เทคโนโลยีของกิจกรรมโครงการตามมาตรฐานของรัฐบาลกลาง การนำเสนอในหัวข้อ: เทคโนโลยีการออกแบบในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน

การประชุมเดือนสิงหาคม 2560

หัวข้อส่วนสำหรับนักการศึกษา: “เทคโนโลยีสำหรับการจัดกระบวนการศึกษาในสถาบันก่อนวัยเรียน”

หัวข้อย่อย: “เทคโนโลยีกิจกรรมโครงการในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน”

โครงการเลียนแบบผู้บริหาร (เด็กอายุ 2-3 ปี) - ผู้ใหญ่ประสานงานและชี้นำและเด็ก ๆ ปฏิบัติงานของครูหรือเลียนแบบการกระทำของเขา

สไลด์หมายเลข 2

ดังนั้น,วิธีการของโครงงานไม่ใช่สิ่งใหม่ที่เป็นพื้นฐานในการสอนของโลก วิธีการโครงการเกิดขึ้นในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 19 ในสหรัฐอเมริกา ผู้ก่อตั้ง จอห์น ดิวอี เจ. ดิวอีเสนอการสร้างการเรียนรู้บนพื้นฐานเชิงรุกผ่านกิจกรรมที่สะดวกของนักเรียน ซึ่งสอดคล้องกับความสนใจส่วนตัวของเขาในความรู้เฉพาะนี้ ตามคำบอกเล่าของดิวอี เด็กจะต้องพบกับปัญหาจากชีวิตจริงที่คุ้นเคยและสำคัญสำหรับเด็กคนนี้ เพื่อแก้ปัญหาที่เขาต้องใช้ความรู้ที่ได้รับ ครูสามารถแนะนำแหล่งข้อมูลใหม่ๆ หรือเพียงกำหนดทิศทางความคิดของนักเรียนไปในทิศทางที่ถูกต้องเพื่อการค้นหาอย่างอิสระ

วิธีการจัดโครงการยังดึงดูดความสนใจของครูชาวรัสเซียอีกด้วย แนวคิดเรื่องการเรียนรู้จากโครงงานเกิดขึ้นในรัสเซียเกือบจะควบคู่ไปกับการพัฒนาของครูชาวอเมริกัน ต่อมาภายใต้การปกครองของสหภาพโซเวียต แนวคิดเหล่านี้เริ่มแพร่หลายในโรงเรียนต่างๆ แต่ยังไม่ได้รับการคิดอย่างเพียงพอและสม่ำเสมอ ในปีพ.ศ. 2474 ตามมติของคณะกรรมการกลางของพรรคคอมมิวนิสต์บอลเชวิคทั้งหมด วิธีการของโครงการถูกประณามและห้ามใช้ในโรงเรียน มีสาเหตุหลายประการที่ทำให้วิธีการของโครงการไม่สามารถพิสูจน์ตัวเองได้:

* ไม่มีครูที่สามารถทำงานในโครงการได้

* ไม่มีการพัฒนาระเบียบวิธีสำหรับกิจกรรมโครงการ

* ความกระตือรือร้นมากเกินไปสำหรับ “วิธีโครงงาน” เป็นผลเสียต่อวิธีการสอนอื่นๆ

* "วิธีการโครงการ" ถูกรวมเข้ากับแนวคิดของ "โปรแกรมที่ซับซ้อน" อย่างไม่มีการศึกษา

* เกรดและใบรับรองถูกยกเลิก และการทดสอบแต่ละรายการที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ถูกแทนที่ด้วยการทดสอบแบบรวมสำหรับแต่ละงานที่เสร็จสมบูรณ์

ในสหภาพโซเวียตไม่มีการเร่งรีบในการฟื้นฟูวิธีการโครงการในโรงเรียน

แต่ถึงกระนั้นวิธีการเองก็ไม่ได้หยุดนิ่งความคิดที่ได้รับการสนับสนุนทางเทคโนโลยีปรากฏว่าการพัฒนาการสอนโดยละเอียดซึ่งทำให้สามารถถ่ายโอนวิธีการของโครงการจากหมวดหมู่ของ "งานศิลปะ" การสอนไปเป็นหมวดหมู่ของ "เทคนิคการปฏิบัติ"

และในที่สุด ในศตวรรษที่ 21 เทคโนโลยีนี้ก็เริ่มถูกนำมาใช้อย่างแข็งขันในโรงเรียนและในครัวเรือนในประเทศของเรา ดังนั้นเทคโนโลยีของกิจกรรมโครงการจึงเรียกได้ว่าเป็นนวัตกรรมในหมู่เทคโนโลยีการศึกษาในประเทศของเรา

สไลด์หมายเลข 3

จากทั้งหมดข้างต้นเราสามารถให้คำจำกัดความได้: วิธีการของโครงการเป็นวิธีการบรรลุเป้าหมายการสอนผ่านการพัฒนาปัญหา (เทคโนโลยี) โดยละเอียดซึ่งจะส่งผลให้เกิดผลลัพธ์เชิงปฏิบัติที่มีการกำหนดไว้อย่างชัดเจนเป็นทางการในลักษณะเดียวหรือ อื่น. ไม่ใช่เพื่ออะไรที่จะเน้นคำเหล่านี้: เป้าหมาย ปัญหา ผลลัพธ์ และการออกแบบผลลัพธ์นี้ เหล่านี้เป็นคำสำคัญในคำจำกัดความนี้

สไลด์หมายเลข 4

พวกเขาบอกว่าโครงการคือ Ps ห้าประการนั่นคือ ในการจัดและดำเนินโครงการมีองค์ประกอบ 5 ประการ ได้แก่

ปัญหาจะต้องมีความเกี่ยวข้อง ในวัยก่อนเรียนที่อายุน้อยกว่าครูเป็นผู้กำหนด ส่วนในวัยก่อนเรียนที่อายุมากกว่านั้น ครูจะนำเด็กๆ ไปสู่ปัญหาและพวกเขาจะระบุปัญหาด้วยตนเอง

การวางแผนคือการกำหนดหัวข้อโครงการให้สอดคล้องกับปัญหา ได้แก่ การกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของโครงการ จำนวนและอายุของผู้เข้าร่วม ระยะเวลาของโครงการ เป็นต้น

การค้นหาข้อมูลถือเป็นการดำเนินโครงการโดยตรง

สินค้า - สินค้าเป็นผลตามที่ตั้งใจไว้

การนำเสนอโครงการ - การสาธิตผลิตภัณฑ์โครงการแก่ผู้อื่น

สไลด์หมายเลข 5

ในปี 2559 - 2560 ใน MKDOU "โรงเรียนอนุบาลเวอร์จิน" ในกลุ่มที่สองของอายุยังน้อยถูกนำมาใช้โครงการ "ของเล่น" .

สไลด์หมายเลข 6

โครงการมีหลายประเภท โครงการที่ดำเนินการในโรงเรียนอนุบาลของเราเป็นโครงการสร้างสรรค์แบบกลุ่มระยะยาว

สไลด์หมายเลข 7

ผู้เข้าร่วมโครงการ ได้แก่ เด็ก ครู ผู้ปกครอง และผู้อำนวยการด้านดนตรี

สไลด์หมายเลข 8

ความเกี่ยวข้องของโครงการ

องค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของสภาพแวดล้อมทางการศึกษาคือเกมและของเล่น ของเล่นสำหรับเด็กคือ “สิ่งแวดล้อม” ที่ช่วยให้พวกเขาสำรวจโลกรอบตัว สร้างและตระหนักถึงความสามารถเชิงสร้างสรรค์ และแสดงความรู้สึก ของเล่นสอนให้คุณสื่อสารและทำความรู้จักตัวเอง การเลือกของเล่นเป็นเรื่องที่จริงจังและมีความรับผิดชอบ อารมณ์และความก้าวหน้าของเด็กในการพัฒนาขึ้นอยู่กับการแก้ปัญหานี้ให้สำเร็จ บางครั้งผู้ใหญ่ก็อารมณ์เสียแม้กระทั่งโกรธเด็กที่ไม่ใช้ของเล่นโดยไม่สงสัยว่าเขาไม่รู้ว่าจะเล่นสิ่งเหล่านี้อย่างไร ของเล่นจะไม่มีความหมายอะไรกับเด็กเลยถ้าเขาไม่รู้ว่าจะเล่นกับของเล่นอย่างไรและอย่างไร

ดังนั้นฉันจึงพิจารณาโครงการนี้ให้ทันเวลาในขั้นตอนนี้

สไลด์หมายเลข 9

แต่ละโครงการมีสี่ขั้นตอน ได้แก่ การจัดองค์กร การวางแผนงาน การดำเนินโครงการ การนำเสนอโครงการ มาดูรายละเอียดเพิ่มเติมกัน

สไลด์หมายเลข 10

ในระยะแรกซึ่งเรียกว่าการจัดองค์กรมีการระบุปัญหา: เด็กเล็กที่เพิ่งเข้าโรงเรียนอนุบาลใช้ของเล่นเพื่อจุดประสงค์อื่นและไม่รู้วิธีเล่น

สไลด์หมายเลข 11

หลังจากระบุและกำหนดปัญหาแล้ว เป้าหมายของโครงการก็ถูกกำหนดไว้:เพื่อแนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักกับแนวคิดทั่วไปของ "ของเล่น" คุณภาพและวัตถุประสงค์การใช้งานของของเล่น การพัฒนาการคิดและคำพูดด้วยภาพและความเป็นจริง

สไลด์หมายเลข 12

และงานได้รับการพัฒนา:

แนะนำให้เด็กๆ รู้จักกับแนวคิดเรื่อง “ของเล่น” และขยายความเข้าใจเกี่ยวกับของเล่น

กระตุ้นความสนใจและความปรารถนาที่จะเล่นของเล่น ใช้ของเล่นตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้

พัฒนากิจกรรมการพูดของเด็กและทักษะยนต์ปรับ

ส่งเสริมความเคารพต่อของเล่นและการดูแลของเล่น แก้ปัญหาสถานการณ์ของเกม

สร้างอารมณ์ที่สนุกสนานเมื่ออ่านวรรณกรรมผ่านเกมตามเนื้อเรื่อง กระตุ้นให้เด็กพูดซ้ำคำและวลีของบทกวีและเพลงกล่อมเด็กตามครู

ส่งเสริมให้เด็กตอบสนองเชิงบวกต่อดนตรี

ส่งเสริมให้เคลื่อนไหวร่วมกันภายใต้

ดนตรี.

สไลด์หมายเลข 13

ในขั้นที่ 2 เรียกว่า “การวางแผนงาน”:

เราศึกษาและคัดเลือกวัสดุ พัฒนาโครงสร้างโครงการ

เราได้เตรียมสภาพแวดล้อมสำหรับการพัฒนาหัวเรื่องในหัวข้อของโครงการ

เราเลือกเกมทุกประเภทตามธีมของโปรเจ็กต์

หารือกับผู้ปกครองของเด็กที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินโครงการ

ผู้อำนวยการเพลงมีส่วนร่วมในการดำเนินโครงการ

สไลด์หมายเลข 14

สภาพแวดล้อมการพัฒนาหัวข้อในกลุ่มได้รับการเติมเต็มอย่างต่อเนื่องด้วยตัวช่วยการเล่นเกมใหม่และวัสดุที่จำเป็นสำหรับการดำเนินการตามโครงการ

สไลด์หมายเลข 15

หลังจากวางแผนแล้ว เราก็เริ่มดำเนินโครงการ ในขั้นตอนนี้ เราสอนเด็กๆ ให้เล่นกับตุ๊กตา รถยนต์ การสอนและวัสดุก่อสร้าง อ่านบทกวี นิทาน เพลงกล่อมเด็กในหัวข้อของโครงงาน ดูภาพประกอบในหนังสือและรูปภาพวัตถุด้วยกัน แนะนำให้พวกเขารู้จักปัญหา- สถานการณ์ของเกมเพื่อให้เด็กสามารถหาทางออกได้ด้วยตัวเองและเรียนรู้ที่จะเล่นเพื่อเอาชนะ

สไลด์ 16-21

การดำเนินโครงการ

สไลด์หมายเลข 22

ควบคู่ไปกับการทำงานกับเด็ก มีการทำงานร่วมกับผู้ปกครองในรูปแบบต่างๆ เช่น การประชุมผู้ปกครอง-ครู การปรึกษาหารือ และกิจกรรมร่วมกัน มีการพูดคุยถึงหัวข้อที่สำคัญมาก เช่น: คุณสมบัติของเกมวัตถุที่แสดง “จะเล่นกับเด็กที่บ้านอย่างไรและอย่างไร” ฯลฯ

สไลด์หมายเลข 23,24

ตัวอย่างการทำงานกับผู้ปกครอง

สไลด์หมายเลข 25

จากโครงการนี้ เด็กๆ:

ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับแนวคิดเรื่องของเล่นและได้รับความเข้าใจในเรื่องของเล่นมากขึ้น

เล่นของเล่นด้วยความสนใจและความปรารถนาใช้ของเล่นตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้

กิจกรรมการพูดของเด็กเพิ่มขึ้น

ปฏิบัติต่อของเล่นด้วยความรักและความเอาใจใส่ เจาะลึกสถานการณ์เกมปัญหาและแก้ไขได้สำเร็จ

เมื่ออ่านวรรณกรรมพวกเขาสัมผัสกับอารมณ์ที่สนุกสนานท่องคำและวลีซ้ำตามครูรู้จักบทกวีเกี่ยวกับของเล่นด้วยใจ

เพลิดเพลินไปกับการแสดงการเคลื่อนไหวเป็นจังหวะเพื่อ

ดนตรีร่วมกับผู้กำกับเพลง

นั่นคือผลงานของโครงการคือทักษะเด็กที่ระบุไว้ข้างต้นทั้งหมด

สไลด์หมายเลข 26

การนำเสนอผลิตภัณฑ์เกิดขึ้นในรูปแบบของเทศกาลดนตรีที่เด็กๆ ได้แสดงทักษะการใช้ของเล่นอย่างเต็มที่

สไลด์หมายเลข 27

หัวข้อของโครงการที่พัฒนาแล้วได้รับการคัดเลือกโดยคำนึงถึงลักษณะอายุของเด็กในวัยที่กำหนดและปริมาณข้อมูลที่พวกเขาสามารถรับรู้ได้ซึ่งส่งผลเชิงบวกต่อกิจกรรมประเภทต่างๆ (สติปัญญา ความรู้ความเข้าใจ คำพูด)

มีปฏิกิริยาเชิงบวกและการตอบสนองทางอารมณ์จากเด็กๆ ที่ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับของเล่นประเภทต่างๆ เด็กๆ แสดงความสนใจในของเล่นและปรารถนาที่จะเล่นกับของเล่นเหล่านั้น

ฉันเชื่อว่าเราสามารถบรรลุผลลัพธ์ที่ดีในการปฏิสัมพันธ์ระหว่าง "ครูกับผู้ปกครอง" ผู้ปกครองมีส่วนร่วมในการดำเนินโครงการ

วัตถุประสงค์หลักของวิธีการของโครงการคือเพื่อให้เด็กมีโอกาสได้รับความรู้อย่างอิสระเมื่อแก้ไขปัญหาเชิงปฏิบัติหรือปัญหาที่ต้องมีการบูรณาการความรู้จากสาขาวิชาต่างๆ

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

กิจกรรมโครงการของครูในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางเพื่อการศึกษาก่อนวัยเรียน

ปัจจุบัน ระบบการศึกษาก่อนวัยเรียนกำลังเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่ไม่เคยเกิดขึ้นตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง

ประการแรกเกี่ยวข้องกับการเปิดตัว "กฎหมายว่าด้วยการศึกษาในสหพันธรัฐรัสเซีย" ใหม่เมื่อวันที่ 1 กันยายน 2013 การศึกษาก่อนวัยเรียนจะกลายเป็นการศึกษาทั่วไประดับแรก แตกต่างจากการศึกษาทั่วไป มันยังคงเป็นทางเลือก แต่ทัศนคติต่อการศึกษาก่อนวัยเรียนในฐานะระดับสำคัญของพัฒนาการเด็กกำลังเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก วัยเด็กก่อนวัยเรียนเป็นขั้นตอนหลักและสำคัญที่สุดในการวางรากฐานของการพัฒนาส่วนบุคคล: ทางร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ การสื่อสาร นี่คือช่วงเวลาที่เด็กเริ่มตระหนักถึงตัวเองและสถานที่ของเขาในโลกนี้ เมื่อเขาเรียนรู้ที่จะสื่อสาร มีปฏิสัมพันธ์กับเด็กคนอื่นและกับผู้ใหญ่

วันนี้ข้อกำหนดสำหรับเด็กที่เข้าชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เพิ่มขึ้นดังนั้นรูปแบบใหม่ของผู้สำเร็จการศึกษาระดับอนุบาลจึงเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงลักษณะและเนื้อหาของปฏิสัมพันธ์ทางการสอนกับเด็ก: หากก่อนหน้านี้งานให้ความรู้แก่สมาชิกมาตรฐานของทีมด้วย ความรู้ ทักษะ และความสามารถชุดหนึ่งปรากฏให้เห็น ขณะนี้มีความจำเป็นที่จะต้องสร้างบุคลิกภาพที่มีความสามารถและปรับตัวเข้ากับสังคมได้ สามารถสำรวจพื้นที่ข้อมูล ปกป้องมุมมองของตนเอง และโต้ตอบอย่างมีประสิทธิผลและสร้างสรรค์กับเพื่อนฝูงและผู้ใหญ่ กล่าวคือเน้นการพัฒนาคุณภาพและการปรับตัวทางสังคม

ในมาตรฐานการศึกษาระดับอนุบาลของรัฐบาลกลางลงวันที่ 17 ตุลาคม 2556 ฉบับที่ 1155 ซึ่งมีผลบังคับใช้เมื่อวันที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2557 ระบุว่าจำเป็นต้องพัฒนาความพร้อมด้านแรงจูงใจในการเรียนรู้ไม่ใช่แค่สอนให้เด็กอ่านเขียน ฯลฯ หลังจากชีวิตก่อนวัยเรียนความปรารถนาที่จะเรียนรู้ควรปรากฏขึ้น

เรามาดูรายละเอียดบางประเด็นของเอกสารที่สามารถนำไปใช้ผ่านกิจกรรมโครงการกันดีกว่า

ส่วนที่ 1 บททั่วไป

มาตรฐานนี้ตั้งอยู่บนหลักการดังต่อไปนี้: (นี่คือบางส่วน)

  1. หลักการพื้นฐานของการศึกษาก่อนวัยเรียน:

3. ความช่วยเหลือและความร่วมมือระหว่างเด็กและผู้ใหญ่ การยอมรับเด็กในฐานะผู้มีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ (หัวเรื่อง) ของความสัมพันธ์ทางการศึกษา

  1. สนับสนุนความคิดริเริ่มของเด็กในกิจกรรมต่างๆ
  2. ความร่วมมือระหว่างองค์กรและครอบครัว
  1. การก่อตัวของความสนใจทางปัญญาและการกระทำทางปัญญาของเด็กในกิจกรรมประเภทต่างๆ

ส่วนที่ 2 ข้อกำหนดสำหรับโครงสร้างของโปรแกรมการศึกษาระดับอนุบาลและปริมาณ

  1. โปรแกรมนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ:

การสร้างเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาของเด็กที่เปิดโอกาสในการเข้าสังคมในเชิงบวก การพัฒนาส่วนบุคคล การพัฒนาความคิดริเริ่มและความสามารถเชิงสร้างสรรค์โดยอาศัยความร่วมมือกับผู้ใหญ่และเพื่อนร่วมงาน และกิจกรรมที่เหมาะสมกับวัย

ส่วนที่ 3 ข้อกำหนดสำหรับเงื่อนไขในการดำเนินการตามโปรแกรมการศึกษาหลักของการศึกษาก่อนวัยเรียน

ข้อกำหนดเหล่านี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสถานการณ์การพัฒนาสังคมสำหรับผู้เข้าร่วมความสัมพันธ์ทางการศึกษา รวมถึงการสร้างสภาพแวดล้อมทางการศึกษาที่:

  1. ส่งเสริมการพัฒนาวิชาชีพของอาจารย์ผู้สอน
  2. สร้างเงื่อนไขในการพัฒนาการศึกษาก่อนวัยเรียนแบบแปรผัน

5. สร้างเงื่อนไขการมีส่วนร่วมของผู้ปกครอง (ตัวแทนทางกฎหมาย) ในกิจกรรมการศึกษา

ส่วนที่ 3.2.5 ปฏิสัมพันธ์กับผู้ปกครองในประเด็นการศึกษาของเด็ก การมีส่วนร่วมโดยตรงในกิจกรรมการศึกษา รวมถึงผ่านการสร้างโครงการการศึกษาร่วมกับครอบครัวโดยพิจารณาจากความต้องการและสนับสนุนโครงการริเริ่มด้านการศึกษาของครอบครัว

วิธีการโครงการในฐานะเทคโนโลยีการสอนคือชุดของการวิจัย การค้นหา วิธีการแก้ปัญหา สาระสำคัญของความคิดสร้างสรรค์ นั่นคือ มันขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะการรับรู้ของเด็ก ความสามารถในการสร้างความรู้อย่างอิสระ นำทางในพื้นที่ข้อมูล และ พัฒนาความคิดสร้างสรรค์และวิพากษ์วิจารณ์

การทำงานในโครงการมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาความสนใจทางปัญญาของเด็ก ในช่วงเวลานี้ การบูรณาการเกิดขึ้นระหว่างวิธีการทั่วไปในการแก้ปัญหาทางการศึกษาและความคิดสร้างสรรค์ วิธีการคิดทั่วไป การพูด ศิลปะและกิจกรรมประเภทอื่น ๆ ด้วยการผสมผสานความรู้ด้านต่างๆ เข้าด้วยกัน ทำให้เกิดวิสัยทัศน์แบบองค์รวมของภาพโลกโดยรอบ

การทำงานรวมของเด็กในกลุ่มย่อยเปิดโอกาสให้พวกเขาได้แสดงออกในกิจกรรมการแสดงบทบาทสมมติประเภทต่างๆ สาเหตุทั่วไปพัฒนาคุณภาพการสื่อสารและคุณธรรม

วัตถุประสงค์หลักของวิธีการของโครงการคือเพื่อให้เด็กมีโอกาสได้รับความรู้อย่างอิสระเมื่อแก้ไขปัญหาเชิงปฏิบัติหรือปัญหาที่ต้องมีการบูรณาการความรู้จากสาขาวิชาต่างๆ

จากนี้ไปหัวข้อที่เลือกจะถูก "ฉาย" ไปยังพื้นที่การศึกษาทั้งหมดที่นำเสนอทั้งใน FGT และมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง และในหน่วยโครงสร้างทั้งหมดของกระบวนการศึกษาผ่านกิจกรรมสำหรับเด็กประเภทต่างๆ ดังนั้นกระบวนการศึกษาจึงเป็นแบบองค์รวมและไม่แบ่งเป็นส่วนๆ สิ่งนี้จะช่วยให้เด็ก “ดำเนินชีวิต” หัวข้อนั้นในกิจกรรมประเภทต่างๆ โดยไม่ต้องประสบปัญหาในการเคลื่อนย้ายจากเรื่องหนึ่งไปยังอีกเรื่องหนึ่ง ดูดซับข้อมูลจำนวนมากขึ้น และเพื่อทำความเข้าใจความเชื่อมโยงระหว่างวัตถุกับปรากฏการณ์

โครงการ - นี่คือชุดของการดำเนินการที่จัดขึ้นเป็นพิเศษโดยผู้ใหญ่และดำเนินการโดยเด็ก ซึ่งปิดท้ายด้วยการสร้างสรรค์ผลงานที่สร้างสรรค์

วิธีการโครงการ - ระบบการเรียนรู้ที่เด็ก ๆ ได้รับความรู้ผ่านกระบวนการวางแผนและดำเนินงานภาคปฏิบัติที่ซับซ้อนมากขึ้น - โครงการ วิธีการทำโครงงานมักให้นักเรียนแก้ปัญหาบางอย่างอยู่เสมอปัญหา .

วิธีการของโครงการอธิบายชุดการกระทำของเด็กและวิธีการ (เทคนิค) ในการจัดระเบียบการกระทำเหล่านี้โดยครูนั่นคือเทคโนโลยีการสอน

วิทยานิพนธ์หลักของความเข้าใจสมัยใหม่เกี่ยวกับวิธีการของโครงการซึ่งดึงดูดระบบการศึกษาจำนวนมากคือเด็ก ๆ เข้าใจว่าเหตุใดพวกเขาจึงต้องการความรู้ที่พวกเขาได้รับที่ไหนและอย่างไรที่พวกเขาจะใช้ความรู้นั้นในชีวิต

มันง่ายมากที่จะจดจำและเข้าใจว่าโครงการคือ 5 Ps:

ปัญหา;

การออกแบบหรือการวางแผน

ค้นหาข้อมูล

ผลิตภัณฑ์;

การนำเสนอ.

จำง่าย - ห้านิ้ว “P” ตัวที่หกคือแฟ้มผลงานซึ่งประกอบด้วยวัสดุที่รวบรวมไว้ (ภาพถ่าย ภาพวาด อัลบั้ม เลย์เอาต์ ฯลฯ)

นอกจากนี้ยังมีข้อกำหนดพื้นฐานสำหรับการใช้วิธีการโครงการในโรงเรียนอนุบาล:

หัวใจสำคัญของโครงการใดๆ ก็ตามคือปัญหาที่ต้องอาศัยการวิจัยเพื่อแก้ไข

องค์ประกอบบังคับของโครงการ: ความเป็นอิสระของเด็ก (โดยได้รับการสนับสนุนจากครู) การสร้างเด็กและผู้ใหญ่ร่วมกัน

การพัฒนาความสามารถในการสื่อสารของเด็ก ทักษะการรับรู้และความคิดสร้างสรรค์

เป้าหมายหลักของวิธีการทำโครงการในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนคือการพัฒนาบุคลิกภาพเชิงสร้างสรรค์ของเด็กซึ่งถูกกำหนดโดยงานพัฒนาและงานของกิจกรรมการวิจัยของเด็ก

งานพัฒนาทั่วไปเฉพาะแต่ละช่วงวัย:

สร้างความมั่นใจในความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจและสุขภาพของเด็ก

การพัฒนาความสามารถทางปัญญา

การพัฒนาจินตนาการที่สร้างสรรค์

การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์

การพัฒนาทักษะการสื่อสาร

งานพัฒนาการในวัยก่อนวัยเรียนตอนต้น:

การที่เด็กตกอยู่ในสถานการณ์การเล่นที่มีปัญหา (บทบาทนำของครู)

กระตุ้นความปรารถนาที่จะมองหาวิธีแก้ไขสถานการณ์ปัญหา (ร่วมกับครู)

การสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นเบื้องต้นสำหรับกิจกรรมการค้นหา (การทดลองเชิงปฏิบัติ)

งานพัฒนาการในวัยก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่า:

การสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับกิจกรรมการค้นหาและการริเริ่มทางปัญญา

พัฒนาความสามารถในการระบุวิธีการที่เป็นไปได้ในการแก้ปัญหาด้วยความช่วยเหลือจากผู้ใหญ่และจากนั้นก็เป็นอิสระ

พัฒนาความสามารถในการประยุกต์วิธีการเหล่านี้มาช่วยแก้ปัญหาโดยใช้ทางเลือกต่างๆ

พัฒนาความปรารถนาที่จะใช้คำศัพท์พิเศษดำเนินการสนทนาที่สร้างสรรค์ในกระบวนการกิจกรรมการวิจัยร่วมกัน

คำแนะนำ
ครูโครงการ

  • ศึกษาหัวข้อโครงการอย่างลึกซึ้ง เตรียมสภาพแวดล้อมการพัฒนาเชิงพื้นที่
  • สร้างแรงจูงใจในการเล่นตามความสนใจของเด็กและการตอบสนองทางอารมณ์ของพวกเขา
  • แนะนำเด็กให้รู้จักกับสถานการณ์ปัญหาที่พวกเขาสามารถเข้าถึงได้และขึ้นอยู่กับประสบการณ์ส่วนตัวของพวกเขา
  • เพื่อให้เด็กแต่ละคนสนใจหัวข้อของโครงการ สนับสนุนความอยากรู้อยากเห็นและความสนใจในปัญหาอย่างยั่งยืน
  • เมื่อจัดทำแผนร่วมสำหรับการทำงานร่วมกับเด็กๆ ในโครงการ ควรสนับสนุนความคิดริเริ่มของเด็ก
  • พิจารณาทางเลือกทั้งหมดที่เด็กเสนออย่างมีไหวพริบในการแก้ปัญหา: เด็กควรมีสิทธิ์ทำผิดพลาดและอย่ากลัวที่จะพูดออกมา
  • ปฏิบัติตามหลักการความสม่ำเสมอและความสม่ำเสมอในการทำงานตามโครงการ
  • ขณะทำงานในโครงการสร้างบรรยากาศในการสร้างสรรค์ร่วมกับเด็กโดยใช้แนวทางเฉพาะบุคคล
  • พัฒนาจินตนาการและจินตนาการที่สร้างสรรค์ของเด็ก
  • ใช้แนวทางที่สร้างสรรค์ในการดำเนินโครงการ ฝึกให้เด็กๆ ใช้การสังเกต ความรู้ และความประทับใจที่สะสมมา
  • มีส่วนร่วมกับผู้ปกครองในการทำงานร่วมกันในโครงการอย่างสงบเสงี่ยมสร้างบรรยากาศที่สนุกสนานในการสร้างสรรค์ร่วมกับเด็ก
  • ขั้นตอนสุดท้ายของโครงการควรได้รับการจัดเตรียมอย่างรอบคอบและนำเสนอโดยผู้เข้าร่วมทุกคน

ในกลุ่มอายุน้อยกว่า ครูจะเลือกโครงงานโดยพิจารณาจากความสนใจของเด็กหรือข้อมูลการวินิจฉัย
ในกลุ่มเด็กก่อนวัยเรียนระดับสูง ทั้งครูและเด็กสามารถเลือกหัวข้อโครงงานได้ตามความต้องการและระดับพัฒนาการ เด็กมีส่วนร่วมในการวางแผน คำถาม แนวคิด ข้อเสนอแนะ และประสบการณ์ชีวิตเป็นเกณฑ์สำคัญในการเลือกเนื้อหาโครงการ.

หลักการพื้นฐานของการศึกษาก่อนวัยเรียน

ข้อกำหนดสำหรับเงื่อนไขในการดำเนินการตามโปรแกรมการศึกษาหลักของการศึกษาก่อนวัยเรียน

โครงการคือชุดของการดำเนินการที่จัดขึ้นเป็นพิเศษโดยผู้ใหญ่และดำเนินการโดยเด็ก ซึ่งปิดท้ายด้วยการสร้างสรรค์ผลงานที่สร้างสรรค์ วิธีการทำโครงงานเป็นระบบการสอนที่เด็ก ๆ ได้รับความรู้ในกระบวนการวางแผนและปฏิบัติงานภาคปฏิบัติที่ซับซ้อนมากขึ้น - โครงการ วิธีการทำโครงงานมักให้นักเรียนแก้ปัญหาบางอย่างเสมอ แนวคิดพื้นฐาน

ประเภทของโครงการในการดำเนินการ OU (ตาม L.V. Kiseleva) ประเภทของเนื้อหาโครงการ อายุของการวิจัยเด็กและการทดลองเด็กที่สร้างสรรค์ จากนั้นกำหนดผลลัพธ์ในรูปแบบของกิจกรรมการผลิต การใช้บทบาทสมมติของกลุ่มอาวุโสโดยใช้องค์ประกอบเกมที่สร้างสรรค์ ข้อมูลกลุ่มจูเนียร์ - แนวปฏิบัติ - การรวบรวมข้อมูล การดำเนินการผ่านผลประโยชน์ทางสังคม (การออกแบบกลุ่ม) ผลงานสร้างสรรค์ของกลุ่มกลาง - งานเลี้ยงเด็ก การออกแบบ ฯลฯ กลุ่มจูเนียร์

ข้อกำหนดพื้นฐานสำหรับการใช้วิธีการโครงการในโรงเรียนอนุบาล

ขั้นตอนของการพัฒนาและการดำเนินโครงการ (ลำดับงานสำหรับนักการศึกษา) 1. เรากำหนดเป้าหมายตามความสนใจและความต้องการของเด็ก 2. เราให้เด็กก่อนวัยเรียนมีส่วนร่วมในการแก้ปัญหา (กำหนดเป้าหมาย "เด็ก") 3. เราร่างโครงร่าง แผนการก้าวไปสู่เป้าหมาย (เราสนับสนุนความสนใจของเด็กและผู้ปกครอง ) 4. หารือเกี่ยวกับแผนกับครอบครัว 5. เราหันไปหาผู้เชี่ยวชาญระดับอนุบาลเพื่อขอคำแนะนำ (การค้นหาเชิงสร้างสรรค์) 6. เราจัดทำแผนร่วมกับเด็กและผู้ปกครอง โครงการและแขวนไว้ในที่มองเห็นได้

ลำดับการทำงานของครู 7. เรารวบรวมข้อมูล สื่อการสอน (เราศึกษาแผนร่วมกับเด็กๆ) 8. เราจัดชั้นเรียน เกม การสังเกต ทริป - กิจกรรมทั้งหมดของส่วนหลักของโครงการ 9. เราทำการบ้านให้ผู้ปกครอง และเด็ก ๆ 10. เราก้าวไปสู่งานสร้างสรรค์อิสระ (ค้นหาสื่อ ข้อมูล งานฝีมือ ภาพวาด อัลบั้ม คำแนะนำ) จากผู้ปกครองและเด็ก 11. เราจัดการนำเสนอโครงการ (วันหยุด บทเรียนเปิด กิจกรรม KVN) รวบรวม อัลบั้ม ฯลฯ 12. สรุป: เราพูดในสภาการสอน โต๊ะกลม และสรุปประสบการณ์

โครงการคือปัญหา "ห้า Ps" 1 - P; 2 - การออกแบบ (การวางแผน); 3 - ค้นหาข้อมูล; ผลิตภัณฑ์ 4 - P; 5 - การนำเสนอ P “ P” ตัวที่หกของโครงการคือพอร์ตโฟลิโอซึ่งเป็นโฟลเดอร์ที่รวบรวมเอกสารการทำงานรวมถึงแผนรายงานภาพวาดไดอะแกรมแผนที่แผนที่ตาราง

ความสามารถในการใช้วิธีการโครงงานเป็นตัวบ่งชี้ถึงคุณวุฒิที่สูงของครูและวิธีการสอนและพัฒนาเด็กที่ก้าวหน้า


ควรสังเกตว่ากิจกรรมโครงการในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนในปัจจุบันมีบทบาทสำคัญในการปฏิบัติการสอน เมื่อมีการนำมาตรฐานการศึกษาระดับประถมศึกษามาใช้ในปี พ.ศ. 2550 เป็นวิธีการสอนแบบโครงงานซึ่งครูโรงเรียนประถมศึกษาใช้เป็นพื้นฐาน เทคโนโลยีกิจกรรมโครงการในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางถือได้ว่าเป็นหนึ่งในรูปแบบที่มีประสิทธิภาพสูงสุดในการจัดระเบียบปฏิสัมพันธ์ระหว่างเด็กและผู้ใหญ่ กิจกรรมด้านความรู้ความเข้าใจและการวิจัยถูกกำหนดไว้ในมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง (ข้อ 2.7) ว่าเป็นกลไกแบบตัดขวางเพื่อการพัฒนาเด็ก

เทคโนโลยีกิจกรรมโครงการในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง

วิธีการของโครงการไม่ใช่ปรากฏการณ์ใหม่ มองย้อนกลับไปที่ประวัติศาสตร์แล้วคุณจะเห็นว่าการเรียนรู้จากโครงงานถูกสร้างขึ้นในช่วงทศวรรษที่ 1880 สาระสำคัญของมันอยู่ที่ความจริงที่ว่าเด็กก่อนวัยเรียนร่วมกับครูดำเนินโครงการร่วมกันดังนั้นจึงถูกรวมไว้ในความเป็นจริงและไม่โดดเดี่ยว ตอนนั้นมีการระบุโครงการ 4 ประเภท: สร้างสรรค์, ผู้บริโภค - นี่คือการผลิตรายการบางรายการตามความต้องการของตนเอง, โครงการที่มีปัญหา (การแก้ปัญหา) และโครงการฝึกหัด เทคโนโลยีนี้ได้รับการพัฒนาแล้วในช่วงทศวรรษที่ 20 ของศตวรรษของเราโดยกลุ่มผู้เขียนเป็นวิธีการโครงการซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลายในรัสเซียในช่วงทศวรรษที่ 30

ก่อนที่จะพูดถึงวิธีการทำโครงการในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าจะขึ้นอยู่กับตำแหน่งทางทฤษฎีของกิจกรรมโครงการในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนเสมอ เด็กจะต้องอยู่ที่แกนกลาง นี่หมายความว่าเขาต้องสนใจ หัวข้อของโครงการในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนไม่เพียงมาจากผู้ใหญ่เท่านั้น แต่ก่อนอื่นจากนักเรียน - สิ่งที่เขาสนใจที่จะเรียนรู้ นอกจากนี้ เพื่อการพัฒนาเด็ก มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางสำหรับการศึกษาก่อนวัยเรียน (ได้รับอนุมัติตามคำสั่งของกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของรัสเซีย ลงวันที่ 17 ตุลาคม 2556 ฉบับที่ 1155) เกี่ยวข้องกับการสนับสนุนความคิดริเริ่มและความเป็นอิสระของเด็กในด้านต่างๆ ของเด็ก กิจกรรมในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางรวมถึงการดำเนินโครงการ

ดาวน์โหลดขั้นตอนการพัฒนาโครงการในสถานศึกษาก่อนวัยเรียน
ดาวน์โหลด in.docx

ปฏิสัมพันธ์ความร่วมมือระหว่างผู้ใหญ่และเด็กก่อนวัยเรียน

เมื่อเราพูดถึงกิจกรรมโครงการในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง เราต้องจำไว้ว่าเมื่อใช้รูปแบบการทำงานดังกล่าวสำหรับครูที่มีเด็กก่อนวัยเรียน ตำแหน่งของครูจะเปลี่ยนไปและเขาจะกลายเป็นหุ้นส่วนสำหรับเด็ก . การทำงานร่วมกันระหว่างผู้ใหญ่และเด็กควรตั้งอยู่บนช่วงเวลาที่มีความหมาย เช่น การอ่านนิยาย การเล่น การทำงานที่มีประสิทธิผล แต่ครูจะทำทุกอย่างร่วมกับเด็กๆ

คุณควรให้ความสนใจกับ 4 ตำแหน่งหลักที่ครูจะเป็นคู่หูของเด็กก่อนวัยเรียนเสมอ

1) การมีส่วนร่วมของครูในกิจกรรมบนพื้นฐานที่เท่าเทียมกับเด็ก

ครูนั่งที่โต๊ะกับเด็กๆ และวาดรูป ตัด และติดกาวร่วมกับเด็กๆ นี่ไม่ใช่ตำแหน่งครูที่แสดงเทคนิคแล้วก้าวข้ามไป

2) เงื่อนไขที่สอง คือ การที่เด็กเข้าร่วมกิจกรรมโดยสมัครใจ โดยไม่มีการบังคับทางจิตใจและทางวินัย

มีตำแหน่งครู: “ส-o-o-o ทุกคน ทุกคนมาหาฉัน! ตอนนี้คุณและฉันกำลังจะสร้างสะพานจากลูกบาศก์” - ตำแหน่งดังกล่าวไม่ควรมีอยู่ ครูจะต้องคิดวลีในคำพูดของเธอที่เด็กก่อนวัยเรียนต้องการเข้าร่วมการโต้ตอบ:“ โอ้ดูสิว่ากระแสน้ำไหลเชี่ยวขนาดไหนในพื้นที่ของเรา! มิชุตกะตัวน้อยไม่สามารถข้ามได้ มาสร้างสะพานด้วยกันเถอะ! ใครอยากช่วยผมบ้าง? จากนั้นเมื่อมีเด็กๆ มากขึ้น พวกเขาก็จะสร้าง ถ้าครูแนะนำอย่างอื่น คนอื่นก็จะเข้าร่วมด้วย

โอกาสในการทำงานใหม่

ทดลองใช้ฟรี! โปรแกรมการฝึกอบรม:กิจกรรมทางการเงินและเศรษฐกิจ สำหรับการผ่าน - ประกาศนียบัตรการฝึกอบรมวิชาชีพ สื่อการฝึกอบรมจะถูกนำเสนอในรูปแบบของบันทึกภาพพร้อมวิดีโอบรรยายโดยผู้เชี่ยวชาญ พร้อมด้วยเทมเพลตและตัวอย่างที่จำเป็น

3) ตำแหน่งที่สามคือการสื่อสารฟรี

“ไป/เอาไป/เอามา/อยู่ที่ไหน/มาคิดด้วยกัน...” ไม่จำเป็นต้องอยู่ที่โต๊ะเหมือนที่โรงเรียน โรงเรียนอนุบาล ควรค่อยๆ ถอยห่างจากระบบชั้นเรียน-บทเรียน ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เราให้เด็กๆ นั่งที่โต๊ะ พวกเขาจะนั่งที่โต๊ะในโรงเรียนอีก 11 ปี ดังนั้นกิจกรรมโครงการสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนควรจัดบนพื้นหากพวกเขาสนใจ และที่โต๊ะ และนำเด็กมารวมตัวกัน พื้นที่อื่น

อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ในช่วงตื่นนอนของเด็กๆ อนุญาตให้ใช้ห้องนอนเพื่อจัดระเบียบการเล่นและการเรียนรู้ ดังนั้นพื้นที่จึงขยายมากขึ้น (ในที่สุด SanPiN ก็อนุญาตให้ใช้ห้องนอนในช่วงเวลาที่พวกเขาไม่ได้นอน!) หากเตียงสามารถ ก็ถูกย้ายเช่นกัน - มีชุดดังกล่าว - จากนั้นพื้นที่ก็เพิ่มมากขึ้น

4) ตำแหน่งที่สี่ของความร่วมมือคือการสิ้นสุดบทเรียนหรือเกมเมื่อทุกคนทำงานตามจังหวะของตนเอง “ ก้าวของการทำงานเป็นรายบุคคลในโครงการ” - ให้นักเรียนแต่ละคนมีระดับและขั้นตอนในการเรียนรู้สาขาการศึกษาของตนเอง

กิจกรรมโครงการในโรงเรียนอนุบาลตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางเรียกว่าอะไร?

ตามคำกล่าวของ L.V. Svirskaya “...โดยโครงการ เราหมายถึงช่วงเวลาของกลุ่ม ซึ่งทั้งเด็กและผู้ใหญ่ได้ทำงานสร้างสรรค์เชิงค้นหาและรับรู้ที่น่าตื่นเต้น ไม่ใช่แค่การมีส่วนร่วมของเด็ก ๆ ภายใต้การแนะนำของครูในชุดของ กิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อและเกมเดียว"3. เธอจับผิดแบบที่ครูหลายคนทำ

ฉันอยากจะเตือนคุณว่าโครงการใด ๆ จะต้องเกิดขึ้นในสถานการณ์ที่มีปัญหา

สถานการณ์ที่เป็นปัญหาสามารถกำหนดได้ทั้งผู้ใหญ่ ครู และตัวเด็กเอง เขามาถามว่า: “ทำไมจึงมีฝน/ลมมาจากฟ้า? มันมาจากไหน? - จากนั้นสิ่งนี้ก็คลี่คลายและครูก็จัดกิจกรรมโดยตรง

ไม่ใช่ทุกสิ่งที่สามารถเรียกได้ว่าเป็นโครงการไม่ใช่ทุกหัวข้อของกิจกรรมโครงการในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนจะเหมาะสม ไม่ใช่ทุกปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูกับเด็กที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อใดหัวข้อหนึ่งจะไม่สามารถแปลเป็นกรอบของโครงงานการสอนได้ สำหรับการพัฒนาเราเลือกเฉพาะสถานการณ์ที่ไม่สามารถแก้ไขได้ด้วยการกระทำโดยตรง เช่น “ฉันจะไปอ่านหนังสือเกี่ยวกับเรื่องนี้ให้พวกเขาฟัง”

ผู้เขียนคู่มือ “กิจกรรมโครงการเพื่อเด็กก่อนวัยเรียน” N.E. วีรักษะ, A.N. Veraksa สรุปถ้อยคำ: "กิจกรรมโครงการเกี่ยวข้องกับกิจกรรมของเด็กในรูปแบบต่าง ๆ ขึ้นอยู่กับแผน" "ในระหว่างการดำเนินโครงการเด็กก่อนวัยเรียนจะสำรวจทางเลือกต่าง ๆ สำหรับการแก้ปัญหาและเลือกเส้นทางการแก้ปัญหาที่เหมาะสมที่สุดตามเกณฑ์ที่กำหนด ” ครูต้องเข้าใจว่านี่เป็นกระบวนการที่ยากมากในการจัดระเบียบ และไม่ใช่ครูทุกคนจะพร้อมที่จะจัดระเบียบ

ประเด็นสำคัญคือผู้เข้าร่วมโครงการด้านการศึกษาจะต้องรู้เรื่องนี้หรือมีแรงจูงใจ ที่นี่แม้แต่ความสนใจธรรมดา ๆ ยังไม่เพียงพอ ครูมักจะสังเกตว่าความสนใจของนักเรียนหายไปเร็วแค่ไหน: เขาถามอะไรบางอย่างและความสนใจหายไป คุณต้องสามารถกระตุ้นความสนใจนี้เพื่อให้นักเรียนมีส่วนร่วมและเป็นผู้เขียนแนวคิด - หัวข้อสำหรับโครงการในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน ครูจะรวมอยู่ในการศึกษาก็ต่อเมื่อมีการคิดทั้งหมดนี้ทีละขั้นตอน

หัวข้อกิจกรรมโครงการในโรงเรียนอนุบาลตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง

กลุ่มสร้างสรรค์ของครูอาวุโสของโรงเรียนอนุบาลครอบครัวสรุปเนื้อหาที่สะสมและตีพิมพ์หนังสือ "การจัดกิจกรรมโครงการในโรงเรียนอนุบาล" ซึ่งคุณจะได้พบกับแนวคิดที่ยอดเยี่ยมและสถานการณ์จำลองที่เตรียมไว้ ตัวอย่างเช่นหัวข้อต่อไปนี้: "ฉันและอารมณ์ของฉัน", "เติบโตอย่างมีสุขภาพดีในดินแดนแห่งสุขภาพ", "โรงละครครอบครัว", "แขกบนธรณีประตู - ความสุขในบ้าน", "ช้อนคือราชินีแห่ง โต๊ะ”, “ต้นคริสต์มาสที่สวยงาม” ฯลฯ

โครงการใด ๆ ในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนจะต้องได้รับการสร้างและวางแผนโดยครูล่วงหน้า เช่น โครงการ “เติบโตอย่างมีสุขภาพที่ดีในดินแดนแห่งสุขภาพ” เป็นโครงการสร้างสรรค์การวิจัยที่มีระยะเวลายาวนาน เป้าหมายของโครงการคือการให้ข้อมูลที่จำเป็นแก่เด็กๆ เพื่อกำหนดกลยุทธ์และเทคโนโลยีของตนเองเพื่อปรับปรุงสุขภาพและรักษาสุขภาพของตนเอง ในระหว่างโครงการนี้ มีการจัดงานวันสำคัญที่น่าสนใจมาก: "การกินเพื่อสุขภาพ", "กฎสุขอนามัยที่คุณต้องปฏิบัติตาม", "ครอบครัวที่มีสุขภาพดีของฉัน" (เชิญผู้ปกครองพร้อมกับลูก ๆ ของพวกเขาและสร้างวันหยุดวรรณกรรมทั้งหมด)


































1 จาก 33

การนำเสนอในหัวข้อ:

สไลด์หมายเลข 1

คำอธิบายสไลด์:

สไลด์หมายเลข 2

คำอธิบายสไลด์:

สารบัญ: 1. วิธีการโครงการ. 2. เทคโนโลยีการออกแบบในโรงเรียนอนุบาล 3. ประเภทของโครงการในสถานศึกษาก่อนวัยเรียน 4. โครงการวิจัย. 5. โครงการข้อมูล 6. โครงการสร้างสรรค์ 7. จุดเน้นของโครงการสร้างสรรค์ที่ดำเนินการโดยเด็กก่อนวัยเรียนทุกวัย 8. โครงการเกม (ผจญภัย) 9. โครงการที่มุ่งเน้นการปฏิบัติ 10. เปิดโครงการ 11. โครงการส่วนบุคคลและส่วนรวม 12. การพัฒนากิจกรรมโครงการเป็นระยะ 13. กลไกการออกแบบ 14. การพัฒนาทักษะการออกแบบในเด็ก 15. อัลกอริทึมสำหรับการพัฒนาโครงการโดยกลุ่มนักการศึกษาเชิงสร้างสรรค์

สไลด์หมายเลข 3

คำอธิบายสไลด์:

วิธีการโครงงาน วิธีการโครงงานขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะการรับรู้ของนักเรียน ความสามารถในการสร้างความรู้อย่างอิสระ ความสามารถในการนำทางในพื้นที่ข้อมูล และการพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณ วิธีการทำโครงงานมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมอิสระของนักเรียนเสมอ - บุคคล คู่ กลุ่ม ซึ่งนักเรียนทำในช่วงระยะเวลาหนึ่ง วิธีการของโครงงานมักจะเกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาเสมอ ในด้านหนึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้วิธีการต่างๆ และสื่อการสอน และในทางกลับกัน เป็นการบูรณาการความรู้และทักษะจากสาขาต่างๆ ของวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ เทคโนโลยีและความคิดสร้างสรรค์ สาขา ผลลัพธ์ของโครงการที่เสร็จสมบูรณ์จะต้อง "จับต้องได้" กล่าวคือ หากเป็นปัญหาทางทฤษฎี วิธีแก้ไขเฉพาะ หากเป็นปัญหาในทางปฏิบัติ ผลลัพธ์เฉพาะ ก็พร้อมสำหรับการนำไปปฏิบัติ

สไลด์หมายเลข 4

คำอธิบายสไลด์:

การออกแบบเป็นกิจกรรมที่ซับซ้อน ซึ่งผู้เข้าร่วมจะเชี่ยวชาญแนวคิดและแนวคิดใหม่เกี่ยวกับขอบเขตของชีวิตต่างๆ โดยอัตโนมัติ: อุตสาหกรรม ส่วนบุคคล สังคมและการเมือง การมีส่วนร่วมในการออกแบบทำให้เด็กและผู้ใหญ่อยู่ในตำแหน่งที่บุคคลนั้นพัฒนาเงื่อนไขใหม่สำหรับตัวเขาเองและผู้อื่นเช่น สถานการณ์เปลี่ยน เปลี่ยนแปลงตัวเอง การออกแบบต้องใช้โซลูชันดั้งเดิมของแต่ละคนและในขณะเดียวกันก็มีความคิดสร้างสรรค์ร่วมกัน ด้วยการทำงานในโหมดสร้างสรรค์แบบกลุ่ม ความสามารถในการไตร่ตรอง การเลือกวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสม และความสามารถในการสร้างทั้งหมดจากชิ้นส่วนต่างๆ ได้รับการพัฒนาอย่างเข้มข้น ดังนั้นการออกแบบจึงเป็นวิธีหนึ่งในการพัฒนาตนเองเชิงสร้างสรรค์ทางสังคมและทางปัญญาในทุกสาขาวิชาการศึกษา (ทั้งเด็กและผู้ใหญ่)

สไลด์หมายเลข 5

คำอธิบายสไลด์:

เทคโนโลยีการออกแบบในโรงเรียนอนุบาล ในเทคโนโลยีการออกแบบ ความสัมพันธ์ “เด็ก-ผู้ใหญ่” ตั้งอยู่บนพื้นฐานของการสมรู้ร่วมคิด โดยใช้เทคโนโลยีนี้ ครูจะค่อยๆ นำทางเด็ก: การสังเกตกิจกรรมของผู้ใหญ่ การมีส่วนร่วมเป็นครั้งคราว จากนั้นเป็นหุ้นส่วน และสุดท้ายให้ความร่วมมือ เนื้อหาของกิจกรรมเด็กตามโครงการหรือเด็กผู้ใหญ่ถูกกำหนดโดยงานด้านการศึกษาและการศึกษาที่จะแก้ไข งานของครูกับเด็กกลุ่มหนึ่งเกี่ยวข้องกับการพิจารณาปัญหาที่เกิดขึ้น เมื่อความสามารถของเด็กในการแก้ปัญหาอย่างอิสระถูกสร้างขึ้นและพัฒนา ตัวเด็กเองก็เป็นส่วนหนึ่งของระบบที่ซับซ้อนของโลกที่ตัดกันและอยู่ติดกันซึ่งสร้างทับซ้อนกัน

สไลด์หมายเลข 6

คำอธิบายสไลด์:

บางส่วนมองเห็นได้ชัดเจน (ธรรมชาติ โลกที่มนุษย์สร้างขึ้น); ผู้อื่น (ชีวิตจิตใจ) แสดงออกในการกระทำและการกระทำ ซึ่งทำให้พวกเขามองเห็นและรับรู้ทางกาม ตามอัตภาพ สามารถแยกแยะปัญหาได้สี่กลุ่ม: "เด็กและครอบครัวของเขา" "เด็กกับธรรมชาติ" "เด็กกับโลกที่มนุษย์สร้างขึ้น" "เด็ก สังคม และคุณค่าทางวัฒนธรรมของมัน" ในพื้นที่พัฒนาของโรงเรียนอนุบาล เด็กๆ จะสร้างเกม ประดิษฐ์นิทาน ปริศนา จำลองเครื่องแต่งกาย และแต่งเพลง ด้วยการสั่งสมประสบการณ์เชิงสร้างสรรค์ โดยได้รับการสนับสนุนจากผู้ใหญ่ พวกเขาสามารถเป็นผู้เขียนงานวิจัย ความคิดสร้างสรรค์ การผจญภัย การเล่นเกม และโครงการเชิงปฏิบัติได้ ตัวอย่างเช่นในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนแห่งหนึ่งในโวลโกกราด เด็ก ๆ เสนอโครงการ: "การเดินทางสู่ดินแดนผีเสื้อ", "ในอาณาจักรแห่งพืชในร่ม", "ป่าร้องเพลง", "หมู่เกาะสวรรค์"

สไลด์หมายเลข 7

คำอธิบายสไลด์:

ประสบการณ์ร่วมกันทำให้เด็ก ๆ ใกล้ชิดกันมากขึ้นและช่วยปรับปรุงปากน้ำในกลุ่ม ในกระบวนการออกแบบ เด็กสามารถทำหน้าที่เป็นลูกค้าหรือเป็นนักแสดงและผู้มีส่วนร่วมโดยตรงตั้งแต่เริ่มต้นแนวคิดจนถึงการรับผลลัพธ์ เช่นเดียวกับในฐานะผู้เชี่ยวชาญ ในกิจกรรมโครงการ ตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุ เด็กต้องเผชิญกับความจำเป็นในการแสดงออกถึง "ตัวตน" ของเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อจำเป็นต้อง: ระบุเป้าหมาย แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับตัวเอง ปกป้องจุดยืนของเขาในการสนทนากับพันธมิตร พูดอย่างเปิดเผยและชัดเจนเกี่ยวกับความยากลำบากของคุณ ค้นหาสาเหตุ รวมถึงในตัวคุณด้วย ประสานเป้าหมายกับผู้อื่นโดยไม่เบี่ยงเบนไปจากเป้าหมายของตนเองและสามารถประนีประนอมได้

สไลด์หมายเลข 8

คำอธิบายสไลด์:

ธรรมชาติของการมีส่วนร่วมในการออกแบบของเด็กนั้นเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา: ในวัยก่อนวัยเรียนตอนต้นเด็กจะสังเกตกิจกรรมของผู้ใหญ่เป็นหลัก โดยเฉลี่ย – มีส่วนร่วมและฝึกฝนบทบาทของพันธมิตรเป็นครั้งคราว ในปีเก่า - ก้าวไปสู่ความร่วมมือ การมีส่วนร่วมในกิจกรรมคือการสื่อสารด้วยเงื่อนไขที่เท่าเทียมกัน โดยที่ผู้ใหญ่ไม่มีสิทธิ์ในการระบุ ควบคุม หรือประเมินผล เมื่อตัดสินใจใช้เทคโนโลยีการออกแบบในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน นักการศึกษาควรมุ่งเน้นไปที่โซนการพัฒนาในปัจจุบันและในทันทีของนักเรียน การออกแบบเป็นเทคโนโลยีการสอนที่มุ่งเน้นไปที่การบูรณาการความรู้เชิงข้อเท็จจริง แต่เป็นการประยุกต์และการได้มาซึ่งความรู้ใหม่ (บางครั้งผ่านการศึกษาด้วยตนเอง) การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของนักเรียนในการสร้างโครงการบางโครงการทำให้เขามีโอกาสที่จะเชี่ยวชาญวิธีใหม่ในการแสดงในสภาพแวดล้อมทางสังคมวัฒนธรรม

สไลด์หมายเลข 9

คำอธิบายสไลด์:

ประเภทของโครงการในสถานศึกษาก่อนวัยเรียน V. Kilpatrick ตั้งชื่อสี่ประเภท: สร้างสรรค์ (มีประสิทธิผล); ผู้บริโภค; การแก้ปัญหา (ปัญหาทางปัญญา); โครงการ-แบบฝึกหัด ศาสตราจารย์คอลลิงส์เสนอการจำแนกประเภทของโครงการการศึกษาดังต่อไปนี้: "เกม" - กิจกรรมสำหรับเด็ก, การมีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่ม (เกม, การเต้นรำพื้นบ้าน, การแสดงละคร, ความบันเทิงประเภทต่างๆ); “ทัศนศึกษา” มุ่งศึกษาปัญหาเกี่ยวกับธรรมชาติโดยรอบและชีวิตทางสังคม “การเล่าเรื่อง” ในระหว่างพัฒนาการที่เด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะถ่ายทอดความประทับใจและความรู้สึกในรูปแบบวาจา การเขียน เสียงร้อง (เพลง) ศิลปะ (ภาพวาด) ดนตรี (เล่นเปียโน) “เชิงสร้างสรรค์” มุ่งสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีประโยชน์โดยเฉพาะ เช่น การจัดบ้านนก เตรียมอาหารเช้าที่โรงเรียน จัดเตียงดอกไม้

สไลด์หมายเลข 10

คำอธิบายสไลด์:

E. Polat อธิบายลักษณะของโครงการตามลักษณะการจัดประเภท: จำนวนผู้เข้าร่วม, วิธีการที่โดดเด่น, ลักษณะของการติดต่อ, วิธีการประสานงาน, ระยะเวลา ประเภทของโครงการที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาก่อนวัยเรียน: ตามวิธีการที่โดดเด่น: การวิจัย, การให้ข้อมูล, ความคิดสร้างสรรค์, การเล่นเกม, การผจญภัย, การฝึกฝน โดยธรรมชาติของเนื้อหา ได้แก่ เด็กและครอบครัว เด็กกับธรรมชาติ เด็กกับโลกที่มนุษย์สร้างขึ้น เด็ก สังคม และคุณค่าทางวัฒนธรรม ตามลักษณะการมีส่วนร่วมของเด็กในโครงการ: ลูกค้า ผู้เชี่ยวชาญ นักแสดง ผู้เข้าร่วมตั้งแต่เริ่มคิดจนถึงได้รับผลลัพธ์ ตามลักษณะของการติดต่อ: ดำเนินการภายในกลุ่มอายุหนึ่ง, ติดต่อกับกลุ่มอายุอื่น, ภายในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน, ติดต่อกับครอบครัว, สถาบันวัฒนธรรม, องค์กรสาธารณะ (โครงการเปิด) ตามจำนวนผู้เข้าร่วม: บุคคล คู่ กลุ่ม และหน้าผาก ตามระยะเวลา: ระยะสั้น ระยะกลาง และระยะยาว

สไลด์หมายเลข 11

คำอธิบายสไลด์:

โครงการวิจัย ตามข้อมูลของ E. Polat พวกเขาต้องการโครงสร้างที่ชัดเจน เป้าหมายที่กำหนดไว้ ความเกี่ยวข้องของหัวข้อการวิจัยสำหรับผู้เข้าร่วมทุกคน ความสำคัญทางสังคม และวิธีการอย่างรอบคอบสำหรับผลการวิจัย โครงสร้างของโครงการวิจัยโดยใช้ตัวอย่างโครงการ "การเดินทางไปตามแม่น้ำโวลก้า" ตั้งเป้าหมาย. วันที่ 1: การสนทนากับเด็กๆ คำถาม การกำหนดเส้นทาง การเตรียมการ วันที่ 2 : พบกันที่สถานี ซื้อตั๋ว ชมแม่น้ำจากฝั่ง สนทนาก่อนขึ้นเรือ ล่องเรือแม่น้ำ สนทนา พักผ่อนริมฝั่ง กลับ วันที่ 3: แลกเปลี่ยนความประทับใจ อภิปรายวิธีการจัดทำและนำเสนอผลการเดินทาง (เกม "ฉันจะบอกคุณแล้วคุณเดา")

สไลด์หมายเลข 12

คำอธิบายสไลด์:

โครงการข้อมูล เป้าหมาย: รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุ ปรากฏการณ์ จากนั้นให้ผู้เข้าร่วมทำความคุ้นเคยกับมัน วิเคราะห์และสรุปข้อเท็จจริงที่สังเกตได้ โครงสร้างของโครงการข้อมูล: การรับและประมวลผลข้อมูล ผลลัพธ์ (รายงาน อัลบั้มพร้อมภาพวาดและภาพถ่าย) การนำเสนอ โครงการข้อมูล "Children of Stalingrad" ตั้งเป้าหมาย. เนื้อหาโครงการ: การออกแบบนิทรรศการที่อุทิศให้กับชัยชนะที่สตาลินกราด บทสนทนาระหว่างครูกับเด็ก ๆ เกี่ยวกับ Battle of Stalingrad พร้อมภาพประกอบ บทสนทนา “มีเด็กๆ ในเมืองนี้ พวกเขารอดจากสงครามสตาลินกราดได้อย่างไร” อ่านข้อความที่ตัดตอนมาจากหนังสือเกี่ยวกับ Battle of Stalingrad

สไลด์หมายเลข 13

คำอธิบายสไลด์:

5. ดูภาพยนตร์: "Pavlov's House", "Hero City of Stalingrad" 6. การสนทนากับปู่ย่าตายายเกี่ยวกับวัยเด็กในช่วงสงครามและการสร้างนิทรรศการเฉพาะเรื่อง "From the Family Archive" ในเวลาต่อมา เด็กเป็นนักข่าวสงครามที่รวบรวมข้อมูล 7. เที่ยวชมพิพิธภัณฑ์ “หอเกียรติยศทหาร” 8. การวาดภาพเฉพาะเรื่องในสตูดิโอศิลปะที่อุทิศให้กับ Battle of Stalingrad นิทรรศการผลงานของเด็กๆ 9. มอบของขวัญให้กับทหารผ่านศึก 10. วันหยุดที่อุทิศให้กับชัยชนะที่สตาลินกราด 11. ออกแบบอัลบั้ม “เราไม่ต้องการสงคราม” พร้อมภาพวาดและเรื่องราวจากเด็กๆ

สไลด์หมายเลข 14

คำอธิบายสไลด์:

การจำแนกประเภทของโครงการสร้างสรรค์ ตามแรงจูงใจที่โดดเด่น ตามประเภทความคิดสร้างสรรค์ที่โดดเด่น โดยรูปแบบการนำเสนอผลงาน การแสดงออกของทัศนคติส่วนตัว การนำความสุข การให้ความช่วยเหลือ ความคิดสร้างสรรค์ร่วมกัน หรือกิจกรรม ขี้เล่น ภาพ สร้างสรรค์ ศิลปะและการพูด ศิลปะและการออกแบบ การแสดงละคร ดนตรี แผง ออกแบบ การแสดง ตกแต่ง การ์ตูน คอนเสิร์ต วันหยุด การนำเสนอ โครงการสร้างสรรค์

สไลด์หมายเลข 15

คำอธิบายสไลด์:

วัตถุคือคนใกล้ชิดกับเด็ก เป้าหมาย 4 ปี: เพื่อให้งานของคุณถูกใจ (วาดรูป งานปะติด งานฝีมือ) ให้เป็นของขวัญวันหยุด พูดคุยเกี่ยวกับความประทับใจของคุณ เป้าหมาย 5 ปี: เพื่อสร้างความพึงพอใจให้กับงานของคุณ, มอบของขวัญวันหยุด; พูดคุยเกี่ยวกับความประทับใจของคุณ คำนึงถึงผลประโยชน์ของคนที่รัก เป้าหมาย 6-7 ปี ทำของขวัญวันหยุด เซอร์ไพรส์ ด้วยความเซอร์ไพรส์ที่คาดไม่ถึง ทำสิ่งที่จำเป็นสำหรับครอบครัว คำนึงถึงความสนใจและความปรารถนาของคนที่คุณรัก เติมความสุขให้กับงานของคุณ จุดเน้นของโครงการสร้างสรรค์ที่ดำเนินการโดยเด็กก่อนวัยเรียนทุกวัย

สไลด์หมายเลข 16

คำอธิบายสไลด์:

วัตถุ: ของเล่นสุดโปรด, วีรบุรุษแห่งเทพนิยาย, เรื่องสั้น, การ์ตูน, เรื่องสมมติ เป้าหมาย 4 ปี: ช่วยเหลือในสถานการณ์ที่ยากลำบาก โปรดมอบของขวัญ ด้วยความประหลาดใจ เป้าหมาย 6 ปี: การมีส่วนร่วมในองค์กรและการสร้างสภาพแวดล้อมการเล่นตามวัตถุอย่างอิสระและร่วมกับผู้ใหญ่ การแสดงเจตคติทางศีลธรรมและสุนทรียภาพต่อตัวละครในวรรณกรรม เป้าหมาย 5 ปี: เช่นเดียวกับในกลุ่มอายุน้อยกว่ารวมถึงการมีส่วนร่วมในองค์กรและการสร้างสภาพแวดล้อมของเกมวัตถุ (ทิวทัศน์ อุปกรณ์ประกอบฉาก) เป้าหมาย 7 ปี: เช่นเดียวกับการช่วยให้เด็กๆ จัดสภาพแวดล้อมการเล่นแบบใช้สิ่งของ

สไลด์หมายเลข 17

คำอธิบายสไลด์:

วัตถุประสงค์ - เพื่อนร่วมงาน เป้าหมาย 4 ปี: มอบของขวัญ เซอร์ไพรส์ให้เพื่อน เป้าหมาย 6 ปี ให้ของขวัญ เซอร์ไพรส์วันเกิดเพื่อน แค่ทำให้เขามีความสุขกับบางสิ่ง เป้าหมาย 5 ปี: เพื่อมอบของขวัญ ความประหลาดใจ โดยคำนึงถึงความต้องการและความสนใจของเพื่อนร่วมงาน เป้าหมาย 7 ปี: เช่นเดียวกับกลุ่มอายุก่อนหน้า

สไลด์หมายเลข 18

คำอธิบายสไลด์:

วัตถุ – เด็กโต เป้าหมายปีที่ 6: มอบของขวัญวันหยุดให้กับเพื่อนที่มีอายุมากกว่า ร่วมกับเด็กโตมีส่วนร่วมในการออกแบบสถานที่ต่าง ๆ ในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน เป้าหมาย 5 ปี: เพื่อนำความสุขมาสู่เพื่อนสูงอายุด้วยของขวัญของคุณ เป้าหมาย 7 ปี: เช่นเดียวกับกลุ่มอายุก่อนหน้า

สไลด์หมายเลข 19

คำอธิบายสไลด์:

วัตถุ: เด็กเล็ก เป้าหมายปีที่ 4: ทำให้เด็กๆ มีความสุขกับของเล่น งานฝีมือ ของขวัญวันหยุด มีส่วนร่วมในการจัดระเบียบและการออกแบบสภาพแวดล้อมการเล่นวัตถุ เป้าหมาย 6 ปี: เช่นเดียวกับกลุ่มอายุก่อนหน้า การมีส่วนร่วมในการเตรียมชั้นเรียนให้กับเด็กก่อนวัยเรียน โปรแกรมคอนเสิร์ตสำหรับพวกเขา เป้าหมาย 5 ปี: เช่นเดียวกับกลุ่มอายุก่อนหน้า ช่วยตกแต่งกลุ่มเด็กในช่วงวันหยุด เป้าหมาย 7 ปี: เช่นเดียวกับกลุ่มอายุก่อนหน้า

สไลด์หมายเลข 20

คำอธิบายสไลด์:

โครงการเกม (ผจญภัย) โครงสร้างของโปรเจ็กต์เกมเพิ่งได้รับการสรุป โดยผู้เข้าร่วมจะรับบทบาทบางอย่างที่กำหนดโดยตัวละครและเนื้อหาของพวกเขา สิ่งเหล่านี้อาจเป็นตัวละครในวรรณกรรมหรือตัวละครสมมติที่จำลองความสัมพันธ์ทางสังคมหรือธุรกิจในสถานการณ์จินตนาการ ระดับของความคิดสร้างสรรค์ในโครงการดังกล่าวอยู่ในระดับสูง แต่กิจกรรมประเภทที่โดดเด่นยังคงเป็นการสวมบทบาท ผู้ใหญ่นำเสนอปัญหาให้กับนักเรียน เด็กก่อนวัยเรียนออกแบบการกระทำของตนโดยเน้นไปที่เงื่อนไขที่กำหนดในตำแหน่งการเล่น ตำแหน่งการเล่นประกอบด้วยทั้งด้านอุดมการณ์ของพัฒนาการของเด็กและคุณสมบัติของบุคลิกภาพของเขา โปรเจ็กต์เกม (ผจญภัย) สร้างขึ้นบนหลักการของการพัฒนาอุบาย ตลอดกระบวนการแก้ปัญหา กิจกรรมของเด็ก ๆ จะไม่อ่อนแอลง เด็กก่อนวัยเรียนทำการคาดเดา ทาย สมมติฐาน จนกว่าจะบรรลุเป้าหมายอย่างเต็มที่

สไลด์หมายเลข 21

คำอธิบายสไลด์:

โครงการที่มุ่งเน้นการปฏิบัติ โครงการที่มุ่งเน้นการปฏิบัติมีความโดดเด่นด้วยผลลัพธ์ที่คาดหวังไว้อย่างชัดเจนจากกิจกรรมของผู้เข้าร่วม ซึ่งมุ่งเน้นไปที่ผลประโยชน์ทางสังคม โครงการที่เน้นการปฏิบัติจำเป็นต้องมีโครงสร้างที่คิดมาอย่างดีและการจัดระเบียบการทำงานในแต่ละขั้นตอน (การปรับความพยายาม การอภิปรายผลลัพธ์และวิธีการนำไปใช้ในทางปฏิบัติ การประเมินโครงการ)

สไลด์หมายเลข 22

คำอธิบายสไลด์:

เปิดโครงการ การออกแบบที่พบบ่อยที่สุดอยู่ในกลุ่มอายุเดียว ครูและเด็กๆ จะไม่ประสบปัญหาเพราะพวกเขารู้จักความสามารถเชิงสร้างสรรค์และคุณสมบัติทางสังคมของกันและกันดี มีความเข้าใจในเรื่องสภาพแวดล้อมเชิงพื้นที่ของกลุ่ม การมีส่วนร่วมในโครงการร่วมกับอีกกลุ่มหนึ่งจะช่วยเพิ่มคุณค่าให้กับเด็กๆ ด้วยความประทับใจใหม่ๆ ช่วยให้พวกเขาได้สัมผัสกับอารมณ์ใหม่ๆ และได้รับความเห็นอกเห็นใจจากผู้คนรอบตัวพวกเขา เป็นการยากกว่าในการจัดระเบียบผู้ติดต่อและโครงการภายในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน (เช่น "วันเอพริลฟูล", "สัปดาห์เทพนิยาย") พวกเขาต้องการการพัฒนาทักษะการจัดการ (ความคิดสร้างสรรค์และการจัดองค์กร) ในระดับสูงในหมู่ครูเนื่องจากจำเป็นต้องระบุปัญหาปัจจุบันคิดผ่านเงื่อนไขและรูปแบบของโครงการสำหรับเด็กหรือผู้ใหญ่ โครงการที่ซับซ้อนที่สุดคือโครงการเปิดที่ดำเนินการโดยติดต่อกับครอบครัว สถาบันวัฒนธรรม และองค์กรสาธารณะ แต่เป็นสิ่งที่ให้ผลลัพธ์สูงในการพัฒนาเด็กและขยายพื้นที่ในชีวิตของเขา

สไลด์หมายเลข 23

คำอธิบายสไลด์:

โครงการส่วนบุคคลและส่วนรวม โครงการส่วนบุคคล ดำเนินการโดยอัตโนมัติ ออกแบบมาเพื่อเสริมสร้างประสบการณ์ทางวัฒนธรรมของเด็ก ด้วยความช่วยเหลือจะมีการตรวจสอบความสามารถในการเอาชนะอุปสรรคในการแก้ปัญหา (การเขียนและการแสดงนิทาน) คุณค่าของการออกแบบส่วนบุคคลนั้นไม่อาจปฏิเสธได้ เนื่องจากเด็กเรียนรู้ที่จะเริ่ม เผชิญกับข้อผิดพลาดและความสำเร็จ และแสดงให้เห็นถึงความสามารถ โครงการคู่. ดำเนินการโดยผู้เข้าร่วมคู่ (คู่) เด็กๆ ได้รับทักษะการทำงานร่วมกัน เรียนรู้ที่จะร่วมกันในพื้นที่เดียวกัน แก้ปัญหาที่มีร่วมกัน และเลือกแนวทางแก้ไขที่เหมาะสม โครงการกลุ่ม. ดำเนินการโดยกลุ่มผู้เข้าร่วม (ตั้งแต่ 3 ถึง 10-12 คน) โครงการหน้าผาก (รวม) ดำเนินการโดยทีมงานทั้งหมด

สไลด์หมายเลข 24

คำอธิบายสไลด์:

โครงการระยะสั้น. มุ่งเป้าไปที่การแก้ปัญหาเล็กๆ น้อยๆ หรือบางส่วนที่ใหญ่กว่า สามารถนำไปใช้ในชั้นเรียนที่จัดขึ้นเป็นพิเศษหนึ่งหรือหลายชั้นเรียนโดยเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมร่วมกับผู้ใหญ่หรือกิจกรรมสำหรับเด็กที่เป็นอิสระ (ศึกษาคุณสมบัติของน้ำแข็งศึกษากิจกรรมของศิลปินในเวิร์คช็อป) โครงการระยะกลาง. ออกแบบมาเพื่อแก้ปัญหาภายในไม่กี่วันหรือหลายสัปดาห์ (การเตรียมตัวสำหรับวันหยุด การเดินทาง การเขียนและการแสดงละครเทพนิยาย) โครงการระยะยาว (ตั้งแต่หนึ่งถึงหลายเดือน) พวกเขากำลังแก้ไขปัญหาสำคัญที่ต้องใช้ความพยายามและมีเวลาเพียงพอในการเอาชนะ (เช่น การค้นคว้าเกี่ยวกับบรรพบุรุษ)

สไลด์หมายเลข 25

คำอธิบายสไลด์:

การวางแผนกิจกรรมโดยเด็ก (โดยอาจมีส่วนร่วมของผู้ใหญ่ในฐานะหุ้นส่วน) กำหนดแนวทางในการดำเนินโครงการ วางแผนกิจกรรมโดยเด็กโดยได้รับความช่วยเหลือเพียงเล็กน้อยจากผู้ใหญ่ กำหนดวิธีการและแนวทางในการดำเนินโครงการ ให้เด็กมีส่วนร่วมในกิจกรรมการวางแผนและการดำเนินการตามแผน ขั้นตอนที่ 3: เด็ก ๆ จะกำหนดเป้าหมายของโครงการ แรงจูงใจสำหรับกิจกรรมที่กำลังจะเกิดขึ้น และคาดการณ์ผลลัพธ์อย่างเป็นอิสระ การกำหนดเป้าหมายโครงการร่วมกัน กิจกรรมที่จะเกิดขึ้น การคาดการณ์ผลลัพธ์ การกำหนดวัตถุประสงค์ของโครงการและแรงจูงใจโดยผู้ใหญ่ ขั้นตอนที่ 2 การระบุ (โดยผู้ใหญ่หรือเด็ก) ถึงปัญหาที่ตรงกับความต้องการของเด็กหรือทั้งสองฝ่าย การระบุ (โดยผู้ใหญ่หรือเด็ก) ปัญหาที่ตรงกับความต้องการของเด็กหรือทั้งสองอย่าง จุดเริ่มต้นที่น่าสนใจที่ตอบสนองความต้องการของเด็กๆ และระบุปัญหาสำหรับผู้ใหญ่ ขั้นที่ 1 ขั้นที่ 3 ขั้นที่ 2 ขั้นที่ 1 ขั้นอัลกอริธึมของการกระทำ การพัฒนากิจกรรมโครงการทีละขั้น

สไลด์หมายเลข 26

คำอธิบายสไลด์:

การกำหนดโอกาสในการพัฒนาการออกแบบ กำหนดโอกาสในการออกแบบร่วมกับเด็กๆ ขั้นที่ 6 การอภิปรายผลความก้าวหน้าของงาน การกระทำของทุกคน ค้นหาสาเหตุของความสำเร็จและความล้มเหลว การอภิปรายผล ความก้าวหน้าของงาน การกระทำของทุกคน ค้นหาสาเหตุของความสำเร็จและความล้มเหลว ร่วมกันวิเคราะห์การดำเนินโครงการ ประสบผลสำเร็จ ขั้นตอนที่ 5 เด็ก ๆ ดำเนินโครงการ ข้อพิพาทเชิงสร้างสรรค์ การบรรลุข้อตกลง การเรียนรู้ร่วมกัน เด็กช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เด็ก ๆ ดำเนินโครงการ ความช่วยเหลือที่แตกต่างจากผู้ใหญ่ การเคลื่อนไหวของผู้ใหญ่และเด็กร่วมกันไปสู่ผลลัพธ์ ขั้นตอนที่ 4

สไลด์หมายเลข 27

คำอธิบายสไลด์:

กลไกการออกแบบ ครูทำหน้าที่เป็นผู้จัดกิจกรรมสร้างสรรค์สำหรับเด็กเขาเป็นแหล่งข้อมูลที่ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ ในกรณีนี้ผู้ใหญ่จะทำหน้าที่เป็นหุ้นส่วนสำหรับเด็กและเป็นผู้ช่วยในการพัฒนาตนเอง แรงจูงใจได้รับการปรับปรุงเนื่องจากธรรมชาติที่สร้างสรรค์ของกิจกรรมสำหรับเด็ก ความเป็นอิสระ และความรับผิดชอบของเด็กต่อเพื่อนฝูงและผู้ใหญ่ เทคโนโลยีการออกแบบจำเป็นต้องมีการจัดองค์กรที่เหมาะสมในพื้นที่ความรู้ความเข้าใจของกลุ่ม สถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนยังสามารถจัดให้มีห้องสมุดสื่อสำหรับเด็ก รวมถึงการสมัครสมาชิกและห้องอ่านหนังสือสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน ศูนย์เครื่องเสียงและวิดีโอ เทคโนโลยีการออกแบบมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมร่วมกันของผู้เข้าร่วมในกระบวนการศึกษาในรูปแบบต่างๆ: ครู - เด็ก, เด็ก - เด็ก, เด็ก - ผู้ปกครอง

สไลด์หมายเลข 28

คำอธิบายสไลด์:

ข้อดีอย่างหนึ่งของเทคโนโลยีการออกแบบคือเด็กแต่ละคนมีความสำคัญและจำเป็นในทีม การควบคุมโดยผู้ใหญ่ (ภายนอก) ช่วยให้ประเมินผลงานได้ ผลงานที่เป็นส่วนตัวและเป็นรูปธรรมของเด็กก่อนวัยเรียนอาจเป็นการวาดภาพ งานฝีมือ งานประดิษฐ์ อัลบั้ม หนังสือ เทพนิยายที่เขียน คอนเสิร์ตที่เตรียมไว้ การแสดง หรือการเก็บเกี่ยวผัก เด็กก่อนวัยเรียนเรียนรู้ที่จะเกิดขึ้นกับหัวข้อโครงการอย่างอิสระ เขาพัฒนาตรรกะ ความเข้าใจว่าไม่มีคำตอบง่ายๆ สำหรับคำถามที่ซับซ้อน และแต่ละปรากฏการณ์จะต้องได้รับการศึกษาจากมุมที่ต่างกัน เขาพัฒนากิจกรรมและความเป็นอิสระอย่างแท้จริง การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองในการสร้างและการดำเนินโครงการกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้เกี่ยวกับตนเองและลูก ๆ ของพวกเขา และเพิ่มความสามารถทางวัฒนธรรมในด้านการเลี้ยงดูเด็กก่อนวัยเรียน

สไลด์หมายเลข 29

คำอธิบายสไลด์:

การพัฒนาทักษะการออกแบบของเด็ก หน้าที่หลักของการออกแบบคือการร่างโปรแกรมและเลือกวิธีการสำหรับการดำเนินการตามเป้าหมายเพิ่มเติม การนำเทคโนโลยีการออกแบบไปใช้ในการปฏิบัติงานของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนเริ่มต้นด้วยการปฐมนิเทศต่อปัญหาในปัจจุบันของการพัฒนาตนเองทางวัฒนธรรมของเด็กก่อนวัยเรียนและความคุ้นเคยกับวงจรการออกแบบ กระบวนการออกแบบประกอบด้วยสามขั้นตอน: การพัฒนาโครงการ การนำไปปฏิบัติ การวิเคราะห์ผลลัพธ์ คุณสามารถออกแบบโดยรวม: รอบบ่าย, ความบันเทิงยามเย็น; วันแห่งความคิดสร้างสรรค์ในหัวข้อต่าง ๆ และแนวการศึกษา สัปดาห์แห่งการสร้างสรรค์ (ละคร วรรณกรรม สุขภาพ) วันหยุด เกณฑ์สำหรับการดำเนินและการป้องกันโครงการ: ความเกี่ยวข้องของโครงการ ความเป็นจริงของแนวทางแก้ไขที่เสนอ การมุ่งเน้นเชิงปฏิบัติในการพัฒนาเด็ก ปริมาณและความสมบูรณ์ของการพัฒนา ความเป็นอิสระ ความสมบูรณ์

คำอธิบายสไลด์:

ความช่วยเหลือในการวิเคราะห์และการสังเคราะห์ (ตามคำขอของกลุ่ม) การสังเกต การก่อตัวของงานการสะสมข้อมูล การคัดเลือกและเหตุผลของเกณฑ์ความสำเร็จ การวิเคราะห์ปัญหา การระบุแหล่งข้อมูล การตั้งวัตถุประสงค์และการเลือกเกณฑ์ในการประเมินผลลัพธ์ การกระจายบทบาทในทีม การวางแผน แรงจูงใจในการออกแบบ คำอธิบายวัตถุประสงค์ของโครงการ การชี้แจงข้อมูลที่มีอยู่ การอภิปรายเกี่ยวกับงาน คำจำกัดความของปัญหา (หัวข้อ) การเลือกกลุ่มผู้เข้าร่วม กิจกรรมเบื้องต้นของการบริการทางวิทยาศาสตร์และระเบียบวิธี กิจกรรมของกลุ่มโครงการ ขั้นตอน ขั้นตอน อัลกอริธึมสำหรับการพัฒนาโครงการโดยกลุ่มนักการศึกษาที่สร้างสรรค์

สไลด์หมายเลข 32

คำอธิบายสไลด์:

การมีส่วนร่วมวิเคราะห์และประเมินผลโครงการโดยรวม การคุ้มครองโครงการ การมีส่วนร่วมประเมินผลโครงการโดยรวม การเตรียมการป้องกัน. เหตุผลสำหรับกระบวนการออกแบบ คำอธิบายของผลลัพธ์ที่ได้รับ, การประเมินผล. การสังเกตการณ์การคุ้มครองโครงการ กำหนดกระบวนการวิเคราะห์ (ถ้าจำเป็น) การมีส่วนร่วมในการวิเคราะห์โครงการโดยรวมและการประเมินตนเอง การวิเคราะห์การดำเนินโครงการ ผลสำเร็จ (ความสำเร็จและความล้มเหลว) การประเมินผลการสังเกตคำแนะนำ (ตามคำขอของกลุ่ม) ทำงานในโครงการการออกแบบ การดำเนินโครงการ การสังเกตการดำเนินการ การให้คำปรึกษา การทำงานกับข้อมูล การสังเคราะห์และวิเคราะห์ความคิด การรวบรวมและการชี้แจงข้อมูล การอภิปรายทางเลือก การเลือกตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุด ชี้แจงแผนกิจกรรม การตัดสินใจ

กำลังโหลด...กำลังโหลด...