Skyrim квест нескінченна пора. На боці Імперії чи нейтралітет

Важкий вибір Тривожно та порожньо. За крок до вирішення, За мить до зав'язки у справах. До мене підбирається страх.

Завірюха - це прояв природних сил. Вона може бути спокійною, умиротвореною. Але також може бути суворою, злою та нещадною. І сьогодні саме такий випадок. Біле небо та бляклі хмари над головою створюють важкий дах, схожий на густий туман. Відчуваються безперервні пориви вітру у царстві снігу. Холодний вітер пронизує моє тіло до кісток. Мабуть, я можу крикнути "Лок Ба Кор" щоб імла розвіялася і погода стала ясною, але хіба мені дозволено міняти щось у цьому священному місці? Тим більше, в такій ситуації ця погода навіть доречна. Коротке іржання Королеви Альфсігри повернуло мене до реальності. Я стою біля входу у Високий Хротгар. Скоро там, хоч і на якийсь час, вирішиться доля Скайріма. Імперія чи Брати Бурі? Я ставлю це питання вже давно, а саме з того самого моменту, як мене ледь не стратили. Мене тоді врятував дракон. Саме йому я завдячую життям. А зараз усі зібралися на Глотці Миру, щоб вирішити, як позбудеться крилатих розумних рептилій. Сьогодні мені доведеться ухвалити багато рішень. Я не повинна поки що приймати нічий бік, бо світу може не бути між двома ворогуючими сторонами. Може, мене багато нордів засудять, бо я маю бути на боці Ульфрика, але я не можу брати участь у громадянській війні. Сніг, як і раніше, великими пластівцями падає вниз. Мені так не хочеться входити до Хротгара, але я розумію, що це треба зробити. Нарешті, я наважилася. Піднімаюся кам'яними сходами, повільно відчиняю двері і входжу всередину. Тут уже не так холодно. По середині зали на мене вже чекає Арнгейр. - Отже, сталося. Люди битви зібралися тут, у цих палацах. Не можна було погоджуватися збирати тут цю пораду. Сівобородим не варто було втручатися в такі справи, - я бачу, що він не дуже схвалює це, але він розуміє, що це єдиний шанс позбутися драконів раз і назавжди. - Не хвилюйся. Я примушу їх погодитись на світ, - крім цього я і сказати нічого не можу. Я мушу його переконати, що роблю все правильно. - Мир? Сумніваюсь. Вони на деякий час погодилися скласти зброю, але тільки для того, щоб набратися сил для нового кровопролиття, - каже правду Арнгейр. Так і є. Їх веде спрага наживи. - Вони ще не втомилися від війни. Знаєш, як у давнину норди називали війну? "Нескінченна пора" Так і виходить. Пізно каятися. Ми вже тут. Займи своє місце за столом ради, і ми подивимося, наскільки мудрі ці війни Скайріма. Як тільки Арнгейр перестав говорити, вхідні двері відчинилися. Повіяло холодом. До зали входять клинки. Але що вони тут роблять? Дельфіна вдягла броню клинків. - Отже. Арнгейр, чи не так? Ти знаєш, навіщо ми прийшли. Ти нас впустиш чи ні? – Дельфіна була наполеглива. Мабуть, їй дуже хотілося дізнатися, що буде на зборах. Арнгейр був приголомшений приходом, як і я. – Вас сюди не кликали. Вам тут не раді - голос його завжди був тихий, але зараз він здався дуже гучним у порожньому приміщенні замку. Обличчя його змінилося. На ньому вже не було того байдужого погляду, яким він проводжав мене. Він зморщив обличчя, очі його просочилися злістю. - У нас стільки ж прав бути на цій раді, як і у вас. Ні. Навіть більше, ніж у вас, бо це ми поставили довакіна на правдивий шлях. – Дельфіна була наполеглива. - Та НУ? Воістину, гординя мечів не знає меж. - Арнгейр говорив уже спокійно, упокоривши злість. - Дельфіна, ми прийшли сюди не для того, щоб згадувати старі образи. Вперше за сьогодні я почула Есберна. Цей старий дуже мудрий. Він мав важке життя. Він не просто так проводив свої останні дні у сірих, похмурих тунелях. Він є архіваріусом ордена Клінков, який практично повністю знищений відразу ж після закінчення Великої війни. Згідно з Конкордатом Білого Золота, Талмор оголосив клинків поза законом. Саме від агентів Талмора Есберн ховався в похмурих закладах, таких як Щуряча нора, тому за такий довгий час йому вдалося прочитати чимало книг про драконів. Тому я довіряю йому і вірю, що він каже правду. - Час не чекає. Алдуїна треба зупинити. Ти б не зібрав цю пораду, Арнгейре, якби думав інакше. Ми багато знаємо про драконів, про Алдуїна і про те, як можна його перемогти. Тож без нас вам не обійтися. - Так, Арнгейре, це правда. І навіть ти не посмієш заперечувати це. - Добре. Заходьте. - Арнгейр змирився вже. Тим більше вони справді будуть корисні. Вони йдуть, залишаючи мене на самоті. Смолоскип догорить у цьому приміщенні, тому скоро тут буде темно. Я йду вперед коротким, вузьким коридором. Стіни все такі ж. Кам'яні, німі. Але мені чути вже суперечки за муром. Як не хочеться мені туди входити. Усі щось вимагатимуть від мене. А що я? Я просто звичайна нордка, якій пощастило народитись довакіном. Темний коридор. Смолоскипи і тут незабаром догорять. Проходжу повз покої сивобородих і зупиняюся. Один поворот. Потрібно лише завернути за кут. Але це дуже складно. Мені завжди було важко щось вибрати. Тому зараз, напевно, один із найголовніших моментів у моєму житті. Якщо я переживу цей день, я буду радіти і згадувати його все життя. І нехай пробачать мені боги, якщо я сьогодні щось зроблю не так. Страх плавно минає, залишаючи всередині мене якусь жалюгідну порожнечу. Розмови за стіною пожвавішали. А це означає, що мені час. Хай допоможуть мені боги! Посередині досить великої кімнати стоїть величезний овальний стіл. Усередині столу, посередині знаходиться багаття, що наповнює теплом усе приміщення. Стіни ті самі кам'яні, сірі, порожні. Вони чули лише крики сивобородих. І ось сьогодні вони мають почути щось нове, те, що ніколи раніше тут не траплялося. Я вже відчуваю, як від них віє злість і ненависть. Мабуть, уже встигли просочитися всіма негативними почуттями присутніх. На Високому Хротгарі зібралися дві ворогуючі сторони. Імперія та повстанці. Легіонери та Брати Бурі. Ті, хто є підстилками для альтмерів, і ті, хто проти тиранії Талмору. Той, хто хоче налагодити світ у Скайрімі, і той, хто підняв людей на повстання. Дві, зовсім різні боки. Переговори, відчуваю, будуть дуже емоційними та жвавими. Нехай допоможуть мені боги. - Тепер, коли всі зібралися, прошу зайняти свої місця, і ми почнемо, - сказав Арнгейр, підходячи до столу і сідаючи навпроти мене, - сподіваюся, що ви всі прийшли сюди з бажанням... - Ні! Ти ображаєш нас, запросивши її на ці переговори, головну гонительку Талоса? – Ульфрик не дав йому домовити. Голос Буревісника розірвав повітря і луною промайнув по приміщенні. - Ненадовго його вистачило, - сказала легат Рікке, що сиділа ліворуч від мене. – Дипломатично, як завжди! - з жалем висловив Балгруф, але його, здається, ніхто не чує, крім мене. А вони мають рацію. Ми прийшли сюди не ображати один одного, а шукати вирішення важливішої проблеми. Чому ніхто цього не розуміє? - Слухайте, слухайте! - сказав Галмар, що сидів праворуч від мене. У нього такий же голосний і невдоволений голос, як і в Ульфрика, тому його все почули, - послухаємо, що вона скаже. - Я маю повне право тут бути присутнім. Мені потрібно переконатися, що прийняті вами рішення не суперечать Конкордату Білого Золота, – з одного боку, Еленвен права. Але чи варто було запрошувати її сюди, щоб погіршити ставлення до Ульфрика? – Вона входить до імперської делегації. І не тобі вирішувати, кого я приведу на пораду, - все ж таки головним з боку імперії був Туллій, і він справді міг запросити сюди будь-кого, особливо першого емісара Талмора в Скайрімі. - Будь ласка. Якщо ви сперечатися про умови проведення переговорів, ми ні про що не домовимося. Гадаю, варто послухати, що скаже довакін. - Ну і нахабні ж ці імперці, га? Подумати тільки, що я сидітиму за столом з цією Талморською погань. Або вона піде, або я! - Ульфрик підвівся з-за столу і почав чекати моєї відповіді. Усі подивилися на мене. А я ніби мову проковтнула. Я не знаю що казати. Чи правда Ульфрик піде, якщо я залишу альтмерку на раді чи він так хоче перевірити мене? Запитань купа, а відповідей немає. Секунди йдуть одна за одною і мені вже треба щось говорити. - Що в цьому поганого? Це формальності, які потрібно дотримати. Тим більше, мабуть, не тільки ти незадоволений, що вона тут, – остання пропозиція я сказала, якомога тихіше, щоб тільки Буревісник мене почув. - Можливо, але наводити її сюди – провокація. Туллій повинен зрозуміти, що не варто мене дражнити. - Нехай буде так, як хоче Туллій, - я продовжую його переконувати залишити Еленвен на раді, - Пізніше йому доведеться піти на поступки. - Думаю, що це велика помилка, але я покладусь на твоє рішення у цій справі. Я рада, що це питання пройшло і я ухвалила, мабуть, правильне рішення. - Але вона тільки спостерігатиме. З нею я вести переговори не буду, це ясно? - Тепер він звернувся до ельфійки. - Ульфрику, звідки стільки ненависті? Це не Талморці палять ваші ферми і вбивають ваших синів, - вона сказала так ласкаво, дивлячись на Буревісника. Кінчики її губ скривилися в зловтішній усмішці. - Ви добре знаєте, що ні. Не цього разу, - схоже, Ульфрику довелося поступитися і тепер треба стежити за ним, щоб він не знаходив каверз. - А тепер, коли питання вирішене, ми можемо повернутися до переговорів? – Арнгейр єдина людина, яка не зацікавлена ​​в цих переговорах. Йому потрібен лише результат – перемогти Алдуїна, а громадянська війна, розбіжності та розкол у країні його не цікавить. - Спочатку мені треба щось сказати, - як же я сподіваюся, щоб Ульфрик знову не почав суперечки з Еленвен чи Тулієм. Я не хочу втручатися зараз у політику двох сторін, - я погодився взяти участь у цій раді, аби позбутися драконів. Більше мені нема про що говорити, якщо тільки Імперія не готова відмовитися від спроб підпорядкувати собі вільний народ Скайріма. Ми тут, щоб обговорити тимчасове перемир'я і надати довакін можливість впоратися з драконами. Не більше того. Я вважаю, що сам факт переговорів із імперіями – це вже широкий жест. - Ти закінчив? Ти сюди прийшов, щоб вправлятися у риториці? Чи перейдемо до справи? - Туллій підвищив свій голос. - Так, давайте до діла, - так само голосно вигукнув Ульфрик. – Ми готові продовжувати? - Знову почав Арнгейр - Ярл Ульфрик. Генерал Тулій. Це безпрецедентна порада. Ми зібралися тут на прохання довакіна. Я прошу всіх присутніх поважати дух Високого Хротгора і зробити все можливе, щоб досягти міцного миру у Скайрімі. Хто хоче розпочати переговори? – Арнгейр подивився на представників із кожної сторони. Нині вони ділитимуть міста. Чому мені не можна просто зникнути звідси? - До речі, - сказав Ульфрик, - нам потрібен Маркарт. Такою є наша ціна за перемир'я. - Так навіщо ти тут, Ульфрику? - Вперше я чую Елісіф. - Ти смієш ображати Сівобородих, намагаючись використати цю пораду у своїх цілях? - Ярле Елісіфе, залиште це мені, - було видно, що Туллій хоче взяти все в свої руки і не допустити вести переговори Елісіфа. - Генерале, це обурливо! Ви не можете прийняти його вимоги! Я думала, що ми зібралися тут обговорювати перемир'я! - Вона була наполеглива і непохитна у своїй позиції. - Елісіфе! Я сказав, лишіть це мені! - Туллій явно був незадоволений такою позицією ярла, але він не міг допустити, щоб переговори вела молода та недосвідчена Елісіф. - Ульфрику, ти всерйоз розраховуєш, що ми подаруємо Маркарт за столом переговорів просто так? Сподіваєшся отримати на раді, то чого не зміг добути на полі бою? - Навряд чи ярл Ульфрик очікував, що отримає щось просто так. Що імперія захоче натомість? – звернувся Арнгейр до Тулію. - Зачекайте. Генерале, ви ж не збираєтеся просто віддати Маркарт цьому зраднику? – Елісіф явно не розуміла, чому треба віддавати такі важливі володіння ворогам. - Досить, - Туллій змусив замовкнути всіх присутніх, - хочу прояснити одну річ. Цю пораду скликав не я. Особисто я вважаю, що це марна трата часу. Ти зрадник, Ульфрику, і помреш ти як зрадник. Але я принаймні вестиму переговори чесно. Оскільки ми зібралися на прохання довакіна, я хочу дізнатися, у що вона оцінює Маркарт. Знову запитання до мене. Я не знаю, що відповідати. У пам'яті відразу спливають міста та його становище. Знову всі чекають на мою відповідь. Яке ж місто рівноцінне Маркарту? Може, Ріфтен. Та й вони знаходяться приблизно однаково по відношенню до двох столиць. - Ріфтен. Думаю, це будуть чесна угода, – чи правильно я відповіла? Що скаже генерал на це? Підтримає мене чи ні? - Мені подобається. Він добре укріплений, легко постачається по озеру Хонрік, і меду там - хоч греблю гати. Я радий, що наші думки збігаються, - о, як я рада, що генерал думає також, - Ти її чув Ульфрик. Ми зробили чесну пропозицію. Ти готовий до серйозних переговорів? - Я чекав від тебе більшого, довакін, - Ульфрик, здається, проігнорував слова генерала. Він дивиться мені в очі і продовжує говорити – я прийшов сюди з найкращих спонукань, але ти на кожному кроці підтримуєш Імперію. Що до тебе, генерал Туллій, Галмар мав рацію. Говорити з Імперією, як і раніше, марно, - він перейшов на крик, встаючи з-за столу, - якщо ти думаєш, що зможеш утримати Маркарт, то ти помиляєшся, так само як і ваш Імператор, коли він віддав нашу свободу та віросповідання Талмору. Скайрім більше ніколи не схилитися під брехливою Імперією, яка турбується тільки про себе, змушуючи нордів забути найголовнішого Бога і стати підстилками для Талмора, - він мимоволі подивився на Еленвен, - пішли, Галмаре. Потрібно було послухати тебе від самого початку. Наше перебування тут марне. Ми нічого не вирішимо. - Ти завжди був дурнем, Ульфрику. У дипломатії ти так само слабкий, як і на полі бою, - Туллій вирішив образити його наостанок, адже Ульфрик зараз все одно піде, і ми не домовимося про мир. - Досить! Невже ви настільки сліпі, що не бачите справжньої небезпеки? – хоч хтось мене розуміє на цій раді. Дякую, Есберне, що підтримуєш. - Ви сидите тут і сперечаєтеся, і все марно. А доля, мабуть, всього Тамріеля висить на волосині і залежить лише від вас! - Він з тобою, Дельфін? – ярл Ульфрик невдоволено глянув на неї. - Якщо це так, то раджу наказати йому закрити рота. - Він зі мною. І я раджу вам обом послухати, що він скаже, перш ніж ухвалювати поспішні рішення. – Ви не бачите небезпеки? – продовжив Есберн. - Чи не розумієте, що означає повернення драконів? - Він став ходити навколо столу, огинаючи поглядом усіх присутніх. - Алдуїн повернувся! Пожирача Світу! Вже зараз у Радгарді він пожирає душі ваших померлих товаришів! Він стає сильнішим з кожним солдатом, який загинув у вашій безглуздій війні! Невже ви не можете забути про ненависть навіть перед смертельною небезпекою? У повітрі повисла мовчанка. Усі почали вдумуватись у слова, сказані зараз мудрим старим. Хвилинна мовчанка перервала Еленвен. - Прекрасна мова, але яке відношення вона має до... - не встигла вона домовити. - Заткнися! - вигукнув Ульфрик. - Якщо це, правда, про Алдуїна, нам обом є, що втрачати, Туллію, не забувай. Повернемося до справ, – Ульфрик сів назад за стіл, – не треба впарювати мені фігню. На такі умови я не піду. - Напевно, у тебе є на це рахунок думки, а, Ульфрику? – поцікавився Туллій. - Так, ще як є. Ви віддасте нам Фолкріт. - Скільки ще в тебе вимог, Ульфрику? Хочеш, щоб я віддав тобі весь Скайрім? - Невдоволено висловився Туллій. - Боюся, я не маю вибору. Нехай вирішує довакін. Хоча я вже починаю сумніватися у твоїй чесності. Знову запитання мені. Чому вони не можуть вирішити все без мене? Ну що ж. Ульфрик, як мені здається, вже багато хоче, але якщо я відмовлюся, він піде, одразу піде. Очевидно, що його надовго не вистачить. Усі на мене так пильно дивляться. Треба вже казати, що я думаю з цього приводу. Імперія повинна віддати Фолкріт, бо світу точно не буде. - Імперія віддасть Фолкріт, - тихо кажу я. - Ти кажеш, як справжня дочка Скайріма, - посміхаючись, сказав ярл Віндхельма. - Думаю, це найкраще, на що ми могли розраховувати. - Думаю, ми домовилися, - каже Арнгейр, а це означає, що порада добігає кінця. - Ярл Ульфрик, генерал Туллій, зараз ми досягли наступної угоди. Маркарт буде передано Братам Бурі, сили Ульфрика залишать Ріфтен і дадуть можливість вступити туди військам Імперії, Фолкріт буде віддано Ульфрику. Ви обидва погоджуєтесь на такі умови? - Сини Скайріма тримають своє слово, поки Імперія тримає своє, - сказав Ульфрик. - Що скажеш, Елісіфе? Згодна на такі умови? - Мені нема чого сказати цьому вбивці, - відповіла ярл Солітьюда. - Генерале, ви показали себе гідним другом, тож я впевнена, що ви захистите наші інтереси. - Дякую, ярл Елісіф. Дякую за вірність. Імперія може ухвалити такі умови. Але термін тимчасового перемир'я діятиме, поки дракони не перестануть бути для нас загрозою. Потім, Ульфрику, чекай на годину розплати. Він неодмінно прийде. - Ходімо, Галмаре, у нас багато справ, - сказав Буревісник наостанок і швидко вийшов із приміщення. - Втрата Маркарта - висока ціна за перемир'я, - сказав Балгруф, коли я пройшла повз нього. - Ярле Балгруфе, сподіваюся ви знайомі з планом довакіна, - звернувся до нього Арнгейр. - Так. Я готовий зіграти в ньому свою роль, - він обернувся до мене. - Скажи слово, і мої люди зроблять все, щоб допомогти тобі зачинити пастку. Далі всі почали говорити про те, як упіймати дракона. Але я більше не можу знаходитись у цьому місці. Я виходжу з приміщення, пробігаю коридором і через зал, відчиняю двері, що ведуть на вулицю, і тішуся, що це нелегке випробування для мене закінчено. З неба, як і раніше, падають пухнасті пластівці снігу. Тільки зараз вони стали плавно і ніжно падати на крижану землю. Раніше вирувала сувора хуртовина. Тепер все інакше. Небо, яке раніше здавалося сірим, прояснилося. Тепер воно здається таким високим. Глотка Миру найвища і величніша гора Скайріма і всього Тамріеля, хранителька всіх льодовиків і снігу, що не тануть. Її вершини ніколи не знімають із себе снігових шапок. Тут завжди йде сніг. У горах людина найближче перебуває до величного неба. Воно не дивиться на якийсь час. Воно йде своїм шляхом. Хмари, що зникли у часі та просторі, нікуди не поспішають. А куди їм поспішати? Небо нескінченне. Порівняно з ним все інше здається таким маленьким та нікчемним. Навіть поява драконів – це лише частина часу. Але, можливо, через драконів якраз і настане кінець усьому часу і навіть це високе нескінченне небо може зникнути. Тому зараз я маю вирушити до Вайтрана і спіймати там дракона, щоб це нескінченне, високе небо ніколи не зникло.

Головному герою доведеться вирушити у Високий Хротгар і поговорити з Арнгейром. Сівобородий не дуже радий своєї ролі, але погоджується провести переговори. Тепер треба повідомити про них обидві сторони: Імперський легіон та Братів Бурі. Прийде переконати Туллія в Солітюді та Ульфрика у Віндхельмі, після чого повернутися до Сідобородих. На засідання також з'являться представники Клінкіов (Дельфіна та Есберн) та Талмора (Еленвен). Після розмови з Арнгейром головний герой має зайняти місце за столом переговорів.

У цій точці можливий вибір між великою кількістю різних варіантів розвитку подій, які залежать від політичних переваг протагоніста та відносин з різними фракціями, а також тієї обставини, чи Довакін підтримує будь-яку сторону в громадянській війні або все ще зберігає нейтралітет. Деякі з наведених нижче варіантів можуть бути недоступні.

Як тільки головний герой сяде і представники Імперії займуть свої місця за столом, Ульфрик почне скаржитися на присутність Еленвен. Він вимагатиме її видалення. Є можливість попросити її піти або дозволити залишитися, що дасть одиницю розташування від однієї зі сторін. Так чи інакше, Ульфрик нарешті вгамується, і переговори почнуться.

Незважаючи на те, що самі переговори фактично ще не почалися, вибір видаляти Еленвен чи ні вплине на подальшу реакцію учасників на рішення головного героя. Наприклад, якщо Довакін двічі зробить вибір на користь однієї сторони і зробите такий самий вибір у присутності талморського емісара, певна сторона вважає це несправедливим, чого не зробила б за відсутності посла. Хоча зробити так, щоб усі були задоволені, мабуть, неможливо.

Тепер потрібно ухвалити рішення, де розташовуватимуться війська сторін. Ульфрик вимагає Маркарт і Морфал, імператори Данстар і Ріфтен.

Стіл переговорів на Високому Хротгарі

Якщо головний герой тримає нейтралітет чи є прихильником Імперії, першим питанням переговорів стане передача Маркарта Братам Бурі. Ульфрик прагне прибрати його до рук. Натомість можна віддати Тулію Ріфтен або Вінтерхолд.

Наступне питання порядку денного переговорів — виплата Ульфриком матеріальної компенсації за різанину власного народу. Галмар у сказі спробує нагадати, як імперці холоднокровно перебили людей у ​​якомусь невідомому місці, але буде перебито. Довакін, у свою чергу, може вибрати, розплачуватись Ульфрику за злочин чи ні.

Якщо протагоніст вирішить, що Буревісник не повинен відплатити, генерал Туллій зверне свою увагу на Вінтерхолд. Він захоче, щоб ярлом став прихильник Імперії. Якщо було вирішено взяти Данстар та компенсацію, то у разі згоди з вимогою Тулію переговори завершаться. Одна зі сторін поскаржиться, що Довакін дозволяє іншій стороні надто багато, і висловить сумніви щодо неупередженості головного героя, але з умовами договору все одно погодиться.

Примітка: навіть якщо не погодитися з вимогою Ульфрика про відплату за Картвастен і віддати Тулію Вінтерхолд, генерал може негативно висловитися про головного героя.

У ході переговорів Ульфрик та Галмар будуть засмучені, заявивши, що навіть ці переговори є широким жестом. Туллій скаже, що він принаймні вестиме переговори чесно. Есберн перерве їх і нагадає, що дракони нападають на обидві сторони і що цей договір необхідний для перемоги над Алдуїном. Ульфрик буде ображений і попросить Есберна стежити за своєю мовою. Якщо Еленвен залишилася на зустрічі, то вона нагадає присутнім, що є лише спостерігачем.

Коли перемир'я буде укладено, Арнгейр покладе на стіл договір, Туллій та Ульфрик погодяться і зустріч закінчиться. Клинки залишаться і поговорять з головним героєм про дракона, якого необхідно заманити до Драконової Межі, адже домовленість з ярлом Вайтрана виконана. Есберн розповість про Одавінга і навчить необхідним Словам Сили, якщо вони ще не вивчені у розмові з Партурнаксом.

Якщо головний герой підтримує у війні Братів Бурі, першим питанням на переговорах стане повернення Імперії Ріфтена. Тулія можна буде умовити прийняти замість Ріфтен Данстар.

Для завершення переговорів так, щоб кожна сторона залишилася задоволеною, слід залишити Еленвен на переговорах, віддати Тулію Данстар і відшкодувати йому збитки.

Початок цього завдання дзеркально повторює вступний квест Імперського легіону, тільки тепер вам потрібно буде поговорити з повстанцями.

Перший шанс поповнити ряди Братів Бурі ви отримаєте відразу після Хелгена, коли залишите печери разом із Ралофом. В іншому випадку вам потрібно буде просто знайти будь-якого повстанця, розмова з яким і активує завдання.

Отримавши однойменне доручення, вирушайте до міста Віндхельм, де знаходиться резиденція узурпатора Ульфрика Буревісника. Поговоріть з ним, а потім ступайте до сусіднього приміщення, щоб познайомитися з вірним соратником правителя – Галмаром. Після розмови ви отримаєте перше завдання, протягом якого вам потрібно буде проявити себе та надати повстанцям послугу.

У вступ до лав Братів Бурі

Ваша мета знаходиться на острові з крижаними привидами. Іти доведеться праворуч від міста і досить недалеко. Назва ж даної частини суші дано недарма - на ньому розташований один з Каміння Сили під знаком Змія.

Крім цієї істоти, ніхто інший не спробує завадити вам виконати квест. Якщо ж у вас виникнуть труднощі безпосередньо з привидом, то запасіться відповідними настойками, що збільшують опір морозу.

Після вбивства монстра вам залишається лише навідатися до Галмара. Промовте клятву вірності, щоб стати офіційним членом бунтівників.

Зубчаста корона

Коли ви розправитеся з примарою і повернетеся до палацу, то застанете суперечать Ульфрика і Галмара, які ніяк не можуть вирішити питання щодо якоїсь корони.

Лідер Братів Бурі сумнівається, що стародавній артефакт нордів все ще існує, але ось Галмар зовсім іншої думки. За його словами, Зубчаста корона досі лежить десь у руїнах Корваньюнд, тому повстанці зобов'язані роздобути її, щоб закріпити домагання Ульфрика.

Нарешті Буревісник дає добро на пошуки артефакту – вирушайте до вказаної точки, щоб розпочати завдання. На місці ви виявите, що легіонери дізнались про ваші наміри і дісталися руїн раніше, тому приготуйтеся боротися.

Всередині солдати не нададуть вам особливого опору, оскільки вас супроводжуватиме Галмар. Цей NPC невразливий, тому просто рухайтеся за ним.

Після першого і другого залу, де вам належить атакувати противників, Галмар почуватиме засідку і попросить вас дослідити верхній рівень.

Пройдіть праворуч і по колу верхнього ярусу дістаньтеся до наступного приміщення. Там ви побачите ворогів, яких можна швидко усунути, збивши ємність з вогнем над калюжею масла.

Так чи інакше, але після початку битви до вас на допомогу прийдуть інші соратники, тож бій стане рівним. Зрештою, минаючи трупи драугрів і легіонерів, ви дістанетеся до Залу Історій із замкненими дверима, відкрити які можна ключем-кігтем (він лежить прямо біля трупа біля перешкоди).

Встановіть частини дверей у вказаному порядку: вовк-комаха-дракон, і тоді шлях відкриється.

Після цього ви впертеся в чергову головоломку, тільки тепер це буде захований важіль, яким відкриваються необхідні двері.

Щоб знайти його, заберіться на верхній рівень і пройдіть невеликий місток - саме за ним знаходиться важіль. Коли двері будуть відчинені, на ваших товаришів раптово накинуться драугри.

У результаті ви дістанетеся до фінальної зали, де знаходиться регалія. Зубчасту корону носить особливо сильний драугр, який відразу ж прокинеться, як тільки ви наблизитесь до нього. Розберіться з ними, обшукайте тіло, досліджуйте стіну довакіна і вирушайте до Ульфрика.

Майте на увазі, що на цьому етапі ви все ще можете передумати і віднести корону супротивникам бунтівників - імперцям та їхньому ватажку генералу Тулію. Після цього завдання змінити бік буде неможливо.

З повідомлення для Вайтрана

Коли Ульфрик Буревісник отримає корону, він похвалить вас і запропонує розпочати нове завдання. Суть його полягає в наступному: необхідно доставити сокиру ярлу Вайтрана, вирішивши цим долю міста.

Вайтран знаходиться в центрі провінції Скайрім і є головною торговою артерією, що робить його найласішим шматочком у громадянській війні. Саме тому їм необхідно заволодіти, однак є одне але – місцевий ярл Балгруф симпатизує Імперії, тому вам доведеться вдатися до жорстоких заходів. Якщо він відмовиться приймати сокиру і попросить повернути її, то, як каже давня нордська традиція, війні бути.

Коли ви доставите посилку за призначенням, то, крім Балгруфа, натрапите на його радників. У вашій присутності ті влаштують нараду, після чого ярл скаже вирішальне слово – він відмовляється від пропозиції вашого лідера. Поверніть сокиру назад Ульфрику, щоб розпочати наступне завдання - завоювання Вайтрана.

Битва при Вайтрані

Як тільки квест з'явиться у вашому журналі, вирушайте в передмістя Вайтрана і знайдіть там Галмара та армію Братів Бурі. Радник Ульфрика промовить захоплюючу промову, після чого накаже починати атаку.

Разом із братами по зброї прямуйте до стін, що захищають місто. Необхідно прорвати барикади і забратися вгору, де знаходиться важіль, за допомогою якого ви зможете опустити підвісний міст і увійти до Вайтрана.

Опинившись у місті, ви знайдете безліч легіонерів та захисних споруд. Кінцева мета кампанії - дістатися до палацу ярлу і прикінчити його, тому приготуйтеся пробиватися. Під час усієї місії ви не зможете взаємодіяти з місцевим населенням та заходити до будинків, так що рухайтеся вперед і не відволікайтеся.

Пробивши шлях через десятки імперців, ви нарешті потрапите до Драконової Межі. Крім Балгруфа, всередині виявляться його радник і звичайний гарнізон, які спробують вас зупинити. Вбивати всіх необов'язково – достатньо опустити HP ярли до чверті, після чого він накаже всім скласти зброю.

Вайтран завойований, і тепер у місті правитиме новий ярл - лояльний Братам Бурі Вігнар Сіра Грива. Коли ви повідомите Ульфрика про успішну облогу, він підвищить вас у званні, обдарує унікальною гарматою і запропонує наступне доручення.

Про звільнення Скайріма

Це об'ємне завдання є набір загарбницьких операцій, протягом яких ви остаточно підкорите собі територію Скайріма. На його ходу ви можете довести головну сюжетну кампанію до квесту «Нескінченна пора», в якому сторони укладуть перемир'я та обміняються володіннями.

Саме тому цілі цього завдання можуть відрізнятися у кожного гравця, оскільки процес переговорів є досить динамічним і пропонує кілька варіантів. Які міста ви передасте Імперії, такі вам доведеться потім відвойовувати назад протягом цієї місії.

Перший регіон, який вам доведеться відвоювати після захоплення Вайтрана, це Фолкріт. Щоб продовжити місію, відвідайте вказаний на карті табір повстанців, розташований знизу та праворуч від Рівервуда.

Галмар повідомить вам, що загін Братів Бурі був захоплений легіонерами, які потім помістили його у фортеці Нойград. Товаришів необхідно звільнити, тому вирушайте до маркеру.

На місці ви зустрінете знайомого вам Ралофа. Він порадіє вашій присутності і запропонує вам варіанти дій: атакувати фортецю в лоба або пробратися тихою сапою, скориставшись таємними дверима збоку.

Вибраний варіант ні на що не вплине: у першому випадку ви просто боротиметеся відкрито, а в другому - отримаєте перевагу через раптовість.

Щоб непомітно прократися до Нойгарда, ступайте до озера і стрибайте в нього, тому що приховані двері знаходяться в самому центрі. Скориставшись дверима, ви одразу потрапите до підземелля, де тримають ваших товаришів.

Клітини можна відкрити відмичками або ключем, який знаходиться у стражника неподалік. Випустіть бранців, а потім виходьте назовні, щоб розібратися з гарнізоном.

Протягом усієї битви ви будете битися разом із звільненими повстанцями. Після битви у дворі форту вам необхідно зайти в центральну будівлю, де ще більше противників.

Розберіться з ними і поговоріть з Ралофом, після чого поверніться до Буревісника та розкажіть про успіх. Нагороду за це ви знову отримаєте підвищення, гармату, а також можливість придбати нерухомість у Віндхельмі.

Захоплення Межі

Чергове завдання щодо звільнення регіону в Скайрімі від влади Імперії. Воно стане недоступним у разі, якщо ви передасте Маркарт до рук легіону після укладання перемир'я.

У таборі біля Межи поговоріть з Галмаром, щоб дізнатися про план дій. Справа в тому, що ярло Маркарта має слабке місце - його дядько на ім'я Рерік, про якого ходять страшні чутки.

Цього разу вам доведеться побути в ролі шантажиста та злодія – необхідно викрасти докази, що підтверджують, що Рерік поклоняється забороненому нині у Скайрімі богу Талосу.

Опинившись у місті, проберіться до палацу, який є резиденцією ярла, а потім ступайте праворуч від трону. Так ви зможете потрапити в особисті кімнати помічника правителя, де знаходиться шукана скриня. Саме там лежить амулет Талоса, який ясно говорить про віросповідання Реріка.

Після цього залишається лише поговорити з Реріком у центральній залі та показати йому амулет. Той не на жарт злякається і погодиться співпрацювати, а потім на знак вірності повідомить вас про караван легіону з цінними припасами, що рухається до головного міста імперії.

Мало того, якщо ви сильніше натиснете на радника і скористайтеся переконанням, то він вручить вам золота зверху.

Розкажіть Галмару про отриману інформацію, після чого вирушайте на тракт, де на вас вже чекають готові до рейду Брати Бурі. Разом з ними ви захопите віз і вб'єте охоронців. До речі, тут вам знову допомагатиме Ралоф, який запропонує атакувати здалеку або вдарити відкрито.

Коли справа буде зроблена, радник Ульфрика накаже вам захопити фортецю Сангард. Форт розташований нижче і правіше від Рорікстеда, а саме завдання являє собою класичний для Skyrim захоплення фортеці.

Вам необхідно буде вбивати тих, хто обороняється до тих пір, поки їх сили, виражені у відсотках збоку екрана, не впадуть до нуля. Після битви повідомите Ульфрика про те, що Сангард тепер ваш. В нагороду лідер підвищить вас у званні та вручить гармату.

Захоплення Хьялмарка

Протягом цього завдання, яке ви отримаєте в таборі вище та правіше від Морфала, вам доведеться дезінформувати імперську ставку, тим самим порушивши їхні плани.

Для виконання завдання вам доведеться вбити гінця з листом або просто викрасти у нього документи. Сам посильний переміщається трактом з Морфалу до столиці імперців Солітьюд, протягом якого можна зустріти дві корчми, у кожній з яких гонець вирішить зупинитися.

Неважливо, в якій саме таверні ви застанете посильного - у будь-якому разі вам доведеться переконати господаря в тому, що імперського солдата може незабаром убито, чого ви хочете перешкодити. У результаті шинкар розповість вам про місцезнаходження гінця, повідомивши, що той на якийсь час відлучився, але незабаром знову відвідає заклад.

Після цього гонець буде виділено маркером на карті, так що ви одразу можете вирушити за ним і вбити його в дорозі. Однак знайте, що посильний переміщається в реальному часі, через що ви можете просто його не наздогнати.

Є інший варіант - дочекатися гінця в таверні, а потім простежити за ним і прикінчити його якнайдалі від цивілізації (вбивство в корчмі стане злочином).

Коли документи будуть у вас, віднесіть їх Галмару. Виявиться, що фортеця Сноухок просить солдатів, яких Імперія відразу надала б, якби ця інформація потрапила до рук легіонерів. Коли Галмар підкоригує відомості, віднесіть їх за призначенням до міста Морфал, де на вас чекає Тадріл Дулій.

Для завершення завдання вам залишиться виконати останнє доручення Галмара - оволодіти фортецею Сноухок, яка втратила підтримку. Доберіться до місця, почніть атаку та доведіть кількість гарнізону до нуля відсотків.

Вам належить відвоювати місто Данстар, яке спочатку знаходиться під керуванням Братів Бурі. Квест стане доступним тільки тоді, коли ви передасте його імперцям по ходу завдання «Нескінченна пора».

Цього разу на вас не чекає жодних унікальних місій - тільки захоплення фортеці Дунстад. Вислухайте Галмара і вирушайте на точку, де на вас чекають інші повстанці. Разом з ними штурмуйте форт, доки всі його захисники не впадуть.

Вам належить відвоювати місто Ріфтен, яке спочатку знаходиться під керуванням Братів Бурі. Квест стане доступним тоді і якщо, коли ви передасте його імперцям під час завдання «Нескінченна пора».

Завітайте до табору Галмара та отримайте завдання. Далі вирушайте нагору та вправо від міста, де на вас чекає загін Братів Бурі. Разом з ними обложіть форт і заволодійте ним.

Місто Вінтерхолд управляється Ульфриком Буревісником. Ви можете віддати його так само, як і вищеописані міста, протягом квесту «Нескінченна пора».

Завітайте до радника в таборі, що неподалік Віндхельма. Радник вашого короля відправить вас на завоювання фортеці Кастав. Разом з іншими воїнами вам доведеться вирізати гарнізон доти, доки його кількість не впаде до нуля відсотків.

Фінальне завдання, яке становить тривалу місію «Звільнення Скайріма». Воно стане доступним лише після захоплення всіх міст, не рахуючи столиці імперців у Скайрімі.

Саме її – місто Солітьюд – вам доведеться відвойовувати по ходу наступної місії. Ця ж є предтечею – необхідно буде відвоювати фортецю поблизу Солітьюда, яка називається Храстгад.

Відразу вирушайте на точку, де на вас чекають союзники. Атакуйте гарнізон і доведіть його до нуля. Коли ви доповісте Галмару про успіх, він відправить вас до головної армії, яка вже розпочала штурм Солітіуда.

Битва при Солітьюді

Діставшись до передмість міста, ви знайдете армію, яку веде сам Ульфрик Буревісник. Він підбадьорить воїнів, а потім надішле їх і вас в атаку.

Потрапити за стіни не складе труднощів, оскільки зовні місто майже не захищене. Основна маса ворогів знаходиться за стінами, так що заходьте всередину.

Щоб виконати квест, ви повинні вбити генерала Тулія, який знаходиться у головному палаці. Дістатися туди разом з Буревісником не важко, оскільки він невразливий.

Потрапити до замку безпосередньо не вдасться, оскільки шлях заблокований воротами. Ідіть збоку і розбийте першу перешкоду, після чого просуйтеся в житловий квартал. Звідти поверніть на цвинтар, звідки можна пробратися в замок. Тутешній шлях буде захищений лише барикадою, яку потрібно розбити.

Паралельно вам доведеться відбиватися від противників, які будуть наступати доти, поки ви не знищите огорожу.

Нарешті, ви дістанетеся до самого замку і зайдете всередину. Разом з товаришами вам доведеться здолати генерала та його радника. Радник впаде, а головна мета виявиться при смерті. Так чи інакше, але її буде страчено вашою рукою або рукою Ульфрика.

Після цього разом із новим королем ви покинете замок і вийдете до решти солдатів. Ульфрик Буревісник скаже пафосну промову, а потім скаже, що відмовляється називати себе королем самовільно. Він вимагатиме скликати ярлів, які й мають вирішити долю Скайріма. На цьому етапі кампанія за Братів Бурі закінчується.

ВІДЕО: БРАТИ БУРІ ПРОТИ ІМПЕРІЇ - ХТО ПРАВ


Лайк, якщо знадобилося

Передмова

Під час проходження гри ви можете натрапити на баги, які будуть перешкодою для подальшого просування сюжету. У цьому посібнику ви знайдете вирішення проблем, що найчастіше виникають, і отримаєте поради щодо проходження основного сюжету гри.

Обережно, спойлер.

Якщо ви проходите гру вперше, я раджу читати розділи цього посібника у міру виникнення проблем.

«Щур, загнаний у кут»


З вкрадених документів випливає, що талморці не причетні до воскресіння рептилій і що вони активно розшукують якогось Есберна, великого знавця звичок драконів. Треба знайти його раніше за талморців. Дельфіна забезпечить нас кодовою фразою, яка повинна переконати Есберна в чистоті наших намірів, і відправить у Ріфтен запитати у якогось Бріньольфа, чи не чув він чогось про есберни, що ховаються в окрузі.

Завдяки озвучці самого Есберна, що пропадає, квест «Щур, загнаний у кут» - можна сказати, один великий баг. На випадок, якщо щось пішло навперейми, ось чарівна команда, за допомогою якої можна пропустити квест цілком: "Setstage MQ203 5".

Якщо ви підійдете з розпитуваннями до Бріньольфа (і якщо ви ще не перебуваєте в гільдії злодіїв), спочатку він попросить вас про невелику послугу: поки Бріньольф відволікає публіку, герой повинен тихенько розкрити скриньку за прилавком Мадезі, вкрасти її срібне кільце і підкинути. Шию. Якщо це проти ваших принципів, викиньте вкрадене кільце, сказавши, що ви його втратили, або просто зачекайте, поки Бріньольф не втомиться розважати публіку. Щоб не чіпати цей квест зовсім (а це перший квест у ланцюжку завдань від гільдії злодіїв), можна розпитати ящерів з таверни «Бджола і жало», посмикати за рукави злодіїв із «Буйної фляги» в каналізації або обстежити катакомби самостійно, не користуючись нічиєю порадами .

Есберн ховається в каналізації, в області, яка називається «Мурашник». Він сидить за замкненими дверима в оточенні сусідів, що зовсім збожеволіли. По дорозі до притулку старого ви зустрінете кількох талморських солдатів. Спочатку Есберн не захоче відчиняти двері. На цей випадок вам і видали кодову фразу.

Якщо ви не чуєте слів Есберна, а увімкнувши субтитри, бачите, як вони з'являються на частки секунди, вітаю – ви натрапили на надзвичайно поширений баг. Але «німота» Есберна - дуже невеликий привід для занепокоєння в порівнянні з скриптом відчинення дверей, що застряг, що затикає сюжет. Щоб спробувати проскочити баг, часто натискайте "використовувати", навівши вказівник на впертого NPC. Можна спробувати зробити те саме, ставши безтілесним (консольна команда «tcl») і перелетівши до його кімнати. Може спрацювати (або не спрацювати) перехід в іншу локацію та повернення. Якщо все зовсім погано, пропустіть квест повністю за вказаним рецептом. Ви нічого не втратите.

«Стіна Алдуїна»

Стіна Алдуїна підкаже, що нам робити з драконами.

Коли ви таки змусите Есберна відчинити двері, поговоріть з ним про драконів і виводьте з підземелля. Дорогою вас тепло привітає ще пара талморців. Старого треба довести до штаб-квартири Клінків у Рівервуді. Але буквально вести його через пів-Скайріма не потрібно – можна використовувати швидке переміщення.

Якщо старий упертюх не хоче переміщатися з вами, накажіть йому зупинитися, а потім знову йти слідом.

Наша наступна зупинка – храм Небесної Гавані, стара фортеця Клінків. Герой у компанії з Дельфіном та Есберном шукає стіну Алдуїна, де накреслено пророцтво. Ідіть до печери Картспайр. По дорозі доведеться битися з драконом та натовпом Ізгоїв.

Якщо ви вже бували в тих місцях, у жодному разі не використовуйте швидке переміщення - Есберн може не прибути туди і квест залипне. А якщо ви чіпали в печері міст, квест залипне точно, і вас врятує тільки консольна команда, що пропускає квест цілком: "setstage MQ203 280".

Усередині печери, вигубивши ще кількох Ізгоїв, ми натрапимо на піднятий міст. Опустити його можна, повернувши всі три колони так, щоб на них був символ дволикого дракона. За мостом – небезпечна пастка. Щоразу, коли ми наступаємо на «неправильну» плиту на підлозі, у героя летить вогненна куля. Чи треба говорити, що «правильні» плити позначені тим самим символом дракона?

Не забудьте смикнути ланцюг, знешкоджуючи пастку. І постарайтеся на шляху до неї не загинути від дурості своїх супутників - поясніть їм, що «туди не ходи, сюди ходи», щоб вони через незнання настали туди, куди наступати не треба.

Після невеликої сценки ми опинимося в самому храмі і легко знайдемо стіну Алдуїна. Досліджуйте її і не забудьте обчистити храм - ви знайдете фірмову акавірську катану, заточену під бій з драконами.

Якщо Есберн продовжує "говорити мовчки" - нічого страшного. Звичайно, так ми не дізнаємося, що саме він хотів розповісти нам, але квесту це не завадить.

«Ковтка світу»

Квест дуже простий. Нам треба сходити у Високий Хротгар і, піднявшись на вершину гори Глотка Миру, поговорити з їхнім головним – драконом на ім'я Партурнакс. Щоб герой міг пройти через магічну завірюху, аксакали навчать його крику «Чисте небо», що розганяє хмари. Покрикуючи на хуртовину, ми легко пройдемо стежкою на самий верх.

По дорозі на вершину доведеться боротися. Виявляється, чарівний вітер не заважає не лише крижаним привидам, а й більш приземленим істотам – вовкам та крижаним тролям.

Там нас зустріне сам Партурнакс. Розмова буде невимушеною. Дракон навчить вогняному крику, а потім попросить застосувати цей крик, щоб переконатися, що "Сила сильна в тобі, молодий Довакін".
Дракон розповість нам про повернення Алдуїна і відправить у похід за Стародавнім Свитком.
І відтепер ми можемо повертатися до Партурнаксу, щоб посилювати один із трьох криків: Безжальну силу, Безтілесність чи Вогняне дихання.

Виконуючи завдання, краще залиште супутників десь у надійному місці, щоб вони ненароком не напали на Партурнакса.

«Давнє знання»

Перед тим як братися за це завдання, є сенс оновити зброю, запастися зіллям, знайти путнього супутника і очистити речовий мішок. Спускатися доведеться в дуже глибокі місця, боротися там доведеться з двомерськими центуріонами, а вони в деяких відносинах навіть небезпечніші за драконів.

Де ж шукати Стародавній Свиток? Якщо ви вже виконали квест «За межею звичайного», то він у вас є. Якщо ні – шукатимемо. Для початку за порадою Есберна чи старців заглянемо до колегії магів Вінтерхолда. Щоб не виконувати стартовий квест, можна сказати ельфійці на мосту, що ми - по терміновій довакінській справі та для підтвердження слів щось крикнути.

Орк-бібліотекар викладе всі книги з Стародавніх Свитків. Прочитайте їх.

Якщо орк не хоче давати книги, це, швидше за все, викликане тим, що ми вже виконуємо квести колегії магів. Варіантів два: або закінчити лінійку квестів і вже потім повертатися до орку, або ввести команду: "setstage MQ205 80"(але тоді, мабуть, пропадуть дороговкази на карті і далі доведеться йти «на дотик»).

Коли ми вивчимо обидві книги, орк підкаже, де знайти головного місцевого експерта з цих справ – Септімію Сегонія. Його печера - далеко в морі, де плавають крижини. Септимій видасть квест «За межею повсякденного», забезпечить квестовими речами (словник, дороговказ) і підкаже, що починати пошуки треба з двомерських руїн Альфтанд.

Потрібний вхід відзначений як "Альфтанд - Крижані руїни". Пройшовши через звивисту крижану печеру, ми потрапимо в подвір'я Двері - теж дуже звивисте, і через нього - знову в печеру. Битиметься і з механічними сторожами, і з бандитами, які прийшли сюди у пошуках поживи.

Незабаром коридори виведуть нас до зали з поршнями, що піднімаються і опускаються. По них можна дійти до скриньки на високому уступі. Потім по обхідних коридорах ми потрапимо до тієї ж зали, але вже рівнем вище, а поршні зіштовхуватимуть необережних мандрівників униз. Обережно обійдемо зал по колу та потрапимо до Аніматорії. Тут почнуть траплятися фалмери. Не забудемо зазирнути під труби у першому ж залі, де за огорожею камінь зрошений кров'ю. Там знайдуться останки менш щасливого мисливця за скарбами та його записка.

Відкриваємо важелем вихід у велику печеру і похилими плитами спускаємося в сусідню вежу. Вхід до неї - глухий кут, доведеться стрибати прямо на останки ще однієї невдачливої ​​шукачки скарбів. Можна пройти плитами до скрині - туди, де працює поршень. Але дорога веде вниз і вниз, через орди фалмерів, повз пастки-«лапи» і вогняного струмка, що б'є зі стелі, в кімнати з фалмерськими жителями. Якщо хочете, використовуйте розлите по підлозі олію, щоб полегшити бій із мешканцями цих місць. Але бережіться вогняних форсунок, які періодично вмикаються та вимикаються.

Порада:зайдіть у ліфт, позначений "Альфтанд - Крижані руїни", щоб відкрити ґрати, які раніше закривали шлях. Тепер, якщо ви вирішите повернутися в Альфтанд, можете зрізати майже весь шлях, користуючись цим ліфтом.

Поверніться назад і продовжуйте спускатися все нижче і нижче до дверей у собор. Саме там, окрім звичайного комплекту ворогів, на нас чекає не дочекається пара двомірських центуріонів. Одразу вони не нападуть. Спочатку треба відкрити решітку, що веде до сходів, і потурбувати величезних стражів.

Порада:можна спробувати, відкривши грати, потикати паличкою в центуріонів здалеку, а потім закрити її, замкнувши цих монструозних роботів на сходах. Після цього їх можна буде безкарно обстріляти заклинаннями чи стрілами.

Нагорі сходи сперечаються два бандити. Це вже не центуріони – з ними впоратися легко. Відкрийте двері до ліфта ключем, взятим із занепалого центуріона. Тепер можете повертатися з поверхні у собор.

Двомірський механізм
Нагорі сходів є шлях до Чорної Межі. Місце це велике, гарне, і розповідати про нього можна довго. Якщо хочете, досліджуйте його повністю або ж, обшукавши польову лабораторію Синдеріона, рухайтеся за вказівником до обсерваторії - до вежі Мзарк. Само собою, якщо ви не впевнені у своїх силах, оминайте всіх помічених центуріонів десятою дорогою.

У вежі підніміться до важелів управління та поставте кубічний словник у підставку. Має бути вирішувати головоломку.
Точного рішення я дати не можу, умови змінюються. Але складнощів з нею немає - треба лише натискати кнопки і методом проб і помилок домогтися того, щоб вогники на них зайнялися і не гасли. Якщо все зробити правильно, механізм відкриє нам Стародавній Свиток. Візьміть його та повертайтеся до Партурнаксу. Ах так, не забудьте підхопити заповнений словничок із підставки.

«Прокляття Алдуїна»


Партурнакс відправляє нас у минуле, щоб ми підслухали «зенітний протидракон» крик у героїв давнини. Вам потрібно лише стати на потрібному місці, розгорнути сувій і дивитися на те, як норди в далекому минулому перемагають Алдуїна.

Cцена з минулого може забуксувати. Врятують становище команди:
"Setstage MQ206 70"і "Setstage MQ206 100".
Введіть їх одну за одною, і сцена буде пропущена, а герой матиме потрібний крик. Супутників на завдання не беріть – вони можуть застрягнути в минулому, перетворивши Skyrim на «Назад у майбутнє».

А ось, до речі, і сам Алдуїн – вже тепер. Він крилатий і в польоті невразливий, але ми знаємо крик Драконобій, за допомогою якого можна збити його з неба.

Не атакуйте Алдуїна, доки він не закінчить промову, інакше дракон може залишитися невразливим. Зберігатися і завантажуватися в момент промови теж не варто – Алдуїн може зависнути, а з ним – весь квест.

Прицілившись, крикніть в Алдуїна (не переплутайте драконів - Партурнакс теж літатиме сюди-туди), спустіть його на землю і потроху зносіть йому здоров'я.

Партурнакс може впасти у стан прострації, якщо ви ненароком використовуєте Драконобій на ньому.

Намагайтеся не допускати, щоб Алдуїн знову злетів, – вчасно пов'язуйте його Драконобоєм. Зрештою дракон злякається і полетить геть.

Оскільки кількість багів у цій, здавалося б, нескладній місії зашкалює, ось вам про всяк випадок ланцюжок команд, які одразу відправляють нас до фіналу:
"Setstage MQ206 70", "Setstage MQ206 100", "Setstage MQ206 220".

«Нескінченна пора»

Усі зайняли місця за кам'яним столом – переговори розпочалися!

Це завдання унікальне у своєму роді. На вигляд звичайний розмовний квест, у якому навіть рішень приймати не потрібно – згодиться будь-яке. Але баги тут такі жирні, що ні в казці сказати, ні описати пером. Але ми все ж таки спробуємо.

Отже, нам треба зловити дракона. Для цього добре підходить замок Вайтрана - Драконова межа. Але ярл Балгруф вимагає, щоб перед початком експериментів імперія та повстанці уклали перемир'я (це за умови, що війна ще триває).

Що потрібно від нас? Поговоріть з Арнгейром, запропонуйте влаштувати переговори у Високому Хротгарі. Сходіть до Ульфрика і генерала Тулія, переконайте їх сісти за стіл. У монастирі сторони вирішуватимуть - чи зупинити війну заради боротьби з драконами і якщо так, то на яких умовах? Як рефері виступає наш герой. Які б рішення гравець не приймав, перемир'я відбудеться, так що можна підігравати тій стороні, яка нам найсимпатичніша.

Тепер про погане:

  • Якщо герой вже виконує квести для якоїсь із сторін, завдання може міцно залипнути і ми просто не зможемо розповісти одній із сторін про майбутні переговори. Починати квести громадянської війни до «Нескінченної доби» вкрай не рекомендується - а якщо вже почали, доведіть війну до кінця, щоб пропустити квест цілком.
  • Коли під час переговорів слово візьме Есберн, діалог може зупинитися через його «обітницю мовчання». При цьому герой приклеєний до стільця і ​​вже не може підійти до старого і попинати його, щоб той отямився. Щоб спробувати вилікувати його, збережіть і відразу завантажтеся.
  • Іноді переговорники не сідають за стіл. Тут також можна спробувати збереження та завантаження.
Сім бід - одна відповідь: "Setstage MQ302 300".

«Партурнакс»


Есберн наполягає, що Партурнакса треба вбити, бо Клінки завжди вбивали драконів.

Це невеликий необов'язковий квест, який ми отримаємо або на початку квесту «Занепалий», або до, якщо поговоримо з Есберном або Дельфіном. Клинки дізналися, що Партурнакс - дракон, і, як старі вороги драконів, хочуть його вбити. І начхати Клінкам, що без Партурнакса ми не змогли б подолати Алдуїна, що він єдиний у своєму роді і що вбити його - значить капітально посваритися з Високим Хротгаром. Ці хлопці навіть тямущої нагороди за квест не припасли (частиною через баги). Якщо у Клінків такий підхід до справи – не дивно, що їх майже не лишилося.

Вибір невеликий - або вбити Партурнакс, або плюнути на квест (скасувати його не можна). Якщо виконати завдання, зникне можливість посилювати крик, а старці перестануть розмовляти з вами. Зате Клінки вас полюблять, але толку в цьому ніякого.

Якщо дракона не чіпати, збережеться статус кво. Клинки будуть дивитися косо, але ми це якось переживемо.
Якщо ви вирішили вбити дракона, зробіть це до завершення основного квесту – потім він стане безсмертним.

«Занепалий»

Тепер ми знаємо (якщо ні, запитайте Партурнакса), що драконів можна закликати особливими криками. Цю недокументовану особливість ми використовуємо, щоб покликати в Драконію Межу Одавінга та зловити його.

Поговоріть із ярлом Балгруфом і починайте. Вийшовши на балкончик великого «ангара», покличте Одавінга, «посадіть» його криком Драконобою і акуратно знесіть здоров'я, заманюючи дракона в глибину зали, до дверей.

Якщо місто змінило владу, квест може застрягти. Виправити це легко - треба завантажити збережений файл, де ви ще не почали закликати дракона, і зробити пару квестів для Соратників, щоб вивести зі сплячки ключового NPC.

Одавінг потрапив у пастку і готовий відповісти на наші запитання - і не тільки відповісти, а ще й відвезти повітрям до храму Скулдафн, де ховається Алдуїн. Накажіть стражникові відпустити дракона і сідайте на звірюгу верхи.

Це важливо:починається фінальна частина гри. Перед тим як сісти на дракона, переконайтеся, що у вас вистачає запасів, місця в речовому мішку та сили богатирської - до кінця сюжету ви до цивілізації не повернетеся.

«Будинок пожирача світу»

Ось він - шлях у царство мертвих, у чудовий Радгард, де балують герої.

У Скулдафна вас тепло привітають сильні драугри та дракони. Портал знаходиться зовні храму, але, щоб дістатися туди, доведеться заглянути усередину. Там теж вистачає драугрів.

Є й нескладні головоломки.
Перша відчиняє дві двері. Якщо дивитися на колони з боку важеля, то праві двері відчиняються комбінацією «птах, птах, птах», а ліві – «птах, змія, птах».
Друга головоломка зустрінеться після коридорів із павуками. Колона в лівій ніші має бути «китом», у правій – «птахом». Колона в центрі зали – «змія». Смикнувши за важіль, ви пройдете ще через один великий зал, підніметеся гвинтовими сходами, відкриєте грати важелем за дверима і в кінці коридору, здолавши особливо великого драугра, відкриєте двері алмазним кігтем і комбінацією «вовк, метелик, дракон».
Залишилося лише вивчити слово Сили і на даху Скулдафна здолати кількох драугрів, драконів та жерця на ім'я Накрін. Якщо ви вміло ховаєтеся, Накріна можна вбити, доки дракони вас не бачать. Не забудьте взяти з загиблого жерця маску.

Якщо жрець встиг закрити портал, візьміть палицю і відкрийте її знову. Ваш шлях лежить у Радгард, царство полеглих у бою нордів.

«Совнгард»


Далі все просто. Ідемо полями і пагорбами, покрикуючи на навколишній пейзаж Чистим небом, щоб розігнати туман. На кістяному мосту поміряйтеся силою зі сторожем Тсуном і ступайте до Зали Доблесті. Вислухайте Іграша і поговоріть з трьома героями давнини - Хаконом Однооким, Феллдіром Старим і Гормлейт Золотою Рукояттю.

«Драконоборець»


Разом із трьома героями виходьте через міст до підніжжя скелі та починайте синхронно кричати, розганяючи туман. Після третього крику прилетить сам Алдуїн. Почнеться бій. Завдання - пов'язувати Алдуїна драконобійним криком. Герої впораються самі, хоча останній удар все одно має бути нашим.

От і все. Пожиральник світу загинув. Повертайтеся до Тамріеля і подивіться на фінальну сцену. Тепер весь Скайрім захоплюється вашим подвигом. Крик «Клич дракона» відтепер закликає Одавінга на допомогу. Крім того, ви обзавелися новим криком, який ненадовго закликає із Радгарда одного з трьох героїв давнини.

До відома:дракони у світі продовжують з'являтися як цінне джерело кісток, шкір і душ вивчення криків.

Loading...Loading...