Skyrim quest oändlig tid. På imperiets sida eller neutralitet

Svårt val Orolig och tom. Ett steg före beslutet, Ett ögonblick innan verksamheten startar. Rädslan smyger sig på mig.

En snöstorm är en manifestation av naturkrafter. Hon kan vara lugn och fridfull. Men den kan också vara hård, arg och skoningslös. Och idag är just ett sådant fall. Den vita himlen och de bleka molnen ovanför skapar ett tungt tak som ser ut som tjock dimma. Du kan känna de ständiga vindbyarna i snöriket. Den kalla vinden tränger igenom min kropp till benet. Jag kanske kan ropa "Lok Ba Kor" så att mörkret skingras och vädret blir klart, men får jag ändra på något på denna verkligt heliga plats? Speciellt i en sådan situation är det här vädret till och med lämpligt. Ett kort gnäll från drottning Alfsigra förde mig tillbaka till verkligheten. Jag står vid ingången till High Hrothgar. Snart där, om än tillfälligt, kommer Skyrims öde att avgöras. Empire eller Stormcloaks? Jag har ställt denna fråga länge, nämligen från det ögonblick jag nästan blev avrättad. Draken räddade mig. Det är honom jag är skyldig mitt liv. Och nu har alla samlats vid världens hals för att bestämma hur man ska bli av med de bevingade intelligenta reptilerna. Jag har många beslut att fatta idag. Jag får ännu inte ta parti, för det kanske inte blir fred mellan de två stridande parterna. Kanske kommer många nordbor att fördöma mig, eftersom jag borde vara på Ulfrics sida, men jag kan inte delta i ett inbördeskrig. Snön faller fortfarande i stora flingor. Jag hatar så mycket att komma in i Hrothgar, men jag förstår att detta måste göras. Till slut bestämde jag mig. Jag går upp för stentrappan, öppnar sakta dörren och går in. Det är inte så kallt här längre. Arngeir väntar redan på mig mitt i hallen. - Så, det hände. Kampens folk har samlats här i dessa salar. Det var omöjligt att gå med på att samla detta råd här. Gråskäggen borde inte ha blandat sig i sådana här frågor – jag kan se att han inte riktigt godkänner detta, men han förstår att det här är den enda chansen att bli av med drakarna en gång för alla. - Oroa dig inte. Jag kommer att tvinga dem att gå med på fred - förutom det kan jag inte säga något. Jag måste övertyga honom om att jag gör allt rätt. - Världen? Jag tvivlar. De kom överens om att lägga ner vapnen ett tag, men bara för att få kraft till ny blodsutgjutelse - Arngeir talar sanning. Allt är precis så. De drivs av vinstlust. – De är ännu inte trötta på kriget. Vet du vad Nords kallade krig i forna tider? "Oändlig tid" Så går det. Det är för sent att ångra sig. Vi är redan här. Sätt dig vid rådsbordet så får vi se hur kloka dessa krigare från Skyrim är. Så fort Arngeir slutat tala öppnades ytterdörren. Det blåste kallt. Bladen kommer in i hallen. Men vad gör de här? Delphine tog på sig rustningen av blad. - Alltså. Arngeir, eller hur? Du vet varför vi kom. Kommer du att släppa in oss eller inte? Delphine var ihärdig. Tydligen ville hon verkligen veta vad som skulle hända på mötet. Arngeir blev förvånad över deras ankomst, liksom jag. – Du var inte inbjuden hit. Du är inte välkommen hit - hans röst var alltid tyst, men nu verkade han väldigt hög i slottets tomma rum. Hans ansikte förändrades. Han hade inte längre den där likgiltiga blicken som han såg av mig med. Han ryckte ihop ansiktet, ögonen fyllda av ilska. "Vi har lika stor rätt att vara med i det här rådet som du. Nej. Ännu mer än din, för det var vi som satte Dovakin på den sanna vägen. Delphine var ihärdig. - Jaha? Verkligen, bladens stolthet känner inga gränser. – Arngeir talade redan lugnt och lugnade ilskan. – Delphine, vi kom inte hit för att minnas gamla klagomål. För första gången idag hörde jag Esbern. Den här gamle mannen är mycket klok. Han hade ett hårt liv. Han tillbringade inte bara sina sista dagar i gråa, dystra tunnlar. Han är arkivarie för Bladeorden, som nästan helt förstördes direkt efter det stora krigets slut. Enligt White-Gold Concordat förbjöd Thalmor bladen. Det var från Thalmors agenter som Esbern gömde sig i dystra institutioner som Råtthålet, så under så lång tid hann han läsa en massa böcker om drakar. Därför litar jag på honom och tror att han talar sanning. – Tiden väntar inte. Alduin måste stoppas. Du skulle inte ha samlat detta råd, Arngeir, om du hade trott något annat. Vi vet mycket om drakar, om Alduin och hur du kan besegra honom. Så du klarar dig inte utan oss. Ja, Arngeir, det är sant. Och inte ens du kommer att våga förneka det. - Bra. Kom in. – Arngeir försonade sig redan. Dessutom är de verkligen användbara. De lämnar mig ifred. Facklan kommer att brinna ut i det här rummet, så det blir mörkt här snart. Jag går fram i en kort, smal korridor. Väggarna är alla lika. Sten, stum. Men jag kan redan höra argumenten bakom muren. Hur jag inte vill gå dit. Alla kommer att kräva något av mig. Men jag då? Jag är bara en vanlig Nord som hade turen att födas till en Dovahkiin. Korridoren är mörk. Facklor här kommer snart att brinna ut. Jag går förbi de gråskäggiga kamrarna och stannar. Ett varv. Du behöver bara vända hörnet. Men det är så svårt. Det har alltid varit svårt för mig att välja något. Så nu är förmodligen ett av de viktigaste ögonblicken i mitt liv. Om jag överlever den här dagen kommer jag att glädjas och minnas den för resten av mitt liv. Och må gudarna förlåta mig om jag gör något fel idag. Rädslan försvinner och lämnar ett ynkligt tomrum inom mig. Samtalen bakom muren tog fart. Och det betyder att det är dags för mig. Må gudarna hjälpa mig! Mitt i ett ganska stort rum står ett enormt ovalt bord. Inne i bordet, i mitten, finns en eld som fyller hela rummet med värme. Väggarna är av samma sten, grå, tomma. De hörde bara skriken från gråskäggen. Och idag ska de få höra något nytt, något som aldrig har hänt här förut. Jag känner redan ilska och hat från dem. Tydligen har de redan lyckats suga in publikens alla negativa känslor. På High Hrothgar samlades två stridande parter. Imperium och rebeller. Legionärer och stormkapporna. De som bäddar för Altmer, och de som är emot Thalmors tyranni. Den som vill skapa fred till Skyrim, och den som uppfostrade människor till uppror. Två helt olika sidor. Jag tror att förhandlingarna kommer att bli väldigt känslosamma och livliga. Må gudarna hjälpa mig. – Nu när alla samlats, snälla ta era platser, så börjar vi, – sa Arngeir, kom fram till bordet och satte sig mitt emot mig, – jag hoppas att ni alla kommit hit med en önskan... – Nej! Förolämpar du oss genom att bjuda in henne till dessa förhandlingar, Talos chefsförföljare? Ulfric lät honom inte avsluta. Stormcloaks röst slet genom luften och ekade genom rummet. "Det varade inte länge", sa legaten till Rikke, som satt till vänster om mig. – Diplomatiskt, som alltid! sa Balgruuf med ånger, men ingen verkar höra honom förutom jag. Och de har rätt. Vi kom inte hit för att förolämpa varandra, utan för att söka en lösning på ett viktigare problem. Varför förstår ingen detta? - Lyssna, lyssna! sa Galmar som satt till höger om mig. Han har samma höga och missnöjda röst som Ulfric, så alla hörde honom - låt oss lyssna på vad hon har att säga. – Jag har all rätt att vara här. Jag måste se till att de beslut du fattar inte strider mot Vitguldskonkordatet – å ena sidan har Elenwen rätt. Men var det värt att bjuda hit henne för att förvärra hennes förhållande till Ulfric? – Hon ingår i den kejserliga delegationen. Och det är inte upp till dig att bestämma vem jag tar med till rådet - trots allt var Tullius den främste från imperiets sida, och han kunde verkligen bjuda hit vem som helst, särskilt den första utsände från Thalmor i Skyrim. - Snälla du. Om ni bråkar om villkoren för förhandlingarna kommer vi inte överens om någonting. Jag tycker att det är värt att lyssna på vad trollsländan har att säga. - De här imperialerna är väl arroganta, eller hur? Tänk att jag ska sitta vid bordet med den här Thalmor-grejen. Antingen går hon eller jag! Ulfric reste sig från bordet och väntade på mitt svar. Alla tittade på mig. Och jag verkar ha svalt min tunga. Jag vet inte vad jag ska säga. Kommer Ulfric verkligen att lämna om jag lämnar Altmer i rådet, eller vill han verkligen testa mig? Många frågor, men inga svar. Sekunder går en efter en och jag behöver redan säga något. - Vad är det för dåligt med det? Det är de formaliteter som måste följas. Dessutom är förmodligen inte bara du olycklig över att hon är här, - jag sa den sista meningen, så tyst som möjligt, så att bara Petrel kunde höra mig. "Kanske, men att ta henne hit är en provokation. Tullius måste lära sig att inte reta mig. - Låt det vara som Tullius vill, - Jag fortsätter att övertyga honom om att lämna Elenwen i rådet, - Senare måste han göra eftergifter. – Jag tycker att det är ett stort misstag, men jag kommer att lita på ditt beslut i den här frågan. Jag är glad att det här problemet löstes och jag tog förmodligen rätt beslut. Men hon kommer bara att titta. Jag kommer inte att förhandla med henne, är det klart? – nu vände han sig mot tomten. - Ulfric, varför så mycket hat? Det är inte Thalmor som bränner dina gårdar och dödar dina söner”, sa hon så vänligt och tittade på Stormmanteln. Ändarna av hennes läppar böjde sig till ett elakt leende. - Du vet mycket väl att det inte är det. Inte den här gången - det verkar som att Ulfric var tvungen att ge sig och nu måste du titta på honom så att han inte hittar smutsiga trick. – Och nu när frågan är löst, kan vi återgå till förhandlingarna? "Arngeir är den enda personen som inte är intresserad av dessa förhandlingar. Han behöver bara resultatet – att besegra Alduin, och han är inte intresserad av inbördeskrig, meningsskiljaktigheter och splittring i landet. – Först måste jag säga något – hur jag hoppas att Ulfric inte igen börjar bråka med Elenwen eller med Tullius. Jag vill inte blanda mig i de två sidornas politik nu - jag gick med på att delta i detta råd bara för att bli av med drakarna. Jag har inget mer att säga, om inte imperiet är redo att ge upp försöken att kuva det fria folket i Skyrim. Vi är här för att diskutera en tillfällig vapenvila och ge Dragonborn möjligheten att ta itu med drakarna. Inte mer. Jag tror att själva förhandlingarna med imperierna redan är en stor gest. - Är du färdig? Kom du hit för att öva din retorik? Eller låt oss börja jobba? Tullius höjde rösten. "Ja, låt oss börja med saken," skrek Ulfric lika högt. – Är vi redo att fortsätta? Arngeir, Jarl Ulfric, började igen. General Tullius. Detta är ett råd utan motstycke. Vi har samlats här på begäran av Dovakin. Jag ber alla närvarande att respektera High Hrothgors anda och göra allt för att uppnå varaktig fred i Skyrim. Vem vill inleda förhandlingar? Arngeir tittade på representanterna från varje sida. Nu ska de dela städerna. Varför kan jag inte bara försvinna härifrån? - Till affärer - sa Ulfric - vi behöver Markarth. Detta är vårt pris för en vapenvila. "Så det är därför du är här, Ulfric?" – för första gången hör jag Elisif. "Du vågar förolämpa Greybeards genom att försöka använda detta råd till din fördel?" – Jarl Elisif, låt mig vara det, – det stod klart att Tullius ville ta allt i egna händer och hindra Elisif från att förhandla. - General, det här är upprörande! Du kan inte acceptera hans krav! Jag trodde att vi var här för att diskutera en vapenvila! Hon var uthållig och orubblig i sin position. - Elisif! Jag sa lämna det åt mig! – Tullius var uppenbart missnöjd med jarlens ställning, men han kunde inte låta den unge och oerfarne Elisif föra förhandlingar. "Ulfric, förväntar du dig seriöst att vi ska presentera Markarth vid förhandlingsbordet bara så?" Hoppas du få in i rådet det du inte kunde få på slagfältet? – Det är osannolikt att Jarl Ulfric förväntade sig att få något bara så. Vad vill imperiet ha i gengäld? Arngeir vände sig till Tullius. - Vänta. General, du tänker inte bara överlämna Markarth till den här förrädaren, eller hur? – Elisif förstod uppenbarligen inte varför det var nödvändigt att ge så viktiga ägodelar till fienderna. - Nog, - Tullius tystade alla närvarande, - Jag vill klargöra en sak. Jag kallade inte detta råd. Personligen tycker jag att det är slöseri med tid. Du är en förrädare, Ulfric, och du kommer att dö som förrädare. Men jag kommer åtminstone att förhandla ärligt. Eftersom vi är här på begäran av Dovahkiin, vill jag veta vad hon tror att Markarth är. Återigen en fråga till mig. Jag vet inte vad jag ska svara. Städer och deras position dyker genast upp i minnet. Återigen, alla väntar på mitt svar. Vilken stad motsvarar Markarth? Kanske Riften. Ja, och de är ungefär lika i förhållande till de två huvudstäderna. - Rifta. Jag tror att det kommer att vara en rimlig affär - svarade jag rätt? Vad kommer generalen att säga om detta? Stötta mig eller inte? - Jag gillar. Det är väl befäst, lätt försörjt av sjön Khonrik, och det finns mer än tillräckligt med honung där. Jag är glad att våra åsikter sammanfaller, - oj, vad glad jag är att generalen tänker likadant, - Du hörde henne Ulfric. Vi lade ett rättvist bud. Är du redo för seriösa förhandlingar? "Jag förväntade mig mer av dig, dragonborn," tycktes Ulfric ignorera generalens ord. Han tittar in i mina ögon och fortsätter att säga - jag kom hit med de bästa avsikter, men du stödjer imperiet i varje steg. Vad gäller dig, general Tullius, så hade Galmar rätt. Det är fortfarande meningslöst att prata med imperiet, - han vände sig för att skrika, reste sig från bordet, - om du tror att du kan behålla Markarth, så har du fel, precis som din kejsare när han gav vår frihet och tillbedjan till Thalmor. Skyrim kommer aldrig mer att böja sig under det falska imperiet, som bara oroar sig för sig själv, vilket tvingar Nords att glömma den viktigaste Guden och bli sängkläder för Thalmor, - han såg ofrivilligt på Elenwen, - låt oss gå, Galmar. Borde ha lyssnat på dig från början. Vår vistelse här är värdelös. Vi kommer inte att lösa någonting. "Du har alltid varit en dåre, Ulfric. Du är lika svag i diplomatin som du är på slagfältet, - Tullius bestämde sig för att förolämpa honom till slut, för Ulfric kommer att lämna nu ändå, och vi kommer inte överens om fred. - Tillräckligt! Är du så blind att du inte ser den verkliga faran? - åtminstone förstår någon mig på det här rådet. Tack Esbern för ditt stöd. – Man sitter här och bråkar, och det är för ingenting. Och ödet för, förmodligen, hela Tamriel hänger i en balans och beror bara på dig! - Är han med dig, Delphine? Jarl Ulfric tittade på henne med missnöje. "I så fall råder jag dig att säga åt honom att hålla käften." - Han är med mig. Och jag råder er båda att lyssna på vad han har att säga innan du fattar förhastade beslut. - Du ser inte faran? fortsatte Esbern. "Förstår du inte vad drakarnas återkomst betyder?" – han började gå runt bordet och tittade runt alla närvarande. Alduin är tillbaka! Världsätare! Redan i Sovngarde slukar han dina döda kamraters själar! Han växer sig starkare med varje soldat som dör i ditt meningslösa krig! Kan du inte glömma hat även inför livsfara? Tystnaden hängde i luften. Alla började fundera på orden som den vise gubben just hade sagt. Elenwen bröt ögonblickets tystnad. – Ett underbart tal, men vad har det med att göra... – hon hann inte avsluta. - Håll käften! ropade Ulfric. ”Om det här verkligen handlar om Alduin så har vi båda något att förlora, Tullius, glöm inte. Låt oss återgå till verksamheten, - Ulfrik satte sig tillbaka vid bordet, - du behöver inte sälja skit till mig. Jag kommer inte att gå med på sådana villkor. - Visst har du tankar kring det här, eller hur, Ulfric? frågade Tullius. – Ja, som det är. Du kommer att ge oss Falkreath. "Hur många fler krav har du, Ulfric?" Vill du att jag ska ge dig hela Skyrim? Tullius var missnöjd. – Jag är rädd att jag inte har något val. Låt Dragonborn bestämma. Fast jag börjar tvivla på din ärlighet. Återigen en fråga till mig. Varför kan de inte bestämma allt utan mig? Okej då. Ulfric, verkar det som, vill redan mycket, men om jag vägrar, kommer han att gå, genast gå. Det kommer tydligen inte att hålla länge. Alla tittar så intensivt på mig. Jag måste säga vad jag tycker om detta. Imperiet måste ge upp Falkreath, annars blir det definitivt ingen fred. "Imperiet kommer att ge upp Falkreath," säger jag mjukt. "Du talar som en riktig dotter till Skyrim," sa jarlen från Windhelm och log. – Jag tror att det är det bästa vi kunde hoppas på. – Jag tror att vi har en överenskommelse, säger Arngeir, vilket innebär att fullmäktige närmar sig sitt slut. – Jarl Ulfric, general Tullius, vi har nu kommit fram till nästa överenskommelse. Markarth kommer att överlämnas till Stormrockarna, Ulfrics styrkor kommer att lämna Riften och låta Imperiets trupper komma in där, Falkreath kommer att ges till Ulfric. Godkänner ni båda dessa villkor? "Sönerna av Skyrim håller sitt ord så länge imperiet håller sitt eget", sa Ulfric till slut. Vad säger du, Elisif? Godkänner du dessa villkor? "Jag har ingenting att säga till den här mördaren," svarade Ensamhetens Jarl. – General, du har visat dig vara en värdig vän, så jag är säker på att du kommer att skydda våra intressen. Tack, Jarl Elisif. Tack för din lojalitet. Imperiet kan acceptera sådana villkor. Men den tillfälliga vapenvilan kommer att gälla tills drakarna upphör att vara ett hot mot oss. Sedan, Ulfric, vänta på beräkningens timme. Han kommer definitivt. – Låt oss gå, Galmar, vi har mycket att göra, – sa petreln till slut och lämnade snabbt rummet. "Förlusten av Markarth är ett högt pris att betala för en vapenvila," sa Balgruuf när jag gick förbi honom. - Jarl Balgruuf, jag hoppas att du är bekant med Dovahkiins plan, - tilltalade Arngeir honom. - Ja. Jag är redo att spela min roll i det, - han vände sig till mig. – Säg ordet, så kommer mitt folk att göra allt för att hjälpa dig stänga fällan. Sedan började alla prata om hur man fångar draken. Men jag kan inte längre vara på den här platsen. Jag lämnar rummet, springer längs korridoren och genom hallen, öppnar dörren som leder till gatan och är glad att det här svåra testet är över för mig. Fluffiga snöflingor faller fortfarande från himlen. Först nu började de falla mjukt och mjukt på den isiga marken. Innan det var en kraftig snöstorm. Nu är allt annorlunda. Himlen som brukade se grå ut är nu klar. Nu verkar det så högt. The Throat of the World är det högsta och majestätiska berget i Skyrim och hela Tamriel, väktaren av alla glaciärer och icke-smältande snö. Dess toppar tar aldrig av sig snömössan. Det snöar alltid här. I bergen är en person närmast den majestätiska himlen. Det ser inte ut i tiden. Det går sin egen väg. Moln, förlorade i tid och rum, har ingen brådska. Var har de bråttom? Himlen är oändlig. Jämfört med det verkar allt annat så litet och obetydligt. Även uppkomsten av drakar är bara en bråkdel av tiden. Men kanske på grund av drakarna kommer alla tiders ände, och även denna höga, oändliga himmel kan försvinna. Så nu måste jag åka till Whiterun och fånga draken där så att denna oändliga, höga himmel aldrig försvinner.

Huvudpersonen måste gå till High Hrothgar och prata med Arngeir. Greybeard är inte så glad över sin roll, men går med på att förhandla. Nu måste du meddela båda sidor om dem: Imperial Legion och Stormcloaks. Du måste övertyga Tullius i Solitude och Ulfric i Windhelm och sedan återvända till Greybeards. Representanter för Blades (Delphina och Esbern) och Thalmor (Elenwen) kommer också att närvara vid mötet. Efter att ha pratat med Arngeir måste huvudpersonen ta plats vid förhandlingsbordet.

Vid denna tidpunkt kan du välja mellan ett stort antal olika scenarier, som beror på huvudpersonens politiska preferenser och relationer med olika fraktioner, såväl som det faktum om Dovahkiin stöder någon sida i inbördeskriget eller förblir neutral. Vissa av alternativen nedan kanske inte är tillgängliga.

Så fort huvudpersonen sätter sig ner och imperiets representanter tar plats vid bordet kommer Ulfric att börja klaga på Elenwens närvaro. Han kommer att kräva att den tas bort. Det är möjligt att be henne lämna eller låta henne stanna, vilket ger en lokaliseringsenhet från en av parterna. På ett eller annat sätt kommer Ulfric äntligen att lugna ner sig, och förhandlingarna börjar.

Trots det faktum att själva förhandlingarna faktiskt inte har börjat ännu, kommer valet att ta bort Elenwen eller inte att påverka deltagarnas fortsatta reaktion på huvudpersonens beslut. Till exempel, om Dovakin gör ett val till förmån för en sida två gånger och gör samma val i närvaro av en Thalmor-emissary, kommer en viss sida att anse detta orättvist, vilket de inte skulle göra i frånvaro av en ambassadör. Fast att se till att alla är nöjda kanske det är omöjligt.

Nu måste du bestämma var partiernas trupper ska finnas. Ulfric kräver Markarth och Morthal, medan Mists kräver Dawnstar och Riften.

Konferensbord på High Hrothgar

Om huvudpersonen är neutral eller är en anhängare av imperiet, kommer den första frågan om förhandlingar att vara överföringen av Markarth till Stormcloaks. Ulfric längtar efter att lägga händerna på honom. I utbyte kan du ge Tullia Riften eller Winterhold.

Nästa punkt på förhandlingsagendan är Ulfrics betalning av materiell kompensation för massakern på sitt eget folk. Galmar kommer rasande att försöka återkalla hur kejsarna dödade människor kallblodigt på någon okänd plats, men kommer att dödas. Dovakin kan i sin tur välja om han ska betala Ulfric för brottet eller inte.

Om huvudpersonen bestämmer sig för att Stormcloak inte ska betala tillbaka, kommer general Tullius att rikta sin uppmärksamhet mot Winterhold. Han vill att en anhängare av imperiet ska bli Jarl. Om det beslutades att ta Dunstar och ersättning, kommer förhandlingarna att slutföras i fall av överenskommelse med Tullius krav. En av parterna kommer att klaga på att Dovakin tillåter den andra sidan för mycket och kommer att uttrycka tvivel om huvudpersonens opartiskhet, men kommer ändå att gå med på villkoren i kontraktet.

Notera: även om du inte håller med Ulfrics krav på vedergällning för Karthwasten och ger Tullia Winterhold, kan generalen tala negativt om huvudpersonen.

Under förhandlingarna kommer Ulfric och Galmar att bli upprörda och säga att även dessa förhandlingar är en stor gest. Tullius kommer att säga att han åtminstone kommer att förhandla ärligt. Esbern kommer att avbryta dem och påminna dem om att drakarna attackerar båda sidor, och att denna pakt är nödvändig för att besegra Alduin. Ulfric kommer att bli förolämpad och kommer att be Esbern att vakta sin tunga. Om Elenwen stannade på mötet kommer hon att påminna de närvarande om att hon bara är en observatör.

När vapenvilan är avslutad kommer Arngeir att lägga fördraget på bordet, Tullius och Ulfric kommer överens och mötet avslutas. Bladen kommer att vara kvar och prata med huvudpersonen om draken, som måste lockas till Drakens räckvidd, eftersom avtalet med Jarl of Whiterun har uppfyllts. Esbern kommer att prata om Odahviing och lära ut de nödvändiga Powers of Powers om de inte redan har lärt sig i samtal med Paarthurnax.

Om huvudpersonen stöder Storm Brothers i kriget, kommer den första frågan i förhandlingarna att vara Riften-imperiets återkomst. Tullius kan övertalas att acceptera Dawnstar istället för Riften.

För att slutföra förhandlingarna så att var och en av parterna är nöjda bör Elenwen lämnas i förhandlingarna, ge Tulia Dawnstar och ersätta honom för skadan.

Början av detta uppdrag speglar öppningsuppdraget för Imperial Legion, bara nu behöver du prata med rebellerna.

Du kommer att få din första chans att ansluta dig till Stormcloaks direkt efter Helgen, när du lämnar grottorna med Ralof. Annars behöver du bara hitta vilken rebell som helst, en konversation med vilken kommer att aktivera uppgiften.

Efter att ha fått uppdraget med samma namn, gå till staden Windhelm, där bostaden för usurperaren Ulfric Stormcloak ligger. Prata med honom och gå sedan in i nästa rum för att träffa härskarens trogna följeslagare - Galmar. Efter samtalet kommer du att få den första uppgiften, under vilken du måste bevisa dig själv och göra rebellerna en tjänst.

Går med i Stormcloaks

Ditt mål är på en ö med isspöken. Du måste gå till höger sida av staden och inte långt borta. Namnet på denna del av landet gavs av en anledning - en av maktens stenar under ormens tecken ligger på den.

Förutom denna varelse kommer ingen annan att försöka hindra dig från att slutföra uppdraget. Om du har problem direkt med spöket, fyll på med lämpliga tinkturer som ökar frostbeständigheten.

Efter att ha dödat monstret behöver du bara besöka Galmar igen. Tala om trohetslöftet för att bli en officiell medlem av rebellerna.

3 taggiga kronor

När du tar itu med spöket och återvänder till palatset, kommer du att hitta Ulfric och Galmar som bråkar, som inte kan lösa frågan om någon form av krona.

Ledaren för Stormmanteln tvivlar på att den antika Nord-artefakten fortfarande existerar, men Galmar har en helt annan uppfattning. Enligt honom ligger Jagged Crown fortfarande någonstans i ruinerna av Korvanjund, så rebellerna måste skaffa den för att säkra Ulfrics anspråk.

Slutligen ger Thunderbird klartecken för att söka efter artefakten - gå till den angivna punkten för att starta uppgiften. På plats kommer du att upptäcka att legionärerna fick reda på dina avsikter och nådde ruinerna tidigare, så gör dig redo att slåss.

Inuti kommer soldaterna inte att ge dig mycket motstånd, eftersom du kommer att åtföljas av Galmar. Denna NPC är osårbar, så följ honom.

Efter den första och andra hallen, där du måste attackera motståndare rakt mot varandra, kommer Galmar att känna av ett bakhåll och be dig utforska den övre nivån.

Gå till höger och i en cirkel av den övre nivån ta dig till nästa rum. Där på kommer du att se fiender som snabbt kan elimineras genom att slå ner en behållare med eld ovanför en oljepöl.

På ett eller annat sätt, men efter stridens början kommer resten av kamraterna till din hjälp, så att striden blir jämställd. I slutändan, om du kringgår liket av draugrar och legionärer, kommer du att nå Historiens Hall med en låst dörr som kan öppnas med en klonyckel (den ligger precis bredvid liket nära hindret).

Installera dörrens delar i angiven ordning: varg-insekt-drake, och sedan öppnas vägen.

Efter det kommer du att stöta på ett annat pussel, bara nu kommer det att vara en dold spak som öppnar den nödvändiga dörren.

För att hitta det, klättra till den övre nivån och passera en liten bro - det är bakom den som det finns en spak. När dörren öppnas kommer Draugr plötsligt att attackera dina kamrater.

Som ett resultat kommer du till sluthallen, där regalierna finns. Den tandade kronan bärs av en särskilt stark draugr, som omedelbart kommer att vakna så fort du kommer nära den. Ta itu med dem, sök igenom kropparna, utforska Dovakins mur och åk till Ulfric.

Tänk på att du i det här skedet fortfarande kan ändra dig och ta kronan till rebellernas motståndare - kejsarna och deras ledare, general Tullius. Efter denna uppgift kommer det att vara omöjligt att byta sida.

Med ett meddelande till Whiterun

När Ulfric Stormcloak tar emot kronan kommer han att berömma dig och erbjuda dig att påbörja en ny uppgift. Dess väsen är som följer: det är nödvändigt att leverera yxan till Jarl of Whiterun och därigenom avgöra stadens öde.

Whiterun ligger i centrum av provinsen Skyrim och är den huvudsakliga handelsartären, vilket gör den till en godbit i inbördeskriget. Det är därför det måste tas över, men det finns en sak - den lokale Jarl Balgruuf sympatiserar med imperiet, så du kommer att behöva ta till grymma åtgärder. Om han vägrar att ta emot yxan och ber om att den ska återlämnas, så blir det krig, som den urgamla nordiska traditionen säger.

När du levererar paketet till dess destination, förutom Balgruuf, kommer du att snubbla över hans rådgivare. I din närvaro kommer de att arrangera ett möte, varefter jarlen kommer att säga det sista ordet - han vägrar din ledares förslag. Lämna tillbaka yxan till Ulfric för att påbörja nästa uppgift - erövringen av Whiterun.

Slaget vid Whiterun

Så snart uppdraget dyker upp i din dagbok, gå till utkanten av Whiterun och leta efter Galmar och Stormcloak-armén där. Ulfrics rådgivare kommer att hålla ett spännande tal, varefter han ger order om att attacken ska börja.

Tillsammans med dina vapenbröder, bege dig mot murarna som skyddar staden. Det är nödvändigt att bryta igenom barrikaderna och klättra upp, där det finns en spak med vilken du kan sänka hängbron och gå in i Whiterun.

Väl i staden hittar du många legionärer och defensiva strukturer. Det slutliga målet med kampanjen är att ta sig till Jarls palats och avsluta honom, så gör dig redo att kämpa dig igenom. Under hela uppdraget kommer du inte att kunna interagera med lokalbefolkningen och gå in i husen, så gå framåt och bli inte distraherad.

Efter att ha kämpat dig igenom dussintals imperialer kommer du äntligen att nå Dragon's Reach. Förutom Balgruuf kommer hans rådgivare och den vanliga garnisonen att vara inne, som kommer att försöka stoppa dig. Det är inte nödvändigt att döda alla - det räcker att sänka Jarlens HP till en fjärdedel, varefter han kommer att beordra alla att lägga ner sina vapen.

Whiterun har erövrats, och nu kommer en ny jarl att regera i staden - Vignar Greymane, lojal mot Stormrockarna. När du informerar Ulfric om den framgångsrika belägringen kommer han att befordra dig i rang, ge dig en unik kanon och erbjuda dig nästa uppdrag.

Om befrielsen av Skyrim

Denna omfattande uppgift är en uppsättning erövringsoperationer, under vilka du äntligen kommer att underkuva Skyrims territorium. Längs vägen kan du ta med huvudberättelsekampanjen till Endless Time-uppdraget, där parterna kommer att ingå en vapenvila och byta ägodelar.

Det är därför som målen för denna uppgift kan skilja sig åt för varje spelare, eftersom förhandlingsprocessen är ganska dynamisk och erbjuder flera alternativ. Vilka städer du kommer att överföra till imperiet, sådana måste du sedan vinna tillbaka under det här uppdraget.

Den första regionen som du måste återerövra efter intagandet av Whiterun är Falkreath. För att fortsätta uppdraget, besök rebelllägret som anges på kartan, som ligger nedanför och till höger om Riverwood.

Galmar kommer att informera dig om att Stormcloak-truppen tillfångatogs av legionärer, som sedan placerade den i Neugrads fästning. Kamrater måste släppas, så gå till markören.

På plats möter du Ralof, som du känner. Han kommer att glädja sig över din närvaro och erbjuda dig alternativ: attackera fästningen i pannan eller smyga in i smyg med hjälp av den hemliga dörren på sidan.

Det valda alternativet kommer inte att påverka någonting: i det första fallet kommer du helt enkelt att slåss i det fria, och i det andra kommer du att få en fördel på grund av överraskning.

För att smyga till Noygard obemärkt, gå till sjön och hoppa in i den, eftersom den dolda dörren är i mitten av den. Genom att använda dörren kommer du omedelbart in i fängelsehålan där dina kamrater hålls.

Celler kan öppnas med huvudnycklar eller en nyckel, som finns i närheten av en vakt. Släpp fångarna och gå sedan ut för att ta itu med garnisonen.

Under hela striden kommer du att slåss tillsammans med de befriade rebellerna. Efter striden på fortgården måste du gå in i den centrala byggnaden, där det finns ännu fler motståndare.

Ta itu med dem och prata med Ralof, återvänd sedan till Stormcloak och rapportera din framgång. Som belöning för detta får du återigen en kampanj, en kanon, samt möjligheten att köpa fastighet i Windhelm.

Nå Capture

Nästa uppgift att befria regionen i Skyrim från imperiets makt. Det kommer att bli otillgängligt om du överlämnar Markarth till legionen efter att vapenvilan har undertecknats.

Prata med Galmar i lägret vid Reach för att lära dig mer om handlingsplanen. Faktum är att Jarl Markarth har en svag punkt - hans farbror som heter Rerik, om vilken det går fruktansvärda rykten.

Den här gången måste du spela rollen som en utpressare och en tjuv - du måste stjäla bevis som bekräftar att Rerik dyrkar guden Talos, som nu är förbjuden i Skyrim.

Väl i staden, ta dig till palatset, som är jarlens residens, och gå sedan till höger om tronen. Så du kan komma in i assistentlinjalens personliga rum, där den önskade kistan finns. Det är där som Talos-amuletten ligger och talar tydligt om Reriks religion.

Efter det återstår bara att prata med Rerik i centralhallen och visa honom amuletten. Han är allvarligt rädd och går med på att samarbeta, och sedan kommer han, som ett tecken på lojalitet, att informera dig om legionens karavan med värdefulla förnödenheter, som flyttar till imperiets huvudstad.

Dessutom, om du sätter mer press på rådgivaren och använder dig av övertalning, kommer han att ge dig guld från ovan.

Berätta för Galmar om den mottagna informationen och gå sedan till motorvägen, där Stormmanteln redan väntar på dig, redo för razzian. Tillsammans med dem kommer du att fånga vagnen och döda vakterna. Förresten, här kommer Ralof igen att hjälpa dig, som kommer att erbjuda dig att attackera på långt håll eller slå öppet.

När dåden är gjord kommer Ulfrics rådgivare att beordra dig att fånga Sungard Keep. Fortet ligger nedanför och till höger om Rorikstead, och själva uppgiften är en klassiker för Skyrims erövring av fästningen.

Du måste döda försvararna tills deras styrka, uttryckt i procent på sidan av skärmen, sjunker till noll. Efter striden, informera Ulfric att Sungard nu är din. Som belöning kommer ledaren att höja dig i rang och ge dig en kanon.

Fångst av Hjaalmarch

Under denna uppgift, som du kommer att få i lägret ovanför och till höger om Morthal, kommer du att behöva felinformera det kejserliga högkvarteret och därigenom bryta mot deras planer.

För att slutföra uppgiften måste du döda budbäraren med brevet eller helt enkelt stjäla dokument från honom. Budbäraren själv rör sig längs motorvägen från Morthal till Imperialernas huvudstad, Solitude, under vilken två krogar kan hittas, i var och en av vilka budbäraren bestämmer sig för att stanna.

Det spelar ingen roll i vilken krog du hittar budbäraren - i alla fall måste du övertyga ägaren om att den kejserliga soldaten snart kan dödas, vilket du vill förhindra. Som ett resultat kommer gästgivaren att berätta om platsen för budbäraren och säga att han har gått bort ett tag, men snart kommer att besöka anläggningen igen.

Efter det kommer budbäraren att markeras med en markör på kartan, så att du omedelbart kan följa honom och döda honom på vägen. Var dock medveten om att budbäraren rör sig i realtid, varför du helt enkelt inte kan komma ikapp honom.

Det finns ett annat alternativ - vänta på budbäraren på krogen och följ honom sedan och avsluta honom borta från civilisationen (mord på en krog kommer att bli ett brott).

När du har dokumenten, ta dem till Galmar. Det visar sig att Snowhawk Fortress efterfrågar soldater, vilket imperiet omedelbart skulle tillhandahålla om denna information föll i händerna på legionärerna. När Galmar korrigerar informationen, ta den till sin destination i staden Morthal, där Tadril Duliy väntar på dig.

För att slutföra uppgiften måste du slutföra Galmars sista uppdrag - att fånga fästningen Snowhawk, som har tappat stödet. Gå till platsen, starta attacken och få antalet garnisoner till noll procent.

Du måste återerövra staden Dawnstar, som ursprungligen var under kontroll av Stormcloaks. Uppdraget blir endast tillgängligt om och när du överlämnar det till Imperials under uppdraget med Endless Time.

Den här gången finns det inga unika uppdrag som väntar på dig - bara intagandet av Dunstads fästning. Lyssna på Galmar och gå till den punkt där andra rebeller väntar på dig. Tillsammans med dem, storma fortet tills alla dess försvarare faller.

Du måste återerövra staden Riften, som ursprungligen var under kontroll av Stormcloaks. Uppdraget blir tillgängligt då och om, när du lämnar över det till Imperials under uppdraget "Endless Time".

Besök Galmars läger och ta emot uppgiften. Gå sedan upp och till höger om staden, där en trupp Stormcloaks väntar på dig. Belägra fortet med dem och ta det.

Staden Winterhold styrs av Ulfric Stormcloak. Du kan ge bort det på samma sätt som städerna som beskrivs ovan, under uppdraget Endless Time.

Besök kuratorn på lägret nära Windhelm. Din kungs rådgivare skickar dig för att erövra fästningen Kastav. Tillsammans med andra krigare måste du skära ut garnisonen tills dess antal sjunker till noll procent.

Den sista uppgiften som utgör det långa uppdraget "Liberation of Skyrim". Det kommer att bli tillgängligt först efter intagandet av alla städer, inte medräknat Imperials huvudstad i Skyrim.

Det är henne – Ensamhetens stad – som du måste vinna tillbaka under nästa uppdrag. Densamma är föregångaren - det kommer att bli nödvändigt att återerövra fästningen nära Solitude, som kallas Hrastgad.

Gå omedelbart till den punkt där allierade väntar på dig. Attackera garnisonen och ställ dess antal till noll. När du rapporterar till Galmar om din framgång kommer han att skicka dig till huvudarmén, som redan har påbörjat attacken mot Solitude.

Slaget om ensamhet

När du kommer till utkanten av staden hittar du en armé ledd av Ulfric Stormcloak själv. Han kommer att muntra upp krigarna och sedan skicka dem och dig att attackera.

Det kommer inte att vara svårt att ta sig bakom murarna, eftersom staden är nästan oskyddad från utsidan. Huvuddelen av fienderna finns bakom murarna, så gå in.

För att slutföra uppdraget måste du döda general Tullius, som ligger i huvudpalatset. Att ta sig dit med Thunderbird är inte svårt, eftersom han är osårbar.

Det kommer inte att vara möjligt att ta sig in i slottet direkt, eftersom stigen är blockerad av en grind. Stig på sidan och bryt det första hindret, gå sedan framåt in i bostadsområdet. Därifrån svänger du till kyrkogården, varifrån du också kan ta dig in i slottet. Den lokala vägen kommer endast att blockeras av en barrikad som måste brytas.

Parallellt måste du slåss mot motståndare som kommer att avancera tills du förstör stängslet.

Slutligen kommer du till själva slottet och går in. Tillsammans med dina kamrater måste du besegra generalen och hans rådgivare. Rådgivaren kommer att falla och huvudmålet kommer att vara döende. På ett eller annat sätt, men hon kommer att avrättas av din hand eller av Ulfric.

Därefter ska du tillsammans med den nya kungen lämna slottet och gå ut till resten av soldaterna. Ulfric Stormcloak kommer att hålla ett patetiskt tal, och sedan säga att han vägrar kalla sig kung utan tillåtelse. Han kommer att kräva att sammankalla Jarls, som måste avgöra Skyrims öde. Vid denna tidpunkt slutar Stormcloaks-kampanjen.

VIDEO: STORMBROR MOT IMPERIET – VEM HAR RÄTT


Gilla om det är till hjälp

Förord

Under spelets gång kan du snubbla över buggar som kommer att fungera som ett hinder för ytterligare framsteg i berättelsen. I den här guiden hittar du lösningen på de vanligaste problemen och får tips för att slutföra spelets huvudintrig.

Akta dig, spoilers.

Om du spelar spelet för första gången föreslår jag att du läser avsnitten i den här guiden när du stöter på problem.

"The Cornered Rat"


Av de stulna dokumenten framgår det att thalmorerna inte är inblandade i reptilernas uppståndelse och att de aktivt letar efter en viss Esbern, en stor expert på drakars vanor. Vi måste hitta honom före Thalmor. Delfina kommer att förse oss med en kodfras som ska övertyga Esbern om renheten i våra avsikter och skickar oss till Riften för att fråga en viss Brynjolf om han har hört något om att Esbern gömmer sig i trakten.

Tack vare det försvinnande röstskådespeleriet av Esbern själv, kan Cornered Rat-uppdraget sägas vara en stor bugg. Ifall något gick fel, här är det magiska kommandot för att hoppa över hela uppdraget: Setstage MQ203 5.

Om du närmar dig Brynjolf med frågor (och om du ännu inte är medlem i tjuvgillet), kommer han först att be dig om en liten tjänst: medan Brynjolf distraherar publiken måste hjälten tyst öppna lådan bakom Madesis disk, stjäla henne silverring och växt Brand- neck. Om det strider mot dina principer, kasta bort den stulna ringen och säg att du tappat den, eller vänta bara tills Brynjolf tröttnar på att underhålla publiken. För att inte röra det här uppdraget alls (och detta är det första uppdraget i uppdragskedjan från tjuvgillet), kan du be ödlorna från Bee and Sting tavernan, dra ärmarna på tjuvarna från Ragged Flask i avlopp, eller utforska katakomberna på egen hand utan att använda någons råd.

Esbern gömmer sig i kloakerna, i ett område som kallas "Myrstack". Han sitter bakom en låst dörr, omgiven av helt galna grannar. På vägen till den gamle mannens gömställe kommer du att stöta på flera Thalmor-soldater. Esbern vill först inte öppna dörren. Bara för det här fallet fick du en kodfras.

Om du inte hör Esberns ord, och slår på undertexterna och ser dem dyka upp för en bråkdel av en sekund, grattis - du har snubblat över en extremt vanlig bugg. Men Esberns "stumhet" är väldigt lite att oroa sig för jämfört med att ett manus som fastnat för dörröppning stänger ner handlingen. För att försöka hoppa över buggen, tryck "använd" ofta medan du håller muspekaren över den envisa NPC:n. Du kan försöka göra detsamma genom att bli okroppslig (konsolkommando "tcl") och flyga till hans rum. Det kan eller kanske inte fungerar att flytta till en annan plats och återvända. Om allt är riktigt dåligt, hoppa över uppdraget helt enligt ovanstående recept. Du kommer inte att förlora någonting.

"Alduins vägg"

Alduins vägg kommer att berätta för oss vad vi ska göra med drakarna...

När du tvingar Esbern att öppna dörren, prata med honom om drakarna och ta ut honom ur fängelsehålan. Längs vägen möts du varmt av ett par Thalmor till. Den gamle mannen måste föras till Blades högkvarter i Riverwood. Men bokstavligen behöver du inte leda den genom halva Skyrim - du kan använda snabba resor.

Om den gamla envisen inte vill flytta med dig, beordra honom att sluta och sedan - att följa igen.

Vårt nästa stopp är Sky Haven Temple, det gamla Blade Keep. Hjälten letar i sällskap med Delphine och Esbern efter Alduins vägg, där profetian är inskriven. Gå till Karthspire Cave. Längs vägen måste du bekämpa en drake och en skara Outcasts.

Om du redan har varit på dessa platser, använd inte i något fall snabba resor - Esbern kanske inte kommer dit, och uppdraget kommer att fastna. Och om du rörde bron i grottan, kommer uppdraget att hålla fast, och bara konsolkommandot kommer att rädda dig, och hoppar över hela uppdraget: setstage MQ203 280.

Inne i grottan, efter att ha utrotat ytterligare några Forsworn, kommer vi att snubbla på en upphöjd bro. Du kan sänka den genom att vända alla tre kolumnerna så att de har symbolen för en tvåsidig drake på sig. Bakom bron finns en farlig fälla. Varje gång vi kliver på "fel" platta på golvet flyger en eldklot mot hjälten. Är det nödvändigt att säga att de "rätta" plattorna är markerade med samma draksymbol?

Glöm inte att dra i kedjan för att inaktivera fällan. Och försök att inte dö på vägen dit av dina egna kamraters dumhet - förklara för dem att "gå inte dit, gå hit", så att de av okunnighet kliver dit de inte behöver kliva.

Efter en kort scen kommer vi att befinna oss i själva templet och lätt hitta Alduins vägg. Utforska det och glöm inte att plundra templet - du hittar en märkt Akaviri katana, "vässad" för att slåss mot drakar.

Om Esbern fortsätter att "tala tyst" - det är okej. Naturligtvis, på detta sätt kommer vi inte att veta exakt vad han ville berätta för oss, men detta kommer inte att störa uppdraget.

"Världens strupe"

Quest är väldigt enkelt. Vi måste åka till High Hrothgar och, efter att ha klättrat till toppen av berget Throat of the World, prata med deras huvuddrake som heter Paarthurnax. För att hjälten ska kunna passera genom den magiska snöstormen, kommer aksakalerna att lära honom ropet "Clear Sky", som skingra molnen. Vi ropar på snöstormen och följer lätt stigen till toppen.

På vägen till toppen måste du kämpa. Det visar sig att den magiska vinden inte stör inte bara isspöken utan också mer vardagliga varelser - vargar och istroll.

Paarthurnax själv kommer att möta oss där. Samtalet kommer att vara vardagligt. Draken kommer att lära dig ett brinnande rop och sedan be dig använda detta rop för att försäkra dig om att "The Force är stark i dig, unge Dovakin."
Draken kommer att berätta om Alduins återkomst och skicka oss på en kampanj för Elder Scroll.
Och från och med nu kan vi återvända till Paarthurnax för att stärka ett av tre rop: Ruthless Force, Incorporeal eller Fire Breath.

När du slutför uppgiften är det bättre att lämna följeslagarna någonstans på en säker plats så att de inte oavsiktligt attackerar Paarthurnax.

"Gammal kunskap"

Innan du tar dig an det här uppdraget är det vettigt att uppgradera dina vapen, fylla på med drycker, hitta en smart följeslagare och tömma din kappsäck. Du kommer att behöva gå ner till mycket djupa platser, där måste du slåss med Dwemer-centurionerna, och i vissa avseenden är de till och med farligare än drakar.

Var ska man leta efter Elder Scroll? Om du redan har slutfört uppdraget "Beyond the ordinary", då har du det. Om inte, letar vi efter det. Till att börja med, på inrådan av Esbern eller de äldste, låt oss titta på kollegiet av magiker i Winterhold. För att inte slutföra startuppdraget kan du berätta för alven på bron att vi är på ett brådskande Dovahkin-ärende och ropa något för att bekräfta orden.

Orc-bibliotekarien kommer att lägga ut alla böckerna på Elder Scrolls. Läs dem.

Om orken inte vill ge ut böckerna är det troligen för att vi redan gör Mage College-uppdrag. Det finns två alternativ: antingen avsluta uppdragsraden och först därefter återgå till orc, eller ange kommandot: setstage MQ205 80(men då försvinner troligtvis de vägledande skyltarna på kartan och du måste gå vidare "med touch").

När vi studerar båda böckerna kommer orken att berätta för dig var du kan hitta den främsta lokala experten i dessa frågor - Septimius Segonius. Hans grotta ligger långt ut i havet, där isflak flyter. Septimius kommer att ge ut uppdraget "Beyond the Ordinary", förse dig med uppdragsobjekt (ordbok, guidande boll) och berätta att du måste börja söka från Dwemer-ruinerna i Alftand.

Önskad entré är markerad som "Alftand - Isruiner". Efter att ha passerat genom en slingrande isgrotta, kommer vi att befinna oss i en Dwemer fängelsehåla - också mycket slingrande, och genom den - igen in i grottan. Du kommer att behöva slåss både med mekaniska vakter och med banditer som kom hit på jakt efter byte.

Snart kommer korridorerna att leda oss in i en hall med kolvar som stiger och faller. På dem kan du nå bröstet på en hög avsats. Sedan, längs förbifartskorridorerna, kommer vi in ​​i samma hall, men redan en nivå högre, och kolvarna kommer att trycka ner slarviga resenärer. Gå försiktigt runt hallen i en cirkel och gå in i Animatorium. Det är här Falmer kommer att börja dyka upp. Låt oss inte glömma att titta under rören i det första rummet, där stenen är beströdd med blod bakom staketet. Där finns resterna av en mindre lycklig skattjägare och hans anteckning.

Vi använder spaken för att öppna utgången till en stor grotta och gå ner för de lutande plattorna till granntornet. Ingången till det är en återvändsgränd, du måste hoppa direkt på resterna av en annan olycklig skattsökare. Du kan gå igenom plattorna till bröstet - där kolven fungerar. Men vägen leder ner och ner, genom Falmerhorderna, förbi tassfällan och den eldiga bäcken som skjuter från taket, in i rummen med Falmerboställena. Om du vill, använd oljan som spills på golvet för att göra det lättare att bekämpa invånarna på dessa platser. Men se upp för brandmunstycken som slås på och av med jämna mellanrum.

Råd: gå in i hissen märkt "Alftand - Isruiner" för att öppna gallret som tidigare blockerade stigen. Om du nu bestämmer dig för att återvända till Alftand, kan du skära nästan hela vägen med den här hissen.

Gå tillbaka och fortsätt gå ner och ner till dörren till katedralen. Precis där, förutom den vanliga uppsättningen fiender, väntar ett par Dwemer-centurioner på oss. De attackerar inte direkt. Först måste du öppna gallret som leder till trappan och störa de enorma vakterna.

Råd: du kan prova genom att öppna gallret, peta en centurion med en trollstav på långt håll och sedan stänga den genom att låsa dessa monstruösa robotar på trappan. Efter det kan de ostraffat beskjutas med trollformler eller pilar.

Längst upp i trappan bråkar två banditer. Dessa är inte längre centurioner – de är lätta att ha att göra med. Öppna dörren till hissen med nyckeln hämtad från den fallne centurionen. Nu kan du återvända från ytan direkt till katedralen.

Dwemer mekanism
På toppen av trappan finns en stig till Blackreach. Platsen är vidsträckt, vacker och man kan prata om det länge. Om du vill, utforska det helt, eller, efter att ha sökt i Sinderions fältlaboratorium, följ skylten direkt till observatoriet - till Mzark-tornet. Naturligtvis, om du inte är säker på dina förmågor, gå runt alla centurions du ser på den tionde vägen.

I tornet, gå upp till kontrollerna och placera kublexikonet i stativet. Det finns ett pussel som ska lösas.
Jag kan inte ge en exakt lösning, förutsättningarna förändras. Men det finns inga svårigheter med det - du behöver bara trycka på knapparna och genom försök och misstag för att säkerställa att lamporna på dem tänds och inte slocknar. Om allt görs korrekt kommer mekanismen att öppna den antika rullningen för oss. Ta den och återvänd till Paarthurnax. Åh ja, glöm inte att plocka upp den färdiga ordboken från montern.

"Curse of Alduin"


Paarthurnax skickar oss tillbaka i tiden för att lyssna på "luftvärnsanti-draken"-rop från antikens hjältar. Du behöver bara stå på rätt plats, rulla ut rullen och se hur Nords i det avlägsna förflutna besegrar Alduin.

En scen från det förflutna kan stanna. Spara lagets position:
Setstage MQ206 70 och Setstage MQ206 100.
Ange dem en efter en, och scenen kommer att hoppas över, och hjälten kommer att få rätt rop. Ta inte med följeslagare på ett uppdrag - de kan fastna i det förflutna och förvandla Skyrim till Tillbaka till framtiden.

Men förresten, Alduin själv är redan i nuet. Han är bevingad och osårbar under flykten, men vi känner till drakbrytarens rop, med vilket du kan slå honom från himlen.

Attackera inte Alduin förrän han har avslutat sitt tal, annars kan draken förbli osårbar. Att spara och ladda vid tidpunkten för talet är inte heller värt det - Alduin kan frysa, och med honom - hela uppdraget.

Efter att ha siktat, ropa på Alduin (förväxla inte drakarna - Paarthurnax kommer också att flyga fram och tillbaka), sänk ner honom till marken och minska gradvis hans hälsa.

Paarthurnax kan gå in i ett tillstånd av utmattning om du oavsiktligt använder Dragonbreaker på honom.

Försök att inte låta Alduin lyfta igen - bind upp honom med Dragonbreaker i tid. Till slut kommer draken att kyckling ut och flyga iväg.

Eftersom antalet buggar i detta till synes enkla uppdrag går ur skala, för säkerhets skull, är här en kedja av kommandon som omedelbart skickar oss till finalen:
Setstage MQ206 70, Setstage MQ206 100, Setstage MQ206 220.

"Oändlig tid"

Alla tog plats vid stenbordet – förhandlingarna började!

Detta uppdrag är unikt i sitt slag. Det ser ut som ett vanligt samtalsuppdrag, där du inte ens behöver fatta beslut - vem som helst kommer att göra. Men insekterna här är så feta att de inte kan sägas i en saga eller beskrivas med en penna. Men vi ska ändå försöka.

Så vi måste fånga draken. För detta är Whiteruns slott - Dragon's Limit - väl lämpat. Men Jarl Balgruuf kräver att imperiet och rebellerna sluter vapenvila innan experimenten påbörjas (detta under förutsättning att kriget fortfarande pågår).

Vad krävs av oss? Prata med Arngeir, erbjud dig att ordna förhandlingar i High Hrothgar Gå till Ulfric och general Tullius, övertyga dem om att sätta sig vid bordet. I klostret kommer parterna att besluta om de ska stoppa kriget för att slåss mot drakar, och i så fall på vilka villkor? Vår hjälte agerar som domare. Vilka beslut spelaren än tar, kommer vapenvilan att äga rum, så att du kan spela tillsammans med den sida som vi gillar mest.

Nu till det dåliga:

  • Om hjälten redan gör uppdrag för en av parterna kan uppgiften fastna och vi kommer helt enkelt inte att kunna berätta för en av parterna om framtida förhandlingar. Att starta inbördeskrigsuppdrag innan den ändlösa tiden är mycket avskräckt - och om du redan har börjat, ta kriget till slutet för att hoppa över uppdraget helt.
  • När Esbern tar ordet under förhandlingarna kan dialogen avbrytas på grund av hans "tysthetslöfte". Samtidigt sitter hjälten klistrad vid en stol och kan inte längre gå fram till den gamle mannen och sparka honom så att han kommer till besinning. För att försöka bota det, spara och ladda omedelbart.
  • Ibland sätter sig inte förhandlare vid bordet. Här kan du också prova att spara och ladda.
Sju problem - ett svar: Setstage MQ302 300.

"Parthurnax"


Esbern insisterar på att Paarthurnax måste dödas eftersom Blades alltid har dödat drakar.

Detta är ett litet valfritt uppdrag som vi kommer att få antingen i början av Fallen-uppdraget, eller innan, om vi pratar med Esbern eller Delphine. Blades har lärt sig att Paarthurnax är en drake, och som gamla drakarfiender vill de döda honom. Och Blades bryr sig inte om att utan Paarthurnax hade vi inte kunnat besegra Alduin, att han är den enda i sitt slag och att döda honom innebär ett stort gräl med High Hrothgar. Dessa killar hade inte ens en anständig belöning för uppdraget (delvis på grund av buggar). Om Blades har en sådan inställning till affärer är det inte förvånande att det nästan inte finns några av dem kvar.

Valet är litet - antingen döda Paarthurnax eller spotta på uppdraget (det kan inte avbrytas). Om du slutför uppgiften kommer förmågan att öka gråten att försvinna, och de äldste kommer att sluta prata med dig. Men Blades kommer att älska dig, men det är ingen mening med det.

Om draken inte berörs kommer status quo att kvarstå. Bladen kommer att se snett ut, men vi kommer att överleva detta på något sätt.
Om du bestämmer dig för att döda draken, gör det innan du slutför huvuduppdraget - då kommer han att bli odödlig.

"Fallen"

Nu vet vi (om inte, fråga Paarthurnax) att drakar kan framkallas med speciella rop. Vi använder denna odokumenterade funktion för att kalla Odahviing till Dragonreach och fånga honom.

Prata med Jarl Balgruuf och sätt igång. Gå ut till balkongen på en stor hangar, ring Odahviing, "plantera" honom med drakdräparens rop och förstör hans hälsa försiktigt, locka draken in i djupet av hallen, till dörrarna.

Om staden har bytt makt kan uppdraget fastna. Fixningen är enkel - du måste ladda den sparade filen, där du ännu inte har börjat kalla på draken, och göra ett par uppdrag för följeslagarna för att få nyckeln NPC ur viloläge.

Odahviing har fallit i en fälla och är redo att svara på våra frågor – och inte bara svara, utan också ta honom med flyg till Skuldafns tempel, där Alduin gömmer sig. Beordra vakten att släppa draken och sitta på odjuret på sträcka.

Det är viktigt: den sista delen av spelet börjar. Innan du sätter dig på draken, se till att du har tillräckligt med förnödenheter, utrymme i din kappsäck och heroisk styrka - du kommer inte tillbaka till civilisationen förrän i slutet av berättelsen.

"Världsätarens hus"

Här är den - vägen till dödsriket, till det underbara Sovngarde, där hjältar festar.

På Skuldafn välkomnas du varmt av starka draugrar och drakar. Portalen ligger utanför templet, men för att komma dit måste du titta in. Det finns gott om draugrs där ute också.

Det finns också lätta pussel.
Den första öppnar två dörrar. Om du tittar på kolumnerna från sidan av spaken, öppnas den högra dörren med kombinationen "fågel, fågel, fågel" och den vänstra - "fågel, orm, fågel".
Det andra pusslet kommer att mötas efter korridorerna med spindlar. Kolumnen i den vänstra nischen ska vara en "val", till höger - en "fågel". Kolumnen i mitten av hallen är "ormen". Genom att dra i spaken kommer du att gå igenom en annan stor hall, klättra upp för spiraltrappan, öppna gallret med spaken bakom dörren och i slutet av korridoren, efter att ha besegrat en särskilt stor draugr, öppna dörren med en diamantklo och en varg, fjäril, drake kombination.
Det återstår bara att studera Maktens ord och besegra flera draugrar, drakar och en präst vid namn Nakrin på taket av Skuldafn. Om du är bra på att gömma dig kan Nakrin dödas medan drakarna inte kan se dig. Glöm inte att ta masken från den fallne prästen.

Om prästen lyckades stänga portalen, ta personalen och öppna den igen. Din väg ligger i Sovngarde, Nords rike som stupade i strid.

"Sovngarde"


Då är allt enkelt. Vi går genom fälten och kullarna och ropar på det omgivande landskapet med Clear Sky för att skingra dimman. På benbron, mät din styrka med väktaren Tsun och gå in i Hall of Valor. Lyssna på Ysgramor och prata med antikens tre hjältar - Hakon One-Eye, Felldir the Old och Gormleith the Goldenhandle.

"Drakdödare"


Tillsammans med tre hjältar, gå över bron till foten av klippan och börja skrika i synk och skingra dimman. Efter det tredje ropet kommer Alduin själv att flyga in. Kampen kommer att börja. Uppgiften är att binda Alduin med ett drakdödande rop. Hjältarna kommer att klara sig själva, även om det sista slaget fortfarande måste vara vårt.

Det är allt. Världsätaren är död. Gå tillbaka till Tamriel och titta på slutscenen. Nu beundrar hela Skyrim din bedrift. Dragon Call ringer nu Odahviing för att få hjälp. Dessutom har du skaffat dig ett nytt rop som kort frammanar en av de tre forntida hjältarna från Sovngarde.

Notera: drakar fortsätter att dyka upp i världen som en värdefull källa till ben, skinn och själar för att studera skrik.

Läser in...Läser in...