paaiškinsiu. Kai siurbiau savo magą ir iškilo klausimas, ar pasirinkti jam specializaciją, pradėjau bandyti eilės tvarka.

Įgijęs Vilkolakio specializaciją, išbandžiau visus gyvūnus (vilką, mešką ir vorą), žinoma, buvo gerai sumanyta, bet nei viena forma neblizga jokia ypatinga žala, šarvais ar kitais parametrais, burtų labai mažai formose ir nelabai įdomu žaisti. Tiesą sakant, formos dažniausiai yra išsigelbėjimas, kai baigiasi mana, kaip daugelis sakė.

"Dvasinis gydytojas" yra labai naudinga specializacija, be jokios abejonės, bet Winn ją jau turi, o tuo labiau, manau, tai nelabai įdomu, kai jūsų pagrindinis veikėjas yra tik gydytojas :) Kalbant apie "kraujo magą", tai taip pat labai gera specializacija, bet geriau ją visapusiškai apsvarstyti kaip atskirą vadovą.

Taigi, įgijęs specializaciją „Mūšio magas“ Brecilijos girios griuvėsiuose, iš pradžių nusivyliau. Na, tik pagalvokite, magija pakeičia jėgą, nesvarbu, koks magas gali būti karys... Bet, baigęs kovinio mago šaką iki galo, supratau, kad labai klydau. Tik trečiasis šios šakos įgūdis gali pasakyti, kas yra kovos magas! Tiesą sakant, tai yra tas pats karys, tik be kovinių įgūdžių, bet su pragarišku stabilumu, šarvais ir žala, apie ką karys čia net nesvajojo! Savotiškas paladinas, galintis išgyventi daugybėje minių ir ne tik išgyventi, bet ir be jokių problemų susidoroti su miniomis priešų, unikalių žmonių ir viršininkų!

Turėdamas apie 60 šarvus! Ir maksimalus stabilumas 75% visos magijos, taip pat beveik 100 fizinio ir psichinio stabilumo (ir tai nepaisant įrangos) ir žala su kritimais virš 100! Koks kitas karys gali pasigirti tokiais parametrais? ;)

Atkreipkite dėmesį į "mėgėjų" skaičių


Taigi, turėdamas visą šį grožį ant mano persų, staiga pagalvojau – bet čia yra dar 2 magai!

Tai Wynn „Dvasinis gydytojas“ ir Morriganas „Vilkolakis“.

O kas, jei imsis antrosios specializacijos „Mūšio magas“, dar du tanklaivius su savo obcasais (buffais)! Taigi, nuo teorijos prie verslo. Jei nuspręsite tikrai sudaryti supertanklaivių būrį, šis vadovas skirtas būtent jums!


Pirma, turiu pasakyti, kad žaisti su 3 magais yra labai malonu ir įdomu visais žaidimo etapais. Iš pradžių, prieš pasirodant „Battle Mage“ specializacijai visiems magams, o Wynnui ir Morriganui ji jau bus antroji, t.y. iki 14 lygio galite visiškai mėgautis grynų ratukų žaidimu, į kompaniją pasiimdami tik vieną tanką, karį ar plėšiką. Paėmiau Lelianą, dėl jos ypatingų įgūdžių skinti spynas ir vogti kopūstus ir visokius naudingus dalykus :)

Aišku, gali palikti magus stovykloje iki 14 lygio ir žaisti tik su savo persu su Alistair, Stan ir dar kažkuo, tai nėra taip svarbu, bet man buvo labai malonu žaisti su ratukais, išbandyti visokius burtų ir kombinacijų efektai;)

Na, o po 14 lygio žaidimas vyks daug greičiau, net nereikės dažnai taupyti, pristabdyti.

Taigi, kur prasideda stebuklas? Renkantis lenktynes, mums siūlomi du variantai (magui) elfas arba žmogus. Pasirinkau elfą, nes. tai labiau tinka magui (lenktynių premija: +2magic, +2willpower) ir magija bus mūsų pagrindinė statistika! Juk nuo to tiesiogiai priklauso burtų žala, efektų trukmė, taip pat ir būsimo mūšio mago žala. Taip pat gyvybių, kurias papildo gydomieji kompresai, skaičius, o tai taip pat labai svarbu!


Dabar tiesiai apie siurbimą


Charakteristikos:


Jėga- neatsisiųsime, nes mūšio mago gebėjimų stiprumą pakeičia magija, o vėliau sulauksime geros atakos dėl premijų ir įgūdžių.

Agility- tas pats, nei vieno taško, nes Vienintelis reikšmingas dalykas, kurį tai suteikia mūšio magui, yra apsauga, kurią dėl premijų ir įgūdžių jau turėsime vėliau.

Valios stiprybė– tikrai ne 1 taškas! Šis parametras paprastai yra nenaudingas, nes manos visada užteks. Iš pradžių tiesiog apsirenkite magai skirtus drabužius, kurie neprideda nuovargio, todėl nepabrangsta burtų ir nešiotis daugiau manos butelių.

magija- mūsų pagrindinis ir beveik vienintelis parametras! Patariu jį maksimaliai išnaudoti, nes tai paveikia brangiausią magas turimą daiktą! Burtai! Ir taip pat kai magija pakeis „kovinio mago“ jėgą, ji nulems jo fizinę žalą, magija taip pat svarbi norint pasiekti paskutinių lygių burtus ir, kaip jau rašiau, magija gydant kompresus yra labai svarbi, premija yra ne silpna!

Gudrus- šis parametras reikalingas tik pradžioje, norint siurbti įgūdžių "įtaką" paskutiniam lygiui reikia 16 gudrumo. Daugiau gudrumo iš principo nereikia, jei jūsų persas išaugins bet kurį NPC už pinigus, papildomą atlygį ar užduotis.

Kūno tipas- Viskas priklauso nuo jūsų sprendimų. 1 taškas suteikia 5 gyvenimui. Bet jei atvirai, aš čia beveik neinvestavau, nes gyvybės pridedamos su įranga ir lygiu, o atsižvelgiant į visus šarvus ir stabilumą, žala jūsų tankams bus nereikšminga, nebent, žinoma, žaisite „ košmaras“. O išpūsta magija leis greitai atkurti gyvybę net su silpniausiais prieskoniais. Vieninteliai, kurie kartais padaro didelę žalą, yra magai, todėl juos pirmiausia reikia nužudyti mūšio metu, nekreipiant dėmesio į tankus. Be to, jums gali neužtekti sveikatos tokiems viršininkams, kurie naudoja specialius įgūdžius, pavyzdžiui, „Aukštasis drakonas“ ant šerkšnų kalnų, kartais jis paima persą į burną ir kurį laiką kramto, šiuo metu galite negerti buteliukų, belieka išgydyti vieno iš sąjungininkų gydomąjį burtą arba turėti sveikatos rezervą išgyventi šį kramtymo priepuolį, taip pat "Dvasinis gydytojas" gali mesti žavesį, o mirties atveju iš karto prisikelti. Taigi, apart aukščiausiojo drakono, turinčio sveikatos rezervą, aš išvis niekur neturėjau problemų. Ir aš beveik visus savo taškus įdėjau į magiją! Tai, mano nuomone, yra svarbiausias parametras ir viskas, kas išdėstyta aukščiau, yra pateisinama.


Įgūdžiai


Dabar, kalbant apie įgūdžius, ty. profesijos, taip sakant. Pagrindiniam persui pirmiausia suteikiama „Žolinė“.

ir kovos taktika

Mūšio taktikos neatsisiunčiau dėl tos paprastos priežasties, kad beveik visą laiką pats valdžiau pagrindinį persą, o tokiu atveju visada galima pristabdyti, tad man pakako su lygiu gautų taktikos langelių. Ir aš sukūriau žolininkę Morrigane. Aš iš karto įgijau įgūdį „Įtaka“

Ją galima atsisiųsti tik iš pagrindinės persų kalbos. Ir aš tai laikau svarbiausia, nes. likusius galima parsisiųsti iš sąjungininkų, o asmeninių įgūdžių, kurių taip reikia, nebėra. „Įtaka“ suteikia labai plačias galimybes žaidimų pasaulyje! Visada galite susitarti arba maldauti didelio atlygio arba gauti papildomą užduotį, ir tai yra didelė premija!! Taigi, be abejo, jums reikia maksimaliai! Po "Influence" atsisiunčiau "Survival"

duoda premiją mafijų aptikimui, taip pat priemoka už pasipriešinimą, juolab kad tam reikia gudrumo, o kadangi jau išpumpuotas, tai nuodėmė jo nenaudoti :) Morrigan Buvau žolininkas ir "kovinis mokymas"

nors magams, ypač koviniams, tai nėra ypač svarbu, Wynn spąstai, taktika (kadangi Wynn iš pradžių yra gydytojas, labai naudinga nustatyti taktiką, kad ji išgydytų sąjungininkus, kol nustos mesti ir pavirs mūšio magu)


Leliana

(labai naudinga iš visų NCP galite sumažinti papildomą grobį ar įrangą), nuodai

(net strėlės gali būti panardintos į nuodus, labai naudingas plėšikui), ir kovinis mokymas

(nesąžiningam žmogui būtina atrakinti įgūdžius). Bet visų pirma, Leliana, aš atsisiunčiau vagystę, kad nepraleisčiau nei vienos naudingos vagystės;)


Įgūdžiai


Taigi įgūdžių ugdymas yra įdomiausias. Iš pradžių magai gali pasiimti viską savo nuožiūra, kad veiksmingai pašalintų minias, BET! Būtinai atnaujinkite kiekvieno mago įgūdžių liniją, kad gautumėte premiją visai komandai! Būsimiems paladinams tai būtina! Pagrindinis persų specializacijos „mūšio magas“ bus pasiekiamas po 7 lygio, tačiau jis galės įgyti tik 1 įgūdį, nes likusieji atsidarys esant 12, 14 ir 16 žalos. Po 7 lygio, įgijęs specializaciją ir 1 įgūdį, jūsų pagrindinis veikėjas netaps tanku, būkite kantrūs ir laukite 14 lygio, patikėkite, tai verta! Tuo pačiu metu paruoškite 3 šarvų komplektus su maksimaliais šarvais.


Dabar apie pačius įgūdžius tiesiogiai.


Čia yra sąrašas privalomų mėgėjų (grupių mėgėjų, visam būriui), kuriuos reikia atnaujinti prieš pasirodant Battle Mage specializacijai:


Skiltyje „Kūrimas“ 2-oje šakoje paskutinis įgūdis „Pagreitis“

Atsisiunčiau iš Wynn, nes. ji jau turėjo 2 įgūdžius, įgytus šioje šakoje.

Skiltyje "Dvasia" paskutinė šaka, 3 įgūdis "Telekinetinis ginklas"

Atsisiunčiau iš Morrigan, nes. pirmasis įgūdis jau įgytas šioje šakoje.

Skiltyje „Entropija“ 1 šaka, 3 įgūdžiai „Nuodingi dūmai“

Atsisiunčiau iš pagrindinės persų kalbos.

Taip pat Wynn „dvasinės globėjos“ šakoje yra aura – elgesys su visu būriu!

Ją irgi galima papurtyti, tik ji neklaužada išsijungia. Na, atvėsus vėl įjungiame.

Trumpai tariant, norint tobulėti, kiekvienam magui reikia pripumpuoti 1 grupės buff iki 14 lygio, o jau galite pumpuoti 2 savo (stebuklingąjį skydą ir akmeninius šarvus). Ir pageidautina, kad Wynn ir Morrigan dainuotų 2 rezerve iki 14 lygio, kad gavę specializaciją 14, iškart 3 dainuotų į „kovinės magijos“ šaką, tada jau gausite žudymo mašinas.

Tuo pačiu metu pumpuojamose šakose jis taip pat įgijo paskutinių įgūdžių, Morriganas turi „triuškinantį požemį“

turėti "masinį paralyžių"

Mūšio magams jų nereikia, bet ratukai labai praverčia ir deriniai su kitais gerai, o mes busime ratukais iki lvl 14.

„Telekinetinis ginklas“, „Nuodingi dūmai“, „Pagreitis“ yra trys vienas kitą papildantys įgūdžiai, kurių kiekvienas skirtas vienam iš magų, tačiau turi įtakos visam būriui. Jie įsijungia ir veikia kaip aura! Todėl negalite atsisiųsti visų trijų vieno mago, jis netrauks manos ir nuovargio. Dėl šių trijų aurų gauname nemažų premijų, kurios, beje, priklauso ir nuo personažo magijos siurbimo, todėl jį reikėtų maksimaliai išnaudoti!

Mūšio magai iš karto įgauna didžiulį pranašumą prieš visas minias dėl „Nuodingų garų“ auros, kuri dideliu spinduliu pristabdo visas mobs, kurios nepraėjo stabilumo patikrinimo, taip pat sumažina minios gynybą ir puolimą, o tai reiškia, kad jau duoda mums premijas už visos grupės puolimą, tuos. padidina smūgio tikimybę proporcingai perso, kuris naudoja šią aurą, magiškam parametrui! „Telekinetinis ginklas“ suteikia didelę premiją šarvuotų minių įsiskverbimui, vėlgi proporcingai persų magijai, todėl net ir gerai šarvuoti taikiniai dabar nebijo mūsų paladinų! "Pagreitis" suteikia visam būriui padidintą bėgimo greitį ir padidina žalą per sekundę, žala per sekundę labai padidėja, labai naudinga aura, bet šiek tiek baudžia už puolimą, bet verta!

O dabar sąrašas mūsų mėgėjų, kurie sustiprina kiekvieną kovos magą atskirai, jie taip pat yra privalomi: kiekvienam magas, mes pumpuojame pirmuosius du burtus šakoje „magas“, pirmąją „stebuklingąją rodyklę“.

naudingas esant žemam lygiui, o antrasis burtažodis „stebuklingas skydas“

aura, kuri padidina apsaugą, premijos vertė yra proporcinga magijai. Po 2-ojo burto šioje šakoje paskutinių 2 burtų daryti nereikia, nes jie turi įtakos tik kotų žalai. Toliau visiems koviniams magams elementariosios magijos šakoje paimame burtą „akmens šarvai“.

tas pats kaip "stebuklingasis skydas" tik priedas prie šarvų! Apskritai viskas yra su premijomis. Net kai ankstyvuoju lygiu ugdžiau elementariąją magiją, sukūriau ugnies šaką iš pagrindinės persų kalbos, o tapęs koviniu magas įjungiau burtą „ugnies ginklas“ (neprivaloma)

suteikia gerą premiją už didelio lygio gaisro žalą! Reikia turėti omenyje, kad kai kurie mėgėjai kažkodėl nenorėjo dirbti kartu. Taigi, pavyzdžiui, kai Morriganas įjungia „Ledo ginklo“ aurą, „Telekinetinio ginklo“ aura išsijungia, gaila, bet jūs galite apsieiti be ledo premijos, „Telekinetinis ginklas“ yra daug svarbesnis! Ypač jei jūsų vadovas jau turi ugnies ginklą.


Šiek tiek apie siurbimo įgūdžius pačioje kovinėje magijoje.



Pirmasis įgūdis „kovinė magija“

pasiekiamas iškart atidarius specializaciją, tai pats elementariausias, nereikalaujantis manos, paverčia jūsų magiją galia, todėl galite dėvėti visus šarvus ir ginklus! Be to, rašybos (dėmesio!) pokyčiai padidina nuovargį, kad gautumėte premiją atakai! Ir tai tiesiog super mūsų sunkiasvoriams! Kuo sunkiau apsiauti šarvus, tuo staigesnis puolimas! Koks karys gali pasigirti tokia premija? ;) Be to, kai įjungiame "kovinės magijos" burtą, tai iš karto prideda 50% nuovargio! Jau premija! Ir kiekviena įjungta aura daro tą patį, vadinasi, prie puolimo gausime nemenką bonusą, todėl nereikėtų pumpuoti jėgos ar miklumo, man premijos užteko. Tačiau dėl padidėjusio nuovargio mūsų tanklaiviams skiriamos didelės nuobaudos už burtų vykdymą, todėl būdami sunkiuose šarvuose po auromis galime pamiršti užpuolikų ir kitus kerus, išskyrus auras (priežiūros kerus). Taip, mums jų visai nereikia! Palychs išsivalys greičiau nei bet kokie ugnies kamuoliai su sniego audromis. Na, o jei staiga kas nors nekantrauja užburti - visada laukiami, išjunk auras, nusiimk šarvus, gali paslėpti lazdą antroje rankoje ir pirmyn, mes vėl magai :) Tik reikia su savimi kuprinėje rūbus burtininkams nešiokitės.. Na arba meskite , kaip sakoma, į ką mama pagimdė. O tai, atsižvelgiant į mūsų magijos jėgą, nėra labai silpna! Tačiau šiuo atveju keli minios smūgiai gali būti mirtini mūsų nuogiems ratukams.

Antras burtas

„Battle Mage“ pasyvus, labai naudingas, suteikia premijų už puolimą, žalą ir gynybą „mūšio magijos“ veiksmo metu.

Trečias burtas - na tiesiog pragariška apgaulė, svarbiausias burtas šakoje, neskaitant pirmojo :) "Mirgantis skydas"

sugeria žalą, duoda atsparumo premijas + 75% visiems ir apie +80 fiziniam ir psicho pasipriešinimui! Bet greitai suryja maną, na, figas su juo, mūsų mana su įtrauktais buffais bus ant nulio, mes ne kasteriai.. na bent jau šarvuose. Būtent gavę šį burtą galite saugiai apsivilkti sunkius šarvus, kardą ir skydą ir eiti į mūšį! Na, paskutinis įgūdis yra pasyvus, „šešėlio drobulė“

duoda išsisukinėjimą nuo išpuolių, t.y. Dodge ir Mana regeneracija. Be to, kai jį paimsite, persas atrodys kietai permatomas ir paliks baltosios medžiagos pėdsaką.


Dabar šiek tiek apie raudonplaukę.



Tiksliau, kam mums reikalinga Leliana. Kai kam gali atrodyti, kad ji pasidavė, geriau pasiimti karį, tanklaivį ... Žinoma, galite, bet aš nepatariu. Dabar pasiteisinsiu. Pirma, ji graži;) Antra, jos „vogimo“ ir „užrakinimo“ įgūdžiai neįkainojami. Ir trečia, ji yra bardas! Ir tai nėra trūkumas, vargu ar ji ką nors stipriai ištvers, tačiau ji turi tokį bardo šakos įgūdį, „drąsos dainą“.

Suteikia visam būriui premiją už žalą, puolimą ir kritimą! Be to, premija priklauso nuo Lilkos gudrumo. Tai yra puiku! Mūsų niekšai bus dar stipresni! Ir kadangi gebėjimas „pasirinkti spynas“ ir „vagystės“ įgūdis reikalauja gudrumo, Lilya turi didelę priežastį jį atsisiųsti ir negailėti taškų !! Pradiniuose lygiuose ji pamėgs „valorumo dainą“ (praeinanti ir labai naudinga žaidimo pradžioje žaidėjams)

priedas prie manos ir ištvermės atkūrimo, todėl mums jo reikia mūsų pradiniams ratukams! Tarsi natomis;) „Žavi daina“ (negalite atsisiųsti iš viso)

Nepatariu imti, nes žavesio spindulys labai mažas (imobilizuoja taikinį). Gaila, kad ji vienu metu nedainuoja vienos didelės dainos.. Kalbant apie kitus Lelianos įgūdžius, tai neverta pumpuoti jos puolimo (melee) mylių, nes lyginant su lazdomis, ji greitai nukirpta, šarvai yra ne tas pats. O jei ji guli sužeista, magai netenka labai naudingų dainos premijų! Taigi aš patariu jums atsisiųsti jos lankus, įgūdžių miklumą, visa kita yra triukas! Iš drabužių galite apsivilkti puikius Wade šarvus, kai jis jums juos pagamins iš drakonų odos. Lelianos specializaciją aš asmeniškai pasirinkau „Pathfinder“

kadangi ji pas mane yra lankininkė ir jai nereikia artimos kovos (o tai yra "žudikas ir dvikovininkas"), tai geriau vadinti mažą gyvūną, visus tuos pačius vorus, lokius ir vilkus, gerus gyvūnus, kartais jie labai padeda! Bet jie toli nuo mūsų paladinų :)


Shmot.

Čia viskas paprasta, nes niekada neturėsime problemų su rezistentais, apsirenkite tik šarvais! Kuo daugiau šarvų, tuo mažiau žalos mums! Žinoma, pageidautina ir statistika, bet nebūtinai, šarvai yra pagrindinis dalykas! Važiavau su sunkiais šarvais iš Wade, juggernautas irgi geras, bet vidutinio lygio, kitu atveju ieškok ko nors sunkesnio, nes sunkumas = premija puolimui! Beje, puolimas niekur nerodomas, tai yra kovinių magų reitingas. Šlykštu, bet man užteko visų premijų, jos pataikė beveik be pramušimų! Žiedai magijai, statistikai. Taip, šarvai pageidautini iš vieno komplekto, plius ++ premijos.


Ginklas.

Čia taip pat lengva. Neimkite dvigubų! Patikrinau, kad mūšio mago žala yra tokia pati kaip ir ginklų viena ranka, o kartais ir mažesnė, tačiau ji ilgai siūbuoja, o be skydo prarandame premijas gynybai ir apmąstymams / statistikai. Geriausias kardas yra Spellweaver, turintis dvi skylutes, jis nukrenta nuo mūšio mago šaltuose kalnuose, kai einate ieškoti Adraste pelenų. Prideda +5 magijos! O tai reiškia žalą! Geriau įterpti runas, kad visi paralyžiuotų ir sulėtėtų arba pakenktų stichijai.


Praėjimas.

Geriau pradėti nuo magų bokšto, kad tuoj pat paimtumėte Wynną, tada eikite į Brisilijos mišką „kovos mago“ specializacijai, tada eikite į Redklifą, o greičiau į Andrastės pelenus, ten bus kardas ir drakonas. oda šarvams, jie gaminami Denerime. Miške yra ir juggernaut šarvai. Nugalėti vaiduoklius ir negyvuosius ankstyvame lygyje nėra lengva, geriau pasiimti tankus (karius). Ateityje šios minios nesukels jokių problemų bičiuliams.


Taktika.

Geriau užpildyti mūšio magų langelius taip: bet koks jūsų veiksmas = režimo įjungimas = auros pavadinimas, taigi surašykite visas auras. Kai kurie dėl kokių nors priežasčių nebuvo įtraukti į taktiką. Teko jį įjungti rankiniu būdu, pavyzdžiui, Wynn „pagreitis“ dažnai net būdavo išjungtas mūšio metu. Nežinau, su kuo tai susiję. Vienoje iš ląstelių nustatome sąlygą = jūsų sveikata

O pagrindiniam veikėjui nepatariu imti „kraujo magą“ kaip 2-ą specializaciją, čia visai kita sritis su kitokiu lygiu, geriau imti „dvasinį gydytoją“ dėl premijų sveikatai atstatyti ir burtai. ir gydymo aura.


Pirmasis istorijos ieškojimas yra šakutė, kurią atlikę jūs amžinai atimate iš savęs galimybę sudaryti aljansą su šventyklininkais.

Galite užbaigti pradinę šios užduoties dalį, net jei planuojate aljansą su šventyklininkais. Kol ši misija nepasirodys ant jūsų stalo komandos būstinėje, jūs nepasiekėte taško, iš kurio nebegalite grįžti.

Šį užduotį gausite susitikę su Fiona per pirmąjį apsilankymą Val Royeaux. Ji kviečia derėtis su maištaujančiais magais Redklifo pilyje. Galbūt jau atradote vartus į Redcliffe kaimą tyrinėdami pakraščius, bet iki Fionos kvietimo vis tiek nebūsite įleisti.

Eikite į Redcliffe kaimelį šiaurinėje žemėlapio dalyje, ir jūsų link išbėgs išsigandęs sargybinis. Pasirodo, prie pačių vartų susidarė dar vienas Spragas. Uždarykite jį ir pagaliau gausite prieigą prie kaimo. Vienas iš inkvizicijos agentų jums praneš, kad Fiona dėl kažkokios neaiškios priežasties elgiasi taip, lyg nežinotų apie jokį kvietimą. Po to sumaištį įneša vienas magų paskelbęs, kad čia viską valdo kažkoks meistras Aleksijus, o visai ne Fiona. Norėdami visa tai suprasti, eikite į smuklę. Ilgai bendrausite iš pradžių su Fiona, o paskui su pačiu Aleksiumi. Tai šiek tiek išaiškins reikalus.

Nesvarbu, ar norite sudaryti aljansą su Aleksijumi, ar ne, jūsų derybos nutrūks ir magistras išeis į pensiją savo verslu. Taip pat galite perskaityti jums perduotą raštelį.

Eikite į bažnyčią, kur pamatysite magą, kovojantį su demonais, kurie išsilieja iš kito plyšimo. Padėkite jam ir uždarykite plyšį – jis prisistatys ir paaiškins, kas vyksta. Nuo šiol komandos štabe ant jūsų stalo atsiras misija „Gundymo šnabždesys“, kurią pasirinkę nebegalėsite sudaryti sąjungos su tamplieriais.

Kai būsite pasiruošę, eikite į būstinę ir suaktyvinkite misiją. (Rekomenduoju savo inventoriuje turėti šiek tiek papildomos magijos įrangos, nes su jumis šioje misijoje prisijungs naujas kompanionas.)

Klausykite savo patarėjų diskusijų ir plano, kurį jie galiausiai sugalvojo. Prie to prisidės ir pasirodęs Dorianas.

Pasibaigus pokalbiui, automatiškai atsidursite Redklifo pilyje. Pasikalbėk su Aleksijumi. Pokalbio metu jis pareikš, kad tavo ženklas „pavogtas“, taip pat paminės tam tikrą seniūną. Taip pat sužinosite pagrindinę Aleksijaus motyvaciją bendradarbiauti su šiuo mįslingu vyresniuoju. Pokalbio pabaigoje Aleksijus pasitelkia magiją – su netikėtomis pasekmėmis, dėka Doriano įsikišimo – ir jūs atsidursite visai kitoje vietoje ir be savo palydovų. Tik Dorianas liks su tavimi. Nepamirškite jo aprūpinti ir išbarstyti įgūdžių taškų, kai susidorosi su dviem priešiškai nusiteikusiais Venatori sargybiniais.

Po kovos Dorianas pateiks savo teoriją apie tai, kas tiksliai atsitiko tau ir ką tau reikia padaryti. Paimkite kameros raktą, kurį numes vienas iš sargybinių. Jei su savimi nieko papildomai neatsinešėte, tai vienoje iš šalia esančių skrynių yra šarvai, kurie yra šiek tiek geresni nei Doriano šarvai.

Atverkite kameros duris su rastu raktu ir ieškokite išeities, pakeliui vertindami patį ... bauginantį pilies kraštovaizdį. Praeikite per apatinę ir viršutinę kameras - ir atsidursite savotiškoje sankryžoje su trimis galimais keliais. Jį saugo keli Venatori sargybiniai.

Jūsų kompanionai sėdi kamerose šios sankryžos koridorių gale. Iš jų sužinosite, kur tiksliai – ir svarbiausia – kada tiksliai – esate. Po to jie prisijungs prie jūsų. Vienoje iš kamerų susidursite su Fiona. Ji jums praneš, kad Leliana yra kažkur čia, ir jūs turėtumėte ją surasti prieš susitikdami su Aleksijumi.

Dabar su visa grupe lipkite laiptais į užduočių žymeklį, kol pasieksite kryžkelę, kur turėsite kautis su keliais sargybiniais. Netoliese esančiose sargybos kareivinėse rasite slėptuvę atsargoms papildyti. Už užrakintų durų, kurias gali atidaryti tik sukčiai, rasite atsitiktinį grobį.

Leliana... arba, tiksliau, labai netikėta Lelianos versija šiai ateičiai, yra aukščiau, kankinimo kamerose. Po trumpos scenos ji prisijungs prie jūsų, nors ir ne kaip grupės narė. Pirmyn. Prie grotelių, už kurių stovi prieplauka, kabo tarpas. Ją uždarius kėlimo ratuku atidarykite groteles ir pirmyn.

Yra dar viena talpykla, skirta papildyti gėrimus, jei jums to reikia. Taip pat vaikšto pora Šešėlių. Pereikite per kiemą, kuriame turėsite uždaryti kitas dvi pertraukas, į gyvenamąsias patalpas. Jei Connoras yra gyvas jūsų pasaulio būsenoje, tada viename iš kambarių pamatysite, kas su juo nutiktų šioje ateities versijoje.

Potion skliautas yra šalia laiptų nuo viršutinio šio sparno lygio iki apatinio. Pirmoje žemesnio lygio salėje jūsų laukia didelis mūšis su daugybe šešėlių ir venatoriumi. Čia taip pat yra įėjimas į sosto kambarį, tačiau šiuo metu jis užrakintas magija, o durims atidaryti reikia penkių raudono lyrio šukių. Lyrio skeveldros turi Venatori, kurie šios pilies dalies viršutiniame ir apatiniame lygmenyse patruliuoja gana didelėmis grupėmis (dažniausiai ne mažiau kaip pusšimtis). Visi jie pažymėti žemėlapyje.

Viename iš šoninių kambarių yra dar viena potion talpykla.

Surinkę visas penkias lyrio šukes, grįžkite ir atidarykite sosto kambarį. Nepriklausomai nuo to, kaip elgsitės pokalbyje su Aleksijumi, turėsite su juo kovoti. Pats Alexius Barriers be galo daug ir po to, kai paimate jam tam tikrą kiekį smūgio taškų, jis atidaro plyšį, kad jums būtų dar smagiau. Pakartoję šį ciklą keletą kartų, pagaliau galėsite jį užbaigti.

Kol Dorianas atveria jums kelią į praeitį, stebėkite, kaip jūsų palydovai didvyriškai sulaiko užpuolikus, atpirkdami jums laiko. Po to įšoksite į tarpą ir vėl atsidursite toje vietoje, o svarbiausia – laike – iš kurios taip be ceremonijų buvote išplėštas.

Aleksijus pasiduos be kovos, o jūs susidursite su labai piktu veidu – arba veidais – priklausomai nuo to, kurią pasaulio būseną pasirinkote Kipe. Pokalbio metu galite pasirinkti, ar sudarysite visavertį aljansą su magais, ar įtrauksite juos į inkviziciją, kurią visiškai kontroliuojate. Kaip ir galima tikėtis, lygiavertis aljansas nepatiks tiems, kurie nepasitiki laisvaisiais magais (Cassandra, Vivien), bet Blackwall, Solas ir Sera patiks. Varrico reakcija priklauso nuo to, kurioje pusėje Hawkas kovojo DA 2 pabaigoje. Jei jis kovojo magų pusėje, Varricas pritars visavertei sąjungai su magais – ir atvirkščiai.

Po to būsite automatiškai grąžinti atgal į saugyklą, ir tai užbaigs šią užduotį.

yra labai didelis žaidimas. Tik pagrindinės užduoties praėjimas gali užtrukti nuo 40 iki 60 valandų, o jei atsižvelgsite į antraeiles užduotis, tai tampa visiškai baisu. Pakeliui į galutinį tikslą gali kilti sunkumų, kuriuos mūsų ištrauka padės išspręsti. Norėdami pradėti, paaiškinkime kai ką.

. Dragon Age: Inquisition yra nelinijinis žaidimas. Tai reiškia, kad priklausomai nuo jūsų sprendimų, taip pat nuo inkvizitoriaus lyties ir rasės, daug kas priklauso. Naujajame BioWare projekte yra pakankamai šakių, todėl jūsų istorija skirsis nuo mūsų.

. Mes kalbame tik apie pagrindinį tikslą. Taip, inkvizicijoje yra daug įdomių užduočių, tačiau kiekvienos iš jų aprašymas užtruktų nepadoriai daug laiko. Todėl tik misijos iš Inkvizitoriaus kelio.

. Dragon Age: Inkvizicija nėra „greitas bėgimas“. Norėdami tęsti istoriją, turite uždirbti galios taškų. Greičiausias būdas tai padaryti – atlikti keletą antraeilių užduočių. Tad net jei nesidomi asmeniniais partijos narių reikalais ir ieškojimais rinkti žoleles bei metalus, kartais vis tiek tenka tai padaryti.

. Žemiau esančiame tekste yra spoileriai. Stengsimės apsieiti be nereikalingų siužeto detalių, bet ... ŽUDIKIS YRA BULLER!

Dangaus rūstybė / Dangaus rūstybė

„Dragon Age: Inquisition“ prologas yra visiškai linijinis – net ir norint, vis tiek nepavyks pasiklysti. Sekite Cassandra, atidžiai perskaitykite užuominas ir kovokite su silpnais priešininkais. Dėl to neturėtų kilti jokių problemų. Netrukus kelias nuves pas elfą Solą ir nykštuką Varriką, naujus jūsų palydovus.

Po to būsite išmokyti, kaip naudotis taktine pauze. Ateityje šis režimas pravers ne kartą, ypač esant aukštam sudėtingumo lygiui, todėl stenkitės jį įvaldyti kuo anksčiau.

Netrukus pateksite į spragą - vietą, iš kurios demonai iš Šešėlio prasiskverbia į realų pasaulį. Norėdami užpildyti atotrūkį tarp matmenų, pirmiausia turite sunaikinti visus aplinkinius priešus. Nugalėjus demonus, reikia paliesti plyšį ir palaukti kelias sekundes, po kurių jis užsidarys. Žaidimo eigoje tokius portalus teks uždaryti gana dažnai.

Grįžus į tvirtovę jums bus pateiktas pasirinkimas: eiti tiesiai į didžiausią tarpą arba apvažiuoti aplinkkeliu. Pirmuoju atveju greičiau pateksite į kitą vietą, antruoju – galėsite išgelbėti dingusius karius.

Nepriklausomai nuo pasirinkto kelio, netrukus atsidursite prie didžiulės pilies griuvėsių. Nusileidę į tarpą, pradėsite kovą su pirmuoju viršininku - Pasididžiavimo demonas.

Ypatingų sunkumų neturėtų kilti: jums padės ne tik partijos nariai, bet ir inkvizicijos kariai. Pirmoje fazėje bosas yra nepažeidžiamas – atkreipkite dėmesį, kad jo sveikatos juosta atrodo kitaip nei anksčiau sutikti monstrai. Kad demonas būtų pažeidžiamas, reikia panaudoti tarpą. Tegul bosą atitraukia sąjungininkai, o jūs paspaudžiate veiksmo mygtuką šalia portalo. Po poros sekundžių nugriaudės sprogimas ir demonas pargrius ant kelių – štai tada pataiki. Po kurio laiko jis vėl taps neįveikiamas – jau žinote, kaip tai sutvarkyti. Kai mūšio lauke pradeda pasirodyti mažesni demonai, pirmiausia susitvarkykite su jais, o tada bendraukite su atotrūkiu.

Pavojus nesibaigė / Grėsmė išlieka

Po mūšio pailsėję išeikite į lauką. Eikite link bažnyčios vadovaudamiesi ženklu. Įeikite į komandos būstinę ir užbaikite žaidimo prologą.

Po to turėsite laiko priprasti prie būstinės. Naudokite jį norėdami išmokti kalvystės, kalbėtis su draugais, prisiminti pagrindinių NPC vietą. Baigę grįžkite į bažnyčią. Iš čia galite nuvykti į kitą vietą – Hinterlands, Fereldeno karalystėje. Norėdami tai padaryti, galite naudoti komandos būstinę arba pasaulio žemėlapį.

Užsienyje laukia daugybė užduočių – čia galite praleisti iki 12 valandų! Todėl jei nenorite pasimesti, žurnale pažymėkite jums prioritetines užduotis – tuomet specialus švyturys nurodys, kur eiti. Jei planuojate kuo greičiau žengti į priekį pagrindinėje užduotyje ("Inkvizitoriaus kelias"), pažymėkite ją užduočių sąraše.

Sekite ženklą. Netrukus suklupsite inkvizicijos būrį, kuris kovoja su maištingais magais ir tamplieriais. Jiems reikės jūsų pagalbos. Po to būsite pakviesti į didelę stovyklą – pagrindinę inkvizicijos tvirtovę atokiuose kraštuose. Čia reikia pasikalbėti su Žizel mama, kuri nukreips herojus į naują vietą.

Galite likti atokiuose kraštuose ir atlikti užduotis, kurių pakanka, kad uždirbtumėte kelis lygius. Kitu atveju grįžkite į komandos būstinę ir eikite į Val Royeaux.

Čia rodyklė jums vėl padės – sekite švyturį. Šioje vietoje labai mažai ką veikti: pasiekę nurodytą vietą pažiūrėkite vaizdo įrašą, sutikite templierius ir eikite link išėjimo. Prieš išvykstant į būstinę, burtininkas, magų vadovas, pasikalbės su jumis.

Labai greitai turėsite rinktis tarp templierių ir magų. Komandos būstinėje bus galima atlikti dvi užduotis: „In Hushed Whispers“ („Slaptai“) ir „Champions of The Just“ („Teisingumo gynėjai“). Pasirinkus vieną iš jų, antrojo vykdymas išjungiamas. Norėdami įtikinti šventyklininkus prisijungti prie inkvizicijos, užpildykite „Champions of The Just“ arba, jei labiau vertinate magų pagalbą, „In Hushed Whispers“. Savo apžvalgoje pasirinkome remti burtininkus, bet jūs galite elgtis kitaip.

Paslaptyje / Tyliais šnabždesiais

Kelionė į užmiestį. Čia turite patekti į Redcliff miestą, esantį vietos šiaurėje. Priešais miesto vartus atsiras dar vienas plyšys – susitvarkyk ir tave išleis už sienų. Radcliffe susiraskite smuklę, pasikalbėkite su burtininke ir eikite į naują susitikimo vietą – ji visai netoli.

Čia sutiksite Dorianą, vieną iš galimų kompanionų. Uždarykite spragą, klausykite mago ir eikite į komandos būstinę. Čia tenka pasikalbėti su patarėjais ir galiausiai nuspręsti, kas bus naudingesni sąjungininkai – magai ar tamplieriai. Tai paskutinė jūsų galimybė persigalvoti.

Jei vis dar planuojate draugauti su vedliais, grįžkite į Radcliffe naudodami komandų lentelę. Dorianas tikrai dalyvaus vakarėlyje, o likusias dvi vietas galėsite skirti kitiems herojams.

Kas bus toliau, nepasakysime – tai spoileris. Tarkime, kad po siužetų jūs ir Dorianas atsidursite požemyje. Kai tik kontrolė bus grąžinta jums, patobulinkite mago sugebėjimus, kad jis jums padėtų burtais mūšyje.

Kadangi esate vienas, požemyje eikite atsargiai. Čia yra nedaug priešų, bet jie padaro pakankamai žalos. Bus lengviausia, jei žaisite kaip „tanko“ karys. Sunkiau – jei artimos kovos sukčiai. Būkite ypač atsargūs, jei žaidžiate kaip šaulys ar magas.

Vadovaudamiesi žymekliais, netrukus pasieksite šakę. Žemėlapyje bus pažymėti trys taškai: du iš jų nurodo partijos narius, kuriuos reikia paleisti iš įkalinimo, o trečiasis nuves pas būrėją Fioną. Visų pirma, eikite į prarastus sąjungininkus – jums keturiems bus daug lengviau. Po pokalbio su Fiona atsidarys kita užduoties dalis – sekite naują žymeklį.

Norėdami papildyti savo sveikatingumo gėrimus, ieškokite specialių skliautų (jie atrodo kaip dėžutės su skirtingais buteliais). Žemėlapyje atsiras nauji žymekliai, kuriuos reikia ištirti. Galite laisvai judėti vietoje ir lankytis taikiniuose atsitiktine tvarka. Atkreipkite dėmesį, kad ši zona yra kelių lygių, todėl kai kurias vietas galima pasiekti tik laiptais.

Netrukus pamatysite užrakintas duris. Norėdami jį atidaryti, turite surinkti penkis raudonojo lyrio gabalus. Jų vieta pažymėta žemėlapyje. Surinkę visus penkis, papildykite savo gėrimus ir pasiruoškite boso kovai, Aleksijus.

Aleksijus naudoja įžeidžiančius kerus, užsideda ant savęs skydą ir teleportuojasi po kambarį. Apskritai, kova su juo paprasta: tegul karys nukreipia boso dėmesį į save, o likusi šalis padarys maksimalią žalą. Kai liks pusė sveikatos, Aleksius dings, bet kambaryje atsiras spraga – jau žinai, ką su juo daryti. Kai tik uždarysite spragą, bosas grįš į mūšio lauką. Jis pakartos dingstančią gudrybę ketvirtadaliu savo sveikatos.

Degs mūsų širdyse ... / Tavo širdyje degs

Grįžę į bazę galėsite pabendrauti su sąjungininkais, gauti ar net atlikti keletą užduočių ir panašiai – išnaudokite šį laiką, kad užbaigtumėte reikalus saugykloje (danguje). Atkreipkite dėmesį, kad čia negrįšite.

Suaktyvinę kitą istorijos misiją, pamatysite keletą siužetų. Netrukus po to, kai atgausite veikėjo kontrolę, sutiksite Cole'ą, kitą potencialų vakarėlio narį. Jis pasirodys tik pasirinkus magų pagalbą. Priešingu atveju jį pakeis Dorianas, o jūs susitiksite su Kolu per šventyklų misiją. Priklausomai nuo pusės pasirinkimo, keičiasi ir priešininkai: tave puls arba magai, arba tamplieriai.

Šiuo atveju užduotys bus vienodos. Sekite žymeklius, naikindami priešininkus. Turėsite apsaugoti vieną trebušetą, o kitą užfiksuoti. Po to jūsų bus paprašyta grįžti į saugyklą. Pakeliui galite išsaugoti keletą simbolių, kurie suteiks papildomos patirties. Kai pateksite į bažnyčią, stebėkite sceną ir grįžkite į mūšio lauką.

Dabar reikia nukreipti trebuchetą. Tuo pačiu metu priešininkai trukdys herojams – patariame iš pradžių juos visus nužudyti ir tik tada vadovautis. Kažkuriuo metu pasirodys viršininkas – riteris Danam.

Pirmiausia susitvarkykite su jo palyda – demonų gauja. Po to liepkite savo „tankui“ nukreipti boso dėmesį į jus: monstras turi gana galingų atakų, kurios nepalieka jokių šansų būrio magai. Laikykite pažeidžiamus sąjungininkus už viršininko, kad sumažintumėte jiems žalą. Būdamas 75, 50 ir 25 procentų sveikatos, Danamas pašalins iš savęs visus neigiamus padarinius ir sukurs galingą barjerą. Mūšis gali būti ilgas, tačiau tol, kol „tankas“ išlaiko liniją, blaško priešo dėmesį ir geria gėrimus, nėra ko jaudintis.

Nugalėjus Danamą, bus rodoma ilga scena. Kai vėl galėsite valdyti savo herojų, vadovaukitės ženklais – kelias yra absoliučiai linijinis. Netrukus būsite išmokyti naudotis nauju gebėjimu, o tada herojus per audrą atsidurs snieguotoje dykumoje. Tiesiog eikite į priekį ir šiek tiek į dešinę.

Iš pelenų

Ši pagrindinės užduoties dalis yra gana trumpa. Jums bus pasiūlyta pasivaikščioti po naująją tvirtovę, apžiūrėti pagrindines jos patalpas ir pabendrauti su sąjungininkais. Kai kurios Skyhold dalys bus užrakintos ir galėsite jas aplankyti kitą kartą apsilankę pilyje.

Po pokalbio su Josephine ir Varrick atsivers dvi pagrindinės užduotys: „Piktos akys“ ir „Piktos širdys“ („Piktos akys ir piktos širdys“) ir „Čia guli bedugnė“ („There Lies the Abyss“). Jie gali būti atliekami bet kokia tvarka. Prieš vykstant į vieną iš jų, primygtinai rekomenduojame pasikalbėti su visais partijos nariais – pamatysite ir sužinosite daug įdomių dalykų.

Ten guli bedugnė / čia guli bedugnė

Po pokalbio su Varricko draugu gausite prieigą prie naujos vietos – Crestwood. Eikite į susitikimą su informatoriumi. Eikite pakrante, kol pamatysite urvą – eikite ten.

Po pokalbio jūsų kelias atsiduria kitoje vietoje – Vakarų riboje (Vakarų požiūris). Vykdykite žymeklio nurodymus. Vietoje jums bus parodyta iškirpta scena, po kurios vyks mūšis su demonų minia. Dėl santykinai mažo mūšio arenos dydžio čia bus naudinga panaudoti „Mark of the Rift“ burtą. Baigę kovą grįžkite į Skyholdą.

Iš vadovybės būstinės eikite į Orlais tęsti misijos. Prieš tai primygtinai rekomenduojame susitvarkyti šventės įrangą ir atlaisvinti vietos savo inventoriuje, nes į Skyhold jau greitai negrįšite.

Žymeklis nuves jus per mūšio lauką. Netrukus gausite pasirenkamą užduotį - padėti inkvizicijos kariams mūšyje. Būtina sunaikinti tris Pilkųjų sargybinių grupes, kurioms padeda demonai. Norėdami pasiekti šį tikslą, gausite prieigą prie skrynios su vertingu grobiu.

Netrukus susidursite su didele priešų koncentracija, kuriai vadovaus pasididžiavimo demonas. Pirmiausia susitvarkykite su mažais priešininkais, o tada imkitės mini boso. Laikykite pažeidžiamus herojus toliau nuo jo elektrinių botagų. Kovą apsunkina didžiulis drakonas, kuris periodiškai paleidžia burtus jūsų vakarėlyje. Stenkitės išsklaidyti sąjungininkus aplink areną, kad sumažintumėte žalą.

Žymeklis neleis čia pasiklysti. Patariame atidžiai stebėti radarą: jo švytėjimas reiškia, kad kažkur netoliese yra daiktas, reikalingas norint užbaigti svajonių baimių užduotį. Šiaurinėje pirmosios zonos dalyje pabandykite surasti žmogaus skeletą ir pereiti į paieškos režimą – tai inicijuos papildomą užduotį. Likę keturi daiktai yra kitose vietovės vietose. Jį galima užbaigti tik iki šios žaidimo dalies pabaigos.

Norėdami atkurti savo prisiminimus, nužudykite demonus ir paspauskite veiksmo mygtuką šalia jų kūnų. Norėdami judėti šioje vietoje, turite pakartoti šį triuką keletą kartų. Visas epizodas yra linijinis – judėkite į priekį, kol susidursite su viršininku, Košmaras.

Pasiruoškite intensyviai kovai. Košmaras turi daug sveikatos ir galingų išpuolių. Kartkartėmis jis pasikvies vorus, kuriuos reikia greitai sunaikinti – kitaip juos sutraiškys skaičiai. Tegul „tankas“ atkreipia viršininko dėmesį, o likusieji užsiima jo parankiniais. Kai tik atsikvėps maži priešai, išnaudokite galingiausius košmaro sugebėjimus. Esant 25% sveikatos būklės, bosas į pagalbą pasikvies stiprius demonus – tai geriausias laikas panaudoti skilimo ženklo gebėjimą. Po pergalės grįžkite į Skyholdą.

Piktos akys ir piktos širdys

Šioje misijoje kaip niekad svarbūs du dalykai: partijos sudėtis ir tinkamų eilučių dialoguose pasirinkimas. Patariame į grupę pasiimti bent vieną magą, turintį gebėjimą „Barjeras“ (Barrier), nes sveikatingumo mikstūrų pritrūks. Bendraudami su aukštuomene stenkitės nesakyti nieko šiurkštaus ar grubaus – pataikaukite ir sutikite. Ir taip: prieš pradėdami misiją, išsaugokite žaidimą atskirame lizde.

Šios užduoties specifika yra ta, kad kurį laiką turėsite pavirsti pasaulietiniu liūtu. Geras elgesys, mandagumas ir nedidelės paslaugos svečiams padidina inkvizitoriaus įvertinimą. Ilgas nebuvimas ar abejotini pareiškimai jį žemina. Kai jis nukris iki nulio, būsite išmestas iš kamuolio ir misija nepavyks. Taigi nepraleiskite progos padidinti reitingą.

Vieta turi ką veikti, išskyrus pagrindinę misiją. Galite rinkti figūrėles, kurios atveria prieigą prie grobio skrynių, ieškoti kompromituojančios informacijos apie aukštuomenę ir dar daugiau. Pačioje vietos pradžioje galite padėti poniai prie vartų, kuri kažką pametė. Lost yra prie fontano – naudokite paieškos režimą. Grąžindami jį padidinsite savo reitingą – pradžiai to pakaks.

Žymeklis nurodys kelią ir simbolius, su kuriais reikia kalbėti. Po oficialaus pristatymo bus galimybė pabendrauti su sąjungininkais ir išstudijuoti situaciją. Baigę eikite į vestibiulį ir eikite į svečių kambarius. Raskite herojų salę, eikite pro ją ir išeikite iš vakarinės pusės. Eikite koridoriumi, kol pasieksite fontaną. Čia reikia lipti į antrą aukštą naudojant tinklelį ant sienos.

Kai būsite pasitraukę iš viešumos, jūsų įvertinimas pamažu mažės, todėl elkitės greitai. Žymeklis pažymės ieškomą sritį. Baigę nusileiskite laiptais į biblioteką ir įjunkite paieškos režimą. Suradę įrodymų, grįžkite į kamuolį. Nepraleiskite progos šiek tiek pagerinti savo reitingą: eikite į pobūvių salę tik nuskambėjus antrajam varpui – visada šiek tiek vėlu žinoti, tiesa?

Jūs gausite tarno sparno raktą. Į jį galite patekti per apatinį Herojų salės aukštą. Prie įėjimo prie jūsų prisijungs ir kompanionai – nepamirškite persirengti į kovinę aprangą. Turite turėti bent 10 reitingo taškų: kiekvieną minutę iš jūsų bus atimamas po vieną tašką, todėl nedvejokite ir greitai susitvarkykite su varžovais. Sekite kraujo ir lavonų pėdsakais ir netrukus susidursite su žudiku. Po mūšio ir scenos grįžkite į kamuolį.

Kunigaikštienė pakvies šokti. Būkite kiek įmanoma mandagesni – patariame visada pasirinkti tinkamiausią atsakymo variantą. Po pokalbio su kunigaikštyne turėsite paskutinę galimybę perduoti purvą Lelianai.

Netrukus pateksite į kitą plyšį, atsivėrusį pilies kieme. Pirmiausia sunaikink žmonių priešus, tada susitvarkyk su demonais. Antroji priešininkų banga bus daug stipresnė nei pirmoji, tad ruoškitės. Po to jums bus parodytos kelios iškarpytos scenos, jums bus leista priimti vieną svarbų sprendimą, o tada išsiųsti į mūšį su galutiniu vietos bosu. kunigaikštienė.

Pirma, atsikratykite jos parankinių. Tegul magai pirmai progai pasitaikius uždeda partijos nariams skydą. Bosas teleportuos po areną – stenkitės jos nepamesti iš akių. Kai hercogienės sveikata nukris iki 50 proc., ji išsikvies asistentus – susitvarkyk su jais kuo greičiau. Be to, tai kova be netikėtumų.

Ką pasididžiavimas padarė

Kaip visada, eikite į misiją per vadovybės būstinę. Pirmoje užduoties dalyje jums tereikia sekti žymeklius ir kovoti su priešo vienetais. Netrukus pasieksite senovinę šventyklą.

Kai pasieksite dideles užrakintas duris, gausite užduotį atlikti ritualą. Tai galima padaryti prie statulos, esančios apatiniame salės lygyje. Ant specialių krosnelių reikia vaikščioti taip, kad visas užsidegtų. Ant jau aktyvuotų plytelių negalima žengti dar kartą. Su pirmąja dėlione problemų neturėtų kilti – ji gana paprasta. Atidarę duris eikite gilyn į šventyklą.

Po scenos turėsite pasirinkimą: eiti tiesiai paskui priešus arba vadovautis elfų tradicijomis ir atlikti keturis ritualus. Pirmuoju atveju teks kautis ne tik su piktadarių parankiniais, bet ir su šventyklos sargybiniais. Antruoju atveju bus pasiūlyti keturi galvosūkiai su lėkštėmis: juos išsprendę sulauksite elfų palaikymo ir kovosite su alternatyvios vietos bosu.

Pasirinkę sekite žymes ant mini žemėlapio. Jei baigsite ritualus, galėsite susiburti su sargybiniais nuo įsibrovėlių. Tokiu atveju jums bus paskirtas vadovas, kuris parodys jums kelią per vietą iki viršininko. Jei nuspręsite nepaisyti tradicijų, pasiruoškite kovai su elfais ir tamplieriais. Kelią labirintu reikės nutiesti patiems – sekite radarą ir naudokite paieškos režimą.

Netrukus susitiksite su viršininku. Priklausomai nuo ankstesnio pasirinkimo, tai bus bet kuri Samsonas(jei kaip sąjungininkus pasirinkote magus), arba Kalperija(jei jums labiau patiko šablonai).

Samsonas atakuoja tik artimoje kovoje. Jam padeda pakalikai, kuriuos reikia nedelsiant išmesti. Kai bosas pradės suktis, nuneškite kovotojus. Išskleiskite savo sąjungininkus mūšio lauke, kad Samsono atakos nepaveiktų kelių herojų vienu metu. Pasinaudokite taktine pauze – partijos nariai ne visada gerai pasirenka taikinius, ypač mūšio pradžioje.

Calperia dažnai pastato ugnies runas ant grindų – nuo ​​jų reikia bėgti ir iš ten paimti sąjungininkus. Ji mėgsta teleportuotis, yra atspari apsvaigimui, paralyžiui ir baimei, turi didelį atsparumą ugniai. Žaibas ir šaltis yra geriausi jūsų draugai šioje kovoje.

Paskutinis veiksmas / The Final Piece

Labai trumpa misija. Eikite prie altoriaus per komandos būstinę. Jei paskutinėje užduotyje leidote savo draugui atsigerti iš Liūdesio šulinio, tuomet tereikia su kuo nors pasikalbėti. Priešingu atveju susidursite su drakono boso kova.

Jei „tankas“ atitrauks pabaisos dėmesį į save, o distanciniai kovotojai nelips po monstro letenomis ir uodega, mūšis praeis be problemų. Rekomenduojama atsisakyti ugnies atakų, nes jos padaro padarui labai mažai žalos. Kita vertus, šaltis yra labai veiksmingas. Turite sumažinti drakono sveikatą iki pusės, o po to prasidės scena.

Stebėkite tobulumą / Pasmerkimas visam pasauliui

Atėjo laikas paskutiniam mūšiui. Prieš pradedant paskutinę misiją, rekomenduojame atlikti atskirą išsaugojimą. Po jos galėsite atlikti kai kurias likusias užduotis, tačiau dalis turinio nebus pasiekiama. Taigi, jei planuojate tyrinėti Inkviziciją viduje ir išorėje, tai jūsų paskutinė galimybė.

Pasiimkite bent vieną magą su Barjeru į mūšį su Korifėjumi, o geriausia – du iš karto. Bosas padaro daug žalos, yra atsparus statuso poveikiui ir turi didžiulę sveikatą, todėl pasiruoškite ilgai kovai. Pirmoje fazėje piktadarys iškvies demonus, judės po areną ir puls galingais burtais. „Barjeras“ ir sveikatingumo gėrimai padės išlaikyti vakarėlį ant kojų.

Po kurio laiko Korifėjas persikels į naują areną – sekite jį. Nepamirškite papildyti savo mikstūrų pakeliui. Antrasis etapas yra beveik toks pat kaip ir pirmasis. Nebent situacija kitokia.

Kai viršininkui liks pusė sveikatos, jį pakeis didžiulis lyrio drakonas. Kaip visada, leiskite skydo kariui atitraukti viršininko dėmesį, o distanciniai herojai padaro jam žalą. Sutelkite ugnį į pabaisos letenas – tai ją sulėtinsite. Sutelkite dėmesį į herojų gydymą ir apsaugą su artimojo kovos ginklais: negailėkite mikstūrų ir užtepkite ant jų Barjerą. Tegul vakarėlis išsiskirsto po areną, kad ugninis drakono kvėpavimas nebūtų toks pavojingas. Nepamirškite taktinės pauzės.

Baigę darbą su drakonu, grįžkite į Corypheus. Paskutiniame mūšio etape jis teleportuos daug dažniau. Jo arsenale atsiras burtai, kurie padarys žalą visam būriui. „Barjeras“ ir gydomieji gėrimai jums padės.

Tiesą sakant, čia baigiasi pagrindinė „Dragon Age: Inquisition“ kampanija, sveikiname! Paskutinis patarimas: nepraleiskite scenos po kreditų!

Neįprasti ir neabejotinai keisti žmonės, jie sugeba kovoti su demoniška įtaka ir panaudoti tyrą Šešėlio energiją. Magai turi tikrai platų arsenalą, tai ugnies stichijų burtai, ledo ietis ir atkūrimo mokykla. Toks priešininkas mūšio lauke kelia labai didelį pavojų, be sutriuškinamos žalos magas gali magiškai padaryti priešą pažeidžiamą ir išsiblaškiusį.

Specializacijos

burtininkas riteris- labai siaura specializacija, tikrai nedaug burtininkų turi atitinkamus sugebėjimus, bent jau todėl, kad tam reikia titaniškos valios. Šios klasės magas mūšio metu visada yra reginys. „Skyhold“ galite išmokti raganavimo pagrindų, kai atliksite užduotį „Raganų riterio kelias“.

Nekromantas- Taip, šie vaikinai prikelia mirusiuosius, juos pajungdami. Stingdanti dvasia, nemaloni tokių magų išvaizda palieka stiprų įspūdį dar prieš galimą susirėmimą ar pokalbį su pastaraisiais. Magijos arsenalas čia yra labai platus ir neapsiriboja vien zombiais, galite susilpninti priešus ir net sunaikinti juos gyvus.

Break Mage- Labai galinga klasė, kuri nugriauna priešininkus šešėlio galia. Jis turėtų būti apmokytas Skyhold, kai atliekama užduotis Path of the Mage of the Rifts.

Įgūdžiai

Dvasia- šios mokyklos pasekėjai turi burtų, leidžiančių pakelti dvasių armiją ir net Šešėlio esmę, be to, jie yra puikūs gydytojai ir geba sukurti antimagišką apsaugą.

Audra- pagrindinis šios mokyklos įrankis yra ne kas kita, kaip griaustinis ir žaibas, su jo pagalba jūs sužeidžiate priešus ir paralyžiuojate juos mūšyje.

požemio pasaulis– Pagal pavadinimą aišku, kad čia naudojama ugnis, ugnies daug ir tai labai pavojinga. Sumanūs tokios mokyklos atstovai ant žemės sudegina beveik bet kurį varžovą, akimirksniu ar palaipsniui.

Žiema- ledas ir šaltis, tai yra pagrindinis tokios magijos šalininkų ginklas. Priverskite priešus vegetuoti nuo šalčio arba tiesiog perdurkite juos galinga ledo ietimi.

Įkeliama...Įkeliama...