Kaip žaisti Sea Battle: taisyklės.

Jūros mūšio žaidimai internete.

Vaikai jau ne vieną kartą žaidžia jūrų mūšį, užrašų knygelės lapą braižo į kvadratus, o jame esantys laivai taip pat atrodė kaip įprasti kelių langelių kvadratai, rodantys, kiek jame yra denių – vieną, du, tris ar keturis.

Kvadratas buvo pažymėtas skaičiais ir raidėmis abėcėlės tvarka, kad vėliau galėtumėte įvardyti tikslias šaudymo koordinates. Laivai buvo išdėstyti atsitiktinai, bet taip, kad bortai nesiliestų vienas su kitu. Kuo sėkmingesnis laivyno dislokavimas, tuo jis buvo labiau nepažeidžiamas priešui.
Natūralu, kad flotilės padėtis buvo laikoma paslaptyje ir mūšio dalyviai nežinojo, kokio triuko ėmėsi kitas. Norėdami apčiuopti svetimą laivą, kvadrato skaičių ir raidžių susikirtimo taškas buvo vadinamas, pavyzdžiui, A: 7. Iš viso kiekvienoje pusėje buvo po dešimt langelių, todėl rezultatas buvo išlaikytas iki šio skaičiaus. Jei šūvis pataikė į vieno denio laivą, jis buvo laikomas žuvusiu, apie ką pranešė nugalėtas žaidėjas. Jei jis palietė tik didelį laivą, buvo pranešta, kad jis buvo sužeistas. Sėkmingas pataikymas iškart suteikė teisę kitam ėjimui ir taip toliau, kol sviedinys praskriejo. Kad sužeistas laivas būtų nuskandintas, jis buvo metodiškai bombarduojamas aplink sėkmingą šūvį, tikintis rasti likusius denius.
Šiandien galima žaisti jūrų mūšį internete ir netgi yra versija, kurioje linksmybės atrodo taip pat, kaip ant užrašų knygelės lapo. Tai suteikia pramogoms nostalgijos, o subrendusiems žaidėjams bus malonu pasinerti į prisiminimus ir išbandyti save senajame žaidime nauju būdu. Tiems, kurie dar tokio amžiaus, kai viskas priešaky, kaskart daug įdomiau atrasti nauja versija o spalvoti gaminiai pasirinkimo momentu užima ypatingą vietą.
Pabandykite žaisti jūrų mūšį internete su Kempiniuku. Pasirinkite medūzos spalvą, kuri pavirs jūsų ginklu, sutvarkykite laivus ir pradėkite karą. Įdomu tai, kad patys animacinių filmų personažai veikia kaip laivai, o kai juos visiškai uždengi savo kadrais, jie pasirodo žaidimo lauke.
Jūs žaisite su kompiuteriu ir, žinoma, nežinote, kokį derinį jis sugalvojo. Iš karto suprasite, kad šūvis pavyko, o radę vieną narvą pabandykite susitvarkyti su likusiais, metodiškai mesdami į juos savo medūzas žudikas.
Tikrai labai spalvinga gražus žaidimas animacinis jūrų mūšis BattleShip. Po laivais taškasi jūra, vėjyje plevėsuoja burės, dangumi sklando purūs debesys, vandens paviršiaus viduryje yra net sala. Jūs žaisite su kompiuteriu ir, žinoma, neįsivaizduojate, kaip jis išdėstys savo parką. Kadro metu galima pamatyti, kaip kamuoliukai skrenda ir krenta į prieš tai nurodytą aikštę, o jei pataikys, laive įsižiebs ugnis, o laivui visiškai sunaikinus atsiras griuvėsiai. Panaši situacija yra tada, kai dirbtinis intelektas bando surasti jūsų laivus. Jei nebijai stipraus priešininko, priimk iššūkį ir pradėk mūšį.
Vyks ir kiti internetiniai jūrų mūšio žaidimai pagal visiškai skirtingą scenarijų. Teks kovoti su piratais ir pačiam tapti jūros plėšiku, besislepiančiu rūke ir už uolų. Negalite išvengti susišaudymo, bet tikrai norite laimėti! Yra dar vienas analogas senas žaidimas- Lošimų automatas. Jie dažnai būdavo įrengiami kino teatro laukiamajame, o žiūrovai laiką galėjo praleisti šaudydami į horizonte plaukiančius laivus. Panaši versija Internetiniai žaidimai Turime ir jūrų mūšį, o jei dar nesate apie jį girdėję, jums bus įdomu susipažinti su savo tėvų žaislu.

Svarbi naujiena:

Siųsti savo gerą darbą žinių bazėje yra paprasta. Naudokite žemiau esančią formą

Geras darbasį svetainę">

Studentai, magistrantai, jaunieji mokslininkai, kurie naudojasi žinių baze savo studijose ir darbe, bus jums labai dėkingi.

Panašūs dokumentai

    Žaidimo dizainas" jūrų mūšis"parengiant UML, IDEF0, DFD diagramas, kurios modeliuoja reikalavimus programai. Programų kūrimas naudojant C# kalbą ir .NETFramework 3.5 karkasą. Baltosios dėžutės testavimas ir produkto alfa testavimas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2013-10-24

    Žaidimo „Jūros mūšis“ taisyklių aprašymas. Šiuolaikinių kompiuterių ypatybės ir dirbtinis intelektas. Bendrosios programos schemos sudarymas, jos išvaizda. Reikalingi kintamieji, procedūros ir funkcijos. Programoje naudojamų objektų charakteristika.

    Kursinis darbas, pridėtas 2012-11-05

    gudrybės praktinis naudojimas Objektinis požiūris kuriant pilną programinės įrangos produktą. Kelių platformų kompiuterinio žaidimo „Jūros mūšis“ kūrimas. principai“ geras stilius C++/Qt programavimas". Žaidimų klasių aprašymas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2014-12-08

    Žaidimo „Jūros mūšis“ kompiuterio eigos algoritmo aprašymas „vartotojas-kompiuteris“ režimu. Klasių aibės, jų laukų ir metodų aprašymas. Žaidimo sąsajos ir vartotojo vadovo kūrimas. Programos, parašytos Java kalba, sąrašas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2014-03-26

    Matriciniai žaidimai ir linijinis programavimas. Iteracinis matricinių žaidimų sprendimo metodas. Išgyvenimo žaidimai, persekiojimo žaidimai. Sprendimo priėmimo kriterijai. Personalas, įdarbintas rezervo pagalba, sprendžiant statistinį žaidimą pagal įvairius kriterijus.

    Kursinis darbas, pridėtas 2014-10-08

    Žaidimo techninės ir vartotojo charakteristikos, reikalavimai programinei įrangai ir C# kūrimo aplinkai. Algoritmo, uml-schemos ir programos teksto schemos sudarymas, kompiuterio kodo teisingumo ir jo darbo rezultatų patikrinimas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2013-05-03

    Kompiuterinio žaidimo „Evolution“ kūrimas naudojant „Unit“ žaidimų variklį. Analoginio žaidimo ir kuriamo žaidimo kriterijų palyginimas. Grafinės vartotojo sąsajos kūrimas. Kameros nustatymai Unity redaktoriuje. Žaidimo išsaugojimo failo struktūra.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2017-11-02

    Trap žaidimo projektas, sukurtas naudojant C++ programavimo kalbą. Antraštės failų aprašymas. Žaidimo „Spąstai“ taisyklės ir tikslas. Judančių žaidimo objektų rodymas ekrane naudojant antraštės failą „gameclass.h“. Žaidimo proceso aprašymas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2012-10-14

„Jūros mūšis“ – žavus ir paprastas žaidimas, kuriai nereikia specialių prietaisų ir specialių žinių. Galima žaisti tiek kompiuteryje, tiek popieriuje, o kažkada buvo naudojamas tik antrasis variantas, nes kitos galimybės nebuvo. Ne visi moka žaisti Sea Battle, nes arba nebuvo galimybės mokytis, arba nebuvo „mokytojo“. Bet kokiu atveju tokios žinios gali būti naudingos. Žaidimo „Jūrų mūšis“ taisyklės paprastos, jas gali prisiminti kiekvienas, nepriklausomai nuo amžiaus ir intelekto lygio.

Generolas

Žaidimas „Jūros mūšis“ jau seniai užkariavo daugybę žmonių. Tai įdomu, įdomu, o svarbiausia – nereikalauja jokių išlaidų. Norint kartu žaisti su žmogumi, jums reikės dviejų popieriaus lapų narve (geriausia) ir dviejų rašiklių (arba 2 pieštukų).

„Mūšio laivas“ naudingas ne tik tuo, kad leidžia gerai praleisti laiką. Žaidimas taip pat prisideda prie strateginio mąstymo ir intuicijos ugdymo. Jei jūs ir asmuo vienas kitą pažįstate, turite galimybę pasinaudoti informacija apie priešą. Pavyzdžiui, jūsų prielaidos, kaip jis galėtų pastatyti laivus taip, kad juos būtų sunku rasti, kaip jūs, jei būtumėte jo vietoje, gali pasitvirtinti ir padėti laimėti.

Taisyklės

Na, galite pereiti prie pagrindinės dalies. Dabar išmoksite žaisti Sea Battle:

1. Pirmiausia ant popieriaus lapo reikia nupiešti du kvadratus po 10x10 langelių (žinoma, lengviau nupiešti ant lapo langelyje). Tada uždėkite ant abiejų figūrų viršutinė eilė raidės nuo A iki K (iš kairės į dešinę, praleidžiant Y ir Y), o kairėje kvadratų – skaičiai nuo 1 iki 10 (iš viršaus į apačią).

2. Kairiajame kvadrate turite įdėti:

  • 1 laivas, susidedantis iš 4 kamerų;
  • 2 laivai, susidedantys iš 3 kamerų;
  • 3 laivai, susidedantys iš 2 kamerų;
  • 4 laivai, susidedantys iš 1 kameros.

Laivai negali liesti vienas kito nei iš šonų, nei iš kampų. Svarbu, kad tarp jų būtų bent viena laisva ląstelė. Laivai gali liesti žaidimo lauko kraštus, jie turi būti išdėstyti tik vertikaliai ir horizontaliai (ne įstrižai).

Dešinysis kvadratas turi likti tuščias.

3. Kiekvieno žaidėjo tikslas yra sunaikinti priešo laivus. Tas, kuris eina pirmas (susitarus arba atsitiktinai (su lotais)), skambina koordinates (raidė-skaičius), žiūrėdamas į dešinį tuščią kvadratą. Pavyzdžiui, E7. Priešininkas žiūri į savo kairįjį piešinį, kur yra jo laivai, ir atsako:

a) praeitis;
b) sužeistas;
c) nužudytas.

Pirmasis variantas reiškia, kad žaidėjas nusileido tuščioje kameroje, tai yra, jis niekur nenusileido. Jis pažymi šią vietą savo dešiniajame kvadrate, kad nepasirinktų antrą kartą (dažniausiai su kryžiumi, bet galite naudoti bet kurią kitą patogus būdas), o eilė pereina antrajam žaidėjui.

Antrasis variantas reiškia, kad žaidėjas pateko į kelių denių laivą (užima nuo 2 iki 4 kamerų). Pažymėdami savo žemėlapyje Tinkama vieta, asmuo turi teisę į kitą žingsnį, kol nepraleidžia. Taigi, jei sušukus E7 seka atsakymas „sužeistas“, žaidėjas gali skambinti arba E6, arba F7, arba E8, arba D7, kad užbaigtų sužeistą laivą (beje, tai nėra būtina, galite laikinai palikti ramybėje ir ieškoti kitų). Antrasis žaidėjas vėl atsako „pagal“, „sužeistas“ arba „žuvęs“.

Trečias variantas reiškia, kad priešo laivas buvo sunaikintas. Jei tai atsitiko nuo pirmo žingsnio, tai buvo vieno denio (sudaryto iš vienos ląstelės), kurį galima pavadinti didele sėkme. Jei nuo antrojo (pavyzdžiui, po E7 žaidėjas pasakė E6), tai yra dviaukštis ir pan. Išmušęs laivą, taip pat ir sužeistas, žaidėjas juda tol, kol gauna atsakymą „pagal“.

4. Eismas pereina iš vieno žaidėjo į kitą nepataikius, o sėkmingo smūgio atveju jį atideda vienas iš oponentų. Laimi tas, kuris pirmasis suranda ir sunaikina visus priešo laivus.

Kiti variantai

Kartais „Battleship“ yra popieriuje, o kartais – kompiuteryje, kaip minėta anksčiau. Ir jei pirmam variantui jums reikia tikro, gyvo priešininko, tai antruoju atveju galite žaisti su robotais. Tiesa, pirma, tai nebus taip įdomu (priešo reakcija nuskandinus jo laivą yra neįkainojama), antra, galimybė žvilgtelėti į priešo laivyną yra visiškai atmesta (visi suprantame, kad kai kurie žmonės siekia apgauti) .

Vienaip ar kitaip, sugalvoti kitas, pažangesnes žaidimo versijas nėra sunku, viskas priklauso nuo žaidėjų fantazijos ir noro/gebėjimo eksperimentuoti. Svarbu iš karto išsiaiškinti visas taisykles, nes jei ne kiekvienam žmogui aišku, kaip žaisti Jūrų mūšį, kurio taisykles sugalvojote, nieko gero nebus, kokybiškas žaidimas nepasiteisins.

Pavyzdžiui, į „mūšio lauką“ galite pridėti daugiau langelių (pavyzdžiui, ne 10x10, o 20x20), tada arba palikti laivų skaičių, arba juos padidinti. Galite taip apsunkinti užduotį, kad visi laivai, kuriuos reikia rasti priešui, yra vieno denio. Galite padaryti minų, į kurias pataikyti priešas praleidžia vieną posūkį. Variantų yra daug, svarbiausia viską žinoti saikingai.

Išvada

Tai štai, dabar jūs susitikote Naujas žaidimas ir tu žinai jo taisykles. Klausimas „kaip žaisti Sea Battle“ turėtų būti išspręstas. Nuo šiol jūs ir jūsų draugai turėsite ką veikti per nuobodžias pamokas/paskaitas ar darbe, jei bus galimybė būti šalia vienas kito ir rašyti ant popieriaus lapų.

"Jūros mūšis"- žaidimas dviems dalyviams, kurio metu žaidėjai paeiliui įvardija koordinates nežinomame priešininko žemėlapyje. Jei priešininkas turi laivą prie šių koordinačių (koordinatės užimtos), tai laivas ar jo dalis yra „paskęsta“, o nukritęs įgyja teisę atlikti dar vieną judesį. Žaidėjo tikslas – pirmam pataikyti į visus priešo laivus.

Klasikinis jūrų mūšis

Laivų (laivyno) išdėstymo taisyklės

Žaidimo laukas paprastai yra 10x10 kvadratas kiekvienam žaidėjui, ant kurio dedamas laivų flotilė. Horizontalumai dažniausiai numeruojami iš viršaus į apačią, o vertikalės žymimos raidėmis iš kairės į dešinę. Šiuo atveju rusiškos abėcėlės raidės naudojamos nuo „a“ iki „k“ (raidės „ё“ ir „й“ paprastai praleidžiamos) arba nuo „a“ iki „i“ (naudojant raidę „ё“), arba lotyniškos abėcėlės raidės nuo „a“ iki „j“. Kartais vartojamas žodis „respublika“ arba „sniego mergelė“, nes šiuose 10 raidžių žodžiuose nesikartoja nė viena raidė. Nes yra įvairių variantų nustatant koordinačių sistemą, geriau dėl to susitarti iš anksto.

Patalpinta:

  • 1 laivas - 4 langelių eilė („keturių denių“)
  • 2 laivai - 3 langelių eilė („trijų denių“)
  • 3 laivai - 2 langelių eilė („dviejų denių“)
  • 4 laivai – 1 narvas („vieno denio“)

Kitas pavadinimo variantas: -pipe (pvz., dvivamzdis).

Pastatyti laivai negali liesti vienas kito šonais ir kampais. Tačiau yra galimybių, kai liesti kampus nedraudžiama. Taip pat yra žaidimo variantų, kai laivai gali būti dedami raide „G“ („trijų“ ir „keturių denių“), kvadratu arba zigzagu („keturių denių“). Be to, yra variantų su skirtingu laivų komplektu (pvz., vienas penkių denių, dviejų keturių denių ir pan.) ir (arba) kitokia lauko forma.

Šalia „savo“ lauko brėžiamas tokio pat dydžio „svetimas“ laukas, tik tuščias. Tai jūros atkarpa, kurioje plaukia svetimi priešo laivai.

Smogiant į priešo laivą svetimame lauke dedamas kryžius, tuščiu šūviu – taškas. Auka vėl šaudo.

Skęstantys priešo laivai

Prieš prasidedant karo veiksmams, žaidėjai meta burtus arba susitaria, kas eis pirmas.

Žaidėjas, atliekantis judesį, atlieka šūvį – garsiai iškviečia ląstelės, kurioje, jo nuomone, yra priešo laivas, koordinates, pavyzdžiui, „B1“.

  1. Jei šūvis pataikė į kamerą, kurioje nebuvo joks priešo laivas, atsakymas „Pane! o šaudantis žaidėjas šioje vietoje uždeda tašką kažkieno kitoje aikštėje. Teisė judėti pereina priešininkui.
  2. Jei šūvis pataikė į kamerą, kurioje yra kelių denių laivas (didesnis nei 1 langelis), atsakymas „Sužeistas! arba „Pataikykite!“, išskyrus vieną atvejį (žr. 3 pastraipą). Šaudantis žaidėjas deda kryžių šioje kameroje svetimame lauke, o jo varžovas – taip pat šioje kameroje. Žaidėjas, pataikęs, įgyja teisę į dar vieną šūvį.
  3. Jei šūvis pataikė į kamerą, kurioje yra vieno vamzdžio laivas arba paskutinė nepažeista daugiadenio laivo kamera, atsakymas „Žuvo! arba "Nuskendo!". Abu žaidėjai pažymi lape nuskendusį laivą. Žaidėjas, pataikęs, įgyja teisę į dar vieną šūvį.

Laimi tas, kuris pirmasis nuskandina visus 10 priešo laivų. Pralaimėtojas turi teisę paprašyti ištirti priešininko žaidimo lauką pasibaigus žaidimui. Jei pralaimėtojas nustato bet kokį taisyklių pažeidimą (žr. žemiau), pergalė skiriama jam. Pradinis laimėtojas savo ruožtu gali paprašyti priešininko sudaryti žaidimo lauką, kad galėtų ieškoti pažeidimų. Jei jis juos randa, žaidėjai lygina kitų laukus tarpusavyje. Jei neatitikimų nepastebima, žaidimas neįskaitomas (abu pralaimi). Tas, kurio priešininko laukas yra neteisingas (ir įrodyta, kad neteisingas), bus pralaimėjęs, o jo varžovas bus nugalėtojas. Žaidimas taip pat gali baigtis prieš nuskandinus visus laivus, jei žaidimo metu pastebimas taisyklių pažeidimas. Šiuo atveju pralaimės tas, kuris nustatė taisyklių pažeidimą, nors jis taip pat gali paprašyti priešininko žaidimo lauką ieškoti pažeidimų.

Pažeidimai

Laimėjimo strategija

Aplink kiekvieną laivą galite nubrėžti plotą (vieno langelio storio), kuriame negali būti kitų laivų - mes tai vadinsime halošis laivas. Vieną iš laimėjimų strategijų aprašo Ya. I. Perelman. Žaidėjas, naudojantis šią laimėjimo strategiją, bus vadinamas Viktoru; kitas žaidėjas (kuris nenaudoja Ya. I. Perelman laimėjimo strategijos) vadinsis Piteriu.

Perelmano laimėjimo strategija yra ta, kad Viktoras kompaktiškai pastato savo daugialąsčius laivus viename iš lauko kampų, kiek įmanoma „spausdamas“ į šį kampą. Viktoras tolygiai paskirsto vienaląsčius laivus likusioje lauko dalyje, kurioje nėra kelių ląstelių laivų. Greičiausiai Piteris palyginti greitai sužinos, kad šiame kampe kompaktiškai susitelkę daugelis Viktoro laivų ir greitai sunaikins visus Viktoro laivus, išskyrus vienaląsčius. Po to, norėdamas rasti Viktoro vienaląsčius laivus, Piteris turės labai tyrinėti savo judesius. didelis plotas, nes Viktoro daugialąsčių laivų aureolės persidengia, be to, liūto dalis laivų, prispaustų prie lauko krašto, aureolių ploto yra už lauko ribų. Tuo tarpu dėl to, kad Petras sutampa mažiau ploto aureoles nei Viktoro, Viktorui reikia ištirti mažesnį Petro lauko plotą nei Petro Viktoro lauko plotą.

Žaidėjams atsitrenkiant į vienas kito laivus, Viktoro neištirto Petro lauko plotas mažėja greičiau, nei mažėja Petro neištirta Viktoro lauko dalis. Dėl to Viktoras savo judesiais-šūviais tyrinėja Petro lauką greičiau nei Petro lauką, todėl Viktoras greičiau nei Petras pataikys į visus priešo laivus. Tuo pačiu Viktoras patirs didelių nuostolių (praras visus daugialąsčius laivus), tačiau žaidimo taisyklės nereikalauja siekti minimalių nuostolių, todėl Viktoras, laikęs tik vienaląsčius laivus, gaus naudos Petras, kuris praras visus savo laivus prieš Viktorą.

Žaidimo parinktys




Yra žaidimo variantų, kurie skiriasi taisyklėmis (dažni už Rusijos ribų). Iš esmės tai susiję su laivų skaičiumi ir dydžiu, pavyzdžiui, Milton Bradley variantas yra penkių, keturių, dviejų trijų ir dviejų kamerų. Yra variantų, kai žaidėjas gali šaudyti daugiau nei vieną kartą iš eilės. Taip pat labai skirtinga versija aprašyta Ya. I. Perelman knygoje « Pramogos Užduotys ir patirtys“.

At standartinis dydis lauką (10x10) ir standartinį laivų rinkinį (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1), į žaidimą galite pridėti vieną miną (arba daugiau nei vieną). Mina pažymėta apskritimu, įrašytu į vieną langelį. Ląstelė su minomis neturėtų liesti laivų, o jei minų yra daugiau nei viena, tai kitos kameros su minomis.

Jei žaidėjas dėl savo ėjimo pataikė į miną (priešo miną), tada jis turi pranešti minos (priešo) savininkui vienos iš savo nepažeistų kamerų koordinates, kurias užima bet kuris jo laivas (laivas). gali turėti tiek langelių, kiek norima, bet išduodama tik viena ląstelė). Po to minos savininkas turi galimybę šaudyti taikliai (išduota ląstelė nemiršta tuo momentu, kai atsitrenkia į miną - kad ji numirtų, reikia šaudyti į ją; kitaip tariant, tik mina praneša laivo koordinates). Minos savininkas neprivalo iš karto pataikyti į duotą kamerą – jis turi teisę bet kada į ją šaudyti. Kadangi šūvis į nurodytą kamerą yra taiklus, minos savininkas po šio šūvio įgyja teisę į antrą ėjimą. Naudota mina „užgesinama“ įdedant tašką apskritimo centre (jo langelio centre).

Lauko dydis gali būti padidintas – pavyzdžiui, 16x16 arba 18x18 dydis leidžia patogiai išnaudoti visą vieno bloknoto lapo dydį. Tokiu atveju figūrų skaičius gali būti padidintas – pavyzdžiui, kaip siūlo Ya. I. Perelman. Tada dėl armijų skaičiaus padidėjimo ir lauko dydžio galite padidinti minų skaičių (pavyzdžiui, iki trijų) ir pridėti prie žaidimo minų naikintuvą (tarkim, po vieną kiekvienam žaidėjui). Minosvaidis žymimas lygiašoniu trikampiu, įrašytu vienoje ląstelėje taip, kad lygiašonio trikampio pagrindas sutampa su apatine narvelio kraštine, o priešinga pagrindui viršūnė yra viršutinėje narvelio pusėje, dalijant viršutinę pusę. per pusę.

Jei žaidėjas, atlikęs judesį, užlipo ant minų tranzito laivo, tada jis turi duoti priešui (minosvaidžio savininkui) vienos iš savo minų, kurios dar nesuveikė, koordinates – kad minosvaidžio savininkas žinotų, jog šios išduotos celės koordinatės su mina neturėtų būti vaikščiojamos. Erdvė su minų naikintuvu neturi liesti erdvių su laivais ir minomis, taip pat, jei yra daugiau nei vienas minosvaidis, ir erdvių su kitais minų paieškos laivais. Jei tuo metu, kai suveikia minosvaidis, panašus neturi nei vienos minos, tai panašaus priešininkas praneša panašiam, kad pataikė į minosvaidį, bet panašus į jį neduoda. bet ką.

Kadangi atsitrenkimas į miną ar minosvaidį yra ne sėkmė, o vaikščiojančiojo nepatogumas, po tokio nesėkmingo judesio eilė pereina suveikusios minos ar minosvaidžio savininkui. Pataikęs į miną, vietoj laivo langelio koordinačių negali išduoti langelio su minosvaidžiu. Minos ir minosvaidžiai yra vienos ląstelės figūros. Minos ir minosvaidžiai nelaikomi reikšmingomis figūromis – todėl jei žaidėjui liko tik minos ir minosvaidžiai, bet visi laivai žuvo, o kitas žaidėjas neprarado visų laivų, žaidimas laikomas baigtu, o pirmasis žaidėjas yra nevykėlis.

Yra žaidimo variantas, kuriame minos, minininkai gali liesti laivus ar vienas kitą.

Skrajojantis olandas

Skirtingai nuo daugelio kitų jūrų mūšių tipų, čia kiekvienas žaidėjas turi tik vieną laivą, kurio kaladžių skaičius yra nuo 5 iki 8 (tikslus skaičius derinamas prieš žaidimą). Žaidimas žaidžiamas 20 × 20 langelių lauke. Pats laivas vienu metu gali užimti ląsteles vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai. Jei kitas žaidėjas patenka į vieno iš žaidėjų laivą, pirmasis žaidėjas turi teisę perkelti savo „Skrajojantį olandą“ į bet kurią kitą aikštelės vietą, tačiau jis praranda pakirstą kaladę. Visos kitos taisyklės yra tokios pat kaip ir klasikiniame jūrų mūšyje.

Kompiuteriniai diegimai

Yra daug kompiuterines programas imituojant žaidimą. Kompiuterių įgyvendinimas gali skirtis dėl garsų buvimo, automatinio laukų, kuriuose negali būti laivo, žymėjimo ir kt.

Žaidimas „Jūros mūšis“ mene

taip pat žr

Parašykite apžvalgą apie straipsnį "Laivas (žaidimas)"

Pastabos

Ištrauka, apibūdinanti jūrų mūšį (žaidimą)

Ten buvo daug damų, buvo keletas Nikolajaus pažįstamų iš Maskvos; bet nebuvo vyrų, kurie kaip nors galėtų konkuruoti su šventojo Jurgio riteriu, husarų remontininku, o kartu ir geraširdžiu ir gerai išaugintu grafu Rostovu. Tarp vyrų buvo vienas į nelaisvę paimtas italas – prancūzų armijos karininkas, o Nikolajus manė, kad šio kalinio buvimas dar labiau išaukština jo – Rusijos didvyrio – svarbą. Tai buvo kaip trofėjus. Nikolajus tai jautė, ir jam atrodė, kad visi į italą žiūri vienodai, o Nikolajus su šiuo karininku elgėsi oriai ir santūriai.
Vos tik Nikolajus įėjo su husaro uniforma, aplink skleisdamas kvepalų ir vyno kvapą, jis pats pasakė ir kelis kartus išgirdo jam pasakytus žodžius: vaut mieux tard que jamais, jis buvo apsuptas; visų akys nukrypo į jį, ir jis iš karto pajuto, kad įžengė į jam tinkančią ir visada malonią provinciją, bet dabar, po ilgo nepriteklių, nuo malonumo svaiginančią visų numylėtinę poziciją. Ne tik stotyse, užeigose ir dvarininko kilime tarnaitės buvo pamalonintos jo dėmesiu; bet čia, gubernatoriaus vakarėlyje, buvo (kaip atrodė Nikolajui) neišsenkantis skaičius jaunų damų ir gražių merginų, kurios tik nekantriai laukė, kol Nikolajus atkreips į jas dėmesį. Ponios ir merginos su juo flirtavo, o senos moterys nuo pat pirmos dienos jau buvo užsiėmusios tuo, kaip ištekėti ir įkurdinti šį jauną husarų grėblį. Tarp pastarųjų buvo ir pati gubernatoriaus žmona, kuri priėmė Rostovą kaip artimas giminaitis, ir pavadino jį „Nikolaju“ ir „tu“.
Katerina Petrovna tikrai pradėjo groti valsus ir ekosazes, prasidėjo šokiai, kuriuose Nikolajus savo vikrumu dar labiau sužavėjo visą provincijos visuomenę. Jis net visus nustebino savo ypatingu, įžūliu būdu šokti. Pats Nikolajus buvo kiek nustebintas savo šokio manieros tą vakarą. Jis niekada taip nešoko Maskvoje ir netgi būtų laikęs nepadoru ir mauvais žanru [bloga forma] turėti tokį pernelyg įžūlų šokio būdą; bet čia jis jautė poreikį juos visus nustebinti kažkuo neįprastu, kažkuo, ką sostinėse jie turėjo laikyti įprastais, bet provincijose jiems vis dar nežinomu.
Visą vakarą Nikolajus daugiausia dėmesio skyrė mėlynakei, apkūniai ir gražiai šviesiaplaukei – vieno provincijos pareigūno žmonai. Su tuo naiviau besilinksminusių jaunuolių įsitikinimu, kad jiems sukurtos kitų žmonos, Rostovas nepaliko šios ponios ir elgėsi su jos vyru draugiškai, šiek tiek konspiratyviai, tarsi žinotų, kaip gražiai, nors jie to nesakė. jie susiburtų – tada yra Nikolajus su šio vyro žmona. Tačiau vyras, panašu, nepritarė šiam įsitikinimui ir bandė niūriai elgtis su Rostovu. Tačiau geraširdis Nikolajaus naivumas buvo toks beribis, kad kartais vyras nevalingai pasiduodavo linksmai Nikolajaus dvasios nuotaikai. Tačiau vakarui einant į pabaigą, žmonos veidui darant vis rausvesnį ir gyvesnį, vyro veidas darėsi vis liūdnesnis ir blyškesnis, tarsi animacijos dalis būtų vienoda abiem, o didėjant žmona, vyrui sumažėjo..

Nikolajus su šypsena veide, šiek tiek išlenktas kėdėje, sėdėjo arti šviesiaplaukės ir sakydamas jai mitologinius komplimentus.
Greitai keičia kojų padėtį aptemptomis kelnėmis, skleisdamas nuo savęs kvepalų kvapą ir žavėdamasis tiek savo ponia, tiek savimi, tiek gražios formos jo kojos po ištemptais kičkirais, Nikolajus blondinei pasakė, kad nori čia, Voroneže, pagrobti damą.
- Kokio tipo?
- Gražu, dieviška. Jos akys (Nikolajus žiūrėjo į pašnekovą) mėlynos, burna - koralai, baltumas... - pažvelgė į jos pečius, - stovykla - Diana...
Vyras priėjo prie jų ir niūriai paklausė žmonos, apie ką ji kalba.
- BET! Nikita Ivanovičius, – mandagiai atsistojo Nikolajus. Ir, tarsi norėdamas, kad Nikita Ivanovičius dalyvautų jo pokštuose, ėmė jam pranešti apie ketinimą pagrobti vieną blondinę.
Vyras niūriai šypsojosi, žmona linksmai. Maloni gubernatoriaus žmona nepritariančiu žvilgsniu priėjo prie jų.
„Ana Ignatjevna nori su tavimi susitikti, Nikolai“, – pasakė ji tokiu balsu ištardama žodžius: Anna Ignatjevna, kad dabar Rostovui tapo aišku, kad Anna Ignatjevna yra labai svarbi ponia. Eime, Nikolai. Ar leidai man tave taip vadinti?
„O taip, ma tante. Kas čia?
- Anna Ignatievna Malvintseva. Ji apie tave išgirdo iš savo dukterėčios, kaip tu ją išgelbėjai... Spėk...
– Kiek kartų aš juos ten gelbėjau! Nikolajus pasakė.
- Jos dukterėčia princesė Bolkonskaja. Ji čia, Voroneže, pas savo tetą. Oho! kaip paraudo! Ką, ar...
- Ir aš negalvojau, užbaigtumas, ma tante.
- Na, gerai, gerai. O! kas tu!
Gubernatoriaus žmona nuvedė jį pas aukštą ir labai storą seną moterį mėlynu triko, kuri ką tik baigė žaisti kortomis. svarbūs žmonės mieste. Tai buvo Malvinceva, princesės Marijos teta iš motinos pusės, turtinga bevaikė našlė, kuri visada gyveno Voroneže. Ji stovėjo ir mokėjo korteles, kai prie jos priėjo Rostovas. Ji griežtai ir svarbiai primerkė akis, pažvelgė į jį ir toliau barė prieš ją nugalėjusį generolą.
„Labai džiaugiuosi, mano brangusis“, – pasakė ji, ištiesdama jam ranką. - Prašau jūsų pasigailėjimo.
Pakalbėjusi apie princesę Mariją ir jos mirusį tėvą, kurio Malvinceva, matyt, nemylėjo, ir paklaususi, ką Nikolajus žino apie princą Andrejų, kuris, matyt, irgi nesimėgavo jos malonėmis, svarbi senolė jį paleido, kartodama kvietimą būti. su ja.
Nikolajus pažadėjo ir vėl paraudo, kai nusilenkė Malvincevai. Paminint princesę Mariją, Rostovas patyrė drovumo jausmą, nesuprantamą sau, net baimę.
Išvykdamas iš Malvincevos Rostovas norėjo grįžti prie šokių, tačiau mažoji gubernatoriaus žmona uždėjo putlią ranką Nikolajui ant rankovės ir, pasakiusi, kad reikia su juo pasikalbėti, nuvedė į sofos kambarį, iš kurio jame buvę žmonės iškart išėjo. kad netrukdytų gubernatoriui.
- Žinai, mon cher, - rimta švelnia veido išraiška tarė gubernatoriaus žmona, - tai tikrai jums skirtas vakarėlis; ar nori, kad tave vesčiau?
- Kam, ma tante? – paklausė Nikolajus.
- Aš vedu princesę. Katerina Petrovna sako, kad Lily, bet, mano nuomone, ne, yra princesė. Nori? Esu tikras, kad tavo mama tau padėkos. Tikrai, kokia mergina, mieloji! Ir ji visai ne tokia kvaila.
- Visai ne, - tarsi įsižeidęs pasakė Nikolajus. „Aš, ma tante, kaip ir dera kareivis, nieko neprašau ir nieko neatsisakau“, – pasakė Rostovas, nespėjęs pagalvoti, ką sako.
Taigi atminkite, kad tai ne pokštas.
- Koks pokštas!
„Taip, taip“, – tarė gubernatoriaus žmona, tarsi kalbėdama su savimi. - O čia dar kažkas, mon cher, entre autres. Vous etes trop assidu aupres de l "autre, la blonde. [Mano draugas. Jūs per daug mandagiuosite su ta blondine.] Vyras tikrai apgailėtinas, tiesa...
„O ne, mes esame draugai“, – tarė Nikolajus širdyje: jam nė į galvą neatėjo mintis, kad toks linksmas jo užsiėmimas niekam negali būti įdomus.
„Tačiau kokias nesąmones aš pasakiau gubernatoriaus žmonai! - Staiga per vakarienę prisiminė Nikolajus. „Ji tikrai pradės vilioti, bet Sonya? ..“ Ir atsisveikindama su gubernatoriaus žmona, kai ji šypsodamasi dar kartą jam pasakė: „Na, atsimink“, - jis nuvedė ją į šalį:
„Bet štai ką, tiesą pasakius, ma tante…
- Ką, ką, mano drauge; eime sėdėti čia.
Nikolajus staiga pajuto norą ir poreikį išsakyti visas savo nuoširdžias mintis (tas, kurių nebūtų pasakęs mamai, seseriai, draugei) šiai kone keistai moteriai. Vėliau, kai jis prisiminė šį neišprovokuoto, nepaaiškinamo atvirumo impulsą, kuris jam turėjo labai svarbių pasekmių, Nikolajui atrodė (kaip visada žmonėms atrodo), kad jis rado kvailą eilėraštį; ir vis dėlto šis atvirumo protrūkis kartu su kitais nedideliais įvykiais turėjo milžiniškų pasekmių jam ir visai šeimai.
„Štai, ma tante. Maman jau seniai norėjo vesti mane už turtingos moters, bet jau vien ši mintis man bjauri, tekėti už pinigus.
„O taip, aš suprantu“, – pasakė gubernatorius.
- Bet princese Bolkonskaja, tai kitas reikalas; pirma, pasakysiu tiesą, ji man labai patinka, ji man prie širdies, o paskui, kai sutikau ją tokioje padėtyje, buvo taip keista, dažnai galvodavau, kad tai likimas. Ypač pagalvok: mama jau seniai apie tai galvojo, bet niekada anksčiau jos nebuvau sutikusi, kaip viskas taip atsitiko: mes nesusitikome. Ir tuo metu, kai Nataša buvo savo brolio nuotaka, nes tada nebūčiau galėjęs galvoti apie ją vesti. Būtina, kad aš ją sutikau būtent tada, kai Natašos vestuvės buvo nusiminusios, o tada viskas... Taip, štai kas. Niekam to nesakiau ir nesakysiu. Ir tik tu.
Gubernatorius dėkingas papurtė alkūnę.
– Ar pažįsti Sofi, pusbroli? Aš ją myliu, pažadėjau vesti ir vesti ją... Todėl matai, kad tai išvis išeina“, – nejaukiai ir paraudęs kalbėjo Nikolajus.
- Mon cher, mon cher, kaip jūs vertinate? Sofija nieko neturi, o tu pats sakei, kad tavo tėvo verslas buvo labai blogas. O tavo mama? Tai ją nužudys. Tada Sophie, jei ji yra mergina su širdimi, koks jos gyvenimas? Motina yra neviltyje, reikalai sutrikę... Ne, mon cher, jūs ir Sofi turite tai suprasti.
Nikolajus tylėjo. Jam buvo malonu išgirsti šias išvadas.
„Vis dėlto, ma tante, taip negali būti“, – po pauzės atsidusęs pasakė jis. - Ar princesė vis tiek eis pas mane? ir vėl ji dabar gedi. Ar galima apie tai galvoti?
– Ar tikrai manai, kad aš dabar tave ištekėsiu? Il y a maniere et maniere, [Viskam yra būdas.] – sakė gubernatoriaus žmona.
- Koks tu piršlys, ma tante... - pasakė Nikolas, bučiuodamas jos putlią ranką.

Atvykusi į Maskvą po susitikimo su Rostovu, princesė Marya ten rado savo sūnėną su mokytoju ir princo Andrejaus laišką, kuris nurodė jiems kelią į Voronežą tetai Malvincevai. Nerimas dėl persikraustymo, nerimas dėl brolio, gyvenimo išdėstymas naujuose namuose, nauji veidai, sūnėno auklėjimas – visa tai paskandino princesės Marijos sieloje tą pagundos jausmą, kuris kankino ją ligos metu ir po gimdymo. tėvo mirties, o ypač po susitikimo su Rostovu. Ji buvo liūdna. Tėvo netekties įspūdis, sieloje susijungęs su Rusijos mirtimi, dabar, po mėnesio, prabėgusio nuo tada ramaus gyvenimo sąlygomis, vis stipriau jautėsi. Ji buvo susirūpinusi: vienintelė mintis apie pavojus, su kuriais susidūrė jos brolis, buvo vienintelė artimas žmogus, kuris liko su ja, kankino ją nepaliaujamai. Ji buvo užsiėmusi savo sūnėno išsilavinimu, kuriam ji nuolat jautėsi nepakankama; bet sielos gelmėse tvyrojo susitarimas su savimi, plaukęs iš sąmonės, kad ji savyje sugniuždė kilusias asmenines svajones ir viltis, susijusias su Rostovo pasirodymu.
Kai kitą dieną po vakaro gubernatoriaus žmona atvyko į Malvincevą ir, pasikalbėjusi su teta apie savo planus (pasireiškusi išlygą, kad nors dabartinėmis aplinkybėmis apie oficialias piršlybas net pagalvoti neįmanoma, tai vis tiek įmanoma suburti jaunus žmones, leisti jiems susipažinti ), o kai, gavusi tetos pritarimą, gubernatoriaus žmona, vadovaujama princesės Marijos, prabilo apie Rostovą, gyrė jį ir pasakojo, kaip jis raudonavo paminėjus princesę, Princesė Marya išgyveno jausmą, kuris buvo ne džiaugsmingas, o skausmingas: nebeliko vidinio sutikimo ir vėl kilo troškimai, abejonės, priekaištai ir viltys.
Per tas dvi dienas, kurios praėjo nuo šios naujienos iki vizito Rostove, princesė Marya nenustojo mąstyti, kaip ji turėtų elgtis Rostovo atžvilgiu. Dabar ji nusprendė, kad neis į svetainę, kai jis atvyks pas tetą, kad jai nepadoru, giliai gedint, priimti svečius; tada ji manė, kad tai būtų nemandagu po to, ką jis jai padarė; tada jai pasirodė, kad jos teta ir gubernatoriaus žmona turi savotišką požiūrį į ją ir Rostovą (jų žvilgsniai ir žodžiai kartais atrodė patvirtinantys šią prielaidą); tada ji pasakė sau, kad tik ji pati su savo ištvirkimu gali apie juos galvoti: jie negalėjo atsiminti, kad jos pozicijoje, kai ji dar nebuvo nusiėmusi plerezės, tokios piršlybos būtų įžeidžiančios ir ją, ir jos tėvo atminimas. Darydama prielaidą, kad ji išeis pas jį, princesė Marya sugalvojo žodžius, kuriuos jis pasakys jai ir kuriuos ji sakys jam; ir kartais šie žodžiai jai atrodė nepelnytai šalti, o kartais ir turintys didelę reikšmę. Labiausiai susitikdama su juo ji bijojo dėl gėdos, kuri, jos manymu, turėjo ją užvaldyti ir išduoti vos jį pamačius.
Bet kai sekmadienį po mišių pėstininkas svetainėje pranešė, kad atvyko grafas Rostovas, princesė neparodė gėdos; jos skruostai nušvito tik švelniai, o akys nušvito nauja, spindinčia šviesa.
Ar matei jį, teta? – ramiu balsu pasakė princesė Merė, pati nežinodama, kaip gali būti tokia išoriškai rami ir natūrali.

Pavyzdžiui, kad būtų lengviau susidoroti su monstrais ankstyvame lygyje, nepamirškite mūšio metu pasinaudoti kapitonų pagalba. Antrinių užduočių atlikimas ir įgūdžių panaudojimas taip pat padės padidinti jėgą.

Laivų statyba

Žinoma, jokios strategijos jūrų mūšiai ne be laivų. Norėdami vesti laivyną į mūšį, pirmiausia turite jį sukurti. Statybai to paties pavadinimo skydelyje atidarykite skirtuką „Laivų gamykla“ ir pasirinkite norimą laivą. Jei medžiagos nepakanka, būsite automatiškai nukreipti į vietą, kur jos galima gauti. Nepamirškite apie laivo mainų funkciją. Su jo pagalba galite iškeisti puolantį laivą į besiginantį, o paprastą laivą į pažengusį.


Laivo klasifikacija

Nepamirškite, kad žaidime pasiekę aukštesnį lygį gausite prieigą prie laivo atrakinimo sistemos. Kas dešimt lygių bus atrakinti keturi laivai:

  • Paprastas puolimo laivas;
  • Išplėstinis puolimo laivas;
  • Paprastas gynybinis laivas;
  • Pažangios gynybos laivas.

Pažangūs laivai lengvai atpažįstami pagal karūnos piktogramą.

Medžiagų materializavimas

Norint sėkmingai įgyvendinti mūšio strategiją, visą pradinę įrangą reikės nusipirkti parduotuvėje. Ateityje jį bus galima patobulinti padidinus charakteristikas, bet jau Forge. Jei norite derinti medžiagas ar įrangą – tokia galimybė yra ir Forge. Kai trūksta medžiagos, tiesiog spustelėkite trūkstamą ir žaidimas nukreips jus į vietą, kur jos galima gauti.

Vadovaujantys kapitonai

Daroma prielaida, kad naudojami kapitono padėjėjai. Kadangi pačiam valdyti visą laivyną nėra lengva, teks pasitelkti patyrusius samdinius, kuriuos galėsite pasamdyti Tavernoje. Kapitoną galite priskirti kapitono skydelio skirtuke Laivynas. Tiesiog vilkite kapitono piktogramą į vieną iš trijų laivyno vietų. Tai leis jums pasikviesti kapitoną į pagalbą laivų mūšio metu.

Žalos padidėjimas

Norėdami kuo greičiau tobulėti jūrų mūšyje ir kuo efektyviau panaudoti savo potencialą bei laimėti sunkiausius ir pavojingiausius mūšius, vadovaukitės šiais paprastais patarimais:

  • Pradėdami žaidimą atlikite kuo daugiau užduočių ir istorijos misijų;
  • Tavernoje pasamdykite kapitoną, turintį didžiausią potencialą;
  • Sukurti pažangesnius laivus;
  • Jei įmanoma, patobulinti ir atnaujinti įrangą;
  • Laiku išstudijuokite astrologijos žvaigždes.
Įkeliama...Įkeliama...