The Witcher 2 Circle of Sabrina. Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Ako se odlučite prikloniti Rocheu i njegovom posebnom odredu, započet ćete poglavlje kao Henselt, kralj Kaedwena. Kao i u slučaju kada ste igrali Rochea, Henselt ima na raspolaganju sve Geraltove borbene vještine, osim čarobnih znakova. Saskia nije teška u ovoj borbi, samo parira i ide u protunapad.

Sada ponovno igrate kao Witcher. Okruženi ste duhovima i dražima. Dopustite Rocheu da se nosi s manjim neprijateljima, a vi se borite protiv velikog neprijatelja sa štitom. Za zaštitu, upotrijebite Quena da ga držite na udaljenosti - Aard. Ako ste nadogradili vještine vjetrenjače i odraza boli, ova borba neće biti teška.

Dethmold će vas sada voditi preko ukletog polja, gađajući većinu (ako ne i sve) neprijatelje čarolijama štapa. Ponekad će vam se na putu ispriječiti duhovi i droge. U ovoj situaciji, isplati se brzo i učinkovito nositi se s duhovima koji podržavaju čaroliju dok se vaši saveznici bore protiv vučića.

Uskoro ćete stići u logor Kaedweni, gdje će vas pratiti nadzornik Zyvik. Razgovarajte s njim i upotrijebite znak Axiusa da ga uvjerite da vas odvede kralju. Razgovarajte s kraljem, Dethmoldom i Nilfgaardskim veleposlanikom. Iz razgovora doznajemo da se zavjerenici služe kvadratnim novčićem. To je ono što sada trebate pronaći.

Mesar i pivo

Postoje dvije različite misije koje se mogu završiti da biste dobili kvadratni novčić: Mesar iz Cidarisa i Istina u pivu. U prvom ćete se morati boriti, a u drugom ćete morati više razgovarati i uvjeravati. U svakom slučaju, razgledajte trgovine u kampu i nabavite novu opremu i eliksire. Posebno je zanimljiv mač Kaedweni, koji će zamijeniti vaše trenutno oružje za borbu protiv ljudi.

Mesar iz Cidarisa

Razgovarajte s Manfredom u blagovaonici i pristanite pomoći njegovom sinu Svenu. Razgovaraj sa Svenom, on trenira vani. Nećete ga moći uvjeriti da odustane od dvobojskog pothvata, ali možete pristati da mu budete partner u bitci. Sada idite malo zapadnije do šatora na brdu i razgovarajte s Avetom. Pristat će na borbu 2 na 2 i pozvati svog pomoćnika. Opet razgovarajte sa Svenom da započnete borbu.

Avet je jak napadački dok se Edwin koncentrira na obranu štita. Uzmite viteza, a Sven neka se pozabavi štitonošem. Kao i kod većine borbi, odmah upotrijebite Quen i namamite Avet u Yrdena. Okrenite se iza njega i primite nekoliko jakih udaraca dok se ne oslobodi. Upotrijebite Parry i Aard da se ne biste pogodili. Ako ste odvojili vrijeme da poboljšate svoj mač, onda bi vitez trebao brzo umrijeti. Pridružite se Svenu i riješite se Edwina. Pošto vas je dvoje, a on je jedan, možete ga nemilosrdno rezati.

Bez obzira na to je li Sven preživio ili ne, Manfred će vam reći kamo dalje: u bordel.

Istina u pivu

Ako se ne želite boriti, umjesto toga možete potražiti Audrinu. U samom logoru nije. Morat ćete izaći kroz glavna vrata. Krenite pokraj zapadnog ruba logora Kaedweni, kroz Rocheov kamp, ​​preko rijeke i u klanac. I krenite na zapad do obale na brdu. Tamo ćete naći Audrinu. Otpratite ga natrag i uvjerite stražara da je vaš novi prijatelj toliko pijan jer je važan svjedok.

Već u logoru Odrin će više puta gubiti svijest i morat ćete ga probuditi. Obiđite logor i pronađite tri vojnika koji traže Audrina. Kao rezultat toga, naći ćete se u blagovaonici, gdje možete popiti pivo sa svojim novim saveznicima. Razgovarajte s njima još malo i oni će vas uputiti na bordel.

Borba u javnoj kući

Napustite kamp i idite u bordel na brdu na jugu. Razgovaraj s Madame Karol. Recite da se želite zabaviti s njezinim djevojkama, pokažite drveni novčić i zatražite Zosyu zviždaljku. Reci joj izravno: "Želim da mi tvoj osmijeh otvori vrata raja." Ona će otvoriti tajni prolaz u neprijateljsku jazbinu.

Nemojte žuriti da uđete. Prvo popijte eliksire, uključujući Rook i Swallow. Ako razina toksičnosti dopušta, popijte trećinu po svom izboru. Uđite u tamnicu i 6 ljudi će vas napasti. Među njima, Trout je vođa grupe. Mnogo je jači i izdržljiviji od ostalih 5 ljudi. Odmah upotrijebi Quen i rasprši neprijatelje s Aardom. Ne dopustite im da ustanu i krenu u protunapad, dokrajčite ih svojim mačem. Soba je mala i skučena, pa je bolje brzo se nositi s malim neprijateljima. Kada ste jedan na jedan s Troutom, upotrijebite standardnu ​​taktiku pariranja i protunapada nakon blokiranja.

Pretražite područje i uzmite Seltkirk oklop od Trouta. Pronaći ćete i brošuru od Buttercupa. Vratite se u kamp i razgovarajte sa svojim prijateljem bardom. Prijavite svoje nalaze Detmoldu i Henseltu. Saznat ćete o Sabrini i kako je proklela ove zemlje.

Vještica Sabrina

Nakon razgovora s Detmoldom, napustite logor i uputite se na mjesto Sabrininog pogubljenja. Usput razgovarajte sa Zyvkikom u kampu. Reći će da je izgubio dva vojnika i tražiti da se pronađe. Srećom, išli su istim putem kao i ti.

Kad stignete, razgovarajte s dvojicom vojnika i recite im da vas čekaju. Uzmite si vremena i pažljivo pregledajte područje, od svijeća do tragova čizama i samog krvavog kotača. Kada završite s pregledom stratišta, razgovarajte s vojnicima i dogovorite se da ćete ih vratiti u logor. Utopljenici će vas napasti, pa pomozite dečkima nositi se s njima. Ako prežive, kontaktirajte Zyvika za nagradu.

Možete razgovarati s više ljudi u logoru o dokazima koje ste pronašli. Ova informacija nije važna, ali će rasvijetliti priču. Što se dogodilo Sabrini, možete ispričati ljudima u blagovaonici i nekim trgovcima. U svakom slučaju napustite logor i idite na sjeveroistočnu obalu Pontara.

Na putu ćete sresti vojnike koji se bore protiv raznih čudovišta. Ako želite, možete stati i pomoći u Kaedweni ratovima. Međutim, također možete iskoristiti njihovu tučnjavu da se neprimijećeno provučete pokraj neprijatelja. Shvatit ćete da ste došli na pravo mjesto kada vas harpije napadnu. Brzo trčite naprijed do kuće - zaštićena je čarobnim simbolima.

Razgovarajte s Inspirativnim unutar kuće i pristanite prihvatiti njegovu vjeru. Možete ga podmititi orensima ili izvesti ritual i postati član kulta.

Za ritual, Inspirational će vam dati napitak. Slijedite oznaku potrage do Sabrininog groba. Budući da vam je rečeno da stignete nakon zalaska sunca, koristite meditaciju da pričekate do ponoći. Nakon 21. sata možete popiti eliksir i istražiti grob.

Sljedećeg jutra probudit ćete se u stuporu. Vratite se na Inspirational i ispričajte o gljivama i piletini koje ste vidjeli. On će vas učiniti punopravnim članom kulta. Razgovarajte s njim ponovno i saznajte o nedostajućem vrhu koplja.

Vratite se u kamp i razgovarajte s trgovcem relikvijama u kafeteriji. Saznat ćete da Iorveth ima koplje, ali još nemate priliku sigurno doći do Vergena. Razgovarajte s Detmoldom i on će vam dati amajliju koja će vam pomoći da prijeđete na drugu stranu magle. Također će vam dati novi oklop.

Tri relikvije

Na izlazu iz kampa Kaedweni susrećete se sa Zoltanom. On će vam pomoći u borbi na putu do Vergena. Zaputite se u zlokobnu maglu i ući ćete na vječno bojno polje.

Koristeći amajliju, oslobodit ćete čarobnu lubanju koja će vam pokazati siguran put do Vergena. Sa Zoltanom na vašoj strani, ne morate brinuti o borbi i samo jurite prema izlazu. Međutim, ako želite steći iskustvo, zaustavite se i borite se s neprijateljima. Ali nemojte zalutati previše u stranu ili ćete privući neželjenu pozornost dodatnih neprijatelja. Uskoro ćete doći do vrata Vergena, gdje možete razgovarati s Yarpenom Zigrinom. On će vam reći gdje pronaći prvu relikviju - zastavu Smeđe zastave. A Zoltan će te ostaviti da dobiješ drugu relikviju.

Idite na pokazivač na karti. Na putu se mogu naići na neprijatelje, ali ništa posebno ili novo. Kada dođete do brda u šumi, uđite u špilju i spustite se u katakombe. Neke od zidova Aard može slomiti, ali većina njih ne sadrži ništa vrijedno, iako ih još uvijek možete pretraživati.

Morate se spustiti na najnižu razinu kripte. Za silazak upotrijebite najbliže stepenice. Ubijajte duhove na svom putu. Razbijte zid s Aardom i na kraju ćete se suočiti s Eckhartovim duhom. Možete razgovarati s njim i uvjeriti ga da je u pravu tako što ćete odgovoriti na nekoliko pitanja. Prvo odgovori da je u krivu, zatim - Manno Coehoorn, zatim - Manno je ubijen blizu Brenne. Zapovjednici vojske su Vandergrift i Zeltkirk. I konačno, taj Bigerhorn te zarobio.

Ako pogriješite s odgovorima ili uopće ne želite razgovarati, tada ćete morati ubiti duha. Protiv njega dobro pomaže znak Yrden, koji će vam omogućiti da idete iza leđa i zadajete snažne udarce. Također, ne zaboravite na Quen i rolnice. Ako ste pumpali Snagu i imate jak mač, brzo ćete se nositi s tim. U svakom slučaju, uzmite transparent iz lijesa i vratite se Zoltanu.

Nitko te neće pustiti u sam grad, pa se moraš probijati kroz rudnike. Sada ćete imati ključ da otvorite ova prethodno zaključana vrata. Prođite pored spaljenog sela i lijevo, na raskrižju od članaka, opet lijevo. Kad dođete do drvenih vrata, znajte da ste tamo. Rudnici su ludi mračni labirint. Zato popijte mačji eliksir i spremite se za zalutanje. Prvo idite na jug, a zatim na sjever na račvanju. Dalje odvojkom prema sjeveroistoku zaobiđite prema jugu. Zatim na putu prema istoku, pa prema sjeverozapadu.

Zatim se morate suočiti s velikim čudovištem. Stanite i popijte Rook eliksir i neke druge po svom izboru. Pačjak je snažan neprijatelj, ali spor i prilično nespretan. Koristite Quen, ali se uglavnom usredotočite na Yrdena. Namamite ga u zamke i otkotrljajte se iza leđa. Nakon borbe sastat ćete se sa Saskiom, ona će vam dati drugu relikviju.

Da biste dobili posljednju relikviju, vratite se do vrata Vergena i razgovarajte sa Scalenom Bourdonom. Izazvat će vas na igru ​​kockica i dati vam koplje ako pobijedite barem jednom. Kao i u pokeru, trebali biste pokušati dobiti parove ili tri vrste. Zadržite sve parove koji se pojave i ponovno bacite ostatak kocke. Nakon par pokušaja, već biste trebali pobijediti Bourdona.

Prokletstva i ubojice

Vratite se preko prokletog bojnog polja natrag u logor. Razgovarajte s Rocheom i Detmoldom prije nego što prijavite napredak kralju. Uskoro ćete stići na mjesto Sabrinine egzekucije. Proučite knjigu koju vam je dao Dethmold da biste znali ispravno nacrtati dijagram.

Hodajte uz brdo. Odavde morate reći kralju kojim redoslijedom treba sipati prah: prvo u okamenjeni kruh, zatim u pougljenilo drvo, zatim u leš gavrana, zatim u podsireno mlijeko i, na kraju, opet u vještičin krug.

Kada je krug završen, spustite se i zapalite ga. Ritual će početi. Zaštitite kralja ubijajući duhove koji su napredovali. Naoružajte se srebrnim mačem i odmah upotrijebite Quen. Uz vjetrenjaču i odraz boli, trebali biste se moći lako nositi sa svim neprijateljima koji vam se približavaju. Pokušajte ubiti što više duhova, ali na kraju će Geralt narediti Henseltu da dovrši ritual.

Već u logoru morat ćete spasiti kralja od smrtonosnih ubojica. Nakon interaktivne scene, pripremite se za borbu s dva neprijatelja. Koristite Quen i rolnice kao i obično. Aard i Yrden također su vrlo učinkoviti da privremeno imobiliziraju jednog od protivnika. Na kraju će Sheala intervenirati i omogućiti vam da dokrajčite Egana.

Razgovarajte s Dethmoldom i pristanite mu pomoći u nekromanciji. Za zadatak će vam trebati eliksir Mallard. Ako nemate formulu ili sastojke, razgovarajte s trgovcem ispred šatora, on prodaje oboje. Skuhajte napitak i popijte. Razgovarajte s Dethmoldom da vidite Eganova sjećanja.

Slijedite Zerrit u klance. Obratite pažnju na to kamo idete, jer ćete kasnije morati zapamtiti ovo mjesto. Zaustavite se i riješite se harpija koje vas napadaju. Budući da Egan nema vještačke oznake, usredotočite se na obranu i dopustite Zerritu da povede.

U Lethovom skrovištu pažljivo pratite Zerritove tragove kako ne biste upali u zamke. Ako pogriješite, san će završiti i morat ćete početi ispočetka. Na kraju ćete vidjeti ljeto i naučiti o planu. Tada ćete se naći u logoru gotovo prije trenutka Eganove smrti. Ovdje ne morate uspjeti. Samo dođite do oznake misije i potraga će završiti.

Budući da ste u stvarnom svijetu, morat ćete pronaći ovo skrovište ubojica. Sjeti se kamo su Zerrit i Egan otišli i idi tamo. Ako ste zaboravili gdje se nalazi špilja, ona je daleko južnije nakon rijeke u blizini kampa Blue Stripes. U špilji ćete sresti goleme i gargojle. Oni su jaki neprijatelji, ali prilično spori. Koristite Quen i zadajte duge udarce svakom od neprijatelja. Neke od njih moći ćete omamiti nizom brzih udaraca.

Razgovarajte sa Zerritom i uzmite mu oružje. Njegov srebrni mač je vrlo jak i ima priliku zamrznuti neprijatelja. Zbog ovog kritičnog učinka, mač je ponekad pri ruci čak i kada se borite s ljudima. Vratite se natrag u logor i sada možete stati na kraj prokletstvu.

Vječna borba

Bit ćete opsjednuti raznim duhovima, tijekom kojih ćete biti lišeni vještičjih sposobnosti, poput magije i eliksira. Prvo, edirnski vojnik će vas zauzeti. Dok se vaši saveznici bore protiv Kaedweni vojnika, usredotočite se na zastavonošu. Parirajte i udarajte brzo, i vi to možete podnijeti.

Sada će vas preuzeti vojnik Kaedweni, koji treba otrčati do zapovjednika i prijaviti što se dogodilo. Međutim, vaši saveznici ne znaju da dolazite i neće prestati ispaljivati ​​strijele. Upotrijebite prepreke da se zaklonite od salve vatrenih strijela i brzo otrčite do drugog zaklona kada se strijelci ponovno pune. Kao rezultat toga, doći ćete do Vandergrifta s izvješćem.

Tada će vas preuzeti Zeltkirk. Bit će mnogo neprijatelja, ali, kao i u svakoj bitci koja nije Witcher, taktika je ista: pariranje i protunapad brzim udarcima. Na kraju ćete sresti Drauga i ponovno moći igrati kao Geralt. Ubijte zastavonošu i pripremite se za borbu s šefom.

Sabrina će osloboditi vatrene kugle na bojnom polju, dok će strijele i salve trebušeta pljuštati s Vandergrifta. Quen će biti dovoljan da blokira mnoge od ovih napada. U obrambenom stavu, Vandergrift će često kontranapadati, pa je najbolje samo pričekati ovaj trenutak prije napada.

Uz potpuno napumpan Quen i puno energije, moći ćete izbjeći do 15 napada u nizu. Ovo je vrlo zgodno, jer svaki Vandergriftov pogodak može biti fatalan. Prvo, usredotočite se na razbijanje Draugovog štita nemilosrdnim napadima. Ako vam ponestane energije, sakrijte se iza ruševina i pričekajte dok se jedna ili dvije trake ne vrate. Iskoristi Quen i ponovno napadni Vandergrifta. Upotrijebite kombinaciju od tri brza pogotka. Zatim ponovno bježite kako biste obnovili energiju.

Proći će dosta vremena prije nego što se suočite s Vandergriftom, ali gore navedene taktike su vrlo jednostavne i sigurne. Nakon bitke, igrat ćete za posljednjeg duha - svećenika Kaedweni. Izbjegnite Sabrinine vatrene lopte i izađite iz magle kako biste prekinuli prokletstvo.

Bitka kod Vergena

Probudit ćete se u bordelu i malo porazgovarati s Buttercupom. Ali on će vam reći o mjestu okupljanja zavjerenika na zapadu. Nakon razgovora napustite bordel i uputite se do oznake misije daleko na jugozapadu. Ovdje ćete upoznati Rochea, a nakon razgovora on će vam ponuditi povratak u kamp Blue Stripes.

Kad stignete u logor, napadnut će vas Kaedweni vojnici. Bit će ih samo četvero, ali su naoružani moćnim kopljima. Neka im Roche odvrati pažnju, a vi ih namamite u Yrden i napadnite s leđa. Nakon pobjede, uputite se u kamp Kaedweni, i još vojnika će vas napasti. Iskoristite Quen odmah i dopustite Rocheu da preuzme vojnike. Ako osjećate da ste okruženi, upotrijebite Aard da odgurnete vojnike i vratite se u Roche. Sve dok su svi neprijatelji usredotočeni na njega, možete ih brzo ubiti jednog po jednog.

Nakon bitke pronađite Biancu i ona će vam reći što se dogodilo. Vrijeme je da slijedimo Henselta do Vergena. Nećete moći ići ravnom cestom, pa ćete morati ići zaobilaznim putem kroz planine prema jugu.

Na putu do Vergena srest ćete trolove. Ne treba se boriti protiv njih, bolje je samo razgovarati i pridobiti ih na svoju stranu. Oni će vam pomoći u borbi protiv Kaedweni patrola na putu do Vergena, a možda čak i u samom Vergenu. Vojnike će napadati i drugi neprijatelji, kao što su mrtvaci. Zanemarite ove borbe i jurite u rudnike.

Slijedite već poznatu stazu (prvo na jug, pa na sjever na račvanju. Slijedite odvojak na sjeveroistok, zaobiđite prema jugu. Zatim slijedite put prema istoku, pa prema sjeverozapadu.), ubijajući vojnike i mrtvace , do prostorija u kojima ste prethodno ubili divovskog kljunača. Ovdje se morate boriti s Pangrattom, Detmoldom i plaćenicima. Budući da Dethmold predstavlja najveću opasnost i poteškoću, vaš glavni zadatak bit će koncentrirati napad na njega. Nećete ga moći ubiti, ali oduzimanjem dovoljno zdravlja natjerat ćete ga da napusti bojno polje.

Zatim prijeđite na jednostavne plaćenike dok se Roche bavi Pangrattom. Koristite Aard da oslabite mnoštvo protivnika. Kao i uvijek, upotrijebite Quen da blokirate 4-5 pogodaka. Nakon što se pozabavite malim stvarima, pomozite Rocheu ubiti Pangratta. Udarac u leđa i povlačenje. Kada se neprijatelj prebaci na Roche, ponovite akciju.

Pangratt će biti poražen, ali ne i ubijen. Odlučite želite li ga dokrajčiti ili ga pustiti. U svakom slučaju, od njega ćete dobiti vrijedne predmete. Napušta sobu i izlazi iz rudnika. Sastat ćete se sa Zoltanom. Popnite se stepenicama i do mosta od užeta. Nećete moći pratiti Rochea, ali ovdje možete pomoći Iorvethu.

Čak i ako spasite vilenjaka, to neće promijeniti glavni zadatak. Krenite u Philippine odaje i borite se s golemom. Quen i pariranje pomoći će vam da preživite. Iznenađujuće, ovo čudovište je vrlo ranjivo na Ignija i brzo će umrijeti ako nadogradite ovaj znak. Inače, koristite snažne udarce mačem.

Uđite u Philippine odaje, nedostajat će vam i nećete je moći pratiti. Ali ovdje ćete sresti ljutitog Henselta. Prvo ćete morati pobijediti dva vojnika kopljima. Koristite Igni ili Aard, ne zaboravite na standardni Quen i parirajte. Tada ćete se boriti s kraljem i dvojicom štitonoša. Ubijte prvo vitezove, a zatim idite kralju.

Quen s Reflect Pain i Windmill pomoći će vam da nanesete štetu svim neprijateljima odjednom. Zapamtite da će dobar pariranje oslabiti protivnika i ostaviti ga otvorenim za protunapad. Iako kralj ima puno zdravlja, u njegovim napadima nema ništa posebno. Nakon bitke, Roche će doći, a vi ćete morati odlučiti o sudbini Henselta. Bilo bi mudrije pustiti ga da živi, ​​ali izbor je na vama.

Ako smo pomogli Rocheu da ubije zapovjednika Loreda, onda ćemo ostaviti Flotsam na brodu specijalnog odreda Temeria. Idemo do granice Aedirna i Kaedwena. Koliko znamo, Leto je tamo pobjegao s Triss. Na istom mjestu, u blizini grada Vergena, vojska Kaedwenija priprema invaziju na Aedirn ...

Započinjemo Poglavlje 2 igrajući kao Kaedweni King Henselt. U pratnji Sheale de Tanserville, čarobnjaka Dethmolda i vitezova Kaedweni, krenuli smo u pregovore s plemstvom Aedirn. Plemići traže pokroviteljstvo kralja Henselta nakon atentata na kralja Demavenda. Henselt namjerava iskoristiti ovu priliku i prigrabiti zemlje preminulog susjeda.

Slavna Maiden Saskia, ubojica zmajeva koju Iorveth spominje u prvom poglavlju, intervenira u pregovore s barunima. Nakon međusobne razmjene "ljubaznosti", djevojka izaziva kralja na dvoboj. Na nama je hoćemo li prihvatiti ovaj izazov ili ćemo slijediti savjet Detmolda i pokušati zarobiti Saskiju, što će dovesti do velike bitke. [Borba] Ne bismo trebali imati problema, samo blokirajte neprijateljske napade i zadajte teške udarce čeličnim mačem. U određenom trenutku krevski svećenik pokušat će zaustaviti bitku, ali ga Henselt u naletu bijesa ubije... Nebo se smrači, magla se zgusne, a iz njega se pojavljuju duhovi.

Geralt i Roche prilaze vratima logora Kaedweni. Vještičarev medaljon počinje drhtati, upozoravajući na nadolazeću opasnost. Odjednom, sablasna izmaglica prekriva područje. U njemu susrećemo Henselta i njegove suputnike. Moramo izvesti kralja s fantomskog bojišta i stići u logor. Detmold nam pokazuje put i okružuje svakoga zaštitnom magičnom barijerom. [Borba] Duhovi koji nas napadaju brzo umiru nakon ulaska u zaštitnu kupolu Detmolda. Ne bismo trebali izlaziti izvan sigurnog teritorija – nećemo dugo izdržati vani.

U magli, Detmolda nekoliko puta zaustavljaju duhovi. Morat ćemo ih sve pobijediti kako bismo oslobodili maga njihovih uroka. Dakle, dolazimo do logora Kaedweni. Na vratima susrećemo nadzornika Zyvika. Kralj ga nalaže da nam pokaže logor, a zatim nas dovede u kraljevski šator.

Zyvik nas vodi kroz logor, pokazujući nam kovača, kantinu, bolnicu i borilište. Ako nemamo želju obilaziti kamp s vodičem, možemo pokušati uvjeriti starog pobornika da nas odmah odvede u gornji dio logora.

U kraljevskom šatoru susrećemo nilfgaardskog veleposlanika - možete razgovarati s njim. Zatim idemo na sastanak s Henseltom. Kralj nas pita za ubojstva Foltesta i Demavenda i traži da uklonimo kletvu s bojnog polja. Priča nam i o događajima od prije tri godine. Kad napustimo kraljevski šator, prilazi nam Detmold i traži da mu damo malo vremena.



Teorija zavjere (prvi dio)

Zadatak u vezi s zavjerom u logoru počinje nakon razgovora s Detmoldom: čarobnjak će doći k nama kada završimo razgovor s Henseltom.

[Izbor] Urotnicima možemo ući u trag na dva načina: pomoći sinu Manfreda [A] ili pronaći određenog Audrina i okupiti njegove prijatelje [B].

Mesar iz Cidarisa

[A] Lutajući po kampu, prije ili kasnije ćemo završiti u blagovaonici. Tamo, među ostalima, susrećemo Manfreda koji sam pije votku. Popričamo li s njim, pričat će nam o svom sinu Svenu kojeg čeka dvoboj s izvjesnim Letandeom Avetom, poznatim i kao Mesar iz Cidarisa. Ako ponudimo svoju pomoć, Manfred obećava da će nam se zahvaliti. Odlazimo razgovarati sa Svenom. U početku nas se pokušava riješiti, ali na kraju ga uvjerimo da se zajedno borimo protiv Mesara. Idemo u Avet da mu predstavimo svoju ideju za borbu 2 na 2. On pristaje i vraćamo se Svenu. Kada kažemo da smo spremni, bit ćemo prevezeni u arenu, gdje nas Avet i njegov partner već čekaju. [Borba] U borbi, glavna stvar je odbiti napade Mesara i zadati snažne udarce čeličnim mačem. Možete imobilizirati neprijatelja sa znakom Yrdena i zabiti mu nož u leđa. Na izlazu iz arene susrećemo Manfreda koji će nam zahvaliti što smo pokušali spasiti Svena ili što smo ga spasili – ovisno o ishodu bitke. Možemo ga pitati za ljude s kvadratnim novčićima. Manfred je vjeran svojoj riječi: ona nam daje kvadratni novčić. Osim toga, savjetuje nam da odemo u bordel Madame Karol i zatražimo Zosju Zviždaljku. Moramo tražiti da će nam „njezin osmijeh otvoriti vrata raja“. Ovo je lozinka zavjerenika. Nakon borbe s Avetom prići će nam i Proxim, koji će reći da je kralj Henselt gledao našu borbu. Toliko mu se svidjelo da je naručio natjecateljski turnir. Proxim nas poziva na sudjelovanje na turniru, a to će biti početak novog zadatka (Ave Henselt!).

Istina u pivu

[B] O Whistle Zosu možemo saznati i ako pomognemo pijanicama koji lutaju kampom u potrazi za svojom prijateljicom Audrinom. Da bismo to učinili, moramo razgovarati s jednim od trojice pijanih vojnika. Možemo obići cijeli logor, ali nećemo naći nikakve tragove. Audrin sjedi na obali Pontara. Pijanog vojnika vodimo natrag u logor. Stražari nas zaustavljaju na vratima. Možemo im reći da smo Audrina napili jer je on važan svjedok u istrazi koju vodimo ili ih samo podmititi. U svakom slučaju, pustit će nas u logor. Morat ćemo dvaput probuditi Audrina: pronaći njegove suborce i odvesti ga u blagovaonicu. Ako nađemo sve troje Audrininih prijatelja, onda možemo otići u blagovaonicu popiti pivo. Ako ispravno izgradimo razgovor, ova će se gospoda opustiti i razvezati jezik. Pričat će o bordelu, Zosjinoj zviždaljci i četvrtastim novčićima. Da bismo to učinili, moramo reći da se svi boje Henselta, a zatim da nam trebaju informacije. Inače nećemo ništa dobiti od njih.

[Izbor] Kada budemo imali kvadratni novčić i informacije o Zviždaljki Zosi, možemo otići do Detmolda i reći mu sve što smo naučili. Stvar će završiti činjenicom da će nam njegovi vojnici pomoći u borbi s urotnicima. Međutim, možemo nastaviti samostalno istraživati ​​zavjeru.

Dakle, idemo u bordel Madame Carol. Kažemo da se želimo zabaviti s djevojkama, pokazati joj novac i odabrati Zviždaljku Zosya. Kažemo Wendy: "Želim da mi tvoj osmijeh otvori vrata raja", a ona će otvoriti tajni prolaz u jazbinu zavjerenika.

Dolje ćemo sresti Vinsona Trouta o kojem su nam pričali Detmold i predradnik Zyvik. Vinson ima jedan od čarobnih predmeta potrebnih za završetak bitke duhova - Seltkirk oklop. Urotnici nam ne ostavljaju izbora: morat ćemo se boriti. [Borba] Najlakši način da ubijete protivnike je da ih srušite Aard znakom i zatim ih dokrajčite. Važno je ne zaboraviti pretražiti Troutovo tijelo nakon bitke i pokupiti oklop. Na stolu u sredini sobe nalazi se zanimljiva bilješka. Vrijedi pročitati. Sumnjivo podsjeća na stil majstora Buttercupa... Izgleda da ćemo morati razgovarati s pjesnikom u logoru. Prvi dio ove potrage završava razgovorom s Buttercupom. Sastanci s vođama zavjere morat će pričekati. Nakon što pobijedimo Trouta i druge zavjerenike, možemo otići do Detmolda i ispričati mu sve. Čarobnjak će nam platiti nagradu za svakog ubijenog urotnika, kako bismo mogli dobro zaraditi.

Krvna kletva

Kralj će vam reći da ga je prije tri godine njegova bivša savjetnica Sabrina Glevissig proklela kada ju je poslao na lomaču pod optužbom za izdaju. Odlučujemo pomoći monarhu i ukloniti kletvu s njega. Da bismo to učinili, moramo pogledati Detmolda i postaviti mu nekoliko pitanja. Čarobnjak nam daje puno vrijednih podataka o prokletstvu, Sabrini i duhovima koji su nas napali u magli. Između ostalog, saznajemo: da biste skinuli čaroliju s kralja, trebate obaviti posebnu ceremoniju. Da bismo to učinili, moramo saznati što je više moguće o događajima od prije tri godine. Osim toga, Detmold nam savjetuje da pregledamo mjesto pogubljenja čarobnice.

izgubljene ovce

Idemo na mjesto koje je naznačio Detmold. Na izlazu iz logora nadzornik Zyvik traži da u isto vrijeme tražimo dva nestala vojnika. Moramo im narediti da se što prije vrate u logor.

Prelazimo potok kod Rocheovog kampa i hodamo na zapad uz obalu. Na putu do Sabrininog mjesta pogibije, utopljenici će nas napasti. [Borba] Srebrni mač i Aard znak pomoći će nam protiv njih.

Približavamo se krugu i susrećemo vojnike koje Zyvik traži. Traže da ih odvedu u logor. Ali prije nego im pomognemo ili ih prepustimo sudbini, moramo pregledati mjesto pogubljenja. Ako to učinimo pažljivo, pronaći ćemo pismo od vojnika, kvadratne novčiće i čavao, a primijetit ćemo i znatiželjne tragove u pepelu.

Nakon pregleda kruga, trebate razgovarati s vojnicima. Pričat će nam o kultu Sabrine, koju vodi čovjek s nadimkom Inspirational, te o smaknuću koje se na ovom mjestu dogodilo prije tri godine. Pokušat će uzeti čavao koji smo pronašli, a ako se ne dogovorimo, onda će se naši dijalozi s ostalim Sabrininim obožavateljima malo promijeniti.

Vodimo vojnike na sigurno, a usput se borimo protiv utopljenika koji izlaze iz rijeke. Kada dođemo do broda preko potoka, vojnici nam se zahvale i krenu u logor. Završili smo Zyvikovu misiju. Kad se vratimo u logor, dobit ćemo nagradu za našu pomoć: bit će nam dopušteno razgovarati sa zarobljenim Scoia'taelom. Pričat će nam o planovima Serrita i Egana, Letovih poslušnika.

U krugu smo pronašli neke zanimljive tragove. Moraju se koristiti za uklanjanje prokletstva s Henselta. Vojnici su spomenuli Inspirativnog koji živi u klancima iza logora i Prodavača relikvija koji se može pronaći uz kantinu. Dakle, vraćamo se u logor. Na putu do blagovaonice susrećemo vojnike koji se svađaju oko relikvije. Ako imamo čavao koji smo pronašli u Sabrininom krugu, možemo ga usporediti s onim što oni imaju. Odmah će postati jasno da je njihova relikvija obična lažna.

Naći ćemo trgovca u kantini. Ako smo, ispitujući mjesto pogubljenja čarobnice, primijetili uočljive tragove, onda ćemo od njega naučiti mnogo više. Lutajući trgovac će vam reći da je Yagon probola umiruću Sabrinu kopljem kako bi prekinula njezine muke. Osim toga, savjetovat će nas da se nađemo s Inspirational.

Napuštamo logor i krećemo na istok prema klancima. Na putu čekamo mrtvace koji pretražuju bojno polje. [Borba] Čudovišta će napadati u skupinama, a kada umru, uhvatit će se za glavu i eksplodirati. Najbolje je upotrijebiti znak Aard protiv njih i dokrajčiti zapanjena i oborena stvorenja srebrnim mačem. Ako se mrtvožder zgrabi za glavu, morate brzo skočiti od njega na sigurnu udaljenost - uskoro će eksplodirati.

Inspiracija

U gudurama susrećemo dva vojnika koji se bore s trulim, ali ih nemamo vremena spasiti. Nakon što smo pobijedili čudovišta, skrećemo na sjever i dolazimo do čistine na kojoj se nalazi Inspirational koliba. Tamo nas napadaju harpije. [Borba] Ima ih podosta, pa ih trebate oborite znakom Aard i otrčati do kolibe. Svijeće koje gore uokolo uplašit će stvorenja.

Nadahnuti će odmah pogoditi da mu nismo došli bez razloga. Od njega malo učimo dok ne zadobijemo njegovo povjerenje. Da bismo to učinili, možemo ga pokušati podmititi ili početi štovati kult Sabrine Glevissig. Ako nam je torbica prazna i spremni smo prevariti šefa kulta, morat ćemo proći test - popiti napitak koji će nam dati Inspirativni i prenoćiti u kripti u obližnjoj udubini.

Izvršit ćemo ritual. U šupljini nas napadaju pokvareni, a s njima se nosimo na isti način kao i s prethodnim. Nalazimo kriptu između dva jezera. Kada padne mrak (u 21:00), možete započeti ritual. Pijemo napitak koji smo dobili od Inspirational. Dugo ćemo pamtiti ono što smo vidjeli...

Kad sve bude gotovo, vratit ćemo se u Inspirationalovu kolibu. Kao novovjernici pitat ćemo ga o događajima od prije tri godine. Ispričat će nam o prokletstvu koje je Sabrina naložila Henseltu. Ako pitamo za artefakte koji su potrebni za okončanje sablasne bitke, Inspirational će nam reći o Zeltkirku Guleta i reći da je njegov oklop možda simbol hrabrosti koji tražimo. Trebali bismo ga pitati i za Yagonovo koplje, koje je potrebno da se skine prokletstvo s kralja Henselta. Saznajemo da ga trgovac relikvijama mora imati...

Izgleda da nam trgovac nije sve rekao... Idemo u kamp da još jednom porazgovaramo s njim. Priznaje da je jednom imao koplje kojim je Iagon prekinuo Sabrininu agoniju. Ako ga podmitimo, uvjerimo ili zastrašimo (u potonjoj verziji trebamo čavao nađen na mjestu pogubljenja), reći će da je nekom vojniku izgubio koplje u kosti. Kasnije se ovaj vojnik borio sa Scoia'taelima u dolini Pontar, a koplje je palo na zapovjednika vilenjačkog odreda, Iorvetha... Trgovac će reći da se, prema glasinama, vilenjak pridružio Saskiji i da je sada u Vergenu, s druge strane magle. Moramo o tome razgovarati s Detmoldom. Možda će nam i sada čarobnjak biti od neke koristi.

Izlazi, zli duse!

Obavještavamo Dethmolda koji sada ima koplje potrebno da razbije Sabrininu kletvu. Čarobnjak preporučuje da odemo u Vergen, tvrđavu s druge strane sablasne izmaglice. Dat će nam medaljon koji će nam pokazati put u magli i zastavu ambasade, koja će nam (u teoriji) otvoriti put do grada patuljaka.

Na izlazu iz gornjeg logora naići ćemo na Zoltana koji gunđa o rasizmu koji cvate u logoru. Naš prijatelj će biti sretan kada sazna da postoji prilika da dođe do Vergena, iako će biti oprezan prema ovom pothvatu. Tako nalazimo suputnika za opasno putovanje. Zajedno kročimo u sablasnu maglu.

Pred očima nam se pojavljuje bojno polje od prije tri godine. Naš vještičarev medaljon, u kombinaciji s amajlijom dobivenom od Detmolda, pokazat će nam put do Vergena. U magli nas neprestano napadaju duhovi palih vojnika i draugiri – demoni napravljeni od oklopa i štitova palih. [Borba] Morat ćemo se boriti za svoje živote. Pokušaj ubiti sve protivnike u mraku nema smisla. Naš cilj je jednostavno doći na drugu stranu. Protiv duhova treba koristiti srebrni mač i znakove Aarda i Quena.

Izašavši iz magle, slijedit ćemo Zoltana do grada patuljaka. U spaljenom selu iza klanca, naići ćemo na odred Scoia'taela. Zahvaljujući Zoltanovoj prisutnosti, vilenjaci nas neće ubiti. Savjetovat će nam da se nađemo s njihovim zapovjednikom na periferiji grada.

U spomenutom predgrađu susrećemo našeg starog prijatelja, Yarpena Zigrina. Ovaj patuljak sada služi kao zapovjednik straže. U razgovoru s njim saznajemo da se u katakombama u šumi iza Vergena nalazi zastava Smeđe zastave - simbol smrti koji tražimo. Yarpen nas ne može pustiti u grad kao parlamentarce, ali Zoltan odlučuje ostati u Vergenu i ne vraća se Kaedwenima. Obećava nam da ćemo dobiti mač generala Vandergrifta iz Saskije - još jedan nezaboravan predmet potreban za uklanjanje prokletstva. Dogovaramo se sa Zoltanom da ćemo se naći u napuštenim rudnicima ispod grada. Do tamo se može doći iz klanca.


Simbol smrti

Stoga odlučujemo potražiti zastavu Smeđeg bannera. Da biste to učinili, morate istražiti katakombe u dubinama šume. Na ulazu u katakombe mogu nas napasti duhovi. [Borba] Srebrni mač i znakovi Yrdena i Aarda pomoći će nam da se nosimo s njima.

Moramo doći na niži nivo. Tamo, u jednoj od dvorana, susrećemo duh stjegonoše Smeđe zastave. [Izbor] [A] Možemo ga prevariti da tvrdi da smo jednom ušli u Buruyu, ili [B] možemo se boriti protiv njega.

[O] Ako tvrdimo da smo služili u Smeđoj zastavi, duh nam neće vjerovati. Ali ako budemo inzistirali, postavit će nam neka pitanja da provjerimo. Odgovor na njegovo prvo pitanje je pogrešan. Sljedeći odgovor je Manno Coehoorn, a treći odgovor je Manno Coehoorn je ubijen blizu Brenne. Odgovor na pitanje o generalima u bitci za Vergen je Zeltkirk i Vandergrift. Posljednji odgovor je da nas je Bigerhorn zarobio. Tako ćemo uvjeriti nepovjerljivog duha, a on će nam dopustiti da uzmemo zastavu sa sarkofaga. Ako pogriješimo, ali imamo dabrovu kapu ili ogrtač Smeđe zastave, duh će nam dati još jednu priliku. U protivnom, morat ćemo se boriti s njim. Ove predmete možemo dobiti tijekom potrage Baltimore Nightmare ili ih osvojiti u kockicama od Scalena Bourdona.

[B] Ako nismo raspoloženi za razgovor s duhom, ili damo pogrešan odgovor na jedno od njegovih pitanja, morat ćemo se boriti. [Borba] Ovo je vrlo teška borba za pripremu. Znak Yrden će nam puno pomoći: omogućit će nam da imobiliziramo neprijatelja i dokrajčimo ga srebrnim mačem. Sada možemo uzeti zastavu Smeđe zastave.

Ali to nije sve. Ako smo prevarili duha, on će nas povremeno progoniti u drugim bitkama.


Simbol mržnje

Odradili smo svoj dio posla. Nadajmo se da je Zoltan odradio svoj posao i dobio mač... Idemo u susret patuljku. Prolazimo periferijom Vergena i spaljenog sela i nalazimo se na istom mjestu gdje smo ostavili maglu. Na raskrižju skrećemo lijevo, prema klancima, a nakon što prođemo kroz stara vrata, ponovno skrećemo lijevo. Tako dolazimo do tajnog ulaza u rudnik.

Patuljasti rudnici su pravi labirint. Vjerojatno ćemo se izgubiti više puta prije nego što počnemo navigirati njima i pronaći put. I ne samo to: tamnica je mračna, a uljanice od male koristi. Savjetujem vam da se unaprijed opskrbite napitcima koji će nam omogućiti da vidimo u mraku. U rudnicima ćemo naići na mrtvace. [Borba] Koristimo provjerene metode: oborite ih Aard znakom i dokrajčite ih srebrnim mačem, ne zaboravite skočiti na sigurnu udaljenost kada umru. Nakon dugog lutanja po rudnicima dolazimo do sobe u kojoj će nas napasti dvometarska pačja kljuna. Ovaj mrtvožder je velik i snažan poput trola. [Borba] Najlakši način da se nosite s njim je znakom Yrdena i završnim udarcem u leđa. U hodniku iza vrata susrećemo Zoltana i Saskiju, ubojicu zmajeva.

Na naše iznenađenje, sama djevojka će nam dati mač u nadi da ćemo ukloniti kletvu s bojnog polja. Osim toga, Zoltan će vam reći da je Iorvet izgubio koplje koje nam je trebalo u kosti. Njegov novi vlasnik, Scalen Bourdon, mladi je patuljak kojeg smo sreli u predgrađu.

Čini se da je sreća na našoj strani. Moramo to iskoristiti i igrati kockice. Vraćamo se u grad i izazivamo patuljka. Odmah pristaje, upozoravajući da ćemo svejedno izgubiti. Treba nam koplje, pa igramo dok ne pobijedimo. Zatim se kroz maglu vraćamo u Henseltov logor.

Kao i prvi put, naš medaljon koristimo u magli i slijedimo njegove upute. Ovaj put bit će puno lakše proći kroz maglu jer u daljini vidimo kamp. Duhovi i duhovi ponovno će nas susresti. [Borba] S njima se nosimo brzim udarcima srebrnog mača, a ako je potrebno, koristimo znakove Aarda, Quena i Yrdena.

Izašavši iz magle, susrećemo Rochera s odredom. Vernon kaže da je jedna žena izašla iz magle malo prije našeg dolaska, te da su Plave pruge napale Nilfgaardci koji su je dočekali. Čini se kao da je to bila sluga Philippe Eilhart, koju je čarobnica poslala ovamo u potragu za Triss... Ili možda špijunira za Carstvo? Žurimo u kamp: možda će nam veleposlanik Shilard sve objasniti. U logoru se ispostavilo da su Nilfgaardci već otplovili... Moramo razgovarati s Henseltom. Možda će nam dopustiti da slijedimo Crnce.

Odlazimo do kralja i pričamo mu o artefaktima koje smo dobili s druge strane magle. Kralj želi da odmah započnemo ceremoniju. On i njegovi čuvari kreću na mjesto Sabrininog pogubljenja. Moramo se sastati s Detmoldom da dobijemo čarobni prah od njega. Njima ćemo nacrtati rune o kojima smo čitali u knjizi preuzetoj od čarobnjaka.

Dobivši sve što nam je potrebno, odlazimo u Sabrinin krug. Nakon kratkog razgovora, kralj nas vodi do brežuljka s kojeg se pruža pogled na to područje. Tu imamo još jedan razgovor s njim. Moramo točno rekreirati sve događaje od prije tri godine. Pod našim vodstvom, Henselt mora nacrtati rune koje su potrebne za ceremoniju.

To je kao mini-igrica. Ako pročitamo knjigu koju nam je Detmold ranije dao, onda lako možemo nacrtati znakove ispravnim redoslijedom. Moramo stvoriti neku vrstu lubanje koze upisane u krug. Da biste to učinili, savjetujemo Henseltu da krene od vještičjeg kruga i krene prema okamenjenom kruhu. Zatim zamolimo kralja da ode do pougljenog stabla, pa do lešine gavrana, podsirenog mlijeka i na kraju opet do vještičinog kruga.

Sada moramo zapaliti rune - to će omogućiti početak obreda. Znakovi na tlu će zasvijetliti plavim plamenom, a duhovi će se pojaviti izvan kruga. S vremenom će barijera koja štiti kralja i nas nestati i ući će zli duhovi. Moramo zaštititi Henselt dok Sabrinin duh ne izgovori posljednje riječi prokletstva. [Borba] Odbijamo se od napada duhova srebrnim mačem i koristimo znakove po potrebi. Uskoro kralj kopljem probode duh čarobnice, dovršavajući ritual i uklanjajući kletvu sa sebe. Henselt će nam biti toliko zahvalan da će obećati predati medaljon – simbol vjere koji je potreban za uklanjanje prokletstva s cijelog bojišta. Osim toga, kralj će nas pozvati u šator na proslavu oslobođenja...

Kraljevoubojice

Kad s kralja skinemo kletvu Sabrine Glevissig, Henselt nas poziva na gozbu. Došavši u gornji tabor, vidimo da monarh prima redanskog veleposlanika. Straža nas ne pušta u kraljev šator, a mi ćemo morati čekati do večeri. Nakon 22:00 ponovno pokušavamo. Veleposlanik obavještava Henselt da bi nakon Foltestove smrti i kao posljedica tragične smrti princa Bussia, njegova sestra Anais mogla postati prijestolonasljednicom. Kralj nas pita za neke detalje opsade dvorca La Valette. Međutim, razgovor prekida ubojica iz čije će ruke pasti veleposlanik. Mi spašavamo kralja sa znakom Aarda. Čekamo borbu s dvojicom ubojica. [Borba] Naši protivnici su dovoljno jaki. U borbi s njima vrijedi koristiti blokove i znak Yrden.

U određenom trenutku, Sheala intervenira u borbu, a jedan od ubojica uspijeva pobjeći. Henselt ponovno želi razgovarati s nama, a ovaj put poziva svoje dvorske čarobnjake - Shealu i Detmolda. Potonji želi posegnuti za nekromancijom, magijom koju je kapitul zabranio. Ovo je jedini način da dobijete barem neke informacije od mrtvog ubojice.

Sad smo slobodni. Možemo završiti druge zadatke ili lutati kampom. Ali ako želimo saznati više o ubojicama, vrijeme je da posjetimo Detmolda. Naći ćemo ga u poljskoj bolnici u donjem logoru. Predlaže da zajedno provedu nekromantički ritual. Da bismo sudjelovali u tome, potreban nam je Rook napitak. Ako nemamo njegov recept, možemo ga kupiti kod nekog od trgovaca u kampu. Sastojci se lako mogu pronaći na terenu pored kampa. Kad pripremimo napitak i popijemo ga, trebamo ponovno razgovarati s čarobnjakom. Detmold započinje ritual...

Zahvaljujući nekromanciji, sada vidimo svijet očima ubojice - Egana. Nalazimo se u klancu, daleko od kampa. S nama je još jedan kraljevoubojica, Zerrit. Moramo doći do skrovišta. Putem nailazimo na harpije koje žive u klancima. [Borba] Snažni udarci srebrnog mača očistit će nam put. Uskoro nas Serrit vodi do skrovišta. Idemo striktno iza njega, pokušavajući ne dirati zamke kojima je okružen. Tako ćemo doći do mjesta gdje se nalazi glavni ubojica - Summer. Razgovaramo s Kingslayerom i saznajemo da je Sheala de Tanserville također uključena u zavjeru i da je ubojicama više ne trebaju. Također, Leto kaže da ide u Loc Muinne.

Tada smo, još pod utjecajem Detmoldove čarolije, prevezeni u Henseltov logor. Zerrit hoda po zidu, a mi se moramo šuljati na tlo. Ako ne uspijemo, vratit ćemo se u poljsku bolnicu i vizija će završiti. Ako želimo znati više, morat ćemo pokušati. Moramo se sakriti iza kamena s lijeve strane i čekati da stražari završe s razgovorom i odu. Sada morate doći do kraja prolaza između šatora i palisade. Ako uspijemo, naći ćemo se u špilji ispod logora, gdje će Zerrit na sastanku u Loc Muinneu iznijeti svoje ideje o stvaranju novog Vijeća i Kapitula čarobnjaka. Tada će nas čarolija odvesti u gornji logor, gdje ćemo se morati boriti da uđemo u Henseltov šator. [Borba] Moramo se pozabaviti dvoručnim čuvarima i štitnicima naoružanim dvoručnim mačevima. Moramo parirati njihovim udarcima i zadati moćne udarce čeličnim mačem.

Akcija nekromancije završava, a mi dolazimo k sebi u bolnici. Ukratko prepričavamo sve što smo vidjeli, te odlazimo u skrovište ubojica. Ranjeni Zerrit je vjerojatno tamo. Prvo možemo lutati kampom i završiti ostale zadatke. Nakon toga odlazimo do špilje ubojica stazom kojom smo hodali tijekom vizije. Nalazimo umirućeg Zerrita na istom mjestu gdje smo u viziji sreli Letoa. S njim ukratko razgovaramo o Shealu. Sada se moramo vratiti u Detmold i ispričati mu sve. Čarobnjak nam govori da je vrijeme da maknemo kletvu s bojnog polja, te nam daje Henseltov medaljon – simbol vjere da trebamo rastjerati tamu. Nakon toga ostaje nam da otkrijemo zavjeru. Ako je zaplet već otkriven, možete ukloniti kletvu s bojnog polja.

Vječna borba

Obećali smo Henseltu da ćemo barem pokušati skinuti kletvu s bojnog polja. Samo ako se riješimo sablasne izmaglice moći ćemo napustiti kraljev tabor i krenuti u potjeru za Nilfgaardcima koji su oteli Triss.

Kroz drugo poglavlje prikupljat ćemo informacije i tražiti način da se riješimo duhova. Zahvaljujući vlastitom iskustvu i pomoći čarobnjaka Detmolda, saznajemo da će nam trebati četiri artefakta vezana za bitku prije tri godine: simboli vjere, hrabrosti, mržnje i smrti. Kada završimo prethodne zadatke koji čine glavnu priču, doći ćemo do zaključka da su nam potrebni sljedeći artefakti: Henseltov medaljon, Seltkirkov oklop, Vandergriftov mač i zastava Smeđe zastave. Dobit ćemo medaljon od Henselta kada završimo Assassins of Kings quest, oklop nakon bitke s Vinsonom Troutom i zavjerenicima (Teorija zavjere), a u Vergenu (Krvna kletva) dobit ćemo mač i zastavu.

Dobivši sva četiri artefakta, odlazimo u Detmoldov šator i pitamo ga za posljednji savjet. Onda idemo u mrak.

U magli nas obuzima duh edirnskog vojnika. Naš zapovjednik zapovijeda strijelcima i šalje nas da uhvatimo neprijateljsku zastavu. Trčimo kroz obranu do duhova Kaedweni ratnika koji brane zastavu. [Borba] Moramo brzo blokirati i udariti. Lišeni smo vještičjih sposobnosti, pa ćemo morati bez Znakova, napitaka i bombi.

Nakon toga, u nas se usađuje duh Kaedweni vojnika. Moramo obavijestiti našeg zapovjednika da je zastava pala u ruke neprijatelju. Strelice padaju s neba. Skrivajući se iza drvenih štitova prelazimo bojno polje. Strijelci pucaju u pravilnim intervalima, tako da smo sigurni između hitaca. Ovako dolazimo do našeg generala.Vandergrifta. Draugh. General ulazi u bitku sa Sabrinom Glewessig, dvorskom čarobnicom kralja Henselta.

Sabrina šalje vatrenu kišu na bojno polje. Bili smo opsjednuti duhom aedirnskog zapovjednika Zeltkirka. Još jednom se upuštamo u bitku s duhovima i duhovima Kaedweni vojnika. [Borba] Imamo samo mač na raspolaganju. Pokušavamo blokirati neprijateljske napade i brzo uzvratiti udarac. Na kraju se nalazimo licem u lice s Vandergriftom. Duh Zeltkirka napušta naše tijelo, a u borbi s draugom konačno možemo iskoristiti sve sposobnosti vještica.

[Borba] Borba s draugom jedna je od najtežih u igri. Kaedweni general postao je demon koji se može pretvoriti u tornado, pozvati salvu strijelaca i konačno poslati Sabrininu vatru na nas. Kad draug iskoristi svoje posebne sposobnosti, bolje da se sklonimo iza nečega. Kad ih ne koristi, trebali bismo ga napasti srebrnim mačem. Većina znakova je beskorisna u ovoj borbi, ali Quen može biti koristan. Također morate koristiti izbjegavanja i prevrtanja kako biste se sa strane približili demonu i zadali snažan udarac.

Nakon smrti demona, zauzet će nas duh svećenika Kaedweni, koji će pokušati izvesti vojnike ispod vatrenog pljuska. Skrivajući se iza zaklona, ​​krećemo prema rubu magle...

Teorija zavjere (drugi dio)

Nakon što maknemo kletvu s bojnog polja, probudit će nas Maslačak. Priča što se dogodilo u našoj odsutnosti. Vojnici su nezadovoljni Henseltovim dogovorima s Nilfgaardom, a Detmold je uhitio nekoliko urotnika, a ako odmah nešto ne poduzmemo, poslat će drugu polovicu logora na stalak. Henselt je otišao s vojskom u Vergen. Osim toga, Buttercup nam javlja da se urotnici skrivaju u kući na vrhu brda.

Žurimo na mjesto o kojem je pjesnik govorio. Na naše iznenađenje, tamo susrećemo Vernona Rochera. Nemamo izbora: moramo pomoći Rocheu. Zajedno jurimo u šator Temeranaca u potragu za Biancom. U kampu Blue Stripes nas napadaju Kaedweni vojnici. [Borba] Pobijedit ćemo ako vješto pariramo udarcima i koristimo znakove Aarda i Yrdena. Vidimo da je šator prazan. Logorska kurva otkriva da je Detmold pozvao Rocheove ljude na banket u logorsku blagovaonicu. Idemo tamo, ali putem nailazimo na vojnike Kaedwenija ostavljene u logoru. [Borba] Naši neprijatelji su brojni, neki od njih imaju helebarde, pa ćemo morati biti oprezni. Morate staviti blokove i izbjegavati. Dobro će doći i znakovi Yrden, Quen i Aard. Stigavši ​​na mjesto, naći ćemo sve ljude iz Rochea ... obješene. Preživjela je samo Bianca. Ona kaže tko je to učinio. Gori od žeđi za osvetom, Rocher žuri u Vergen da pronađe i kazni Henselta. Geralta više zanima Sheala de Tanserville, koja je također pobjegla u Vergen. Vrijeme je otplate...

Napad na Vergen

Dakle, krećemo u opkoljeni Vergen. Naš put vodi kroz klisure, koje su nam poznate po zadatku Assassins of Kings, pa se ponovno veselimo susretu s harpijama. U dubini, gdje je nekada bila magla, nalazimo prastare krhotine, a pored njih trol.

[Izbor] Možemo pristojno razgovarati s njom i saznati da je njezin suprug nedavno upoznao nekoga tko ide u Loc Muinne. Ili je možemo ubiti da uštedimo vrijeme. Na putu prema Vergenu, u blizini starog kamenoloma, trebali bismo biti spremni za susret s harpijama. Tada ćemo, u udubini, imati priliku spasiti muža trola, kojeg su napala tri Kaedweni plaćenika. Ako smo prije ubili trola, njezin muž će nas napasti. Iza zavoja susrećemo Kaedwenijeve štitove. [Borba] Ne zaboravite na blokove i snažno udarajte čeličnim mačem. Nakon borbe u blizini ćemo primijetiti jednog od Detmoldovih ljudi. Ispada da i čarobnjak zna za tajni prolaz u Vergen.

Ne gubeći vrijeme, žurimo u špilju. Ne moramo dugo tražiti odbjeglog vojnika. Suočavamo se s njim... i njegovim suborcima. Otkriva se da je ovo jedan od ljudi Adama Pangratta. Već smo ga vidjeli u logoru. Naredit će svojim ljudima da nas ubiju, a sam će ići dublje u pećine. Morat ćemo ponovno potegnuti mač. [Borba] Ovo je prilično teška borba. Najbolje je blokirati neprijateljske napade i koristiti kombinaciju snažnih i brzih udaraca čeličnim mačem. Dobro će doći i znakovi Aard i Igni. Dublje u špiljama naći ćemo još jednu skupinu plaćenika. Probijajući se sve dublje i dublje, srest ćemo samog Detmolda. [Borba] Najvažnije je nositi se s Pangrattom. Da biste to učinili, morate naizmjenično koristiti snažne i brze udare i staviti blokove. Također biste se trebali čuvati Dethmoldovih uroka i koristiti bacanja da ih izbjegnete. Kada su plaćenici poraženi, čarobnjak će otvoriti portal i nestati. Jurimo naprijed: Vergen bi trebao biti blizu. Na izlazu iz špilja susrećemo Zoltana koji nam govori da je Sheala u kući druge čarobnice - Philippe Eilhart. [Izbor] Osim toga, Zoltan će reći da su Kaedweni opkolili Iorveth. Na nama je da odlučimo [A] želimo li pomoći vilenjaku ili [B] odmah krenuti za Shealom.

[A] Penjemo se stepenicama do visećeg mosta o kojem je Chivay govorio. Roche trči naprijed, ali most pada i mi ostajemo sami. Ako želimo pomoći Iorvetu, onda prvo trčimo udesno, do utvrde o kojoj nam je pričao Zoltan. Tamo ćemo se suočiti s velikom snagom Kaedwenija. [Borba] U ovoj borbi ne smijete zaboraviti na blokove i jake udarce. Nakon pobjede, Iorveth će kratko razgovarati s nama.

[B] Sada samo moramo pronaći Shealu de Tanserville. Na putu do Philippine kuće naići ćemo na još nekoliko vojnika. Zatim, nakon nekoliko koraka, morat ćemo se suočiti s čudovištem koje je čarobnica pozvala. [Borba] Važno je ne zaboraviti na blokove: ovo čudovište lako može srušiti Geralta. Znak Ignija i snažni udarci srebrnog mača pomoći će nam.

Dolazimo do Philippine kuće samo da vidimo kako čarobnica otvara portal. Sheala de Tanserville će nam savjetovati da je više ne tražimo. Ona će nestati zajedno sa Saskiom, a umjesto nje će se pojaviti Henselt. Kralj će narediti da nas ubiju. [Borba] U ovoj bitci trebat će nam kombinacija blokova, znak Ignija i jaki udari čeličnog mača. Nakon što pobijedimo neprijatelje, morat ćemo se nositi s Henseltom. U međuvremenu, Roche će provaliti u Philippinu kuću. [Izbor] Vrijeme je da odlučite što učiniti s kraljem Kaedwena. Imamo izbor. [A] Možemo ga poštedjeti i reći Rocheu da je bolje držati ruke čistima, ili [B] pustiti Rocheu da ubije kralja. Ova odluka će imati ozbiljne posljedice u trećem poglavlju.

Izgleda da svi putevi vode do Loc Muinne...

Prolog | Poglavlje I

Uvod u rat: Kaedwen

Pažnja! igrati na strani Roche možeš ako prvo poglavlje stao na njegovu stranu u potrazi" na raskrižju: Skoya „taeli "

Faza 1: idite na pregovore s aedirnskim plemićima

Započet ćete drugo poglavlje igrajući se kao Henselt. Zajedno s Detmold i Shealoy ti ćeš šator gdje će se sastanak održati Stennis (M13, 1). Razgovor će biti o kupnji zemljišta – možete se dogovoriti, ili ponuditi upola nižu cijenu. Ubrzo nakon toga bit će Saskia i Stennis .

Faza 2: Borite se sa Saskiom

Postoje dvije mogućnosti za vođenje razgovora. Ako ne dopustiš Saskia govoriti, bitka će početi, i bit će potrebno koncentrirati se na koljač Zmajeva . Također možete slušati Saskiju i biti izazvan na dvoboj. U ovom slučaju bitka će biti lakša, jer vas neprijateljski vojnici neće miješati.

Faza 3: zaustavite duhove kako bi se Dethmold mogao koncentrirati i baciti čaroliju

Radnja će se fokusirati na Geraltov dolazak u Kaedwen. Tijekom razgovora s čuvarom, sunce će nestati, a vi i Vernon ćete se preseliti na mjesto pregovora. počet će se pojavljivati duhovi edirnskih vitezova . Vaš cilj je zaštititi Detmold. Međutim, najviše se treba bojati draugir- velika, masivna čudovišta. imobilizirati ih Irden, ali nemojte se predugo boriti na blizinu – bolje je češće izbjegavati.

Faza 4: izađite iz sablasne magle, slijedite Detmolda

Na kraju će čarobnjak stvoriti čarobnu barijeru. Pokušajte ne ići dalje od toga. Čim jedan od duhovi uđe u njega, on odmah umire - na niskim razinama težine ne morate puno raditi. Na višim razinama, najvjerojatnije ćete ih morati dokrajčiti. Putem Detmold stati tri puta duhovi. Oni sami ne napadaju, međutim, to čine vojnici koji su se pojavili. Pokušajte se brzo riješiti duhova kako biste otključali barijeru. Kako napredujete, također ćete naići na leš Stennis- nakon pretrage tijela, naći ćemo stennis mač . Na kraju ćete doći do toga logor Kaedweni (M24, 1).

Faza 5: Prođite kroz logor sa Zyvikom ili ga uvjerite da odmah ode do kralja

Na kapiji ćete se sresti Zyvik koji će vas povesti u obilazak kampa. Nakon razgovora s njim, možete ga uvjeriti da odmah ode kralju. Ako ga slijedimo, obići ćemo najvažnija mjesta u logoru: oružara Lesovik (M25, 2), kantina i oglasna ploča u blizini ( M25, 3), arena ( M25,4) i zarobljeni vilenjak ( M25.5). Na kraju će vas Zyvik odvesti do glavnih vrata ( M25,6), a zatim uklonjen.

Pažnja! Zyvik će vas čekati u glavna vrata (M25,6) dok ga ponovno ne sretnete. Nakon toga će prošetati kampom.

Otključat ćete potragu" kraljevoubojice ".

Faza 6: Razgovarajte s kraljem Henseltom

Kad se vrata otvore, možete ići ravno do Henselt (M25, 1). Kralj će od vas tražiti da skinete kletvu s njega, a zauzvrat će vam pomoći vratiti vaše dobro ime. Bit će vam dopušteno slobodno kretanje po kampu, a Detmold će za vas imati neke informacije. Nazvat će vas čim izađete iz šatora. Obavezno pitajte za izmaglicu i Sabrina .

Nagrada: 200 XP

Otključat ćete potragu" teorija zavjere ".

Kraljevoubojice

Potraga se prima automatski, na početku drugog poglavlja

Faza 1: razgovarajte sa zarobljenim vilenjakom u kampu Kaedweni

Izvršite ovaj korak nije potrebno. Krećući se prema kralju Henseltu u potrazi" Uvod u rat: Kaedwen ", vidjet ćete zarobljenog vilenjaka ( M25,4), koji ima neke korisne informacije. Nažalost, čuvari vam neće dopustiti da razgovarate s njim dok ne steknete određenu reputaciju.

Da biste dovršili ovu fazu, morate dovršiti potragu " izgubljena janjad ".

Govorit ćete starijim govorom da stražari ništa ne razumiju. Raspitajte se o svemu vezanom uz druga dva vještica.

Da biste nastavili zadatak, morate dovršiti zadatak " krvno prokletstvo ".

Faza 2: Zaštitite Henselta

Nakon što skinu kletvu s Henselta i posjete njegov šator, ubojice će vas napasti. Unatoč činjenici da ih je dvoje, borba neće biti posebno teška. Morate biti oprezni jer se neprijatelji bore s dva mača i neprestano napadaju. Možete šarmirati jednog od njih Aksyem i gledati kako se ubojice međusobno bore. Ako se odlučite boriti s dvoje odjednom, često ćete morati izmicati i napadati brzim stilom. Čim ubijete jednog od njih, borba će završiti - drugi će jednostavno pobjeći.

Dodatna nagrada: 500 XP

Faza 3: Pomozite Dethmoldu u nekromantičnom ritualu

Uđite u šator gdje Detmold pregled leša ubojice ( M25, 23). Prije nego što vidite uspomene mrtvaca, morate popiti poseban eliksir - patka patka. Recept se može kupiti majstor Miron (M25, 23), koji se nalazi ili unutar šatora ili izvana. Za izradu eliksira trebat će vam sljedeći sastojci: 1x vitriol, 1x cinar, 1x hidragen. Popijte eliksir i priđite Dethmoldu da započnete ritual.

Pažnja! Ako pogriješite, probudit ćete se i san će početi ispočetka.

Morat ćete kontrolirati vještica Egan. slijediti ubojica, usput ubijajući harpije. Na kraju ćete doći do toga ubojitih skrovišta (M23, 14).

Iznutra se treba čuvati zamki ( M30, !). Pomno pratite ubojicu da ih ne udarite. Nakon što prođete kroz sljedeća vrata susrećete se s Ljeto (M30, 2) i saznati da ide u Loc Muinne.

Pažnja! Ako vas otkriju tijekom stealth dijela, probudit ćete se i morati početi ispočetka.

Pričekajte da stražari odu i krenite prema šatorima - možete ubiti vojnika ili se provući pored njega kada se okrene. Budite oprezni, jer se u početku može okrenuti prema vama, stoga je najbolje ne žuriti.

Uskoro ćemo se naći u špilji ispod logora, a onda ćemo se morati boriti s vojnicima Kaedwenija. San će završiti bitkom s Geraltom - nije važno jeste li blizu pobjede ili ne.

Faza 4: Idite u skrovište Kingslayera

Ne gubi vrijeme i kreni za ubojicom u njegovom Sklonište (M23, 14) - ne idi kroz maglu, nego obiđi gudure sa sjevera. Ovaj put ćete se susresti u špilji gargojli, a u glavnoj prostoriji će vas čekati elementarni (M30, 2). Također, ne zaboravite na zamke. Borba s elementalom ne bi trebala biti teška, imobilizirajte ga i napadajte s leđa, ali u isto vrijeme promatrajte njegove napade i na vrijeme izmičite. Pobjeđujući, naći ćete umiruće ubojica na tlu. Razgovarajte s njim i imat ćete flashback (vezano za potragu " povratak sjećanja "). Ne zaboravite pretražiti njegovo tijelo - naći ćete neke vrijedne predmete i Zerritove bilješke .

Faza 5: razgovarajte s Detmoldom

Vratite se u kamp i razgovarajte s Detmold tko te čeka u šatoru ( M25,7). On će vam dati medaljon Henselt.

Teorija zavjere

Potraga se prima automatski, po završetku misije "Preludij u rat: Kaedwen"

Faza 1: razgovarajte s Detmoldom

Izašavši iz njihova šatora Henselt nakon prvog razgovora s njim, čarobnjak će vam ponuditi da odete u njegov šator. Pitajte ga o svemu u vezi s prokletstvom. Geralt odlučuje promijeniti ratove, ali za to će mu trebati nekoliko njezinih simbola: mržnja, hrabrost, vjera i smrt. Također ne zaboravite pitati za kvadratne novčiće zavjerenika.

Otključat ćete potragu" vječna borba ".

Otključat ćete potragu" krvno prokletstvo ".

Faza 2: razgovarajte s vojnicima o zavjeri protiv Henselta

Da biste saznali više o zapletu, trebali biste prošetati logorom i intervjuirati vojnike. Ovdje to možete učiniti na dva načina:

Kamp ima tri pijani vojnici (M25, 10). Razgovor s bilo kim će započeti potragu " istina u pivu ".
Kad prođete pored blagovaonice ( M25, 3), bit ćete svjedoci svađe starog vojnika i njegovog sina. Potraga će započeti automatski mesar iz Cidarisa ".

Da biste nastavili zadatak, morate izvršiti jednu od ovih misija.

Pažnja! Obje se misije mogu završiti, iako je za nastavak potreban samo jedan.

Faza 3: odnesite kvadratni novčić u bordel i tamo zatražite Zosiju Zviždaljku

Pažnja! Prije odlaska u bordel, možete otići u Detmold (M25,7) i obavijestiti ga da su pronašli skrovište urotnika. U tom će vam slučaju u nekom trenutku u pomoć priskočiti četiri vojnika.

Napustite kamp, ​​idite u bordel (M25, 12) i razgovarati s gospođo Karol . Reci joj da si ovdje zbog zabave i pokaži joj kvadratni novčić. Kada vas ona pita kakvu biste djevojku željeli, odaberite Zvižduk Zosya. Recite joj "Želim da mi tvoj osmijeh otvori vrata raja". Ona će vam pokazati tajni prolaz do podrum stare kule .

Pažnja! Ako ste prethodno posjetili Detmold, četiri će vam priskočiti u pomoć vojnik .

Na dnu ćete pronaći Vinsona Trouta - nažalost, sve opcije dijaloga dovode do svađe s njim. Bit će mnogo teže boriti se sam, pa ga aktivno koristite Quen, Aard i blokovi. Ako vam vojnici pomažu, usredotočite se na Vinson .

Faza 4: pretražite sobu

Na tijelu Vinson naći ćete: Seltkirk oklop (vezano za potragu " simbol hrabrosti "), Bilješka " vepar po imenu Henselt " i ključ skrovišta zavjerenika . Upotrijebite ključ da otvorite vrata M26,3) vodeći van.

Faza 5: razgovarajte s Buttercupom i Detmoldom

Ljutić može se naći uz vatru između šatora ( M25, 20). Možete razgovarati s njim o njegovim glupim kreacijama, zbog kojih bi mogao biti ubijen. Zatim prijeđite do čarobnjaka ( M25,7) i obavijestiti ga da su zavjerenici gotovi. dobit ćeš 300 orena(50 za svakog ubijenog).

Da biste nastavili zadatak, morate dovršiti zadatke " krvno prokletstvo ", "kraljevoubojice "i" vječna borba ".

Faza 6: upoznajte zavjerenike u kući na brdu

Nakon što ste tri dana ležali bez svijesti, probudit ćete se u javnoj kući. Nakon razgovora sa Ljutić, saznat ćete o sastanku urotnika u kuća na litici (M23, 2). Premjestite se tamo da riješite situaciju. Tamo ćete upoznati Rochea - glavnog urotnika.

Faza 7: povratak u kamp Kaedweni

Nakon nedavnih uhićenja, zavjerenici su razotkriveni, a sve morate brzo upozoriti. Krećite se sa Roche u svoj logor (M25, 15) da obavijesti Biancu i sve ostale. Nažalost, samo će ih biti kaedweni vojnici - riješi ih se. Od jedne od kurvi saznat ćete da su svi bili pozvani u logor na gozbu.

Faza 8: idite u vojničku kantinu

Nakon ulaska u logor, pozabavite se nekoliko vojnika, a zatim idite u blagovaonica (M25, 3). Nažalost, vidjet ćete kako je gozba završila – svi su urotnici bili obješeni. Jedina koja je preživjela je Bianca, koju je Henselt silovao.

Otključat ćete potragu" opsada Vergena ".

Nagrada: 500xp

Istina u pivu

Potragu dobivamo od pijanog vojnika, nakon što započnemo potragu "teorija zavjere"

Faza 1: Pronađite Audrinu

U logoru ćete sresti tri pijana vojnika ( M25, 10) koji traže svog nestalog suborca, Audrina. Nažalost, ne znate gdje se nalazi, pa ćete morati potražiti. Napustite kamp zapadna vrata vodi do obale ( M25, 11). Pijan Audrina naći ćete leži blizu ulaza u špilju ( M25, 17).

Faza 2: okupite Audrinu od njegova tri druga

Pokupi pijanca i odvedi ga do kapije ( M25, 11) - zaustavit će te stražar. Možete ga podmititi ili mu reći da je Odrin vaš zarobljenik ili važan svjedok.

Pažnja! Ako stražarima kažete da dovodite svjedoka, potraga će propasti!

Po ulasku u kamp morate pronaći sve pijance ( M25, 10) - samo idite do njih.

Faza 3: Otprati Audrina i njegove pijane prijatelje u vojničku kantinu

Čim se svi okupe, idite u blagovaonicu ( M25, 3). Sjedeći uz čašu piva, neće vam biti teško saznati puno zanimljivih informacija. Istina, trebali biste odabrati prave opcije dijaloga - "Ljudi se boje Henselta" i "Trebam neke informacije". dobit ćeš kvadratni novčić i informacije koje Zvižduk Zosia

Mesar iz Cidarisa

Potragu dobivamo od Manfreda, nakon što smo prethodno započeli potragu "teorija zavjere"

Korak 1: Razgovarajte s ocem bezobzirnog sina u kantini

Potraga će automatski započeti čim prođete blagovaonicu ( M25, 3), nakon pokretanja potrage "teorija zavjere". Vidjet ćete starog vojnika kako se svađa sa svojim sinom. Vrijedi naučiti više o situaciji. Manfred može se naći u blagovaonici, sjedeći za stolom. Saznajete da se njegov sin sprema boriti protiv strašnog Mesara iz Cidarisa - ponudite svoju pomoć u zamjenu za informacije.

Faza 2: razgovarajte sa Svenom

Razgovaraj sa sinom vojnika - Sven. Trenira u blizini kafeterije ( M25, 18). Reci mu da mu želiš pomoći da obrani svoju čast i olakša bitku. Ponudit ćete se da se borite u parovima.

Faza 3: izazovite Letande Avet u borbu

mesar može se naći u susjednom šatoru ( M25, 19). Bez obzira na to kako vodite razgovor, on će pristati na borbu u paru.

Faza 4: vratite se Svenu i zatim porazite Letande Avet u areni

Povratak Svenu M25, 18) i reci mu da je borba dogovorena. Kada budete spremni, odaberite odgovarajuću opciju dijaloga i igra će automatski prijeći u arenu. Sama borba ne bi trebala uzrokovati poteškoće - Letande usredotočit će se na tebe dok će se Edwin boriti protiv Svena. Ako ste blizu Edwina, on će vas početi napadati. Borba može završiti na dva načina: Sven ili preživi ili ne. Ako preživi, ​​postat će vitez. Bez obzira na ishod bitke, u blizini arene ćete se susresti Manfredšto će vam dati neke informacije. dobit ćeš kvadratni novčić i informacije koje Zvižduk Zosia odvest će te urotnicima ako joj daš lozinku. Potraga će završiti.

Prikladno za vas Proxim i najaviti turnir.

Otključat ćete potragu" Ave Henselt! ".

Krvna kletva

Dobili smo zadatak od Manfredbyja koji razgovara s Detmoldom tijekom misije "teorija zavjere"

Faza 1: Pogledajte stratište Sabrine Glevissig

Za detalje o Sabrininoj smrti, trebali biste posjetiti mjesto izvršenja (M23.5). Dođite u krug - neki elementi se mogu smatrati bližim:

pogledaj stup

Pregledajte objekte koji leže u blizini: pregledati svijeće, podići kvadratni novčić (vezano za potragu " teorija zavjere "), podići pismo .

Slušati

Pogledaj zemlju pogledajte otiske ljudi, pogledajte otiske stopala životinja

Uzmite u obzir kotač: vidjeti koliko je sve izgorjelo, pregledati svježe tragove (možete podići reliktni nokat - povezano s našom potragom).

Pažnja! Na putu ćete sresti dva vojnika povezana s potragom " izgubljena janjad ".

Faza 2: razgovarajte s vojnicima u blizini kruga

Pitajte vojnike jesu li vidjeli pogubljenje i što rade ovdje. Naučit ćete o Inspirationalu - saznajte gdje živi. Na kraju će se od vas tražiti da vratite čavao, koji navodno čuva vlasnika. Možete povesti vojnike sa sobom ili ih ostaviti ovdje.

Pažnja! Nošenjem čavala možete pomoći vojnicima koji se svađaju da utvrde je li čavao koji su kupili od trgovca relikvijama originalan.

Pažnja! Za dovršetak misije" izgubljena janjad “, morate se vratiti s vojnicima!

Korak 3: Upoznajte se s dobavljačem inspirativnih ili relikvija

Bolje je posjetiti oboje, ali pošto prodavač relikvija bliže, trebali biste početi s tim. On sjedi unutra kantina (M25, 3), desno od ulaza. Možete ga pitati za bitku od prije tri godine, ali najvažnija tema razgovora su njegovi otisci na pepelu. Pitajte ga o relikvijama koje prodaje, a posebno o Yagonovu koplju.

Pažnja! Vidjet ćete tri vojnika kako se svađaju oko autentičnosti reliktnog čavala. Ako niste dali svoje čavao vojnika na stratištu, možete dokazati da je njihova relikvija lažna.

Korak 4: Razgovarajte s Inspirational o Sabrini Glevissig

Na putu do kuće inspirativno (M23, 7) naići ćete na grupu vojnika ( M25, 16), borba protiv gnjavaca.

Ovo će aktivirati potragu " na putu do inspiracije "

Nakon što Inspirational pristane razgovarati s vama, pitajte ga o svemu u vezi sa Sabrininim prokletstvom, Ghostly Maglom i Yahonovim kopljem.

Faza 5: Sakupite koplje od prodavača relikvija

Vrati se na blagovaonica (M25, 3) do prodavač relikvija Bez daljnjega, od njega zahtijevamo koplje. Nažalost, prodavač ga više nema, a informacija o njegovom boravištu ima cijenu: možete mu platiti (ili reći da je preskupo i sami odrediti iznos), ili koristiti zastrašivanje, uvjeravanje ili Aksy. Saznat ćete da je koplje osvojio jedan vojnik, koji se sada nalazi u Vergenu.

Faza 6: razgovarajte s Detmoldom o sablasnoj magli

Idi u šator čarobnjaka ( M25,7) i reci mu da ćeš morati prijeći na drugu stranu sablasne magle kako bi došao do koplja. dobit ćeš emisarski standard - znak da ideš u miru, Zirael oklop i amajlija Detmolda . Također ne zaboravite zatražiti čarobnu prašinu, koja će vam dobro doći tijekom uklanjanja kletve, kada crtate rune u skladu s bilješkama u grimoire .

Pažnja! Prije nego krenete na drugu stranu, trebali biste saznati o ostatku artefakata, posebno dovršiti potragu " simbol hrabrosti ".

Pažnja! Prije nego što krenete u Vergen vrijedno razgovora Zyvik- on će ti dati dabrov šešir , što će dobro doći u potrazi" simbol mržnje ".

Otključat ćete potragu" simbol smrti ".

Otključat ćete potragu" simbol mržnje ".

Faza 7: prođite kroz maglu i uzmite koplje

Čim izađete iz šatora i krenete prema mraku, a Zoltan- možete popiti piće s njim i pitati zašto nije raspoložen. Pozovite ga da zajedno odu u Vergen i patuljak će pristati. Napustite kamp i krenite u stranu zamagliti (M25, 21).

Faza 8: doći do Vergena

Kada se nađete u tami, medaljon će vas uputiti u pravom smjeru. Možete se kretati gornjom ili donjom stazom, međutim, na donjoj će biti manje duhova. Koji god put odaberete, na kraju ćete stići Vergena (M24, 1).

Pažnja! Ne morate se boriti protiv duhova. Mnogo je lakše odmah pretrčati na drugu stranu magle, jer oni ne daju iskustva za njihovo ubijanje.

Na putu prema gradu spaljeno selo suočit ćete se s odredom Skoya "tael (M23, 10), ali bijela zastava će vas izvući iz nevolje.

Faza 9: razgovarajte sa stražarima u Vergenu

Čim uđete u grad, dočekaju vas Cecile i Scalen Bourdon (M27, 1). Pitajte ih za Saskijin mač i standard. Saznat ćete više detalja o simbolu smrti i simbolu mržnje.

Faza 10: Nabavite Yagonov vrh koplja, Vandergriftov mač i zastavu smeđe zastave

Vandergriftov mač simbol mržnje ".

Zastava smeđeg bannera dobivate dovršavanjem misije " simbol smrti ".

Vrh koplja dobivate dovršavanjem misije " Sveto koplje "- zadatak će započeti nakon što završite potragu" simbol mržnje ".

Faza 11: doći do kampa Henselt

Nakon što prikupite sve artefakte u Vergenu, možete se vratiti kamp kaedweni (M24, 2). Da biste to učinili, opet morate proći kroz maglu (medaljon će opet pokazati put) - ovaj put ćete ići stazom, daleko od većine duhovi. Možete jednostavno pretrčati na drugu stranu, jer oni još uvijek ne daju iskustvo za njihovo ubijanje.

Faza 12: pronađite Triss u logoru Nilfgaardian

Prijeći na drugu stranu, vidjet ćeš Roche u društvu leševa nekoliko Nilfgaardaca. ON će vas obavijestiti da je određena žena prešla maglu s figuricom koja izgleda kao Triss. Putujte sa svojim prijateljem do logor nilfgaar (M25, 22). Nažalost, samo da vidim kako brod uplovi Loc Muinne .

Faza 13: Idi do kralja Henselta

Premjestite se u šator. Henselt (M25, 1), zadovoljan što ste prikupili sve artefakte, odlučit će da je vrijeme da već uklonite kletvu. Radnja će se automatski preseliti na mjesto Sabrinine egzekucije. Nakon kratkog razgovora, kralj će pokazati mjesto odakle je gledao pogubljenje ( M23, 13).

Ako pogledate grimoire koji ti je dao Detmold, primijetit ćete liniju povučenu kroz lubanju i spojenu crvenim točkama. U nastavku ćete naći popis što i gdje se nalazi:

1. Vještični krug
2. Crne svijeće
3. Pougljenjeno drvo
4 Kozja lubanja
5. Leš vrane
6. Podsireno mlijeko u kamenoj posudi
7. Okamenjeni kruh

Linija se može nacrtati na dva načina (drugi je zrcalna slika prve):

1. Podsireno mlijeko u kamenoj posudi
2. Leš vrane
3. Pougljenjeno drvo
4 Kozja lubanja
5. Crne svijeće
6. Pougljeni kruh
7. Vještičji krug

Korak 15: Zapalite čarobni prah Znakom Ignija

Spustite se i priđite bilo kojoj od stvari - stanite ispred nje i upotrijebite Igni zapaliti prah. Ritual će početi.

Faza 16: Zaštitite Henselt do kraja rituala

Vaš zadatak je zaštititi kralja od pojave duhovi. Pokušajte ne biti okruženi i zapamtite da broj ubijenih duhova nije bitan - samo trebate pričekati pravi trenutak u ritualu (kada Henselt probosti kopljem Sabrina). Na kraju ćete spomenuti vjeru – dobit ćete je za svoj trud u kraljevom šatoru.

Korak 17: Uđite u šator kralja Henselta




Nažalost, mogućnost ostavljanja komentara dostupna je samo registriranim korisnicima! Molimo ili se registrirajte.
Ako ste već prošli postupak autorizacije, pokušajte osvježiti stranicu.

Kralj će vam reći da ga je prije tri godine njegova bivša savjetnica Sabrina Glevissig proklela kada ju je poslao na lomaču pod optužbom za izdaju. Odlučujemo pomoći monarhu i ukloniti kletvu s njega. Da bismo to učinili, moramo pogledati Detmolda i postaviti mu nekoliko pitanja. Čarobnjak nam govori puno vrijednih podataka o prokletstvu, Sabrine i duhovima koji su nas napali u magli. Između ostalog, saznajemo: da biste skinuli čaroliju s kralja, trebate obaviti posebnu ceremoniju. Da bismo to učinili, moramo saznati što je više moguće o događajima od prije tri godine. Osim toga, Detmold nam savjetuje da pregledamo mjesto pogubljenja čarobnice.

izgubljene ovce

Idemo na mjesto koje je naznačio Detmold. Na izlazu iz logora nadzornik Zyvik traži da u isto vrijeme tražimo dva nestala vojnika. Moramo im narediti da se vrate u logor što je prije moguće.

Prelazimo potok kod Rocheovog kampa i hodamo na zapad uz obalu. Na putu do mjesta Sabrinine smrti napasti će nas utopisti. [Borba] Srebrni mač i Aard znak pomoći će nam protiv njih.

Približavamo se krugu i susrećemo vojnike koje Zyvik traži. Traže da ih odvedu u logor. Ali prije nego im pomognemo ili ih prepustimo njihovoj sudbini, moramo ispitati mjesto pogubljenja. Ako to učinimo pažljivo, pronaći ćemo pismo od vojnika, kvadratne novčiće i čavao, a primijetit ćemo i znatiželjne tragove u pepelu.

Nakon pregleda kruga, trebate razgovarati s vojnicima. Pričat će nam o kultu Sabrine, koju vodi čovjek s nadimkom Inspirational, te o smaknuću koje se na ovom mjestu dogodilo prije tri godine. Pokušat će uzeti čavao koji smo pronašli, a ako se ne slažemo, onda će se naši dijalozi s ostalim Sabrininim obožavateljima malo promijeniti.

Odvodimo vojnike na sigurno i na putu se borimo s utopljenicima koji izlaze iz rijeke.Kada dođemo do broda preko potoka, vojnici nam se zahvale i odlaze u logor. Završili smo Zyvikovu misiju. Kad se vratimo u logor, dobit ćemo nagradu za našu pomoć: bit će nam dopušteno razgovarati sa zarobljenim Scoia'taelom. Pričat će nam o planovima Serrita i Egana, Letovih poslušnika.

U krugu smo pronašli neke zanimljive tragove. Moraju se koristiti za uklanjanje prokletstva s Henselta. Vojnici su spomenuli Inspirativnog koji živi u klancima iza logora i prodavača relikvija kojeg se može pronaći uz blagovaonicu. Dakle, vratili smo se u kamp. Na putu do blagovaonice susrećemo vojnike koji se svađaju oko relikvije. Ako imamo čavao koji smo pronašli u Sabrininom krugu, možemo ga usporediti s onim što oni imaju, a odmah će postati jasno da je njihova relikvija običan lažnjak.

Naći ćemo trgovca u kantini. Ako smo, ispitujući mjesto pogubljenja čarobnice, primijetili uočljive tragove, onda ćemo od njega naučiti mnogo više. Lutajući trgovac će vam reći da je Yagon probola umiruću Sabrinu kopljem kako bi prekinula njezine muke. Osim toga, savjetovat će nas da se nađemo s Inspirational.

Napuštamo logor i krećemo na istok prema klancima. Na putu čekamo mrtvace koji pretražuju bojno polje. [Borba] Čudovišta će napadati u skupinama, a umirući - zgrabiti naslove i eksplodirati. Najbolje je upotrijebiti znak Aard protiv njih i dokrajčiti zapanjena i oborena stvorenja srebrnim mačem. Ako se mrtvožder zgrabi za glavu, morate brzo skočiti od njega na sigurnu udaljenost - uskoro će eksplodirati.

Inspiracija

U gudurama susrećemo dva vojnika koji se bore s trulim, ali ih nemamo vremena spasiti. Nakon što smo pobijedili čudovišta, skrećemo na sjever i dolazimo do čistine na kojoj se nalazi Inspirational koliba. Tamo nas napadaju harpije. [Borba] Ima ih poprilično, pa ih treba srušiti znakom Aard i otrčati do kolibe. Svijeće koje gore uokolo uplašit će stvorenja.

Nadahnuti će odmah pogoditi da mu nismo došli bez razloga. Od njega malo učimo dok ne zadobijemo njegovo povjerenje. Da bismo to učinili, možemo ga pokušati podmititi ili početi štovati kult Sabrine Glevissig. Ako nam je torbica prazna i spremni smo prevariti šefa kulta, morat ćemo proći test - popiti napitak koji će nam dati Inspirativni i prenoćiti u kripti u obližnjoj udubini.

Izvršit ćemo ritual. U šupljini nas napadaju pokvareni, a s njima se nosimo na isti način kao i s prethodnim. Nalazimo kriptu između dva jezera. Kada padne mrak (u 21:00), možete započeti ritual. Pijemo napitak koji smo dobili od Inspirativnog. Dugo ćemo pamtiti ono što smo vidjeli...

Kad sve bude gotovo, vratit ćemo se u Inspirationalovu kolibu. Kao novoobraćenici, pitat ćemo ga o događajima od prije tri godine. Ispričat će nam o prokletstvu koje je Sabrina naložila Henseltu. Ako pitamo za artefakte koji su potrebni za okončanje fantomske bitke, Inspirational će nam reći o Zeltkirku Guleta i reći da bi njegov oklop mogao biti simbol hrabrosti koji tražimo. Moramo pitati njega i Iagonov rov, koji je neophodan da se skine prokletstvo s kralja Henselta. Saznajemo da ga trgovac relikvijama mora imati...

Izgleda da nam trgovac nije sve rekao... Idemo u kamp da još jednom porazgovaramo s njim. Priznaje da je nekoć imao koplje, kojim je Iagon presjekao Sabrininu agoniju. Ako ga podmitimo, uvjerimo ili zastrašimo (u potonjoj verziji trebamo čavao pronađen na mjestu pogubljenja), reći će da je nekom vojniku izgubio koplje u kosti. Kasnije se ovaj vojnik borio sa Scoia'taelima u dolini Pontar, a koplje je palo na zapovjednika vilenjačkog odreda, Iorvetha... Trgovac će reći da se, prema glasinama, vilenjak pridružio Saskiji i da je sada u Vergenu, s druge strane magle. Moramo o tome razgovarati s Detmoldom. Možda će nam i sada čarobnjak biti od neke koristi.

Ako se odlučite prikloniti Iorvethu i Scoia'taelima, počet ćete poglavlje igrajući kao Stennis, princ od Aedirna. Poslani ste na sastanak između kralja Henselta i edirnskih plemića koji žele prodati zemlju. Kralj Kaedwena i njegove trupe javno će napasti vas i vaše saveznike. Kao iu slučaju kada ste igrali Iorvetha, Stennis ima na raspolaganju sve Geraltove borbene vještine, osim magičnih znakova. Usredotočite svoj napad na kralja dok se Saskia i ostali obračunavaju s trupama i magovima.

Sada ponovno igrate kao Witcher. Okruženi ste duhovima i dražima. Neka se Iorveth obračuna s manjim neprijateljima, a vi se borite protiv velikog neprijatelja sa štitom. Za zaštitu, upotrijebite Quena da ga držite na udaljenosti - Aard. Ako ste nadogradili vještine vjetrenjače i odraza boli, ova borba neće biti teška.

Sada će vas Philippa voditi preko ukletog polja, okružujući vas i saveznike čarobnim štitom i ispucavajući većinu (ako ne i sve) neprijatelje munjom. Ponekad će vam se na putu ispriječiti duhovi i droge. U ovoj situaciji, isplati se brzo i učinkovito nositi se s duhovima koji podržavaju čaroliju dok se vaši saveznici bore protiv vučića.

Uskoro ćete doći do Vergena gdje će vas voditi Skalen Bourdon. Slijedite ga do konobe gdje će vas odvesti do vaše sobe. Nakon toga možete otići u ratno vijeće da čujete o Saskijinim planovima. Na kraju će vođa otpora piti iz otrovane šalice, a vi ćete morati potražiti protuotrov.

Smilje

Prvi sastojak protuotrova je smilje, koje raste duboko u rudnicima Vergena. Idite u konobu i razgovarajte s patuljcima Zoltanom i Yarpenom. Željet će vam pomoći pronaći lijek i odvest će vas do ulaza u rudnike. Prije ulaska opskrbite se eliksirima Mačka i lastavica.

U rudnicima vlada gotovo mrkli mrak, pa će vam Mačji eliksir uvelike olakšati posao. Patuljci će također biti s vama, što će uvelike olakšati bitku. Uglavnom ćete se boriti protiv redovitih i velikih mrtvaca. Imajte na umu da eksplodiraju prije nego umru, pa se nakon što ubijete svakog od njih brzo otkotrljajte u stranu.

Prvo idite do obora zapadno (prema karti) rudnika, gdje ćete pronaći leš rudara. Pretražite leš i pronaći ćete ključ od gornje osovine. S ovim ključem idite na sjeveroistočni dio rudnika. Zaputite se u slijepu ulicu na sjeveru i naći ćete još jedan leš i ključ od srednjeg okna.

Upotrijebite ovaj ključ za otvaranje vrata u sredini karte. Ovdje ćete naći dobro oružje i treći leš s ključem donjih rudnika. Izađite iz sobe i slijedite hodnik malo prema zapadu. Ovaj prolaz vodi prema jugoistoku, gdje raste smilje.

Travu jako čuvaju pačji kljun i čopor mrtvaca. Vaši će saveznici poslužiti kao dobra smetnja za stvorenja. Vi ćete, pod utjecajem Quena, morati omamiti, namamiti u zamke i na svaki mogući način pobijediti zdravo pače. Yrden će vam pomoći da to držite pod kontrolom. Također možete koristiti bombe za ubijanje mrtvaca oko kljunaca i time ga oštetiti eksplozijama kako umirućih mrtvoždera tako i bombi.

Kada su neprijatelji gotovi, uzmite smilje i ostalo blago. Kao, na primjer, recept za srebrni mač napravljen od crvenog meteorita. Kada budete spremni, izađite iz rudnika, ubijajući neprijatelje koji bi se mogli ponovno pojaviti na putu.

Gnijezdo harpije

Donesete li smilje Philippi, ona će vam pomoći pronaći sljedeći sastojak. Pronađite Cecila Bourdona i pitajte ga gdje pronaći čarobni kamen. Ponudit će se da ode do tornja, koji se nalazi u šumi.

Prije nego što krenete, nadogradite svoje oružje od trgovaca. Ako u rudnicima pronađete crteže srebrnog mača s crvenog meteorita, svakako se poslužite uslugama kovača. Idi do stražnjih vrata Vergena. Napast će vas 4 Scoia'taela.

Ispostavilo se da nisu svi Iorvetovi sljedbenici odani. Prvo ubijte strijelce, zatim neprijatelja s dva oružja i na kraju patuljka sjekirom. Sve dok koristite Quen, bit ćete sigurni.

Sada idite plitkim dijelom rijeke i desno uz brdo. Ako vas napadnu harpije ili vojnici, svakako se pozabavite njima, inače tijekom bitke nećete moći preskočiti liticu. Skačući s jednog brda na drugo, na kraju ćete doći do tornja o kojem je Cecil govorio.

Napast će vas jato harpija koje vodi harpija keleno. Koristite Aarda da rastjerate grupu i branite se s Quenom. Prvo porazite male harpije, a zatim njihovog vođu. Nakon bitke uzmite kamen u kuli i vratite se u Vergen.

Razgovarajte s Philippom i Cecilom i saznat ćete da kamen koji ste pronašli nije dovoljno moćan i morat ćete se uputiti u gnijezdo harpije. Nagovori Cecila da ti da ključ i kreni naprijed.

Kao što samo ime govori, jazbina harpija je zaražena ovim stvorenjima. Provjerite jesu li svi vaši predmeti, eliksiri i zamke prikladni za borbu protiv ovih neprijatelja. Budući da lete, harpije su praktički imune na neke uobičajene taktike.

U jazbini ćete pronaći nekoliko kristaliziranih snova, od kojih se jedan ispostavilo da je zmajev san. Bit će i snova o Iorvethu i seljaku. Obavezno pretražite mrtvog vojnika unutra. Na njemu ćete naći izvrstan Kaedweni oklop koji će vam dobro doći za sljedeću bitku.

Na kraju jazbine naći ćete projektor koji sadrži Ljetni san. Popijte eliksire i postavite zamke prije spavanja. Jer tada će vas napasti vojska kelena i kraljica harpija, ukupno 8 neprijatelja.

Zamke koje postavite prije borbe pomoći će vam da oslabite čopor. Koristite Aard za kontrolu neprijatelja i Quen s Reflect Pain. Zbog ograničenog prostora u jazbini, morat ćete trčati oko kolone u sredini i voditi harpije za sobom. Također će vam dati vremena da povratite energiju i zdravlje. Kao i kod većine borbi s šefovima, prvo se nosite s manjim neprijateljima, a zatim s kraljicom.

Kada su harpije gotove, pustite kristalizirane snove u projektoru kako biste pronašli zmajev san. Zatim se vratite u Vergen i razgovarajte s Philippom.

Trolovi i plaćenici

Idite u konobu i razgovarajte s pijanim patuljkom u baru. Ima informacije o tome gdje se Triss nalazi, ali podijelit će ih samo ako ga počastite pivom. Daj mu oko 20 orena i on će ti reći gdje ti je djevojka. Tako ćete ući u klisure kod Vergena.

Na poznatom raskrižju s oltarom skrenite desno. Ovdje ćete sresti trola koji je pazio na Triss. Imat ćete izbor da ga ubijete, ali puno je korisnije razgovarati s njim i pristati pomoći da mu se žena vrati. Nakon razgovora s čudovištem, idite dalje duboko u klance, i na kraju ćete pronaći trolovu ženu, koju su napali Pangratt i njegovi plaćenici.

Možete se dogovoriti s ljudima i ubiti je, ili možete održati svoju riječ i pomoći joj. U svakom slučaju, morat ćete se boriti, a na svojoj strani ćete imati jednog ili više saveznika. Kao i prije, koristite Quen, neka vaši saveznici preuzmu glavni udarac, a vi se borite s neprijateljima jednog po jednog bacanjem i brzim udarcima.

Bez obzira jeste li ubili trola ili je Pangratt pobjegao, morate se vratiti svom mužu i prijaviti što se dogodilo. Ako mu ubiješ ženu, on će te napasti. Njegov stil borbe neće se razlikovati od ženinog. Međutim, ako ste im pomogli da se ponovno ujedine, dat će vam vrpcu Triss i postati Vergenovi saveznici.

seljačka buna

Po povratku u Philippu s vrpcom Triss, saznajemo da su seljaci ogorčeni i da žele ubiti princa Stennisa. Čarobnica će vas podsjetiti da vam je za Saskijin lijek potrebna kraljevska krv... krv Stennisa ili Henselta.

Idite u kneževske odaje, gdje možete poslušati mišljenja plemića, pučana, vojnika, kao i samog princa. Moći ćete intervjuirati samo 5 ljudi prije nego što se od vas zatraži da donesete presudu.

Sam princ vam neće puno reći, kao ni seljaci koji se s njim žele obračunati linčom. No, puno zanimljivosti možete saznati u razgovoru s kovačem koji je izradio Saskijin pehar i slugom koji je točio vino. No otkriveni dokazi u svakom slučaju nisu dovoljni za imenovanje počinitelja.

Možete birati između linča i poštenog suđenja Stennisu. U prvom slučaju moći ćete dobiti kraljevskog zeca, u drugom ćete morati uzeti krv od kralja Kaedwenija. Iako ova potraga ni na koji način nije riješena u drugom poglavlju, u trećem možete saznati da je on zapravo kriv.

Kaedwen i Nilfgaard

Morat ćete otići na drugu stranu prokletog bojnog polja kako biste pronašli Triss i možda čak dobili kraljevsku krv. Prvo razgovarajte s Philippom i ona će pristati da vas provede kroz maglu. Izađite iz Vergena, pratite cestu dolje i desno, u sablasnu maglu.

Kao i na početku poglavlja, morat ćete biti unutar magičnog polja. Također, budući da Iorveth više nije s vama, vi ćete sami morati zaštititi Philippu. Kao i prije, kada je čarobnica prekinuta, brzo se obračunajte s duhovima snažnim udarcima, kotrljajući se s jednog na drugi. Ne morate brinuti o draugu.

Završit ćete s druge strane magle. Nakon kratkog razgovora s Rocheom, saznat ćete da postoje dva načina da se uđe u logor Nilfgaardian: provući se kroz logor Kaedweni ili podmititi kurtizane na brdu.

Podmićivanje zahtijeva znatnu količinu orena, pa se preporuča uštedjeti i odabrati drugu opciju. Putujte do obale na sjeveroistoku (na karti) i infiltrirajte se u kamp Kaedweni.

Morat ćete se kretati vrlo pažljivo, jer ako budete primijećeni, onda će nakon nekog vremena igra automatski završiti vašom smrću. Prvo pričekajte da grupa pijanih vojnika napusti lokal. Trčite iza šatora i krenite dalje. Patrola će izaći iz kapije i krenuti prema središtu logora. Kad zastanu, nokautirajte usamljenog vojnika u oružarnici i nastavite prema zapadu, skrivajući se iza šatora.

Sada pričekajte da se čuvar obavi nuždu i vrati se na vatru u središtu logora. Nastavite naprijed, kuharica će vas primijetiti. Brzo mu dotrčajte i upotrijebite znak Axii na njemu da ga uvjerite da se mora odmoriti i otići u krevet. Hodajte desno. Iz kapije će izaći patrola. Pričekajte da vojnici odu i upotrijebite ista vrata. Nokautirajte vojnika na litici i spustite se. Prošećite plažom i uđite u špilje.

Ovdje vas čeka nekoliko mrtvoždera - ništa opasno ili novo iz vaših avantura u rudnicima. Krećite se kroz špilje, a kada dođete do logora Nilfgaardian, uhvatit će vas stražari i odvesti u Shilard. Nakon razgovora i scena, Roche i Bianca će vam se pridružiti kako bi se obračunali s preostalim neprijateljima.

Dok vaši saveznici preuzimaju najveći teret, upotrijebite Quen i usredotočite se na čarobnjaka. Izbjegnite njegovu vatrenu magiju, a kada koristi zaštitu, prebacite se na slabije neprijatelje. Čim obrana mađioničara padne, upotrijebite Aarda i udarite ga svom snagom.

Kada čarobnjak završi, Roche će vam pomoći da prođete kroz kamp Kaedweni. Ako dopustite Stennisu da umre, morat ćete se poigrati činjenicom da ste zatvorenik i odgovarati na pitanja čuvara na vratima. U prvom slučaju odaberite "Igra", u drugom - "Tišina".

Ako niste dopustili da Stennis umre, morat ćete se ušuljati u Henseltov šator. Sakrij se iza sanduka i čekaj da vojnici odu. Ovdje, bez napuštanja kutija, pomaknite se udesno uz liticu i iza velikog šatora s dva stražara. Koristite Aard na bačvama, stražari će otići vidjeti što se dogodilo. Zaobiđite šator u smjeru kazaljke na satu i uđite unutra.

Na kraju ćete se naći izvan kampa. Upoznajte Philippu i vratite se u Vergen kako biste izliječili Saskiju.

Simbol smrti

Sada kada je Saskia ponovno živa i zdrava, morate stati na kraj prokletstvu na bojnom polju. Morate nabaviti određene relikvije kako biste stavili točku na Vječnu bitku. Nakon razgovora sa Saskyjem i Philippom, dobit ćete 3 potrebna predmeta: Vandergriftov mač, Seltkirkov oklop i čarobni medaljon. Posljednji dio slagalice je zastava Smeđe zastave u šumi u katakombama.

Koristite gornji (na karti) izlaz iz Vergena, prijeđite poznato jezero, prođite poznata brda i uđite u katakombe. Dođi dolje. Aard može slomiti mnoge zidove, ali tu nema gotovo ništa vrijedno.

Morate se spustiti na najnižu razinu kripte. Ubijajte duhove na svom putu. I na kraju ćete se susresti s duhom Eckharta. Možete razgovarati s njim i uvjeriti ga da je u pravu tako što ćete odgovoriti na nekoliko pitanja. Prvo odgovori da je u krivu, zatim - Manno Coehoorn, zatim - Manno je ubijen blizu Brenne. Zapovjednici vojske su Vandergrift i Zeltkirk. I konačno, taj Bigerhorn te zarobio.

Ako pogriješite s odgovorima ili uopće ne želite razgovarati, tada ćete morati ubiti duha. Protiv njega dobro pomaže znak Yrden, koji će vam omogućiti da idete iza leđa i zadajete snažne udarce. Također, ne zaboravite na Quen i rolnice. Ako ste pumpali Snagu i imate jak mač, brzo ćete se nositi s tim. U svakom slučaju, uzmite transparent iz lijesa i vratite se natrag u Vergen.

Ako niste dobili ostale tri relikvije, ponovno razgovarajte sa Saskiom. Zatim porazgovarajte s Philippom posljednji put da idete u prokletu bitku.

Vječna borba

Bit ćete opsjednuti raznim duhovima, tijekom kojih ćete biti lišeni vještičjih sposobnosti, poput magije i eliksira. Prvo, edirnski vojnik će vas zauzeti. Dok se vaši saveznici bore protiv Kaedweni vojnika, usredotočite se na zastavonošu. Parirajte i udarajte brzo, i vi to možete podnijeti.

Sada će vas preuzeti vojnik Kaedweni, koji treba otrčati do zapovjednika i prijaviti što se dogodilo. Međutim, vaši saveznici ne znaju da dolazite i neće prestati ispaljivati ​​strijele. Upotrijebite prepreke da se zaklonite od salve vatrenih strijela i brzo otrčite do drugog zaklona kada se strijelci ponovno pune. Kao rezultat toga, doći ćete do Vandergrifta s izvješćem.

Tada će vas preuzeti Zeltkirk. Bit će mnogo neprijatelja, ali, kao i u svakoj bitci koja nije Witcher, taktika je ista: pariranje i protunapad brzim udarcima. Na kraju ćete sresti Drauga i ponovno moći igrati kao Geralt. Ubijte zastavonošu i pripremite se za borbu s šefom.

Sabrina će osloboditi vatrene kugle na bojnom polju, dok će strijele i salve trebušeta pljuštati s Vandergrifta. Quen će biti dovoljan da blokira mnoge od ovih napada. U obrambenom stavu, Vandergrift će često kontranapadati, pa je najbolje samo pričekati ovaj trenutak prije napada.

Uz potpuno napumpan Quen i puno energije, moći ćete izbjeći do 15 napada u nizu. Ovo je vrlo zgodno, jer svaki Vandergriftov pogodak može biti fatalan. Prvo, usredotočite se na razbijanje Draugovog štita nemilosrdnim napadima. Ako vam ponestane energije, sakrijte se iza ruševina i pričekajte dok se jedna ili dvije trake ne vrate. Iskoristi Quen i ponovno napadni Vandergrifta. Upotrijebite kombinaciju od tri brza pogotka. Zatim ponovno bježite kako biste obnovili energiju.

Proći će dosta vremena prije nego što se suočite s Vandergriftom, ali gore navedene taktike su vrlo jednostavne i sigurne. Nakon bitke, igrat ćete za posljednjeg duha - svećenika Kaedweni. Izbjegnite Sabrinine vatrene lopte i izađite iz magle kako biste prekinuli prokletstvo.

Opsada Vergena

Sada kada je prokletstvo gotovo, Henselt će napasti Vergena. Isprva će njegove trupe napasti s glavnih vrata, ali Zoltan ima ideju kako zaustaviti prvi val. Upotrijebite Quen i idite uz stepenice s desne strane. Ovdje se nalazi poluga, okretanjem koje ćete u glavni ulaz uliti kipuće ulje. Dok imate Quena, neprijatelji neće moći prekinuti interaktivnu scenu.

Nakon nekoliko cutscena, naći ćete se na zidu Vergena sa Saskiom, Zoltanom i gomilom savezničkih vojnika. Postrojbe Kaedwenija će postaviti ljestve i njihovi će se vojnici početi penjati na zid. Savezničke trupe će ih oštetiti strijelama, ali kada je u pitanju borba prsa u prsa, sve će ovisiti o vama.

Zahvaljujući ogromnom broju savezničkih trupa, nećemo morati posegnuti za sofisticiranim strategijama. Neprijatelji će često biti ometeni i moći ćete zabiti nož u leđa i koristiti Igni i Aard. Zapravo, moći ćete nanijeti 6 ili više udaraca neprijatelju prije nego što se prebace na vas. Do tada, međutim, neprijatelj može već biti mrtav i neće moći uzvratiti.

Nakon dva vala napada na zid, Saskia će vas zamoliti da idete s njom u rudnike. Ona će vas voditi, stoga samo slijedite nju. Kaedweni trupe su se već infiltrirali u mine, a vi ćete morati očistiti nekoliko soba od neprijatelja. Aard ih lako sruši i trebali bi umrijeti s nekoliko teških udaraca mačem.

U velikoj dvorani u rudnicima susrećemo se s Detmoldom i još jednom gomilom vojnika. Iskoristite Quen i pustite Saskiju da preuzme glavni napad. Uz malo sreće, ona će ih gurnuti do ruba sobe, dajući vam vremena da se nosite s njima jednog po jednog. Iako je Detmold velika prijetnja u ovoj borbi, nije ga potrebno ubiti. Bit će mnogo praktičnije izbjeći njegove čarolije i usredotočiti se na svoje pristaše. Kada ostanu samo dva neprijatelja, odigrat će se scena i bitka će završiti.

Vratit ćete se do zida i sukobiti se s drugim valom vojnika. Strategija je ista. Mnogo je saveznika, tako da neće biti poteškoća s neprijateljima. Nakon što se nosite s prvim valom, slijedite Zoltana i sastanite se s Iorvethom. Pokrijte Zoltana i on će razbiti mehanizam vrata. Rat je gotov.

Nakon što su junaci pregovarali o uvjetima mirovnog sporazuma, istražite Philippinu sobu i razgovarajte s Iorvethom da završite poglavlje.

Učitavam...Učitavam...