Metode pengajaran interaktif di lembaga pendidikan prasekolah: teknologi yang efektif. Bentuk dan metode interaktif bekerja dengan anak-anak prasekolah

Organisasi GCD dibangun menggunakan teknologi interaktif, hemat kesehatan dan TIK.

Subjek: Perjalanan ke istana Ratu Salju.

Kelompok usia: senior

Bentuk organisasi: kelompok, subkelompok, pasangan, individu, penggunaan verifikasi bersama.

Target: pengembangan kualitas integratif kepribadian siswa kelompok senior melalui permainan-perjalanan: keingintahuan, minat dalam penelitian aktivitas kognitif.

Tugas:

  • Tutorial:

Perluas ide tentang sifat-sifat es;

Pelajari cara membuat warna warni transparan buram dengan cara baru menggambar ("basah").

  • Mengembangkan:

Mengembangkan keterampilan komunikasi pada anak-anak, harga diri dan keterampilan pengendalian diri;

Kembangkan bicara, aktivitas mental.

  • Pendidikan:

Untuk menumbuhkan rasa solidaritas, untuk menemukan solusi bersama;

Kembangkan kepercayaan diri, tanggung jawab atas hasil kegiatan kolektif.

Teknologi pedagogis terapan: teknologi interaktif:"Korsel", "Pohon Pengetahuan", "Wawancara", teknologi pembelajaran berbasis masalah yang hemat kesehatan.

Hasil yang direncanakan dari pembentukan pedoman sasaran untuk siswa kelompok:

  • Menunjukkan inisiatif dan kemandirian dalam berbagai kegiatan;
  • Aktif berinteraksi dengan teman sebaya;
  • Menggunakan ucapan untuk mengungkapkan pikiran, perasaan, dan keinginan mereka;
  • mampu membuat keputusan sendiri, mengandalkan pengetahuan dan keterampilannya dalam berbagai kegiatan;
  • mengevaluasi hasil kegiatan mereka, menarik kesimpulan.

Pekerjaan awal:percakapan tentang sifat-sifat air dan es, kegiatan eksperimen dengan es, membaca dan menonton dongeng oleh G.Kh. Andersen "The Snow Queen", belajar dan menggunakan teknologi interaktif.

Peralatan: presentasi kepada NOD "Perjalanan ke istana Ratu Salju", tongkat ajaib; teka-teki yang menggambarkan kastil dan kastil; "Kerikil" - catur lantai dengan angka dari 1 hingga 10; pohon dengan satu set kartu untuk permainan interaktif "Pohon Pengetahuan", kartu sinyal biru dan merah - masing-masing 3 buah; kartu untuk permainan interaktif "Carousel"; sepotong es biru-biru; cat, krayon lilin, kuas, air, serbet, seprai dengan siluet kastil; bunga mekar dalam ruangan; mikropon; emoticon - lucu dan sedih.

Kemajuan aktivitas:

1. Motivasi untuk beraktivitas

Tujuan: untuk mengikutsertakan anak-anak dalam kegiatan pada tingkat yang bermakna secara pribadi.

Pendidik: Guys, mari kita menyapa dan tersenyum. Lihat, senyum kita membuat hari ini lebih cerah dan lebih hangat. Apakah Anda menemukan sesuatu dalam perjalanan ke taman kanak-kanak? Saya kehilangan semua daun dari surat itu, dan saya tidak tahu apa yang akan kita lakukan sekarang. Dan hanya itu yang tersisa(mengeluarkan potongan puzzle). Akankan kamu menolongku? Kemudian dibagi menjadi dua tim dan mencoba untuk memecahkan teka-teki.

(Anak-anak mengumpulkan teka-teki)

Pendidik: H lalu apakah kamu berhasil?

Anak-anak: Kastil dan kastil.

(kastil dan kastil di atas meja)

Pendidik: Apa yang mengejutkan Anda? Hal menarik apa yang Anda perhatikan? Apa pertanyaannya?

Anak-anak: Gambarnya berbeda, tetapi namanya sama.

2. Menetapkan tujuan penelitian.

Pendidik: Guys, saya masih tidak mengerti apa yang akan kita lakukan hari ini. Tunggu, ada sesuatu yang lain di dalam amplop, saya tidak menyadarinya pada awalnya (mengeluarkan tongkat ajaib, membuat gelombang dan Ratu Salju muncul di layar).

Slide 1 - gambar Ratu Salju.

Pendidik: (mengatakan kata-kata untuk Ratu Salju).Halo teman-teman! Anda mungkin mengenali saya, saya adalah Ratu Salju. Anda tahu bahwa dalam dongeng saya dingin, sombong, acuh tak acuh. Tapi kebaikan gadis kecil Gerda menghangatkan hati Kai dan melelehkan hatiku yang sedingin es. Sekarang saya telah menjadi berbeda - baik dan lembut. Dan kastilku tidak berwarna, sedingin es. Saya tidak tahu bagaimana mengubahnya menjadi kastil yang indah dan menyenangkan. Saya akan sangat berterima kasih kepada Anda jika Anda datang mengunjungi saya dan menemukan sesuatu.

pengasuh . Jadi apa nama petualangan kita hari ini guys? Kastil apa yang kamu bicarakan? Apakah Anda siap untuk membantu Ratu Salju?

Anak-anak: Jawaban anak-anak.

Pendidik. Pertama, kita harus pergi ke kastil Ratu Salju. Ingat berapa banyak rintangan yang harus dilalui Gerda sebelum masuk ke kastil. Dan kami memiliki jalan yang sulit di depan kami. Kamu siap?

Anak-anak: Siap!

3. Inklusi aktif anak dalam kegiatan.

Slide 2 adalah gambar sungai.

Pendidik: Dengar, teman-teman, kita memiliki sungai yang tidak terlalu dalam di depan kita, tetapi kita masih harus menyeberang ke tepi yang lain. Bagaimana menurut Anda kita bisa melakukan ini?

Anak-anak : Berenang, berkeliling, membangun jembatan.

Pendidik: Saya pikir saran terbaik adalah membangun jembatan. Lihat, hanya di sini adalah batu-batu besar. Mungkin kita bisa membangun jembatan dari mereka?

Anak-anak: Ya.

pengasuh : Kemudian ambil satu batu pada satu waktu. Kawan, ternyata batu itu tidak sederhana, masing-masing memiliki nomor. Menurut Anda untuk apa angka-angka ini?

Anak-anak: Untuk membangun jembatan, batu-batu harus ditata secara berurutan.

Guru: Kalau begitu ayo pergi!

(Anak-anak meletakkan batu dari 1 hingga 10 dan menyeberangi sungai di sepanjang mereka).

Pendidik: Sekarang mari kita lanjutkan.

Tutup matamu, bermimpilah sedikit

Angin sepoi-sepoi menjemput kami, memindahkan kami ke hutan ajaib.

Slide 3 - "Hutan Ajaib"

Pendidik: Kawan, kami menemukan diri kami di hutan ajaib, dan di depan kami ada pohon Pengetahuan yang luar biasa, tempat kartu tugas digantung

(Teknologi interaktif "Pohon Pengetahuan", bekerja berpasangan).

Pendidik. Kawan, Anda harus berpisah menjadi pasangan (ingat aturan untuk bekerja berpasangan: bekerja bersama, saling mengalah, jangan bertengkar, selesaikan tugas bersama, setuju). Petik dari pohon hanya kartu itu, yang menggambarkan objek yang disebutkan dalam dongeng "Ratu Salju". Selanjutnya, Anda harus menyetujui subjek (berteman) dengan kata-kata satu, satu, satu. Kata satu hidup di tanduk rusa, kata satu hidup di burung hantu, dan satu di pohon. Setelah tugas selesai, Anda harus berpindah tempat dan saling memeriksa (jika tugas diselesaikan dengan benar, angkat kartu sinyal biru, jika Anda menemukan kesalahan - merah).

(Anak-anak menyelesaikan tugas, melakukan verifikasi bersama, membuktikan kebenaran tugas)

Slide 4 - tempat terbuka para peneliti, yang menggambarkan sepotong es.

Pendidik: Mari kita pergi lebih jauh di jalan. Lihat, di depan kita ada tempat terbuka bagi para penjelajah muda. Dan objek apa yang akan kita jelajahi hari ini?

Teknologi interaktif "Carousel", bekerja berpasangan.

Anak-anak: Es.

pengasuh : Kenapa es? Bagaimana menurutmu?

Anak-anak: Karena kastil Ratu Salju terbuat dari es.

Pendidik: Naik korsel

(anak-anak membentuk dua lingkaran: internal dan eksternal, dan berlari dalam lingkaran mengikuti musik "Carousel")

Dengan bantuan kartu, anak-anak saling bertanya tentang sifat-sifat es dan saling bertukar tempat.

pengasuh : Apa yang kami lakukan di pembukaan ini?

Anak-anak: Memperbaiki sifat-sifat es.

Slide 5 - padang rumput bunga

pengasuh . Perjalanan kami berlanjut. Lihat, di depan kita adalah padang rumput bunga yang indah, tempat kupu-kupu beterbangan. Mari kita istirahat dan berubah menjadi kupu-kupu.

Senam untuk mata "Kupu-kupu"

Bunga tidur

(Tutup mata Anda, rileks, pijat kelopak mata Anda, tekan ringan searah jarum jam dan berlawanan arah jarum jam.)

Dan tiba-tiba terbangun

(Mengedipkan mata.)

Aku tidak ingin tidur lagi

(Angkat tangan Anda ke atas (tarik napas). Lihat tangan Anda.)

Terkejut, meregang

(Lengan ditekuk ke samping (buang napas).

Melonjak dan terbang.

(Goyangkan kuas, lihat kiri dan kanan.)

Pendidik: Mari kita pergi lebih jauh di jalan. Dan inilah kastil Ratu Salju.

Slide 6 - Kastil Ratu Salju

Pendidik: Kawan, terbuat dari apa kastil Ratu Salju:

Anak-anak: Dari es.

pengasuh : Lihat, kita punya sepotong es dari kastil Ratu Salju.

(Mengeluarkan sepotong es biru-biru(penggunaan teknologi pembelajaran berbasis masalah).

Pendidik. Perhatikan baik-baik di mana satu warna berakhir dan yang lain dimulai, mis. apakah batas warna terlihat?

Anak-anak: Tidak.

Pendidik: Warna "kabur", "mengalir" satu sama lain, tidak memiliki batas yang jelas. Karena itu, kastil tampak tembus cahaya, buram. Bisakah kita menggambar kastil seperti itu - tembus pandang dengan batas kabur?

Anak-anak: Mungkin tidak.

pengasuh : Jadi apa yang perlu kita lakukan untuk keluar dari kesulitan?

Anak-anak: Cari tahu, tanyakan.

pengasuh : Bagaimana cara mengetahui apa yang tidak Anda ketahui, tetapi benar-benar ingin tahu?

Anak-anak: Tanya orang tua, guru.

Pendidik: Dan apa yang lebih menarik, bertanya kepada seseorang yang tahu atau menebak sendiri? Mari kita ingat algoritma untuk memecahkan situasi masalah.

Anak-anak

1. Dengarkan baik-baik masalahnya.

2. Pikirkan baik-baik.

3. Ekspresikan ide Anda.

4. Anda tidak bisa menertawakan ide orang lain.

5. Dengarkan baik-baik semua ide.

6. Pilih yang paling cocok.

Pendidik: Bagaimana menurut Anda, bagaimana gambar buram dapat diperoleh, di mana warna kabur, menjadi tidak terlalu cerah, tetapi halus, tembus cahaya?

Anak-anak : Dan mari kita coba dengan krayon lilin.

Atau mungkin guas?

Dan saya pikir Anda hanya perlu membasahi kertas, karena es terdiri dari air.

Pendidik: Kawan, mari kita periksa setiap versi dan jalankan di atas kertas seperti yang Anda katakan.

(anak-anak memeriksa semua versi yang diusulkan).

pengasuh : Dan sekarang mari kita lihat siapa yang mendapatkan gambar buram.

Anak-anak: Orang yang merendam kertas dengan air.

Pendidik: Jadi apa yang perlu dilakukan untuk mendapatkan gambar transparan?

Anak-anak: Anda hanya perlu membasahinya dengan air.

pengasuh : Hebat, teman-teman! Anda sendiri telah menemukan cara menggambar baru, yang disebut "lukisan basah" oleh seniman.

Pendidik: Dan dengan warna apa kita akan mengecat kastil?

Anak-anak: Kuning, biru, merah muda, hijau.

pengasuh : Tentu saja, istana Ratu membosankan, suram, tidak mencolok. Mari kita membuatnya cerah, meriah, indah. Mulai bekerja.

(Anak-anak menggambar kastil menggunakan metode "basah")

Geser 6 - Ratu Salju muncul di layar

Ratu Salju:Terima kasih banyak! Saya sangat menyukai tampilan baru kastil saya. Saya juga menyiapkan hadiah untuk Anda. Lambaikan tongkat ajaib Anda dan Anda akan menerima hadiah saya.

(momen kejutan: guru membuat gelombang tongkat ajaib dan bunga musim semi muncul di pot).

4. Refleksi.

Pendidik: Kawan, lihat betapa indahnya bunga yang diberikan ratu kepada kita, letakkan dalam kelompok dan rawatlah. Oh, kami bahkan tidak menyadari bagaimana kami berakhir di taman kanak-kanak kami. Guys, mari kita ingat apa yang terjadi pada Anda selama perjalanan? Dan permainan "Wartawan" akan membantu kami dalam hal ini. Siapa di antara Anda yang ingin mewawancarai peserta perjalanan?

Teknologi interaktif "Wawancara"

Koresponden (anak):Kemana saja kamu hari ini? Apa yang telah Anda pelajari? Di mana kesulitan itu muncul? Apa yang paling Anda sukai dari perjalanan Anda?

pengasuh : Orang-orang yang menyukai perjalanan kami, memunculkan emotikon lucu, dan yang bosan - sedih.


Inna Kovalenko

“Kita hidup di era ketika jarak dari fantasi paling gila ke realitas yang benar-benar nyata menyusut dengan kecepatan luar biasa,” M. Gorky pernah menulis. Dan sekarang, di era komputerisasi yang berkelanjutan, di era ketika Teknik melangkah jauh ke depan, kata-kata M. Gorky: "Kamu tidak bisa pergi ke mana pun dengan kereta masa lalu ..."

Setiap tahun modern teknologi interaktif menjadi semakin padat dalam hidup kita, sehingga penggunaan komputer telah menjadi sangat umum, dan generasi anak-anak saat ini sejak lahir jatuh ke dalam lingkungan informasi yang sangat kaya. Mainan pertama anak-anak modern adalah remote TV, pemutar DVD, CD dan DVD, ponsel, dan baru kemudian boneka, mobil, dan permainan didaktik. Saat ini, sebagian besar keluarga Rusia sudah memiliki komputer di rumah, dan mungkin lebih dari satu, dan anak-anak sejak lahir menonton orang tua mereka menghabiskan beberapa jam sehari untuk itu. Selain itu, anak-anak melihat bahwa di monitor Anda dapat mengamati bahwa mereka paling banyak pada usia ini. menarik: gambar dengan anak-anak dan binatang, kartun, klip video, dll. Seperti yang ditunjukkan oleh latihan, larang anak-anak untuk mendekat teknologi tidak berguna, selalu menarik apa yang dilarang. Interaktif Metodologinya didasarkan pada pembelajaran sambil melakukan dan melalui tindakan: seseorang lebih baik mengingat dan mengasimilasi apa yang dia lakukan dengan tangannya sendiri. Kondisi utama untuk perkembangan kepribadian anak di usia prasekolah adalah komunikasi. Oleh karena itu, tugas guru adalah mengatur secara khusus kegiatan ini, menciptakan di dalamnya suasana kerjasama, saling percaya - anak satu sama lain, anak-anak dan orang dewasa. Untuk mengatasi masalah ini, guru dapat menggunakan teknologi interaktif.

Penggunaan teknologi interaktif dan metode pengajaran di taman kanak-kanak modern mencirikan kompetensi profesional seorang guru prasekolah,

Interaktif- berarti kemampuan untuk berinteraksi atau dalam mode percakapan, dialog dengan sesuatu (misalnya komputer) atau siapa pun (manusia). Karena itu, pembelajaran interaktif adalah, pertama-tama, pembelajaran interaktif, dibangun di atas interaksi anak-anak dengan lingkungan belajar, lingkungan pendidikan, yang berfungsi sebagai area pengalaman yang dikuasai, di mana interaksi antara guru dan murid dilakukan.

proses pendidikan berdasarkan pembelajaran interaktif, diatur sedemikian rupa sehingga hampir semua anak terlibat dalam proses kognisi, mereka memiliki kesempatan untuk memahami dan merenungkan apa yang mereka ketahui dan pikirkan. Dalam proses penguasaan materi pendidikan, anak-anak prasekolah melakukan kegiatan bersama, yang berarti bahwa setiap orang berkontribusi pada pekerjaan, ada pertukaran pengalaman, pengetahuan, dan keterampilan. Apalagi ini terjadi dalam suasana bersahabat dan saling mendukung satu sama lain.

Salah satu tujuan interaktif belajar adalah menciptakan kondisi belajar yang nyaman, sehingga siswa merasakan keberhasilannya, keberhasilannya kelayakan intelektual yang membuat seluruh proses pembelajaran menjadi produktif dan efisien. Interaktif Kegiatan melibatkan komunikasi dialog, karena memerlukan bantuan timbal balik, saling pengertian dan menarik untuk memecahkan masalah dengan cara bersama.

Organisasi interaktif belajar dapat mengambil banyak bentuk. Misalnya, bentuk individu melibatkan solusi independen dari tugas yang ditetapkan oleh setiap anak; bentuk berpasangan, digunakan untuk menyelesaikan tugas berpasangan; dalam pendekatan kelompok, anak-anak dibagi menjadi beberapa subkelompok; jika tugas dilakukan oleh semua peserta pada saat yang sama, bentuk ini disebut kolektif atau frontal; dan bentuk yang paling kompleks interaktif belajar adalah planet. Dalam bentuk planet, sekelompok peserta menerima tugas bersama, misalnya, mengembangkan proyek; dibagi menjadi subkelompok, yang masing-masing mengembangkan proyeknya sendiri, kemudian menyuarakan versi proyeknya sendiri; setelah itu, ide-ide terbaik dipilih, yang membentuk keseluruhan proyek. Tujuan utama guru adalah untuk menerapkan program komputer ini atau itu, dengan mempertimbangkan kondisi spesifik dari proses pendidikan, untuk menggunakan kontennya untuk pengembangan memori, pemikiran, imajinasi, ucapan pada setiap anak. Ini adalah pada keterampilan pedagogis yang tergantung pada seberapa tidak mencolok dan tidak terlihat Anda dapat menghidupkan kembali proses pendidikan, memperluas dan mengkonsolidasikan pengalaman yang diperoleh anak-anak. penggunaan komputer rekayasa dan teknologi informasi Ini juga memungkinkan untuk meningkatkan motivasi anak-anak untuk kelas, untuk mengajari mereka kerja sama dan bentuk komunikasi baru satu sama lain dan guru, untuk membentuk penilaian sadar oleh anak atas prestasinya, untuk mempertahankan keadaan emosi positif anak. dalam proses kelas, untuk meningkatkan efektivitas pekerjaan korektif.

Manfaat menggunakan teknologi interaktif dalam proses pendidikan, lembaga pendidikan prasekolah tidak dapat disangkal dan dikonfirmasi oleh praktik mereka sendiri pengalaman:

menyajikan informasi di layar komputer atau di layar proyeksi dengan cara yang menyenangkan menyebabkan banyak hal minat;

membawa jenis informasi kiasan yang dapat dipahami oleh anak-anak prasekolah;

gerakan, suara, animasi menarik perhatian anak untuk waktu yang lama;

merangsang aktivitas kognitif anak-anak;

memberikan kesempatan untuk individualisasi pelatihan;

dalam proses aktivitas mereka di depan komputer, anak prasekolah memperoleh kepercayaan diri;

memungkinkan Anda untuk mensimulasikan situasi kehidupan yang tidak dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari.

Dapat disimpulkan bahwa dalam pelaksanaan tugas pendidikan dan isi bidang pendidikan dewasa ini, yang perlu dilakukan hanyalah memperkenalkan teknologi interaktif ketika mengorganisir peserta dalam proses pendidikan.


Pada saat perkembangan pesat teknologi informasi dan komunikasi, ada kebutuhan untuk memodernisasi konten dan struktur semua bidang pendidikan prasekolah. Hal ini tercermin dalam standar pendidikan yang baru. Itu adalah persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal, pengenalan mereka yang menjadi dorongan untuk pengenalan pembelajaran interaktif dan teknologi interaktif dalam pekerjaan lembaga prasekolah. Artikel tersebut mengungkapkan esensi pembelajaran interaktif dan menghadirkan teknologi interaktif.

Unduh:


Pratinjau:

PENGGUNAAN TEKNOLOGI INTERAKTIF DALAM PROSES PENDIDIKAN MODERN DI DOE

Pada saat perkembangan pesat teknologi informasi dan komunikasi, ada kebutuhan untuk memodernisasi konten dan struktur semua bidang pendidikan prasekolah. Hal ini tercermin dalam standar pendidikan yang baru. Itu adalah persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal, pengenalan mereka yang menjadi dorongan untuk pengenalan pembelajaran interaktif dan teknologi interaktif dalam pekerjaan lembaga prasekolah.

Pertama, Anda perlu memahami apa itu "pembelajaran interaktif"?

Dalam pedagogi, ada beberapa model pembelajaran:

1) pasif - siswa bertindak sebagai "objek" pembelajaran (mendengarkan dan melihat)

2) aktif - siswa bertindak sebagai "subjek" pembelajaran (pekerjaan mandiri, tugas kreatif)

3) interaktif - antar (saling), bertindak (bertindak). Konsep pembelajaran interaktif adalah “sejenis pertukaran informasi siswa dengan lingkungan informasi sekitarnya”. Proses pembelajaran dilakukan dalam kondisi interaksi yang konstan dan aktif dari semua siswa. Siswa dan guru adalah subjek pembelajaran yang sama.

Penggunaan teknologi interaktif memungkinkan untuk beralih dari cara mengajar yang diilustrasikan dengan penjelasan ke cara pengajaran berbasis aktivitas, di mana anak mengambil bagian aktif dalam kegiatan ini.

Ketentuan "teknologi interaktif"dapat dipertimbangkan dalam dua pengertian: teknologi yang dibangun di atas interaksi dengan komputer dan melalui komputer dan interaksi terorganisir secara langsung antara anak dan guru tanpa menggunakan komputer.

Pengenalan teknologi komputer dalam bentuk baru dan menghibur untuk anak-anak prasekolah membantu memecahkan masalah bicara, matematika, lingkungan, pengembangan estetika, dan juga membantu mengembangkan memori, imajinasi, kreativitas, keterampilan orientasi spasial, pemikiran logis dan abstrak. Penggunaan model pembelajaran interaktif meniadakan dominasi setiap peserta dalam proses pendidikan atau ide apapun.

Penggunaan teknologi interaktif dalam proses pendidikan lembaga pendidikan prasekolah menyiratkan adanya peralatan interaktif.Ini adalah komputer, papan tulis interaktif, peralatan multimedia dan banyak lagi.Selain melengkapi institusi dengan peralatan ini, juga diperlukan tenaga pengajar terlatih yang mampu menggabungkan metode pengajaran tradisional dan teknologi interaktif modern.

Guru seharusnya tidak hanya dapat menggunakan komputer dan peralatan multimedia modern, tetapi juga menciptakan sumber daya pendidikan mereka sendiri, menggunakannya secara luas dalam kegiatan pedagogis mereka.

Pertimbangkan arah kedua pembelajaran interaktif - ini adalah interaksi terorganisir langsung antara anak-anak dan guru tanpa menggunakan komputer. Ada sejumlah besar teknologi pembelajaran interaktif semacam itu. Setiap guru dapat secara mandiri membuat bentuk pekerjaan baru dengan anak-anak.

Pengenalan teknologi interaktif dalam pekerjaan dengan anak-anak dilakukan secara bertahap, dengan mempertimbangkan karakteristik usia anak-anak prasekolah.

Grup junior II- bekerja berpasangan, tarian bundar;

kelompok tengah - bekerja berpasangan, tarian bundar, rantai, korsel;

Grup senior - bekerja berpasangan, tarian bundar, berantai, korsel, wawancara, bekerja dalam kelompok kecil (tiga kali lipat), akuarium;

kelompok prasekolah- bekerja berpasangan, tarian bundar, rantai, korsel, wawancara, bekerja dalam kelompok kecil (tiga kali lipat), akuarium, lingkaran besar, pohon pengetahuan.

Mari kita jelaskan masing-masing teknologi.

"Pekerjaan berpasangan"

Anak-anak belajar berinteraksi satu sama lain, berpasangan sesuka hati. Bekerja berpasangan, anak-anak meningkatkan kemampuan mereka untuk bernegosiasi, konsisten, dan bekerja sama. Pembelajaran interaktif berpasangan membantu mengembangkan keterampilan kerjasama dalam situasi komunikasi kamar.

"Tarian bulat"

Pada tahap awal, orang dewasa adalah pemimpinnya, karena. anak tidak dapat menyelesaikan tugas sendiri. Guru, dengan bantuan subjek, mengajar anak-anak untuk melakukan tugas secara bergantian, dengan demikian mendidik mereka dalam kualitas seperti kemampuan untuk mendengarkan jawaban dan tidak mengganggu satu sama lain. Teknologi interaktif "Tarian bundar" berkontribusi pada pembentukan keterampilan awal perilaku sukarela pada anak-anak prasekolah.

"Rantai"

Teknologi interaktif "Rantai" membantu awal pembentukan kemampuan bekerja dalam tim pada anak-anak prasekolah. Dasar dari teknologi ini adalah solusi yang konsisten dari satu masalah oleh setiap peserta. Kehadiran tujuan bersama, satu hasil bersama menciptakan suasana empati dan saling membantu, membuat Anda berkomunikasi satu sama lain, menawarkan opsi untuk menyelesaikan tugas.

"Korsel"

Teknologi ini diperkenalkan untuk mengatur pekerjaan berpasangan. Pasangan dinamislah yang memiliki potensi komunikatif yang hebat, dan ini

merangsang komunikasi antar anak. Teknologi interaktif "Korsel" membentuk pada anak kualitas moral dan kemauan seperti bantuan timbal balik, keterampilan kerja sama.

"Wawancara"

Pada tahap mengkonsolidasikan atau menggeneralisasi pengetahuan, menyimpulkan hasil pekerjaan, digunakan teknologi interaktif "Wawancara". Berkat penggunaan teknologi ini, anak-anak secara aktif mengembangkan pidato dialogis, yang mendorong mereka untuk berinteraksi "dewasa-anak", "anak-anak".

"Bekerja dalam kelompok kecil" (tiga kali lipat)

Dalam mode pembelajaran interaktif, preferensi diberikan kepada kelompok anak-anak prasekolah yang terdiri dari tiga orang. Penggunaan teknologi kerja kelompok "dalam kembar tiga" memungkinkan semua anak untuk bekerja di kelas. Orang-orang belajar untuk mengevaluasi pekerjaan mereka, pekerjaan seorang teman, untuk berkomunikasi, untuk membantu satu sama lain. Prinsip kerjasama dalam proses pembelajaran menjadi yang utama.

"Akuarium"

"Akuarium" - suatu bentuk dialog ketika para pria diundang untuk membahas masalah "di hadapan publik." Teknologi interaktif Aquarium terdiri dari fakta bahwa beberapa anak memerankan situasi dalam lingkaran, sementara yang lain mengamati dan menganalisis. Apa yang memberikan penerimaan ini kepada anak-anak prasekolah? Kesempatan untuk melihat rekan-rekan Anda dari luar, untuk melihat bagaimana mereka berkomunikasi, bagaimana mereka bereaksi terhadap pemikiran orang lain, bagaimana mereka menyelesaikan konflik yang sedang terjadi, bagaimana mereka memperdebatkan pemikiran mereka.

"Lingkaran Besar"

Teknologi lingkaran besar adalah teknologi yang memungkinkan setiap anak untuk berbicara dan mengembangkan keterampilan komunikasi, menjalin hubungan sebab-akibat, menarik kesimpulan dari informasi yang diterima dan memecahkan masalah.

"Pohon Pengetahuan"

Untuk keberhasilan penguasaan aktivitas komunikatif oleh seorang anak, teknologi "Pohon Pengetahuan" diperkenalkan. Ini mengembangkan keterampilan komunikasi, kemampuan untuk bernegosiasi, memecahkan masalah umum. Selebaran - gambar atau diagram disusun oleh guru dan digantung di pohon terlebih dahulu. Anak-anak setuju, bersatu dalam kelompok kecil, menyelesaikan tugas, dan satu anak berbicara tentang bagaimana mereka menyelesaikan tugas, dan anak-anak mendengarkan, menganalisis dan mengevaluasi.

Teknologi kasus

Teknologi kasus meliputi: metode analisis situasi (metode menganalisis situasi tertentu, tugas dan latihan situasional; tahapan kasus; ilustrasi kasus; kasus foto); metode insiden; metode permainan peran situasional; metode penguraian korespondensi bisnis; desain permainan; metode diskusi. Inti dari teknologi kasus adalah analisis situasi masalah. Analisis, sebagai operasi berpikir logis, berkontribusi pada perkembangan bicara anak, "karena ucapan adalah bentuk keberadaan pemikiran, ada kesatuan antara ucapan dan pemikiran" (S.L. Rubinshtein). Dalam proses penguasaan teknologi kasus, anak-anak: belajar menerima informasi yang diperlukan dalam komunikasi; kemampuan untuk mengkorelasikan aspirasinya dengan kepentingan orang lain; belajar membuktikan sudut pandang mereka, memperdebatkan jawaban, merumuskan pertanyaan, berpartisipasi dalam diskusi; belajar untuk mempertahankan sudut pandang mereka; kemampuan untuk menerima bantuan.

Teknologi kasus membentuk keterampilan pengaruh komunikatif anak-anak: pembentukan keterampilan kerja tim pada anak-anak terjadi; kemampuan untuk berkomunikasi dengan orang dewasa dan teman sebaya; mengembangkan kemampuan untuk secara memadai menanggapi situasi konflik yang muncul; hubungan dengan kehidupan dan permainan anak terjamin; belajar menerapkan secara mandiri, tanpa bantuan orang dewasa, pengetahuan yang diperoleh dalam kehidupan nyata tanpa kesulitan.

Sebagai kesimpulan, kita dapat mengatakan bahwa teknologi interaktif memungkinkan kita untuk berhasil memecahkan masalah: mengembangkan komunikasi gratis dengan orang dewasa dan anak-anak; mengembangkan semua komponen pidato lisan anak-anak; berkontribusi pada penguasaan praktis siswa dari norma-norma bicara.

Penggunaan teknologi interaktif dalam kegiatan pendidikan langsung mengurangi beban saraf anak-anak prasekolah, memungkinkan untuk mengubah bentuk kegiatan mereka, mengalihkan perhatian ke topik pelajaran.

Dengan demikian, pembelajaran interaktif tidak diragukan lagi merupakan bidang pedagogi yang menarik, kreatif, dan menjanjikan. Ini membantu untuk mewujudkan semua kemungkinan anak-anak prasekolah, dengan mempertimbangkan kemampuan psikologis mereka. Penggunaan teknologi interaktif memungkinkan untuk memperkaya pengetahuan dan ide anak-anak tentang dunia di sekitar mereka, tentang hubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa, mendorong anak-anak untuk secara aktif berinteraksi dalam sistem hubungan sosial.


  • definisi topik pelajaran yang benar, pemilihan konten dan tugas program yang cermat;
  • dimasukkannya pengalaman anak sebelumnya dalam proses pendidikan (menggunakan metode apersepsi);
  • kombinasi yang bijaksana dari bentuk pekerjaan individu dan kelompok dengan anak-anak, mengubah jenis kegiatan anak-anak prasekolah;
  • penggunaan metode pengajaran interaktif, aktivasi aktivitas mental anak-anak di semua tahap pelajaran;
  • kehadiran kualitas profesional pendidik yang tinggi, yang akan memastikan kerja sama dan interaksi kreatif;
  • kehadiran lingkungan pengembangan subjek game yang bermakna, materi didaktik yang kaya;
  • pertimbangan wajib usia dan karakteristik individu anak-anak, kemampuan kreatif mereka.

Teknologi interaktif dalam mengajar anak-anak prasekolah

Teknologi interaktif berarti berinteraksi, berkomunikasi dengan seseorang; ini adalah bentuk khusus dari pengorganisasian aktivitas kognitif dan komunikatif di mana semua peserta (masing-masing berinteraksi secara bebas dengan semua orang, berpartisipasi dalam diskusi masalah yang setara).

Interaktivitas mengembangkan tanggung jawab anak, mengkritik diri sendiri, mengembangkan kreativitas, mengajar untuk menilai kekuatan mereka dengan benar dan memadai, untuk melihat "titik putih" dalam pengetahuan mereka. Elemen utama dari pelajaran interaktif adalah dialog.

Selama pembelajaran interaktif, anak aktif berkomunikasi, berdebat, tidak setuju dengan lawan bicara, membuktikan pendapatnya.

Salah satu syarat utama untuk melakukan pelajaran di lembaga pendidikan prasekolah adalah penggunaan metode pengajaran interaktif, aktivasi aktivitas mental anak-anak di semua tahap pelajaran.

Metode pengajaran dan interaksi interaktif dengan anak-anak

Metode pengajaran interaktif adalah cara interaksi yang bertujuan antara orang dewasa dan anak-anak yang memberikan kondisi optimal untuk perkembangan mereka.

Pembelajaran interaktif untuk anak-anak prasekolah adalah bentuk khusus dari pengorganisasian kegiatan pendidikan, yang tujuannya adalah untuk menyediakan kondisi yang nyaman untuk interaksi, di mana setiap anak merasakan kesuksesannya dan, melakukan pekerjaan intelektual tertentu, mencapai kinerja tinggi.

Metode pengajaran interaktif memberikan pembelajaran yang memungkinkan anak-anak secara berpasangan, kelompok mikro atau kelompok kecil bekerja melalui materi pembelajaran dengan berbicara, berdebat dan mendiskusikan sudut pandang yang berbeda.

Metode interaktif mengajar dan mengembangkan pidato anak-anak prasekolah

Mikropon- metode kerja, di mana anak-anak, bersama dengan guru, membentuk lingkaran dan, saling mengoper mikrofon tiruan atau mainan, mengekspresikan pemikiran mereka tentang topik tertentu.

Misalnya, seorang anak mengambil mikrofon, berbicara tentang dirinya sendiri dalam beberapa kalimat, dan memberikan mikrofon kepada anak lain.

Semua pernyataan anak diterima, disetujui, tetapi tidak dibahas.

Perdebatan- metode kerja di mana anak-anak berdiri dalam lingkaran, mengekspresikan pemikiran mereka tentang topik tertentu, saling memberikan mikrofon, tetapi pernyataan tersebut dibahas: anak-anak saling bertanya, menjawab, mencari cara untuk memecahkan masalah.

(Misalnya, Serezha sedang dalam suasana hati yang buruk, jadi anak-anak menyarankan cara untuk menghibur atau menghilangkan masalah yang memengaruhi suasana hati anak laki-laki itu).

bersama- metode kerja di mana anak-anak membentuk pasangan kerja dan melakukan tugas yang diusulkan, misalnya, bergiliran menggambarkan sebuah gambar.

Rantai- metode kerja di mana anak-anak mendiskusikan tugas dan membuat proposal mereka dalam rantai simulasi. Misalnya, mereka menyusun dongeng sesuai dengan tabel di mana jalannya dongeng masa depan disajikan dalam gambar atau dalam tanda bersyarat.

Cara lain untuk menggunakan metode ini: anak pertama memberi nama objek, yang kedua - propertinya, yang ketiga - objek dengan properti yang sama.

Misalnya wortel - wortel manis - gula manis - gula putih - salju putih ... dll.

Semakin bertambah- metode kerja di mana anak-anak disatukan dalam kelompok-kelompok kecil dan mendiskusikan masalah yang bermasalah atau melakukan tugas bersama, menyepakati urutan tindakan yang jelas untuk setiap anggota kelompok.

Misalnya, mereka membangun rumah, di mana mereka setuju sebelumnya tentang urutan tindakan setiap anggota tim dan warna yang akan digunakan anak ini atau itu.

Sintesis pikiran- metode kerja di mana anak-anak disatukan dalam kelompok-kelompok kecil, melakukan tugas tertentu, misalnya, menggambar di selembar kertas.

Ketika satu kelompok menggambar, gambar tersebut ditransfer ke kelompok lain, yang anggotanya menyelesaikan tugas yang telah diselesaikan. Setelah menyelesaikan pekerjaan, mereka membuat cerita umum tentang apa yang telah diselesaikan dan mengapa.

Lingkaran Ide- metode pengajaran interaktif, ketika setiap anak atau setiap kelompok melakukan satu tugas, misalnya, membuat dongeng dengan cara baru, mendiskusikannya, kemudian memberikan saran atau ide (misalnya, bagaimana lagi Anda bisa menyelesaikan dongeng agar Kolobok tetap hidup; bagaimana membantu Kolobok mengecoh rubah dll).

Proyek umum- metode kerja, di mana anak-anak digabungkan menjadi beberapa kelompok (3-4).

Kelompok menerima tugas yang berbeda, yang masing-masing ditujukan untuk memecahkan aspek tertentu dari satu masalah, misalnya, menggambar dan berbicara tentang kegiatan musim dingin favorit mereka.

Setiap kelompok mempresentasikan “proyek”nya sendiri – karya kolektif “Hiburan Musim Dingin” dan mendiskusikannya bersama.

Bunga asosiatif- metode kerja di mana anak-anak digabungkan menjadi beberapa kelompok untuk memecahkan masalah umum: "tengah" bunga dipasang di papan dengan gambar konsep tertentu, misalnya, "mainan", "bunga", "buah", "binatang".

Setiap kelompok memilih kata asosiasi atau gambar asosiasi yang ditempelkan di sekitar konsep ini. Pemenangnya adalah tim yang menciptakan bunga terbesar (dengan asosiasi gambar atau kata-kata yang paling cocok).

"Pohon keputusan"- cara kerja yang meliputi beberapa tahap:

  1. Memilih masalah yang tidak memiliki solusi yang jelas, misalnya, "Apa yang dibutuhkan pohon untuk bahagia?".
  2. Mempertimbangkan diagram di mana persegi panjang adalah "batang" (yang menunjukkan masalah ini), garis lurus adalah "cabang" (cara menyelesaikannya), dan lingkaran adalah "daun" (solusi untuk masalah) .
  3. Pemecahan masalah: anak-anak dalam subkelompok setuju, berdiskusi dan menggambar, misalnya kupu-kupu, burung, dan sejenisnya, menempatkan mereka di "pohon keputusan" dan menjelaskan pilihan mereka.

Metode aktivitas multi-saluran- metode bekerja dengan anak-anak, di mana berbagai penganalisis harus terlibat: penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa, bau.

Misalnya, saat memeriksa gambar, disarankan untuk menggunakan urutan berikut: menyorot objek yang digambarkan dalam gambar; representasi objek melalui persepsi oleh berbagai penganalisis.

Setelah mempertimbangkan semua objek yang digambarkan dalam gambar, ada baiknya mengatur tugas kreatif anak-anak:

  • "dengarkan" suara gambar melalui "headphone";
  • melakukan dialog virtual atas nama karakter yang digambarkan;
  • rasakan "aroma" bunga yang digambarkan dalam gambar;
  • "melampaui yang digambarkan";
  • sentuh gambar secara mental, tentukan permukaannya (hangat, dingin), cuaca apa (berangin, hujan, cerah, panas, dingin) dan sejenisnya.

Misalnya, ketika mempertimbangkan lukisan A Walk in the Woods, ajukan pertanyaan berikut: Menurut Anda apa yang dibicarakan gadis-gadis itu? Pertimbangkan kulit pohon, apa itu?

Dengarkan suara gemerisik daun, kicau burung murai, dll.

Diskusi adalah metode diskusi kolektif dari beberapa masalah yang kompleks. Semua peserta dalam proses pendidikan terlibat aktif dalam diskusi, semua anak terlibat aktif.

"Discussion" dari bahasa Inggris adalah apa yang tunduk pada diskusi, perselisihan.

Di akhir diskusi, solusi kolektif tunggal untuk masalah, masalah atau rekomendasi dirumuskan. Pertanyaan (tugas) harus diajukan tidak lebih dari lima.

Mereka harus dirumuskan sedemikian rupa sehingga memungkinkan untuk mengungkapkan pandangan yang berbeda tentang masalah yang diangkat.

Anak-anak belajar mengungkapkan pendapat mereka sendiri: "Saya pikir ...", "Saya pikir ...", "Menurut pendapat saya ...", "Saya setuju, tapi ...", "Saya tidak setuju karena ...".

"Brainstorming (Bertukar Pikiran)"- salah satu metode yang berkontribusi pada pengembangan kreativitas anak dan orang dewasa. Metode ini berguna ketika membahas masalah atau isu yang kompleks.

Waktu diberikan untuk refleksi individu tentang masalah tersebut (bahkan hingga 10 menit), dan setelah beberapa saat informasi tambahan dikumpulkan tentang keputusan tersebut.

Anak-anak yang berpartisipasi dalam "brainstorming" harus mengungkapkan semua kemungkinan (dan secara logis tidak mungkin) pilihan untuk memecahkan masalah, yang perlu didengarkan dan satu-satunya keputusan yang tepat untuk dibuat.

Ulangan- permainan metode-kognitif, yang terdiri dari tugas pidato dan jawaban topik dari berbagai cabang pengetahuan. Ini memperluas kognitif umum dan perkembangan bicara anak-anak. Pertanyaan dipilih dengan mempertimbangkan usia, persyaratan program, dan tingkat pengetahuan anak.

percakapan-dialog- metode yang ditujukan untuk keterlibatan anak-anak dengan orang yang berbicara. Selama pembelajaran dengan penyampaian pengetahuan, pemantapan materi, guru mengajukan pertanyaan pendamping kepada anak, guna mengecek pemahaman mereka terhadap informasi yang disajikan.

Pemodelan- metode interaksi antara orang dewasa dan anak-anak untuk memecahkan masalah. Situasi dimodelkan oleh pendidik secara khusus.

"Apa? Di mana? Kapan?"- metode aktif, selama penggunaan yang mana kerjasama, pemecahan masalah kreatif, saling bertukar pendapat, pengetahuan dan keterampilan sendiri, dan sejenisnya berlaku.

"Pro dan kontra"- metode bekerja dengan anak-anak, di mana anak-anak diundang untuk memecahkan masalah dari dua sisi: pro dan kontra. Misalnya, tugasnya adalah memberi tahu mengapa Anda menyukai musim dingin (argumennya adalah "untuk") dan mengapa Anda tidak menyukai musim dingin (argumennya adalah "menentang").

tinjauan ke masa depan- metode bekerja dengan anak-anak, di mana diusulkan untuk "memprediksi" kemungkinan solusi untuk masalah tersebut.

Misalnya, undang anak untuk menyebutkan semua bulan musim gugur, ceritakan apa yang mereka harapkan dari setiap bulan. Kemudian, bayangkan diri Anda di tempat salah satu bulan dan bicarakan prediksi Anda: “Saya adalah bulan pertama musim gugur - September. Saya adalah bulan yang sangat hangat. Semua anak mencintai saya karena mereka mulai bersekolah…”.

Anak berikutnya terus berbicara tentang bulan ini (bekerja berpasangan).

“Apa yang akan terjadi jika…?”- metode kerja di mana anak-anak diundang untuk berpikir dan mengungkapkan asumsi mereka, misalnya: "Apa yang akan terjadi jika semua pohon di Bumi menghilang?", "Apa yang akan terjadi jika hewan pemangsa dalam dongeng menjadi vegetarian?" dll.

gambar imajiner- metode kerja di mana anak-anak diundang untuk berdiri dalam lingkaran dan masing-masing anak secara bergantian menggambarkan gambar imajiner (anak pertama diberi selembar kertas kosong dengan gambar seolah-olah dilukis, kemudian ia melewati lembaran itu dengan kertas). gambaran mental ke peserta lain dalam permainan, dan dia melanjutkan deskripsi mental).

"Apa yang bisa kau lakukan…?"- metode kerja, di mana anak-anak belajar untuk menyadari sifat polifungsi objek. Misalnya: “Bayangkan cara lain menggunakan pensil? (sebagai penunjuk, tongkat konduktor, termometer, tongkat, dll).

Contoh: “Hiduplah seorang kakek dan seorang wanita. Dan mereka memiliki anjing Zhuk. Dan Zhuk membawakan mereka tulang, bukan yang sederhana, tapi yang manis. Baba memasaknya, memasaknya, dan tidak memasaknya. Kakek memasak, memasak, dan tidak memasak. Kucing itu melompat, membalikkan topi bowler, mengambil tulang dan membawanya pergi. Kakek tertawa, wanita itu tertawa, dan Kumbang menggonggong dengan gembira: "Aku akan membawakanmu tulang lagi, tapi bukan gula, tapi yang sederhana, sehingga bisa dimasak dengan cepat."

Metode Pengajaran Interaktif Lainnya

Selain metode pengajaran interaktif di atas untuk anak-anak prasekolah, berikut ini digunakan secara aktif dalam praktik kerja: tugas kreatif, bekerja dalam kelompok kecil, permainan edukatif (permainan peran dan bisnis, permainan simulasi, permainan kompetisi (usia prasekolah senior) , pemanasan intelektual, bekerja dengan video visual dan materi audio, dialog tematik, analisis situasi kehidupan dan sejenisnya.

Dengan demikian, pembelajaran interaktif di dalam kelas (termasuk yang terintegrasi) berlangsung: berpasangan (2 anak), dalam kelompok kecil (3-4 anak), dalam kelompok kecil (5-6 anak) bersama dengan guru.

Saat mengevaluasi pernyataan anak-anak, seseorang tidak boleh menggunakan kata "benar", tetapi mengatakan: "menarik", "tidak biasa", "baik", "sangat baik", "asli", yang merangsang anak-anak untuk pernyataan lebih lanjut.

Layak untuk diingat! Ketika seorang anak prasekolah dengan sopan duduk di kursi, melihat Anda dan hanya mendengarkan, dia tidak belajar.

Penggunaan metode interaktif yang tidak memadai

Sayangnya, metode pengajaran interaktif belum cukup digunakan dalam bekerja dengan anak-anak prasekolah. Ada beberapa alasan untuk ini (menurut A. Kononko):

  • kebiasaan banyak pendidik untuk menggunakan metode penjelasan-ilustratif, monologis dalam pekerjaan mereka, untuk menunjukkan kesesuaian, tanpa ragu mematuhi persyaratan dan prinsip orang lain;
  • ketidakpercayaan sebagian guru terhadap metode dialog inovatif, ketakutan terhadap mereka;
  • kurangnya pengalaman dalam penerapannya yang efektif, penentuan nasib sendiri secara aktif, membuat keputusan yang bertanggung jawab, memberikan manfaat bagi seseorang (sesuatu);
  • takut dipandang mata orang lain sebagai "kambing hitam", lucu, tak berdaya, tidak kompeten;
  • harga diri rendah, kecemasan guru yang berlebihan;
  • kecenderungan untuk terlalu kritis;
  • ketidakmampuan untuk dengan cepat beralih, beradaptasi dengan kondisi dan persyaratan baru;
  • refleksi pedagogis yang tidak berbentuk, kemampuan untuk mengevaluasi diri sendiri secara objektif, menghubungkan kemampuan seseorang, keinginan dengan persyaratan waktu.

Kebutuhan untuk memperkenalkan metode interaktif ke dalam proses pendidikan sudah jelas, karena:

  • hari ini, lebih dari sebelumnya, persyaratan untuk murid meningkat;
  • ada diferensiasi dan individualisasi pendidikan anak-anak prasekolah;
  • persyaratan kualitas pendidikan prasekolah berubah, penilaiannya tidak hanya pada tingkat kesiapan pengetahuan, tetapi juga kompetensi hidup dasar lulusan prasekolah, kemampuan mereka untuk menerapkan pengetahuan dalam kehidupan mereka sendiri, terus memperbarui dan memperkaya mereka.
  • 10 suara, rata-rata:


    Pengembangan metodologis kelas master untuk guru organisasi pendidikan prasekolah
    "Teknologi interaktif "Carousel" sebagai metode pengembangan sosial dan komunikatif anak-anak prasekolah menggunakan LEGO-constructor"
    Tujuan: penciptaan kondisi untuk meningkatkan tingkat kompetensi profesional guru dan kompetensi orang tua di taman kanak-kanak dan keluarga dalam proses interaksi permainan aktif dalam menguasai teknologi interaktif "Korsel" menggunakan konstruktor LEGO.
    Tugas:
    Untuk memperkenalkan guru dengan fitur metodologis teknologi Carousel di lembaga pendidikan prasekolah;
    Untuk memperkenalkan orang tua dengan penggunaan konstruktor LEGO di taman kanak-kanak dan di rumah;
    3. Membentuk kemampuan guru untuk menggunakan teknologi interaktif dalam rangka mengembangkan kemampuan komunikasi pada anak;
    4. Memotivasi guru untuk pengembangan diri dan pelatihan lanjutan, keterbukaan dalam konteks penerapan Standar Pendidikan Negara Federal untuk Pendidikan Jarak Jauh dan standar guru.
    5. Menganalisis kelayakan penggunaan teknologi "Carousel" sebagai sarana untuk mengembangkan keterampilan komunikasi.
    Perlengkapan: LEGO set, meja, kursi sesuai jumlah peserta, stiker, presentasi pengalaman kerja, selembar kertas, pensil, spidol, sinyal warna, angket.
    Kemajuan kelas master.
    I. Presentasi pengalaman kerja.
    Selamat siang rekan-rekan terkasih. Nama saya Nekrasova Iraida Pavlovna, pendidik 1 TK kategori HF MBDOU No. 5.
    Saya mempersembahkan kepada Anda pengalaman bekerja dengan topik "Perkembangan sosial dan komunikatif anak-anak usia prasekolah senior di lembaga pendidikan prasekolah dan keluarga."
    Pembentukan perkembangan sosial dan komunikatif anak-anak prasekolah di tingkat pedagogis ditentukan oleh tatanan masyarakat untuk pengasuhan kepribadian anak yang berkembang.
    Tingkat pembentukan keterampilan sosial dan komunikasi yang memadai, menjadi salah satu komponen yang diperlukan dari kesiapan anak untuk belajar, memberinya kesempatan untuk berhasil menguasai kurikulum sekolah.
    Masyarakat terus-menerus merasa membutuhkan individu-individu kreatif yang mampu bertindak aktif, berpikir di luar kotak, menemukan solusi orisinal untuk setiap masalah kehidupan, yang dapat secara verbal dan non-verbal, dengan kompeten dan berani mengungkapkan pemikirannya. Apa yang tercermin dalam dokumen peraturan yang disajikan pada slide.
    Semua ini mengaktualisasikan pencarian sumber nyata pembentukan keterampilan sosial dan komunikatif anak-anak prasekolah.
    Tugas utama guru prasekolah adalah memilih metode dan bentuk pengorganisasian pekerjaan dengan anak-anak, teknologi pedagogis inovatif yang secara optimal sesuai dengan tujuan pengembangan kepribadian.
    Diagram yang disajikan pada slide mencerminkan kajian perkembangan sosio-komunikatif anak usia 5-6 tahun TK 5 awal tahun ajaran 2015-2016. Seperti yang Anda lihat, kemampuan anak-anak berusia 5-6 tahun untuk bernegosiasi satu sama lain selama permainan, untuk merasakan kerugian tanpa dendam, untuk memahami emosi anak-anak lain terbentuk pada tingkat yang rendah dan rata-rata.
    Kemampuan tersebut merupakan kunci kesiapan anak untuk bersekolah.
    Analisis diagnostik perkembangan sosial dan komunikatif memungkinkan untuk menentukan masalah utama.
    Hipotesis kerja kegiatan kami adalah asumsi bahwa metode proyek pengajaran adalah model yang fleksibel untuk mengatur proses pendidikan. Menjadi pusat sumber daya kota dan mengimplementasikan proyek jangka panjang "teknologi LEGO dalam pengembangan usia prasekolah di taman kanak-kanak dan keluarga", termasuk proyek jangka pendek dengan partisipasi semua mata pelajaran hubungan pendidikan dan mitra sosial, yang akan memungkinkan pembangunan sistem kerja yang ditujukan untuk mengembangkan keterampilan sosial dan komunikasi bagi anak-anak prasekolah sesuai dengan GEF DO.
    Sampai saat ini, kami telah menyusun rencana, menyimpulkan perjanjian dengan mitra sosial, dan membeli konstruktor LEGO. Anak-anak dan orang tua menjadi peserta dalam festival di tingkat kota: "Dunia di telapak tangan Anda: parade peralatan militer", "Musim panas dalam keranjang", festival kreativitas teknis "Melangkah ke Masa Depan".
    Pengamatan kami memungkinkan kami untuk menyimpulkan bahwa partisipasi dalam festival, kelas dalam desain LEGO berdasarkan Istana Anak Kreativitas dan Pemuda, desain bersama di klub keluarga dan aktivitas bermain di semua kelompok umur taman kanak-kanak berkontribusi pada peningkatan level Dari pengembangan keterampilan sosial dan komunikatif siswa, anak-anak mengembangkan kemampuan untuk mendengarkan dan mendengar pasangan, mengoordinasikan tindakan mereka dengan pasangan yang seusia dan lebih tua dan status sosial, memahami esensi interaksi secara memadai, dan mengatasi situasi konflik. Sangat menyenangkan untuk melihat saat berpartisipasi dalam festival kreativitas teknis Langkah ke Masa Depan bahwa anak-anak kita dapat menyetujui bangunan bersama, mengubahnya, menjelajahi dan mengujinya dengan anak-anak dari berbagai usia dan dari taman kanak-kanak dan sekolah yang berbeda.
    Pekerjaan yang dilakukan, pelatihan lanjutan, pendidikan mandiri memungkinkan saya untuk mengambil bagian dalam kompetisi profesional.
    II. Pencarian, pemecahan masalah, masalah.
    Dan hari ini saya mengundang Anda, bersama saya, untuk mengambil bagian dalam menentukan kelayakan penggunaan teknologi interaktif "Korsel" sebagai metode pengembangan sosial dan komunikatif anak-anak prasekolah menggunakan konstruktor LEGO.
    Teknologi ini melibatkan pembentukan dua cincin: internal dan eksternal. Cincin bagian dalam adalah anak-anak yang berdiri diam, menghadap ke lingkaran luar, dan lingkaran luar adalah anak-anak yang bergerak melingkar setelah jangka waktu tertentu. Semua anak diberi tugas pendidikan dalam bentuk legenda, cerita di mana mereka harus memecahkan masalah ini. Dengan demikian, mereka melakukan sejumlah tugas kreatif sambil berbicara dengan antusias, berbagi pendapat, dan mengambil keputusan bersama. Permainan ini dinamis dan efisien.
    Sekarang Anda perlu menentukan tempat di meja sesuai dengan stiker yang Anda pilih.
    Stiker merah - anak, kuning - orang tua, hijau - guru. Anggota permainan kami, duduklah.
    AKU AKU AKU. Motivasi untuk beraktivitas.
    Kami menerima SMS. “Anak-anak, orang tua dan guru yang terkasih, keluarga kami baru saja pindah ke apartemen baru. Distrik Solnechny kami adalah gedung baru, toko, rumah sakit, sekolah, taman kanak-kanak telah muncul di dalamnya. Tapi anak-anak kita bosan. Apa yang harus muncul di lingkungan kita untuk membuat hidup mereka lebih menarik? (Saya ingin memberi tahu Anda bahwa Vanya kecil suka berayun di ayunan, dan Verochka sangat menyukai binatang.) Kami ingin menyampaikan proposal kami kepada walikota kota. Bantu kami merencanakan kegiatan untuk anak-anak kami. Hormat kami, keluarga Ivanov.
    - Ayo bantu keluarga Ivanov. Setiap kelompok harus memilih seorang pemimpin. Ini akan menjadi asisten saya. Mereka duduk di tengah lingkaran.
    - Sisa kelompok bergerak searah jarum jam ke meja lain dengan sinyal suara.
    IV. Perencanaan kegiatan.
    Diskusi bersama tentang solusi masalah, masalah. Bekerja dalam grup seluler.
    - Pada tahap pertama, Anda perlu memikirkan proyek dan membuat sketsa di atas kertas. Anda memiliki 5 menit untuk ini. Bunyi bel mengundang Anda untuk pindah ke grup lain.
    - Pada tahap selanjutnya, menggunakan konstruktor LEGO, Anda perlu membuat proyek yang harus memenuhi parameter berikut.
    1. Orisinalitas;
    2. Multifungsi:
    3. Kekuatan.
    Anda memiliki 7 menit untuk melakukan ini. Bunyi bel akan mengundang Anda untuk pindah ke grup lain.
    - Pada tahap akhir, Anda perlu mempresentasikan proyek yang dibuat oleh rekan-rekan Anda. Anda memiliki 5 menit untuk ini.
    - Kami mengundang Anda ke presentasi proyek.
    V. Refleksi.
    Sampaikan pendapat Anda dari posisi anak, orang tua dan guru tentang efektivitas teknologi ini dalam kuesioner yang dikirimkan.
    Saya ingin mendengar pendapat anak-anak, orang tua, guru.
    Sebagai umpan balik, di mikrodistrik Solnechny kami ada lampu lalu lintas tempat Anda dapat menempelkan stiker Anda.
    Lampu hijau - pertemuan kami tampak menarik bagi Anda,
    Lampu kuning jika Anda ingin teknologi ini dengan pendidik dan orang tua lainnya.
    Lampu merah - Anda belum mempelajari sesuatu yang baru.
    VI. Kesimpulan.
    Saya menawarkan Anda sebuah buklet tentang bekerja dengan teknologi ini!
    Daftar pertanyaan.
    1. Kemampuan untuk melakukan dialog yang konstruktif:
    - kemampuan untuk mendengarkan pasangan dan cukup memahami arti dari pernyataannya;
    - kemampuan untuk menemukan kontradiksi dan kelemahan dalam penalaran pasangan dan menjadikannya bahan diskusi yang konstruktif;
    - kemampuan untuk menerjemahkan ide sendiri ke dalam bentuk logis
    penilaian generalisasi yang harmonis, dapat diakses oleh persepsi orang lain.
    2. Kecukupan orientasi dalam ruang komunikatif:
    - kemampuan untuk membangun citra "aku" berdasarkan koordinasi
    ide sendiri dan orang lain tentang diri mereka sendiri;
    - kemampuan untuk menciptakan "citra pasangan" dalam komunikasi;
    - kemampuan untuk secara memadai memahami esensi dari interaksi tertentu.
    3. Kompetensi dalam memodelkan tindakan interaksi interpersonal:
    - kemampuan untuk menemukan topik dan merencanakan jalannya komunikasi yang akan datang;
    - kemampuan untuk merancang sarana komunikasi yang memadai dan menerapkannya dalam praktik;
    - kemampuan untuk menghindari kemungkinan konflik dalam komunikasi dan tekanan emosional dan psikologis yang terkait dengannya.
    Bagaimana menurut Anda, indikator kesiapan komunikatif apa untuk sekolah dan tanda-tanda manifestasinya akan terbentuk pada anak-anak dengan penggunaan teknologi interaktif "Carousel"?
    Kualitas "+" ditampilkan
    "-" tidak muncul
    ANAK


    File-file terlampir

Memuat...Memuat...