Napravimo zabavu za djecu! Dječje, edukativne i edukativne igre u zatvorenom prostoru, igre za djecu u školi i vrtiću.

"TROPSKA KIŠA".

Sudionici stoje u krugu. Domaćin stoji u centru: "Sada ćemo svi zajedno izazvati toplu tropsku kišu. Za to je bolje da svi šute jer će se zvukovi kiše bolje čuti." Zatim voditelj pokazuje pokrete, postupno se okrećući i gledajući redom sudionike. Sudionik, kojeg voditelj gleda, počinje ponavljati pokrete za njim.
KRETANJA:
  1. Protrljajte dlanove jedan o drugi.
  2. Pucni prstima.
  3. Pljesnite rukama po prsima
  4. Pljeskamo rukama o koljena
  5. Lupamo nogama.
Zatim pokreti idu silaznim redom od petog do prvog pokreta.

"Hrčak".

Svi sjede u krug. Prvi sudionik započinje priču riječima: "Imam hrčka kod kuće, ima takve šape" i pokazuje. Sljedeći ponavlja pokrete prethodnog sudionika i nastavlja priču: "Imam hrčka koji živi kod kuće, ima takve uši" itd. Po principu snježne grudve. Na kraju priče cijela skupina crta hrčka o kojem su upravo pričali.

UBOJICA.

Svi igrači stoje u krugu, drže se za ruke i svaki stavlja desnu ruku iza leđa. Svi zatvaraju oči i ne otvaraju dok domaćin ne kaže. Vođa imenuje "ubojicu" dodirujući jednog od sudionika. "Ubojica", na znak vođe, počinje slati određeni broj impulsa u bilo kojem smjeru (trese susjedovu ruku), primljeni impuls ga prenosi dalje, smanjujući ga jednim rukovanjem. Igrač koji je primio jedan impuls smatra se ubijenim i napušta igru. Tada svi otvore oči i saznaju tko je ubijen. Ako njih dvojica sumnjaju tko je ubojica, mogu to reći na uho vođi. Ako se njihova mišljenja poklapaju, taj sudionik ispada iz igre, bez obzira na to je li on bio ubojica ili ne. Ako se njihova mišljenja razlikuju, oni sami bivaju eliminirani iz igre. Zadatak sudionika je identificirati ubojicu, zadatak ubojice je izbaciti sve iz igre.

ČAROLIJA RIJEČI

Svi sudionici se broje na "prvi-drugi", a zatim formiraju parove u kojima je jedan "prvi" i jedan "drugi" broj. Voditelj kaže: "Zatvorite oči i zamislite ljestvicu od deset stupnjeva. Pronađite na njoj svoje raspoloženje u ovom trenutku. Označite to sami (možete zapisati na papir)." Dalje, zadatak za "prve" brojeve: okrenite se svojim partnerima u paru i dajte nekoliko pozitivnih izjava o njima. Na primjer: "Jako mi je drago što smo u istom paru", "imaš jako ugodan glas", "Sviđa mi se tvoje ime", "jako si lijepa danas", "imaš šarmantan osmijeh", " super si nastupio jučer na koncertu" itd. Onda dečki mijenjaju mjesta, a "drugi" brojevi su već izgovoreni. Nakon toga ponovno se pozivaju svi sudionici da zažmire i obilježe svoje raspoloženje na ljestvici od deset stupnjeva. Rezultati "prije" i "poslije" moraju se usporediti.

Bilješke:
o Preporuča se igrati s djecom od najmanje 10-12 godina.
o Aktivno sudjelovanje svakog igrača mora biti preduvjet. Možete uzeti minutu da razmislite o svojoj izjavi.
o Ne govorite djeci da se međusobno pohvale – pozitivna izjava mnogo je širi i opsežniji pojam.
o Neka djeca (osobito u parovima različitih spolova) mogu imati poteškoća. Stoga je bolje da domaćin unaprijed izradi nekoliko karata s ispisanim pozitivnim izjavama.

UDRUGE

Igra se obično igra u krugu. Odabrana je osoba o kojoj će se raspravljati.
Sudionici moraju smisliti s kim ili što povezuju tu osobu.
Na primjer, tko će (ili što) ta osoba biti ako iznenada postane:
o stablu
o slikanje
o cvijet
o pjesma
o namještaj
o rijeci
o životinjama
o biljci
o ptica
o godišnjem dobu
Moguće je da je svaki sudionik igre opisan u obliku metafora: "bodljikavi jež", "vječni motor", "kapetan Vrungel" itd.
Opaske. Igra može biti pomalo komplicirana: odaberite vozača, zamolite ga da privremeno napusti prostor ili mjesto za odred. U ovom trenutku svi sudionici biraju osobu o kojoj će se raspravljati. Nakon toga se poziva vozač. Njegova je zadaća uz pomoć pitanja (vidi gore) otkriti asocijacije igrača i imenovati onog o kojemu govore.
Ako se voditelj nosio s ovim zadatkom, onda onaj za kojeg je pogodio ide na "vodenje".

IMAGE MAKERS

Vodeći:"Svi smo zainteresirani da znamo kakav dojam ostavljamo na druge ljude, što oni u nama doživljavaju bitnim, ali to ne primjećuju. Sada postoji prilika da sudjelujemo u kolektivnom stvaranju slika ljudi koji su ovdje prisutni, da jest okušati se u ulozi kreatora imidža." Igrač ide u središte kruga. Voditelj djeci postavlja pitanja: Kakvu sliku dobijete kada pogledate našeg junaka? Koja se slika može stvoriti za ovu sliku? Kakvi ga ljudi okružuju, kakav je interijer ili krajolik pozadina njegova portreta? U kojem se razdoblju ovo događa? Koje godišnje doba okružuje našeg junaka? itd.
Potrebno je odabrati pitanja na način da odražavaju raznolikost djetetova unutarnjeg svijeta, karakteristike njegovog ponašanja, prirodu interakcije s drugim članovima tima.
Opaske. Nakon rasprave o zaslugama i pojedinačnim nedostacima, možete nastaviti s radom "izrađivača slika" kako biste stvorili pozitivnu sliku o junaku. Da bi to učinili, dečki moraju reći o željenim, ali nedostajućim osobinama karaktera, osobnim kvalitetama.

RELEJ GESTOVA

Svi sudionici sjede u krugu. Voditelj im daje zadatak da smisle neku gestu, pokret, grimasu kojom će svi sudjelovati u igri (puckanje prstima, pljeskanje rukama, „rogovi” s prstiju, šmrcanje, smiješna lica i sl.). Nakon što su geste izmišljene, moraju se međusobno demonstrirati i pokušati zapamtiti sve što su drugi sudionici pokazali.
Domaćin započinje igru: pokazuje svoju gestu i gestu osobe kojoj predaje palicu. Zadatak igrača je ponoviti prethodnu gestu (voditelja), vlastitu gestu i gestu sudionika kojemu se predaje palica. Dakle, svaki od sudionika pokazuje tri geste: prethodni sudionik, svoju i sljedeći sudionik.
Opaske. Na prvi pogled, ovo je igra pažnje (djeca se često zbune, zaborave demonstrirati neku od gesti itd.). Međutim, nakon 5-7 minuta nakon početka igre, možete primijetiti da se neke geste (i, sukladno tome, sudionici) ponavljaju češće od drugih. Zašto? Razlog nije u tome što su neke geste pamtljivije. Praksa pokazuje da češće biraju momke koji su ugodni u komunikaciji, koji su se uspjeli uspješno dokazati u bilo kojem poslu.
Da bi igra bila zanimljiva, potrebno je pridržavati se jednostavnog uvjeta - mora se odvijati u potpunoj tišini.
Nakon 7-8 minuta nakon početka igre, to se može otežati dajući sudionicima zadatak da udvostruče tempo igre.
Igra može ostaviti šokantan dojam na "neupućene" ljude koji su u blizini - pokušajte je napraviti tako da je ne vide autsajderi.

KROKODIL

Igra je vrlo slična prethodnoj i pokazuje odnose, simpatije i sklonosti koje se formiraju u timu.
Svi sudionici sjede u krugu. Na zapovijed domaćina (počevši od sebe) igrači se računaju redom.
Domaćin ima broj jedan, kaže, "Pet krokodila je letjelo nebom." Igrač s brojem "pet" pita: "Zašto pet?". Domaćin odgovara: "Koliko?". Igrač imenuje bilo koji broj koji ne prelazi broj sudionika u igri. Sada igrač čiji je broj pozvan počinje postavljati pitanja i nastavlja igru. Za igrače je važno da se ne izgube i da pravilno vode dijalog brzim tempom.
Bilješke:
o Neko vrijeme nakon početka igre možete zamoliti sudionike da igraju brže.
o Kod nekih momaka igra može izazvati zbunjenost: "Čemu sve ovo?". Objasnite da su "krokodili" vrlo suptilna psihološka igra (naravno, to nije sasvim točno, ali djecu treba motivirati), koja pomaže u prepoznavanju razine timske kohezije.
o Ako igrate "Krokodile" barem 10-15 minuta tijekom 3-4 dana, primijetit ćete da se djeca svaki put igraju sve brže. o Nakon nekoliko dana dogodi se da se brojevi koje djeca biraju češće od drugih mijenjaju. To je prirodno, jer postoji očita dinamika u razvoju odnosa u timu.

LEKCIJE IZ DEKLARACIJE

Djeca imaju zadatak: izražajno pročitati bilo koju poznatu pjesmu u refrenu (u istom tempu i ritmu). Ova "lekcija" obično ne uzrokuje ozbiljne poteškoće. Sljedeća je puno teža - čitati istu pjesmu s istom intonacijom, istim tempom i ritmom, a pritom "učenici" moraju izgovarati riječi redom, sjedeći u krugu.
Opaske. Istu "lekciju" možete provesti nekoliko puta. Poboljšava li se kvaliteta recitacije nakon ponovljenih ponavljanja? Kakvo je raspoloženje djece? Ili je možda vrijeme za promjenu pjesme? Djeci postavite niz pitanja: Kako su se osjećali na "satu"? U kojoj su mjeri uspjeli prevladati psihološku barijeru (sramežljivost, ukočenost)? Kako su se uklopili na istu valnu duljinu s "klasom"? Kako se njihovo raspoloženje promijenilo?

BOK! ZAMISLIŠTE...

Voditelj se okreće sudioniku koji sjedi (stoji) s njegove lijeve strane i veselo kaže: "Dobar dan! Možeš li zamisliti...", a zatim mu saopštava neku novost, priča smiješnu priču, slučaj, anegdotu.
Zadatak sudionika je pažljivo slušati i veseliti se zajedno s voditeljem. Zatim se sudionik okreće susjedu s lijeve strane i također radosno kaže: "Bok! Možete li zamisliti ..." i završava frazu vlastitom vijestima, slučajem, pričom. Opaske. Zadatak možete promijeniti tijekom igre. Na primjer, zamolite djecu da prepričaju istu vijest, priču, događaj. Gledajte kako se izvorno prijavljene informacije mijenjaju (mogu postati kraće ili duže).

ČEK

Sudionici sjede u krugu. Domaćin nazove broj, i to je koliko bi sudionika trebalo ustati sa svojih mjesta. Sudionici nemaju pravo pristati, ali je dopuštena neverbalna interakcija. Dok grupa nije dovoljno suradljiva, igra se ne može nastaviti. Opaske. Potrebno je igru ​​dovesti do kraja; važno je pozitivno pojačanje. Ova se igra može igrati stojeći u krugu: sudionici, na zapovijed voditelja, moraju napraviti korak naprijed.

BROJI DO DESET

Igra je vrlo slična prethodnoj. Ali zadatak igrača se donekle mijenja: potrebno je, bez međusobnog dogovaranja, brojati naglas od jedan do deset. Važno je rezultat dovesti do savršenstva.

PRIČA S NASTAVKOM

Domaćin počinje pričati neku djeci nepoznatu bajku ili priču. Nakon 6-7 prvih rečenica prekida svoje pripovijedanje i prenosi riječ sljedećem sudioniku.
Zadatak igrača je smisliti kratki nastavak bajke (3-4 rečenice). Svaki sudionik ima pravo promijeniti radnju bajke, uvesti nove likove u nju ili, obrnuto, nekoga isključiti. Zabranjeno je prekidanje govornika. Ima pravo da sastavi svoj odlomak kako mu odgovara.
Kada svi sudionici u krugu sudjeluju u sastavljanju bajke, riječ ponovno prelazi na voditelja, a on završava priču.
Opaske. Pripremite se na činjenicu da se priča neće razvijati kako biste željeli, već kako pripovjedači odluče. Naime:
o junaci bajke često će umrijeti, nestati, nestati;
o ljudi iz stvarnog života, članovi tima, a ponekad i sami učitelji koji provode ovu igru ​​mogu postati junaci bajke;
o vjerojatno učestalo pojavljivanje negativnih likova koji će zbuniti sve radnje i učiniti svakakve gadne stvari;
o neke će epizode bajke početi proturječiti jedna drugoj;
o djeca mogu dugo razmišljati o svojoj epizodi bajke;
o neka djeca će odbiti sudjelovati u kompoziciji, a neka će, naprotiv, intervenirati i prije nego što dobiju riječ itd.
Kako bi se izbjegao takav razvoj događaja, učitelj treba preuzeti kontrolu nad slijedom.
Ima smisla igrati igru ​​nekoliko puta unutar 2-3 dana. Tada interakcija djece postaje skladnija, svrsishodnija, sadržaj priče je ljubazniji, a zaplet logičniji.

LETEĆI LABAD

Sva djeca formiraju krug, okrenuti prema sredini. Krug bi trebao biti dosta širok, tako da morate stajati tako da budete na udaljenosti od 30-40 cm jedan od drugog.Ruke su ispružene naprijed, dlanovi svakog sudionika leže na dlanovima osobe koja stoji pored njih. ili ih podržati.
Jedan od igrača započinje dječju pjesmicu: "Labud je letio nebom plavim, smišljao broj...". Svako od djece imenuje samo jednu riječ iz brojalice. Onaj tko treba imenovati broj zove ga, a sljedeći počinju brojati. Pritom svi pljesnu po dlanu susjeda.
Onaj na koga je pao konačni broj ne smije to promašiti i na vrijeme maknuti ruku ispod susjedovog pamuka.

Mijesite, mijesite tijesto

Sudionici stoje u krugu, držeći se za ruke, i jednoglasno ponavljaju riječi: "Mjesite, mijesite tijesto, mijesite, mijesite tijesto", pritom se što čvršće zbližavaju. Ispod riječi: "Napuhni balon, ali ne pukni, napuhni mjehur, ali ne pukni!" razilaze se što je više moguće, pokušavajući prekinuti krug. Dvije osobe, kojima je čvor puknuo, stoje u središtu kruga, a već su "gnječeni". Oni u krugu imaju pravo pomoći "razbiti" "mjehur" leđima. Pobjeđuju najjači i najpametniji.

28. ožujka 2011

Djeca predškolske dobi od 4-5 godina s užitkom će igrati ne samo igre na otvorenom, već i one u kojima morate razmišljati. Naglasak u igrama preporuča se raditi na razvoju zapažanja, pamćenja, logike, mašte i govornih vještina, a u igrama na otvorenom - na poboljšanju koordinacije, brzine, spretnosti i pažnje.

Evo nekoliko prikladnih igara:

  1. Mačke i miševi

Aktivna igra. Razvija spretnost, brzinu, pažnju. Može uspješno proći među društvom različite dobi. Pogodno za dom i ulicu.
Postoje dvije verzije ove igre.
Prvi. Svi osim trojice igrača se daju za ruke i stanu u otvoreni krug. Unutra trče "miš" i dvije "mačke". "Mačke" moraju sustići miša, ali to nije tako lako, jer. ona može sigurno trčati između igrača u krugu, ali oni ne mogu. Nakon toga sva trojica stanu u krug i biraju se nove mačke i miševi.
Druga opcija. U jednom kutu je označena kuća mačke, u drugom - miševina, u trećem - ostava, gdje se nalaze mali predmeti koji prikazuju zalihe. Mačka zaspi u kući, a miševi bježe iz rupe u smočnicu. Na pljesak voditelja (ili nakon riječi rime), mačka se budi i počinje hvatati miševe koji pokušavaju pobjeći do kune. U početku mačku glumi netko od odraslih, koji se pretvara da hvata, ali pušta miševe da pobjegnu. Igri možete dodati verbalnu pratnju:
Mačka čuva miševe
Pretvarao se da spava.
Evo čuje - miševi su izašli,
Polako, bliže, bliže
Iz svih pukotina puzati.
Tsap - ogrebo! Uhvatite ga uskoro!

  1. Vrtuljci

Mirno aktivna igra okruglog plesa. Razvija koordinaciju i sinkronizam pokreta, spretnost, pažnju. Sposobnost kontrole snage glasa. Pogodno za dom i ulicu.
Voditelj, zajedno s djecom, stane u krug i svi počinju polako i tiho izgovarati tekst:
Jedva, jedva, jedva
Vrteći se vrte.
(Istovremeno se igrači počinju polako kretati u krug)
I onda, onda, onda
Svi trčite, trčite, trčite.
(Tempo i snaga glasa se povećavaju, a brzina kretanja se povećava. Igrači počinju trčati) Sljedeći dio izgovara se smanjenjem tempa i jačine glasa:
Tiho tiho! Ne žuri se!
Zaustavite vrtuljak!
(Uz ove riječi svi zastaju).

  1. Klokan

Aktivna igra. Razvija spretnost, brzinu u pokretima. Može uspješno proći među društvom različite dobi. Pogodno za dom i ulicu.
Natječu se dvije ekipe. Držeći kutiju šibica (ili sličan predmet) nogama, trebate kao klokan skočiti na suprotni zid (ili stolicu), stati i glasno reći: "Ja sam klokan!" (Ovu izjavu također ocjenjuje voditelj). Zatim morate skočiti natrag i dodati kutiju suigraču. Pobjednički tim dobiva nagrade.

  1. Suvišna riječ

Mirna igra. Razvija pažnju, logiku, sposobnost kombiniranja predmeta u skupine i odabira generalizirajućih riječi. Pogodno za dom i ulicu.
Prije početka igre voditelj objašnjava da u ruskom postoje riječi slične po značenju. Voditelj djeci nabraja 4 riječi, a oni imenuju ono što je suvišno i objašnjavaju zašto tako misle. Možete se igrati ne samo s imenicama, već i s glagolima i pridjevima.

  1. slatkiši

Mirna igra. Uči komunikaciji, sposobnosti formuliranja pitanja i odgovora. Pogodno za dom i ulicu.
Dobra igra za početak praznika, dopuštajući djeci da se oslobode. Trebat će vam bilo kakvi slatkiši ili dražeji. Svakom djetetu se nudi da uzme onoliko slatkiša koliko želi. Zatim se prosljeđuje tanjur s osvježenjem. Zatim domaćin objavljuje pravila igre: svaki gost mora odgovoriti na broj pitanja ostalih, jednak broju bombona koje je uzeo.

  1. vruća lopta

Mirna igra. Razvija agilnost, brzinu i pažnju. Pogodno za dom i ulicu.
Kockanje: svi stanu u krug i uz glazbu dodaju loptu jedni drugima. Kada glazba prestane, igrač koji nije imao vremena dodati loptu i ostao s njim u rukama se eliminira (možete ga staviti među počasne gledatelje, možete uzeti gubitke). Pobjeđuje zadnji igrač koji ostane bez lopte.

  1. nedostajući brojevi


Voditelj broji do 10, namjerno preskačući neke brojeve (ili griješi). Igrači bi trebali pljesnuti rukama kada čuju pogrešku i imenovati broj koji nedostaje.

  1. Paperjast

Mirna igra. Razvija disciplinu. Pogodno za dom.
Stara ruska igra. Ekipe stoje jedna protiv druge, između njih je linija koja se ne može prijeći (na primjer, vrpca). Domaćin baca pero (možete koristiti pahuljasti pamučni štapić) preko glava sudionika. Zadatak: raznijeti ga na stranu neprijatelja. Pažnja, momčad koja se popne na vrpcu ili rukama dotakne pero računa se kao poraz.

  1. Kamilica

Mirna igra. Opustimo se. Pogodno za dom.
Pogodno za početak praznika, ako se gosti osjećaju sputano. Za igru ​​se unaprijed priprema kamilica od papira. Broj latica trebao bi biti jednak broju gostiju. Na poleđini svakog su napisani laki smiješni zadaci, na primjer, vrana, skakanje kao žaba ili na jednoj nozi, ponavljanje govora, puzanje na sve četiri itd. Djeca otkinu laticu i završe zadatak. Ako djeca još ne znaju čitati, zadatak se može prikazati u obliku slike ili pročitati voditelju.

  1. ježići

Aktivna igra. Razvija brzinu i finu motoriku. Pogodno za ulicu i dom.
Timska igra. Treba joj uže od 1,5 m i na njega pričvršćenih 30 raznobojnih štipaljki za rublje. Odrasli se ponašaju kao ježevi. Igrači jedan po jedan pritrčavaju rastegnutom užetu, kao u štafeti, skidaju jednu štipaljku, trče do "ježeva" koji sjede na stolicama i pričvršćuju je na bilo koje mjesto odjeće ili frizure. Dobro je ako je udaljenost od užeta do ježa 10 m. Pobjeđuje ekipa čiji jež bolje čekinja, t.j. koji će imati više štipaljki – igala. Drugi tim može dobiti nagradu za najoriginalnijeg / najslađeg / smiješnog ježa (prema okolnostima).

  1. idem, idem

Aktivna igra. Razvija brzinu i pažnju. Pogodno za dom i ulicu.
Zabavna, emotivna igra koja maloj djeci pruža puno zabave. Djeca se redaju iza vodećeg lanca. On ide i kaže sljedeće riječi: "Hodam, hodam, hodam, vodim djecu (proizvoljan broj puta), a čim se okrenem, sve ću odjednom uhvatiti." njih (bolje je da se djeca pretvaraju da ih puštaju da pobjegnu). Igra je prikladna za dom, kada domaćin vodi iz sobe u sobu, ponavljajući prve retke. Kada se izgovori cijenjeno “Uhvatit ću”, djeca uz škripu jure kroz cijeli stan do mjesta spasa.

  1. Pauk i muhe

Igra treperenja. Uči djecu trčati u različitim smjerovima bez sudara i smrzavati se na znak. Razvija koordinaciju i pažnju. Pogodno za dom i ulicu.
U jednom kutu sobe (platforme) označena je mreža u kojoj sjedi "pauk". Ostala djeca prikazuju muhe: trče, kruže po sobi, zuju. Na znak vođe: "Pauk!" muhe se smrzavaju na mjestu gdje ih je signal uhvatio. Pauk izlazi iz mreže i pažljivo promatra tko se kreće. Onaj koji se preselio - uzima ga u svoju mrežu.

  1. Tko sam ja?

Mirna igra. Razvija logiku, širi vidike. Pogodno za dom.
Dobro za početak odmora. Na ulazu svako dijete dobiva novo ime - medvjed, lisica, vuk itd. Na leđima mu je pričvršćena slika s novim imenom, za nju ne zna, sve dok uz pomoć sugestivnih pitanja od onih oko sebe ne sazna sve o sebi. Alternativno, ovu životinju možete opisati samo pridjevima (na primjer: lukava, crvena, pahuljasta ... - lisica). Cilj je što prije otkriti tko je umiješan.

  1. Godišnja doba?

Mirna igra. Razvija pažnju, logiku, širi vidike. Pogodno za dom i ulicu.
Domaćin bira bilo koje doba godine i poziva ga igračima. Zatim počinje nabrajati pojave i objekte povezane s ovim godišnjim dobima. S vremena na vrijeme izgovori pogrešne riječi. Kad čuju riječ koja nije vezana za ovo doba godine, djeca trebaju pljesnuti rukama.

  1. Jestivo - nejestivo?

Mirna igra. Razvija pažnju i logiku. Pogodno za dom i ulicu.
Voditelj baca loptu jednom od igrača i kaže riječ. Igrač mora uhvatiti loptu ako riječ označava jestivi predmet ili je odbaciti ako je predmet nejestiv. Pobjeđuje najpažljiviji. Od onih koji su pogriješili, možete uzeti gubitke, prema kojima se smiješni zadaci potom slijepo dodjeljuju.

  1. Poslušna sjena ili zrcalo

Mirna igra. Razvija pažnju. Pogodno za dom i ulicu.
Biraju se dva igrača (na primjer, uz pomoć brojača), jedan je sjena drugog. "Sjena" bi trebala ponavljati radnje drugog igrača, ako je moguće sinkrono. Ako u roku od jedne minute igrač ne napravi niti jednu pogrešku, postaje glavni igrač i bira svoju sjenu među ostalim igračima.

  1. lov na blago

Mirna igra. Razvija sposobnost navigacije u prostoru, logiku, pažnju, sposobnost uspoređivanja dijelova, sastavljanja mozaika. Pogodno za dom i ulicu.
Unaprijed se sastavlja karta mjesta gdje je skriveno blago (stanove ili ulice), izrezana na komade, od kojih svaki dobivaju igrači u obliku nagrade za točno pogađanje zagonetke ili izvršenje zadatka. Nakon što su napravili kartu kao slagalicu, svi uzvanici traže blago i otkrivaju nešto ukusno ili zanimljivo. Prije ove igre bolje je uvježbati i s djecom izraditi sličan plan, izgovarajući kako i što je naznačeno. Važno je djeci skrenuti pozornost da je plan takoreći pogled odozgo. U slučaju poteškoća u pronalaženju blaga, voditelj sugerira, usmjeravajući djecu u pravom smjeru.

  1. toplo hladno

Mirna igra. Razvija logiku. Pogodno za dom.
Pogodno za početak odmora, ako u sobi unaprijed sakrijete razne suvenire-drobnice. Dolazeći gost počinje tražiti skrivenu nagradu, a ostali mu govore hoda li ispravno. Ako priđe skrivenom predmetu, viču "Vrućina", ako je jako blizu - "Vruće", ako se odmakne "Hladno" ili potpuno "Hladno".

  1. nedostajući brojevi

Mirna igra. Razvija pažnju i vještine brojanja. Pogodno za dom i ulicu.
Voditelj broji, namjerno griješi ili preskačući brojeve. Igrači bi trebali pljesnuti rukama kada uoče grešku i ispraviti je.

  1. Požuri

Mirna igra. Razvija pažnju, fine motoričke sposobnosti. Pogodno za dom.
Kocke (ili kugle, itd.) su položene na pod prema broju igrača minus jedan. Igrači hodaju uokolo uz glazbu, a čim se stiša, moraju zgrabiti kocku. Tko nije dobio kocku - ispada (ili daje fantoma).

  1. Gdje smo bili, nećemo vam reći što smo radili – pokazat ćemo vam

Mirna igra. Razvija motoriku, maštu, pažnju, širi vidike. Pogodno za dom i ulicu.
Voditelj tiho kaže igraču profesiju, tako da ostali ne čuju. Igrač kaže "Gdje smo bili, nećemo vam reći što smo radili - pokazat ćemo vam" i pokušava bez riječi pokazati čime se bave ljudi ove struke. Ostalo pogađa. Pogađani igrač - prikazuje sljedeće.

  1. U starom ormaru

Mirna igra. Razvija govor i sposobnost razlikovanja dijelova predmeta, širi vidike. Pogodno za dom i ulicu.
Voditelj zajedno s igračima kaže:
U starom ormaru, s Anninom bakom,
Gdje sam otišao -
mnoga čuda...
Ali svi su "bez"...
Zatim, domaćin poziva predmet, a igrač na kojeg pokazuje mora reći koji dio predmeta možda nedostaje. Na primjer: stol bez noge, haljina bez džepa itd.

Što učiniti kada je vani turobno i hladno, pada kiša ili jednostavno umorni od brisanja hlača na brdu blizu ulaza? Vrijeme je da okupite zabavno društvo razigranih dječaka, sanjivih djevojaka i ... igranja kod kuće! Ali ne saginjati se nad ekranom tableta ili telefona, već jednostavno. Jednostavno, jednostavno, jednostavno u...

1. Oštro oko

Broj igrača: 2 ili više osoba.
Rekviziti: posuđe (stagla, zdjela, tava, itd.), list papira, škare.
Trening: Prije početka igre sudionici trebaju pažljivo razmotriti odabrani spremnik i pokušati ga mentalno zamisliti.

Pravila igre: Na znak, igrači moraju odrezati poklopac za odabranu posudu. Pobjednik je onaj čija kapa što više odgovara rupi odabranog artikla.

2. Očupana piletina

Broj igrača: 4 ili više osoba.
Rekviziti:štipaljke za rublje.
Trening: Podijelite se u 2 tima: "kokoši" i "hvatači".

Pravila igre:“Catcheri” na odjeću drže štipaljke (isti broj, da sve bude pošteno). Cilj im je sustići kokoši. Ako je "hvatač" uhvatio "kokoš", on se drži njezine štipaljke. Usput, "hvatači" su ti koji će postati "čupani". Štoviše, što se više "hvatač" iščupa, to bolje! Pobjeda će pripasti onome tko se brzo oslobodi svojih štipaljki. Potom ekipe mijenjaju mjesta i igra se nastavlja.

3. Čija cipela?

Broj igrača: 3 ili više osoba.
Rekviziti: cipele za igrače, povez za oči za svakog igrača.
Trening: Skinite cipele i stavite ih na hrpu.

Pravila igre: Igrači stoje u krugu u čijem je središtu planina cipela. Zavežite im oči. Domaćin miješa cipele i daje znak. Svi počinju tražiti svoje cipele (možete ih isprobati). Svatko tko misli da je pronašao svoje cipele, mora ih obući i ostati u njima do kraja igre. Svi skidaju zavoje i gledaju rezultat.

4. Živi čvor

Broj igrača: 4 ili više osoba.
Rekviziti: Ne.
Trening: Uđite u krug.

Pravila igre: Na zapovijed voditelja, igrači ispruže svoje desne ruke do središta kruga i uzmu nekoga za ruku (ne možete uzeti susjeda). Zatim igrači ispruže lijevu ruku i učine isto. Ali! Ne možete uzeti ruku nekoga koga već držite jednom rukom. Rezultat je živi čvor. Zadatak voditelja je razmrsiti čvor bez lomljenja ruku. Igrači, na njegov zahtjev, mogu pregaziti jedni druge, penjati se između ruku itd.

5. Sjajan kuhar

Broj igrača: 2 ili više osoba.
Rekviziti: 2 žlice (vilice) i voće (povrće), povez za oči.
Trening: oprati voće (povrće).

Pravila igre: Volonter uzima žlice (vilice) i dodirom pokušava prepoznati voće (povrće) koje mu voditelj predaje. Mogu se koristiti krumpir, mrkva, luk, kruška, rajčica, krastavac itd.

6. Dirigent

Broj igrača: 5 ili više osoba.
Rekviziti: Ne.
Trening: Igrači stoje u krugu, jedna osoba izlazi na vrata.

Pravila igre: Od preostalih igrača u prostoriji bira se "dirigent". Pokazuje kako se svira glazbalo, a ostali ponavljaju za njim sve pokrete. Pogađač ulazi u prostoriju za vrijeme "koncerta", mora odrediti tko je "dirigent". Ako mu to uspije u manje od tri pokušaja, postaje u krug, a bivši "dirigent" izlazi na vrata.

7. Salata

Broj igrača: 6 ili više osoba.
Rekviziti: kartice s nazivima povrća/voća (po broju igrača), stolice (jedan manje od igrača). Nazivi na karticama mogu se ponavljati, na primjer, 2 jabuke, 3 kruške itd.
Trening: Podijelite karte igračima.

Pravila igre: Svi sjedaju na stolice, jedan ostaje u krugu (ima i kartu). Domaćin (onaj koji stoji) viče: “Kruška!”. Oni koji imaju karticu s ovim imenom trebali bi promijeniti svoje mjesto. Vozač zauzima stolicu i jedan od igrača ostaje bez sjedala, postaje centar kruga i igra se nastavlja. Možete izvikivati ​​dva ili tri imena odjednom. Na riječ "Salata!" svi igrači mijenjaju mjesta.

8. Tko je brži?

Broj igrača: 10 ili više ljudi.
Rekviziti: predmet kao nagrada (jabuka, kamen i sl.), novčić.
Trening: Svi su podijeljeni u dvije ekipe, stoje ili sjede jedan nasuprot drugome, sakriju ruke iza leđa svojih susjeda. Voditelj stoji na jednom kraju lanca, a na drugom je nagradni predmet.

Pravila igre: Domaćin baca novčić. Ako “repovi” ispadnu, ništa se ne događa, novčić se ponovno baca, ako su “glave”, posljednji igrač svake momčadi mora se rukovati sa susjedom. Dakle, duž lanca, signal se prenosi na drugi kraj. Posljednji mora zgrabiti nagradu. Igrač koji je to učinio prvi donosi svojoj momčadi bod, vraća se na kraj lanca i igra se nastavlja. Pobjeđuje ekipa s najbržom izmjenom igrača.

9. Animirani mehanizmi

Broj igrača: 8 ili više osoba.
Rekviziti: Ne.
Trening: Igrači su podijeljeni u dva ili više timova. Svaki tim, potajno od suparnika, odlučuje koji će mehanizam (usisavač, perilicu rublja, sušilo za kosu i sl.) portretirati.

Pravila igre: U dramatizaciji trebaju sudjelovati svi. Možete oponašati zvukove mehanizma, prikazati dimenzije rukama, ali ne možete govoriti. Ekipa postiže bod ako pogodi protivnički mehanizam. Pobjeđuju oni koji imaju više bodova.

10. Umorni smo od mijaukanja!

Broj igrača: 8 ili više osoba.
Rekviziti: povezi za oči prema broju igrača, stolice za ograničavanje prostora.
Trening: Igrači su podijeljeni u dva tima: jedan - praščići, drugi - mačići.

Pravila igre: Mačići bi trebali mijaukati, a praščići gunđati. Svima su zavezane oči i pomiješane među sobom u krugu stolica. Potrebno je što prije okupiti svoj tim, bez izlaska iz kruga.

Promjena pozicija

Cilj. Razvoj pažnje, pamćenja i zapažanja.

Dob. 8-12.

Broj sudionika. 6-25.

Materijalna podrška.Odsutan je.

Pravila. Među sudionicima biraju se voditelj i koordinator. Ostali igrači se rašire po sobi i zauzmu neke poze. Vozač pokušava zapamtiti položaj i držanje svih igrača nekoliko minuta. Nakon toga, vozač se okreće leđima ostalim igračima, a oni nekoliko puta mijenjaju položaje. Zadatak koordinatora je pratiti koliko je promjena napravljeno (ukupan broj promjena mora biti dogovoren prije početka igre) i zapamtiti te promjene. Nakon što su pokreti igrača dovršeni, vozač se okreće prema igračima i pokušava imenovati sve promjene. Ako odaberete ne jednog, već dva ili tri vozača, možete održati natjecanje "tko će pronaći najviše razlika". Da bi to učinili, nakon promjene položaja, vozači se naizmjenično pozivaju na promjene koje su se dogodile. Za svaki točan odgovor dobivaju 10 bonus bodova, za svaki netočan odgovor se oduzima pet bodova. Uz to, vozač koji je naveo posljednju ispravnu promjenu dobiva dodatnih 15 bodova. Pobjednik je onaj koji osvoji najviše bodova.

Kao promjenu položaja možete koristiti kretanje igrača po dvorani, mijenjajući njihovo držanje.

Preporuke. Težina igre može se mijenjati promjenom broja igrača s 5 na 20 i broja promjena s 3 na 10. Da bi igra bila zanimljiva potrebno je odabrati težinu koja odgovara razini sudionika. .

princeza Nesmeyana


Kategorija. Igra.

Cilj. Zabava, psihološko opuštanje.

Dob. 7-14.

Broj sudionika. 6-20.

Materijalna podrška.Odsutan je.

Pravila. Igrači su podijeljeni u dvije ekipe. Članovi prvog tima "Princeze Nesmeyane" sjede na stolicama i poprimaju najozbiljniji ili najtužniji izgled. Zadatak igrača druge momčadi - redom


ili sve zajedno kako bi nasmijali "nezlobne". Svaki nasmijani „nenasmiješeni“ odlazi u drugi kut sobe ili se pridružuje timu miksera (ovisno o pravilima dogovorenim na početku). Ako je u određenom vremenskom periodu moguće nasmijati sve "nenasmiješene", pobjedničkom se proglašava ekipa miksera, ako ne, pobjednikom se proglašava "nenasmiješena". Timovi tada mogu zamijeniti uloge.

Primjeri i dodatni materijal. Kako bi nasmijali "neosmiješene", igrači mogu pokazivati ​​pantomimu, pričati viceve, praviti grimasu, ali dodirivanje "neosmiješenih" nije dopušteno.

Preporuke. Budući da će nakon promjene uloga drugoj momčadi biti puno lakše nasmijati "nesmetance", radi poštenja natjecanja bit će bolje odigrati ozbiljnu, mirnu utakmicu u intervalu.

kapetan, brod, grebeni

Cilj. Obuka kooperativnih vještina.

Dob. 8-12.

Broj sudionika. 6-20.

Materijalna podrška.Odsutan je.

Pravila. Između igrača biraju se kapetan i brod. Ostali sudionici se razilaze po prostoriji, prikazujući grebene. “Brodu” se vežu oči i počinje se neprekidno kretati. Cilj "kapetana" je odvesti "brod" između grebena na suprotnu stranu sobe (da zakomplicirate zadatak, možete odabrati i igrača koji prikazuje mol za koji bi se brod trebao privezati). Da bi to učinio, "kapetan" daje "brodu" naredbe: "desno" i "lijevo". "Brod" se mora okretati u skladu s tim naredbama, nastavljajući se kontinuirano kretati. Ako "brod" dotakne jedan od "grebena" - igra se gubi i odabire se novi par "kapetan" i "brod".

Primjeri i dodatni materijal. Tijekom igre nastaje problem zbog činjenice da gotovo svi sudionici žele igrati ključne uloge ("kapetan" i "brod"). Da biste to učinili, možete pozvati svakog od njih da smisli posebnu ulogu za morskog stanovnika ili objekt (na primjer, podvodnu stijenu, svjetionik, podmornicu, morskog psa). Pritom se čuvaju uloge i zadaće "kapetana" i "broda".

Preporuke. Igra zahtijeva veliki slobodan prostor. Možete pokušati igrati igru ​​istovremeno za 2-3 para "kapetana" i "brodova" (istodobno, za svakog od njih je bolje odrediti vlastiti mol).


Svi imamo uši

Kategorija Igra, zabava.

Cilj. Psihofizičko oslobađanje.

Dob. 8-12

Broj sudionika. 6-30.

Materijalna podrška. Odsutan je.

Pravila. Igrači postaju u krugu. Domaćin kaže: „Svi imamo ruke“. Nakon toga svaki sudionik uhvati svog susjeda s desne strane za lijevu ruku i uzvikujući "Svi imamo ruke", igrači se kreću u krug dok ne završe red. Nakon toga voditelj kaže: “Svi imamo vratove” i igra se ponavlja, samo što sada sudionici drže desnog susjeda za vrat. Zatim voditelj nabraja različite dijelove tijela i igrači se kreću u krug, držeći desnog susjeda za imenovani dio i vičući ili pjevušeći: “Svi imamo...”

Primjeri i dodatni materijal. Nabrojani dijelovi tijela ovise o mašti domaćina i, na primjer, mogu biti sljedeći: ruke (posebno desno i lijevo), struk, vrat, rame, uši (posebno desno i lijevo), laktovi, kosa, nos. Obično završavaju igru ​​rečenicom "Svi imamo štikle".Preporuke Igru je dobro koristiti kao malo psihofizičko opuštanje nakon napornog rada. Kada igrate igru, pazite da nikome ne uzrokuje neugodnosti.

Prelazak ponora

Kategorija. Igra, natjecanje.

Cilj. Trening koordinacije pokreta.

Dob. 8-12.

Broj sudionika. 2 -20.

Materijalna podrška. Uže (3-5 m).

Pravila. Na tlu se odvija uže. Svi sudionici su podijeljeni u dvije ekipe. Igrači jedne ekipe stoje u nizu, jedan pored drugog, i drže se za ruke. Svaki tim se kreće duž užeta s dodatnim korakom (timovi počinju s suprotnih krajeva užeta). Najteže je razići se po užetu kada se ekipe sastanu (jedan prema drugome). Tim čiji su igrači napustili uže smatra se gubitnikom. Za pobjedu je dopušteno gurati igrače suprotne ekipe s užeta.

Primjeri i dodatni materijal. Ne.

Preporuke. Ako se igra igra na otvorenom, umjesto užeta može se koristiti crta nacrtana kredom.


Puni balon

Kategorija. Igra, natjecanje.

Cilj. Trening agilnosti i koordinacije pokreta.

Dob.8 - 12 .

Broj sudionika. 2 -20.

Materijalna podrška. Baloni (po jedan za svakog sudionika).

Pravila. Za desnu nogu (gležanj) svakog igrača se veže balon. Nakon startnog signala, svi sudionici pokušavaju rasprsnuti balone drugih igrača i spasiti vlastiti balon. Sudionici koji razbiju balon ispadaju iz igre. Posljednja osoba koja je ostala u igri proglašava se pobjednikom.

Primjeri i dodatni materijal. Ne.

Preporuke. Igra zahtijeva veliki slobodan prostor. Navoj kugle ne smije biti duži od 30 cm.

Dodir žute

Cilj. Trening brzine reakcije.

Dob. 8-13.

Broj sudionika. 5-25.

Materijalna podrška. Odsutan je.

Pravila. Voditelj govori igračima boju ili karakteristike predmeta koji moraju dodirnuti. Igrači pretražuju prostoriju za predmet što je brže mogućes takvu karakteristiku i odnose se na nju. Sudionici koji nisu imali vremena obaviti zadatak u određenom roku odsustvuju. Na kraju igre održava se tombola.

Primjeri i dodatni materijal. Primjeri uputa voditelja: Dodirnite žuto (plavo, bijelo...).

Dodirni žive (ne žive).

Dodir hladno (vruće).

Dodir rebrasti (glatki, hrapavi, oštri).

Preporuke. Domaćin se mora unaprijed orijentirati u prostoriji i smisliti upute za igrače. Istodobno, složenost zadataka (prevalencija predmeta u prostorijis zadana karakteristika) treba varirati.

Nakon riječi "zadrži dah", djeca udahnu i zadrže dah.Dišem na nos, dišem slobodno, Duboko i tiho, Kako hoćeš. ispunit ću

zadatak, zadržat ću dah... Jedan, dva, tri, četiri - Diši ponovno: Dublje, šire.

    Meditacija disanja

Sjednite uspravno. Zatvori oči. Zamislite da udišete miris cvijeta... Nježan miris cvijeta... Pokušajte ga udahnuti ne samo nosom, već cijelim tijelom. Udisati. Izdisaj. Tijelo se pretvara u spužvu: kada udišete, ono upija zrak kroz pore kože, a kada izdahnete, zrak izlazi van. Udisati. Izdisaj

    Lov

Djeca zatvaraju oči. Lovci na miris moraju odrediti kakav se predmet nalazi ispred njih (naranča, parfem, džem itd.).

4 Ronjenje

Potrebno je dva puta duboko udahnuti i izdahnuti, a zatim, nakon trećeg dubokog udaha, "zaroniti pod vodu" i ne disati, držeći nos prstima. Čim dijete osjeti da više ne može “sjesti pod vodu” izranja. Vježbu se preporuča izvoditi između različitih respiratornih kompleksa kako bi se izbjegla vrtoglavica.

5- Lopta

Učitelj, nastavnik, profesorpoziva djecu da zamisle da su baloni. Parno: jedan, dva, tri, četiri, - djeca četiri puta duboko udahnu i zadrže dah. Zatim, na račun 1-8, polako izdahnite.

    Lokomotiva opcija 1

Učitelj, nastavnik, profesorpredlaže da prvo udahnete nakon svakog retka, zatim kroz retku i postupno naučite govoriti na izdisaj.

Lokomotiva vrišti: “Doo-doo-oo-oo!

ja Idem, idem, idem!"

I kotači zveckaju

A kotači kažu:

"Da da da. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Š-š-š, vau!

Stigli smo!

Opcija 2

Ubrzajte recitativ do maksimalnog tempa, prateći ga hodanjem u mjestu, pretvarajući se u trčanje. Zatim idite u spori tempo, a na kraju zastanite uz zvuk "ph" i opustite cijelo tijelo.

Mogu disati kao lokomotiva, choo, choo, choo.

Puf, puf uz zvuk kotača, chug, chug, chug.

Puf, puf, puf, puf, puf, puf, puf.


“Hodanje oživljava i nadahnjuje moje misli. Ostavši sam, jedva mogu razmišljati; potrebno je da moje tijelo bude u pokretu, a onda se i um počinje kretati ”, priznaje veliki francuski mislilac J.J. Rousseau savršeno prikazuje odnos mozga s pokretom. Dovoljna tjelesna aktivnost nužan je uvjet za skladan razvoj osobnosti. Tjelesna tjelovježba pridonosi dobrom radu probavnih organa, pomaže probavu i apsorpciju hrane, aktivira rad jetre i bubrega, poboljšava rad endokrinih žlijezda: štitnjače, genitalnih, nadbubrežnih žlijezda koje imaju veliku ulogu u rast i razvoj mladog organizma. Pod utjecajem tjelesne aktivnosti povećava se broj otkucaja srca, jače se kontrahira srčani mišić, povećava se otpuštanje krvi u glavne žile od strane srca. Stalni trening cirkulacijskog sustava dovodi do njegovog funkcionalnog poboljšanja. Osim toga, tijekom rada, krv koja ne cirkulira kroz žile u mirnom stanju uključuje se u krvotok. Uključivanje u cirkulaciju veće mase krvi ne samo da trenira srce i krvne žile, već i potiče hematopoezu.

Radeći s djecom ove školske godine, jako sam ih dobro upoznala. Djeca vole sate tjelesnog, s velikom željom idu na nastavu. Trče, skaču, cvile u žaru natjecateljske borbe, brinu jedni za druge, podržavaju u borbi protiv protivnika. Pomažu slaboj djeci u prevladavanju straha od nastavnog zadatka koji mu je učitelj postavio. I takva djeca ne gube interes za nastavu, privlače ih ostala djeca, stječu i, doduše sporije, motoričke vještine i sposobnosti. Ovu ljubav djece prema nastavi tjelesnog, pa makar i maloj, smatram pobjedom. Vrlo je važno što duže zadržati tu ljubav prema pokretima, usaditi želju za zdravim načinom života, za savršenstvom tijela i duha.

Pokreti su izvor zdravlja i visokih performansi. Za one koji su toga svjesni, svaki posao će izazvati samo pozitivne emocije.

Usađujući djeci potrebu za svakodnevnim kretanjem, izvođenjem tjelesnih vježbi od najranije dobi, može se postaviti čvrst temelj za dobro zdravlje i skladan razvoj djeteta.

IGRA S DJECOM U ZATVORENOM KUĆU

Živo – neživo

Voditelj pomiješano imenuje žive i nežive predmete, a djeca horski odgovaraju samo “živi”, a šute na “nežive”. Djeca koja naprave najmanje grešaka pobjeđuju.

crta

Djeca se poredaju u jedan red u smjeru ruke voditelja. Kad progovori na sve strane, svi se razbježe. I čuvši slogan: “Dečki imaju strogi red, tra-ta-ta, tra-ta-ta, znaju sva svoja mjesta”, trče i postrojavaju se u novom smjeru. Potonji se smatra gubitnikom.

pronađite boju

Djeca stanu u krug i na zapovijed domaćina traže predmete navedene boje kako bi ih dodirnula. Gubitnik je onaj koji zadnji dotakne pravu stvar. On je izvan igre.

Predator

Sva djeca su ribe, jedan od njih je grabežljivac. Kad odrasla osoba pozove “Brod”, riba se zakloni uz jedan zid, kada pozove “Oluju” - na drugi, a na riječ “grabežljivac” počnu bježati, dok se grabežljivac otkriva i počinje ih hvatati.

sunčani zečići

Ova aktivnost je prikladna za sunčano vrijeme. Trebali biste uzeti malo ogledalo, staviti sunčeve zrake na zidove i strop i gledati ih s bebom.

Odbjegli skaču
Sunčani zečići.
Zovemo ih – ne idu.
Bili su ovdje - i nisu ovdje.
Skoči, skači u kutove.
Bili su tu i nema ih.
Gdje su zečići? Nestalo.
Jeste li ih igdje našli?
(A. Brodsky)

Slušati

Voditelj zviždukom daje znak igračima s povezom na očima i mijenja smjer. Usredotočujući se na zvukove, morate pronaći odraslu osobu.

Stavke

Djeca sa sobom donose neke sitnice i stavljaju ih na jedno mjesto. Zatim se bira jedan od igrača, koji postaje leđima predmetima. Voditelj, pokazujući na jedan od predmeta, pita: "Što bi trebao učiniti onaj koji posjeduje ovaj predmet?". Svi igrači vide ovu stavku, ali jedan joj je okrenut leđima i ne zna na čiji predmet domaćin pokazuje. Zadatak ovog igrača je dodijeliti "penale", zadatak koji vlasnik predmeta mora izvršiti kako bi otkupio predmet.

kroz obruč

Igrač u jednoj ruci drži reket s loptom za stolni tenis, a u drugoj gimnastički obruč. Zadatak igrača je provući obruč kroz sebe od vrha do dna, zatim odozdo prema gore, a da ne ispusti loptu. Igraju u parovima. Pobjednik je onaj koji je brže izvršio zadatak.

Aritmetičke kocke

Za igru ​​su potrebne 3 kocke. Svatko ih baca 3 puta. Ako su među ispalim brojevima isti, oni se zbrajaju (npr. ispali su 3, 5 i 3, igrajući zbroj 3 + 3 = 6, a ako ispadnu svi različiti brojevi, recimo 5, 2 i 3 - ne uzimaju se u obzir). Ako se dogodi da se nakon sljedećeg bacanja sva 3 broja pokažu jednaka (na primjer, 4,4 i 4), tada se zbroj tih brojeva također udvostručuje. Pobjednik je onaj koji će kao rezultat tri bacanja imati najveći zbroj brojeva.

Ukosnice za rublje

Igrači moraju pronaći i prikupiti sve štipaljke u sobi. Ukosnice mogu biti različite: plastične, drvene, u boji, prozirne, stare, nove. Glavni princip: što više to bolje. Igrači su podijeljeni u parove. Paru se daje zavoj s štipaljkama. Zadatak je vrlo jednostavan. Jedno dijete ima povez na očima. Ukosnice se pričvršćuju na odjeću partnera. Štoviše, okolo su obješene štipaljke, a ne samo dijete. Gdje ih pričvrstiti - odlučuju. Igrač se nema pravo miješati u proces. Sljedeći dolazi sat za glumu igrača s povezom na očima. Njegov je zadatak pronaći i ukloniti sve štipaljke s igrača što je prije moguće.

Smiješne slike

Igra za razvoj vizualne memorije. Pozovite dijete da pažljivo razmotri 10 slika, od kojih svaka prikazuje poznati predmet. Zatim zamolite dijete da naizmjence imenuje predmete kojih se sjeća. Važan je broj stvari koje dijete pamti. Pokažite djetetu slike koje nije imenovalo. Molimo pokušajte ponovno za 10 minuta. Ponudite da zapamtite sve slike za sat vremena.

Uzmi grad

Sudionici igre zauzimaju stav čarapa i pet zajedno, ruke su im spojene na leđima (ruka jedne ruke hvata zapešće druge). Čučeći, mora, ne mičući se s mjesta i ne dodirujući pod rukama, podići grad (pak, kocku, kvrgu i sl.) koji se nalazi iza noge. Pobjednik je onaj koji uspije više od tri puta iz tri pokušaja.

Nađi zečića

Za igru ​​će vam trebati čist rupčić. Treba ga uzeti za 2 susjedna kraja, pogledati iza njega s obje strane i pitati: "Gdje je naš zeko? Gdje je pobjegao?" Nakon toga trebate zavezati krajeve marame u čvorove tako da izgledaju kao zečje uši i reći: "Evo zeca! A gdje mu je rep?" Na preostalom kraju šala morate vezati mali čvor-rep: "Evo repa! Pogladimo ga."

zlatne ribice

Dijete je zlatna ribica koja poziva ribara da mu ispuni želju. Smislite nešto nadnaravno, a on mora pronaći dobar razlog zašto ne može ispuniti vašu želju. Tada možete zamijeniti uloge.

Pokvaren faks

Sudionici sjede u redu jedan za drugim. Posljednji sudionik crta sliku na leđima osobe koja sjedi ispred njega. Igrač koji je primio poruku mora je ponoviti što je točnije na leđima osobe koja sjedi ispred. Prvi igrač u nizu, nakon što je primio poruku, crta je na papiru. Nakon toga se uspoređuju crteži prvog i posljednjeg igrača te se otkriva kod kojih sudionika u igri faks nije uspio. Prije sljedećeg kola svi igrači moraju zamijeniti mjesta.

Kao crteži se mogu koristiti geometrijski oblici, slova i male riječi, razni simboli (znak dolara, znak eura, ampersand, autorska prava).

Poželjno je započeti igru ​​jednostavnim geometrijskim slikama. Kako bi igra bila dinamičnija, možete unaprijed pripremiti crteže za prijenos, potajno od sudionika igre.

Možete voditi timsku verziju igre - svi su sudionici podijeljeni u timove od 5-8 ljudi i istodobno prenose crtež. Pobjednički tim je tim čiji je konačni crtež najbliži izvornom.

glazbene stolice

Nakon što glazba prestane, sjednite na stolicu što je prije moguće. Gubi onaj tko je to učinio zadnji ili koji nije imao dovoljno stolice.

Loaches

Igrači stoje u krugu i podižu ruke uvis, tvoreći "vrata". Domaćin najavljuje dva obližnja igrača kao loze. Jedan loach stoji u krugu i zove se "bježanje", drugi - iza kruga - "sustizanje". Udaljenost trčanja je mala - trebate jednom trčati oko kruga i stajati na svom mjestu, ali morat ćete trčati ne ravnom linijom, već zavojitom linijom, klizeći u "vrata" s jedne ili druge strane .

Na znak voditelja oba lojaka polijeću. Ako je pobijedio, odnosno onaj koji je bježao ranije je otrčao na svoje mjesto, tada se umjesto njega postavlja loach, a onaj koji juri ostaje isti. Ako je onaj koji juri narugao onog koji je bježao, onda onaj koji juri izabere sebi zamjenu, a bježaći vijun ostaje star.

Možete igrati igru ​​podijeljeno u dvije ekipe, računajući sve one koji stoje na prvom i drugom broju, zatim se trkač i lovac koji hvata biraju iz različitih timova, a uspjeh jednog ili drugog donosi jedan bod njegovoj momčadi.

Patuljci - divovi

Djeca stoje do pojasa u vodi. Voditelj daje znak vičući riječ: "Patuljci!". Svi ulaze u vodu. Iza signala: "Divovi!" - svi igrači skaču. Tko pogriješi, ispada iz igre. Tko ostane, pobjeđuje.

dodatni predmet

Učitelj postavlja redove geometrijskih oblika na platno za slaganje. U svakom se redu jedna figura razlikuje po boji (oblici, veličini). Učenici moraju pronaći "dodatni" broj i objasniti zašto su tako odlučili. Za točan odgovor učenik dobiva žeton.

Lopta preko crte

Igrači dvije ekipe ulaze u vodu i postrojavaju se na suprotnim stranama bazena okrenuti prema sredini. Strana je za njih u igri linija kuće koju brane. Voditelj ubacuje loptu u sredinu između ekipa. Igrači plivaju prema njemu i, nakon što su preuzeli loptu, počinju je bacati između sebe, pokušavajući je ne dati protivniku. Zadatak je. Prići protivničkoj kući i loptom dodirnuti bočnu stranu bazena. Na otvorenom rezervoaru, polje za igru ​​ograničeno je plovcima, stazama od plovaka. Igra traje 10 minuta. Pobjeđuje ekipa koja uspije loptom dotaknuti protivnički dom najviše puta.

Požurite po preuzimanje

Sudionik s odbojkaškom loptom u rukama postaje krug promjera 1 metar. Iza igrača je 8 teniskih (gumenih) loptica.
Sudionik na znak baca loptu uvis, a dok je u zraku pokušava pokupiti što više loptica i, ne napuštajući krug, uhvatiti loptu. Sudionik koji je uspio pokupiti više loptica pobjeđuje.

oznaka majmuna

Oznake majmuna su vrsta oznake. Vozač sustiže izbjegavača, koji mijenja načine kretanja, vozač mora promijeniti svoj način kretanja nakon izbjegavača.

lančani ribolov

Lančani ribolov je vrsta oznake. Početak je kao igra hvatanja u paru, samo vozači ostaju jedan lanac. Ova igra je zanimljiva u šumi ili među stupovima.

Zamrznite na mjestu

Za vođenje igre dodijeljen je jedan ili više sudionika koji igraju ulogu čarobnjaka. Onaj koga čarobnjak dotakne mora se zaustaviti na mjestu, raširiti noge. Igrač može nastaviti igru ​​ako mu se jedan od trkača zavuče između nogu.

Leteći Nizozemac

Ovu igru ​​je najbolje igrati u šumi, pogotovo ako je svima hladno. Vrlo brzo se zagrijavaju.
Igrači (10-30 ljudi) stoje u krugu i drže se za ruke. Jedan par ljudi trči oko kruga. Odjednom jedan od njih udari u sklopljene ruke nekoga iz kruga. Par koji je pogođen po rukama treba iskočiti iz kruga i trčati oko njega, isto radi i par koji je udario, samo što trče u suprotnom smjeru. Ona dvojica koji brže trče oko kruga zauzimaju prazno mjesto. Drugi ostaju trčati po krugu. Povijest se ponavlja.

padajući štap

Stojeći u krugu, nekoliko igrača se računa brojčanim redoslijedom. Sudionik igre pod brojem 1 uzima gimnastički štap i odlazi u sredinu kruga. Stavljajući štap okomito i pokrivši ga dlanom odozgo, glasno zove broj, na primjer 3, i trči natrag na svoje mjesto. Onaj koji je imenovan trči naprijed, pokušavajući uhvatiti štap koji pada. Ako to uspije, onda sudionik igre na broju 1 ponovno uzima štap i, postavljajući ga okomito, naziva broj itd. Ako je štap pao na tlo, tada postaje onaj koji ga nije uspio podignuti. Voditelj. Igra traje 5-7 minuta. Pobjednik je onaj koji je bio manje od ostalih u ulozi voditelja.

Posljednja riječ

Domaćin naziva različite imenice. Odjednom ga prekida, prilazi jednom od djece i traži da ponovi posljednju riječ. Ako je dijete bilo nepažljivo i nije ga zapamtilo, dobiva kazneni bod. Pobjeđuje onaj s najmanje kaznenih bodova.


Učitavam...Učitavam...