Facciamo una festa per i bambini! Giochi per bambini, educativi ed educativi indoor, giochi per bambini a scuola e all'asilo.

"PIOGGIA TROPICALE".

I partecipanti stanno in cerchio. L'ospite si trova al centro: "Ora tutti insieme causeremo una calda pioggia tropicale. Durante questo, è meglio che tutti tacciano, poiché i suoni della pioggia si sentiranno meglio". Quindi il facilitatore mostra i movimenti, girandosi gradualmente e guardando a turno i partecipanti. Il partecipante, che il leader sta guardando, inizia a ripetere i movimenti dopo di lui.
MOVIMENTI:
  1. Strofina i palmi delle mani insieme.
  2. Schiocca le dita.
  3. Batti le mani sul petto
  4. Battiamo le mani sulle ginocchia
  5. Calpestiamo i piedi.
Quindi i movimenti vanno in ordine decrescente dal quinto al primo movimento.

"Criceto".

Tutti siedono in cerchio. Il primo partecipante inizia la storia con le parole: "Ho un criceto a casa, ha delle zampe simili" e spettacoli. Il prossimo ripete i movimenti del partecipante precedente e continua la storia: "Ho un criceto che vive a casa, ha delle orecchie simili", ecc. Secondo il principio della palla di neve. Alla fine della storia, l'intero gruppo disegna un criceto, di cui hanno appena parlato.

ASSASSINO.

Tutti i giocatori stanno in cerchio, si tengono per mano e ognuno mette la mano destra dietro la schiena. Tutti chiudono gli occhi e non aprono finché l'ospite non dice. Il leader nomina un "assassino" toccando uno dei partecipanti. Il "killer", al segnale dell'ospite, inizia a inviare un certo numero di impulsi in qualsiasi direzione (stringe la mano al vicino), l'impulso ricevuto lo trasmette, riducendolo di una stretta di mano. Il giocatore che ha ricevuto un impulso viene considerato ucciso e lascia il gioco. Poi tutti aprono gli occhi e scoprono chi è stato ucciso. Se i due sospettano chi sia l'assassino, possono dirlo all'orecchio dell'ospite. Se le loro opinioni coincidono, quel partecipante è fuori dal gioco, indipendentemente dal fatto che fosse l'assassino o meno. Se le loro opinioni divergono, loro stessi vengono eliminati dal gioco. Il compito dei partecipanti è identificare l'assassino, il compito dell'assassino è portare tutti fuori dal gioco.

LA MAGIA DELLE PAROLE

Tutti i partecipanti vengono contati sul "primo-secondo", quindi formano coppie in cui c'è un "primo" e un "secondo" numero. L'ospite dice: "Chiudi gli occhi e immagina una scala di dieci punti. Trova il tuo stato d'animo su di esso in questo momento. Segnalo tu stesso (puoi scriverlo su un pezzo di carta)." Successivamente, il compito per i "primi" numeri: rivolgiti ai tuoi partner in coppia e fai diverse affermazioni positive su di loro. Ad esempio: "Sono molto contento che siamo nella stessa coppia", "hai una voce molto piacevole", "Mi piace il tuo nome", "sei molto bella oggi", "hai un sorriso affascinante", " ti sei esibito alla grande ieri in un concerto", ecc. Poi i ragazzi cambiano posto e i "secondi" numeri sono già stati pronunciati. Dopodiché, tutti i partecipanti sono nuovamente invitati a chiudere gli occhi e segnare il loro stato d'animo su una scala di dieci punti. I risultati "prima" e "dopo" devono essere confrontati.

Appunti:
o Si consiglia di giocare con bambini di almeno 10-12 anni.
o La partecipazione attiva di ogni giocatore deve essere un prerequisito. Puoi prenderti un minuto per pensare alla tua affermazione.
o Non dire ai bambini di complimentarsi a vicenda: un'affermazione positiva è un concetto molto più ampio e capiente.
o Alcuni bambini (soprattutto nelle coppie di sesso diverso) possono avere difficoltà. Pertanto, è meglio che l'ospite prepari diverse carte in anticipo con scritte affermazioni positive.

ASSOCIAZIONI

Il gioco di solito si gioca in cerchio. Viene selezionata la persona da discutere.
I partecipanti devono trovare chi o cosa associano a questa persona.
Ad esempio, chi (o cosa) risulterà essere questa persona se improvvisamente diventa:
su un albero
o immagine
oh fiore
o canzone
o mobili
sul fiume
sugli animali
su una pianta
oh uccello
circa il periodo dell'anno
È possibile che ogni partecipante al gioco sia descritto sotto forma di metafore: "riccio spinoso", "macchina a moto perpetuo", "Capitano Vrungel", ecc.
Osservazioni. Il gioco può essere alquanto complicato: scegli un pilota, chiedigli di lasciare temporaneamente i locali o il luogo di distacco. In questo momento, tutti i partecipanti scelgono la persona da discutere. Successivamente, l'autista è invitato. Il suo compito è scoprire le associazioni dei giocatori con l'aiuto di domande (vedi sopra) e nominare quello di cui stanno parlando.
Se il presentatore ha affrontato questo compito, quello che ha indovinato va a "guidare".

CREATORI DI IMMAGINI

Primo:"Siamo tutti interessati a sapere quale impressione facciamo sulle altre persone, cosa percepiscono in noi come essenziale, ma loro non se ne accorgono. Ora c'è un'opportunità per partecipare alla creazione collettiva di immagini delle persone qui presenti, che è metterti alla prova nel ruolo di creatori di immagini." Il giocatore va al centro del cerchio. L'ospite fa domande ai bambini: che immagine ottieni quando guardi il nostro eroe? Quale immagine può essere creata per questa immagine? Che tipo di persone lo circondano, che tipo di interno o paesaggio è lo sfondo del suo ritratto? In che epoca sta accadendo? Quale stagione circonda il nostro eroe? eccetera.
È necessario selezionare le domande in modo tale da riflettere la diversità del mondo interiore del bambino, le caratteristiche del suo comportamento, la natura dell'interazione con gli altri membri del team.
Osservazioni. Dopo aver discusso i meriti e le carenze individuali, puoi continuare il lavoro dei "creatori di immagini" per formare un'immagine positiva dell'eroe. Per fare questo, i ragazzi devono dire dei tratti caratteriali desiderati, ma mancanti, delle qualità personali.

RELÈ DEL GESTO

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Il facilitatore dà loro il compito di inventare una sorta di gesto, movimento, smorfia con cui tutti parteciperanno al gioco (schiocco delle dita, battito delle mani, "corna" delle dita, tiri su col naso, facce buffe, ecc.). Dopo che i gesti sono stati inventati, devono essere mostrati l'un l'altro e cercare di ricordare tutto ciò che gli altri partecipanti hanno mostrato.
L'host avvia il gioco: mostra il suo gesto e il gesto della persona a cui passa il testimone. Il compito del giocatore è ripetere il gesto precedente (leader), il proprio gesto e il gesto del partecipante a cui viene passato il testimone. Pertanto, ciascuno dei partecipanti mostra tre gesti: il partecipante precedente, il suo e il partecipante successivo.
Osservazioni. A prima vista, questo è un gioco di attenzione (i bambini spesso si confondono, dimenticano di mostrare uno dei gesti, ecc.). Tuttavia, dopo 5-7 minuti dall'inizio del gioco, puoi notare che alcuni gesti (e, di conseguenza, i partecipanti) vengono ripetuti più spesso di altri. Come mai? Il motivo non è che alcuni gesti siano più memorabili. La pratica mostra che più spesso scelgono ragazzi piacevoli nella comunicazione, che sono riusciti a mettersi alla prova con successo in qualsiasi attività commerciale.
Affinché il gioco sia interessante, è necessario osservare una semplice condizione: deve svolgersi in completo silenzio.
Dopo 7-8 minuti dall'inizio del gioco, può essere reso più difficile affidando ai partecipanti il ​​compito di raddoppiare il ritmo del gioco.
Il gioco può fare un'impressione scioccante sulle persone "non iniziate" che si trovano nelle vicinanze: cerca di farlo in modo che gli estranei non lo vedano.

COCCODRILLO

Il gioco è molto simile al precedente e dimostra i rapporti, le simpatie e le preferenze che si stanno formando nella squadra.
Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Al comando dell'ospite (a cominciare da se stesso), i giocatori vengono calcolati in ordine.
L'ospite ha il numero uno, dice: "Cinque coccodrilli volavano nel cielo". Il giocatore con il numero "cinque" chiede: "Perché cinque?". L'host risponde: "Quanto?". Il giocatore nomina qualsiasi numero che non superi il numero dei partecipanti al gioco. Ora il giocatore il cui numero è stato chiamato inizia a fare domande e continua il gioco. È importante che i giocatori non si perdano e conducano il dialogo correttamente a un ritmo veloce.
Appunti:
o Qualche tempo dopo l'inizio del gioco, puoi chiedere ai partecipanti di giocare più velocemente.
o Per alcuni ragazzi, il gioco può causare sconcerto: "A cosa serve tutto questo?". Spiega che "i coccodrilli" è un gioco psicologico molto sottile (ovviamente, questo non è del tutto vero, ma i bambini devono essere motivati), che aiuta a identificare il livello di coesione della squadra.
o Se giochi a "Coccodrilli" per almeno 10-15 minuti in 3-4 giorni, noterai che i bambini giocano sempre più velocemente. o Dopo qualche giorno, capita che i numeri che i bambini scelgono più spesso di altri cambino. Questo è naturale, poiché c'è una dinamica evidente nello sviluppo delle relazioni nel team.

LEZIONI DI DICHIARAZIONE

Ai bambini viene affidato il compito: leggere in modo espressivo qualsiasi poesia famosa in coro (con lo stesso ritmo e lo stesso ritmo). Questa "lezione" di solito non causa gravi difficoltà. Il prossimo è molto più difficile: leggere la stessa poesia con la stessa intonazione, allo stesso ritmo e ritmo, e allo stesso tempo, gli "studenti" devono pronunciare le parole a turno, seduti in cerchio.
Osservazioni. Puoi condurre la stessa "lezione" più volte. La qualità della recitazione migliora dopo ripetute ripetizioni? Qual è l'umore dei bambini? O forse è ora di cambiare la poesia? Poni ai bambini una serie di domande: come si sono sentiti durante le "lezioni"? In che misura sono riusciti a superare la barriera psicologica (timidezza, rigidità)? Come si sono sintonizzati sulla stessa lunghezza d'onda con la "classe"? Come è cambiato il loro umore?

CIAO! IMMAGINA...

L'ospite si rivolge al partecipante seduto (in piedi) alla sua sinistra e dice allegramente: "Ciao! Riesci a immaginare ...", quindi gli racconta alcune notizie, racconta una storia divertente, un caso, un aneddoto.
Il compito del partecipante è ascoltare attentamente e gioire insieme al leader. Quindi il partecipante si rivolge al vicino di sinistra e dice anche felicemente: "Ciao! Riesci a immaginare ..." e conclude la frase con la propria notizia, caso, storia. Osservazioni. Puoi cambiare l'attività durante il gioco. Ad esempio, chiedi ai bambini di raccontare di nuovo la stessa notizia, storia, incidente. Guarda come cambiano le informazioni originariamente riportate (potrebbero diventare più brevi o diventare più lunghe).

CONTROLLO

I partecipanti si siedono in cerchio. L'host chiama il numero, e questo è il numero di partecipanti che dovrebbero alzarsi dai loro posti. I partecipanti non hanno il diritto di essere d'accordo, ma è consentita l'interazione non verbale. Finché il gruppo non sarà sufficientemente collaborativo, il gioco non potrà continuare. Osservazioni. È necessario portare a termine il gioco; il rinforzo positivo è importante. Questo gioco può essere giocato in piedi in cerchio: i partecipanti, al comando del leader, devono fare un passo avanti.

CONTA FINO A DIECI

Il gioco è molto simile al precedente. Ma il compito dei giocatori cambia un po': è necessario, senza mettersi d'accordo tra loro, contare ad alta voce da uno a dieci. È importante portare il punteggio alla perfezione.

RACCONTO CON CONTINUA

L'ospite inizia a raccontare una fiaba o una storia sconosciuta ai bambini. Dopo 6-7 prime frasi, interrompe la sua narrazione e passa la parola al partecipante successivo.
Il compito del giocatore è quello di inventare una breve continuazione della fiaba (3-4 frasi). Ogni partecipante ha il diritto di cambiare la trama della fiaba, introdurvi nuovi personaggi o, al contrario, escludere qualcuno. È vietato interrompere l'oratore. Ha tutto il diritto di comporre il suo brano come meglio crede.
Quando tutti i partecipanti al cerchio prendono parte alla composizione di una fiaba, la parola passa di nuovo al leader e lui finisce la storia.
Osservazioni. Preparati al fatto che la storia non si svilupperà come vorresti, ma come decidono i narratori. Vale a dire:
o gli eroi di una fiaba spesso moriranno, periranno, scompariranno;
o persone reali, membri del team e talvolta gli stessi insegnanti che conducono questo gioco possono diventare gli eroi di una fiaba;
o probabilmente la frequente comparsa di personaggi negativi che confonderanno tutta l'azione e faranno ogni sorta di brutte cose;
o alcuni episodi della fiaba inizieranno a contraddirsi;
o i bambini possono pensare a lungo al loro episodio di una fiaba;
o alcuni bambini si rifiuteranno di partecipare alla composizione, altri, al contrario, interverranno anche prima che venga data loro la parola, ecc.
Per evitare un tale sviluppo di eventi, l'insegnante deve assumere il controllo della sequenza.
Ha senso giocare più volte entro 2-3 giorni. Quindi l'interazione dei bambini diventa più armoniosa, propositiva, il contenuto del racconto è più gentile e la trama è più logica.

CIGNO VOLANTE

Tutti i bambini formano un cerchio, rivolti verso il centro. Il cerchio dovrebbe essere abbastanza largo, quindi devi stare in piedi in modo da essere a una distanza di 30-40 cm l'uno dall'altro Le braccia sono estese in avanti, i palmi di ogni partecipante giacciono sui palmi della persona in piedi accanto a loro o sostenerli.
Uno dei giocatori inizia una filastrocca: "Un cigno ha volato nel cielo azzurro, ha pensato a un numero...". Ciascuno dei bambini nomina solo una parola dalla rima di conteggio. Chi ha bisogno di nominare il numero lo chiama e i successivi iniziano a contare. Allo stesso tempo, tutti battono le mani sul palmo di un vicino.
Colui su cui è caduto il numero finale non deve mancare e togliere in tempo la mano da sotto il cotone del vicino.

Impastare, impastare l'impasto

I partecipanti stanno in cerchio, tenendosi per mano, e all'unanimità ripetono le parole: "impastare, impastare, impastare, impastare", convergendo il più strettamente possibile. Sotto le parole: "Gonfia la bolla, ma non scoppiare, gonfia la bolla, ma non scoppiare!" divergere il più possibile, cercando di rompere il cerchio. Due persone, il cui nodo si è rotto, stanno al centro del cerchio e sono già "impastate". Chi è nel cerchio ha il diritto di aiutare a "spezzare" la "bolla" con le spalle. La vittoria più forte e intelligente.

28 marzo 2011

I bambini in età prescolare di 4-5 anni giocheranno con piacere non solo ai giochi all'aperto, ma anche a quelli in cui devi pensare. Si raccomanda di porre l'accento nei giochi sullo sviluppo delle capacità di osservazione, memorizzazione, logica, immaginazione e linguaggio, e nei giochi all'aperto, sul miglioramento della coordinazione, della velocità, della destrezza e dell'attenzione.

Ecco alcuni giochi adatti:

  1. Gatti e topi

Gioco attivo. Sviluppa destrezza, velocità, attenzione. Può passare con successo tra una compagnia di età diverse. Adatto per la casa e la strada.
Ci sono due versioni di questo gioco.
Primo. Tutti i giocatori tranne tre si uniscono e stanno in cerchio aperto. All'interno corrono un "topo" e due "gatti". I "gatti" devono recuperare il ritardo con il mouse, ma non è così facile, perché. può correre in sicurezza tra i giocatori in cerchio, ma non possono. Dopodiché, tutti e tre stanno in cerchio e vengono selezionati nuovi gatti e topi.
Seconda opzione. In un angolo è indicata la casa del gatto, nell'altro - il visone dei topi, nel terzo - la dispensa, dove sono presenti piccoli oggetti raffiguranti provviste. Il gatto si addormenta in casa e i topi corrono dalla buca alla dispensa. Al battito delle mani del capo (o dopo le parole della rima), il gatto si sveglia e inizia a catturare i topi che stanno cercando di correre verso il visone. All'inizio, il gatto è interpretato da uno degli adulti, che finge di catturare, ma lascia che i topi scappino. Puoi aggiungere un accompagnamento verbale al gioco:
Il gatto fa la guardia ai topi
Ha fatto finta di dormire.
Qui sente - sono usciti i topi,
Lentamente, più vicino, più vicino
Da tutte le crepe strisciare.
Tsap - gratta! Prendilo presto!

  1. Caroselli

Gioco di ballo rotondo calmo e attivo. Sviluppa la coordinazione e il sincronismo dei movimenti, la destrezza, l'attenzione. La capacità di controllare il potere della voce. Adatto per la casa e la strada.
Il leader, insieme ai bambini, sta in cerchio e tutti iniziano a pronunciare lentamente e con calma il testo:
A malapena, a malapena, a malapena
Le giostre girano.
(Allo stesso tempo, i giocatori iniziano a muoversi lentamente in cerchio)
E poi, poi, poi
Tutti corrono, corrono, corrono.
(Il tempo e la forza della voce aumentano, mentre la velocità del movimento aumenta. I musicisti iniziano a correre) La parte successiva viene pronunciata con una diminuzione del tempo e della forza della voce:
Silenzio! Non affrettarti!
Ferma la giostra!
(Con queste parole, tutti si fermano).

  1. Canguro

Gioco attivo. Sviluppa destrezza, velocità nei movimenti. Può passare con successo tra una compagnia di età diverse. Adatto per la casa e la strada.
Due squadre competono. Tenendo con i piedi una scatola di fiammiferi (o un oggetto simile), devi saltare come un canguro sul muro (o sulla sedia) di fronte, fermarti e dire ad alta voce: "Sono un canguro!" (Questa affermazione è valutata anche dal presentatore). Quindi devi saltare indietro e passare la scatola a un compagno di squadra. La squadra vincitrice riceve dei premi.

  1. Parola superflua

Gioco tranquillo. Sviluppa l'attenzione, la logica, la capacità di combinare oggetti in gruppi e selezionare parole generalizzanti. Adatto per la casa e la strada.
Prima dell'inizio del gioco, l'ospite spiega che in russo ci sono parole simili nel significato. Il facilitatore elenca 4 parole ai bambini, nominano ciò che è superfluo e spiegano perché la pensano così. Puoi giocare non solo con i nomi, ma anche con verbi e aggettivi.

  1. dolci

Gioco tranquillo. Insegna comunicazione, capacità di formulare domande e risposte. Adatto per la casa e la strada.
Un bel gioco per iniziare la vacanza, permettendo ai bambini di essere liberati. Avrai bisogno di dolci o confetti. Ad ogni bambino viene offerto di prendere tutti i dolci che vuole. Quindi viene passato il piatto con il rinfresco. Quindi l'ospite annuncia le regole del gioco: ogni ospite deve rispondere al numero di domande degli altri, pari al numero di caramelle che ha preso.

  1. palla calda

Gioco tranquillo. Sviluppa agilità, velocità e attenzione. Adatto per la casa e la strada.
Gioco d'azzardo: tutti stanno in cerchio e si scambiano la palla a ritmo di musica. Quando la musica si ferma, viene eliminato il giocatore che non ha fatto in tempo a passare la palla ed è rimasto con lui nelle sue mani (puoi metterlo in spettatori onorari, puoi prendere forfait). Vince l'ultimo giocatore rimasto senza palla.

  1. numeri mancanti


Il facilitatore conta fino a 10, saltando deliberatamente alcuni numeri (o commettendo errori). I giocatori dovrebbero battere le mani quando sentono un errore e nominare il numero mancante.

  1. Soffice

Gioco tranquillo. Sviluppa la disciplina. Adatto per la casa.
Un vecchio gioco russo. Le squadre stanno l'una contro l'altra, tra di loro c'è una linea che non può essere attraversata (ad esempio un nastro). L'ospite lancia una piuma (puoi usare un batuffolo di cotone soffice) sopra la testa dei partecipanti. Compito: soffiarlo dalla parte del nemico. Attenzione, la squadra che alza il nastro o tocca la piuma con le mani è considerata una sconfitta.

  1. Camomilla

Gioco tranquillo. Allentiamoci. Adatto per la casa.
Adatto per l'inizio della vacanza, se gli ospiti si sentono costretti. Per il gioco, una camomilla viene preparata in anticipo dalla carta. Il numero di petali dovrebbe essere uguale al numero di ospiti. Sul retro di ciascuno sono scritti facili compiti divertenti, ad esempio cantare, saltare come una rana o su una gamba, ripetere uno scioglilingua, gattonare a quattro zampe, ecc. I bambini strappano un petalo e completano il compito. Se i bambini non sanno ancora leggere, il compito può essere rappresentato sotto forma di un'immagine o letto al facilitatore.

  1. ricci

Gioco attivo. Sviluppa velocità e motricità fine. Adatto per strada e casa.
Gioco di squadra. Ha bisogno di una corda di 1,5 me 30 mollette multicolori attaccate ad essa. Gli adulti agiscono come ricci. I giocatori corrono uno alla volta verso la corda tesa, come in una staffetta, si tolgono una molletta, corrono dai "ricci" seduti sulle sedie e la attaccano a qualsiasi luogo di abbigliamento o acconciatura. Va bene se la distanza dalla corda ai ricci è di metri 10. Vince la squadra il cui riccio ha le setole migliori, ad es. che avrà più mollette - aghi. Alla seconda squadra può essere assegnato un premio per il riccio più originale/carino/divertente (a seconda delle circostanze).

  1. vado, vado

Gioco attivo. Sviluppa velocità e attenzione. Adatto per la casa e la strada.
Un gioco divertente ed emozionante che dà molto divertimento ai bambini piccoli. I bambini si allineano dietro la catena principale. Va e dice le seguenti parole: "Sto camminando, camminando, camminando, sto guidando i bambini (un numero arbitrario di volte), e non appena mi giro, catturerò tutti in una volta". loro (è meglio che i bambini fingano di farli scappare). Il gioco ben si adatta alla casa, quando il padrone di casa conduce di stanza in stanza, ripetendo le prime righe. Quando viene pronunciato l'amato "Prenderò", i bambini con uno stridio si precipitano attraverso l'intero appartamento fino al luogo di salvataggio.

  1. Ragno e mosche

Gioco tremolante. Insegna ai bambini a correre in diverse direzioni senza scontrarsi e a fermarsi su un segnale. Sviluppa il coordinamento e l'attenzione. Adatto per la casa e la strada.
In un angolo della stanza (piattaforma) è indicata una ragnatela in cui si trova il "ragno". Il resto dei bambini raffigura mosche: corrono, girano per la stanza, ronzano. Al segnale del leader: "Spider!" le mosche si congelano nel punto in cui sono state catturate dal segnale. Il ragno emerge dalla ragnatela e osserva attentamente chi si muove. Quello che si è mosso - lo porta nella sua tela.

  1. Chi sono?

Gioco tranquillo. Sviluppa la logica, allarga gli orizzonti. Adatto per la casa.
Buono per iniziare una vacanza. All'ingresso, ogni bambino riceve un nuovo nome: un orso, una volpe, un lupo, ecc. Una foto con un nuovo nome è attaccata alla sua schiena, lui non lo sa, fino a quando, con l'aiuto di domande guida, scopre tutto di se stesso da coloro che lo circondano. In alternativa, puoi descrivere questo animale solo con aggettivi (ad esempio: astuto, rosso, birichino ... - volpe). L'obiettivo è scoprire il più rapidamente possibile chi è coinvolto.

  1. Le stagioni?

Gioco tranquillo. Sviluppa l'attenzione, la logica, allarga gli orizzonti. Adatto per la casa e la strada.
L'host sceglie qualsiasi periodo dell'anno e lo chiama ai giocatori. Quindi inizia a elencare i fenomeni e gli oggetti associati a questa stagione. Di tanto in tanto dice le parole sbagliate. Quando sentono una parola che non è correlata a questo periodo dell'anno, i bambini dovrebbero battere le mani.

  1. Commestibile - non commestibile?

Gioco tranquillo. Sviluppa l'attenzione e la logica. Adatto per la casa e la strada.
Il leader lancia la palla a uno dei giocatori e dice una parola. Il giocatore deve prendere la palla se la parola indica un oggetto commestibile o scartarla se l'oggetto non è commestibile. Vince il più attento. Da chi ha commesso un errore, puoi prendere dei forfait, in base ai quali vengono poi assegnati compiti divertenti alla cieca.

  1. Ombra o specchio obbediente

Gioco tranquillo. Sviluppa l'attenzione. Adatto per la casa e la strada.
Vengono selezionati due giocatori (ad esempio, con l'aiuto di un segnalino), uno è l'ombra dell'altro. "Ombra" dovrebbe ripetere le azioni di un altro giocatore, se possibile in modo sincrono. Se entro un minuto il giocatore non commette un errore, diventa il giocatore principale e sceglie la sua ombra tra gli altri giocatori.

  1. caccia al tesoro

Gioco tranquillo. Sviluppa la capacità di navigare nello spazio, la logica, l'attenzione, la capacità di confrontare le parti, di assemblare un mosaico. Adatto per la casa e la strada.
Prima del luogo in cui sono nascosti i tesori (appartamenti o strade), viene elaborata una mappa, fatta a pezzi, ognuno dei quali viene ottenuto dai giocatori sotto forma di ricompensa per aver indovinato correttamente l'enigma o aver completato l'attività. Dopo aver creato una mappa come un puzzle, tutti gli invitati sono alla ricerca di un tesoro e scoprono qualcosa di gustoso o interessante. Prima di questo gioco, è meglio esercitarsi ed elaborare un piano simile con i bambini, pronunciando come e cosa viene indicato. È importante attirare l'attenzione dei bambini sul fatto che il piano è, per così dire, una vista dall'alto. In caso di difficoltà nel reperire il tesoro, il leader suggerisce, indirizzando i bambini nella giusta direzione.

  1. caldo freddo

Gioco tranquillo. Sviluppa la logica. Adatto per la casa.
Adatto per l'inizio della vacanza, se nascondi in anticipo vari souvenir-ciondoli nella stanza. L'ospite in arrivo inizia a cercare il premio nascosto e il resto gli dice se sta camminando bene. Se si avvicina a un oggetto nascosto, gridano "Calore", se è molto vicino - "Caldo", se si allontana "Freddo" o completamente "Freddo".

  1. numeri mancanti

Gioco tranquillo. Sviluppa l'attenzione e le capacità di conteggio. Adatto per la casa e la strada.
Il leader conta, sbagliando deliberatamente o saltando i numeri. I giocatori dovrebbero battere le mani quando individuano un errore e correggerlo.

  1. Sbrigati

Gioco tranquillo. Sviluppa l'attenzione, la motricità fine. Adatto per la casa.
I cubi (o birilli, ecc.) sono disposti sul pavimento in base al numero di giocatori meno uno. I giocatori camminano intorno alla musica e, non appena si placa, devono afferrare il cubo. Chi non ha ricevuto il cubo - esce (o dà un fantasma).

  1. Dov'eravamo, non ti diremo cosa abbiamo fatto - te lo mostreremo

Gioco tranquillo. Sviluppa capacità motorie, immaginazione, attenzione, amplia gli orizzonti. Adatto per la casa e la strada.
Il facilitatore dice tranquillamente al giocatore la professione, in modo che gli altri non sentano. Il giocatore dice "Dov'eravamo, non ti diremo cosa abbiamo fatto - te lo mostreremo" e cerca di mostrare senza parole cosa fanno le persone di questo mestiere. Il resto indovina. Giocatore indovinato - mostra successivo.

  1. In un vecchio armadio

Gioco tranquillo. Sviluppa la parola e la capacità di distinguere parti di oggetti, amplia gli orizzonti. Adatto per la casa e la strada.
Il facilitatore insieme ai giocatori dice:
Nel vecchio armadio, con la nonna di Anna,
Dove sono andato -
Molte meraviglie...
Ma sono tutti "senza"...
Successivamente, l'host chiama l'oggetto e il giocatore che indica deve dire quale parte dell'oggetto potrebbe mancare. Ad esempio: un tavolo senza gamba, un vestito senza tasca, ecc.

Cosa fare quando fuori fa freddo e fa freddo, piove o sei semplicemente stanco di pulirti i pantaloni su una collina vicino all'ingresso? È ora di riunire una divertente compagnia di ragazzi giocosi, ragazze sognanti e ... giocare a casa! Ma non chinarsi sullo schermo di un tablet o di un telefono, ma semplicemente. Semplicemente, semplicemente, semplicemente in...

1. Occhio acuto

Numero di giocatori: 2 o più persone.
Puntelli: stoviglie (barattolo, ciotola, padella, ecc.), un foglio di carta, forbici.
Addestramento: Prima dell'inizio del gioco, i partecipanti dovrebbero considerare attentamente il contenitore scelto e cercare di immaginarlo mentalmente.

Le regole del gioco: Su un segnale, i giocatori devono tagliare il coperchio per la nave scelta. Il vincitore è colui il cui cappuccio corrisponde il più possibile al foro dell'oggetto selezionato.

2. Pollo spennato

Numero di giocatori: 4 o più persone.
Puntelli: mollette.
Addestramento: Dividi in 2 squadre: "galline" e "cacciatori".

Le regole del gioco: I "cacciatori" attaccano le mollette ai loro vestiti (lo stesso numero, in modo che tutto sia giusto). Il loro obiettivo è raggiungere i polli. Se il "cacciatore" ha catturato il "pollo", si aggrappa alla sua molletta. A proposito, sono i "cacciatori" che verranno "spennati". Inoltre, più il "catcher" viene spennato, meglio è! La vittoria andrà a colui che si libera rapidamente dalle mollette. Poi le squadre cambiano posto e il gioco continua.

3. Di chi è la scarpa?

Numero di giocatori: 3 o più persone.
Puntelli: scarpe per i giocatori, benda per ogni giocatore.
Addestramento: Togliti le scarpe e mettile in pila.

Le regole del gioco: I giocatori stanno in cerchio, al centro del quale c'è una montagna di scarpe. Bendare gli occhi. L'ospite mescola le scarpe e dà un segnale. Tutti iniziano a cercare le proprie scarpe (puoi provarle). Chiunque pensi di aver trovato le proprie scarpe deve indossarle e restarci per il resto del gioco. Tutti si tolgono le bende e guardano il risultato.

4. Nodo vivo

Numero di giocatori: 4 o più persone.
Puntelli: no.
Addestramento: Mettiti in cerchio.

Le regole del gioco: Al comando del leader, i giocatori allungano la mano destra al centro del cerchio e prendono qualcuno per mano (non puoi prendere un vicino). Quindi i giocatori allungano la mano sinistra e fanno lo stesso. Ma! Non puoi prendere la mano di qualcuno che già tieni con una mano. Il risultato è un nodo attivo. Il compito del leader è di sciogliere il nodo senza rompersi le mani. I giocatori, su sua richiesta, possono scavalcarsi, arrampicarsi tra le mani, ecc.

5. Ottimo cuoco

Numero di giocatori: 2 o più persone.
Puntelli: 2 cucchiai (forchette) e frutta (verdura), benda sugli occhi.
Addestramento: lavare la frutta (verdura).

Le regole del gioco: Il volontario prende i cucchiai (forchette) e al tatto cerca di riconoscere i frutti (verdure) che il leader gli porge. Si possono utilizzare patate, carote, cipolle, pere, pomodori, cetrioli, ecc.

6. Conduttore

Numero di giocatori: 5 o più persone.
Puntelli: no.
Addestramento: I giocatori stanno in cerchio, una persona esce dalla porta.

Le regole del gioco: Un "direttore" viene scelto tra i restanti giocatori nella stanza. Mostra come suonare strumenti musicali e il resto ripete dopo di lui tutti i movimenti. L'indovino entra nella stanza durante il "concerto", deve determinare chi è il "direttore d'orchestra". Se riesce a farlo in meno di tre tentativi, si mette in cerchio e l'ex "direttore d'orchestra" esce dalla porta.

7. Insalata

Numero di giocatori: 6 o più persone.
Puntelli: carte con i nomi di verdura/frutta (in base al numero di giocatori), sedie (una in meno rispetto ai giocatori). I nomi sulle carte possono essere ripetuti, ad esempio 2 mele, 3 pere, ecc.
Addestramento: Distribuisci le carte ai giocatori.

Le regole del gioco: Tutti si siedono sulle sedie, uno rimane in cerchio (ha anche una tessera). L'ospite (quello che sta in piedi) grida: "Pera!". Coloro che hanno una carta con questo nome dovrebbero cambiare posto. L'autista prende una sedia e uno dei giocatori rimane senza posto, diventa il centro del cerchio e il gioco continua. Puoi gridare due o tre nomi contemporaneamente. Alla parola "Insalata!" tutti i giocatori cambiano posto.

8. Chi è più veloce?

Numero di giocatori: 10 o più persone.
Puntelli: un oggetto come premio (una mela, un sasso, ecc.), una moneta.
Addestramento: Ognuno è diviso in due squadre, stanno in piedi o si siedono uno di fronte all'altro, nascondono le mani dietro la schiena dei vicini. Il leader si trova a un'estremità della catena e un oggetto premio viene posizionato sull'altra.

Le regole del gioco: L'ospite lancia una moneta. Se cade "croce" non succede nulla, la moneta viene lanciata di nuovo, se è "testa", l'ultimo giocatore di ogni squadra deve stringere la mano a un vicino. Quindi, lungo la catena, il segnale viene trasmesso all'altra estremità. L'ultimo deve prendere il premio. Il giocatore che l'ha fatto per primo porta un punto alla sua squadra, torna alla fine della catena e il gioco continua. Vince la squadra con il cambio di giocatori più rapido.

9. Meccanismi animati

Numero di giocatori: 8 o più persone.
Puntelli: no.
Addestramento: I giocatori sono divisi in due o più squadre. Ogni squadra, di nascosto dalle rivali, decide quale meccanismo (aspirapolvere, lavatrice, asciugacapelli, ecc.) rappresenterà.

Le regole del gioco: Tutti dovrebbero prendere parte alla drammatizzazione. Puoi imitare i suoni del meccanismo, rappresentare le dimensioni con le mani, ma non puoi parlare. Una squadra segna un punto se indovina il meccanismo dell'avversario. Vince chi ha più punti.

10. Siamo stanchi di miagolare!

Numero di giocatori: 8 o più persone.
Puntelli: bende in base al numero di giocatori, sedie per limitare lo spazio.
Addestramento: I giocatori sono divisi in due squadre: una - maialini, la seconda - gattini.

Le regole del gioco: I gattini dovrebbero miagolare e i maialini dovrebbero grugnire. Tutti sono bendati e mescolati tra loro in un cerchio di sedie. È necessario radunare la tua squadra il prima possibile, senza uscire dal cerchio.

Cambio di posizione

Bersaglio. Sviluppo dell'attenzione, della memoria e dell'osservazione.

Età. 8-12.

Numero di partecipanti. 6-25.

Supporto materiale.È assente.

Regole. Tra i partecipanti vengono selezionati un leader e un coordinatore. Il resto dei giocatori si è sparpagliato per la stanza e si è messo in posa. L'autista cerca di ricordare la posizione e la postura di tutti i giocatori per diversi minuti. Dopodiché, l'autista volta le spalle al resto dei giocatori e questi apportano diversi cambiamenti nella loro postura. Il compito del coordinatore è tenere traccia di quante modifiche sono state apportate (il numero totale delle modifiche deve essere concordato prima dell'inizio del gioco) e ricordare queste modifiche. Dopo che i movimenti dei giocatori sono stati completati, l'autista si gira per affrontare i giocatori e cerca di dare un nome a tutte le modifiche. Se scegli non uno, ma due o tre piloti, puoi organizzare una competizione "chi troverà più differenze". Per fare ciò, dopo aver cambiato posizione, i piloti, a turno, richiamano i cambiamenti avvenuti. Per ogni risposta corretta ricevono 10 punti bonus, per ogni risposta errata vengono sottratti cinque punti. Inoltre, il pilota che ha indicato l'ultimo cambio corretto riceve ulteriori 15 punti. Il vincitore è colui che ottiene più punti.

Come cambio di posizione, puoi sfruttare il movimento dei giocatori nella sala, cambiando la loro postura.

Raccomandazioni. La difficoltà del gioco può essere variata cambiando il numero dei giocatori da 5 a 20 e il numero dei cambi da 3 a 10. Affinché il gioco sia interessante, è necessario scegliere la difficoltà corrispondente al livello dei partecipanti .

Principessa Nesmeiana


Categoria. Un gioco.

Bersaglio. Intrattenimento, rilassamento psicologico.

Età. 7-14.

Numero di partecipanti. 6-20.

Supporto materiale.È assente.

Regole. I giocatori sono divisi in due squadre. I membri della prima squadra della "Principessa Nesmeyana" si siedono su sedie e assumono l'aspetto più serio o triste possibile. Il compito dei giocatori dell'altra squadra - a sua volta


o tutti insieme per far ridere i "non meschini". Ogni sorridente "non sorridente" va in un altro angolo della stanza o si unisce alla squadra dei miscelatori (a seconda delle regole concordate all'inizio). Se per un certo periodo di tempo è possibile far ridere tutti i "non sorridenti", la squadra dei mixer viene dichiarata vincitrice, in caso contrario viene dichiarata la squadra "non sorridenti". Le squadre possono quindi cambiare ruolo.

Esempi e materiale aggiuntivo. Per far ridere i "non sorridenti", i giocatori possono mostrare pantomima, raccontare barzellette, fare smorfie, ma non è consentito toccare i "non sorridenti".

Raccomandazioni. Visto che dopo il cambio di ruolo sarà molto più facile per la seconda squadra far ridere i "non meschini", per correttezza della competizione sarà meglio fare una partita seria e pacata nell'intervallo.

capitano, nave, scogli

Bersaglio. Formazione sulle abilità cooperative.

Età. 8-12.

Numero di partecipanti. 6-20.

Supporto materiale.È assente.

Regole. Un capitano e una nave vengono scelti tra i giocatori. Il resto dei partecipanti si disperde per la stanza, raffigurando scogliere. La "nave" è bendata e inizia a muoversi continuamente. L'obiettivo del "capitano" è condurre la "nave" tra gli scogli sul lato opposto della stanza (per complicare il compito, puoi anche scegliere un giocatore raffigurante un molo a cui la nave dovrebbe attraccare). Per fare ciò, il "capitano" impartisce alla "nave" i comandi: "destra" e "sinistra". La "nave" deve virare secondo questi comandi, continuando a muoversi continuamente. Se la "nave" tocca una delle "scogliere", il gioco è perso e viene selezionata una nuova coppia di "capitano" e "nave".

Esempi e materiale aggiuntivo. Durante il gioco, sorge un problema dovuto al fatto che quasi tutti i partecipanti vogliono svolgere ruoli chiave ("capitano" e "nave"). Per fare ciò, puoi invitare ciascuno di loro a trovare un ruolo speciale per un abitante o un oggetto marino (ad esempio una roccia sottomarina, un faro, un sottomarino, uno squalo). Allo stesso tempo, vengono preservati i ruoli e i compiti del "capitano" e della "nave".

Raccomandazioni. Il gioco richiede un ampio spazio libero. Puoi provare a giocare contemporaneamente per 2-3 coppie di "capitani" e "navi" (allo stesso tempo, per ognuno di essi è meglio designare il proprio molo).


Tutti abbiamo le orecchie

Categoria Gioco, intrattenimento.

Bersaglio. Rilascio psicofisico.

Età. 8-12

Numero di partecipanti. 6-30.

Supporto materiale. È assente.

Regole. I giocatori diventano in cerchio. L'host dice: "Abbiamo tutti le mani". Dopodiché, ogni partecipante prende il suo vicino di destra per la mano sinistra e, gridando "Abbiamo tutti le mani", i giocatori si muovono in cerchio fino a completare un cerchio. Dopodiché, l'ospite dice: "Abbiamo tutti il ​​collo" e il gioco si ripete, solo ora i partecipanti tengono per il collo il loro vicino destro. Successivamente, il facilitatore elenca le varie parti del corpo ei giocatori si muovono in cerchio, tenendo il loro vicino destro per la parte nominata e gridando o canticchiando: "Abbiamo tutti ..."

Esempi e materiale aggiuntivo. Le parti del corpo enumerate dipendono dall'immaginazione dell'ospite e, ad esempio, possono essere le seguenti: braccia (separatamente destra e sinistra), vita, collo, spalle, orecchie (separatamente destra e sinistra), gomiti, capelli, naso. Di solito finiscono il gioco con la frase "Abbiamo tutti i tacchi".Raccomandazioni Il gioco è buono da usare come piccolo rilassamento psicofisico dopo un duro lavoro. Durante il gioco, assicurati che non causi disagi a nessuno.

Attraversare l'abisso

Categoria. Gioco, competizione.

Bersaglio. Allenamento alla coordinazione del movimento.

Età. 8-12.

Numero di partecipanti. 2 -20.

Supporto materiale. Corda (3-5 m).

Regole. Una corda si dispiega per terra. Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. I giocatori di una squadra stanno in fila, fianco a fianco, e si tengono per mano. Ogni squadra si muove lungo la corda con un passo in più (le squadre iniziano dalle estremità opposte della corda). La cosa più difficile è disperdersi lungo la corda quando le squadre si incontrano (una di fronte all'altra). La squadra i cui giocatori hanno lasciato la corda è considerata perdente. Per vincere, è consentito spingere i giocatori della squadra avversaria fuori dalla corda.

Esempi e materiale aggiuntivo. No.

Raccomandazioni. Se il gioco si svolge all'aperto, è possibile utilizzare una linea tracciata con il gesso invece di una corda.


Fai scoppiare il palloncino

Categoria. Gioco, competizione.

Bersaglio. Allenamento di agilità e coordinazione dei movimenti.

Età.8 - 12 .

Numero di partecipanti. 2 -20.

Supporto materiale. Palloncini (uno per ogni partecipante).

Regole. Un palloncino è legato al piede destro (caviglia) di ogni giocatore. Dopo il segnale di partenza, tutti i partecipanti cercano di far scoppiare i palloncini degli altri giocatori e di salvare il proprio palloncino. I partecipanti che hanno fatto esplodere il pallone vengono eliminati dal gioco. L'ultima persona rimasta nel gioco viene dichiarata vincitrice.

Esempi e materiale aggiuntivo. No.

Raccomandazioni. Il gioco richiede un ampio spazio libero. Il filo della palla non deve essere più lungo di 30 cm.

Tocca il giallo

Bersaglio. Allenamento sulla velocità di reazione.

Età. 8-13.

Numero di partecipanti. 5-25.

Supporto materiale. È assente.

Regole. Il facilitatore dice ai giocatori il colore o le caratteristiche dell'oggetto che devono toccare. I giocatori cercano un oggetto nella stanza il più rapidamente possibileinsieme a tale caratteristica e relazionarsi con essa. I partecipanti che non sono riusciti a completare l'attività entro un certo tempo danno un forfait. Alla fine del gioco si tiene una lotteria.

Esempi e materiale aggiuntivo. Esempi di istruzioni del facilitatore: Toccare giallo (blu, bianco...).

Tocca i vivi (non vivi).

Toccare freddo (caldo).

Al tatto rigato (liscio, ruvido, affilato).

Raccomandazioni. L'host deve orientarsi in anticipo nella stanza e fornire istruzioni per i giocatori. Allo stesso tempo, la complessità dei compiti (la prevalenza di oggetti nella stanzainsieme a caratteristica data) dovrebbe variare.

Dopo le parole "trattenere il respiro", i bambini prendono fiato e trattengono il respiro.Respiro attraverso il naso, respiro liberamente, profondamente e silenziosamente, a tuo piacimento. soddisferò

compito, tratterrò il respiro... Uno, due, tre, quattro - Respira ancora: più profondo, più ampio.

    Meditazione respiratoria

Siediti dritto. Chiudi gli occhi. Immagina di inalare il profumo di un fiore... Il profumo delicato di un fiore... Prova ad inalalo non solo con il naso, ma con tutto il tuo corpo. Inalare. Espirazione. Il corpo si trasforma in una spugna: quando inspiri, assorbe l'aria attraverso i pori della pelle e quando espiri, l'aria esce. Inalare. Espirazione

    A caccia

I bambini chiudono gli occhi. I cacciatori di odori devono determinare che tipo di oggetto si trova di fronte a loro (arancia, profumo, marmellata, ecc.).

4 Immersioni

Devi fare due respiri profondi ed espirare, quindi, dopo il terzo respiro profondo, "immergiti sott'acqua" e non respirare, tenendo il naso con le dita. Non appena il bambino sente di non poter più "sedersi sott'acqua", emerge. Si consiglia di eseguire l'esercizio tra diversi complessi respiratori per evitare vertigini.

5- Palla

Insegnanteinvita i bambini a immaginare di essere palloncini. Anche: uno, due, tre, quattro, - i bambini fanno quattro respiri profondi e trattengono il respiro. Quindi, a spese di 1-8, espira lentamente.

    Locomotiva opzione 1

Insegnantesuggerisce di prendere prima un respiro dopo ogni linea, poi attraverso la linea e imparare gradualmente a parlare durante l'espirazione.

La locomotiva urla: “Doo-doo-oo-oo!

io Vado, vado, vado!"

E le ruote sbattono

E le ruote dicono:

"Sì sì sì. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Sh-sh-sh, woo!

Siamo arrivati!

opzione 2

Accelera il recitativo al ritmo massimo, accompagnandolo con la camminata sul posto, trasformandosi in una corsa. Quindi vai a un ritmo lento e alla fine fermati con il suono "ph" e rilassa tutto il corpo.

Posso respirare come una locomotiva, choo, choo, choo.

Sbuffo, sbuffo al suono delle ruote, sbuffo, sbuffo, sbuffo.

Sbuffo, sbuffo, sbuffo, sbuffo, sbuffo, sbuffo, sbuffo.


“Camminare ravviva e ispira i miei pensieri. Rimasto solo, riesco a malapena a pensare; è necessario che il mio corpo sia in movimento, e poi anche la mente cominci a muoversi”, ammissione del grande pensatore francese JJ Rousseau mostra perfettamente la relazione del cervello con il movimento. Una sufficiente attività fisica è una condizione necessaria per lo sviluppo armonioso della personalità. L'esercizio fisico contribuisce al buon funzionamento degli organi digestivi, aiutando la digestione e l'assorbimento del cibo, attiva l'attività del fegato e dei reni, migliora il funzionamento delle ghiandole endocrine: tiroide, genitali, ghiandole surrenali, che svolgono un ruolo enorme nella la crescita e lo sviluppo di un giovane organismo. Sotto l'influenza dell'attività fisica, la frequenza cardiaca aumenta, il muscolo cardiaco si contrae più fortemente e aumenta il rilascio di sangue nei vasi principali da parte del cuore. L'allenamento costante del sistema circolatorio porta al suo miglioramento funzionale. Inoltre, durante il lavoro, il sangue che non circola attraverso i vasi in uno stato calmo viene incluso nel flusso sanguigno. Il coinvolgimento nella circolazione di una maggiore massa di sangue non solo allena il cuore e i vasi sanguigni, ma stimola anche l'emopoiesi.

Avendo lavorato con i bambini quest'anno scolastico, li ho conosciuti molto bene. I bambini amano le lezioni di educazione fisica, vanno a lezione con grande desiderio. Corrono, saltano, strillano nella foga della lotta competitiva, si preoccupano l'uno dell'altro, si supportano nella lotta contro un avversario. Aiutano i bambini deboli a superare la paura del compito della lezione stabilito dall'insegnante. E questi bambini non perdono interesse per le lezioni, sono attratti dal resto dei bambini, acquisiscono anche, anche se più lentamente, capacità e capacità motorie. Considero questo amore dei bambini per le lezioni di educazione fisica, anche se piccole, una vittoria. È molto importante mantenere questo amore per i movimenti il ​​più a lungo possibile, per infondere il desiderio di uno stile di vita sano, per la perfezione del corpo e dello spirito.

I movimenti sono fonte di salute e prestazioni elevate. Per coloro che ne sono consapevoli, qualsiasi attività commerciale provocherà solo emozioni positive.

Instillando nei bambini la necessità di muoversi quotidianamente, di eseguire esercizi fisici sin dalla tenera età, si possono gettare solide basi per una buona salute e uno sviluppo armonioso del bambino.

GIOCO AL COPERTO CON I BAMBINI

Vivente - non vivente

Il facilitatore nomina oggetti viventi e non viventi confusi, ei bambini rispondono in coro solo "viventi", e tacciono a "non viventi". Vincono i ragazzi che commettono meno errori.

linea

I bambini si allineano su una linea in direzione della mano del leader. Quando parla in tutte le direzioni, tutti si disperdono. E dopo aver sentito lo slogan: "I ragazzi hanno un ordine rigoroso, tra-ta-ta, tra-ta-ta, conoscono tutti i loro posti", corrono e si allineano in una nuova direzione. Quest'ultimo è considerato il perdente.

trova il colore

I bambini stanno in cerchio e, al comando dell'ospite, cercano oggetti del colore indicato per toccarli. Il perdente è colui che tocca per ultimo la cosa giusta. È fuori gioco.

Predatore

Tutti i bambini sono pesci, uno di loro è un predatore. Quando un adulto chiama "nave", i pesci si riparano contro un muro, quando chiamano "tempesta" - all'altro, e alla parola "predatore" iniziano a fuggire, mentre il predatore si rivela e inizia a catturarli.

coniglietti del sole

Questa attività è adatta per il tempo soleggiato. Dovresti prendere un piccolo specchio, mettere i raggi del sole sulle pareti e sul soffitto e guardarli con il tuo bambino.

I fuggitivi stanno saltando
Coniglietti solari.
Li chiamiamo - non vanno.
Erano qui - e non sono qui.
Salta, salta negli angoli.
C'erano e non ci sono.
Dove sono i conigli? Andato.
Li hai trovati da qualche parte?
(A. Brodsky)

Ascolta

Il leader fischia per dare un segnale ai giocatori bendati e cambiare direzione. Concentrandoti sui suoni, devi trovare un adulto.

Elementi

I bambini portano con sé alcuni piccoli oggetti e li mettono in un posto. Successivamente, viene scelto uno dei giocatori, che dà le spalle agli oggetti. Il leader, indicando uno degli oggetti, chiede: "Cosa dovrebbe fare colui che possiede questo oggetto?". Tutti i giocatori vedono questo oggetto, ma uno gli dà le spalle e non sa a quale oggetto stia puntando l'host. Il compito di questo giocatore è assegnare "penalità", un'attività che il proprietario dell'oggetto deve completare per riscattare l'oggetto.

attraverso il cerchio

Il giocatore tiene una racchetta con una pallina da ping pong in una mano e un cerchio da ginnastica nell'altra. Il compito del giocatore è passare il canestro attraverso se stesso dall'alto verso il basso, quindi dal basso verso l'alto, senza far cadere la palla. Giocano in coppia. Il vincitore è colui che ha completato l'attività più velocemente.

Cubi aritmetici

Il gioco richiede 3 dadi. Ognuno li lancia 3 volte. Se tra i numeri che sono caduti sono uguali, vengono sommati (ad esempio 3, 5 e 3 sono caduti, giocando la somma 3 + 3 = 6, e se tutti i numeri diversi sono caduti, diciamo 5, 2 e 3 - non vengono presi in considerazione). Se succede che dopo il lancio successivo tutti e 3 i numeri risultano essere gli stessi (ad esempio 4,4 e 4), anche la somma di questi numeri raddoppia. Il vincitore è colui che, a seguito di tre lanci, avrà la somma maggiore di numeri.

Mollette

I giocatori devono trovare e raccogliere tutte le mollette nella stanza. Le mollette possono essere diverse: di plastica, di legno, colorate, trasparenti, vecchie, nuove. Il principio fondamentale: più è meglio è. I giocatori sono divisi in coppie. Alla coppia viene data una benda con mollette. Il compito è molto semplice. Un bambino è bendato. Le mollette sono attaccate ai vestiti del partner. Inoltre, le mollette sono appese e non il bambino stesso. Dove allegarli: decidono loro. Il giocatore non ha il diritto di interferire nel processo. Poi arriva l'ora per un giocatore bendato di agire. Il suo compito è trovare e rimuovere tutte le mollette dal giocatore il più rapidamente possibile.

Foto divertenti

Gioco per lo sviluppo della memoria visiva. Invita il bambino a considerare attentamente 10 immagini, ognuna delle quali raffigura un oggetto familiare. Quindi chiedi a tuo figlio di nominare a turno gli oggetti che ricorda. Il numero di elementi che il bambino ricorda è importante. Mostra al bambino le immagini che non ha nominato. Riprova tra 10 minuti. Offriti di ricordare tutte le immagini in un'ora.

Prendi la città

I partecipanti al gioco prendono una posizione di calzini e cinque insieme, le loro mani sono collegate dietro la schiena (la mano di una mano afferra il polso dell'altra). Accovacciato, deve, senza muoversi dal suo posto e senza toccare il pavimento con le mani, sollevare il paletto (disco, cubo, protuberanza, ecc.) posto dietro la gamba. Il vincitore è colui che riesce più di tre volte su tre tentativi.

Trova un coniglietto

Avrai bisogno di un fazzoletto pulito per giocare. Dovresti prenderlo per 2 estremità adiacenti, guardare dietro di esso da entrambi i lati e chiedere: "Dov'è il nostro coniglio? Dove è corso?" Dopodiché, devi legare le estremità della sciarpa in nodi in modo che assomiglino a orecchie di coniglio e dire: "Ecco il coniglio! E dov'è la sua coda?" All'estremità rimanente della sciarpa, devi legare una piccola coda a nodo: "Ecco la coda! Accarezziamola".

pesce d'oro

Il bambino è un pesce rosso che invita il pescatore a esaudire il suo desiderio. Ti viene in mente qualcosa di soprannaturale e lui deve trovare una buona ragione per cui non può soddisfare il tuo desiderio. Quindi puoi cambiare ruolo.

Fax rotto

I partecipanti si siedono in fila uno dopo l'altro. L'ultimo partecipante disegna un'immagine sul retro della persona seduta di fronte a lui. Il giocatore che ha ricevuto il messaggio deve ripeterlo il più accuratamente possibile sulla schiena della persona seduta di fronte. Il primo giocatore di fila, dopo aver ricevuto un messaggio, lo disegna su carta. Successivamente, vengono confrontati i disegni del primo e dell'ultimo giocatore e viene rivelato su quali partecipanti al gioco il fax non è riuscito. Prima del round successivo, tutti i giocatori devono scambiarsi di posto.

Forme geometriche, lettere e paroline, simboli vari (segno del dollaro, simbolo dell'euro, e commerciale, copyright) possono essere utilizzati come disegni.

È auspicabile iniziare il gioco con semplici immagini geometriche. Affinché il gioco sia più dinamico, puoi preparare i disegni per la trasmissione in anticipo, segretamente dai partecipanti al gioco.

Puoi condurre una versione a squadre del gioco: tutti i partecipanti sono divisi in squadre di 5-8 persone e trasferiscono contemporaneamente il disegno. La squadra vincente è la squadra il cui sorteggio finale è più vicino all'originale.

scale musicali

Dopo che la musica si è interrotta, siediti su una sedia il più velocemente possibile. Chi l'ha fatto per ultimo o che non ha avuto abbastanza sedia perde.

Loach

I giocatori stanno in cerchio e alzano le mani, formando un "cancello". L'host annuncia due giocatori vicini come viti. Uno sta in cerchio e viene chiamato "scappare", l'altro - dietro il cerchio - "recuperare". La distanza di corsa è piccola: devi correre intorno al cerchio una volta e stare al tuo posto, ma dovrai correre non in linea retta, ma lungo una linea tortuosa, scivolando nei "cancelli" da un lato o dall'altro .

Al segnale del leader, entrambi i Botia decollano. Se ha vinto, cioè quello in fuga è corso prima al suo posto, allora viene nominato un loach al suo posto e quello che insegue rimane lo stesso. Se l'inseguitore ha deriso l'evaso, allora l'inseguitore sceglie un sostituto per se stesso e il loach in fuga rimane vecchio.

Puoi giocare il gioco diviso in due squadre, contando tutte quelle in piedi sul primo e sul secondo numero, quindi il corridore e il botia che cattura vengono selezionati da squadre diverse e il successo dell'uno o dell'altro porta un punto alla sua squadra.

Nani - Giganti

I bambini stanno in piedi nell'acqua fino alla vita. Il leader dà un segnale gridando la parola: "Nani!". Tutti entrano in acqua. Dietro il segnale: "Giganti!" - tutti i giocatori saltano in piedi. Chi sbaglia è fuori gioco. Chi resta vince.

oggetto in più

L'insegnante mette righe di forme geometriche sulla tela di composizione. In ogni riga, una figura differisce per colore (forma, dimensione). Gli studenti devono trovare la cifra "extra" e spiegare perché l'hanno deciso. Per una risposta corretta, lo studente riceve un gettone.

Palla oltre la linea

I giocatori di due squadre entrano in acqua e si allineano ai lati opposti della piscina rivolti verso il centro. Il lato è per loro nel gioco la linea della casa che difendono. Il leader lancia la palla nel mezzo tra le squadre. I giocatori nuotano verso di lui e, preso possesso della palla, iniziano a lanciarla tra di loro, cercando di non darla all'avversario. Il compito è. Avvicinarsi alla casa dell'avversario e toccare il bordo della piscina con la palla. Su un serbatoio aperto, il campo per il gioco è limitato da galleggianti, percorsi da galleggianti. Il gioco dura 10 minuti. Vince la squadra che riesce a toccare più volte la casa avversaria con il pallone.

Sbrigati a ritirare

Un partecipante con una pallavolo in mano diventa un cerchio con un diametro di 1 metro. Dietro il giocatore ci sono 8 palline da tennis (di gomma).
Ad un segnale, il partecipante lancia la palla e, mentre è in aria, cerca di raccogliere quante più palline possibile e, senza uscire dal cerchio, di prendere la palla. Vince il partecipante che riesce a raccogliere più palline.

etichetta scimmia

I tag scimmia sono un tipo di tag. L'autista raggiunge l'evasore, che cambia modalità di movimento, l'autista deve cambiare la sua modalità di movimento dopo l'evasore.

pesca a catena

La pesca a catena è un tipo di tag. L'inizio è come un gioco di cattura in coppia, solo i piloti rimangono una catena. Questo gioco è interessante nella foresta o tra i pilastri.

Congela sul posto

Per condurre il gioco vengono assegnati uno o più partecipanti, che interpretano il ruolo di stregoni. Colui che lo stregone tocca deve fermarsi sul posto, allargare le gambe. Il giocatore può continuare il gioco se uno dei corridori striscia tra i suoi piedi.

L'Olandese volante

Questo gioco si gioca meglio nella foresta, soprattutto se tutti hanno freddo. Si scaldano molto velocemente.
I giocatori (10-30 persone) stanno in cerchio e si tengono per mano. Una coppia di persone corre intorno al cerchio. All'improvviso, uno di loro colpisce le mani giunte di qualcuno del cerchio. La coppia che è stata colpita alle mani dovrebbe saltare fuori dal cerchio e correre intorno ad esso, lo stesso fa la coppia che ha colpito, solo che corrono nella direzione opposta. Quei due che corrono più veloci nel cerchio prendono un posto vuoto. Altri continuano a correre intorno al cerchio. La storia si ripete.

bastone che cade

In piedi in cerchio, diversi giocatori vengono calcolati in ordine numerico. Il partecipante al gioco al numero 1 prende un bastone da ginnastica e va al centro del cerchio. Mettendo il bastoncino in verticale e coprendolo con il palmo dall'alto, chiama ad alta voce un numero, ad esempio 3, e torna di corsa al suo posto. Colui che è nominato corre in avanti, cercando di prendere il bastone che cade. Se riesce a farlo, il partecipante al gioco al numero 1 prende di nuovo il bastone e, posizionandolo in verticale, chiama un numero, ecc. Se il bastone è caduto a terra, allora colui che non è riuscito a raccoglierlo diventa il capo. Il gioco dura 5 - 7 minuti. Il vincitore è colui che è stato meno degli altri nel ruolo di leader.

L'ultima parola

L'host chiama nomi diversi. Improvvisamente si interrompe, si avvicina a uno dei bambini e chiede di ripetere l'ultima parola. Se il bambino era distratto e non lo ricordava, riceve un punto di penalità. Vince chi ha meno punti di penalità.


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