Fige v šahu. Šahovnica in začetna razporeditev figur

Sposobnost obvladovanja šahovske igre pri vsakem začetniku se kaže na različne načine, veliko je odvisno od miselnosti, truda, želja, vendar so prvi koraki enaki za vse šahiste začetnike. Prvi korak je, da se naučite pravil za razporeditev figur pred igro, naslednja pomembna točka je preučiti načela, kako se figure v šahu premikajo po deski. Obvladati jih mora vsak, ki želi začeti obvladati šah. Pravila gibanja kosov se skozi dolgo zgodovino igre niso spreminjala, uporabljajo se v vseh državah.

Kraljeve moči

Kljub temu, da je kralj glavna figura, brez katere se igra ne more nadaljevati, so možnosti te figure izjemno omejene. Celotna šahovska vojska jo je dolžna zanesljivo zaščititi pred vdori sovražnika.

V začetni postavitvi se kralj nahaja v sredini na vodoravni 1, če gre za beli šah, ali na traku 8 za črne figure. Stoji na kvadratu druge barve. To pomeni, da je črni kralj na belem polju, bel na črnem. Slika nima omejitev v smeri gibanja. Med igro se lahko premika:

  • naprej ali nazaj
  • levo ali desno,
  • vzdolž vseh diagonal.

Toda dolžina kraljeve poteze je majhna, je le kvadrat. Kralj ima možnost "ubiti" sovražnika, pod pogojem, da je na sosednjem polju. Ne sme biti v območju delovanja drugega kosa. Če kralj nima možnosti oditi, se ukriti, položaj se imenuje "šah-mat", poraz se šteje.

Kraljičina poteza

Včasih se ta figura imenuje kraljica, kar v celoti ustreza njenim neomejenim možnostim. Ni zaman, da je pomen kraljice enak 9 pešakom, ima odlično priložnost, da se prosto giblje po celotni plošči, če ni ovir. Tako kot kralj ima tudi kraljica privilegij, da se lahko premika v vse smeri. Poleg tega se figura lahko premika na poljubno število polj, ne glede na njihovo barvo. To je najmočnejši, mobilni udeleženec bitke, to številko lahko žrtvujete le v najbolj skrajnem primeru. Zelo težko je zmagati igro brez kraljice.

Pravila slonov

Drugo ime za figuro je "častnik". Ta kos, saj lahko učinkovit bojevnik opravlja težke naloge, premaga nasprotnika, ki se nahaja na drugi strani plošče. Za slone obstaja več pravil:

  • vsak igralec na začetku igre ima 2 slona;
  • kosi se premikajo samo po poljih svoje barve, na katera so nameščeni pred igro;
  • slon se v šahu premika le diagonalno na poljubno število celic;
  • ne skače čez kose.

Če so temu častniku na voljo sovražnikove figure v diagonalnih smereh, jih lahko "poje". Da bi to naredili, je "ubiti sovražnik" odstranjen, na njegovo mesto je nameščen slon. Po vrednotni lestvici 1 častnik zamenja tri pešake.

Gibanje viteza na plošči

Šahovski konj ima najtežjo pot, ta kos hodi po poti v obliki črke "L". Če ga želite preurediti, morate prešteti tri celice vodoravno ali navpično in eno celico v desno ali levo. Barva polj za viteza ni pomembna; skupaj ima figura, ki stoji tri celice od roba ali dlje, osem možnosti za premikanje. Izbrani so glede na situacijo na plošči. Prednost viteza je njegova sposobnost, da preskoči katero koli figuro, njihova prisotnost ni ovira za viteza. Če je na koncu svoje poti sovražna enota, se odstrani, šteje se za "pojeto" (posekano).

Gibanje topa

Nekateri amaterski šahisti to figuro imenujejo runda. Igralci ga tudi poskušajo obdržati, ne žrtvovati kosa brez posebne potrebe. Vrednost topa je v njegovem prostem gibanju. Omejen je na ravne črte. ampak:

  • barva polj ni pomembna;
  • premikate se lahko naprej in nazaj, levo in desno;
  • število celic v eni potezi ni omejeno;
  • možna je uporaba rokav.

Tura ne preskakuje kosov, če je na poti sovražnikova enota, jo lahko "presekate", postavite top na to celico in odstranite ujeti kos.

V nekaterih primerih, da bi kralja rešili pred matom, lahko rokada izboljša situacijo. V njem lahko sodeluje le turneja skupaj s kraljem. Takšno operacijo je mogoče izvesti le, če oba udeleženca še nista naredila niti ene poteze v igri. Pri metalu se kralj premakne za dve polji proti topu in se postavi blizu njega na drugi strani. Hkratna permutacija dveh figur v šahu je dovoljena le pri rokadu.

Pravila za poteze pešakov

Pred igro je osem pešakov postavljenih v drugo vrsto pred velikimi figurami. Za beli šah je to trak številka 2, za črni - številka 7. Te številke veljajo za nepomembne, so vojaki vojske, ki opravljajo majhne naloge in jih pogosto žrtvujejo za pomembnejše namene. Vendar pa ne smemo omalovaževati njihove vloge, v nekaterih primerih lahko pešci obrnejo tok igre.

Pravila za premikanje pešakov so preprosta, premikajo se le za eno polje naprej. Pešak reže sovražnika le po diagonali, ne more "pojesti" figurice, ki stoji spredaj. Obstaja še ena izjema. Ob prvi potezi iz prvotno postavljene vrstice je mogoče pešako premakniti za dve polji hkrati.

Vse šahovske figure opravljajo dve pomembni nalogi. Zagotavljajo zaščito kralju, preprečujejo "zastoj" in "šah-mat", poskušajo zrušiti čim več nasprotnikov.

Kmet ima še en pomemben cilj - doseči mora nasprotni rob plošče. To je izjemno težko narediti, saj ima na poti veliko možnosti, da jo "pojejo". Poleg tega se ta kos pogosto žrtvuje za zaščito pomembnejših enot. Če pa je taka naloga uspešno opravljena, pride do čudežne preobrazbe s pešakom, lahko postane katera koli druga kos, ki jo igralec v tem trenutku potrebuje. V večini primerov se uspešno preobrazi v močno kraljico. Toda to ni nujno, igralec se lahko odloči v korist viteza, turneje ali škofa, če potrebuje te kose za zmago.

Šahovska figura To je posebna igralna enota, ki ima določene lastnosti, določene s pravili igre. Te lastnosti vključujejo pravila gibanja na šahovnici, začetni položaj, naslov in moč.

Šahovi- to je več šahovskih figur, ki tvorijo določen niz za vsakega igralca. Praviloma je 32 preoblekov, 16 za vsakega igralca. En komplet ima barvo "Black", drugi pa "White".

Zunanje lastnosti šahovskih figur vključujejo material, velikost in obliko. Glavni material, iz katerega je izdelan šah, sta les in plastika. Slika prikazuje primer profesionalnih turnirjev:

Razporeditev šahovskih figur

Na začetku igre so bele figure postavljene na 1. in 2. horizontalo, črne figure - na 8. in 7. horizontalo, v strogem vrstnem redu, v skladu s pravili igre. Na eno polje lahko postavite samo eno figuro.

Topi so nameščeni na vogalih deske, na datotekah "a" in "h". Konji so postavljeni poleg topov. Za vitezi smo postavili škofe, v sredino pa kraljico in kralja. Praviloma ni težav s spominom na razporeditev šahovskih figur na deski, včasih pa šahisti začetniki zamenjujejo mesta kraljice in kralja. Če želite kraljico vedno pravilno postaviti, se morate spomniti tega pregovora: "Kraljica ljubi svojo barvo." Pravi, da je bela dama postavljena na belo polje (d1), črna kraljica pa na črno (d8). Razporeditev začetnih številk je prikazana spodaj:

Značilnosti igre

Imamo šest unikatnih šahovskih figur, od katerih ima vsaka svoje ime: kralj, kraljica, top, škof, vitez, pešak. Vsaka figura ima svoje posebne možnosti. Nekateri so negibni z malo udarne sile, nekateri so bolj mobilni z večjo silo. Nekateri gredo na belo, drugi samo na črna polja, so taki, ki gredo na vsa polja table. Obstajajo celo kosi, ki jih je treba braniti, pod grožnjo izgube. Zato v šahu niso vse figure enake.

Ko igramo igro, moramo pazljivo izmenjati figure, pri čemer poskušamo zamenjati šibkejšo figuro za močnejšo nasprotnikovo figuro. V nasprotnem primeru bo naš nasprotnik dobil veliko materialno prednost in z lahkoto zmagal v igri.

V tej tabeli podajamo opis številk, njihovo vrednost in za katere številke jih je mogoče zamenjati:

Če so proti kraljici tri manjše figure, potem to pomeni, da se dama lahko zamenja za tri figure. Če kraljico zamenjate za eno manjšo figuro, bo prišlo do neugodne menjave in utrpeli boste materialne izgube, nasprotnik pa bo dobil priložnosti za zmago v igri.

Če zamenjaš lopa za škofa z dvema pešakoma, potem pride do enakovredne zamenjave, če pa lopa zamenjaš za viteza ali škofa, potem že pride do izgube kakovosti (top je kakovostnejši od škofa oz. vitez). Običajno se reče, da je igralec izgubil menjavo. Če zamenjate top za eno ali dve pekši, potem je to že materialna izguba.

Med igro se včasih pojavijo pozicije, v katerih šibke figure vodijo uspešno žogo proti močnim šahovskim figuram. Na primer: Škof je močnejši od topa, ali pa je top močnejši od kraljice itd. Tako obstajata absolutna in relativna moč kosov. Absolutna moč je navedena v zgornji tabeli, relativne moči pa ni mogoče izmeriti. Odvisno je od situacije v igri in na vsaki poziciji se lahko spremeni.

Najvišja veščina šahovske umetnosti je sposobnost ustvarjanja takšnih položajev, ko so šibke figure močnejše od močnih.

V naslednjih urah si bomo podrobneje ogledali značilnosti vsake šahovske figure.

Živjo živjo. Prijatelji, ali veste, kako se imenujejo figure v šahu? Dejstvo je, da s prijatelji iste številke imenujemo na povsem različne načine in se zgodi, da se v imenih zapletemo. Zato pišem ta članek, iz katerega boste izvedeli imena šahovskih figur v različnih državah, zakaj se tako imenujejo in kakšne velikosti so. Oglejmo si imena figur.

Ne smatram se za močnega igralca, a vseeno lahko nekaj naredim. Mate v štirih potezah, na primer. In izkazalo se je, da s prijatelji igramo šah precej redko, a dolgo časa: navsezadnje igra ni hitra in precej zanimiva. Šah se je pojavil že zdavnaj in v različnih državah se imenuje (imenovano) različno. Ker mi je všeč vse preprosto (ne pozabite "Vse genialno je preprosto"), so mi všeč tudi preprosta imena šahovskih figur: dama, častnik, top ...

Moji prijatelji pa imajo raje modernejša imena, zaradi katerih imamo nekaj nesporazuma – kdo je česa vajen, veste. Toda zdaj se bomo z vsem tem ukvarjali.

v tujini

Ste se kdaj vprašali, zakaj je sodobni šah videti tako? Njihov videz je nastal že zdavnaj, vendar pod vplivom številnih dejavnikov. In nekako se je zgodilo, da smo prevzeli videz šaha, a dali svoja imena, čeprav ne preziramo uporabe tujih.

Začnimo z majhnim - pešaki. Kar imamo, kar v tujini zastavljamo, se imenujejo založki. Tukaj ni nič nenavadnega, ampak naprej - več.

konj. Kako mislite, da tujci imenujejo konja? Misliš, kot mi - konj? A niso uganili: imajo viteza (viteza). No, kot vitez na konju, razumeš.


Uradnik. Tukaj je vse zanimivo. Vedno sem se spraševal, zakaj ima častnik tako stožčast videz. Odgovor me je šokiral. Se spomnite, rekel sem, da smo sprejeli videz, čeprav smo dali svoja imena? Torej, v tujini je naš častnik (globoko zadihnil!) škof (škof), duhovnik. In zdaj glede videza: spomnite se katoliških duhovnikov s svojimi stožčastimi pokrivali (hotel sem reči klobuki). Takole je izgledal častnik.

Misliš, da je to vse? Ne. slon. Imenuje se tudi častnik. Iskreno povedano, ne vem, zakaj se je slon imenoval slon, vendar sumim, da zaradi starodavnega videza te figure. Tu je postal častnik, v tujini pa škof. Pred tem pa slon. Takole: tri imena za eno figuro.

Rook. Čudno je, da je čoln stara ruska ladja, čeprav je figura videti kot stolp. Spet tuji videz in naša imena. Med Arabci je bila to ptica Roc, ki je skladna z angleško besedo "rook" - pečina ali stolp. Sprejmi, podpiši. A prav tujci čolnu imenujejo tura, kar se je tudi pri nas razširilo. Tura se iz različnih evropskih jezikov prevaja kot trdnjavski stolp. Ker pa se stolpi trdnjave ne morejo premikati, je ogled oblegalni stolp. Saj razumete, to je težka in počasna konstrukcija. Morda so jo zato postavili na rob šahovnice za težji uvod v »bojišče«? Kaj misliš?

kraljica. Prevedeno iz perzijščine - poveljnik (ferz). Ponavadi tako imenujemo kraljico, pogosto pa slišim (in tudi samega njegovega privrženca - lažje je) drugo ime. Zame v mladosti ni bilo jasno, kaj je kraljica: kasneje sem že izvedel pravi pomen. Toda "kraljica" je otroku razumljiva.

Kralj je še vedno kralj. Vse je z njim. Čeprav boste v takratnem ruskem cesarstvu presenečeni nad njegovim imenom. Več o tem spodaj.


Naši naslovi

Še pred stoletjem smo škofa imenovali častnik, top se je imenoval krog (o čemer sem govoril), kraljica se je imenovala kraljica, kralj pa general. Čeprav ne vem, zakaj je kraljica nižje kot generalka. Peš in vitez sta bila samo pešak in vitez.

Osebno mi je tako priročno: kmet, vitez, častnik, top, kraljica, kralj. Strinjam se, preprosto in jasno, ne kot te kraljice, ture, škofje ...

Velikosti figur

Ne glede na velikost figure njena višina ne govori o njeni moči. Torej je najvišja figura kralj, čeprav ga težko imenujemo močna figura. Za njim je kraljica (kraljica) - le malo nižja od njega. Za tem pride častnik (škof), čeprav je po udarni moči in vrednosti slabši od topa, ki je nižji od njega.

Vitez je izenačen s topom, čeprav jim tudi ne moremo reči enakovredne figure: vitez je očitno šibkejši in manj vreden. In najmanjši založnik je razumljiv. Tovrstno nelogičnost je mogoče zaslediti v velikosti šaha.

V šahu obstaja šest različnih (vrste ali imena)številke - kralj, kraljica, top, škof, vitez in kmet. Šah igrata dva nasprotnika; eden igra bele figure, drugi črne. Vsak igralec ima 16 kosov - enega kralja, eno damo, dva topa, dva škofa, dva viteza in osem pešakov. Vsaka od teh kosov se premika na šahovnici na svoj način.

Opisi slik:

Kralj

Premakne en prostor v katero koli smer. Poleg tega lahko sodeluje pri rokadah. Najpomembnejši kos, saj nezmožnost zaščititi kralja pred napadom nasprotnika (ta situacija se imenuje "šah-mat") pomeni izgubo igre. V kompletu šahovskih figur je kralj običajno najvišja figura ali ena od dveh najvišjih figur (druga je kraljica).

kraljica


Premika na poljubno število polj navpično, vodoravno ali diagonalno (združuje poteze topa in škofa). Na splošno najmočnejša figura na šahovnici. Sprva (v starem arabskem shatranju) se je kraljica premikala le za eno polje diagonalno; njegova preobrazba v najmočnejšo figuro se je zgodila že v evropskem šahu. V sodobni teoriji šaha se kraljica sklicuje na "težke figure", skupaj s topom. Videz figure v tradicionalnem šahu "Staunton" je podoben kraljevemu, vendar je figura nadgrajena z majhno žogico in je običajno nekoliko nižja, v nasprotju s kraljem, ki je na splošno višji od kraljice in nad njim križ.

Rook

Gre na poljubno število polj navpično ali vodoravno. Lahko sodeluje pri kaslingu. Igralec začne igro z dvema tabovoma na skrajnih poljih prvega ranga. Tako kot kraljica spada v teorijo "težkih kosov". Slika običajno izgleda kot stiliziran okrogel trdnjavski stolp (kar ustreza njegovemu evropskemu imenu, ki je iz različnih jezikov prevedeno kot "trdnjavski stolp"). V starih ruskih šahovih je izgledal kot stilizirana ladja (top). Po nekaterih domnevah so različna imena te figure povezana z njenim prvotnim imenom in videzom. V chaturangi so ga imenovali "kočija", torej "rath". V arabskem shatranju se je ime spremenilo v "Rukh" (kar pomeni mitska ptica). Njegove stilizirane podobe so po domnevah šahovskih zgodovinarjev v Rusiji zamenjali za podobe vizualno podobnega ruskega topa, od koder izhaja rusko ime figure. V Evropi je bila podoba figure povezana z imenom, ki je soglasno z "top" (pečina, stolp), zato je bila ustrezna evropska šahovska figura upodobljena kot trdnjavski stolp.

slon

Premakne se na poljubno število kvadratov diagonalno. V čaturangi in šatranju je hodil diagonalno čez en kvadrat in bil kot konj »skakalna« kos (med premikom je stopil čez svoje in tuje figure, ki so mu bile na poti). Na začetku igre ima igralec dva škofa - svetlega in temnega kvadrata. Zaradi geometrije šahovnice se škofje premikajo le po diagonalah svoje barve. Spada v razred "lahkih kosov", skupaj z vitezom. Figura je običajno nižja od kralja in kraljice, zgornji del je videti kot kapljica (ali kapuca) obrnjena navzgor, je stilizacija obleke katoliških in protestantskih duhovnikov, kar ustreza angleškemu imenu "bishop" - "škof ".

konj

Hodi z rusko črko "G" (ali črko "L") - najprej dve polji navpično ali vodoravno, nato še eno polje vodoravno ali navpično pravokotno na prvotno smer. Edina figura v sodobnem šahu, ki se ne premika v ravni liniji in je "skakanje" - lahko "skače" preko svojih in sovražnikovih figur. Eden od dveh kosov (drugi je kralj), katerega potek se ni spremenil od časa Chaturange. Na začetku igre ima vsak igralec dva viteza, ki stojita na drugih poljih levo in desno od prvega ranga od njega. Nanaša se na "svetlobne figure". Figura izgleda kot konjska glava na stojalu. Angleško ime "knight" je vitez.

Kmet

Navpično se premakne za en prostor naprej. Iz začetnega položaja lahko naredi en premik za dva prostora naprej. Zadene eno polje diagonalno naprej. Ko je izvedena poteza z dvema kvadratoma, jo lahko z naslednjo potezo zajame nasprotnikov pešak na prehodu (tako imenovano »enpassan« zajemanje). Edina figura v šahu, ki ima drugačno tiho potezo in potezo z zajemanjem. V nizu figur ima vsak igralec osem pešk, v začetnem položaju so pešaki na drugem mestu od igralca in pokrivajo figure. Če med igro pešak doseže zadnjo vodoravno ravnino, se na zahtevo igralca spremeni v katero koli figuro, razen v kralja. Z redkimi izjemami je navadno pešak povišan v kraljico. Figura je najmanjša od vseh v kompletu. Kljub svoji slabosti so pešaki v šahovski igri zelo pomembni, saj pogosto predstavljajo osnovo igralčeve obrambne strukture, saj so tako "polnilec" igrišča kot "topovsko meso". V končni igri se vloga pešakov večkrat poveča, običajno zaradi dejstva, da so nekatere od njih tako imenovane "prenesene pešake", ki so potencialno sposobne doseči zadnji rang in se spremeniti v figuro.

Razvrstitev

Številke so razdeljene na:

  1. Lahki kosi - konj in slon.
  2. Težki kosi - top in dama.
  3. Kralj - zaradi svoje posebne vloge v igri ne sodi ne med lahke ne težke kose.
  4. Peš - tako kot kralj, ne velja niti za lahke niti za težke kose.

Terminologija je dvoumna: v ožjem pomenu se vse šahovske figure, razen pešakov, imenujejo figure. Običajno se beseda "figura" v komentarju šahovske igre uporablja v tem pomenu, na primer izraz, kot je "izguba figure" pomeni izgubo lahke ali težke figure, ne pa pešaka.

Primerjalna moč figur

Problem relativne moči in vrednosti določenih skupin figur se nenehno pojavlja v šahovskih igrah, ko gre za vprašanje izmenjave. V šahovski teoriji se moč figur običajno meri v kmetih. Na splošno veljajo naslednja približna razmerja:


Upoštevati je treba, da navedena razmerja nikakor ne zadoščajo za objektivno presojo določenih dejanj v posamezni stranki. Tem so v igri dodani številni dodatni premisleki. Na primerjalno vrednost figur lahko vpliva vrsta igralne pozicije, faza igre, v kateri je izvedena menjava, položaj posameznih figur. Tako ima skoraj vsaka figura na sredini deske pod napadom več polj kot ob strani in poleg tega v kotu, zato je lahko zamenjava vaše kotne figure za enakovredno nasprotnikovo osrednjo figuro donosna. Vitez in škof se formalno štejeta za enakovredna, v praksi pa je njuna primerjalna vrednost zelo odvisna od situacije. Dva škofa sta skoraj vedno močnejša od dveh vitezov. Škof je močnejši od viteza v igri proti pešakom, škof in pešaki so v igri proti nasprotnikovemu topu močnejši od viteza in enakega števila pešk. Škof in top sta običajno močnejša od viteza in topa, vendar sta kraljica in vitez pogosto močnejša od kraljice in škofa. Dva škofa lahko matirata osamljenega kralja, dva viteza ne. V šahu so dejanja figur na daljavo skoraj vedno omejena z drugimi figurami, vitez pa jih lahko preskoči. Nemogoče se je zapreti pred viteškim šahom - ali se morate odmakniti s kraljem ali vzeti viteza.

Šahovska pravila ne morejo upoštevati vseh možnih situacij, ki se lahko pojavijo med igro, in ne predvidevajo vseh organizacijskih vprašanj. V primerih, ki niso v celoti urejeni s členom Pravilnika, se odločitve sprejemajo na podlagi podobnih situacij, ki jih obravnava Pravila. Pravila temeljijo na dejstvu, da imajo arbitri potrebno usposobljenost, zadostno zdravo pamet in so popolnoma objektivni. Poleg tega bi podrobna pravila arbitru odvzela svobodo odločanja, ki ga narekujejo pravičnost, logika in posebni pogoji. FIDE spodbuja vse šahovske zveze, da sprejmejo to stališče. Vsaka zveza ima pravico uvesti podrobnejša pravila, vendar:

  1. nikakor ne sme biti v nasprotju z uradnimi šahovskimi pravili FIDE;
  2. omejeno na ozemlje te federacije;
  3. ne veljajo za nobeno tekmo, prvenstvo ali kvalifikacijsko tekmovanje FIDE za naslov FIDE ali rating turnir.

Pravila igre

Narava in namen šahovske igre

  1. Igra šaha se igra med partnerjema, ki izmenično premikata figure na kvadratni plošči, imenovani "šahovnica". Kdor ima bele figure, začne igro. Igralec dobi pravico do premika, ko je njegov partner naredil potezo.
  2. Cilj vsakega igralca je napad na partnerjevega kralja tako, da partner nima možnih potez, ki bi preprečile »ujetje« kralja pri naslednji potezi. Igralec, ki doseže ta cilj, naj bi matiral nasprotnikovega kralja in zmagal v igri. Partner, katerega kralj je bil matiran, je izgubil igro.
  3. Če je položaj takšen, da nobeden od partnerjev ne more matirati, se igra konča z neodločenim izidom.

Začetni položaj figur na šahovnici

  1. Šahovnica je sestavljena iz 64 enakih polj (8×8), izmenično svetlih ("bela" polja) in temnih ("črna" polja). Postavljen je med igralce tako, da je najbližji kotni okvir na desni strani igralca bel.
  2. Na začetku igre ima en igralec 16 svetlih figur (»belih«); drugi - 16 temnih kosov ("črnih").
  3. Začetni položaj figur na šahovnici je naslednji:
  4. Osem navpičnih vrstic kvadratov se imenujejo "vertikale". Osem vodoravnih vrstic kvadratov se imenujejo "vodoravne". Ravne črte kvadratov iste barve, ki se dotikajo vogalov, se imenujejo "diagonale".

Premiki kosov

Nobenega od kosov ni mogoče premakniti na kvadrat, ki ga zaseda kos iste barve. Če se figura premakne na polje, ki ga zasede nasprotnikova figura, se slednja šteje za ujeto in odstranjeno s šahovnice kot del iste poteze. Rečeno je, da figura napade nasprotnikovo figuro, če lahko ta figura zajame to polje. Šteje se, da figura napada polje, tudi če se vanj ne more premakniti zaradi dejstva, da njegov lastni kralj ostane v šahu ali pride pod njim.

  1. Škof se lahko premakne na katero koli polje diagonalno, na katerem stoji.
  2. Top se lahko premakne na katero koli polje vzdolž datoteke ali ranga, na katerem stoji.
  3. Kraljica se premakne na katero koli polje navpično, vodoravno ali diagonalno, na katerem stoji. Ko so te poteze narejene, se dama, top ali škof ne morejo premikati čez polje, ki ga zaseda druga figura.
  4. Vitez se lahko premakne na eno od polj, ki je najbližja tistemu, na katerem je, vendar ne na isti datoteki, rangu ali diagonali.
  5. Peš se lahko premakne naprej na prosto polje neposredno pred njim na isti datoteki oz
    • iz začetnega položaja lahko pešakinja napreduje za dve polji vzdolž iste datoteke, če obe polji nista zasedeni;
    • Kmet se premakne na polje, ki ga zaseda partnerjeva figura, ki se nahaja diagonalno na sosednji datoteki, hkrati pa zajame to figuro.

    Pešak, ki napade polje, ki ga prečka nasprotnikova pešaka, ki je naenkrat napredovala za dve polji s prvotnega položaja, lahko zajame to napredno pešako, kot da bi bila njena zadnja poteza samo eno polje. Ta zajem je mogoče izvesti šele ob naslednji potezi in se imenuje en passant capture.

  6. Ko pešak doseže najdlje rang od svojega prvotnega položaja, ga je treba kot del iste poteze zamenjati za damo, topa, škofa ali viteza "svoje" barve. Izbira igralca ni omejena na kose, ki so že odstranjeni z mize. Ta zamenjava pešake z drugo figuro se imenuje "napredovanje" in učinek nove figure se začne takoj.
  7. Kralj se lahko premika na dva različna načina:
    • premakniti na katero koli sosednje polje, ki ga ne napada ena ali več nasprotnikovih figur.
    • Metanje: To je premik kralja in enega od lopov iste barve vzdolž skrajnega ranga, ki se šteje kot ena poteza kralja in se izvede na naslednji način: kralj se premakne s prvotnega polja za dve polj proti topu, nato top se prenese skozi kralja na zadnje polje, ki je ravnokar prečkalo kralja.
  8. Castling postane nemogoč:
    • če se je kralj že preselil, oz
    • s topom, ki se je že premaknil.
  9. Castling trenutno ni na voljo:
    • če polje, na katerem stoji kralj, ali polje, ki ga mora prečkati, ali polje, ki ga mora zasesti, napade ena od nasprotnikovih figur;
    • če je med kraljem in topom kos, s katerim naj bi se metali.
  10. Za kralja pravimo, da je "v šahu", če ga napade vsaj ena partnerjeva figura, tudi če ne more narediti poteze, ker njegov lastni kralj ostane v šahu ali je pod šahom. Nobena figura ne sme narediti poteze, ki postavi ali pusti svojega kralja v šahu.

Konec igre

  1. Igro zmaga igralec, ki mati nasprotnikovega kralja. Če je mat podan z morebitno potezo, se igra šteje za končano.
  2. Igralec se šteje za zmagovano, če je partner izjavil, da se preda. V tem primeru se igra takoj konča.
  3. Igra se šteje za neodločeno, če igralec, ki je na vrsti za premik, nima možnih potez in njegov kralj ni v šahu. O takšni igri pravijo, da se je končala v »zastoju«. Če je pat položaj postavljen z morebitno potezo, se igra šteje za končano.

    Šteje se, da se je igra končala z neodločenim izidom, če obstaja položaj, kjer nobeden od partnerjev ne more pariti kralja z nobeno možno potezo. Domneva se, da se je igra končala z "mrtvim" položajem. V tem primeru se igra takoj konča.

    Šteje se, da se je stranka končala z remijem po dogovoru med partnerjema med igro. V tem primeru se igra takoj konča.

    Igra se lahko konča z neodločenim izidom, če se ista pozicija pojavi ali se je na šahovnici pojavila trikrat.

    Igra se lahko konča z neodločenim izidom, če so igralci naredili zadnjih 50 potez brez premikanja pešakov in brez zajemanja kosov.

šahovska ura

  1. Izraz "šahovska ura" pomeni uro z dvema številčnicama, ki sta med seboj povezani, tako da lahko naenkrat deluje samo ena od njih. Izraz "ura" v pravilih šaha pomeni navedbo časa na eni od dveh številčnic. Izraz "Padanje zastave" pomeni iztekanje časa, ki je bil dodeljen igralcu za razmišljanje o potezah.
  2. Pri uporabi šahovske ure mora vsak igralec narediti minimalno določeno število potez ali vse poteze v določenem časovnem obdobju; in/ali pri uporabi elektronske ure se lahko po vsaki potezi doda določen dodaten čas. Vse to je treba določiti vnaprej.
  3. Čas, ki ga je igralec nabral v enem obdobju igre, se prišteje njegovemu času za naslednje obdobje, razen v primeru, ko je določen čas za vsako potezo. Ko imata obema igralcema določeno količino časa za razmišljanje, pa tudi določen dodatni čas za vsako potezo, se odštevanje glavnega časa začne šele po preteku določenega časa. Če igralec preklopi uro, preden ta določen podaljšek poteče, se njegov redni čas ne spremeni, ne glede na količino porabljenega podaljška.
  4. Ob nastavljenem času začetka igre se prične ura igralca, ki ima bele figure.
  5. Če na začetku ni prisoten noben igralec, se igralcu, ki drži bele figure, odšteje ves čas do njegovega prihoda, razen če ni drugače določeno s pravili tekmovanja ali s strani sodnika.
  6. Vsak igralec, ki pride na igro več kot eno uro po načrtovanem začetku kroga, izgubi igro, razen če ni drugače določeno s pravili tekmovanja ali s strani sodnika.
  7. Med igro mora igralec, ko je naredil svojo potezo na plošči, ustaviti svojo uro in zagnati nasprotnikovo uro. Igralec mora vedno imeti možnost ustaviti svojo uro. Njegov obrat se ne šteje za končanega, dokler ne izpolni teh zahtev, razen za obrat, ki konča igro. Čas med tem, ko igralec naredi potezo na šahovnici, ustavi svojo uro in zažene nasprotnikovo uro, se šteje kot del časa, dodeljenega igralcu.

Obračunavanje rezultatov

Če ni vnaprej navedeno drugače, igralec, ki zmaga v igri ali zmaga zaradi kršitve partnerja, prejme eno točko (1), igralec, ki izgubi, prejme nič točk (0), igralec, ki remizira, prejme pol točke (½).

Nalaganje...Nalaganje...