Passage - Akt II: Berättelse. Walkthrough - Act II: Storyline Dragon age 2 trosgenomgång

Välj en karaktärsklass och kön - en krigare respektive en man. Efter introduktionsvideon, tillsammans med vår partner, bekämpar vi attackerna från hurlocken. Vi använder alla slags färdigheter, och i slutet tar vi itu med ogre-minibossen. Vi undviker hans slag och försöker attackera bakifrån. Under konversationer väljer vi bara positiva alternativ, med fokus på ikonerna. Låt oss titta på videon. Vi fortsätter att anpassa vår hjälte. Vi ändrar utseendet efter vår smak, bestämmer namnet och viktigast av allt, väljer händelserna i den ursprungliga Dragon-åldern. Detta kommer att vara standardberättelsen, d.v.s. Hero of Ferelden.

Death of Lothering.

Tillsammans med familjen går vi framåt och förstör horderna av hurlocks. På vägen undersöker vi även liken i jakt på nyttiga föremål. Glöm inte att förbättra prestandan med varje nivåhöjning. Varje karaktär har sin egen utvecklingsgren. Till exempel har syster Bethany mer välutvecklade magiska förmågor. Det vore rätt att fortsätta utveckla dem och inte gå över till att förbättra stridsfärdigheterna. Vi räddar ett par som är fientliga mot oss. Men så länge vi alla är förenade av ett gemensamt problem kommer de att vara med i vårt team. Att hantera en annan ogre den här gången kommer att bli svårare. När hälsonivån minskar, använd en läkande dryck. Vi försöker att inte falla under hans slagbaggar och kraftfulla slag. Tyvärr dödas vår bror Carver. Vi fortsätter kampen, när en drake plötsligt dyker upp, slår ner på en stor hord och förvandlas till en man. Det visar sig vara häxan Flemeth, som glatt går med på att hjälpa oss om vi levererar något paket. Avelines man har blivit sårad och infekterad med korruption. För att han inte ska dö en lång och smärtsam död lämnar vi hans öde i händerna på hans fru.

Lång väg hem.

Vi pratar med vakten vid slottets portar. Han hänvisar oss till kapten Ewald. Vi kommer till det, guidade av minikartan. Vi tar itu med de rasande desertörerna. Efter denna handling går kaptenen med på att hjälpa oss. Tre dagar senare dyker Gamelin upp. Han rapporterar att man för att komma in i staden behöver bekanta sig med några personligheter. Vi hittar Atenril och Miiran på gården. Först är det bäst att ta uppgiften från Miiran att döda. Men istället tjäna pengar på guld och släpp målet. Vakten kommer fortfarande att behöva förstöras. Sedan pratar vi med Atenril och får uppgiften. Vi skrämmer köpmannen på torget med hjälp av Aveline, öppnar kistan och går tillbaka till arbetsgivaren. Vi pratar med Gamelin och tittar på videon.
För att åka på expedition till Deep Roads måste vi samla 50 guld. För att göra detta kan du utföra ytterligare uppdrag.

Vän på vakt.

Aveline har gett oss i uppdrag att rensa bakhållsplatsen på Broken Mountain från pirater. Efter att ha slutfört uppgiften går vi tillbaka till Aveline. Efter videon tittar vi på tjänstgöringsschemat. Vi lämnar platsen och byter till natten. Vi kommer till Lower City och räddar Donnik från rånarna. Vi återvänder till kasernen.

Nytt hus?

Vi åker till Nedre Staden till Hamelins hus. Vi går fram till skrivbordet och läser nyheterna från Atenril. Vi pratar med mamma, sedan med Bethany. Vi lämnar huset, väljer Cloaca på kartan och flyttar dit. På vägen dödar vi ligister och legosoldater. Genom källardörren kommer vi in ​​i godset. Ännu starkare motståndare väntar oss i källaren, samt en miniboss. Vi går in i rummet och inspekterar kistorna. Vi tar lite guld och ett testamente. Vi återvänder till mamman.

Affärskonversation.

Vi kommer till "Hängmannen", som ligger i Nedre Staden. För att göra detta, öppna den lokala kartan och studera den noggrant. På krogen pratar vi med Varric (han borde vara i vårt team).

pacifiering.

Vi går till Lirens butik, hon hjälper oss att etablera kontakt med Gråväktaren. Efter att ha pratat med henne lämnar vi butiken och genast står några människor framför oss. Vi ger ordet till Bethany, varefter de går. Vi åker till Cloaca och hittar ett sjukhus där. Vi pratar med Guardian (healer). Han hjälper oss om vi slutför en uppgift. Vi lämnar platsen, byter till natten och åker till Upper City. Vi träffar Anders vid kyrkans portar och går in tillsammans. Vi stiger till andra våningen till Karl. Vi förstör de anlända templarerna. Sedan, under dialogen med Carl, välj grenen "Döda inte".

Lång väg hem.

Vi åker till Shattered Mountain för att överföra amuletten till Flemeth. En viss elf rapporterar att med hjälp av denna amulett är det nödvändigt att utföra en ritual. Med oss ​​skickar hon Merril som ska hjälpa till att utföra ritualen. Vi går fram till altaret och rensar vägen från liken. Sedan passerar vi genom grottorna, där spindlar väntar på oss. Därifrån kommer vi till kyrkogården. Vi tar bort barriären och framför altaret slår vi tillbaka attacken. Glöm inte att inspektera liken, ett av dem måste innehålla guldmynt. Vi genomför ritualen och återvänder till lägret.

Det är allt, det är väldigt lite kvar innan expeditionen. Vi samlar på oss den nödvändiga mängden guld genom att slutföra ytterligare uppdrag, och vi får ett kort genom att slutföra uppdraget "Pacification".

Expedition till de djupa vägarna.

Vi går till Upper City och kommer till köpmansgillet, guidade av kartan. Vi pratar med Bartrand. Han rapporterar att expeditionen kommer att dra på sig i flera veckor, så det är värt att slutföra alla dina affärer i Kirkwall. Om det finns oavslutade uppgifter i ryktenslistan kommer du inte att kunna åka på en expedition. Framme vid platsen finner vi att stigen är nedskräpad. Dvärgen Bodan ber att få hitta pojken. De enda fiender som kommer att mötas på vår väg är Harlocks. Vi räddar Sandal och han tar sig till lägret på egen hand, och vi fortsätter att leta efter en lösning. Efter en serie hurlocks kommer Ogre att dyka upp, vilket är ganska lätt att döda. Nästa är Draken, som, även med karaktärer på nivå 10, på en genomsnittlig svårighetsgrad, är ganska svår att hantera. Huvudsaken är att använda terrängen rätt och ge skurkarna och magikern möjligheten att använda sina färdigheter så effektivt som möjligt. Vi hittar en omväg och återvänder till lägret. Vi pratar med Bartrand. Vi fortsätter att gå framåt. Vi har att göra med flera spöken och med en stengolem. Vi befinner oss på en ny plats, där vi hittar något väldigt dyrt. Bartrand låser in oss och vi tvingas hitta en annan väg. Svagare motståndare ersattes av starkare - vildarna. Efter att ha träffat en annan golem kommunicerar vi med honom, i dialogen tar vi till hjälp av Bethany. Han hjälper oss att komma ut om vi dödar någon varelse i kryptan. För att förstöra Stenanden gör vi så här: vi attackerar och, om nödvändigt, helar. När han teleporterar till centrum, gömma sig snabbt bakom kolonnen och vänta. Därefter går vi ut och slår fienderna som har dykt upp, och det är bäst att beställa våra partners. Sedan attackerar vi anden tills den återupplivas. Efter segern kommer golemen. Han vill att vi bara tar nyckeln och inte rör vid skatten. Vi tackar naturligtvis nej till hans erbjudande och förstör honom. Vi tar allt som finns i kistorna. När Bethany vandrar längs stigarna, blir Bethany infekterad av smuts och ber om att bli dödad. Vi kommer hem med dåliga nyheter. Efter videon pratar vi med guvernören Dumar.

Vi lämnar landshövdingens fästning och möter Bodan vid utgången. Han berättar att de väntar på oss hemma. Med fokus på minikartan kommer vi till vår egendom.

Huvudmisstänkt.

Vi åker till Kasematerna. På torget hittar vi Emerik och kommunicerar med honom. Vi byter till natten och kommer till gården Gascar Dupuis, som ligger i Upper City. Inuti väntar flera spöken och en demon på oss. Vi kommer överens om att hjälpa Gaskar. Vi återvänder till Emeric för att berätta om hans oskuld. En kvinna på torget informerar om att Emeric har lämnat nyligen. Vi byter tillbaka till natten och går till gränden bredvid Cloaca. Det kommer inte längre att gå att rädda Emeric, så vi rengör helt enkelt området från spöken.

Explosiv tjänst.

I hamnen går vi till Qunari-lägret och pratar med Arishok. Vi tar emot uppgiften och går på jakt efter Javaris. I avloppsbrunnen kommunicerar vi med en lokal barker som säljer sina varor. Precis runt hörnet tränger vi in ​​i tunnlarna, genom smugglarnas Pit. Längs vägen har vi att göra med många ligister, och när vi går ut i vildmarken dödar vi legosoldaterna. Vi pratar med Javaris och släpper honom. Det fanns ett läckage av giftiga ångor i en gränd nära nedre staden. Rengör området från legosoldater, vi väljer nycklarna och blockerar tunnorna med källan till förgiftning. Vi dödar tomten och några legosoldater till. Vi informerar Arishok om vad som hände och om de inblandade i stöld av giftig gas. Vi återvänder till guvernören och rapporterar om utfört arbete.

Hitta och förlora igen.

I guvernörens fästning kommunicerar vi med Bran. På natten går vi till den hängda mannen. Vi hittar Orvald, får fram sanningen ur honom och tar itu med honom och hans vänner. Vi går till kyrkan för att ta reda på sanningen. Där träffar vi Petris. Hon bjuder in oss till en eftermiddagssamling för att bekräfta hennes misstankar om Qunari. Våra farhågor bekräftades: Varnell kidnappade Qunari och avrättade dem. Vi förstör fanatikerna och Varnell. Motståndarna är oftast svaga, men de tar numret. Det viktigaste är att inte låta magiker och rånare som använder handeldvapen omringas. Glöm inte heller att behandla dem i tid. När guvernören anländer råder vi honom att bränna liken av Qunari.

Allt som återstår.

Vi får veta av vår farbror att vår mamma är försvunnen. På natten går vi ut på gatorna i Nedre Staden på jakt efter henne. Vi pratar med luffaren och tar reda på detaljer från honom, vilket ger lite silver. Vi följer blodets spår. De leder oss till Gjuteriet. Vi fortsätter att följa spåren tills vi stöter på en hemlig lucka i hörnet av minikartan. Vi rör oss längs källaren och förstör spöken och lik. På slutet håller vi flera vågor av attacker och dödar Quentin.

Följer Kun.

I godset läser vi ett brev från landshövdingen Dumar. Låt oss gå och prata med honom. Han ber om återvändande av sin son, som migrerade till sidan av Qunari. I Qunari lägret kommunicerar vi med Arishok. Seamus lockades in i kyrkan, så vi smyger in på natten för att träffa honom. Det visade sig att han dödades. Vi tar itu med fanatikerna och när damen dyker upp berättar vi för henne om Petris dåliga planer.

Kuhns krav.

Framme vid godset träffar vi Aveline och kommer överens om att hjälpa henne. Men innan du gör detta är det nödvändigt att slutföra alla dina angelägenheter, som i fallet före expeditionen. Aveline kommer att vänta framför Qunari Camps portar. Arishok reagerar aggressivt på förslaget att arrestera brottslingarna och striden börjar. Vi rör oss längs gatorna i Nedre staden och slår ner på karashoks och ashhaads. Vi bryter igenom till Upper City och fortsätter striden tills Meredith dyker upp. Vi kommer till guvernörens fästning och förstör rånarna, som också visar aggression mot qunarierna och karashokerna. Ibland dyker det upp stans, som utmärks av god rustning, men svaga attacker. Vi förenas med Meredith och en annan tomte - en trollkarl. Efter att ha löst tvisten leder vi laget och beordrar alven att distrahera Qunari som står vid ingången. Huvudstriden med Arishok bör startas genom att först förstöra resten av Qunari. Arishok har ett stort utbud av hälsa, utöver detta orsakar hans motangrepp ganska allvarlig skada. Men dessa attacker är lätta att förutse och undvika eller dra sig tillbaka i tid. Även om alla partners dör och vi förblir 1 mot 1, så är chansen att vinna stora. Vi räddar staden och får statusen "Defender of Kirkwall".

Tre år senare.

På torget blir vi ett vittne till ännu en debatt mellan Meredith och Orsino. Vi böjer vårt val åt sidan av trollkarlen.

Vi går till godset och läser ett brev från kommendör Meredith.

På rymmen.

Vi åker till kasematerna för att träffa Meredith. Vi hittar henne i Tempelherrarnas Hall och går med på uppgiften. Vi pratar med hennes assistent Elsa. Låt oss ta reda på om de tre magikerna - avfällingar. I två fall agerar vi enligt samma schema: vi förhör vittnet, hittar avfällingen och dödar honom. Vi söker Evelina - i Cloaca, Khion - i Nedre Staden. I det senare fallet frågar vi föräldrarna till Emile de Copies. De rapporterar hans plats. Vi åker till den hängde mannen och följer vänligt med Emil till templarerna.

Servera kall.

Efter att ha läst brevet från trollkarlen Orsino, går vi för att möta honom i Kasematerna. Vi får i uppdrag att ta reda på varför magikerna och templarerna möts på natten i övre staden. Vi förstör konspiratörerna och går till hamnen, sedan till den ojämna kusten. Vi räddar Aveline, vi dödar Grace och hennes anhängare. Vi återvänder till Orsino med nyheterna.

Sista strået.

Vi får ett brev till och går till Kasematerna. Därifrån skickas vi till torget, där den sista och oåterkalleliga striden mellan magikerna och templarerna utspelade sig. Vi måste välja vilken sida vi står på. Att välja magiker. Vårt mål är templarerna, vi rör oss längs gatorna och förstör dem. I Porto väntar stolthetens demon på oss. Han är stark när han paras ihop med en blodmage. Därför är det önskvärt att först förstöra magikern och spökena, först sedan gå vidare till demonen. Vi kommer till kasematten och pratar med Orsin för att gå med i striden mot templarerna ledda av Meredith. Vi har en våg av flera, men inte särskilt starka motståndare. Orsin är rasande, så han använder blodmagi och förvandlas till en enorm varelse. Den kan tömma livskraften från allierade för att fylla på sin hälsa. Vi anfaller från alla håll tills den är fri från kroppen. Vi gör dessa steg flera gånger. Sedan försöker vi lämna Kasematerna. Inför den sista kampen med Meredith. Hon har extremt stark rustning, men saknar också speciella förmågor. Meredith skickar också med jämna mellanrum stora järnstatyer som inte är farliga. Låt oss titta på den sista videon.

Flyg från Ferelden

Så efter att ha sett introduktionsvideon får du äntligen möjligheten att ta kontroll över din hjälte eller hjältinna. För tillfället kommer du att göra en liten handledning så att dina fiender inte blir för svåra, och all din hälsa/mana/uthållighet kommer att återskapa snabbt.

Om du har valt din hjälte som magiker, kommer din bror som heter Carver (en krigare med ett tvåhandssvärd) att flytta med dig. Om du väljer klassen för en rånare eller en krigare, kommer din syster som heter Bethany (mage) att vara med dig. Du tar kontroll över både din hjälte och dina släktingar.

Efter att du bekämpat den första vågen av fiender, kommer den andra omedelbart att anlända. Det spelar ingen roll vem som kommer att slåss med detta gäng fiender, skillnaden kommer bara att finnas i videon. Efter att du förstört mörkrets äventyr kommer en ogre att komma till dig. Du ska inte vara rädd för honom, eftersom han bara ser skrämmande ut, men i själva verket är han ganska ofarlig.

Det första du direkt kommer att märka i spelet är att fienderna kommer att vara mycket starkare än på träningsplanen. Försök i den nya delen att hålla koll på alla dina partimedlemmar mer, och håll särskilt koll på de som är på avstånd. Försök att försvara magikerna, för om en närstridsmotståndare närmar sig dem kommer de omedelbart att överväldiga honom.

Efter att ett litet slagsmål äger rum, gå sedan vidare och prata med dina släktingar. Efter ett litet möte kommer ytterligare ett gäng mörkers äventyr och efter ett par steg ser du ett par templar. Hjälp dem i strid. Och efter det kommer templaren Sir Wesley inte att vara särskilt nöjd med närvaron av din syster, eftersom hon är en avfällig trollkarl (och om du spelar som trollkarl, kommer du inte att vara alltför glad). Men snart är allt löst.

Det visar sig att Sir Wesley är mycket svårt skadad och han kan inte hjälpa dig på något sätt, så hans fru, Aveline, kommer att gå med dig. Aveline är en mycket bra krigare som specialiserar sig mer på svärd och sköld. Wesley, tillsammans med din mamma, kommer helt enkelt att flytta bakom dig för att hålla sig borta från alla möjliga skärmytslingar.

Så, gå längs stigen. Snart måste du slåss ungefär två gånger med nästa grupper av äventyr i mörkret. Efter att ha kämpat lite längre kommer du att möta din första motståndare, Mage-Emissary, som åtföljs i en grupp om tio bågskyttar. Vi rekommenderar att du först dödar sändebudet, eftersom han lätt kan överösa dig med sina eldklot. När du hanterar den här gruppen kommer en ny och efter alla dessa strider, flytta till en liten återvändsgränd. Här hittar du liket av en flykting, du kan hitta två helande drycker från honom, som kommer att vara mycket användbara för dig snart. Dessutom kommer det att finnas en kista här som bara en rånare kan öppna, så om du inte är en rånare så kommer du inte att kunna öppna den på något sätt.

Innan du går vidare, se till att du inte missat något och att du kunde samla allt som fanns där. Så, hur man gör sig redo, gå sedan till en mycket stor glänta. Här kommer du att ha en kamp med en ogre, som är mycket starkare än den föregående. Som stöd kommer han att ha improviserade varelser av mörker. Lite senare kommer fler förstärkningar.

När en kort scen har passerat, gå sedan med i striden med denna ogre. Den här ogren är svårare än de tidigare fienderna, men den borde inte vara kritisk för dig, så när striden är över, titta på en annan video där en stor grupp mörkeräventyr kommer till dig. Det enda vi råder dig är att spara ett par burkar med healing till nästa strid.

Nu är darkspawnen många. Lyckligtvis behöver du bara döda ett par av dessa monster, eftersom en ny karaktär snart dyker upp, efter ankomsten av vilken du kan koppla av.

När häxan kommer till dig kan du chatta med henne som du vill. I allmänhet kommer du bara att få ett resultat - hon ber dig att ge amuletten till Keeper Maretari, vars klan bor någonstans i regionen av staden Kirkwall. När du har lämnat tillbaka den måste du göra allt som Maretari säger till dig. När du lämnar över den här amuletten måste du fatta ett mycket svårt beslut om dina medarbetare (observera att alla beslut du fattar kommer att påverka Aveline). Se nu videon där du anländer till Kirkwall.

Kirkwall - Ankomst

När du anländer till denna plats kommer du genast att slås av en skara flyktingar från Ferelden, som står nära porten. Det visar sig att det för tillfället inte är så lätt att komma in. Prata med vakten som heter Wright så snart som möjligt så kommer han att råda dig att prata med kapten Yuld. Du kommer att se att det också har belägrats av en skara lokala flyktingar som verkligen vill komma in. Om du i ett samtal med honom nämner namnet på din farbror (Hamlen), så går han med på att hjälpa dig med ditt problem. Folket som står här kommer att bli arga, eftersom de tror att du fick tillstånd att komma in i staden i tur och ordning, så de attackerar dig och kaptenen. Det finns inget sätt att övertyga dem, så du måste döda alla. När striden är över, kommer kaptenen att gå med på att hjälpa dig hitta sin farbror Gamelin. Om ett par dagar kommer han verkligen att dyka upp. Men det visar sig att din farbrors status inte är helt giltig, och därför kan han inte hjälpa dig, respektive. Men här kan han peka på de som hjälper dig med detta.

Så du kan komma in i denna stad endast genom två personer som erbjuds dig: legosoldaten Miiran och smugglaren Atenril. Du kan ta uppgiften från båda, men du kan bara gå med i en grupp. I allmänhet är det inte så stor skillnad, eftersom smugglare går emot lagarna och legosoldater inte alltid följer reglerna och rättigheterna. Beroende på vem du väljer blir det olika prestationer. Även efter att ett år av ditt arbete för den utvalda gruppen har passerat kommer du att kunna fortsätta utföra deras uppgifter.

Meeran vill att du dödar ett mål som heter Friedrich. Han överlämnade en gång legosoldaternas planer, som ett resultat av vilket flera människor dog, så ledaren för legosoldaterna vill ta hämnd eller rättvisa, som du föredrar. När du pratar med Friedrich om detta, då kommer han naturligtvis att förneka allt och säga att det här bara är en affär. Du kan attackera honom först, eller be om hjälp med att infiltrera staden, varefter Friedrich kommer att attackera dig personligen. Dessutom kan du acceptera en muta i mängden två guldögonblick, men då kommer Miiran inte längre att acceptera dig som legosoldat och du måste slutföra uppdraget som smugglaren Athenril. Dessutom, om du tar en muta från Friedrich, kommer hans livvakter att vilja döda dig, eftersom de tror att detta är deras pengar för utförda tjänster. Medan striden pågår kommer Friedrich att fly vid denna tidpunkt.

Atenril vill att du pratar med en handlare som heter Cavril och han kommer att betala sin muta. Det visar sig att smugglarna förser honom med varor i utbyte mot en del av vinsten, men nu har ögonblicket kommit då han inte längre vill dela på sin inkomst. Du kan lösa uppdraget fredligt om du också tar en muta från honom i mängden två guldpjäser, men i det här fallet kommer Atenril inte att ge dig möjligheten att ta dig in i staden och du måste återvända tillbaka till Miirn. Dessutom kommer du att få en ökad rivalitet med Aveline. Om du ändå fortsätter att slå ut den förfallna avgiften från honom, kommer du snart att bli attackerad av köpmannens vakter. Det finns stadsvakter i närheten, så de hjälper dig omedelbart i striden. Efter denna kamp kommer handlaren fortfarande att ge dig pengarna och du kommer också att få ytterligare erfarenhet. Du kommer inte att kunna få ytterligare erfarenhet om du vill lösa allt fredligt.

Det finns också ett alternativt tillvägagångssätt. Du kan ge Aveline möjlighet att prata med den här handlaren. Han kommer att skrämmas av hennes krigiska utseende och kommer att ge dig hela beloppet utan motstånd, i det här fallet kommer du att få vänskap med Aveline.

Du kommer inte att kunna få mutor från båda. Om du blev mutad en gång, kommer det helt enkelt inte att finnas en sådan möjlighet andra gången. Om du erbjuder dig kommer du helt enkelt att bli attackerad av dem som du ber om muta från. I vilket fall som helst, gå tillbaka till din arbetsgivare från vilken du gick för att få pengar, gå sedan tillbaka till Gamelin och ditt samtal med din farbror kommer äntligen att slutföra prologen.

Akt - 1

Äntligen har det gått exakt ett år sedan du trädde i tjänst hos legosoldater eller smugglare, så du är nu en "fri fågel" och kan göra vad du vill. Från inledningen av den första akten får du veta att en viss person vid namn Bartrand försöker organisera en expedition till Deep Roads där du måste delta. Men tyvärr kommer Bartrand inte att dela dina idéer och önskemål. Efter att ha sett nästa video får du sällskap av en dvärg som heter Varrik - en bågskytt eller armborstskytt som aldrig skildes åt med sitt älskade armborst som heter Bianca. Han är också yngre bror till Bartrand. Han har en egen plan för hur han ska arrangera sin expedition till Deep Roads. Efter att ha pratat med Varric kommer du att få uppdraget "Business Talk" och "Campaign to the Deep Roads".

Vandra till Deep Roads

Tja, baserat på samtalet med Varric, för att få rättigheterna att delta i expeditionen, måste du först utföra två huvuduppgifter: den första är att du måste samla så många som 50 guldmynt för att finansiera denna expedition, och det andra är att hitta kort där ingången kommer att indikeras till dessa djupa vägar. Om allt är klart med finansiering (du kommer att behöva ta itu med uppgifter), så kan det finnas problem med kartan. Först måste du slutföra uppdraget som heter "Pacify", som du får direkt efter att ha pratat med Varric på krogen som heter "The Hangman".

affärssamtal

Så prata med Varric på Hangman Tavern. Det här samtalet är början för att ta emot många uppgifter. I allmänhet kommer du under detta korta samtal att få en uppgift som heter "Pacify".

eftergift

Du kommer att få uppgiften från en dvärg som heter Varrik efter att du har slutfört uppgiften "Business Talk". Du måste fastställa platsen för en okänd Grey Warden, som enligt Varric kom hit tillsammans med flyktingar från Ferelden.

Gå till Ferelden Lyrena Goods Shop (beläget i nedre staden). I allmänhet, oavsett vad du säger till henne, kommer hon att berätta att den mystiske grå vaktmästaren Anders kom hit och gjorde ett sjukhus i Cloaca, där han försöker hjälpa alla som behöver behandling. Och viktigast av allt - helt gratis. Det är dit du borde åka.

Uppmärksamhet: I Lyrenas butik finns en kista där en donation görs till Ferelden-flyktingarna. Du kan också göra olika donationer och få erfarenhet i gengäld. Erfarenhet mäts beroende på donerat belopp: 50 silvermynt - 50 erfarenhet, 1 guldmynt - 100 erfarenhet, 5 guldmynt - 200 erfarenhet.

Vid utgången från denna butik möts du av en skara våldsamma flyktingar. De trodde att du förmodligen försökte göra något mot deras värdefulla healer. Du kan lugna alla genom att säga att du också är från Ferelden (i dialogen "Vi är på samma sida"). Således kommer du att få en ökad erfarenhet och en ytterligare ökad vänskap med Aveline för att kunna lösa allt i fred. Om du väljer andra svar, kommer all denna ivriga skara att börja attackera dig. Om du väljer det aggressiva svarsalternativet för dem kommer du att få rivalitetspoäng med Aveline.

I allmänhet, flytta till den där cloacaen. Anders ligger någonstans i den nordöstra delen av denna karta. För tillfället behandlar han sina patienter. Men ändå kommer han att lyssna på dig och besluta att hjälpa dig. Men inte för ingenting. Du måste hjälpa honom, eller snarare hans vän som heter Karl (också en trollkarl), att fly och träffas nära kyrkan på natten. Du kan svara honom hur du vill. Kom bara ihåg att Anders måste hjälpa dig att komma vidare i handlingen, så du kommer inte att ha möjlighet att tacka nej.

Så, flytta till kyrkan på natten. Du behöver inte ta med dig Anders, så du kan åka dit med vilket lag som helst. Prata med Anders så går du automatiskt till Kyrkan. Här hittar man äntligen Karl och med honom ett stort avdelning templar. Vanliga templar kommer inte att vara ett problem för dig. En annan sak kommer att vara med Templar Lieutenant och Templar Hunter, som har stora reserver av styrka och hälsa. Jägare är som mördare, så de kan bli osynliga och hugga dig i ryggen, det är vettigt att hålla reda på alla medlemmar i ditt lag.

När striden är över, lyssna på samtalet mellan Anders och Karl. Svara som du tycker är lämpligt, dina beslut kommer inte att påverka någonting här. Efter det kommer du tillbaka till Underbelly till Anders eller med Anders. I allmänhet kommer du att få de efterlängtade korten. Från och med nu kommer Anderson att bli din stridskamrat. Anders är en healer, men han har också offensiva trollformler. Dessutom kan det förknippas med romantiska relationer, men allt beror på könet.

Lång väg hem

Flytta till de daliska alvernas läger, som ligger på Broken Mountain. Här måste du ge amuletten (som Flemeth en gång gav dig) till Keeper Maretari. Snart kommer hon att be dig att ta amuletten till toppen av detta berg för att utföra någon form av mystisk ritual. Du kommer att få hjälp i denna fråga av hennes församling som heter Merrill. Hon väntar på dig nära de daliska alvernas bosättning. Efter ett kort samtal kommer hon att följa dig, men tills hon går med dig som allierad.

Efter att ha gått lite längre, rusar en stor hög med odöda mot dig. I strid gissade du förmodligen att Merrill är en magiker. Du kommer att behöva avancera i strid, eftersom du varje gång kommer att hamna i bakhåll av de döda. Snart kommer en dalsk jägare att börja en konversation med dig. Av samtalet kan du förstå att din nya följeslagare inte har alltför nära relationer med den lokala dalishen. I allmänhet, flytta nu in i grottan. Här kommer ett par spindlar att attackera dig, som varje gång försöker ta sina offer i ringen och du kommer inte att vara ett undantag. I den södra delen av denna dystra grotta, nära den stängda kistan, kommer de odöda att attackera dig igen, men den här gången kommer de att ha en skuggkrigare med sig - en fiende som är mycket starkare än sina ruttna vänner.

Snart kommer du äntligen att hitta en väg ut ur denna grotta. När du avslutar, gå sedan vidare för pilen till uppgiften. Nästan omedelbart kommer du att stöta på en blå barriär. Merrill kommer att kunna skingra den, så vägen blir fri och du kan fortsätta att röra dig. Om du i nästa samtal talar extremt negativt om Blood Magic, då får du vänskapspoäng från Anders, Aveline och Fenris. Men Varric bryr sig inte riktigt.

När du befinner dig nära gravstenen måste du äntligen utföra en ritual, varefter de odöda kommer att attackera dig. Den första vågen kommer att bestå av vanliga lik och Arcane Horror, den andra är densamma, bara istället för Arcane Horror kommer det att finnas en Shadow Warrior. Ta itu med dem och lägg amuletten på gravstenen, vad finns där, se sedan vad som blev av det.

När mellansekvensen spelas, gå tillbaka till grottan. Du kommer automatiskt att överföras till början, nästan direkt till Keeper Maretari, och sedan direkt till Kirkwall Elvenage, där vår vän Merrill nu kommer att bo. Om du lovar henne att besöka henne, då kan du få ett par poäng som en rivalitet med Fenris. När du har pratat med Merrill i den lokala Elvenage kommer den aktuella uppgiften att slutföras och du kan fortsätta att ta henne till din grupp som din allierade. Som du redan förstått är Merrill en blodmage och hon kan inte lära sig helande magi på något sätt, därför fokuserar hon mer på att attackera och skada fiender. Merrill är också romantiskt intressant för båda könen.

Vän i Stadsvakten

Chatta med Aveline i vicekungens slott. Efter det här samtalet kan du ta henne igen som en fullfjädrad allierad.

Nytt hus?

Nu är det dags att besöka Hamelins hus i Nedre Staden. Där kan du bland annat även hitta en kista för att förvara dina saker. Vidare beror allt på de installerade tilläggen.

Då och då rekommenderar vi att du besöker detta hus, eftersom du ibland kommer att få brev som ber om hjälp. Alla bokstäver kan läsas vid skrivbordet. Bokstäver kommer inte hela tiden eller samtidigt, de kommer vanligtvis beroende på spelets framsteg.

Här kan du till och med beställa runor, drycker, gifter och bomber, utan att hela tiden behöva springa runt i Kirkwall och leta efter de saker du behöver.

Akt -1: Berättelse

Förlorade son

Till en början kommer du att få höra om Fainriel och hans mamma från din vän Varrik, men efter en tid kommer du att träffa en tomte som heter Arianni i Elvenage. Lyssna noga på hennes samtal med en templar som heter Trask och prata med henne efteråt. Ariannni har en son som heter Finriel, som har magiska förmågor, men bara han är inte medlem i Circle of Magicians, så Arianni, av rädsla för att bli lämnad utan en son, började dölja sanningen om sin son för andra. Men för tillfället plågas han ständigt av hemska mardrömmar och hans mamma är väldigt rädd för honom, eftersom hon tror att demoner är inblandade här. Hon bestämde sig för att välja ett mindre ont och vände sig till magikerna så att de i sin tur skulle hjälpa henne.

Men så uppstod ett problem, nämligen att hennes son, livrädd, sprang iväg till ingen vet vart och Arianni har ingen aning om vart han tog vägen. Men ändå finns det några överväganden. Hon erbjuder dig att hitta Trask och fråga honom, eftersom han också letar efter hennes son. Förresten, det finns ett annat alternativ - fadern. Hans far är en Antiva-handlare som heter Vinchezo. Han lämnade sin mamma för länge sedan när han fick reda på att han skulle få barn. Sedan dess har han inte kommunicerat med henne, men Arianna tror ändå att hennes son skulle kunna vända sig till sin pappa, som nyligen återvänt från Antiva. Prata med någon av dessa två. Pappan kommer att berätta om sin son om det finns en trollkarl i ditt lag eller om din hjälte är en trollkarl själv. Enligt honom flydde pojken till en tempelriddare vid namn Samson, som nu började hjälpa några flyktiga magiker. Du kan hitta Simson i hamnen vid midnatt. Om du pratar med Trask och övertygar honom om att du letar efter en kille för en högre sak, då kommer han också att hänvisa dig till Samson. Om du inte pratade med Arianni i Elfinage och inte ens såg hur hon pratade med Trask, då kan Trask ge dig den här uppgiften om du pratar med honom nära Casemtes. Som ett resultat kan du genast gå på jakt efter templaren Samson.

Så av Simson kommer du att få veta att pojken inte hade pengar, så han skickade honom till sin vän vid namn Rayner, som ibland var engagerad i slavhandeln. Enligt Samson kan man hitta Rayner i Porto, där han har sin egen privata småbåtshamn. Det är dags att gå till den markerade byggnaden. Tänk på att det kommer att finnas många rånare som inte kommer att vara särskilt nöjda med din ankomst. Förutom fiender kommer du också att snubbla över fällor där. När du rensar din väg genom att döda de två första paketen med fiender, flytta sedan till pilen för ditt uppdrag. Här kommer du att bevittna en ganska sorglig scen där en trollkarlflicka i hörn blir omedelbart besatt, så du måste slåss inte bara med rånarna som leds av Rayner, utan med den här tjejen.

Efter kampen, i Rayners bröst får du veta att pojken såldes till någon Tevinter som heter Danzig. Du kan hitta den här karaktären i Underbelly. Naturligtvis kommer han inte att berätta något för dig, men om det finns Fenris i din grupp, kommer han att lägga upp allt för dig. Fenris kommer att tvinga den här slaven att berätta allt han vet för honom. Om du pratar fredligt med slaven kommer du att få tio poäng av rivalitet med Fenris. Om du bestämmer dig för att förstöra alla slavhandlare och citerar sådana ord som "du dömer för många människor till slaveri", så får du i gengäld tio vänskapspoäng från Fenris och Cover, utöver detta kommer Aveline också att ha fem vänskapspoäng . I kampen med dem måste du vara extremt försiktig på grund av det faktum att nästan i slutet dyker upp en trollkarl, vilket kan ge dig många problem. Från kartan du fick från Danzig får du reda på platsen för slaverlägret - en grotta på den ojämna stranden. Du måste gå dit.

Den här grottan är inte för stor och det kommer inte att finnas några fällor i den. De lokala slavhandlarna kommer inte att vara alltför farliga, även om det kommer att finnas magiker bland dem. Bara rensa vägen till deras ledare. Snart kommer du att bevittna det faktum att slavhandlaren håller en kniv nära pojkens strupe. Om Varric är i din grupp kan han lätt övertyga honom om att han förmodligen är son till guvernören. Annars måste du kämpa.

När du har hanterat alla fiender måste du bestämma dig för vad du ska göra med pojken. Han vill egentligen inte gå till den lokala cirkeln, så du kan skicka honom till de lokala Dalish som är på Broken Mountain (i det här fallet kommer Anders och Merrill att godkänna dina handlingar). Du kan också skicka honom till cirkeln (detta kommer att godkännas av Fenris tillsammans med Aveline). För att slutföra uppgiften måste du rapportera allt som hänt Arianny. Hon kommer att ge dig en mycket fin ring som belöning.

Du kan antingen berätta allt för Trask eller bara hålla tyst, men oavsett vad du säger kommer han fortfarande att få reda på hela sanningen om vad som hände. Efter det aktiveras uppdraget "Act of Mercy".

barmhärtighetshandling

Efter att du har slutfört uppgiften relaterad till den försvunna pojken kommer du snart att få ett brev där en mystisk anonym person kommer att be dig träffa honom utanför staden. Det är dags att gå till inflygningen till Ragged Shore.

På vägen kommer drakbarn snart att attackera dig - döda dem. Snart ska Trask, som var under intryck av vad som hände pojken, visa sig vara samma anonyma person. Han kommer att berätta att trollkarlar har slagit sig ner i en närliggande grotta och dödar alla som går för att förhandla med dem, men snart kommer en enorm avdelning från Starkhaven hit och de kommer inte att stå på ceremoni, de kommer att slakta allt och alla. Om du vägrar honom, kommer Trask själv att gå till denna grotta och du kommer att få rivalitetspoäng med Merrill och Anders. Du har också en fantastisk möjlighet att stoppa massakern och övertala magikerna att kapitulera. Gå till grottan. Snart kommer du att bli attackerad av Blood Mage med hans döda. Efter det, gå vidare och snart kommer du att stöta på en ännu större avskildhet av de döda. Snart, i en del av grottan, kommer du att träffa en mycket ung avfälling som heter Allen. Han kommer att berätta att en lokal chef vid namn Decimus tvångshåller magiker och studerar Blood Magic, samtidigt som han motiverar dem att de fortfarande inte har något att förlora.

Att ordna med honom vore helt orealistiskt. Han kommer att attackera dig direkt efter ett kort tal. Du måste döda inte bara honom, utan också ett par avfälliga magiker tillsammans med de ogudaktiga. De återstående magikerna kommer att be dig om hjälp för att komma härifrån. Om du går med på att hjälpa dem får du rivalitetspoäng av Francis och vänskapspoäng av Anders. Om du under dialogen talar negativt om Decimus Blood Magic, så får du vänskapspoäng från Anders och rivalitetspoäng från Merrill. Om du bara håller tyst kommer du att få vänskapspoäng från Merrill. Dessutom kan du övertala Grace att återvända tillbaka till Circle of Magicians helt frivilligt. I allmänhet, i slutändan, gå ut ur denna grotta. Tänk på att på vägen till utgången kommer du fortfarande att hamna i bakhåll mer än en gång. Så, när du kommer ut, kan du fortfarande skära ned truppen av templar eller inte. Om du slaktar dem får du vänskapspoäng från Fenris och rivalitetspoäng från Merrill och Anders. I vilket fall som helst kommer Trask alltid att stötta dig!

Om du bestämmer dig för att hjälpa magikerna att fly och det inte finns någon Varric i din trupp, kommer absolut vilken dialog utan Varric att leda till en strid. Om han är med dig, låt honom berätta en annan saga igen, som Trask omedelbart kommer att stödja tillsammans med Alenn, och templarerna kommer naturligtvis att tro honom (det här är Varric), så de kommer att befria tillvägagångssätten till denna grotta. I det här fallet får du vänskapspoäng från Varric och Anders, och rivalitetspoäng från Fenris. Efter det kommer en konversation med Grace eller templarerna att slutföra denna uppgift.

Fiender bland oss

Uppdraget börjar med det faktum att du har hört rykten om en viss tjej som heter Masha, som försöker ta reda på om templarerna i Upper City. Snart träffar du henne personligen. Mesha ber dig hitta hennes bror, som tjänar templarerna. Hennes bror heter Keran. Keran försvann plötsligt för några dagar sedan och sedan dess har ingen hört av sig. För att få reda på något måste du fråga hans vänner som fungerar som noviser. Prata med Hugh och Wilmond, som finns i Casemates. Det visar sig att Wilmod saknas från Kasematerna. Hugh kommer att berätta för dig att för tillfället har ett ganska stort antal noviser försvunnit och de misstänker för närvarande deras riddarbefälhavare vid namn Meredith för mörka ritualer som syftar till att testa templarernas nya kapacitet, vilket är anledningen till att de dör om de inte kan stå emot initieringen eller testet. Plötsligt kommer en annan nybörjare, vid namn Ruvina, att börja motsäga Hughs ord om att det förmodligen inte finns några skäl till misstanke alls, eftersom hon nyligen personligen, med egna ögon, såg den påstås försvunne Wilmod. Hon hävdar att nu har han kommit tillbaka, som tidigare – levande och oskadd. Men för tillfället vilar han "i naturen". Om du börjar gräva och frågar varför hon inte berättade om detta tidigare, så kommer hon att hänvisa till en order från Meredith själv och en annan riddarbefälhavare Cullen, som också letade efter Wilmod. Cullen gick ut ur staden på jakt efter den försvunna templaren. Eftersom detta hände nyligen kommer du fortfarande att hinna ikapp honom.

Ett nytt märke "Wilmods läger" kommer att dyka upp på din karta, där du snart blir ett vittne till förhöret av novisen av den eftertraktade Cullen. Du kan välja absolut vilken replik som helst, men detta kommer inte att påverka vad som händer på något sätt. Snart kommer du att slåss med de besatta och ett par andar. Efter denna strid kommer du äntligen att kunna prata med Cullen. Cullen i allmänhet förstår inte riktigt vad som händer här, så han kommer att skicka dig till en bordell som heter "Blossoming Rose", där Wilmod ständigt besökte för länge sedan. På bordellen kommer du att behöva prata med en tjej som heter Viveka (hon fick oftast besök av vår saknade). Efter att hon har tittat i rekordboken skickar hon dig till Idunn. Den hittade Idunn kommer i allmänhet att förneka att han har den minsta aning om en man som heter Wilmod. Vidare, med hjälp av sin charm, börjar han charma alla dina partimedlemmar. Om du spelar en magiker kan du skingra besvärjelsen, och om du spelar en annan klass så är det bara att be en annan mage i ditt lag att göra det. Idunn kommer att bli chockad över det som hände, så han kommer att ge dig svar på alla frågor som ställs. Alla andra linjer av dialog kommer att resultera i Idunns död och du måste hitta blodmagarna själv, baserat på de dokument hon har på sitt skrivbord.

Så, utgående från Idunns ord eller från dokumenten, visar det sig att Tarone är ansvarig för allt. För tillfället befinner hon sig i sitt hemliga gömställe i Underbelly. När flickan har berättat allt för dig, kommer hon samtidigt att be om nåd. Du kan skicka henne till templarerna för att lösa ut sig själv (tjäna rivalitetspoäng från Anders) eller bara döda henne på plats. Flytta nu till Cloaca och hitta Tarones gömställe. Försök att vara försiktig, för här hittar du förutom sprit med odöda också fällor. Efter att hela gömstället praktiskt taget är rensat, hittar du äntligen Keran och kommer att kunna ha en liten chatt med Tarone. Det finns inget sätt att lösa allt i fred, så gör dig redo för strid. I slutet av striden kommer Desire Demon att komma ut och den är mycket farligare än Tarone, så titta noga på slagfältet.

Efter kampen, prata med den hittade Keran. Om du har Anders eller Merrill i ditt sällskap kommer de att kunna kontrollera honom för demoner (Om du frågar Anders får du inflytandepoäng). Efter det kommer Keran tillbaka till Kasematerna. Flytta efter honom. Nästa scen kan ge dig poäng mot vänskap eller rivalitet med Anders, men allt beror på vilket beslut du tog innan dess. När du ska berätta om Kerans vidare öde, då kan du hålla med Cullen och rapportera att den unge mannen är farlig (få vänskapspoäng från Fenris och rivalitet från Aveline och Anders), eller övertyga honom om att han är besatt (få din påverkanspunkter). Generellt sett spelar det ingen roll om du testade honom för närvaron av demoner eller inte, men vi råder dig att säga till honom att bli bevakad av templarerna i hela tio år, varefter han får titeln full riddare kl. slutet av denna period. Cullen skulle aldrig gå med på mer. Detta slutför din uppgift.

Powder Hopes

När du reser runt på världskartan kommer du snart att stöta på en dvärg som heter Javaris, han kommer att vara i sällskap med sina vakter, som kämpar mot attacken från spindlar. Hjälp dem hellre. I slutet av striden kommer dvärgen, som ser dina stridsfärdigheter, att erbjuda dig ett jobb: att bli av med den lokala Tal-Vashot-gruppen - det här är Qunari som förkastade Qun. De slog sig ner på den ojämna stranden. Dvärgen behöver detta för att imponera på Qunari Arishok och därigenom försöka förhandla med honom om ett speciellt explosivt pulver. Endast Qunari har receptet för detta pulver. Om du håller med och hjälper honom att bli av med nämnda grupp, kommer du att få vänskapspoäng från Aveline. Om du säger att du bara kommer att göra det för pengar, kommer du att få rivalitetspoäng från Aveline. I allmänhet, gå till Ragged Shore och ta den södra stigen som första vägskäl. Lägret för dessa Qunari kommer att ligga i den norra delen av denna karta. När du närmar dig detta läger kommer du att mötas av en mycket artig Qunari. Han kommer att varna dig att om du går längre kommer Tal-Vashot omedelbart att attackera dig så fort han ser dig. Han kommer själv att gömma sig, eftersom Tal-Vashot inte faller i smaken. Du kan försöka be honom att anställa dig, men det blir ändå inget av det.

Rensa din väg genom att döda Qunari längs vägen. Bland dem kommer Saarbas - i översättningen Mag. När du befinner dig i grottan, var då extremt försiktig, för här hittar du flera fällor, förutom förpackningar med qunari, som vill slita dig i stycken. Men även om de överväldigar dig med siffror, representerar de egentligen inget allvarligt. Men när du stöter på deras ledare kommer vissa problem att uppstå. Förutom det faktum att deras ledare kommer att vara den mäktigaste hand-to-hand-krigaren, kommer han också att vara i sällskap med en mycket stark magiker. Det rekommenderas starkt att du först fyller på magikern. Bedöva, förlama och förgifta honom - använd i allmänhet alla typer av vapen. Försök att inte låta honom använda sina masstrollformler. När du har besegrat alla dina fiender samlar du ihop allt byte och går sedan tillbaka till Kirkwall. Du måste hitta Jarvis. Han är i hamnen vid Qunaris högkvarter under dagtid. En Qunari-vakt släpper in dig. Isabella kommer tillfälligt att lämna din grupp här, om hon var i ditt team. Gå framåt lite och snart kommer du att träffa Arishok själv personligen. Om du har Fenris i din grupp kommer du att få några ytterligare dialoger, men de påverkar egentligen ingenting. I slutet av samtalet kommer Jarvis plötsligt att lämna Qunaris högkvarter och då kommer Arishok snart att erbjuda dig att göra detsamma för dig. Men det här är så långt...

Vargar i fårakläder

Detta uppdrag visas i din journal under Rykten. En okänd medlem av kyrkan strövar omkring i Nedre staden och söker efter Qunari utan uppenbar anledning. När du har slutfört några berättelseuppdrag kan du åka till Lower City på natten och hitta den här damen där. Hon ska försöka anställa flera personer som snart ska försöka döda henne. Ta itu med dessa banditer och bränn med denna kyrkans tjänare. Hon kommer att presentera sig som Petris. Imponerad av dina militära framgångar erbjuder hon dig ett nytt jobb. För alla ytterligare detaljer, träffa henne i ett av husen i Nedre Staden.

När du anländer till mötesplatsen kommer du att få reda på att hennes jobb är att eskortera den tillfångatagna Qunari-trollkarlen ut ur staden. Som Petris säger till dig kommer han att dödas om han kommer tillbaka till Qunari, och myndigheterna i den här staden kommer att göra det ändå om han kommer till dem. Därför krävs det att han omedelbart avlägsnas från denna stad. Du måste röra dig genom hemliga underjordiska tunnlar. Du kan gå ner till dem från det här huset (om du går med på att hjälpa till får du rivalitetspoäng från Fenris och Varrik, och vänskap från Merrill och Anders). Fällor och spindlar väntar på dig i tunnlarna. Den allvarligaste striden kommer att äga rum nära utgången redan till ytan. Snart kommer du att vara intresserad av en banditgrupp, men naturligtvis mer av din Qunari-mage. Under förhandlingar med banditerna kommer ledaren för dessa banditer att försöka hugga vår hjälte, men vår nya Qunari magikerkamrat kommer att förhindra denna attack och striden kommer snart att börja.

När striden är över, prata med Ketojan. Men du kommer inte få något av honom, så fortsätt gå vidare. När du har lämnat här kommer du att träffa en grupp Qunari. Baserat på samtalet kommer du att få reda på att de pekade på dig med avsikt. Nu kommer ditt beslut inte att förändras mycket här. Om du håller med Qunari, kommer de att utföra sin ceremoniella mordhandling på Ketojan, varefter de kommer att försöka göra samma sak mot dig. Och allt på grund av det faktum att du kommunicerade med dem för länge, så det är troligt att demoner har flyttat in i dig. Om du vägrar dem, kommer Ketojan efter striden att följa Kuns väg och begå självmord. Tyvärr kommer du inte att kunna avråda honom (om du vägrar Qunari kommer du att få poäng för vänskap med Anders och Merrill). I slutändan kommer du fortfarande att få en vacker amulett. Om du i ett samtal med Qunari säger att du är en trollkarl eller att det finns en av magikerna i din familj, då kommer de omedelbart att attackera dig. Gå i alla fall tillbaka till Petris, som kommer att bli förvånad över att du lever. I allmänhet kommer uppgiften att slutföras på detta och du kommer att få sju guldmynt som belöning från henne.

Vänner i de magra länderna

Detta uppdrag kommer endast att dyka upp om du, efter att alla andra berättelseuppdrag har slutförts, inte har samlat 50 guldmynt för den efterlängtade expeditionen på uppdraget "Resan till de djupa vägarna". Dessutom finns det en sådan bugg att uppgiften dyker upp när du har för mycket pengar.

En dvärg vid namn Dougal Gavor kommer att möta dig på natten i Lower City (nära Lirens Shop). Han kommer att erbjuda dig att finansiera din expedition. Men i gengäld måste du lämna tillbaka hans pengar till honom två gånger. Om du accepterar detta erbjudande får du rivalitetspoäng från Aveline. Och om du, när du återvänder från expeditionen, inte betalar honom de nödvändiga pengarna, kommer han omedelbart att attackera dig! Och kom ihåg att innan du fortsätter är det bäst att slutföra alla återstående uppgifter i Kirkwall. Annars, efter att du berättat för Bartrand att du är redo att gå till Deep Roads, kommer allt att gå förlorat. Denna expedition är en slags analog till slutet av den första akten, varefter oavslutade uppgifter inte kan slutföras.

Companion Quests

Aveline - Som det ska

Prata med Aveline efter att du har slutfört uppdraget "Vän i stadsvakten" och fråga om jobbet hon ville ge dig. Aveline fick information om att ett bakhåll skulle ske på en handelskaravan. Bakhållet måste äga rum någonstans på Broken Coast. Du måste åka så snart som möjligt och Avelina måste vara med dig utan misslyckande. Ta reda på på plats om hon har rätt i sina misstankar eller inte. Försök att vara försiktig, eftersom det kan finnas fällor på vissa ställen. Två fällor kommer i alla fall att finnas i lägret av lokala banditer. När du förstör hela bakhållet, flytta sedan till guvernörens palats så att Aveline lämnar in sin rapport om den tidigare operationen. Rapporten måste överlämnas till kaptenen Javen. Han i sin tur kommer inte att reagera särskilt bra, så vår vän kommer att vilja ta reda på vad som egentligen är grejen.

Så läs schemat för lokala patruller. Snart kommer en vakt vid namn Brennan att börja prata med dig, som skulle patrullera ensam i området där bakhållet låg. Hon kommer att berätta om ett visst paket som hon skulle förmedla till kaptenen, men hon kunde inte leverera det - en ny patrull kom och hon lämnade över allt till vakten Donnik. Aveline räknar ut att Donnik ska patrullera Lower City på natten. Flytta dit nu. Snart kommer du att se att de vill döda Donnik. Snart kommer du att lära dig mycket intressant information från paketet till kaptenen. Observera att du kommer att kunna ta en fin sköld från ledaren för dessa attackerande ligister.

Till slut, gå tillbaka till guvernörens palats och gå till kaptenens kontor. Här får du veta hur allt kommer att sluta mellan honom och Aveline. Den här scenen kommer att vara den sista i denna uppgift. Efter det, prata med Aveline på det här kontoret och få en ökad vänskap med henne.

Bethany/Carver - Familjeärenden

Prata med din mamma i farbror Hamelins hus. Efter det, fråga din farbror om din farfars testamente. Därefter bör du prata med Bethany eller Carver (beroende på vem du spelar). Bethany kommer att vara positiv till sin farfars testamente, men Carver kommer att vara för pessimistisk, men i alla fall, när du kommer överens, kommer du att få en nyckel till källaren i familjens hus. Källaren ligger i stadens avlopp, så du måste gå till Cloaca. Underbelly är bebodd av de som inte har tillräckligt med att leva i de fattiga kvarteren eller bara de som har lite problem med lagen. I allmänhet, gå till Cloaca. Ingången till källaren kommer att ligga i den nordöstra delen av detta område. I närheten finns ett lokalt sjukhus. När du befinner dig inuti, var extremt försiktig, eftersom det kommer att finnas många fällor. I rummet, som ligger i sydväst - kommer fiender ledda av en magiker att attackera dig. När striden avtagit, ta sedan nyckeln till familjens skattkammare från magikerns kropp. I skattkammaren hittar du en familjekista med testamente. Någonstans i mitten av denna plats finns ett rum där du kan hitta en present till Bethany eller Carver (beroende på vem du spelar). Om Bethany är med dig, så hittar du i kistan ett porträtt av din mor i hennes ungdom, och om Carver är med dig, då hittar du där ett brev från din fars vän, en magiker som heter Tobrius. Du får i alla fall en ny uppgift.

Efter att du hittat kistan med din farfars testamente kan du omedelbart gå till Gamelins hus om du väljer lämpligt alternativ när du pratar med Bethany eller Carver. Men du kan också stanna i källaren en stund för att noggrant undersöka allt och i slutändan se till att det inte finns något mer värdefullt kvar.

Förr eller senare kommer du att visa din mors testamente och när detta händer kommer hon att bestämma sig för att skriva ett uttalande till vicounten om att din familj ska återställas till arvsrätten och att ditt fädernehem ska återlämnas till dig. För att slutföra denna uppgift behöver du bara prata med Bethany eller Carver.

Porträtt från förr

Ge bara porträttet av din mamma till Bethany.

familjehistoria

Så det är dags att träffa en magiker som heter Tobrius. Magikern ligger nära Kasematerna. På mötet kommer han slutligen att berätta om din fars vän, som nämndes i det hittade brevet. Snart kommer han att ge dig korrespondensen från sin far och denna vän. I allmänhet, ge denna korrespondens till din bror och denna uppgift kommer att slutföras.

Fenris - Gratis ost

Byggnaden blir tillgänglig först efter att du har pratat med Varric och "Business"-uppgiften kommer att betraktas som slutgiltig. När du kommer hem kommer du att få ett brev från Miran eller Athenril (beroende på ditt val tidigare), där du kommer att erbjudas ett jobb hos en viss dvärg som heter Anso. För att klargöra alla detaljer i arbetet måste du träffa denna dvärg Anso på basaren, som ligger i Nedre staden och tänk på att mötet är planerat efter solnedgången. Var uppmärksam och försiktig, för efter solnedgången är området fullt av skurkar som är redo att skära halsen på någon. Om du förrådde Meeran tidigare (i prologen) och tog en muta från Friedrich, då kan Meeran, tillsammans med sin legosoldat, attackera UPU nära mötesplatsen med Anso.

Anso är en väldigt nervös dvärg som i allmänhet avskräcks från att gå ut på natten. I allmänhet kommer han att be dig om en tjänst: någon stal hans varor, så han vill få tillbaka det. Om du börjar pressa honom om vilken typ av produkt, kommer han att viska till dig att detta är lyrium för templar. Om du går med på att hjälpa honom kommer du att få rivalitetspoäng från Aveline, som av de mest uppenbara skälen är missnöjd med denna nivå av smuggling.

Enligt Anso befinner sig tjuvarna som stal hans varor i ett hus som ligger i Elfinage-området, det vill säga den nordöstra delen av Nedre Staden. Gå direkt dit. Huset du behöver bryta dig in i kommer att vara väldigt litet, men även här finns det en plats för fällor, så var extremt försiktig. Och förresten, ett bakhåll väntar på dig just där. När du dödar fienderna, inspektera sedan noggrant kistan, i vilken dvärgen Nasos gods i teorin borde ligga. Efter det, gå ut. Utanför möter du en ganska stor grupp slavar som definitivt inte förväntade sig att se dig här. I slutändan slösar de ingen tid på att kasta på dig. Förutom bågskyttar och svärdsmän finns här även en magiker, som vi rekommenderar att du dödar först.

När du har hanterat en grupp banditer, återvänd sedan till Anso och berätta för honom om vad som hände där. På vägen till Anso kommer du att möta en annan avdelning av fiender, men striden är inte avsedd att gå i uppfyllelse, för plötsligt kommer en snövit tomte med massor av tatueringar att komma in i samtalet. Tomten kommer att rapportera att han heter Fenris. Han kommer att berätta för dig vad som händer här och kommer snart att be dig hjälpa honom att hantera sin egen herre som heter Danarius. För att hjälpa den unga tomten måste du träffa honom på natten nära ingången till ett av husen, som ligger i Upper City.

När du är nära Danarius hus kommer Fenris att gå med i ditt team och du kommer automatiskt att gå in i det här huset. I allmänhet kommer huset till en Tevinter-magiker helt enkelt att vara fyllt med demoner, bland vilka det kommer att finnas många skuggor och flera Demons of Rage. Förutom demoner kommer det också att finnas fällor, så var försiktig.

Danarius rum ligger på andra våningen i det här huset och är för närvarande låst. För att öppna dörrarna behöver du en nyckel, som endast kan erhållas från Demon of Fury. Denna Rage Demon kommer att attackera dig som alla andra fiender i den nordöstra delen av huset. När du har fått den värdefulla nyckeln, gå tillbaka till dörrarna och öppna rummet. När du har öppnat dörrarna möts du av en grupp fiender som leds av Secret Horror. Det kommer inte att vara svårt för dig att hantera honom.

Efter att du förstört alla fiender kommer Fenris att vara med dig om resultatet av din attack och lämna ditt lag ett tag. Nästa gång han pratar med dig är efter att du kommit härifrån. I ett samtal med honom får du möjlighet att rekrytera honom. Fenris i sin tur är kanske den bästa fightern med ett tvåhandssvärd. Och kom ihåg att om du tar honom till dig, så kommer han ständigt att svära med dina magiker och ständigt invända mot magikernas beslut. Dessutom är han också en romantisk hjälte för Hawke (oavsett kön). Efter att ha pratat med Fenris kommer uppgiften att slutföras och Fenris kan gå med i ditt lag om du vill.

Fenris anställd

Prata bara med Fenris i ditt hus.

Varric - Frågor och svar

Uppgiften kommer att visas efter att du har gått igenom en viss del av handlingen (vilken del är inte tydlig). I allmänhet, gå till krogen som heter "The Hangman" och prata med Varric.

Isabela - Only Fools Rush Forward

I samma ögonblick som du går in i Hanged Man Tavern igen (vanligtvis när du åker dit på Varrics Q&A-uppdrag), kommer du att träffa Isabela (du kanske har känt henne om du har spelat Inception) - hon är en före detta fartygskapten. Om du pratar med henne efter att hon har löst sina problem kommer hon att erbjuda dig ett jobb. Om du accepterar måste du eskortera henne till platsen där en duell med en karaktär som heter Heiderm kommer att äga rum. Duellen måste äga rum i Upper City. Isabela har misstankar om att hennes motståndare kommer att gå emot reglerna.

Om du gör vad hon ber om, kommer det inte att finnas en fiende vid den angivna tiden och på den angivna platsen, utan en hel avdelning. När du dödar alla, undersök sedan noggrant liket av ledaren för de personer som attackerade dig. Efter sökning hittar du ett brev med Haders plats. Isabela tvekar inte och åker snart till just denna plats. Du måste följa henne och bekämpa de attackerande fienderna längs vägen. När du rensar din väg, gå sedan till den lokala kyrkan. När det är en dialog med Hader kan du svara som du vill, eftersom dina ord inte påverkar någonting.

Om den efterföljande striden är för svår för dig, använd den här taktiken: lämna Hader på Isabela och ta itu med små fiender själv. Och kom ihåg att när Hader tar för mycket skada kommer hon att distraheras från Isabela och kasta sig över den som skadade honom, så håll ett öga på dina magiker och bågskyttar. När du dödar alla Haders undersåtar, kommer det inte att vara svårt för dig att hantera honom ensam.

Efter striden kommer Isabela att prata med dig och i detta skede kommer uppgiften att slutföras. Efter det kommer hon att bli din nya följeslagare. Isabela - är en rånare, har två dolkar och förutom detta kan hon bli din romantiska karaktär oavsett Hawks kön.

Isabelas kopplingar

Prata med Isabela i Hanged Man-krogen så kommer hon att berätta där om sin vän som heter Martin, som behöver din hjälp. Efter det kommer uppgiften att slutföras.

Välkommen hem

Chatta med Merrill i hennes nya hus. Om du är väldigt vänlig med henne kommer du definitivt att få vänskapspoäng med henne.

Sådana vackra brottslingar

Prata med Merrill igen.

Samtal med Anders

Prata med Anders på hans klinik.

Akt - 1: Uppdrag utan berättelse

Bengrop

Det här uppdraget tas efter att du fått ett brev från Miiran eller Athenril (beroende på vem du valde tidigare). Bokstaven kommer att dyka upp omedelbart efter att en tid har förflutit i spelets första akt. I allmänhet rekommenderade din tidigare arbetsgivare dig som en utmärkt vakt för en karaktär som heter Hubert. För att få reda på mer om Huberts problem måste du träffa honom på torget, som ligger i High City.

Efter att ha pratat med Hubert blir det klart att han behöver utforska en plats som heter "Bone Pit". För tillfället pågår inte längre arbete på denna plats, och han måste ta reda på vad som hände med hans arbetare (gruvarbetare).

Gå till dessa gruvor och döda alla marodörer som du möter längs vägen. När du går in kommer du att mötas av ett mycket stort gäng små drakar tillsammans med en stor hona. När du besegrar alla köttätare, klättra sedan längre upp för trappan. Nu kommer du att möta små drakar från hanar - döda dem alla.

Går du vidare kommer du snart att träffa en mycket rädd arbetare som heter Jansen. Han kommer att berätta att när du går längre kommer du att möta en ännu större drake. Du kan slåss mot en rädd arbetare, men vi rekommenderar att du bara låter honom gå. Gå till själva kanten av bengropen och snart kommer en drake att stiga ner till dig. Det här är en vuxen drake, men inte den Supreme, det vill säga den kommer att vara något större och något starkare än resten av grottdrakarna. Kampen med denna drake skiljer sig praktiskt taget inte från kampen i början av spelet med en stor ogre. Striden kommer till och med att bli lätt på grund av det faktum att ingen kommer att stödja draken i strid. Det enda man ska komma ihåg är att undvika sina brandattacker. Dessutom dövar hans vrål nära dina karaktärer. Och om någon från ditt parti är på avstånd, kan han helt enkelt dra dem mot sig, men en krigare kan komma bort från allt detta, om du ständigt springer runt draken och ständigt slår honom, kommer han inte att uppmärksamma andra och fokusera på endast en fiende. Så när du dödar den här draken, ta sedan bort ett föremål som heter "Dragon Fang" (du kommer att behöva detta föremål för att slutföra uppdraget "Herbalist's Tasks").

Efter att ha rengjort gruvan, gå tillbaka till Hubert, till vilken Jansen redan berättat allt om drakarna (även om han inte trodde honom). I allmänhet, få din välförtjänta belöning - 3 guld. Dessutom kommer han också att erbjuda dig ett partnerskap i ägandet av gruvan. Det är upp till dig att acceptera eller inte acceptera, men i slutändan kommer uppgiften att slutföras.

Tillbaka till arbetet

Du kommer att få uppgiften från samma Hubert efter att du har slutfört Bone Pit-uppdraget. Du måste övertala de rädda gruvarbetarna att återvända till gruvorna. Arbetarna kommer att finnas i kvarteret Lower City, nära krogen som heter Hangman. Du kan prata med dem hur du vill. Om du väljer att dubbla deras lön och det mycket ironiska alternativet när du rapporterar till Hubert, så får du vänskapspoäng av gamle Varric.

Den var din – den blev vår

Du kan få uppgiften i Hanged Man-krogen från en vän till Isabela som heter Martin, men med hänsyn till det faktum att du pratade med Isabela på uppdraget "Isabelas förbindelser". Så Martin förlorade sin last när han blev attackerad av pirater och han har en aning om att hans förlorade last är någonstans i Kirkwall. Om du börjar ifrågasätta honom mer ingående, då kommer han snart att erkänna att han själv varit inblandad i rån som ett par, men nu har han ångrat sig och slutat, så han gör det inte längre. Han vill nu börja livet som en laglydig man. Om du går med på att hjälpa honom, få vänskapspoäng från Isabela och Aveline.

Under dagen, bege dig till hamnen i Kirkwall. Efter att ha pratat med lastarna råder de dig att gå till hamnen. Hamnchefen skickar dig till en assistent som heter Aden. Aden kommer att kräva att du ger honom pengar och om du ger honom denna muta kommer du att få rivalitetspoäng med Aveline. Du behöver inte betala honom om du inte vill. Om du inte har betalat, återvänd sedan till hamnen på natten. På natten kan du läsa dokumentet på hamnkaptenens skrivbord. Från dokumentet du läser kan du ta reda på platsen för Martins förlorade last.

Nåväl, lasten finns i det östra lagret i Porto. Gå direkt dit. Det finns ett par fällor som väntar på dig inuti, så var försiktig. Förutom fällor kommer ytterligare två bakhåll att ordnas för dig: det första bakhållet kommer att placeras nära bröstet med lasten, det andra bakhållet kommer att vänta på dig nära dörrarna (när du går till utgången). Varje attackerande grupp av fiender kommer att ha en lönnmördare med sig, så var extremt försiktig.

I slutändan kan du gå tillbaka till Martin med rapporten och provet du hittat i bröstet. Efter ett kort samtal med Martin kommer du att ha ett val: vägra att avslöja för Martin var den förlorade lasten var (och i det här fallet få vänskapspoäng med Aveline och rivalitet med Isabela) och samtidigt kommer han att dumpa Hanged Man från krogen, eller det andra alternativet är att berätta för honom (och Aveline kommer inte att reagera på denna åtgärd) och lite senare kommer Martin att bli en av de nya köpmännen. Dessutom kommer du att få vänskapspoäng med Varric och Isabela.

Första offret

När du väl är på torget i Upper City, läs annonsen för en karaktär som heter Ghislaine De Carrak, som letar efter sin förlorade fru. Den skadade mannen kommer att stå på samma torg, bara lite högre upp i trappan. Du kan fånga honom i att bråka med vakterna, som ansåg att hans frus försvinnande var en familjefråga och vakterna behövde inte ingripa här. Ghislaine kommer att berätta att hans älskade fru älskar mäns företag väldigt mycket, så hon rymde med största sannolikhet iväg med en av sina älskare. Men grejen är att den försvunna kvinnans anhöriga började misstänka mannen själv, så han vill att du ska hitta hans fru och lägga ner alla anklagelser mot honom. Om du går med på att hjälpa honom får du rivalitetspoäng från Isabela.

Så från ledtrådarna får du bara ett tips om en tomte som heter Jitann, som arbetar på natten på en bordell som heter "Blooming Rose" (som ligger i Upper City). Ninette (Ghislaines fru) besökte honom tillräckligt ofta. Om du frågar honom, då kommer han att svara dig att han inte har sett henne på flera veckor och att en templar vid namn Emeric frågade om henne alldeles nyligen. Dessutom kommer Jitann att säga att du kan hitta templaren i Underbelly, så gå dit.

Vid ankomsten till den angivna platsen attackerar en grupp rånare dig och Emeric. Du måste skydda templaren och han kommer automatiskt att tala till dig efter striden. Emeric kommer att berätta att han utreder fallet på grund av att inte bara Ghislaines fru saknades, utan även flera andra tjejer. Men inte bara tjejerna försvann, utan också magikern från cirkeln som heter Maren. I allmänhet, efter att ha pratat med Emeric, kommer du att få alla anteckningar som templaren gjorde under utredningen.

Baserat på undersökningen av Emeric leder spåren av magikern Maren till ett gammalt gjuteri, som ligger i Nedre staden. Du borde gå dit på natten. När du kommer dit kommer du att se att någon sorts trollkarl gömmer sig i dörrspringan, på andra våningen. Bokstavligen direkt attackeras du av spöken och Demon of Desire. När du besegrar dem kommer du att stiga till toppen och i en hög med mänskliga kvarlevor hittar du Ninettes ring.

Du kan informera Emeric (han är i Kasematerna) och Ninettes fru om resultatet av utredningen. Om du säger att ringen togs bort från hustruns avskurna hand, kommer ringen att vara din belöning för detta uppdrag. Om du förblir tyst och tyst passerar ringen, kommer du att få mynt. Dessutom kan du berätta för Jitann om allt, men du får inget tillbaka.

instruktionsbrev

På kroppen av en mördad trollkvinna som heter Olivia (som du var tvungen att döda när du följde "den förlorade sonen"-uppdraget), hittar du ett brev som var adresserat till den gamle Trask (templaren). Du måste ge det hittade brevet till Trask, som ligger nära Kasematerna. Du kan kräva en muta från honom eller helt enkelt lova att inte berätta om hemligheten. Isabela kommer absolut inte att bry sig om ditt val, och den enda som inte har något emot en muta är Fenris. I övrigt får du poäng för rivalitet, men i alla fall kommer uppgiften att slutföras.

Oönskad frälsning

På köpmännens torg, nära en köpman som heter Jean Luc - läs tillkännagivandet om en belöning till den försvunna sonen till vicekungen själv. I allmänhet, när du tar den här uppgiften, gå sedan till guvernörens palats och prata med hans seneschal vid namn Bran. På ankomstplatsen visar det sig att en tjej som heter Ginnis före dig. Ginis är chef för legosoldaterna i Nevarra, gänget kallas "Vinter". Kort sagt, du har konkurrenter. Efter att damen faller, kommer Bran att berätta att Seimus Marlowe är borta, men ganska nyligen hängde Qunari runt honom. Om Aveline är med i din grupp, då kan du fråga varför detta ärende inte överfördes till stadsvakten och i gengäld får du vänskapspoäng med henne. Om du vägrar denna uppgift får du rivalitetspoäng med Aveline.

Så om du gick med på den här uppgiften kommer Bran att skicka dig till Equal Shore. Gå direkt dit. När du kommer dit visar det sig att Guinness är före dig igen - du hittar henne tillsammans med en mycket upprörd Seimus. Samtalet med Guinness kommer att sluta med att du måste döda henne. När du dödar henne kommer du att bli attackerad av fiender, som består av två vågor. Den första vågen är samma legosoldater som leds av befälhavaren, som är mycket stark i närstrid, så akta dig för honom. Den andra vågen kommer att vara nästan densamma som den första, men nu kommer det att finnas en Assassin istället för Mercenary Commander (alltså en mycket stark fighter). Efter en ganska lång kamp, ​​ta pojken till sin far. Om Aveline är i ditt sällskap så får du rivalitetspoäng med henne om du stöttar din son eller pappa i ett samtal. Men om du inte stöttar någon, samtidigt som du förklarar jämställdhet, kommer du att få vänskapspoäng.

Magistratens order

Du kan få uppgiften från magistraten som heter Vanarda (magistraten ligger i High City, nära kyrkan). Så, efter att ha hört talas om dina tidigare gärningar, ger han dig uppgiften att lämna tillbaka den flyende brottslingen tillbaka till honom, men han har ett obligatoriskt villkor - brottslingen måste vara vid liv, inte död. Om du frågar vad han gjorde, kommer magistraten att svara dig med mycket förvirrande uttalanden och kommer i slutet att säga att det redan är ett allvarligt brott att fly från fängelset.

En ny plats kommer att öppnas på din karta - gå dit. När du pratar med magistratens soldater blir du plötsligt avbruten av en tomte som heter Elren. Du kommer att känna igen honom, för vilket de fängslade en brottsling på flykt. Elren vill att du ska döda den här skurken, samtidigt som han hävdar att domstolen förmodligen kommer att släppa honom ändå, eftersom brottslingen inte rörde människor, bara alver. Det är ditt val att lova eller inte. Ditt beslut kommer inte att binda dig till någonting. I allmänhet, när du bestämmer dig, gå sedan in. Odöda, spindlar och banditer kommer att bo i dessa ruiner. Från en av spindlarna kan du få en ingrediens som heter Silk Gland, som behövs av Solivitus på "Herbalist's Quest"-uppdraget.

När du röjer en del av detta område kommer du snart att hitta en tjej som heter Leah, som är Elrens dotter och trots alla hennes rädslor är hon underbar, även om hon är väldigt rädd. Hon kommer att berätta lite om kidnapparen och be dig att vara mildare mot honom. Den här tjejens löfte kommer inte att tvinga dig till någonting.

Går man lite längre kommer fällor att följa, och lite längre - de odöda. Döda alla och gå djupare. I det centrala rummet kommer det att finnas ett mycket svårt bakhåll att övervinna, som består av odöda och spindlar, medan Secret Horror kommer att befalla hela flocken. När du tar itu med alla, gå sedan längre och snart kommer du att hitta Kelder - samma flyktiga brottsling. Kelder kommer att berätta mycket intressant information om magistraten och be dig fylla på honom. Om du bestämmer dig för att inte göra detta kommer du att få en ökad rivalitet med nästan alla dina medarbetare. Om du bestämmer dig för att lämna den flyende brottslingen vid liv, kommer han att springa ännu längre ner i korridoren och för att komma ikapp honom måste du övervinna en enorm och stark grupp odöda, som kommer att ledas av en revenant.

Om du dödar Kelder, kommer Elren-älven att ge dig ett guld, och magistraten kommer av okänd anledning att vara extremt missnöjd med detta och kommer snart att gå och säga något under andedräkt om negativa konsekvenser för spelaren, även om det kommer att finnas ingenting i framtiden. Om du skonade brottslingen kommer domaren att ge dig samma summa. Dessutom kan du utpressa, påstås avslöja magistratens hemligheter, om han inte ger dig mer guld, men den här åtgärden ger dig rivalitetspoäng med Aveline.

Herbalist Quests

Detta uppdrag ges av en örtläkare som heter Solivitus. Det finns en örtläkare i Kasematterna. Uppdraget kan också accepteras om du hittar en av de viktiga ingredienserna för örtläkaren (du kan få två ingredienser långt innan samtalet med Solivitus). Så örtläkaren behöver: Dragon Fang - du kan ta bort den från den vuxna draken enligt instruktionerna "Bone Pit"; Spider Silk Tongue - Du kan ta bort den från en giftig spindel som du dödar i uppdraget "Magistrate's Order" och Ironbark.

Den sista ingrediensen kan bara hittas om du har pratat med Solivius. Gå till Dalish alvlägret och prata med mästaren som heter Aylen. Efter konversationen visas en ny plats på din karta. På den här platsen kommer du att snubbla på en liten grupp darkspawn. En enorm Ogre kommer att leda fienderna, så var försiktig. Ogren kommer till dig i den sista raiden mot dig, så du kommer fortfarande att ha tid att ta itu med resten av motståndarna. Ogren är inte alltför svår att besegra, försök bara skjuta på honom med dina magiker och bågskyttar. Långväga partimedlemmar måste placeras på någon backe. När du rengör området från fiender, ta sedan järnbarken så snart som möjligt och ta den till örtläkaren. Om du har slutfört uppgiften kommer han att ge dig tre guldmynt.

Ouppklarade affärer

Så, uppgiften beror på vem du valde i spelets prolog. Du kommer att få ett brev med uppgiften från Athenril eller Miiran, beroende på vem du anlitade i början av spelet.

Om du valde Athenril, gå sedan till kvarteret som kallas Red Light District of the Upper City och prata med tomten så fort du kommer dit. När du träffar henne kommer hon att berätta att ett bakhåll förbereds för hennes budbärare som heter Price, som planeras av konkurrenter. Om du går med på det här fallet, medan du har Carver eller Aveline i gruppen, kommer du att få ett plus för rivalitetspoäng med dem.

I Porto, på natten, kommer du först att stöta på en grupp fiender som jagar Price. Kampen med dem kommer att vara ganska allvarlig, eftersom det finns tre vågor av fiender, där det kommer att finnas många krigare och en bågskytt, medan den allvarligaste fienden kommer att vara mördaren som kommer att attackera under den andra vågen. Men när du hanterar dessa fiender, prata med killen och du kan erbjuda honom att ta upp alla värderingar av Atenril (det han bär på) och bygga ett nytt liv för sig själv med sina systrar. I allmänhet, om du lämnar över allt till Atenril, så kommer du att få en belöning, om du sedan låter Price gå och berätta sanningen för Atenril, då får du rivalitetspoäng med Varrik och Carver. Men om du fuskar genom att säga att saker påstås ha stulits, kommer du att få vänskapspoäng från Varric, Aveline och Carver. Men i alla fall, om du låter killen gå, får du inga belöningar, men i den sista situationen kommer hon åtminstone att lova dig att anpassa arbetet i framtiden. Om du returnerar alla varor till Athenril kommer du att få rivalitetspoäng från Aveline.

Om du valde Meeran i prologen, måste du träffa honom i Nedre staden. Meeran får en order att döda en herre som heter Harriman, men saker går inte enligt plan och han fruktar att hans folk kan dö.

Gå till Hamnen när solen går ner och snart stöter du på Gustav (Meerans underordnade). Vakterna kommer att attackera honom. När du hanterar honom kommer en konversation med Lord Harriman att börja automatiskt. Nu måste du välja – att döda honom eller bara släppa honom i fred.

Om du frågar varför de vill döda Herren, så kommer du att höra det önskade svaret, men du måste fortfarande döda honom, medan du kommer att få rivalitetspoäng med Varrik, Carver Aveline, men om du bara dödar honom utan någon fråga, då du kommer bara få rivalitetspoäng med Aveline.

Efter det kan du gå till Miiran tillsammans med din rapport. Om du bestämmer dig för att skona Lord Harriman, kommer du att ha ett val - ljuga eller berätta sanningen. Om du säger sanningen, så kommer du inte längre att ha några gemensamma affärer med Miiran, och om du ljuger, då får du en belöning för den frälste Gustav, medan han inte kommer att avslöja din hemlighet. Om du dödade Lord Harriman så får du en tillräckligt stor belöning, som är mycket större än att rädda Gustav, utöver detta kommer du att få ett jobb i framtiden.

mirakelarbetare

I området i Lower City, nära ingången, kommer du snart att snubbla över en mycket misstänksam grupp karaktärer som försöker ge människor "den helande askan från Andraste". När de är färdiga med att föda upp människor kommer en sergeant som heter Melrinda att dyka upp. Prata med sergeanten så får du snart uppdraget att stoppa frontorganisationen av "mirakelarbetare", som faktiskt står i stadgans led.

Lögnare kommer att sitta i bostadsdelen av nedre staden. Så fort du närmar dig dem kommer de omedelbart att attackera dig. Döda dem alla och gå tillbaka till Sergeant Melrinda för att ta emot din belöning och slutföra uppdraget.

Hemliga möten

När du besöker Hanged Man Tavern igen kommer du snart att lägga märke till en mycket konstig dam. Damen kommer att ha en uppgift för dig: hon kommer att gå till hamnen på natten, där piratkaptenerna bor och tar hand om alla där. Om du dessutom noga lyssnar på vad de kommer att diskutera där får du också ytterligare belöningar.

I allmänhet, gå till den markerade platsen. Det är inte nödvändigt att arbeta smygande för att avlyssna en piratkonversation - om du går mycket försiktigt framåt och stannar i tid kan du lyssna på hela konversationen till slutet. Tja, när du redan är uppmärksammad - döda alla och återvända för din belöning.

Förändra din natur

Uppgiften visas bara om den grå väktaren du importerade en gång tog varulvarnas sida och inte tog bort förbannelsen från honom. Om du gjorde just det, kommer snart Clara - en representant för varulveklanen (som du hittar i de daliska alvernas läger) att be dig ta med några ingredienser till drycken. Det kommer bara att finnas fyra ingredienser och alla kommer att finnas på Broken Mountain: den första är i en kista, i de daliska alvernas läger (mittemot Clara); den andra - i den södra delen från ingången till grottan, bakom en stenmur; den tredje - i de uppvärmda ruinerna, som ligger i den västra delen av Broken Mountain; den fjärde är från alvkyrkogården i den östra delen, på motsatt sida av Shattered Mountain, där du en gång utförde ritualen för Long Way Home-uppdraget. När du har hittat alla fyra ingredienserna, återvänd sedan till Clara och hon kommer att ge dig en belöning.

Mörk epitafium

Uppgiften kommer att vara tillgänglig för dig om du importerade hjälten från den första delen och samtidigt skonade Avernus tidigare på . Om du gjorde allt på det sättet, kommer du snart att hitta en budbärare på liket, som kommer att finnas på Ragged Shore - Avernus experimentella dryck. Om du dricker den här drycken får du ytterligare två poäng till egenskaperna. Dessutom kommer ett brev från Avernus. Brevet kommer att adresseras till befälhavaren i Ferelden från befälhavaren i Weishaupts fästning. Trolldrycken kan drickas omedelbart och det kommer inte att orsaka några biverkningar. Du måste lägga de hittade bokstäverna i en tunna som finns i gjuteriet. Lite senare kommer du att få en belöning från Grey Wardens för skickade meddelanden.

konspiratörer

Uppgiften kommer att vara tillgänglig om du importerade en karaktär som bestämde sig för att bränna Amaranthine under Awakening-genomgången. Uppgiften kommer att ges till dig av en syster som heter Joanna, hon kommer att vara i Nedre Staden. I allmänhet måste du hitta och döda fyra adelsmän som flydde från Ferelden efter att de försökt döda Warden Commander. Adelsmännens plats: den första kommer att ligga i en bordell som heter "Blossoming Rose"; den andra kommer att ligga i High City, den tredje ligger i hamnen, men kan bara hittas på natten, och den fjärde kan hittas på Broken Mountain.

När du har hanterat alla fyra förrädare (tillsammans med deras livvakter), återvänd sedan till sergeanten för din välförtjänta belöning. Dessutom kan sergeanten utfärda ett pris separat, det vill säga för varje dödad person.

Den sista av slaget

Uppgiften kommer att vara tillgänglig om du importerade den grå vaktmästaren, som valde Orzammar Belen som kung. I det här fallet kommer du i Porto att snubbla över Renvil Harromont, som attackeras av ett gäng banditer. Du måste hjälpa honom att bekämpa fiender. Harromont kommer att be dig hjälpa honom att bli av med svansen som skickades av stadgan. Du kan göra som han ber dig, men du kan också prata med banditernas ledare. Samtalet med honom är omedelbart vid det första mötet med en grupp fiender. I allmänhet kan du lämna över Harromont till dem, men efter det måste du kämpa tillsammans med honom och hans livvakter. Om du dödade Harromont kommer du att få tre guldmynt från stadgan. Om du hjälpte Harromont, kommer du först att få ett guld, och sedan, i början av den andra akten, kommer du att få ett brev där det kommer en extra belöning från Harromont: fem guldmynt och mycket bra handskar för en krigare .

Gaturensning

Uppdragskedjan är att du måste rensa flera gator i Kirkwall på natten. Så du måste rensa: Port, Lower City och Upper City från rånare. När du har slutfört någon av ovanstående skriftliga uppgifter, kommer en dam till dig och kommer att markeras som "Vän". Hon kommer att berömma dig för det utförda arbetet och lova dig en belöning i framtiden. För att få vad damen lovade måste du gå till krogen som heter Hangman (på natten) och leta efter damen i ett av rummen. När du hanterar de återstående gängen, prata med henne igen och få resten av belöningen.

vassa taggar

Utforska Lower City på natten. Här kommer du då och då att bli attackerad av banditer från ett visst gäng som heter "Sharp". När du har dödat tillräckligt många av fienderna får du ett tips om platsen för deras bas. Deras huvudkontor ligger på samma plats i ett av husen, som endast kan gå in på natten. När du går in i huset möter du ytterligare ett par banditer, men redan under ledarens ledning.

För att få ett tips om deras gömställe kan du behöva gå ut och gå in igen på platsen för natten Kirkwall. Ett par måste rensa gatorna upp till tre gånger, kanske är detta en bugg, och kanske är det planerat av utvecklarna. I allmänhet, tänk på detta. När du hanterar fienderna i deras skydd, återvänd sedan till en viss "vän" och få din belöning.

Upplopp vid piren

Uppgiften liknar den tidigare uppgiften, bara den här gången måste du besegra en piratgrupp som heter "Red Water". Piraterna fungerar på samma sätt som de tidigare banditerna - bara på natten. När du hittar deras lya och redan kämpar mot dem inuti, försök sedan ta fram deras ledare - magikern Lich så snart som möjligt och du kan avsevärt underlätta stridens svårighet.

Nattbedrägeri

Så uppgiften liknar de två föregående. Den här gången kommer du att behöva ta itu med de falska vakterna som har bosatt sig i High City. Du kan vanligtvis hitta det bara på natten. Den här uppgiften är svårare än de andra eftersom den sista striden inte bara kommer att vara med deras ledare som heter Perth, utan också med ett gäng undersåtar. Förutom att det kommer att bli fler till en början, kommer snart vågor med fiender att följa (som det kommer att bli ännu fler av). Och kom ihåg att i det här rummet kommer det att finnas väldigt lite utrymme för dina manövrar.

Förlorat och hittat

De flesta av dessa uppgifter är att du behöver lämna tillbaka de förlorade sakerna. Du kan hitta dessa saker när du utforskar platser/terräng, eller helt enkelt i andra uppgifter. För föremål som hittas kommer du vanligtvis att få guld tillsammans med erfarenhet.

Hembokföring

Du kan bara få uppgiften om du importerade Grey Warden från den sista delen, som ställde sig på Harromonts sida. Du kan hitta dessa dokument från liket, som kommer att ligga på Ragged Shore, på en plats som heter "Crossing the Dead". Dit kan du komma på uppdraget "Powder Hopes". När du hittar föremålet, lämna tillbaka det till gnomen som bor i High City.

Scar in a Bottle, nummer 5:34, Sacred Era - du kan hitta den här flaskan i det västra rummet på Vicekungens slott. När du hittar den behöver du bara ge flaskan till tomten, som ligger i Nedre Staden (sydvästra delen av platsen).

Occupied Kirkwall Map - Du kan hitta en annan flaska, precis som förra gången, i det västra rummet på guvernörens slott. Du kommer också att behöva ge den till tomten, som ligger i den sydvästra delen av nedre staden.

Seal of House Talvayn - du kan hitta signet i grottan, som ligger på Broken Mountain. Genom denna grotta går du på uppdraget "Lång väg hem". När du hittar denna signet, lämna tillbaka den till representanten för huset Talvane, som ligger i Upper City.

Toe of the Perfect One - du kan hitta denna relik i lådan, som ligger i Jithannas rum på uppdraget "First Sacrifice". Du måste gå till en bordell som heter "Rose Bloom". När du hittar denna relik, lämna tillbaka den till dvärgen, som ligger i Nedre staden.

Den gyllene dårens lås - du hittar en bok i kyrkans norra del, på ett av ståborden. När du hittar den här boken, lämna tillbaka den till tomten, som är i den mörka staden.

Dalesdottir sjal - du kommer att behöva leta efter en sjal på dagtid, i en krog som heter "The Hangman". När du har hittat föremålet, lämna tillbaka det till Mais Daylsdottir, som kommer att finnas på en bordell som heter "Rose Bloom".

Grimaur of the Apprentice - du kan hitta denna grimoire i Blood Mages hemliga gömställe, på uppdraget "Enemies Among Us" (nära Keran). I allmänhet, när du hittar grimauren, lämna tillbaka den till en karaktär som heter Bonwald, som kommer att finnas i Lower City-platsen.

Resterna av syster Plint - du kan ta kvarlevorna av din syster på platsen för Cloaca, nära Danzig, som du kommer att möta på uppdraget "Förlorad son". När du hittar kvarlevorna, lämna tillbaka dem till broder Plint, som kommer att vara i kyrkan.

Spetsen av Eustis svärd - du kan hitta det här föremålet i en påse, i en gruva som heter "Bone Pit", som du kommer in i på "Bone Pit"-uppdraget. När du hittar den lilla saken, lämna tillbaka den till vakten som heter Eustis (hon är i guvernörens palats).

Rester av Rogue Silsam - du kan hitta dessa rester på golvet i platsen för Underpass (ett rum i norr). Du kan ta dig till denna plats när som helst från hamnplatsen. När du har hittat dessa kvarlevor, lämna tillbaka dem till en tomte som heter Ebu Silsam (som är i de daliska alvernas läger).

Resterna av Rogue "Bearded Beast" - kvarlevorna finns på ytan av Bone Pit Mine. Platsen kommer att visas på din karta om du gick med på att hjälpa till med "Bone Pit"-uppgiften. Resterna finns på den nordvästra sidan av platsen.

Red Bud - Denna blomma ligger i den ojämna kusten. När du har hittat den, lämna tillbaka den till Dalien Shau, som bor i området Underbelly.

Akt - 1: Final

När du har informerat Bartrand om att du nu är redo att åka på hans expedition, kommer alla dina karaktärer automatiskt att ansluta sig till dig. Därefter kommer dvärgen att hålla ett intressant tal som rör din kampanj. Men innan han avslutar sitt tal, avbryter din mamma allt. Mamman ber dig att lämna din bror eller syster (beroende på vem du spelar), eftersom hon är väldigt rädd för att förlora alla sina barn. Om du går med på detta kommer du att få rivalitetspoäng från Carver, men om du tar honom får du vänskapspoäng. Om Bethany är med dig, då kan du lämna henne hemma utan några negativa konsekvenser, men under förutsättning att du har hundra procent vänskap med henne. I allmänhet, om du ska lämna din syster eller bror, försök att inte svara för ohövligt, eftersom konsekvenserna är extremt negativa.

När du är engagerad i urvalet av karaktärer i gruppen, observera att du under expeditionen inte kommer att kunna välja en ny komposition. I den här delen av spelet kommer Varrick att vara i din grupp i vilket scenario som helst. Efter att du kommit på allt och åkt på en vandring, snubblar du över ditt första allvarliga hinder - en kollaps. Gruvarbetarna kommer att hävda att de inte kommer att kunna rensa vägen, men att gå åt sidan är inte heller ett alternativ, eftersom det finns många darkspawn där.

Så efter att ha presenterat dig själv som volontär för spaning i tunnlarna, kommer du att få en extra uppgift från vår välbekanta tomte som heter Bodan. Det visar sig att hans adoptivson, som heter Sandal, är vilse någonstans i dessa tunnlar och den oroliga dvärgen ber dig att hitta honom. Om du håller med får du vänskapspoäng av Aveline och Varric.

Hur som helst, gå och utforska. Darkspawn kommer snart att vara på väg - som sig bör på Deep Roads. I slutändan kommer du till en glänta, där det kommer att finnas flera "feta" kistor som ingen ens kommer att vakta. Vid det här laget kommer alla att tvivla. I allmänhet kommer fienderna inte att få dig att vänta på deras ankomst. När du klättrar upp för trappan till dörren kommer du plötsligt att bli attackerad av en grupp spindlar ledda av bara en enorm spindel. Tänk på att dess stora storlek är dess egen svaghet. På grund av de mycket stora dimensionerna kommer han inte att kunna klättra upp för trappan, så om du kan stå på stegen högre, då kan du bara skjuta honom utan problem. Som ett resultat kommer fienderna att besegras utan problem. Efter striden, gå lite längre och förstör alla mörkrets varelser som stöter på längs vägen. Så småningom kommer du fram till en frisk sandal. När du har pratat med honom kommer han tillbaka till lägret och du kan fortsätta din utforskning av tunnlarna.

Nästan några steg längre väntar ett nytt bakhåll på dig. Det nya bakhållet skiljer sig från det gamla genom att det nu kommer att finnas en emmisar i gruppen angripare, så vi rekommenderar att du är extremt försiktig. När du hanterar fienderna, fortsätt sedan att gå vidare. Snart kommer du att stöta på en stege - gå upp på den och befinn dig i ett rum där det bara kommer att finnas en ogre. Hans ensamhet kompenseras av det faktum att det bara finns ett gäng fällor runt honom, de är utspridda över hela området i detta rum, så det är bäst att locka ogren till någon säkrare plats eller till ett säkert område. I allmänhet beror allt på din speltaktik och sammansättningen av din grupp. Efter att du dödat ogren, fortsätt sedan och du kommer äntligen att se en väg ut från denna plats. Utgången kommer att bevakas av en vanlig drake (inte den Högste). Draken kommer att starta striden med dig helt ensam, men efter några minuter kommer han att börja kalla sina ungar för att hjälpa honom, så tänk på detta.

När du hanterar nästa monster, gå sedan till utgången. När du går ut kommer du automatiskt att befinna dig nära Bartrand. Rapportera till honom om den pågående spaningen. Efter rapporten kommer du att befinna dig på en plats som heter Primary Thayg - vilket var ditt huvudmål på denna expedition.

När du pratar med Baratrand kan du sälja eller köpa något i Bodans butik (om du förstås inte har ett akut behov av detta). När du klär ut dig, fortsätt sedan och undersök noggrant denna teig. Vid något tillfälle attackerar Shadows dig tillsammans med en golem (och kom ihåg att golems är mer kraftfulla fiender, inte som i Inception, de är mer som golems från).

När du hanterar en ny grupp fiender, gå sedan till den antika krypten. Här kommer du snart att snubbla över en märklig idol, som är gjord av den renaste lyrium. En video kommer att dyka upp på denna plats, med konsekvenserna av fyndet - titta och efter, fortsätt att gå vidare. Inuti krypten kommer du att attackeras av Shadows tillsammans med en annan golem. Dessutom kommer det också nya fiender som ingen har sett förut. De nya fienderna kallas "hedningar" - de ser ut som en blandning av sten och ande.

Du kommer att bli attackerad av mer än en grupp hedningar, så gör dig redo. Till slut kommer en okänd varelse att börja prata med dig, som kommer att erbjuda dig hjälp med att hitta en väg ut från denna plats. Kärnan i denna varelse kan förklaras för dig av Anders, men med hänsyn till det faktum att du tog den. Och i allmänhet, här och så borde det vara tydligt vad det är. Om du går med på varelsens erbjudande får du rivalitetspoäng från Fenris, Anderson och Aveline. Om du vägrar, måste du slåss mot honom. Fienden kommer att anropa hjälp från hedningarna (och i ett litet antal). Dessutom har den flera former. Och när du övervinner den första (som är väldigt svag), kommer den andra (kraftfullare) att dyka upp. När du besegrar dina fiender eller accepterar villkoren i avtalet, gå sedan vidare.

Så gör dig nu redo för den tuffaste kampen i hela akt 1 (en del hävdar till och med att det är den tuffaste kampen i hela spelet). Låt oss börja med att du blir attackerad utan några förhandlingar och dialoger. The Stone Spirit kommer att ha flera unika och mycket kraftfulla hits i lager, så karaktärer med avstånd har ett antal fördelar på grund av avståndet. Det är viktigt att hålla dina karaktärer så långt borta som möjligt, eftersom han med sitt kraftfulla slag kan skicka din magiker till den andra världen utan problem (även vid full hälsa). I allmänhet, om du vägleder dina hjältars handlingar korrekt och korrekt, kommer du att kunna undvika nästan alla attacker från denna Boss. Det är inte möjligt att undvika endast en attack - attacker med elektricitet (på avstånd), som träffar alla, men glädjer att det gör liten skada.

När du tar bort en del av hans hälsa från honom, flyttar han plötsligt till mitten av denna grotta och börjar brinna med röda gnistor. Du kommer nu att behöva reagera extremt snabbt och gömma dina partimedlemmar bakom de stående kolonnerna, eftersom han nu kommer att träffa hela grottan med en mycket stark attack, och det kommer att vara möjligt att fly från den endast bakom dessa intilliggande kolonner. Efter hans attack förblir han orörlig ett tag, men även i detta ögonblick kommer du inte att kunna slå honom, försök inte ens, eftersom han kommer att kalla på hedningar som kommer att störa dig. Så snart han vaknar igen, upprepa sedan ovanstående taktik ett par gånger till (om nödvändigt). När du besegrar honom kommer du att märka att bakom honom finns en mycket anständig skattkammare. Nyckeln som tar dig ut ur denna krypt kommer att ligga i en av dessa kistor.

Om du tidigare accepterat demonens erbjudande och gick med på att få honom att följa med dig, så kommer han nu bara att kräva att du tar nyckeln och lämnar krypten, men här kan du ge Varik möjlighet att prata med honom.

Så, utgången från den här fängelsehålan kommer att avsluta Act - 1, men kom ihåg att händelserna i framtiden skiljer sig från den som följde med dig till Deep Roads. Den tar hänsyn till om Bethany eller Kavera var med dig.

I händelse av att du tog Carver eller Bethany tidigare, efter att du lämnat denna krypta och pratat med Varric, kommer din släkting att be dig att gå lite långsammare. När du tittar noga på honom ser du att han är infekterad med smuts.

Om Anders är i din grupp, då erbjuder han dig ett alternativ - att bli en grå vaktmästare. Han kommer att berätta om var han fick tag i kartorna över dessa Deep Roads in the Free Marches, och om det faktum att det för tillfället finns en grupp som består av Grey Wardens i närheten, så om du skyndar dig nu kan du rädda Carver eller Bethany .

På väg framåt rapporterar Anders snart att det finns en fara som kommer från mörkrets varelser - han känner dem som de grå vaktmästarna. Var inte rädd för att se publiken framåt, de kommer att vara svaga, det kommer inte att finnas något särskilt farligt hot från dem. När du lägger ner hela skaran av mörkrets varelser, ansluter sig i det sista skedet en grupp bestående av Grey Guardians till dig.

Titta på ett mycket intressant samtal mellan Anderson och Grey Wardens, och övertala dem sedan att ta och utföra en ritual för din syster eller bror. Väktarna kommer vänligen att acceptera och ta antingen Bethany eller Cover med sig. Anderson kommer att trösta dig, varefter du fortsätter på din väg igen.

I andra akten kommer du att få ett brev som beskriver din brors eller systers nya liv som en del av Grey Wardens. Lite senare kommer du att kunna träffa en släkting, men som fasta umgänge kommer ni inte att vara tillsammans.

Om du inte tog med dig Carver eller Bethan då, väntar en mycket obehaglig överraskning dig när du kommer hem. Om Kaver är med dig, kommer han att ansluta sig till templarernas led. Tja, om du hade Bethany, då skulle riddarkapten Cullen på något sätt nosa upp att hon var en mage och ta henne till Kirkwall Circle of Mages. Naturligtvis kommer du att kunna träffa dem i framtiden, men i framtiden kommer du inte längre att vara medarbetare.

Akt - 2: Berättelse

Så, efter händelserna som ägde rum i första akten, gav skatterna som hittats från Deep Roads dig en mycket lycka, och det kommer i sin tur att ge dig stor respekt i ett högre samhälle. Vad kan jag säga om till och med guvernören lade märke till dig. I allmänhet börjar händelserna i den andra akten exakt från det ögonblick då guvernören kallar dig till sig.

Kuhns krav

Du kommer att få den här uppgiften omedelbart efter att du pratat med guvernören, men det fullständiga slutförandet av denna uppgift kommer inte att ske förrän i slutet av den andra akten, så det finns inget att oroa sig för ännu.

Explosiv tjänst

Vicekungen är mycket orolig, inte bara på grund av den ännu mer växande konfrontationen mellan Magi-cirkeln och Tempelherrarna, utan också för att Qunarierna inte har lämnat staden. Han kommer att berätta för dig att du borde åka till Arishok, men varför är fortfarande okänt. Allt som är känt är att han kräver att du kommer till honom. Kallade dig till och med vid ditt förnamn.

Res till hamnen under dagtid och prata med Arishok där. Han kommer att berätta att någon stal hans recept, enligt vilket du kan skapa en speciell explosiv - gaatoga. Vad som är mer chockerande, det visar sig att receptet inte alls är explosivt, utan giftig gas, som planterades speciellt för kidnapparna. Om denna gas andas in under mycket lång tid, kommer allt att sluta med det faktum att inhalatorn helt enkelt blir galen och i slutändan kommer döden. Naturligtvis föll alla misstankar på en bekant dvärg vid namn Javaris (om du kommer ihåg, brukade han jaga efter detta recept).

Här kommer Varrik att berätta att för tillfället i Underbelly börjar Sällskapet sälja Javaris saker, så tydligen har han redan flytt från staden. Gå till Underbelly (observera att spetsen på dvärgen Varrik inte krävs, i alla fall hittar du de nödvändiga karaktärerna där). Nära ingången till fängelsehålan, prata med Society, eller snarare, med representanten som bara säljer saker. Du kan välja absolut vilken dialog som helst, men svaret kommer att vara detsamma - Jovaris lämnade staden i all hast och lämnade en massa skulder. Det finns bara ett sätt att lämna staden förbi vakterna - med hjälp av en underjordisk tunnel med det intressanta namnet "Smuggler's Pit".

Så, sväng hörnet och gå mot Smuggler's Pit. Gå till den här fängelsehålan och flytta till den motsatta utgången. Tänk på att det kommer att finnas många olika dåliga människor i den här fängelsehålan. Här möter du många fiender, inklusive Assassins, som är väldigt förtjusta i att attackera i ryggen. Håll ett öga på dina karaktärer, som har väldigt lite hälsa. I tunnlarna på sidan kommer du förutom banditerna att möta fler spindlar (giftiga). Innan du går in i "Smuggler's Pit" försök att inte missa kistan, där du kan hitta en present till din Isabela - ett skepp i en flaska.

När du lämnar denna fängelsehåla möter du omedelbart dvärgens vakter. Här måste du också titta på ryggen på dina stridsbröder, eftersom fiender kan slå till bakifrån. När du dödat alla vakter, bränn sedan med den flyende dvärgen. Javaris kommer att berätta om sitt svåra liv, varefter han kommer att informera dig om att den skyldige till allt som händer inte är han alls, utan en annan karaktär som för närvarande befinner sig på en av gatorna i Kirkwall.

Du kan antingen släppa taget eller döda gnomen - valet är ditt. Observera att Aveline och Varric inte kommer att godkänna att döda en dvärg (du får sp = rivalitetspoäng med dem). Gå till fängelsehålan, där kartan över Kirkwall öppnas för dig med en ny plats - en fallen flaska. Gå till denna gata, där tomten kommer att ligga. När du kommer dit möter du omedelbart en grupp stadsvakter, som kommer att befallas av Sir Macon. Av honom får du veta att det hände något i gränden - uppenbarligen har någon försökt använda Kunar-receptet. Som ett resultat försöker vakterna spärra av några gator. Du måste övertyga Macon om att du kan hantera allt. Om Aveline är i din grupp kommer hon att prata med vakterna, varefter samtalet kommer att äga rum mellan dig och henne. Om du svarar med ett skämt får du några poäng mot rivaliteten med Aveline, väljer du några andra får du vänskapspoäng.

När du går ner i gränden kommer din grupp plötsligt börja tappa hälsan på grund av den giftiga dimman som finns i hela området. Du måste snabbt hitta spakarna som finns på marken och använda dessa spakar för att blockera gastunnorna. Men allt kommer inte att vara så enkelt: efter varje blockerad tunna måste du bekämpa de attackerande fienderna. Den första attacken kommer att vara svag, resten kommer att vara starkare. Vi rekommenderar att du springer upp till en av återvändsgränderna och stannar där, eftersom positionen är mycket bekväm i den meningen att fiender kommer att springa fram till dig i tur och ordning och du kan ta itu med honom en efter en. I allmänhet beror allt som alltid på vilken taktik du använder och vilken taktik du har.

Sekvensen av överlappande fat är inte ett grundläggande alternativ. Efter varje massaker kommer en spak att dyka upp under fiendens lik (det första alternativet är ett undantag). Varje gång du täcker ett fat kommer skadorna du tar från den giftiga gasen att minska. Och tänk på att du inte kommer att kunna blockera pipan förrän du besegrat alla fiender, även om du har en spak.

Så fort du stänger den sista tunnan kommer den giftiga gasen inte längre att vara farlig för dig. Snart dyker en sjuk tomte upp. Och samtalet med henne kommer att sluta i en strid. Att lösa problem fredligt finns helt enkelt inte, så döda henne med gott samvete.

Efter att ha besegrat henne, återvänd sedan tillbaka till Qunari-lägret och berätta för Arishok om vad som hände. Berätta för honom den verkliga historien om vad som händer. Därefter måste du lyssna på hans tal och följa med i din rapport till vicekungen. På denna uppgift kommer att slutföras och du kommer automatiskt att få nästa.

Vinst och förlust

Du kommer att få uppgiften endast om du accepterade pengar (som hjälp) från Dougal i första akten, när du utrustade expeditionen till Deep Roads. Dougal kommer plötsligt att dyka upp i ditt hus och kommer att kräva att han ger honom en extra betalning (trots att du lämnade tillbaka hans skuld till honom med ränta). Om du vägrar honom kommer hon att attackera dig när du flyttar från en del av staden till en annan.

Hitta och förlora igen

Du kommer att få uppgiften automatiskt från Viceroy Dumar efter att du har slutfört uppgiften "Explosiv Service". Så guvernören är mycket oroad över att en grupp Qunari-ambassadörer som en gång kom till hans fästning är borta. Gå och prata med Senschal Bran om det och gå till en krog som heter Hangman på natten. På krogen måste du fråga en mycket berusad vakt vid namn Orvald om vad som hände. Vi rekommenderar att Aveline pratar med fyllevakten, då hon snabbt får den information du behöver och samtidigt får du vänskapspoäng med henne. Om Aveline inte är med i gruppen kommer allt att kämpa tillsammans med Orwald. Dessutom kommer ytterligare flera besökare på krogen att stå på vaktens sida, trots det, även om man försöker välja de mest fridfulla lösningarna. I allmänhet erkänner vakten till slut för dig att en av templarerna utfärdade ett dekret om Qunari, medan han till och med visade översteprästinnan Eltinas sigill.

Gå till kyrkan under dagtid för att prata med översteprästinnan Eltina. I en av de centrala salarna möts du snart av den redan välbekanta tjejen Petris. Det visar sig att Petris redan har blivit befordrad ända fram till "Mamma". På plats kommer hon mycket lätt att lämna över sin tidigare medbrottsling - han kommer att vara en mycket fanatisk templar vid namn Vernell. Vernell har hållit medborgarmöten som är extremt negativa mot folket i Qunari. Så Varnell är någonstans i Cloaca-området.

Gå istället till den plats som du har angett. Vid ankomsten. en konversation kommer att starta och så att du inte säger något gott kommer det att komma ur det. Om du följer aggressiva linjer kommer du att tjäna några vänskapspoäng från Aveline. I slutändan kommer allt att sluta med en annan skärmytsling. Det kommer att finnas många fiender, men Varnell kommer att vara den starkaste av dem alla, medan resten av de fanatiska personligheterna inte kommer att vara för starka, utan kommer att ta ut sin rätt på grund av att deras antal är enormt.

Efter slutet av striden, så snart du dödar alla rebeller, kommer vicekungen själv att anlända till platsen för skärmytslingen och efter att ha pratat med honom kommer uppgiften att slutföras. När du har slutfört denna uppgift kommer du att få vänskapspoäng från Aveline, men under förutsättning att du avrådde från att prata om det som hände.

Obs: Även om journalen inte kommer att säga något, kan du enkelt prata med Arishok om vad som hände här (efter att du är klar med uppgiften), i gengäld kommer du att lyssna på Arishokens personliga åsikt om dig och om vicekungen.

huvudmisstänkt

Du kommer att få denna uppgift i början av den andra akten av spelet. Aveline kommer oväntat hem till dig, medan hon kommer att vara mycket missnöjd med angelägenheten av en templar vid namn Emeric, som har undersökt fallet med det mystiska försvinnandet av flickor i flera år (detta är en fortsättning på historien som rör Ninettes ring ). På begäran av kaptenen för vakterna, gå till kasematten och prata med Emeric - han kommer att berätta att han påstås ha attackerat spåret av en mystisk mördare som skickar vita linjer till sina framtida offer. Riddarbefälhavaren förbjöd Emerieu från denna utredning och därför hoppas Emeric att du kommer att slutföra hans fall.

Den huvudmisstänkte för tillfället är en orlesian vid namn Gascar Dupuy, som nyligen har anlänt till staden. Det visar sig att han gjort förfrågningar om tjejerna. Du kommer att behöva ta dig in i hans hus, som ligger i Upper City och hitta bevis som bekräftar hans inblandning i flickorna - eller vice versa, oskuld. I allmänhet, gå till Dupuys hus.

Så fort du går in i hans hus kommer du att bli attackerad av spöken, som kommer att ledas av Vredens Demon. När du besegrar honom, gå sedan upp för trappan och gå in i hallen i mitten, där du kommer att attackeras av ytterligare ett par spöken. Vidare kommer det att finnas två dörrar framför dig: i rummet på höger sida hittar du en burk med blod, vilket kommer att indikera att ägaren till burken känner till Blood Magic; bakom den vänstra dörren kommer det att finnas en stege. Klättra upp på den här stegen och snart kommer du att hitta en lapp där Meredith (templarernas chef) kommer att be om ursäkt. Dessutom finns ytterligare två dörrar i närheten. I rummet på höger sida hittar du en kista med kvinnosaker, och i det vänstra rummet kommer det äntligen att finnas Dupuy själv i sällskap med någon tjej som kommer att skrika om attacken och kidnappningen. Dupuis kommer att börja ursäkta sig själv genom att påstås hålla kvar den här tjejen och använda Blood Magic för att hitta den riktiga galningen som dödade hans syster. Det finns två alternativ att välja mellan:

Om du inte tror på honom och attackerar honom, kommer demoner tillsammans med spöken omedelbart att komma till hans hjälp, och även efter att du dödat alla kommer han fortfarande att kunna dumpa dig. Du kommer att behöva jaga honom genom rummen under lång tid, men i slutändan kommer du att döda honom.

Om du tror på honom och låter honom gå, kommer han att be dig att hålla honom informerad om alla händelser och, om nödvändigt, hitta honom i Cloaca (där han ska gömma sig). Sedan måste du återvända till kasemetterna under dagen och berätta för Emeric om allt, men oväntat, tillsammans med den vanliga templaren, kommer du att mötas av en templar vid namn Moira, som kommer att berätta att Emeric nyligen gick på ett möte som var planerad i en av Cloacas körfält. När han går efter honom visar det sig att han dödades och ligger på marken. Det kommer att finnas spöken runt honom och hur man hanterar dem, Demon of Desire kommer att dyka upp. Efter massakern kommer Moira att dyka upp och fråga vad som hände (är Dupuy skyldig?). Svara henne som du tycker så kommer den här uppgiften att slutföras.

Allt som är kvar

Du kommer automatiskt att få uppgiften efter att ha slutfört föregående uppgift "Prime Suspect". När du kommer till ditt hem får du veta att Leandra Hawke lämnade ditt hus under konstiga omständigheter och aldrig återvände. Du kan ta reda på var den är på två sätt:

Metod ett. Gå på ett möte med Gamelin, som kommer att vara i Lower City. Där möter du en pojke som kommer att behöva frågas om vart Leandra har tagit vägen. Pojken kommer att berätta om det faktum att någon herre bad Leandra Hawk om hjälp. Därefter måste du följa de blodiga fotspår som kommer att finnas i gjuteriet på marken.

Metod två. Om du en gång skonade Gascar Dupuis och inte berättade för Moira om allt, kan du hitta honom (som han sa) i Cloaca i södra delen av platsen. Genom att använda Blood Magic kommer du automatiskt att transporteras längs spåren.

När du befinner dig i gjuteriet, rör dig sedan längs de blodiga fläckarna och befinner dig snart vid luckan. Kom ner. Efter att ha stigit ner kommer du omedelbart att attackeras av ett par spöken och vredens Demon. När du dödar honom, gå vidare. I utgången till nästa rum kan du hitta den förlorade amuletten av din Leandra Hawke. Gå ner igen och bekämpa vredens demon. Som stöd kommer demonen att ha spöken, besatta och återuppståndna lik. När alla fiender är färdiga, rikta din uppmärksamhet mot porträttet som hänger över eldstaden - flickan som avbildas i porträttet kommer att vara mycket lik Liandra.

Gå längre och snart måste du gå ner ännu lägre. Här väntar du redan på den riktiga mördaren, som ständigt spårades upp av Emeric. Om Gascar Dupuy anländer kommer mördaren att prata med honom, och du kommer äntligen få reda på vad Dupuy ville. Om du väljer alternativet med en asterisk kan du övertyga Dupuy att ge upp sina avsikter och ta din sida. Annars kan han komma på Quentins sida och attackera dig. Förutom det, om Varric är med dig, kan Dupuis ge upp allt och förbli neutral.

Kampen med mördaren kommer att bestå av flera steg, som kommer att vara förknippade med kallandet av Desire Demon. Demonerna kommer att vara förkroppsligandet av Ninette, Alessa och Leandra. Bland fienderna kommer det dessutom att finnas spöken tillsammans med återupplivade lik. När du dödar alla, prata med Quentin och Liandra. Efter samtalet kommer du automatiskt att befinna dig i din herrgård.

Hemma kommer farbror Gamelin redan att prata med dig, och efter det en romantisk karaktär, om och naturligtvis du har en. Efter långa samtal kommer uppgiften äntligen att vara klar.

Följer Kun

Uppgiften visas automatiskt för dig direkt efter att du har slutfört uppgiften "All That Remains". Du kommer att få ett brev från Viceroy Dumar. Du måste träffa honom på den angivna fästningen och prata om hans son Seimus.

Efter att ha pratat med vicekungen, gå till Arishok och prata med honom redan. Legosoldater attackerar dig längs vägen. Döda dem och gå vidare. Arishok informerar dig om att sonen till kyrkoherden troligen nu är i kyrkan dit han gick för att träffa sin far.

Gå till kyrkan på natten och se vad som händer där. Efter det, prata med Petris. Tillsammans med henne kommer fanatiker att anlända till denna kyrka, och i slutet av samtalet kan du inte komma ur kampen med dem. Men fanatiker kommer att vara dåliga krigare, vilket naturligtvis bara spelar dina händer i händerna.

Snart kommer Eltina fram till stridens brus och efter det är det bara att se vad som kommer att hända härnäst. Du kommer inte att kunna påverka resultatet av denna sorgliga historia på något sätt.

Akt - 2: Uppdrag utan plot

Herbalist Quests

Gamle Solivitus, som sitter i Kasematterna, letar fortfarande efter sällsynta ingredienser. Den här gången behöver han följande ingredienser:

En blomma som heter "The Courtesan's Blush" - den ligger på Ragged Shore, nära grottan där du en gång förstörde Tal-Vashot i början av första akten.

Dalish Tattoo Ink - Du kan hitta detta föremål i Dalish Elf-lägret.

Heart of Varterall - Du kan bara hitta denna ingrediens under en personlig uppgift från Merrill. Merrills uppdrag heter Reflection in the Mirror.

Dessutom kan du hitta alla tre ingredienserna redan innan du får en uppgift från Herbalisten. När du har tagit med alla de angivna ingredienserna till honom kommer uppgiften att slutföras.

Pirater på klipporna

När du går längs den ojämna kusten, lite lägre, där du hittade den saknade Qunari-truppen, får du automatiskt en byggnad för att hantera ett gäng pirater. Går du lite lägre kommer du att märka en avdelning av vakter, som kommer att befallas av en löjtnant vid namn Harley. Hon kommer att berätta att marodörer har slagit sig ner på klipporna, som tjänar den mycket berömda piraten Ivets. Men för tillfället kommer det inte att finnas någon ledare för piraterna, det kommer att finnas hans ställföreträdare - Blood Mage Fell Order. Vakterna kan inte hantera dessa marodörer, utöver detta är de väldigt rädda för Blood Mage. Löjtnanten väntar på att förstärkning ska komma, men de är inte där, och då dök bara du upp.

Om Aveline är med i ditt lag kommer du att ha möjlighet att tjäna vänskapspoäng från henne (för detta måste du välja alternativet "Låt oss kämpa tillsammans" och sedan höja vakternas moral med ditt tal). Dessutom kan du också få hennes rivalitetspoäng om du bestämmer dig för att lösa allt själv.

Varric, tillsammans med Isabella, kommer inte att ta det här alls. Var försiktig, eftersom det kommer att finnas fällor som står på varje stig och i utkanten av piraterna. Om du själv inte kan neutralisera dem rekommenderar vi att du tar Isabela eller Varric till laget och snabbt springer igenom alla fällor. Det kommer att finnas tre typer av fällor här: giftig avdunstning, brinnande explosioner och de som saktar ner din rörelse.

När striden med fienderna börjar rekommenderar vi att du omedelbart rusar med all din kraft till Fell Orders blodmage, eftersom när marodörerna lämnas utan hans stöd kommer de omedelbart att bli får, som du lätt kan besegra. När du har dödat alla fiender, lyssna sedan på vakternas tack och ta hänsyn till att du kommer att få en motsvarande belöning som du kan få i Steward's Fortress från en kapten som heter Jalen.

Glöm inte att söka igenom magikerns lik, eftersom vi börjar med en sådan sak som "Flexible Chain" - detta är ett skyddsmönster som är en uppgradering för Avelines rustning. Objektet är som en enda cell för runor. Ta dessutom en bit segel från liket, från vilken du får en ny uppgift. När du är klar med alla fall, gå sedan till Jalen för en värdig belöning.

Mardrömmar

Så, Arianni, mamman till den räddade magepojken som heter Feinriel, har skickat ett brev till dig och bett dig att träffa henne på Elvenage. Det spelar ingen roll vart du skickade pojken förr (till cirkeln eller till de dalska alverna) I allmänhet, när ni träffas kommer mamman att berätta att hennes son har fallit in i en dröm och inte kan ta sig ur den , så hon kommer att be dig följa honom till Tona genom ritualen av Keeper Maretari.

Keeper Maretari kommer att berätta för dig att det finns en möjlighet att du måste döda pojken samtidigt som han gör honom lugn. Du måste döda i skuggan. Om du går med på detta kommer du att få rivalitetspoäng från Anderson och Merrill.

När du har valt tre följeslagare för dig själv, gå sedan till Shadow. Om vid tidpunkten för samtalet med Meretari Merrill var bland dina karaktärer, men du inte tog henne till skuggan någon gång, så kommer du att få rivalitetspoäng från henne, och om du tar det kommer du att få lite mindre rivalitetspoäng. Om Anders är i din grupp, kommer han vid ankomsten till Fade att ta formen av Vengeance och du kan prata med honom lite om detta.

Skuggan kommer att föreställa en del av Kasematerna, som du inte hade tillgång till tidigare. I allmänhet, gå till gården och träffa Demon of Idleness, som du kommer att behöva prata med. Därefter finns det två alternativ för utveckling av evenemang:

Om du omedelbart vägrar att samarbeta med den här demonen tjänar du vänskapspoäng med Anders, Aveline och Fenris, men du får rivalitetspoäng med Merrill. Efter att du dödat den här demonen går du till Demon of Desire. Vid det här laget ser du tillfälligt Feinriels mammas utseende och ser hur pojken ska ha lovats tillsammans med sin pappa. Du måste övertyga eller nämna demonerna så att han förstår att fadern bara är en illusion. Om Aveline eller Isabella är med i ditt lag, kommer demonen att kunna locka dem till sin sida. Döda den här demonen tillsammans med hans assistenter. Den otrogna följeslagaren kommer också att behöva dödas. Efter det kan du gå tillbaka till gården, där Vredens Demon också kommer att attackera dig. När du har dödat honom, återvänd sedan till demonen av Pride, som ligger i den motsatta ingången från habitatet för Demon of Desire. Se till att titta in i rummen på höger och vänster sida längs vägen, eftersom du där kommer att kunna fylla på dina lager i codexen. När du kommer till platsen, prata med demonen. Du kan berätta för pojken att allt kommer från demoner, eller så kan du helt enkelt övertyga honom om att allt detta bara är en illusion, för att inte tala om demoner (eftersom han själv kommer att gissa allt). Om du har Merrill, Varric eller Fenris i din grupp, kommer han att locka en av dem till sin sida och du måste döda dem alla. Efter det, gå till gården och snart kommer du att se Feinriel där. Om du i tidigare konversationer berättade för honom att demoner pratade med honom, då kommer han att be dig döda honom, du kan uppfylla hans begäran och efter det kommer du tillbaka, men pojken kommer att bli lugn. Men det finns ett andra alternativ - att övertyga om att du måste gå till Tevinter och fortsätta dina studier.

Om pojken, när han pratade med Desire and Pride, inte sa något om demoner, kommer han själv att erbjuda möjligheten att studera i Tevinter. I allmänhet, i denna variant, efter att ha återvänt från Shadow, kommer Maretari att ge dig en bok som kan säljas som tack (om än för lite).

Om du går med på en överenskommelse med Demons of Idleness (besegra resten av demonerna och överlämna pojken till honom, och får i gengäld makt som sex statpoäng), då kommer Anders att attackera dig och du kommer att få rivalitetspoäng från Fenris, och Merrill har flera vänskapspoäng. Gå sedan till Demon of Desire och övertala pojken att inte lyssna på hans ord. Därefter behöver du bara besegra demonen (som också kommer att kunna locka en av följeslagarna till sin sida), döda nu Pride-demonen. Slutligen kan du gå ut på gården, där ledighetsdemonen redan övertalar pojken att inte vakna, och du måste bara leka med demonen och låta honom flytta in i den här unge mannen.

Om en av dina medarbetare förråder dig, efter att du återvänt med alla från Shadow, kommer du att få en liten uppgift där du måste prata med honom om vad som hände. Efter det kommer du att få några vänskapspoäng eller ett par rivalitetspoäng.

Dessutom kommer det att finnas en mycket intressant bok i skuggan, som kommer att lägga till 1 poäng till egenskaperna och lite erfarenhet (550 op) till alla karaktärer som läser den. Boken ligger i samma rum som du uppträder i alldeles i början av Skuggan. Du behöver bara vänta på ögonblicket när den blir tillgänglig för dig och sedan aktivera den. Hon kommer ständigt att dyka upp på samma plats, så du behöver bara fånga ögonblicket.

Även i skuggorna kan du också möta ytterligare två pussel som är direkt relaterade till tunnorna. I samma rum där det finns små och stora fat måste du rada upp de mindre faten i en rad ovanpå de större faten. Dessutom kommer du också att ha ett begränsat antal försök innan demonerna attackerar dig. Efter att ha dödat demoner kommer du att få erfarenhet, men du kommer inte längre att kunna manipulera fat (du kommer att få 1 stat-poäng som belöning). Nästa pussel är att du behöver bland de vita, röda och gula faten för att flytta alla röda fat till mitten (två ner, två upp). Det spelar ingen roll hur resten av faten som ligger på sidan kommer att placeras längre. Precis som i det föregående pusslet kommer ditt antal försök att vara begränsat (du kommer att få 2 attributpoäng som belöning).

Några av deras

Någonstans i mitten av andra akten får du plötsligt ett brev från en köpman som heter Hubert som du delade bengropen med (om du gick med på delägarskap redan i första akten förstås). Generellt sett är problemet att attacker mot dina husvagnar har blivit vanligare på sistone. Men det är inte allt, för Hubert försäkrar dig att du har fått en "råtta". Okej, nu är det dags att prata med gamle Hubert personligen, så åk till Upper City.

Efter att ha pratat med honom i Upper City visar det sig att han redan har lyckats lista ut den som i sin tur sålde dig. Den här skurken visade sig vara en karaktär som heter Sabin, dessutom flydde han, precis som du, från Lothering. Dags att prata med honom personligen. Om du går med på att omedelbart prata med honom, så förflyttas du till förhörsrummet.

Du kommer att ha din landsmans liv i dina händer. Du kan slå ut all information från honom: berättelser, berättelser, dialoger (och därmed få rivalitetspoäng från Varric, Anders, Avellina och Sabastian). Men det finns ett alternativ att lugnt prata med honom.

I alla fall kommer Sabin att berätta om sin sorgliga historia, varefter du kommer att ha möjlighet att döda honom. Naturligtvis kommer alternativet att döda de flesta av dina partimedlemmar inte att godkänna. Därför finns det ett annat alternativ för detta - att överlämna det till myndigheterna. Du kan också släppa honom och därigenom höja förtroendet för dem som arbetar i dina gruvor. Utöver allt detta, i ett samtal med Sabin, kan du lova att hjälpa honom, från vilken han kommer att vara mycket tacksam mot dig (i det här alternativet kommer du att få mycket mer pengar och erfarenhet). Du kan också säga i dialogen: "Jag ska söta pillret" och sedan kommer han att berätta om sin cache, i vilken de intjänade pengarna kommer att ligga (även om det inte finns mycket av dem, men åtminstone något).

Så fort du håller med Sabin, då kommer gamle Hubert till dig, men med en representant för Sällskapet (Lilly). Du måste bara berätta om beslutet du tog och efter det kan du redan flytta till platsen för attacken mot husvagnen.

Rånet är som väntat redan begått men rånarna har ännu inte lyckats dumpa så vi går in i striden. Efter striderna, inspektera noggrant hela hyggen. Lilly säger oväntat att hon känner en av rånarna som attackerade husvagnen. I allmänhet är denna bekantskap inte i Sällskapet, utan i allmänhet under ledning av en viss Brekker. I det här skedet av spelet lämnar flickan dig och säger åt dig att hitta henne redan i underbelly. Lilly går själv för att ta itu med Brekker.

Nåväl, låt oss gå till Cloaca. Vid ankomstplatsen, nära ingången, ligger liket av Lilly. På samma ställe kommer killar som också är medlemmar i Sällskapet fram till dig. I allmänhet, som förväntat, skylls mordet på dig och kräver en förklaring. Du kan lösa problem med Society på två sätt: du kan attackera dem och döda alla, eller så kan du lösa allt fredligt genom att berätta hela sanningen för dem om vad som händer här.

Efter att du löst problemen med Society, gå äntligen till Brekker. Han kommer att finnas i samhällets fängelsehåla, som också finns i underbelly. Och var extremt försiktig, för längs vägen kommer du att möta många fällor. Efter att noggrant undersöka fängelsehålan hittar du till slut Brekker. Efter ett samtal med honom leder varje dialog till bråk. Efter massakern avslutas uppgiften. Det är bara att gå och berätta allt för gamle Hubert, som subtilt tipsar om att det vore trevligt om man då och då besökte de som arbetar i gruvan, så att det i framtiden inte skulle bli fler sådana problem.

Krypa i grottan

Uppgiften börjar efter att du har slutfört uppdraget "Någon från din egen". När du kommer till arbetarna i gruvan (för att besöka dem) kommer de att be om din hjälp. Prata med gruvarbetarnas representant som heter Jansen. Han kommer att berätta att spindlar har startat upp i en av gruvorna, så det blev omöjligt att arbeta där. Nåväl, låt oss gå för att uppfylla arbetarnas begäran. Direkt vid entrén möter du Spindeldrottningen tillsammans med ett par av hennes barn. Döda alla fiender och gå tillbaka till Yasen, vars uppgift kommer att slutföras.

Cave of the Dead

Så fort du återvänder till Bengropen till gruvarbetarna, informerar Jansen dig igen om problemen. Nu är det omöjligt att arbeta i gruvorna på grund av den oväntade invasionen av de döda. Gå för att håva upp nästa problem. Flytta till gruvan som Jansen berättade om och döda alla odöda där som bara kommer att finnas. I gruppen av dessa odöda kommer det att finnas en revenant tillsammans med Arcane Horror. Så fort du dödar alla monster, gå sedan tillbaka till Jansen och lämna över uppgiften till honom.

Sök Kirok

Nästa gång du besöker Bengropen får du besked om att nya problem har uppstått. Den här gången slog arbetarna sönder alla verktyg för arbetet. Hubert, som borde stå för detta, är girig och har ingen brådska att skicka ny utrustning. Jansen berättar att han en gång såg en smed i Nedre staden, som möjligen kunde göra ett stort parti hackor för att arbeta i gruvorna.

Gå till Lower City och nära rustningshandlaren kan du hitta själva smeden som förmodligen kan smida ett stort parti hackor. Smeden kommer att berätta att han kommer att sälja ett stort parti plockar för endast femton guldpjäser! Det finns naturligtvis inget sätt att övertala honom att sänka priset, så du måste köpa plockar till det priset. I allmänhet, efter köpet, gå tillbaka till Jansen och lämna över uppgiften till honom.

Kattguld

Observera att den här uppgiften blir tillgänglig endast när en viss del av spelet importeras - det är inte känt med säkerhet, men det är möjligt att det blir tillgängligt förutsatt att Nathaniel Howe förblev vid liv i Awakening. Men det händer att uppgiften helt enkelt inte dyker upp, så utifrån detta kan vi säga att uppgiften är buggig och vad som helst kan hända.

I allmänhet, i High City, nära Trade Guild, kan du träffa en dvärg som heter Yevlen. Det visar sig att han har tre söner och var och en av dem, efter att ha hört tillräckligt många berättelser om dina äventyr, bestämde sig för att göra samma intåg på Deep Roads som din.

Det är dags att gå tillbaka till Deep Roads och hitta Yevlens barn. Vid något tillfälle, i Deep Roads, träffar man en av bröderna, som heter Emrys. I ett samtal med den här dvärgen kan du bestämma vilken av de två kvarvarande bröderna du ska gå först. Tänk på att den du följer först kommer att förbli vid liv. Du kan inte spara två. Dessutom kommer du i alla fall att tvingas slåss mot ett stort paket darkspawn, av vilka ett par har utsända i sina led. Och kom också ihåg att spindlar vid vissa tillfällen oväntat attackerar dig.

I allmänhet, efter att ha pratat med den hittade brodern, gå vidare. Vid något tillfälle hittar du Golem Control Rod, som du kan använda på en av golemerna som inte är långt ifrån dig. En animerad tomte kommer att kunna hjälpa dig i en ytterligare strid där du måste kämpa mot samma golem.

Tänk också på att även om du bestämmer dig för att följa Ivan (i hopp om att hitta ett värdefullt svärd), kommer vapnet du hittar helt enkelt att skadas oåterkalleligt. Men istället för det här vapnet kan du hitta en väldigt bra klubba.

Så fort du kommer ut från Deep Roads möts du på ytan av en ny grupp darkspawn. I gruppen kommer det inte bara att finnas vanliga varelser av mörker, utan också en ogre tillsammans med en sändebud. När du har hanterat alla fiender, gå sedan tillbaka till Yevlen-dvärgen och ta en värdig belöning.

Akt - 2: Sekundära uppgifter

Den förlorade klockan

Uppgiften ges till dig av en Qunari-krigare som kommer att stå nära ingången till hamnen. Han vill ta reda på var patrullmännen som skickades till Ragged Shore har tagit vägen. Du misstänks att det är du som bär skulden för mordet på patrullen. I allmänhet, gå till den plats som du angett av Qunari-krigaren. Qunarierna kommer verkligen att vara döda, och bland deras kvarlevor kommer en besatt att vandra med en grupp spöken. Utan att tänka länge attackerar de dig. När du har dödat dem alla, återvänd sedan tyst tillbaka till hamnen och berätta för Qunari-krigaren om vad som hände där. Som belöning får du ett guldmynt och ett fint tvåhandssvärd som heter Binky's Solace.

Att känna de fallna

I det här uppdraget måste du samla alla de dödade jägarnas amuletter (det kommer att bli tre totalt) när du inspekterar grottan med varterallen på uppdraget från Merrill som heter "Reflection in the Mirror". Efter det kan du återvända till Keeper Maretari.

Midnattsmöte

Du kommer att få uppgiften bara om någon gång i första akten på handlingen "En barmhärtig gärning" templarerna misslyckades. Efter att du fått brevet, gå sedan till ett möte med en av templarlöjtnanterna, som vill ta reda på sanningen om vad som hände med en hel grupp elitkämpar. Vilken som helst av dina dialoglinjer leder till att du börjar slåss med den här templaren. Efter att ha dödat den här soldaten slutar uppgiften.

Jag presenterar för din uppmärksamhet passagen av huvuduppdragen i den andra akten. Som alltid, glöm inte bort de många spoilers.

Kuhns krav
När utfärdas:

Nyckeluppdraget i det andra kapitlet.

  • Qunariernas långa vistelse i staden orsakar spänningar. Arishokens irritation växer, och vicekungens ångest växer också. Vi måste hitta källan till detta problem.
  • Efter uppdraget Hitta och förlora igen Fiendskapen mellan Qunari och stadsborna i Kirkwall fortsätter att växa och drivs av eldsjälar från kyrkan. Vicekungen hoppades att allt var avgjort, men orsaken till oro har inte försvunnit.
  • Nästa steg i uppdraget startar efter att uppdraget är klart Allt som återstår. Nu när "Kirkwall Assassin" inte längre frodas på gatorna, har all uppmärksamhet riktats mot den växande friktionen med Qunari. Vicekungen kommer att skicka ett brev med meddelande om nya problem.
  • Efter att ha slutfört uppgiften Fånga tjuven vi åker till Qunari-lägret. Oavsett vad vi säger kommer Arishok att förklara krig.
  • Vi åker till guvernörens fästning för att varna stadsvakterna om Qunari-attacken. På vägen möter vi Bethany/Carver (om han/hon är en grå vakt).
  • I Upper City träffar vi riddarkommandanten Meredith, såväl som med Bethany / Carver (om han är en templar / hon är en mage av cirkeln). Det visar sig att qunarierna samlar invånarna i guvernörens fästning. Vi fortsätter dit.
  • När du når fästningen, hitta Viceroy Dumar och ta hand om hans säkerhet.
  • Arishok väntar på oss i stora salen. Vicekungen är dock inte längre vid liv. Efter ett litet slagsmål kommer Arishok att tala till oss. Om du har en vänskaplig relation med Isabella, kommer hon tillbaka med reliken. Det är upp till dig att bestämma om du ska utlämna Isabella eller inte. I det första fallet kommer saken att avgöras i fred, men du kommer för alltid att förlora Isabella från festen. I den andra blir det antingen en en-mot-en-duell med Arishok, eller en kamp mot alla Qunari.
  • Meredith dyker så småningom upp och utropar dig till beskyddare av Kirkwall. Detta avslutar lagen 2.

Genomgång: Akt 2, huvuduppdrag


Genomgång: Akt 2, huvuduppdrag
explosiv tjänst
När utfärdas: vice kung i början av 2:a akten.
  • Vi pratar med Arishok i lägret Qunari.
  • Vi går till Underbelly till Sällskapets barker och tar reda på var Javaris har tagit vägen (den som ville få tag i Qunari-sprängämnena).
  • Javaris flydde staden. Vi följer honom genom tunnlarna som leder från Cloaca till Smugglar's Pit.
  • Det visar sig att Javaris var inramad. Vi går till körfältet som leder från Nedre staden.
  • Giftgas har redan släppts ut i gränden. Vi stänger gastunnorna med hjälp av lås som ligger på golvet. Längs vägen bekämpar vi banditerna. Efter det slåss vi med en galen tomte.
  • Anmäl fanatiker till Arishok.
  • Vi återvänder till fästningen och lämnar över uppdraget till guvernören.
Att hitta ett hem
När utfärdas: Bodan i början av 2:a akten efter att ha lämnat landshövdingens fästning.
  • Amells herrgård i Upper City har restaurerats. Bodan erbjöd sig att återvända dit så snart som möjligt.
  • Aveline kommer att utfärda ett uppdrag huvudmisstänkt.
huvudmisstänkt
När utfärdas: Aveline i början av akt 2 på Hawk Manor.
  • Vi åker till Kasematerna och pratar med Emerik.
  • Vi tar oss till Gascar Dupuys gods efter mörkrets inbrott.
  • Gascar hävdar att mördaren inte är han. Det är upp till dig om du vill döda honom eller låta honom leva.
  • Vi återvänder till Kasematerna för att rapportera om vad som hände.
  • Emeric har försvunnit. Vi går för att leta efter honom i gränden bredvid Sewers (detta är återvändsgränden på natten på kartan över Kirkwall).
  • I gränden väntar begärets demon och många spöken på oss, som tyvärr redan har dödat Emeric. Vi slåss med dem, sedan pratar vi med templarerna. Detta avslutar uppdraget.

Genomgång: Akt 2, huvuduppdrag


Genomgång: Akt 2, huvuduppdrag
Hitta och förlora igen
När utfärdas: vice kung efter uppdraget explosiv tjänst.
  • Vi pratar med Seneschal Bran i guvernörens fästning och lär oss om det saknade Qunari-följet.
  • Vi begav oss på natten till Hangman och letar efter vakten som lät Qunari hämta upp. Han vill inte prata på ett bra sätt, så det blir ett litet handgemäng. Efter att ha pratat med vakten visar det sig att kyrkan är inblandad i fallet.
  • Vi går till kyrkan för att ta reda på om Kyrkans fru är inblandad i försvinnandet av Qunari.
  • Där träffar vi en gammal bekant - Petris, som lyckades bli en vördnadsmamma. Det visade sig att hon vet vem som kidnappade Qunari - det här är templaren Sir Varnell, hennes tidigare livvakt. Vi åker till hans skydd (på kartan bredvid Cloaca).
  • Vid gömstället möter vi Sir Varnell, några bundna Qunari och en skara eldsjälar. Oavsett vad du säger till Varnell kommer han fortfarande att döda alla Qunari och sedan attackera. För att hjälpa honom kommer flera grupper av fanatiker, en efter en att attackera dig. Efter segern pratar vi med guvernören och slutför uppdraget.
Allt som återstår
När utfärdas: efter uppdrag huvudmisstänkt och Hitta och förlora igen.
  • Det är lite uppståndelse på Hawke-gården. Låt oss ta reda på vad som orsakade det.
  • Det visar sig att Hawkes mamma, Leandra, är försvunnen. Innan dess skickade de vita liljor till henne (kom ihåg uppdraget huvudmisstänkt). Det finns två sökalternativ: hitta Gascar Dupuis i Cloaca (om han är vid liv) eller hjälp Gamelin i sökandet på natten i Lower City. Om vi ​​väljer det första alternativet, kommer vi omedelbart att befinna oss på plats, om det andra, kommer vi att följa det blodiga spåret i Nedre staden.
  • I mördarens lya väntar ett gäng spöken och demoner på oss. I slutet av platsen träffar vi blodmagikern, men tyvärr kan Liandra inte längre räddas. I strid kommer mördaren att få hjälp av flera begärsdemoner.
  • Efter att ha hanterat dem pratar vi med Gamelin. Uppdraget avslutat.

Genomgång: Akt 2, huvuduppdrag


Genomgång: Akt 2, huvuduppdrag
Följer Kun
När utfärdas: efter uppdraget Allt som återstår.
  • Jag fick nyligen ett brev från guvernören. Det måste handla om säkerheten för hela Kirkwall. Efter att ha läst brevet går vi till landshövdingens fästning och pratar med honom om en viktig personlig fråga.
  • Det visade sig att guvernörens son, Seimus, återigen lämnade Qunari-lägret. Vi åker till deras läger för att ta reda på om Seamus lämnade frivilligt.
  • På väg till hamnen kommer vi att mötas av människor som är intresserade av att hindra oss från att nå Qunari-lägret. Vi bekämpar dem och fortsätter vår väg.
  • Av Arishokens ord får vi veta att Seimus lockades in i kyrkan. Vi går dit på natten.
  • I kyrkan finner vi att sonen till landshövdingen dödades. Den skyldige var ingen mindre än Petris mamma. Vi bekämpar hennes fanatiker och pratar med Kyrkans fru.
  • Efter en stund kommer landshövdingen. Efter att ha pratat med honom avslutas uppdraget.
Fånga tjuven
När utfärdas: efter uppdraget Följer Kun.
  • Isabella vill prata med dig ansikte mot ansikte. Vi återvänder till Hawks gods.
  • Vi pratar med Aveline och Isabella. Isabella ber dig hjälpa henne att fånga upp reliken. Om du vägrar avslutas uppdraget och Isabella lämnar gruppen.
  • Vi följer med Isabella till gjuteriet på bakgården.
  • Framför gjuteriet finns en grupp Qunari som attackerar oss. Det visar sig att Isabellas relik är mycket värdefull för Qunari. Vi bestämmer vad vi ska göra med reliken: ge den till Isabella eller behåll den för oss själva.
  • I gjuteriet flyr ägaren till reliken från Qunari och Tevinter och förföljer honom. Isabella följde efter honom. Vi dödar Tevinter och Qunari i gjuteriet, och sedan går vi för att leta efter Isabella.
  • Vid utgången, på ett av liken, hittar vi Isabellas avskedsbrev. Uppdraget avslutat.

Genomgång: Akt 2, huvuduppdrag


Genomgång: Akt 2, huvuduppdrag

Så du har installerat Dragon Age 2-spelet, lanserat det, tittat på introduktionsvideon och är redo att börja passagen av Dragon Age 2... Först måste du titta på videon, där det kommer att bli känt att alla händelser av spelet har redan ägt rum. Och du måste bara berätta hur de hände. Och din vän dvärgen, som du kommer att träffa senare, kommer att leda historien. Så till att börja med kommer du inte att kunna välja karaktärens utseende eller färdigheter - välj bara klass och kön. För att slutföra Dragon Age 2 finns en magiker, en skurk och en krigare av båda könen tillgängliga. Tja, jag föredrar en skurk... När valet är gjort kommer du att kastas ut i striden tillsammans med din kämpande vän. Eller en vän. Det beror verkligen på vilken klass och kön du väljer. Efter att ha dödat det första gänget kommer du att ges möjlighet att antingen slåss igen eller låta din följeslagare avsluta allt åt dig. Jag bestämde mig för att kämpa lite mer och förbättra mina kontrollförmåga i spelet. Det är inte riktigt bekant, men du kan se mer om detta i recensionen. Därför skulle det vara bättre för dig att vänja dig lite vid kontrollerna, medan det finns en sådan orädd möjlighet - detta kommer att komma väl till pass i passagen av Dragon Age 2.

När förändringen är klar kommer minibossen, Ogre, till dig. Dödade honom länge, men nu är det inte svårt. Lär dig bara alla dina färdigheter och använd dem i strid på rätt sätt och i tur och ordning. Hur som helst kommer du att bli botad. Var därför inte rädd, utan lär dig helt enkelt att spela ... Och nu är Ogre färdig. Din följeslagare kommer att berätta för dig att mörkrets varelser aldrig tar slut. Men draken kommer att skrämma bort dem... Detta kommer att avsluta prologen av passagen av Dragon Age 2. Du kommer återigen att se kommunikationen mellan dvärgen Varrik och inkvisitorn Cassandra. Och du kommer att höra en mycket lovande fras från Varrik - "Då måste du lyssna på allt från början." Nu måste du välja utseendet på din framtida hjälte. Du kan leka och experimentera med inställningarna genom att skapa en komplett kopia av dig själv – personligen föredrar jag att känna mig som en direkt deltagare i passagen. I spelversionen förstås. Skapat? Börja sedan passagen av Dragon Age 2. Och du måste börja med en flykt från mörkrets varelser. Du, den glorifierade krigaren, flyr?! Men när din mamma snubblar blir det omöjligt att springa vidare. Och du kommer automatiskt att skydda henne genom att döda spawns. Prata med henne respektfullt... Under samtalet kommer ett beslut tas om att fly. Och du kommer att fungera som en guide. Och vem mer? Gå framåt, det finns bara en väg. Glöm bara inte att trycka på Tab regelbundet för att markera tillgängliga objekt. Och på den allra första röjningen måste du kämpa. Elementärt måste jag säga. Plocka upp byte från darkspawn och bara från liken och gå vidare genom passagen av Dragon Age 2.

Så fort du lämnar gläntan måste du omedelbart prata med din familj om vart du ska åka. Och nästan enhälligt kommer det att beslutas att gå till Kirkwall. Döda nästa omgång Harlocks och gå och rädda de två makarna. Bestäm nu vad du ska göra med dessa två - försök antingen att få vänner eller helt enkelt ingå en påtvingad allians. Fråga dem i alla fall i detalj om allt - informationen skadar inte. Kom ihåg denna princip för hela passagen av Dragon Age 2. Som ett resultat har du en persons börda och en krigare i gruppen. Och bra, inga problem. Så du måste gå och ständigt återspegla attackerna från mörkrets varelser. Tills du når en annan glänta. Se till att öppna kistan och genomsöka alla lik efter alla motståndares död. Nu kan du gå till nästa glänta, där du kommer att möta ogren.

Det är denna varelse som kommer att döda din älskade bror. Det är sant att detta kommer att hända i videon, och du kommer inte att kunna hjälpa honom. Förresten, om du väljer passagen av Dragon Age 2 för magikern, kommer ogren att döda din syster. Därför återstår det bara att avsluta ogren och mörkrets varelser och trösta modern. Den räddade templaren leder hans själ till en annan värld. Det är sant att du på grund av bönerna fortfarande måste kämpa ... Tills själva draken som du såg i introduktionsvideon dyker upp. Draken kommer att döda alla mörkrets varelser och visa sig vara ... en kvinna! Ja, och bekant för oss från den första delen av spelet. Flemeth. Det är bra att jag dödade henne i första delen. Eftersom hon var en tik blev hon kvar. Men hon erbjuder hjälp ... Varför inte acceptera henne, efter att först ha frågat Flemeth om allt möjligt? Det finns bara ett men. Tempeln kommer att infekteras med smuts och kommer snart att förvandlas till en varelse av mörkret. Det är i alla fall bättre att avsluta honom. Gör det själv utan att röra flickan... Nu kommer du att föras till staden, varifrån du kommer till Kirkwall med ett skepp och börjar huvuddelen av passagen av Dragon Age 2.

Kirkwall

Så du seglade efter två veckors sittande i ett mörkt lastrum. Vilda stormar hindrade dig från att nå ditt mål, men du lyckades. Och när du närmar dig stadens portar kommer du att få reda på att ingen får komma in i staden. Men mamma kommer att säga att det är mycket nödvändigt att hitta dina släktingar i Hamelin Amells person, eftersom din familj alltid har haft stor respekt i staden. Gå till folkmassan och starta en dialog med vakten Wright, som står utan hjälm - han kommer att berätta en massa intressanta saker. Bland annat att Knight Commander Meredith har stor makt i staden. Och det är hon som inte tillåter att alla flyktingar skickas långt bort. Plötsligt kommer någon att ha en seriös verksamhet i staden. Vi kommer att hänvisas till kapten Ewald på gården. Det är sant att de kommer att göra det väldigt felaktigt. Åh, om det vore min vilja, skulle jag ha dödat denna arroganta valp! Men det finns ingen sådan möjlighet i passagen av Dragon Age 2, tyvärr. Så bara gå genom porten...

Nära uppdragsmarkören kan du hitta en handlare. Prata med honom – så får du se en hjärtskärande scen av hur han rånar flyktingar. Tyvärr är det inte nu i vår makt att lära honom en läxa. Det är dags att gå till kapten Ewald på markeringen på kartan. Där kommer du att bevittna en väpnad attack av människor som vill gå igenom säkerheten. Ja, passagen av Dragon Age 2 är brutal. Sant, det kommer att vara, om dialogen är uppbyggd på rätt sätt. Ta bara reda på hur mycket passagen kostar... Och det blir en massaker. Döda alla fiender, som kommer att vara avundsjuk. Och tack vare detta kommer kapten Ewald att hitta din farbror och skicka honom till dig. Vad trevligt... Tyvärr kommer han inte att kunna ta oss in till stan. Men han skaffade oss lite arbete. Vi borde få komma in i staden, men för det här får vi jobba ett år. Bra förslag från en kärleksfull farbror! Du har ett val - gå till jobbet för smugglare eller legosoldater. Gå först till Miiran och ta uppdraget från honom att förgöra Friedrich. Tja, den arroganta jäveln måste dö! Gå till det nedre vänstra hörnet av kartan och döda honom. Var bara försiktig - vakterna, även om de är svaga, kan orsaka mycket olägenheter på grund av deras antal. Det är dags att gå nu för att lämna in uppdraget till vår arbetsgivare Miiran. Han kommer att glädjas åt dig och säga att du har blivit accepterad i Brotherhood of the Bloody Blades. Fantastisk. Passagen av Dragon Age 2 har gått in i en ny fas. Nu ska du prata med din farbror och gå in i staden.

Ett år har gått...

Du kommer inte att tas med på en expedition. Dåligt, men inte dödligt. Du kommer att passera genom staden och någon pojke kommer att stjäla din plånbok. Och Varrick, som redan är bekant för oss, kommer att stoppa honom och lämna tillbaka våra pengar. Bra, tack vare honom. Det är så vi kommer att lära känna honom i avsnittet av Dragon Age 2. Och han kommer att säga att han behöver oss för expeditionen, även om hans bror inte förstår detta. Och Varrik kommer att erbjuda oss att investera 50 guld i expeditionen. Fantastisk. Men den typen av pengar har vi inte än... Generellt sett måste pengarna tjänas någonstans. Gå med på hans erbjudande - det här är din chans att bryta ut i människor. Nu är det dags att utforska staden. I det övre högra hörnet av kartan finns en tomtehandlare som ständigt kommer att följa med din expedition. Men tillbaka till uppdragen. Gå till Aveline markerad på kartan för att slutföra uppdraget "Guardians Friend". Hon kommer att berätta att hon, enligt hennes känslor, korsade vägen för någon. Och han kommer att erbjuda oss ett värdefullt fall - att ta itu med rånarna som bestämde sig för att stjäla något. Nåväl, nu kommer allt arbete att komma till nytta för oss - passagen av Dragon Age 2 tvingar oss att tjäna pengar. Kom igång efter att ha frågat henne om allt. Hon kommer att gå med dig, men för nu kan du vänta med uppgiften...

Markera uppgiften "Ett nytt hem?", gå ur byggnaden och gå till Nedre Staden. Gå genast ner för trappan och ta uppdraget från Lady Eleganta. Eller snarare, egentligen inte en uppgift. Hon kommer att erbjuda att skapa olika drycker från ovanliga reagenser. Tja, låt oss komma ihåg detta... Sök sedan i staden, plocka upp intressanta kullerstenar och plocka blommor. Skynda dig inte att springa till din farbror - utforska den nedre staden först. Handlingen i Dragon Age 2 är sådan att vi kommer att behöva mycket pengar under hela passagen. Nåväl, när du är klar med detta kan du säkert komma in i Gamelins hus på uppdraget "Ett nytt hus?". Det här är platsen som kommer att bli ditt hem. Här kommer bokstäver att dyka upp på bordet - en ganska användbar funktion, med tanke på att det ibland inte finns tillräckligt med bra uppgifter. Läs brevet från Miiran - han kommer att säga att han ibland ger dig uppgifter. Tja, väldigt praktiskt. Gå sedan till din mamma och fråga henne om det märkliga testamentet. Och be din farbror att visa viljan. Bara det finns ett problem - testamentet fanns kvar i den sista boet, och boet har redan slösats bort. Prata nu med din syster om testamentet - du kommer att lära dig mycket nytt... Bland annat om nyckeln, som ska komma till dödsboets bakdörr. Tja, låt oss komma ihåg...

Eller gör vi det direkt? Bättre så - låt passagen av Dragon Age 2 utvecklas på det sätt vi behöver. Lämna huset och gå till Cloaca, där vi kommer att slutföra uppgiften "Family Matters". Låt oss som alltid utforska platsen först. Till exempel, bredvid slavhandlaren Danzik ligger kvarlevorna av en nunna, som kan lämnas tillbaka mot en belöning. Och någon Tomwise kan också förbereda gifter åt oss. Och dela ditt signaturrecept. När du är klar med att utforska - gå till ingången till Amell-gården på uppdraget "Family Matters". Gå framåt, plocka upp värdesaker och läs sidorna i Codex. På den första plattformen möter du tre vakter. Döda dem - det finns inget att stå på ceremoni. Det finns två utgångar från det här rummet, och vi åker norrut först. Här, och överallt annars, gör passagen av Dragon Age 2 oss kompetent att lägga rutter. Efter att ha vänt, kommer du att befinna dig i ett annat rum, där 4 vakter väntar på dig. Döda dem, gå ner till rummet nedanför och plocka upp allt från kistorna, inklusive porträttet av din mamma. Har du samlat på dig allt? Vi går vidare. Du kommer att hamna i samma rum där du skulle ha kommit in om du hade gått västerut vid första vägskälet.

Döda vakterna där - i passagen av Dragon Age 2 är det inte svårt, sök igenom kistorna och väskorna. I allmänhet, som alltid. Här möter du den första fiendens magiker i ditt liv. Han borde bli slagen när skölden föll från honom - vid andra tillfällen går inte skada genom honom alls. Därför, medan han sitter i skölden, avsluta bara med sina kamrater. Går du vidare, svänger du omedelbart till vänster, du kommer att befinna dig i ett rum med en kista. Det är där viljan ligger, en anständig summa pengar och ett par intressanta saker. Nu är det dags att ta testamentet till Gamelin för att kräva svar för sina handlingar. Det visar sig att godset lämnats till oss, och inte till denna skurk! Ja, mamma behöver återfå inflytande i staden. Men allt detta är en fråga om vinst. Under tiden, prata med din syster. Och så vänlig som möjligt - en bra attityd mot dig kommer inte att skada. Och i allmänhet, förstör inte förhållandet under passagen av Dragon Age 2.

Lämna nu huset och åk till övre staden för att ge kvarlevorna av nunnan på uppdraget "The rests of Sister Plint". För att göra detta, markera uppgiften på kartan och gå till kyrkan. Till vänster om huvudtrappan, prata med domaren Vanard och ta domarens uppdrag från honom. Nu är det dags att gå uppför stora trappan till kyrkan. Norrut, gå upp för kyrkans trappa och plocka upp Golden Fool's Locks. Detta kommer att lägga till oss en uppgift - det huvudsakliga tidsfördrivet i passagen av Dragon Age 2. Och gå sedan söderut och lämna in uppgiften. Passerade? Bra.

Det är dags att slutföra Judge Vanards uppdrag "Judge's Orders". Gör det aktivt och gå ut ur kyrkobyggnaden. Res till de övergivna ruinerna. Gå fram lite och prata med vakten Nabil. Och under samtalet kommer en tomte att närma sig dig, som kommer att svara mycket opartiskt om ordern att ta flyktingen levande. Och han kommer att berätta att den här jäveln dödade alvbarn. Och jag bestämde mig för att han inte hade någon plats bland de levande, eftersom passagen av Dragon Age 2 kräver att du gör ditt val. Efter att ha pratat med vakten är det dags att gå till den kollapsade passagen, som ligger sydväst om platsen. Kom in där.

Gå först österut. Där kommer du att möta pirater som är lätta att döda. Plocka upp troféer och flytta tillbaka för att gå norrut. Det finns många spindlar som väntar på dig i hallen, så var försiktig. Förutom allt annat finns det giftspottande spindlar som bäst avlivas först. Det finns ingen väg västerut, dörren är blockerad, så vi åker norrut igen. Förresten, det finns många nedskräpade passager i passagen av Dragon Age 2, så misströsta inte - det här är utvecklarnas idé. Korridoren kommer att svänga österut och du kommer att befinna dig vid en vägskäl. Gå först vidare längs banan västerut för att utforska rummet. Plockat upp allt från bröstet? Gå tillbaka och gå ner i den runda hallen i söder. Noggrant! Här hittar du en seriös kamp! Det finns en magiker och starka skelett och spindlar ... Och allt detta på en gång. Tänk därför på att dina handlingar bör planeras. Gå nu vidare söderut och sväng österut. Där möter du Leah, som enligt tomten ska ha blivit dödad. Men inte allt i avsnittet av Dragon Age 2 går att lita på. Hon kommer att berätta att Kelder, samma mördare, påstås kontrolleras av demoner. Har du pratat? Sedan går vi vidare... Gå igenom ytterligare två varv och gå in i det sista rummet. En sådan överraskning. Det visar sig att Kelder är domarens son. Bra, det var det jag misstänkte. Prata med honom och ta reda på att han vände sig till Circle of Magicians, och där fick han veta att det inte fanns några demoner. Och han blev bara galen. Jag bestämde mig för att det var lättare att döda honom. Ja, det har jag redan lovat. Låt honom därför vila i frid - passagen av Dragon Age 2 kommer att vila i frid för honom.

Gå ur ruinerna och prata med alven som bad om att få döda Kelder. Du kommer att få en guldbelöning och bege dig till Kirkwalls High Town. Och domaren förstod inte att jag räddade hans son och svor hämnd på mig. Tja, hans rätt. Nu bestämde jag mig för att gå på Golden Fool's Locks-uppdraget för att bli av med sidouppdragen. Enligt markeringen på kartan, gå till den radikala tomten och lämna över boken till honom. Få 50 silver för detta och uppgiften kommer att slutföras. I handlingen i Dragon Age 2 har utvecklarna investerat mycket av dessa fynd.

Det är dags för Dragon Age 2-uppdraget "The way it should" som Aveline gav oss. Markera det på kartan och lämna platsen. Gå till platsen för det påstådda bakhållet och gå framåt längs platsen. Vid gaffeln där det kommer att finnas motståndare, gå först till söder. Den här stigen kommer att böjas kraftigt mot norr. Det är på platsen för böjen som motståndarna kommer att sitta. Gå sedan till vägskälet, gå norrut, spana in en återvändsgränd där och återvänd till vägskälet, gå västerut. Det kommer att bli det sista bakhållet, varefter du kommer att krediteras med nästa steg i uppgiften. Lämna platsen och gå till Vicekonungens fästning. Bara kaptenen kommer att skrika på Aveline och köra ut henne från kontoret. Prata med henne och lugna ner henne. Och försök sedan ta reda på vem Aveline trampade på svansen - trots allt, i Dragon Age 2 händer ingenting för ingenting. Gå direkt dit för att titta på schemat, som hänger där. En vän kommer fram till Aveline och säger att vi räddade henne, eftersom hon skickades till bakhållet på en ensam patrull. Här är en sådan situation. Och den här vännen hade en annan uppgift - att leverera en påse med order till avlägsna utposter. Visserligen var väskan den här gången tyngre än vanligt. Kanske finns det ett samband? Ja, och Donnik, som denna väska överlämnades till, kan också vara i fara. Detta måste definitivt kontrolleras. Och i allmänhet, i passagen av Dragon Age 2, måste du hålla allt under kontroll.

Vi åker på natten till Nedre staden. Där måste du prata med Aveline och gå enligt markeringen på kartan. Först måste du slåss med rånarna från Needles, men detta kommer inte att vara ett problem. Dödade? Återigen går vi längs märket. Där hjälper du Donnik att slå tillbaka och titta igenom väskan han skulle leverera. Det kommer att finnas guvernörens sigill! Detta är en saga, utmärkt byte för rövare. Det är bra att vi räddade henne. Men Jiven, vaktchefen, måste straffas för en sådan handling! Vi lämnar platsen och går till guvernörens fästning på eftermiddagen. Vi måste upprätthålla goda relationer med honom, för i den andra delen av passagen av Dragon Age 2 kommer han att vara mycket användbar för oss. Så fort du närmar dig korridoren börjar en filmsekvens som visar att Jiven blir arresterad och skickad till fängelse. Och Aveline har utsetts till ny chef för Kirkwall-vakterna. Snarare kommer den att utses om ett par månader, när den kommer att klara den nödvändiga utbildningen och avsluta all sin verksamhet. Så medan hon är i vårt lag. Lämna kontoret och bevittna en rolig scen mellan Varric och Aveline. Varric vill ta över Hangman Bar, och Aveline vägrar hjälpa honom. Passagen av Dragon Age 2 utvecklas dock glatt.

Men låt oss gå hem, det borde redan finnas ett brev. Det hänger redan två uppgifter där: "Bone Pit" och "Unfinished Business". För att komma igång, gå till Lower City på natten på uppdraget "Unfinished Business". Har du kommit? Hitta sedan Miiran där genom att markera på kartan. Han kommer att erbjuda att döda Lord Harimann för pengar. Varför inte? Vi måste tjäna pengar för passagen av Dragon Age 2. Gå till hamnen under dagen, det är hit du måste gå enligt Miirans instruktioner. Utforska den här platsen innan du påbörjar uppgiften - du måste navigera i terrängen. Efter det, gå till hamnen som är markerad på kartan. Kampen börjar precis där. Och det kommer att bli varmt - kaptenen på vakten är ganska stark. Ja, och bågskyttarna kommer ikapp. Därför är det bättre att omedelbart riva en bagatell och sedan ta sig an kaptenen. Efter deras död kommer du att prata med de sårade, och Lord Harimann kommer att närma dig dig. Fråga honom varför de vill döda honom – det visar sig att han skickade pengar för att hjälpa vårt hemland, Denerim. Kommer du att döda honom för detta? Jag dödade inte. Som svar lovade han mig att han skulle ta itu med arbetsgivarna och se till att de inte hämnades mig. Gå tillbaka till Miiran i den nedre staden på natten och lämna uppdraget till honom. Han kommer naturligtvis att bli arg, men ditt folk är framför allt i passagen av Dragon Age 2.

Låt oss nu gå ner till uppgiften "Bone Pit". Gå till den övre staden på eftermiddagen och hitta Hubert där. Detta är lätt att göra med hjälp av markeringen på kartan. Förresten, dessa anteckningar i Dragon Age 2 gör passagen lätt att vanära. Prata med honom, fråga all information och börja jobba. Nu är det dags att lämna platsen och gå till just den där bengropen som det pratas så mycket om... Det finns bara en väg, åtminstone fram till första märket på kartan. Gå bara inte dit direkt - gå först över platsen. Du hittar inget särskilt värdefullt där, men du kan tjäna lite. När du är klar med att utforska, gå ner till Bone Pit Mines. Här möter du omedelbart drakar, som kommer att behöva dödas. Se upp, bland dem finns en vuxen drake, som är något svårare att döda än de andra. Men fortfarande möjligt. Åk söderut, det finns bara en väg.

Det är sant att du måste springa runt och slåss särskilt, men det finns inga gafflar där. Och nästan i slutet möter du en flyende man. Fråga honom om allt och låt honom gå i fred. Glöm bara inte att han kommer att berätta om den enorma draken som ligger framför dig. Gå till kanten av bengropen, efter att ha sökt igenom ytterligare två återvändsgränder. Och på kanten av platsen kommer du att se en vuxen drake. Okej, du måste döda honom! Det är svårt att göra detta och det är bättre att skicka en tank framåt. Och i allmänhet, under passagen av Dragon Age 2, är det bättre att köra tankar in i folkmassan. Om det inte finns någon, byt bara ständigt mellan karaktärer och använd alla deras färdigheter. När draken är besegrad – sök efter den, kullerstenarna finns i närheten och återvänder till Upper City på eftermiddagen. Går med på Huberts förslag att dela inkomsterna från gruvan på hälften och gå till nedre staden till arbetarna. Övertyga dem att återgå till arbetet i gruvorna och uppdraget "The Bone Pit" kommer att slutföras. Det är underbart! Passagen av Dragon Age 2 fortsätter som vanligt.

Gå till hamnen och lämna in resterna som du plockat upp i gruvorna. 50 silver kommer inte att vara överflödigt. Gå sedan till Steward's Keep på uppdraget "The Head of the Sword of Eustis". Där, hämta guldet och slutför denna uppgift. Nåväl, låt oss gå till huvuduppdraget, ska vi? Vi måste fortsätta passagen av Dragon Age 2. Aktivera sedan uppgiften "Business Conversation" och gå till den nedre staden, där du måste gå till Hangman-krogen. Här måste du prata med Varric. Han kommer att berätta vad han har lärt sig om Grey Warden i staden. Säg, bara han kommer att hjälpa till att hitta en passage till Deep Roads. Det är konstigt att tomtarna inte förberedde sig ner i förväg ...

Det visar sig att en viss Liren från nedre staden kommunicerade med vakten. Du måste prata med henne för att fortsätta med uppgiften. Aktivera nu uppgiften "Pacify" och gå till Lower City, där du behöver hitta Liren köpmannen. Ingången till den är markerad på kartan - fördröja därför inte passagen av Dragon Age 2. Gå in i byggnaden och prata med henne. Titta bara på varorna först - något du kanske gillar. Det är sant att hon av någon anledning inte är ivrig att ge oss möjligheten att träffa den grå vaktmästaren, eftersom hon fruktar för hans liv. Det visar sig att han är en trollkarl, och han kan tas bort av templarerna. Även om det fortfarande är lätt att övertyga henne att berätta var han bor. Denna plats ligger i Cloaca. Återigen klättrar vi upp i kloakerna ... men ingenting kan göras - passagen av Dragon Age 2 kastar oss in på olika platser. Lämna huset och gå till Underbelly på uppgiften "Pacify". Men så fort du lämnar sjukhuset kommer en beväpnad man fram till dig, som inte vill att vi ska komma till Guardian. Be Bethany förklara allt så kommer du inte ha några problem. Nu precis i Cloaca... När du går in genom dörren till sjukhuset kommer du att se hur Guardian botar patienten. Men det var smärtsamt skarpt han reagerade på vårt utseende. Vi vill väl inte skada honom? Fråga honom om allt. Det visar sig att han kommer att be en tjänst för en tjänst. Nämligen att hjälpa honom att leda sin magikervän förbi templarerna så att de inte grips. Ja, och vi behöver en magiker i passagen av Dragon Age 2.

Efter samtalet kommer det att stå klart att du behöver komma till Kyrkan i Övre Staden på natten. Nåväl, låt oss åka dit. Gå upp för trappan till kyrkan och prata med Anders. Man får stå på nix medan Anders ska prata med Karl och se till att Tempelherrarna inte kommer fram till dem. Gå norrut, gå upp för trappan och prata med Carl. Bara Carl hade redan fått sin hjärna renad, och han tog med sig tempelriddaren! Det är dags att slå tillbaka! Det kommer inte att vara svårt att döda dem om du inte omedelbart rusar på löjtnanten. Det är bättre att bryta en bagatell och sedan ta på den viktigaste. Och efter segern kommer du att ha ett samtal ... Under vilket tyvärr Karl kommer att dö. Det är synd, det skulle vara en bra följeslagare. Då ska du vara hemma hos Anders och prata med honom. Han har en demon i huvudet som en gång var rättvisa. Men vad som hände med honom kan du ta reda på genom att fråga Anders om mer detaljer. Som ett resultat kommer han att gå med i din expedition - ett användbart förvärv i passagen av Dragon Age 2.

Aktivera nu sidouppdraget "Shawl of the Dale Daughter" och gå till Upper City under dagen. Här, prata med Masha nära ingången till kyrkan - det kommer en ny uppgift. Det visar sig att hennes bror fördes till tempelriddaren och han försvann. Fråga mer om Meredith och ryktena och gå sedan med på att hjälpa till. Detta kommer att stänga ett rykte - "Enemies Among Us" och få en uppgift med samma namn. Och för nu, gå och gör uppdraget om Shali. Allt är markerat på kartan, så att få rätt 50 silver är inga problem för att klara Dragon Age 2. Gå nu till Kasematerna på uppgiften "Enemies Among Us". Omedelbart till vänster om ingången står tempelriddaren Hugh. Han bestämmer sig för att ignorera ordern att inte kommunicera med någon och söka hjälp vid sidan av. Jag tror att det är tydligt vem han menar. Fråga runt och gå med på att hjälpa. Först måste vi komma ikapp Wilmond, som verkar ha kommit tillbaka från invigningen. Bra, spring till Camp Wilmond. Det är markerat på kartan och det är inte svårt att hitta det. Det är värt att gå till vänster först, och inte där vi behöver gå på uppdraget, eftersom intelligens inte kommer att skada. När du samlar allt som ligger runt - följ märket på kartan och bli ett vittne till misshandeln av Wilmond. Han måste skyddas! Bara han gör inte ont och behöver skydd! Så fort du börjar prata med hans följeslagare kommer han att förvandlas till en demon och kalla sig ett gäng assistenter. Döda dem omedelbart. Det är inte svårt att göra, det tar bara lång tid. Prata sedan med den återstående templaren och det visar sig att Wilmond var besatt. Som ett resultat kommer vi att anlitas för vidare utredning. Tja, samla troféerna och gå därifrån. Passagen i spelet Dragon Age 2 tar oss längre.

Och vi åker till Upper City på natten. Vi är intresserade av bordellen Blooming Rose på uppdraget Enemies Among Us. Nåväl, gå in och utforska bordellen. Till exempel i nordöstra rummet hittade jag en stentå. Ytterligare en uppgift har lagts till, som kommer att slutföras senare. Så först efter studien gå till kvinnan vi behöver. Viveka står i det centrala rummet. Som ni kommer att lära, gick båda vännerna till samma kvinna, Iduna österns nyfikenhet. Det här namnet skrämmer mig i avsnittet av Dragon Age 2. Avsluta samtalet och gå till henne. Det är sant att hon kommer att försöka charma dig och hon måste dödas. Tja, vilken irritation? Läs sedan dokumenten från bordet och gå till Cloaca. Gå in i valvet som är markerat på kartan. Men de har ett bra skydd! För att börja, gå norrut och spana in ett återvändsgränd i väster. Var försiktig! Så fort du går in kommer en skara fiender att attackera dig. Det finns många av dem, så var försiktig.

Det finns bara en stig, om än en slingrande. Var försiktig, det finns en hel del fiender. I slutet, nära märket, kommer du att starta en dialog med blodmagiker. Tyvärr är det omöjligt att komma överens och de kommer att behöva dödas. Nåväl, ja, det här är inget problem - i Dragon Age 2 ger passagen oss möjligheten att bli torra av alla förändringar. Samla alla troféer och prata med Keran. Bättre att släppa honom och inte säga ett ord till tempelriddaren. Gå därför till Kasematerna och slutför uppgiften Enemies Among Us. Säg till Keran att han inte är besatt och du kommer att få 4 guld som belöning. Fantastisk. Och uppdraget "Enemies Among Us" är nu över. Markera sedan sidouppdraget "Grimoire of the Apprentice" och gå till Lower City på eftermiddagen. Du kan också ta Finger of the Perfect där. Allt detta finns att hyra på marknaden och du kan enkelt hitta de två rätta personerna. Fantastisk. Gå nu till Hangman och prata med Varric. Eller snarare, titta först på videon och gå och chatta med Isabella - det här är ytterligare en följeslagare i vår passage av Dragon Age 2. Hon spred sina motståndare så underbart att hon förtjänar att komma in i vårt lag. Om han såklart vill. Prata först med henne och gå med på att täcka hennes rygg under duellen. Du kommer att få uppdraget "Mad Men Don't Omour". Fantastisk. Men prata nu med Varric om "Frågor och svar"-uppdraget. Fråga honom om allt i världen, ta reda på mer om honom. Detta kommer att öka din inställning till dig själv och slutföra uppgiften.

Nu är det dags att åka till Upper City på natten för att hjälpa Isabella. Har du glömt uppgiften "Mad Men Don't Go Around"? Låt oss sedan gå. Så fort du kommer till platsen och pratar med henne kommer du att bli attackerad. Hjälp tjejen! När alla är dödade, plocka upp ett brev där det visar sig att den som ringer själv gömmer sig i kyrkan. Det är dit vi springer! Innan kyrkan kommer du att bli attackerad igen, men i passagen av Dragon Age 2 händer detta ofta. Döda alla och gå in. Där får du kämpa igen. Döda den viktigaste - små karaktärer kommer att sluta klättra. Efter det, fråga Isabella om reliken som måste lämnas tillbaka till Castillon. I allmänhet, nu har du en annan bra följeslagare. Res till Hangman och prata med Isabella på uppdraget Att förstå Isabella. Hon kommer att erbjuda dig ett jobb med hjälp av en vän. Nåväl, håll med och gå till bakrummet på ett nytt uppdrag. Fråga honom om allt och håll med. Du kommer att uppdatera uppgiften "Vad föll från vagnen?". Vi måste gå till hamnen för att slutföra uppgiften i Dragon Age 2. Och under dagen. Har du kommit? Flytta sedan till markeringen på kartan och prata med hamnarbetaren. Det är sant att de inte kommer att berätta något för oss, de kommer bara att skicka oss till hamninspektören. Nåväl, låt oss åka dit.

Genom att markera på kartan hittar du Liam, hamnchefen. Det är sant att han kommer att ge oss sin assistent och han kommer att gå. Och den där jäkla assistenten kommer att vägra tala utan lön. Okej, betala honom pengarna och gå till det nya märket. Det kommer att finnas vakter som du kan döda och komma in i lagret. Även om det finns ett annat sätt i passagen av Dragon Age 2, men det här är det mest framgångsrika. Nåväl, när du kommit in, återstår bara att genomsöka hela lagret. Det finns något att tjäna på, vem man ska döda och var man ska slutföra uppdraget. Lasten vi behöver finns i slutet av byggnaden, men det finns bara en väg dit. När lasten faller i dina händer – gå tillbaka. Det kommer att finnas ett annat bakhåll som väntar på dig, men det här är redan bagateller. Gå tillbaka till Hangman och lämna in uppdraget. Belöningen är 2 guld och Isabellas respekt, vilket är mycket användbart, eftersom hon är den bästa kandidaten för en älskarinna under hela passagen av Dragon Age 2.

Det är dags att prata med en annan av våra följeslagare - Anders. Han bor, som ni vet, i Cloaca. Dit ska vi gå på uppdraget "Prata med Anders". Bara chatta med honom där. Kom bara ihåg - du kan utveckla en kärleksaffär med honom, så välj dina linjer noggrant. Speciellt om du spelar som man.

Gå hem och få ett nytt brev från Miiran. Tja, uppgiften är bra, i passagen av Dragon Age 2 kommer det inte att vara överflödigt. Gå till Lower City på natten på Free Cheese-uppdraget. Där behöver du ta dig till marknaden där dvärgen Anso bor. Ta hans jobb och gå med på att lämna tillbaka varorna. För att göra detta måste du gå till Elfinage och ... Returnera varorna. Till vilket pris som helst. Eftersom detta är ett område i Nedre Staden behöver du inte åka någonstans – följ bara markeringen på kartan och gå in i det övergivna huset. Men det är problemet - kistan i slutet av huset är tom! Vi återvänder till Anso för en rapport ... Visserligen kommer ett bakhåll att vänta på dig när du lämnar huset, men detta är inte kärnan i det. När du dödar dem kommer en självsäker dåre att komma ut till dig och försöka hota. Endast en nyligen uppenbar tomte kommer att döda honom, som du behöver prata med. Det visar sig att hela vårt företag bara var en distraktion. Jo, eftersom de hjälpte alven, då för att inte återuppliva de döda. Gå överens om att hjälpa honom att avlyssna sin herre, eftersom du blev inblandad i den här frågan, och en utmärkt krigare i passagen av Dragon Age 2 kommer inte att vara överflödig. Spring på natten nära Miirans livsmiljö och du måste döda honom. Jo, en hund - en hunds död! Spring sedan på natten till Upper City för samma uppgift "Free Cheese". Spring nu längs markeringen på kartan. Där möter du Fenris, samma tomte. Med honom och måste gå igenom herrgården.

Tänk på att huset är väldigt vindlande, så det är bättre att utforska allt i din väg, döda alla fiender och samla alla troféer. Och i det första rummet väntar ett bakhåll på dig. Först 8 små demoner, sedan 4 starkare. Döda och gå vidare. Du måste utforska hela herrgården. I det nordöstra rummet kommer du att döda Demon of Wrath (den varelse som fortfarande var i Dragon Age 2) och plocka upp nyckeln från den. Det var det vi saknade. Så fort du öppnar den låsta dörren på trappan kommer motståndare att dyka upp bakom dig. Det är sant, efter deras död visar det sig att ägaren gjorde sina ben ... Därför, plocka upp alla värdesaker och gå därifrån. Prata med din tomte och ta honom till ditt lag. En mycket användbar krigare. Slutför sedan uppgiften "Fenris accepteras i truppen." Bara chatta med honom. Sant, var försiktig - du kan också ha en affär med honom! Efter snacket är uppgiften klar och du kan gå vidare genom passagen av Dragon Age 2.

Så det är dags att slutföra uppdraget "Långa vägen hem". Lämna staden och res till Broken Mountain. Gå framåt medan du dödar spindlar. Var bara försiktig - det finns tillräckligt med starka spindlar. Så du når de daliska alverna - just de du behöver kontakta. Fråga honom om allt och säg att du inte vill ha problem. Du kommer att ledas till Meretari. Ha ett hjärta till hjärta chatta med henne. Som du kanske har gissat har du en ny uppgift. Du måste gå till toppen av berget för att utföra ritualen där. Tja, vilken vildhet, de är civiliserade lu ... alver. Och nöj dig med en följeslagare. Innan du går till tomten på stigen, undersök en annan gren av stigen. Undersökt? Då är det dags för tomten. Hon pratar mycket. Jag gillar det inte längre... Även om detta är en annan följeslagare i passagen av Dragon Age 2. Och omedelbart måste du slåss med lik. Tja, det är enkelt. Gå vidare, det finns bara ett sätt. Det är sant att en kollaps blockerar din väg, så du måste gå genom grottan

Åh, det här är inte bra... Okej, dyk ner i grottan. Och i första rummet väntar spindlar på oss. Gå vidare, glöm inte att undersöka sporren i den västra delen av hallen. Det finns en hög med kullersten med ett par troféer. När du ser dig omkring - flytta dig längre, åt sydost. Där hittar du ytterligare ett flock spindlar och utgång till den gamla kyrkogården. Gå bara upp först, döda Shadow Warrior och sök igenom kistan - fantastiska troféer. Efter det kan du gå. Kyrkogården omsluter en barriär som tomten kommer att förstöra med hjälp av blodmagi. Original plot twist av Dragon Age 2, eller hur? Ta dig sedan fram och använd altaret. Det är mötet! Flemeth kom hit också. Men hon kommer att gå sin egen väg och belöna oss. Gå nu tillbaka. För närvarande kan du inte gå längs den återstående vägen - det finns inget intressant där. Det är faktiskt där vår uppgift slutar. Du kommer att se en video om att komma till Elfinage... Avsluta och prata omedelbart med Arianni, efter att ha fått en annan uppgift. Gå sedan in i Merrills hydda och prata med henne om att slutföra ytterligare en modefluga i Dragon Age 2.

Gå in i kasematerna och ge den ockuperade Kirkwall-kartan till arkivarien där. Sidouppdraget kommer att slutföras och du får 50 silver. Prata med Solvitus och få örtläkarens uppdrag från honom. Bra, något att samla på. Jag hade redan Dragonfang och Spider Gland. Därför återstår bara att hitta järnbarken. Gå nu tillbaka till centrum och prata med Trask för uppdraget med den förlorade sonen. Vi kommer att omdirigeras igen... den här gången till Lower City på natten. Sätt ett märke på kartan och gå dit. Gå fram till Simson och fråga om pojken Feinriel. Återigen, spring iväg till en annan plats. Den här gången - till hamnen. Märket kommer att leda oss till bryggorna, till huset. Gå in där så öppnar du en riktig labyrint. Även om detta inte kommer att störa vår passage av Dragon Age 2. När du når den markerade punkten och rotar igenom alla hörn, kommer du att se hur kvinnan blir en demon. Kämpa igen... Efter allas död kommer du att få en bra dolk och två dokument - ett brev från Trasks dotter och platsen för lyan. Det är i cloacaen. Gå först till Kasematerna och ge Trask ett brev från sin dotter. Sedan - till Cloaca. Där, få slavhandlaren att tala och döda honom - det är för mycket vinst från hans lik, vilket inte kommer att vara överflödigt på något sätt under passagen av Dragon Age 2.

Lämna platsen och gå till Ragged Shore på "Prodigal Son"-uppdraget. Det är sant att du på vägen möter en tomte som attackeras av spindlar. Rädda honom och han kommer att be om hjälp med att underkuva Qunari. Varför inte? Uppdrag är alltid till hjälp. Utforska området och gå därifrån. Fortsätt till Ragged Shore, särskilt eftersom vi har lagt till ytterligare en uppgift i passagen av Dragon Age 2. Gå rakt västerut först och utforska stigen norrut längs vägen. Du kommer att hamna i en återvändsgränd, men det kommer att finnas ett läger där du kan tjäna. Gå sedan ner till söder och, efter att ha nått vägskälet, gå österut för uppgiften. Jag bestämde mig för att släppa varulven. Gå sedan till platsen där du började din resa genom denna plats och gå tillbaka till vägskälet. Därifrån söderut. Gå in i Slaver's Cave och gå först till söder, till grottans utlöpare och sedan österut. Det ska bli härligt att springa runt, men det finns bara ett sätt. Det viktigaste - glöm inte att plocka upp troféer. När du kommer till huvudgrottan kommer pojken att hotas till livet om vi kommer nära. Säg att du inte behöver komma nära och då kommer du att omedelbart kunna avsluta honom utan att slösa kraft på honom i strid. Och i slutändan kommer kampen att bli mycket lättare. Försök att hjälpa pojken, för din syster kunde ha varit i hans ställe, och valet i passagen av Dragon Age 2 är mycket svårt...

Hur som helst är det dags att lämna grottan och åka söderut för att spana in området, dra nytta av något gott och få lite upplevelse. Efter det, gå tillbaka till önskad gaffel och flytta västerut. Stigen kommer att böjas och stigen kommer att leda norrut, där du möter Tal-Vasgoth, som planerade att förråda sina egna. Bra, låt oss använda det här. Synd att jag inte kan få honom att vara med nu. Men det spelar ingen roll, flytta längre norrut, samtidigt öppna kistor och döda motståndare. Ditt mål är en grotta. Sidan, naturligtvis, eftersom den viktigaste är passagen av Dragon Age 2. Gå in där och gå ner till söder. När du kommer till gaffeln kommer du att ha tre drag. Två toppar kommer att leda till en återvändsgränd, så vi kommer att utforska dem i hopp om byte. I den översta teigen hittar vi ett utmärkt bälte. Så försumma inte sökningen. Sen söderut igen. Där kommer vi att döda alla Tal-Vagoths och du kan gå ut och gå ner igen söderut. Glöm inte att samla troféer!

Eftersom vi inte har återvänt till staden än, åker vi till Broken Mountain på uppdraget "The Herbalist's Quest". Gå fram till den lokala smeden och fråga honom om järnbarken. Han kommer att berätta var du kan hitta den. Tja, tack vare honom. Lämna platsen och gå till kanten med järnträd. Du måste döda alla mörkrets varelser på platsen för att järnbarken ska bli tillgänglig. Så fort allt är klart kommer ett märke på din karta där den önskade järnbarken kommer att ligga. En användbar ingrediens i passagen av Dragon Age 2. Nu kan du säkert lämna platsen och bege dig till Underbelly på natten på uppdraget "Special Red Flower". Lämna in den och få din legitima 50 silver. Nu lämnar vi området igen...

Du måste slutföra Herbalist's Quest. För att göra detta kommer vi att gå till kasematten under dagen och ge Solvitus den sista ingrediensen. För detta får vi ytterligare 3 guld. Bra kör dock! Nu är det dags att lämna in ytterligare två sidouppdrag i Upper City: The Seal of House Telvayn och A Treatise on Castes and Home Economics. Omedelbart på torget, ta två uppgifter. En av dem kan startas direkt - gå bara upp för trappan och prata med en man - det är så här passagen av Dragon Age 2 utvecklas så lätt. Ninnet har försvunnit och hennes släktingar börjar oroa sig. Den här jäveln bryr sig inte! Så länge de inte skyller på honom. Nåväl, gå med på att hitta en fru. Vi skickas till Blooming Rose och åker till Jitann, som är markerad på kartan. Fråga honom om allt och gå till Cloaca. Platsen dit du behöver gå är markerad på kartan. Gå ner i luckan så ser du Emeric, som väntar på någon. Efter att ha räddat honom från banditerna kommer han att lämna över fallen till dig och du måste åka till Nedre staden på natten. Klättra upp för trappan till Dark Foundry Door. Rummet är litet, så utforska det och följ märket som en sista utväg. Där hittar du en påse med en ring, en avskuren borste och något annat. Ta allt till Emeric i Casemates. Detta kommer att avsluta uppgiften i denna del av passagen av Dragon Age 2, du kommer att få en belöning och ingen tillfredsställelse.

Nu åker vi till Lower City på eftermiddagen för att äntligen lämna in uppdraget "Prodigal Son". Detta görs i Elfinage, om någon har glömt. Få en ring som belöning. Gå nu och besök Merrill för uppdraget "Vilken härlig grymhet du har här." Efter nästa chatt kommer du att krediteras med uppgiften och du kan gå vidare. Nåväl, ska vi slutföra uppgiften "Powder Hopes"? Då är vi i hamnen. Där, gå till Qunari-regionen och lämna in uppdraget 3 guldbelöningar och du kan lämna. Låt oss ta oss an uppgiften "Oönskad frälsning". Men låt oss först åka hem för att hämta posten. Har tagit? Gå sedan till vicekungens kontor och du kommer att bevittna en scen mellan en kvinna och vicekungens sekreterare. Lyssna på deras argument och ta sedan själv frågorna. Nu ligger vår väg på Ragged Shore för den stackars pojken, för att vara före konkurrenterna i passagen av Dragon Age 2. Vi måste gå till söder. Vi har varit där förut, minns du? När du kommer dit kommer du att bevittna en intressant scen, varefter du måste döda konkurrenter. Nåväl, erfarenhet kommer inte att skada ... Men du måste bekämpa ytterligare två vågor av attack. Allt är bra. Ta pojken till guvernören, prata med honom så kan du betrakta uppgiften som avslutad.

Aktivera uppgiften "En akt av barmhärtighet" och lämna staden enligt markeringen i Approaches to the Ragged Shore-platsen. Ba! Gamla bekanta! Babydrakar väntar på oss! Vid vägskälet, gå först mot norr, sedan österut. Vägen kommer att svänga söderut och leda dig till Trask, en gammal bekant från den sista passagen av Dragon Age 2. Gå överens om att hjälpa honom att övertala överlöpare magiker att dra sig tillbaka innan templarerna kommer hit. Återigen, det finns bara en väg - söderut. Fantastisk. Bara utforska allt på vägen. Längs vägen möter du en trollkarl som berättar om Decimus, som vill använda blodmagi. Nåväl, han måste stoppa honom. Dessutom kommer han att attackera sig själv och helt enkelt inte lämna oss något val. Nåväl, ingenting, chatta med hans flickvän och gå med på att hjälpa henne. Det är sant att jag inte gick med på att döda Thrax. Det är ingen idé att utgjuta blod bara sådär. När jag kom till honom upptäckte jag att templarerna redan hade närmat sig. Under samtalet var de tvungna att dödas ... Det är synd, jag förväntade mig att bli vän med templarerna, men spelet Dragon Age 2 vände passagen på ett helt annat sätt. Men troféer är en användbar sak. Samla dem därför och du kan gå därifrån, eftersom uppgiften redan har slutförts.

Gå hem och läs ett brev till. Den är adresserad till Bethany, din syster. Men brevet startar inte uppdraget, så det är dags att följa ryktet "Vargar i fårakläder". För att göra detta, gå till Lower City på natten. Där, följ markeringen på kartan och du kommer att se syster Petris, som en skurk föreslog att gå in i gränden för att bedöma kvaliteten på hennes pengar. Intressant dock! Vi måste hjälpa henne... Gå till vänster och döda alla fiender. Naturligtvis kommer hon att bjuda in oss till hennes gömställe för att diskutera detaljerna kring anställningen. Går du med på att tjäna lite pengar under passagen av Dragon Age 2? Gå in i Petris' Refuge, fråga henne om allt och rekrytera en ny följeslagare till ditt team. Gå sedan till det bortre hörnet av byggnaden och gå ner till slummen i katakomberna. Det finns bara ett sätt, men det finns bara ett stort antal spindlar. Och i det sista rummet väntar du på ligister som vill råna dig. Jag försökte inte ens släppa dem - jag klippte genast ut dem. Och precis bakom dem finns din frihet. Där kommer du att ha ett samtal med Tal-Vasgots, som vill ta vår följeslagare. Jag bestämde mig för att jag inte skulle ge honom till hans släktingar, eftersom de skulle beröva honom den fria viljan, och under passagen av Dragon Age 2 är alla fria att välja sitt eget liv. Som ett resultat kommer han inte att vilja leva, eftersom Kun uttrycks direkt. Därför kommer du att få en belöning från honom och ett förkolnat lik. Lämna platsen och gå till Lower City på natten. Efter att ha pratat med din arbetsgivare kommer det att bli känt att du var en bricka i hennes spel. Och du kommer inte att kunna döda henne, hur hårt du än vågar. Åtminstone för stunden...

Nåväl, nu är det dags att åka på expedition - det avgörande ögonblicket i denna del av passagen av Dragon Age 2. Men först, sälj ut helt så att det finns tillräckligt med utrymme. Gå bara hem innan du går. Det är nyheterna! Ännu ett brev! Nåväl, låt oss göra den här uppgiften innan expeditionen. För att göra detta, gå till den nedre staden på natten. En viss Douglas erbjuder oss följande - du tar hans pengar, går till de djupa stigarna och ger honom det dubbla beloppet. Med tanke på att jag redan hade samlat in den nödvändiga summan av pengar, bestämde jag mig för att jag inte skulle kontakta honom. Dessutom kan jag ta intäkterna för mig själv. Det är bättre att arbeta för dig själv än för din farbror, så vi jobbar för oss själva. Uppdraget "Expeditionen till de djupa vägarna" börjar.

Vi åker till Upper City på eftermiddagen och går igenom markeringen på kartan. Men för detta måste du ha Varric i ditt lag, annars kommer passagen av Dragon Age 2 inte att fortsätta. Ge honom pengar och kort och åk på expedition. Och här ska du inte ta din syster, annars kommer du att förlora henne. Föredrar därför en annan trollkarl i laget och det är allt. Se videon, som personligen skrämde mig väldigt mycket ...

Djupa vägar

Och de kommer genast att berätta att en kollaps är på väg. Vi måste leta efter lösningar... Plus, Sandal gick vilse i korridorerna. Du måste fortfarande leta efter det. Nåväl, ingenting, vi är inga främlingar ... Gå österut, så svänger stigen norrut, sedan - igen österut. I allmänhet finns det bara ett sätt. Och det finns många mörka varelser runt kurvan! Och så vidare fram till första korsningen. Du kommer från väster. Först är det bättre att åka söderut, för det finns en återvändsgränd som väntar där, och du måste rekognoscera den. Visserligen finns det spindlar, men de är lätta att döda. Alla utom huvudspindeln - en av cheferna i passagen av Dragon Age 2. Hon har många liv och hon ropar på sina barn. Men för mig, som en rånare, räckte en läkning för att döda henne. Håll därför ut. När du är klar med sökningen och samla troféer - gå tillbaka till vägskälet. Två varv - mot norr och öster. Men passagen norrut är inte tillgänglig, så gå österut. Omedelbart bakom hallen, där du måste döda de nästa mörkrets varelser, möter du Sandal. Och han dödade en skara fiender. Prata med honom, ta emot personalen som en gåva och gå vidare. Efter nästa sväng kommer du till en djup stig. Det finns en annan del av fiender som hindrar oss från att slutföra passagen av Dragon Age 2. Vägen kommer att svänga västerut och leda oss till hallen. Där, döda fienderna och ta bytet från kistan under trappan, längs vilken vi kommer att röra oss längre västerut. I ett stort rum måste du fylla en ogre, men han är ensam, så allt är enkelt. Och framför nästa stora sal är det värt att spara - där väntar draken på dig, som är trist och länge att döda, med tanke på att han också ropar på sina ungar. En ganska kraftfull chef i passagen av Dragon Age 2.

Efter hans död, samla troféer och närma dig övergången till en annan zon - en film väntar på dig. Du kommer att befinna dig i en orörd teig, där de kommer att slå upp ett läger. Varsågod - det finns bara ett sätt. Prata med Bartrand - han kommer att klaga på att han inte förstår något om vad som står på teigns väggar. Nåväl, vi får reda på det... Det finns inget att göra. Allt detta är dock störande. Gå ner och slåss mot spökena och stenen Golem - den andra varelsen. Samla sedan troféer och gå till nästa plats. När du går till första salen hittar du en idol från Lyrium. Och så fort du ger det till Bartrand, kommer han att gå och slå igen dörren bakom sig och lämna oss att dö. Tack vare honom, för annars hade passagen av Dragon Age 2 inte blivit så riskabel! Vi kommer att behöva gå framåt, det vill säga söderut. Vid gaffeln, gå in i rummet i öster och gå sedan västerut. Passagen dit kommer att svänga söderut och leda oss till en stor hall. Där möter du nya motståndare för första gången - Savages. Varelser är onda, men att döda dem är inte svårare än spöken. Går du ännu längre ner i korridoren kommer du att möta en talande vilde. Du kan prata med honom. Och han kommer att erbjuda en affär - följ hans begäran för att ta reda på var nyckeln till den andra utgången till ytan ligger. Jag tror att det inte är värt att sluta en allians med en demon... Jag attackerade honom och dödade honom - i passagen av Dragon Age 2 var det bara allianser med demoner som inte räckte för oss! Visserligen fanns det ytterligare två vågor av angripare, men de orsakade inga problem. Gå nu vidare - det finns bara ett drag. När du kommer till hallen med en sväng söderut - måste du döda en enorm Savage.

Det är snarare en stenanda. Det är svårt att döda honom. Mycket svårt. Han frammanar en våg flera gånger under striden, från vilken du måste gömma dig i hörnen. Annars tar denna våg snabbt ditt liv. Och framför allt behöver han få stryk just när han ligger utspridda på golvet. Medan dina allierade dödar små vildar – byter du helt till Stone Spirit. Det är så du kan döda honom. Annars är det väldigt svårt. Efter hans död, plocka upp troféer och gå till statskassan. Det är där du hittar nyckeln som gör att du kan flytta till ytan. Och när du går ut kommer du att få reda på att din syster fördes till Circle of Magicians. En bra fortsättning på passagen av Dragon Age 2, inget att säga. Men det här kapitlet är slut och det är dags för oss att gå vidare till nästa.

Genomgång av Dragon Age 2

Innan du börjar dragon age 2 genomgång, är det nödvändigt att välja karaktärens kön och klass. Vi tittar på introduktionsvideon och slår tillbaka Gorlocs attack. En partner hjälper oss med detta. Vi använder olika färdigheter och slutligen dödar vi ogre-minibossen. Vi ger honom inte möjligheten att slå oss, och vi anfaller bakifrån. I konversationer bör endast positiva alternativ föredras, som är markerade med motsvarande ikoner. Låt oss titta på videon. Vi slutar inte anpassa vår karaktär. Vi är engagerade i valet av ett attraktivt utseende, ge hjälten ett namn, då bör du välja den ursprungliga Dragon Age.

Dragon Age 2: Fall of Lothering

Vi tar familjen som assistenter, går gradvis framåt och dödar många Gorlocks. Glöm inte att utforska liken, eftersom de gömmer många intressanta föremål. Efter varje ökning av nivån är det absolut nödvändigt att förbättra egenskaperna. Varje karaktär kan utvecklas på sitt eget sätt. Till exempel är syster Bethany bättre på magiska förmågor. Det kommer att vara användbart att utveckla dem och inte bli distraherad av stridsfärdigheter. Ett par som inte behandlar oss särskilt bra borde räddas. Så länge alla hemsöks av ett gemensamt problem kommer de att vara våra allierade. Vi dödar nästa ogre, men det blir lite svårare. Om hälsan är på en kritisk nivå, bör en läkande dryck användas. Vi undviker för all del hans mycket kraftfulla slag och slagbaggar. Tyvärr är vår bror Carver döende. Kampen fortsätter, och sedan, från ingenstans, dyker en drake upp, dödar en enorm hord och förvandlas säkert till en man. Hjälp tillhandahölls av häxan Flemeth. Hon tänker också hjälpa till vidare, men vi måste leverera paketet till resmålet. Avelines man är allvarligt skadad och är nu sjuk i det onda. För att rädda honom från lidande instruerar vi hans fru att ta hand om honom.

Vi inleder ett samtal med vakten som står vid grinden. Efter det ska du gå till kapten Ewald. Vägen dit är lätt att hitta med hjälp av minikartan. Vi dödar desertörer som har rasat. Det är efter detta som kaptenen tänker hjälpa oss. Plötsligt dyker Gamelin upp, inte ens tre dagar har gått. Från honom kommer information om att en biljett till staden kan ge en bekantskap med vissa ämnen. På gården bör du hitta Miiran och Athenril. Till att börja med kommer det inte att finnas något bättre än ett uppdrag från Meeran, som borde misslyckas och få extra guld. Vakten måste förstöras. Därefter får vi en uppgift från Atenril. Handlaren ska skrämmas av Aveline, öppna kistan och återvända till arbetsgivaren. Vi tittar på videon efter att ha pratat med Gamelin.

För att starta en expedition genom Deep Roads måste du samla på dig en förmögenhet på 50 guldmynt. De sekundära uppdragen hjälper oss med detta.

Dragon Age 2: A Friend in Guard

Det finns en uppgift från Aveline. Vi måste rensa piratbakhållet på Broken Mountain. Vi klarar lätt uppgiften och återvänder tillbaka till Aveline. Tjänstgöringsschemat kommer att visas efter videon. Vi lämnar platsen och sätter på nattläget. Vi når nedre staden. Där ska Donnik räddas från rånarna. Vi går tillbaka till baracken.

Dragon Age 2: Ett nytt hem?

Vi går till bostaden Hameln, som ligger i Nedre Staden. På skrivbordet väntar vi på nyheter från Atenril. Vi börjar ett samtal med mamma och sedan med Bethany. Vi lämnar huset och går till Cloaca genom att välja lämplig plats på kartan. På vägen har vi att göra med legosoldater och ligister. Vi går in i gården genom källardörren. Mer kraftfulla fiender och en miniboss väntade redan på oss i källaren. Vi går in i rummet och undersöker kistorna. Vi tilldelar en liten mängd guldmynt och ett testamente. Jag går tillbaka till min mamma.

Dragon Age 2: Business Talk

Vi åker till Nedre staden och hittar den hängde mannen där. En noggrann studie av kartan över området kommer perfekt att hjälpa oss i detta. På krogen bör du prata med Varric, som måste lockas till vår sida.

Dragon Age 2: Ödmjukhet

Vi beger oss till Liren i butiken. Det är hon som kommer att kunna hjälpa till med att etablera kontakt med Grå vaktmästaren. Vi avslutar samtalet med henne, lämnar butiken och snubblar omedelbart på några människor. Bethany borde tala för oss, vilket kommer att leda till att främlingar försvinner. Vi förflyttas till Cloaca och sedan åker vi till sjukhuset. Vi inleder ett samtal med Guardian. Han går med på att hjälpa till först efter att vi gjort en liten tjänst. Vi lämnar platsen, sätter på nattläget och beger oss till Upper City. Vi snubblar på Anders nära kyrkan och tillsammans går vi in. Vi följer med till Karl som sitter på andra våningen. Vi dödar templarerna som plötsligt dök upp. I ett samtal med Karl bör du göra ett val till förmån för att förhindra mordet ("Döda inte").

Dragon Age 2: Long Way Home

Vi går till Broken Mountain och ger Flemeth amuletten där. Någon älva säger att du måste utföra en viss ritual där den här amuletten kommer till användning. Merrill hjälper oss med detta. Vi går direkt till altaret. Sedan följer vi direkt in i grottorna, där vi måste störa spindlarna. Detta är en direkt väg till kyrkogården. Vi gör oss av med barriären och bekämpar fienden alldeles intill altaret. Vi bör inte glömma sökandet efter lik, som kan innehålla guld. Vi utför ritualen och beger oss tillbaka till lägret.

Nu är expeditionen precis runt hörnet. Gradvis samlar vi på oss guldmynt genom att slutföra sekundära uppdrag, sedan får vi ett kort som belöning för att slutföra uppdraget "Pacification".

Dragon Age 2: Expedition to the Deep Roads

Nu bör du på kartan hitta köpmansgillet, som ligger i Övre Staden. Vi inleder ett samtal med Bartrand. Från honom får vi om förseningen av expeditionen, så vi måste slutföra alla ärenden i Kirkwall. Om listan över "Rykten" innehåller ouppfyllda uppgifter, kommer resan till expeditionen att skjutas upp. Vi kommer fram till målet och märker att stigen är blockerad. En viss dvärg Bodan ber om hjälp med att hitta pojken. De enda fiender som kommer att störa oss kommer att vara Harlocks. Vi släpper Sandal, han kommer att ta sig till lägret på egen hand, och vi bör fortsätta leta efter en väg runt. En serie hurlocks kommer att följa, och efter dem kommer en Ogre att dyka upp, vars död inte kommer att vara svårt. Efter honom kommer draken att dyka upp, vilket kommer att skapa huvuddelen av problemen även med en ganska pumpad karaktär. Nyckeln är att använda terrängen klokt och låta magikern och skurkarna använda sina färdigheter efter bästa förmåga. Vi hittar den efterlängtade omvägen och beger oss tillbaka till lägret. Än en gång pratar vi med Bartrand. Vi slutar inte gå framåt. Vi dödar flera spöken och en stengolem. Vi befinner oss på en ny plats, där en överraskning väntar oss. Vi blir låsta av Bartrand, och det blir nödvändigt att hitta en annan väg. Nu kommer vildarna att fungera som motståndare, som inte är svaga motståndare. Vi träffar en annan golem och börjar ett samtal med honom. Bethany kommer att hjälpa till att kommunicera korrekt med nöje. Han går med på att hjälpa, men vi måste döda någon i kryptan. För att förstöra stenanden måste du attackera och läka så fort behovet uppstår. Efter att ha teleporterat honom till centrum bör du hitta skydd bakom kolonnen. Efter det tar vi itu med fiender eller frågar partners om det. Därefter attackerar vi anden tills den återupplivas. Omedelbart efter segern kommer en golem att dyka upp. Hans begäran kommer att vara skatternas okränkbarhet, och vi måste bara nöja oss med nyckeln. Vi är inte nöjda med detta, vi måste döda honom kallblodigt. Vi tar allt innehåll i kistorna. Längs vägen börjar Bethany bli sjuk av smuts och ber akut om befrielse från plåga. Vi går hem och berättar de dåliga nyheterna. Vi tittar på videon och börjar ett samtal med Dumar.

Vi lämnar fästningen och träffar Bodan. Han säger att vi behövs väldigt mycket hemma. Vi tittar noggrant på minikartan och når godset.

Dragon Age 2: Prime Suspect

Jag ska till Kasematerna. Du borde prata med Emirik som är på torget. Vi slår på nattläget och kommer till Gascar Dupuis gods, som ligger i Upper City. Ett par spöken och en demon är redan trötta på att vänta på oss där inne. Vi accepterar Gaskars begäran och hjälper honom. Vi går till Emerik och säger att han är oskyldig, men en viss kvinna på torget kommer att säga att han nyligen lämnat. Återigen slår vi på natten och når gränden inte långt från Cloaca. Emeric kan inte räddas, så ta itu med alla spöken.

Dragon Age 2: Explosive Service

Därefter bör du prata med Arishok, som ligger i hamnen i Qunari-lägret. Vi lyssnar på alla detaljer i uppgiften och går för att leta efter Javaris. I avloppsbrunnen måste vi kommunicera med barkern, som säkert säljer sina varor. Runt hörnet ska du gå in i tunnlarna, som ligger nära Smugglar's Pit. Längs vägen dödar vi många ligister och tar sedan hand om legosoldaterna i vildmarken. Vi pratar med Javaris, varefter vi släpper honom. Det fanns ett läckage av giftångor i en gränd nära nedre staden. Genom att döda legosoldaterna som är där samlar vi alla nödvändiga nycklar som hjälper till att blockera gifttunnorna. Vi tar itu med nästa legosoldater och en tomte. Vi rapporterar till Arishok vad som hände och vem som är ansvarig för det. Vi går tillbaka till guvernören och rapporterar om utfört arbete.

Dragon Age 2: Hitta och förlora igen

Bran väntar på oss i fästningen, som vi borde prata med. När natten börjar går vi till "Hängmannen". Vi letar efter Orvald, slår ut sann information från honom och dödar hans medbrottslingar och sig själv. Vi går till kyrkan för att fastställa sanningen. Där ska vi träffa Patrice. Hon kallar oss till en sammankomst dagtid för att bekräfta alla misstankar om Qunari. Allt som vi så aktivt fruktade blev verklighet. Qunari kidnappades av Varnell och dödades av honom. Vi behandlar Varnell och fanatikerna kallblodigt. Antalet motståndare är stort, men de är inte särskilt starka. Först och främst förhindrar vi miljön för rånare och magiker. Glöm inte heller snabb behandling. Vid ankomsten av guvernören ger vi honom råd så att han bränner alla lik av Qunari.

Dragon Age 2: All That Remains

Farbror berättar att mamma är försvunnen. Vi gav oss iväg för att leta efter henne i Nedre staden på natten. Vi inleder ett samtal med någon luffare, som efter en viss mängd silver glatt ger några detaljer. Jag följer blodets spår. Därmed kommer vi till Liteiny. Vi slutar inte spåra spåren som kommer att leda oss till en hemlig lucka i hörnet av minikartan. Vi går genom källaren och dödar lik och spöken. I slutet speglar vi ett visst antal attacker, sedan hanterar vi Quentin framgångsrikt.

Dragon Age 2: Following the Kun

På godset väntar ett brev på oss från Dumar, landshövdingen. Vi går till honom för att prata. Hans son har hoppat av till Qunari, och Dumar ber om hans återkomst. I Qunari-territoriet bör du prata med Arishok. Seamus är i kyrkan. Vi väntar på natten och vi kommer dit. Vi pratar med honom där. Plötsligt visar det sig att han dödats. Vi dödar alla fanatiker. Så fort damen dyker upp berättar vi omedelbart för henne om vad Petris har planerat.

Dragon Age 2: Kuhn-krav

Vi kommer fram till godset, där Aveline redan väntar på oss. Hon ber om hjälp och vi accepterar hennes begäran. Innan dess bör du slutföra alla ärenden som du inte fått tag i tidigare. Aveline ligger nära portarna till Qunari Camp. Efter ett förslag om att arrestera brottslingarna ändrar Arishok sitt humör och börjar attackera. Vi går genom Lower City och dödar lugnt alla ashhaads och karashoks. Vi når Upper City, vi slåss ända fram till Merediths utseende. Vi beger oss till guvernörens fästning. Längs vägen dödar vi karashoks och rövare, som inte heller gillar qunari. I sällsynta fall kommer du att behöva avvärja stans som har utmärkt rustning, men lågkraftiga slag. Du borde slå dig ihop med tomte-trollkarlen och Meredith. Vi löser alla skillnader som har uppstått och skickar laget framåt. Vi ber tomten att distrahera Qunarierna, som finns vid ingången. Striden med Arishok bör börja efter att alla Qunari har dödats. Arishok har mycket hälsa, och hans attacker tar bort mycket värdefull hälsa från oss. Dessa attacker är dock mycket förutsägbara, så att undvika dem borde inte vara ett problem. Du kan vinna även om alla partners dör. Med ära räddar vi staden och blir "Kirkwalls försvarare".

Dragon Age 2: Tre år senare

På torget observerar vi ett gräl mellan Orsino och Meredith. Vi accepterar trollkarlens position.

Vi når våra egendomar och läser noggrant brevet från kommendör Meredith.

Dragon Age 2: Unleashed

Vi åker till Kasematerna, där Meredith väntar på oss. Den ligger i Tempelherrarnas Hall. Vi slutför gärna uppdraget. Vi inleder ett samtal med Elsa, hennes assistent. Vi lär oss all nödvändig information om magiker. I de två första fallen ska du prata med vittnet, hitta avfällingen och döda honom. Evelina ligger i Cloaca och Chion ligger i Lower City. I det tredje fallet bör du fråga föräldrarna till Emile de Copies. Efter det blir vi medvetna om var han gömmer sig. Vi anländer till The Hanged Man och förser gärna Emily med en eskort till templarerna.

Dragon Age 2: Servera kallt

Vi går till Kasematerna efter att vi läst brevet från trollkarlen Orsino. Vi är instruerade att ta reda på i vilket syfte templarerna och magikerna ständigt gör möten i övre staden när natten börjar. Vi dödar konspiratörerna, efter det åker vi till hamnen och den ojämna kusten. Vi dödar Grace och hennes medbrottslingar och räddar Aveline. Vi går tillbaka till Orsino och rapporterar nyheterna.

Dragon Age 2: The Last Straw

Vi läser ännu ett brev och beger oss till Kasematerna. Sedan ska du gå till torget, där den sista och kompromisslösa striden mellan templarerna och magikerna äger rum. Du måste välja vem du ska slåss för. Vi stannar till vid magikerna. Från och med nu är vårt mål templarerna, som är fulla på gatorna. Stolthetens demon gömmer sig i hamnen. Hans styrka ökar bredvid blodmagen. Därför tar vi itu med honom och med spökena, och först därefter fortsätter vi till demonen. Vi går till Kasematerna, där pratar vi med Orsin. Efter det går vi in ​​i striden med Meredith. Vi speglar attackerna från ett stort antal svaga motståndare. Orsin är rasande, så han använder blodmagi för att förvandla en enorm varelse. Det kan tömma liv från allierade och fylla på sin hälsa. Vi attackerar från olika sidor tills det blir fritt från kroppen. Vi utför dessa åtgärder flera gånger. Sedan gör vi ett försök att tränga in i Kasematerna. Vi väntar på den sista kampen med Meredith. Hennes rustning är mycket stark, men det finns inga speciella förmågor. Meredith åtnjuter också hjälp av stora järnstatyer, som inte utgör några större problem.Artikel Genomgång av Dragon Age 2över, titta på den sista videon.

Läser in...Läser in...