Rita en ond skyrim. En natt att minnas (Sanguine)

Efter några timmars sömn anlände Lydia och jag till Morvunskar för att hämta mästersmedens handskar till orken...

På vägen träffade vi många nybörjare trollkarlar, såväl som ismager, lärlingar, eldmagiker, lärlingar och andra ... Olika stavar hittades med dem: Pet Summon Staff och Zombie Staff; kläder med magiska förtrollningar och till och med ett recept på "Atronach Smiths" som var nytt för mig. I början undersökte vi innergården och balkongdelen av fästningen. I den hittade kistan hittade de: 104 mynt, en rubin och "Scroll: Curse of the Undead". De samlade också järntackor och hittade till och med silvermalm som låg på bordet. Tomma flaskor var utspridda i fästningen. Det här är det första stället där jag träffade ett stort antal tomma flaskor. Och det här är ett ganska intressant och användbart fynd ...

Efter att ha nått den stora salen slogs vi med necromancerlärlingar och Supreme Pyromancer. Han visade sig vara en mycket ihärdig och stark trollkarl. Det är bra att jag hade med mig drycker som jag nästan inte hann dricka. Men huvudsaken är att de lyckades göra det, och efter det blev jag själv behandlad och behandlade Lydia med Healing Hands-besvärjelsen.

I det här rummet hittade vi böcker, trolldrycker, ett par trollskallar och naturligtvis en kista nära tronen, på vilken den högsta pyromantikern tidigare satt. Kistan innehöll: 297 guld, en liten själsädelsten, påfyllnadsrock, "Scroll: Mass Paralysis", en glasyxa och, viktigast av allt, det jag kom för är en mästersmeds handskar! Sedan, när vi vandrade genom fästningens hallar och rum, hittade vi också en kista och till och med ett kassaskåp. Mycket dyra saker hittades i den senare: 30 mynt, en guldring med en diamant (den andra i min samling) och en safir. När vi utforskade fästningen, snubblade vi över flera fiender: en trollkarl, en ismage-lärling och en viss Altmer (hög tomte) som heter Naris den onde. Han började attackera och jag var tvungen att förstöra honom. Med honom hittades: en Dwemerdolk, Staff of the Living Dead, en svart magikers dräkt och svarta magikerstövlar. Bakom buren hittade jag brända kroppar och bredvid en kista. Från den hittade intressant ... En av böckerna som heter "The Secret of Princess Talara" - del III, vars författare Mera Llikit, ökade min kunskap i förstörelsens magiska skicklighet. Och bland de hittade gifterna och trolldryckerna kan jag för första gången notera att jag hittade det Virulenta Förlamningsgiftet, som inte finns i min samling. I fästningen Morvunskar hittade jag även helgedomen Dibella. Efter att ha undersökt allt igen skyndade vi oss till utgången... Klockan var ungefär 21.00. Det vill säga att vi tillbringade cirka 12 timmar i fästningen.

På vägen träffade vi en lönnmördare från Dark Brotherhood, som det är hög tid att ta itu med. Jag hittade äventyrarens kropp. Hon bröt också järnmalm och samlade in blommor för alkemi. Det fanns en idé att gå idag till Orc-fästningen, men eftersom tröttheten tog ut sin rätt bestämde vi oss för att ta en paus. Vi tillbringade natten igen vid River Hut.

Morvunskar.

Recept på en Atronach Smith.

Gård i Morvunskar.

Inne i fästningen.

Slåss med Supreme Pyromancer.

Trollskalle.

Mästarsmedshandskar.

Hittade en sällsynt guldring med en diamant.

Ett av rummen i fästningen Morvunskar.

Dibellas helgedom.

Uppdraget är hämtat från krogen som du besökte först, och ibland färdas den från krog till krog, så mitt i spelet är det väldigt problematiskt att hitta det. (Till exempel var Whiterun tavernan den första för mig, men på min första playthrough dök den upp i Solitude, för enligt storyn är detta den första krogen som du måste besöka på uppdrag).



Huvuduppdraget börjar med miniuppdraget "Drink Sem Geven", som består av ett samtal med samma Sem.



Vi dyker upp i Markarth.



Senna möter oss och tillrättavisar oss. Det enklaste sättet att avsluta det är att betala pengar. Priset är riktigt lågt, så även en fattig spelare utan förberedelser kan betala ~600 Septims. Men om spelaren har uppgraderat förmågan att övertala, bör du inte spendera pengar på en sådan bagatell, utan helt enkelt övertyga.

Jag överväger inte ett annat alternativ, eftersom 600 guld snabbt kan fyllas även utan trä.

Efter att vi handlat med Senna skickar hon oss till Rorikstead.



Hur du tar dig till Rorikstead från Markarth (Om du inte har öppnat Rorikstead ännu) kan ses på denna karta (Vägarna är markerade här, men se upp för utstötta, som kan vara ett reellt problem vid hög svårighetsgrad eller i början av spelet).



Där, i Rorikstead, träffar vi Ennis, som också är missnöjd med oss. Han kräver att geten återlämnas.



Geten kan betalas för, till ett pris av 1000 Septim, men alla har inte råd, så vi kommer överens om att lämna tillbaka geten som vi sålt till jätten (Vi lämnar samtalet).



Enligt markören hittar vi en get, och med den faktiskt en jätte.



Om vi ​​närmar oss geten kommer vi att se att det är möjligt att "tala" med den, men var försiktig! När hon pratar med en get kommer hon att följa dig, och jätten, när han ser stölden av sin get, blir rasande och attackerar dig. Du kan dö av en sådan överraskning.



Om du spelar med smyg, kommer det att vara mer lönsamt att döda honom med en pilbåge, gömma sig i närheten.

Det är också möjligt att du har tur och att du kommer att fånga en bugg där jätten helt enkelt inte märker dig. Efter det kan du stolt springa till Ennis.

Uppmärksamhet! För att "Ta in en get" till Ennis måste den vara nära karaktären. Annars kommer dialogen helt enkelt inte att starta.

Om du hoppade av klippan och rusade till Rorikstead, skynda dig inte att ladda sparan, vänta lite så kommer bocken springande till dig.



Ennis skickar oss till Whiterun, till Iseult.

Att hitta det är helt enkelt, med tanke på att det är markerat med en markör.



Isolde kräver en ring av dig, eller betalning för en ring.

Återigen, att betala för ringen i början av spelet kommer att vara problematiskt, men om du har jämnat ut övertalningsförmågan kan du försöka övertyga.

Men jag kommer att fortsätta att beskriva alternativet för dåliga spelare.

Isolde skickar oss till platsen "Grove of Witches Mist"



Där möts vi av ett sådant monster, som vi måste avsluta.



Efter att ha dödat honom tar vi en ring från liket, som vi senare kommer att ge till Isolde, samt slumpmässiga ingredienser. Som häxornas fjädrar eller häxornas klor.



Efter att vi gav ringen till Isolda skickar hon oss till Morvunskar-platsen, som ligger nära Windhelm.



Där möts vi av magiker som på hög svårighetsgrad kan ställa till problem.

Det är värt att vara försiktig med High Necromancer, som ligger inne i fästningen.

(På den första genomspelningen hade han en stav av elektrisk urladdning, med vilken han dödade mig 5-6 gånger i rad, men på den andra genomspelningen hade den här nekromanceren absolut ingen stav).

Fästningskarta för människor som lyckas gå vilse även här.



Här är själva portalen, som vi oförskräckt hoppar in i.


  • Belägen: I sydväst om Windhelm - Stables och öster om Cave of the Talking Hills
  • bebodd: Warlocks (original Warlock)
  • Kan hittas: böcker: Cherims hjärta (original Cherim's Heart),
    The Secret of Talara, vol. 3 (original Mystery of Talara, v3)
  • Uppgraderbar: efter 10 dagar
  • Konsolkoder för att flytta till en plats:
    Morvunskar01, MorvunskarExterior01, MorvunskarExterior02, MorvunskarExterior03, MorvunskarExterior04
  • Avskalad: Ja
  • Rekommenderad nivå: Min: 8
  • Kort information

    Morvunskar.Karta.

    Detta är ett medium fort, som för närvarande är hem för magiker på olika nivåer. Dess taktiska läge vittnar om dess betydelse, eftersom det skyddar Windhelm från nordost och Kynegrove från sydost, samt ett stort antal av huvudvägarna som kan ses från dess torn. När du utforskar fortet kan du hitta ett ovanligt stort antal flaskor med ALTO-vin, tomma vinflaskor, såväl som många ingredienser för att skapa drycker, alla dessa föremål är förknippade med tillflyktsort för trollkarlar och magiker.

    yttre fortet

    Morvunskar Ingång till övre fortet Brandfälla.

    Fem klyvar vaktar det yttre fortet. Den första kan ses i vakttornet i trä ovanför tunnelinfarten, medan de andra två patrullerar den första gården. Den fjärde vaktar trappan till lägret och den femte sitter i en fåtölj vid den öppna spisen. Alla trollkarlar har en hög detekteringsnivå, vilket gör det mycket svårt att närma sig fortet utan att bli märkt, även om det är lättare att komma in i fortet från västra sidan, där, på grund av jordras, där höga murar är i nivå med marken .
    Ingången till det övre fortet går genom en stentunnel. Allra i början av tunneln finns en tryckskiva, som, om den av misstag trycks ned, aktiverar en brandfälla bestående av fyra eldstrålar som täcker hela passagen genom tunneln i lågor. Går man in på innergården kan man hitta tre bäddmadrasser under träbodar och mitt på innergården finns en stor brasa och ett bord med mat. Dörren till den inre delen av fortet kan ses röra sig västerut från elden, och inte långt därifrån finns en kista med en mängd föremål och vapen i nivån.

    Inne i fortet

    När man går in i fortet och går lite framåt kan man höra samtalet från två trollkarlar, som här tydligen var en smed och hans assistent:
    Smeds trollkarl:– De dricker dag och natt, och vad gör jag?
    Assisterande trollkarl :– Jobbar du i smedjan hela dagarna?
    Smeds trollkarl:"Varför vill de att jag ska jobba i smedjan?" Vi använder magi, inte vapen.
    Hjälpare trollkarl:– Ja, jag vet inte vad jag ska tycka om det som händer nedan.
    Smeds trollkarl:– Jag är säker på att Narisu kommer att trivas. Han är en otäck person.
    Hjälpare trollkarl:"Det är bättre att hålla käften om du inte vill åka dit heller." Då får jag jobba i smedjan.
    Detta rum kommer att innehålla en smedja och en arbetsbänk, på bordet kommer det att finnas tre järntackor, två stycken järnmalm och en bit silvermalm, samt en bok Cherims hjärta (original Cherim's Heart) kompetenshöjande smed hantverk. Dörren bredvid detta rum kommer att vara stängd och den öppnas bara från andra sidan. I lokalen mitt emot huvudentrén finns kök, det kommer att finnas en garvmaskin, mycket rå och torkad mat.
    I mitten av rummet finns två härdar med kittel och efter att ha passerat bakom dem går du ner genom den olåsta dörren och befinner dig i en rak korridor som leder dig till ett stort delvis översvämmat rum. Här när du hittar en stege till vänster måste du vara försiktig innan du går upp till den, för framför bråtehögen finns en tryckplatta som aktiverar en brandfälla med brandstrålar från vänster vägg. När du går ner kommer du att se en provisorisk tron ​​längst upp på trappan och en liten matsal till vänster om trappan. Den äldre trollkarlen kommer att sitta på sin "tron" - en enkel stol, och den andra trollkarlen kommer att vara överst i trappan och vakta den stora kistan till vänster om tronen.

    Portalen till Misty Grove dyker upp här, till höger om tronen, om du slutför uppdraget A Night to Remember.
    Matsalen och en del av nästa korridor kommer att vaktas av en annan trollkarl. Efter att ha gått till mitten av korridoren kommer ytterligare en tryckplatta att installeras här, som aktiverar porten med spikar på höger sida.

    Morvunskar, Dibellas helgedom.

    Inte långt från fällan kommer det att finnas ett inlägg med en trollkarl som definitivt kommer att intressera sig för bruset från den utlösta fällan och komma springande till detta ljud. Men om du börjar ett slagsmål med honom är det högst troligt att ytterligare två trollkarlar kommer springande till hans hjälp från sovrummet. Sovrummet kommer att vara till höger och innehåller två sängar, medan rummet till vänster kommer att innehålla ytterligare ett sovrum som kommer att innehålla ett pentagram av själar, och flera själsädelstenar finns på hyllorna.
    Det finns en annan trollkarl som kommer att vakta dörren runt hörnet, bakom den hittar du Dibellas helgedom.
    När du öppnar den låsta dörren österut hittar du nekromanceren Naris den onde och resultatet av hans "experiment" . Du kan till och med höra några av hans kommentarer om hans experiment som: "...den söta doften av brinnande kött.". På vänster sida finns en spak som öppnar porten till hans tortyrkammare, där sex brända lik kommer att hittas liggande på en pyrande eld. En bok finns i kammaren The Secret of Talara, vol. 3 (original Mystery of Talara, v3), när man läser vilket ökar färdigheten förstörelse och ett utjämnat gift, som kommer att finnas på hyllorna till höger om Naris där han stod, och hans bröst.
    Återgången till toppen kommer att ligga genom dörren som inte öppnades tidigare, att öppna den leder dig direkt till utgången från fortet.

    Uppdraget är hämtat från krogen som du besökte först, och ibland färdas den från krog till krog, så mitt i spelet är det väldigt problematiskt att hitta det. (Till exempel var Whiterun tavernan den första för mig, men på min första playthrough dök den upp i Solitude, för enligt storyn är detta den första krogen som du måste besöka på uppdrag).

    Huvuduppdraget börjar med miniuppdraget "Drink Sem Geven", som består av ett samtal med samma Sem.

    Vi dyker upp i Markarth.

    Senna möter oss och tillrättavisar oss. Det enklaste sättet att avsluta det är att betala pengar. Priset är riktigt lågt, så även en fattig spelare utan förberedelser kan betala ~600 Septims. Men om spelaren har uppgraderat förmågan att övertala, bör du inte spendera pengar på en sådan bagatell, utan helt enkelt övertyga.

    Jag överväger inte ett annat alternativ, eftersom 600 guld snabbt kan fyllas även utan trä.

    Efter att vi handlat med Senna skickar hon oss till Rorikstead.

    Hur du tar dig till Rorikstead från Markarth (Om du inte har öppnat Rorikstead ännu) kan ses på denna karta (Vägarna är markerade här, men se upp för utstötta, som kan vara ett reellt problem vid hög svårighetsgrad eller i början av spelet).

    Där, i Rorikstead, träffar vi Ennis, som också är missnöjd med oss. Han kräver att geten återlämnas.

    Geten kan betalas för, till ett pris av 1000 Septim, men alla har inte råd, så vi kommer överens om att lämna tillbaka geten som vi sålt till jätten (Vi lämnar samtalet).

    Enligt markören hittar vi en get, och med den faktiskt en jätte.

    Om vi ​​närmar oss geten kommer vi att se att det är möjligt att "tala" med den, men var försiktig! När hon pratar med en get kommer hon att följa dig, och jätten, när han ser stölden av sin get, blir rasande och attackerar dig. Du kan dö av en sådan överraskning.

    Om du spelar med smyg, kommer det att vara mer lönsamt att döda honom med en pilbåge, gömma sig i närheten.

    Det är också möjligt att du har tur och att du kommer att fånga en bugg där jätten helt enkelt inte märker dig. Efter det kan du stolt springa till Ennis.

    Uppmärksamhet! För att "Ta in en get" till Ennis måste den vara nära karaktären. Annars kommer dialogen helt enkelt inte att starta.

    Om du hoppade av klippan och rusade till Rorikstead, skynda dig inte att ladda sparan, vänta lite så kommer bocken springande till dig.

    Ennis skickar oss till Whiterun, till Iseult.

    Att hitta det är helt enkelt, med tanke på att det är markerat med en markör.

    Isolde kräver en ring av dig, eller betalning för en ring.

    Återigen, att betala för ringen i början av spelet kommer att vara problematiskt, men om du har jämnat ut övertalningsförmågan kan du försöka övertyga.

    Men jag kommer att fortsätta att beskriva alternativet för dåliga spelare.

    Isolde skickar oss till platsen "Grove of Witches Mist"

    Där möts vi av ett sådant monster, som vi måste avsluta.

    Efter att ha dödat honom tar vi en ring från liket, som vi senare kommer att ge till Isolde, samt slumpmässiga ingredienser. Som häxornas fjädrar eller häxornas klor.

    Efter att vi gav ringen till Isolda skickar hon oss till Morvunskar-platsen, som ligger nära Windhelm.

    Där möts vi av magiker som på hög svårighetsgrad kan ställa till problem.

    Det är värt att vara försiktig med High Necromancer, som ligger inne i fästningen.

    (På den första genomspelningen hade han en stav av elektrisk urladdning, med vilken han dödade mig 5-6 gånger i rad, men på den andra genomspelningen hade den här nekromanceren absolut ingen stav).

    Fästningskarta för människor som lyckas gå vilse även här.

    Här är själva portalen, som vi oförskräckt hoppar in i.

    Vi går längs bron, vi hittar Sem Geven, vi pratar med honom.

    Han visar sig vara en Daedra Lord, ger oss Sanguine Rose och skickar oss till krogen där vi gjorde detta uppdrag. Det vill säga, om vi tog uppdraget i Whiterun, då teleporterar han oss dit.

    rosa sangvin

    P.S.

    En betydande del kan man hoppa över om man åker från Markarth direkt till Whiterun till Isolde. Sedan ska hon prata med oss ​​om ringen. Du kan köpa av den och genast gå till fästningen, snabbt hoppa in i portalen och hämta den eftertraktade personalen.

    Men att passera uppdrag på det här sättet ger ingen glädje, så jag rekommenderar att du slutför hela uppdraget utan att använda varken vältalighet eller pengar.

    När huvudpersonen når nivå 14 kommer en ovanlig karaktär att dyka upp i krogen i staden där han befinner sig i det ögonblicket - en konstig, glad trollkarl vid namn Sam Geven. Sam är redan full och kommer med sluddrig tunga att erbjuda vår skyddsling ett vad: vem kommer att dricka mer än vem. I händelse av seger kommer Dovakin att bli ägare till en viss personal som tillhör Sam.

    Erbjudandet är frestande, och Sam själv är en rolig, vänlig typ, så vi håller med. Till en början går allt som det ska, men efter den tredje cirkeln mörknar världen runt plötsligt och vår hjälte kommer till besinning på en ny plats. Faktiskt från detta ögonblick börjar uppgiften också.

    Prata med Senna vid Dibellatemplet i Markarth

    Om du redan har besökt Markarth, då du vaknar upp på en ny plats, kan du känna igen det inre av övervåningen i Dibella-templet. När hon ser uppvaknandet kommer en av templets prästinnor, Senna, omedelbart att attackera den oförstående, bakfulla Dovakin. Av hennes förklaringar kommer det att bli tydligt att Dovakin, tillsammans med sin vän, i ett vansinnigt tillstånd, gjorde ett uniformsbråk i templet: han kastade saker, skrek något oförståeligt, för att inte tala om skändningen av helgedomen med sitt utseende. Efter det svimmade vårt berusade och hans vän försvann.

    Det som hände chockade Senna så att hon inte ens som prästinna till gudinnan Dibella, som kallar sina anhängare till universell kärlek, inte kan hålla tillbaka sin indignation. Hon vägrar svara på några frågor förrän templet är städat och en ursäkt har gjorts.

    Om Dovakin är vältalig nog kan du, med hjälp av övertalningsgåvan, övertala prästinnan att förlåta och berätta detaljerna utan att uppfylla hennes villkor. Om detta trick misslyckas kan du försöka muta Senna. Annars får du reda ut saker och ting. För att göra detta behöver du plocka upp konstiga föremål utspridda på golvet: ett jättefinger, två flaskor Alto-vin och en lapp från Sam, som dock är mer än märklig och inte klargör någonting.

    Notera:När dessa föremål finns i ditt lager blir de uppdragsföremål och kan bara kasseras efter att du har slutfört hela uppdraget.

    Efter städningen måste du be Senna om ursäkt och hon kommer äntligen att berätta att Dragonborn i en berusad stupor nämnde Rorikstead och råder dig att fortsätta undersöka där. Nåväl, det finns fortfarande inga andra idéer, vi går till byn.

    Fråga i Rorikstead om Sam och hans personal

    Om vår festare, med snabba resor, anlände till Rorikstead under dagen, kommer han på sin högra sida att lägga märke till bönderna som arbetar i trädgården - Ennis och Reldit, ägare av Cow Pie ​​​​Farm.

    Genom att besluta sig för att fortsätta undersökningen med deras förhör, kommer Dovakin omedelbart att inse att de nattliga tricken inte slutade med skändningen av templet. Ennis, som märker tillvägagångssättet, kommer fram och anklagar huvudpersonen för att ha kidnappat deras get, Gleda, som enligt bonden Dovakin sålde till en jätte som bor i kullarna i närheten.

    Liksom Senna vägrar bonden att berätta något, men liksom prästinnan kan han prövas för att övertyga, skrämma eller muta. Annars måste du gå och leta efter hans get. Som tur är betar den nuvarande ägaren, jätten Grok, det verkligen inte långt: i bergen, sydost om Rorikstead.

    Det är inte klart hur Dovakin lyckades slutföra försäljnings- och köptransaktionen, eftersom Grock inte alls är vänlig. Det kommer inte att gå att komma överens med honom, han kommer att behöva likvideras.

    Notera:Du behöver inte oroa dig för Gledas hälsa. Vid denna tidpunkt i uppdraget är hon odödlig. Dessutom är Gleda helt oförarglig och kommer plikttroget att följa Dovakin, även om han rörde henne under striden.

    Med glädje över sin älskades återkomst kommer bonden att berätta att han hittade en sedel fylld med öl, där det bara var möjligt att se att vår hjälte är skyldig pengar till Isolde från Whiterun. Tja, du måste besöka Isolde.

    Snacka om personalen med Isolde i Whiterun

    En konversation med Isolde kommer inte att reda ut saken. Tvärtom kommer saker och ting att bli ännu mer förvirrande. Flickan kommer att berätta att kvällen innan vår hjälte berättade för henne en romantisk och rörande historia om hur han mötte en mystisk skönhet i ljuset av fullmånar, i baldakinen av träden i Witch's Mist-lunden. Young blev kära i varandra vid första ögonkastet. Berättelsen berörde Isolde så mycket att hon gick med på att låna ut sin vigselring så att Dovakin kunde gifta sig med sin älskade.

    När Isolde fick veta att det inte fanns något bröllop, kräver hon att ringen ska återlämnas. Här, återigen, kan du visa upp din vältalighet, eller betala av, men om du vill få ut det mesta av uppgiften och lista ut allt, då är det bättre att uppfylla Isoldes begäran och gå till Witch's Mist Grove på jakt efter ringa.

    Hitta och lämna tillbaka Isoldes förlovningsring

    Witchmist Grove på kartan över Skyrim Witchmist Grove ligger lite söder om Keen Grove-bosättningen, som i sin tur ligger lite söder om Windhelm. Dungen rättfärdigar fullt ut sitt namn: dimma kryper mellan träden, och i mitten, omgiven av pålar, finns en hydda, varifrån bruden redan springer mot den trolovade. Moira är glad över att ha sin fästman tillbaka.

    Jo, ja, de säger sanningen att det inte finns några fula kvinnor, det finns lite sprit. Den mystiska "skönheten" visar sig vara en otäck, ful häxa som heter Moira. När hon springer fram till Dovakin kastar hon sig nästan på hans hals med ett skrik "Min kärlek! Jag har väntat på din återkomst länge för att smälta samman med dig i extas!”

    När Moira ser det missnöjda uttrycket i ansiktet på vår skyddsling kommer Moira att börja misstänka honom för förräderi med sin vän Esmeralda. Därför kommer alla försök från Dovakin att övertyga spåmannen att allt som hände är ett missförstånd och att övertala honom att lämna tillbaka ringen vara förgäves - den misslyckade bruden kommer att bli rasande. Det finns inget att göra, du måste kyla passionen hos "flickan" med järn eller magi. Efter att äntligen ha fått vigselringen återvänder vi till Whiterun.

    Isolde kommer än en gång att beklaga att en sådan romantisk historia visade sig vara osann, men i ett samtal kommer hon att nämna att bröllopsceremonin var tänkt att äga rum i Morvunskar. Så vi åker dit.

    Res till Morvunskar

    Morvunskar på kartan över Skyrim Detta gamla militärfort ligger nära Witchmist Grove, på andra sidan floden. Till skillnad från de flesta av dessa platser är befolkningen inte banditer, utan aggressiva magiker. Jag måste säga att lokalbefolkningen har en vild livsstil. Magikerna tillbringar sina dagar i sysslolöshet och lutar sig aktivt mot sprit, vilket framgår av den avsevärda mängden tomma behållare på gården och interiören i Morvunskar.

    Det är bättre att gå in på gården inte genom huvudentrén, där det inte bara finns en fälla, utan också ovanför det finns ett observationstorn med en vaktmästare. Gården i Morvunskar består av flera våningar, det finns fem trollkarlar på olika nivåer, inklusive den nämnda vaktposten: två patruller längs broarna och de överlevande trappan mellan våningarna, ytterligare två på den övre våningen värmer sig vid elden.

    I det inre är det ännu mer kaos. Till höger om entrén, i hallen, vars valv bärs upp av trästöd, finns en trappa som leder till nedre våningen och ingångar till två rum. Dörren till en av dem är bultad på andra sidan. Ett annat rum är en smedja, i vilken ett par magiker arbetar. Du kan höra deras roliga dialog, där du kan få reda på att Dovakins och Moiras förlovning firades i nästan tre dagar.

    Efter att ha gått ner för trappan och passerat genom en kort korridor till det nedre planet, kommer Dragonborn att befinna sig i en stor rymlig hall, vars valv stöds av stora stenpelare, som droppar ganska tungt från övervåningen. Hallen består av två sektioner: till vänster finns flera välta bord, till höger finns trappsteg som leder till läktaren där tronen är placerad. Det finns fyra magiker i salen. Två letar efter överlevande fulla flaskor vin vid borden, två till står på en plattform.

    Efter att ha stigit till tronen kan man överraskas mycket av den oväntat öppnade sfäriska portalen. Du kan genast rusa in i det, eller så kan du helt rensa fortets lokaler innan dess - det är upp till dig.

    Om du bestämmer dig för att rensa fortet, är omedelbart bakom hallen en slingrande korridor med magikernas kammare. Bakom en av dörrarna kan du hitta en nedstigning till tortyrkammaren, där magikernas ledare, Naris den onde, torterar hjälplösa offer. När du omärkligt smyger fram till honom kan du höra rackarens monolog. Han beundrar lukten av bränt kött och beklagar att han förlamade offren inför sin lilla auto-da-fé. Enligt honom skulle det vara bättre om offren rusade runt kameran, vilket skulle göra det möjligt för dem att öva på noggrannhet.

    Förutom Naris hänger ytterligare tre magiker runt i rummen och korridoren. Korridoren avslutas med samma gallerdörr på fortets översta våning. Dörren kan öppnas och sedan gå tillbaka till portalen.

    Notera:Hela Morvunskar kan passeras i smygläge utan att döda någon.

    Gå igenom Morvunskars portal

    På ett eller annat sätt, när han hoppar in i portalen, kommer Dovakin att befinna sig på en fantastisk idyllisk plats - njutningens härdar. Här råder evig skymning, trevlig musik spelar, floden prasslar stilla och eldflugor fladdrar och höstlandskapet runt omkring påminner om Riftens natur.

    Det finns bara en väg längre: korsa floden genom bron, och sedan längs den lilla kanjonen upplyst av lyktor, som slutar i en glänta. Här, i ljuset av lyktor, är det en fest, i spetsen för vår svårfångade vän Sam. Äntligen kommer vi att få svar på alla ackumulerade frågor!

    Prata med Sam

    Sanguine förklarar sitt beteende. Sam kommer att bli förtjust över att se att hans vän säkert har återvänt till platsen för en drinkfest nyligen, varefter han, framför den förvånade Dragonborn, kommer att förvandlas till en märklig fyrhornig Dremora. Han kommer att berätta att han är den Daedric Prince Sanguine, vars sfär är utsvävningar och fylleri. Platsen de befinner sig på är planet från Oblivion, som ägs av Sanguine.

    Sanguine beundrar Dovahkiins fyndighet. Han hade väldigt roligt när han såg våra äventyr. Han kommer också att förklara att han har letat efter en så aktiv karaktär som Dragonborn under lång tid, varefter han äntligen kommer att ge sin personal - Daedric-artefakten "Rose of Sanguine", med vilken du kan kalla Dremora-herren. Den behöver inte ens föremålen som fanns på Sams lista kvar vid Dibellas tempel - det är bara ytterligare ett av Sanguines skämt.

    Efter dialogen kommer huvudpersonen att teleporteras till krogen, där han först träffade Sam. Vid denna tidpunkt anses uppgiften vara avslutad.

    Läser in...Läser in...